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PERSONA!

Regras Básicas
Aplicando um Teste
Quando as ações de seu personagem possam gerar problemas
para ele ou o grupo ele deve fazer um teste em cima da habilidade
mais propícia naquele momento, ele então irá rolar um dado de seis
faces (chamado daqui pra frente de d6) e o resultado do dado deve
ser menor ou igual ao valor da sua habilidade.

Testes Resistidos
Geralmente o mestre não rola dados para seus NPC ou inimigos,
mas em certos momentos jogadores podem se deparar com ações
onde duas pessoas tentam fazer algo um contra o outro, isso é
chamado de teste resistido.
Quando há esse tipo de teste o mestre deve determinar qual das
partes está em vantagem no assunto, se for um NPC ele sempre
deve escolhê-lo, e a outra parte então faz um teste relacionado a
habilidade pertinente para tentar ir contra seu oponente.

Testes em Combate
Funciona como um teste resistido, mas quase sempre o jogador é
quem faz as rolagens apenas, ele deve rolar quando vai atacar e
quando vai se defender.
Contra determinados inimigos mais poderosos o jogador pode
sofrer redutores em suas habilidade quando ataca ou se defende,
reduzindo assim o valor total de sua habilidade quando rola o dado,
ficando mais difícil passar no teste.
CRIANDO A FICHA DE PERSONAGEM
Um personagem em PWoF é criado em etapas, cada jogador tem
um personagem e uma persona incorporada na mesma ficha,
porém eles devem ser criados de uma forma que casem um com o
outro para que tudo fique em harmonia.
Aconselhamos que o jogador siga os passos abaixo para criar sua
ficha:
 Primeiro crie uma história do seu personagem, algo comum,
mas que tenha ao menos algo ruim que ocorreu ou ainda
ocorre em sua vida, um trauma, uma doença, um problema
com a família, etc;
 Criada a história e personalidade o jogador deve escolher a
sua Arcana entre as 22 existentes, a arcana deve ter ligação
com a história e personalidade do personagem;
 Preencha os dados do personagem, Conceito, Problema,
Abordagens e Façanhas;
 Escolhida a Arcana o jogador então vai para sua persona,
uma criatura mitológica, deus, lenda ou do folclore, que se
associe a arcana que escolheu ou a personalidade do seu
personagem;
 Preencha as Abordagens e Façanhas da sua persona;
 Feito tudo isso você está pronto para jogar!

Arcanas
As Arcanas são cartas de tarô que representam a personalidade de
cada pessoa nesse mundo, qualquer ser existente é representado
por uma arcana, por sua vez liga perfeitamente a um ponto da
história, personalidade ou jeito do seu personagem.
A Arcana não é apenas a representação do seu personagem, é
também o ponto de partida da ficha de sua persona, a arcana indica
as abordagens da persona, os poderes que ela poderá usar e
também como ela vai se portar durante o jogo.
Abordagens
Elas são o que movem o personagem, sendo a base deles, o
personagem tem abordagens ligado a seu corpo e mente, enquanto
a sua persona tem abordagens ligadas a seus poderes em
combate, já que eles são usados unicamente para isso.
Cada personagem deve escolher uma de suas abordagens para ter
+2 pontos, outra para +1 e a que sobrar ficará com 0. Elas são:

Charme
Ligado a capacidade social do personagem, ela é responsável por
testes sociais para conversas, enganações, acalmar e entender
melhor os que estão a sua volta.

Intelecto
Ligado a capacidade mental do personagem, como o nome já diz é
responsável pelos testes de conhecimento, sabedoria, capacidade
de entender o que se passa a sua volta e de saber algo mais
facilmente, além de conseguir usar a tecnologia de forma mais
prática.

Coragem
Ligada a capacidade física do personagem, ela indica a capacidade
de fazer algo ousado ou que use a capacidade física do
personagem, se lançar na frente de alguém, intimidar, levantar um
peso acima do que conseguiria ou saltar por um buraco são alguns
exemplos da aplicação de sua coragem.
Abordagens de Persona
São todas ligadas a ataques e defesas, são divididas em Fogo,
Gelo, Vento, Eletricidade, Luz, Trevas e Físico, cada persona tem
capacidades distintas entre elas, podendo ter abordagens positivas
e negativas, os pontos são dados pela Arcana escolhida.
A diferença no uso dessa abordagem em combate é que, quando
um jogador utiliza um ataque com um dos tipos dela o seu alvo
deverá rolar o mesmo tipo de abordagem, o que pode significar uma
vantagem quando o inimigo tem essa pontuação negativa.
Portanto, é importante saber o ponto fraco do seu inimigo quando
for atacar, causando assim um dano maior a ele e vencendo o
combate mais rapidamente, pois quanto mais rápido e tático for o
combate do grupo, menos chances eles terão de sucumbir as forças
das sombras.

Façanhas
Cada Personagem possuí 1 Fate Point toda sessão, podendo
acumular mais conforme elas. Esse fate point pode ser usado em
Façanhas, no qual cada personagem detém apenas uma também.
As façanhas abaixo são as bases que podem ser escolhidas pelos
jogadores, não é aconselhado que um narrador libere façanhas
mais poderosas ou menos que essas, pois talvez a diversão do jogo
não se torne a mesma, caso precise criar novas façanhas o
narrador pode se basear nas pontuações dessas para não se
perder e deixar o jogo completamente desequilibrado.

Galanteador
Quando o personagem rolar um teste de Charme contra outro que
possa ser atraído por ele (geralmente de sexo oposto) ele consegue
um bônus de +3 naquela rolagem.
Lábia
Quando o jogador tentar resolver uma situação com seu Charme
em um momento onde ela não se encaixe ele consegue um bônus
de +3 naquela rolagem.
Exemplo, um valentão quer espanca-lo, mas ele quer levar apenas
na conversa.

Conhecimento Específico
O jogador deve escolher um conhecimento específico para seu
personagem, quando ele tiver qualquer teste relacionado a esse
conhecimento ele consegue um bônus de +3 naquela rolagem.
Exemplo, informática, história, lendas/cultura, literatura, geografia.

Mente Treinada
Quando o seu personagem estiver sendo vítima de um ataque
mental, não importa a circunstância, ele consegue um bônus de +3
na rolagem de Intelecto.

Surto Heroico
Quando o personagem tenta ajudar um aliado ele consegue um
bônus de +3 na rolagem de Coragem.

Mostrar Força
Quando o personagem rola um teste de Coragem para fazer algum
tipo de ação que ligue diretamente a sua força física ele consegue
um bônus de +3 naquela rolagem.

Furtividade
Quando o personagem estiver tentando se esgueirar ou se
esconder em uma determinada situação ele consegue um bônus de
+3 naquela rolagem.
Conta Bancária Cheia
Seu personagem pode conquistar um item ou serviço que possa ser
comprado com dinheiro por conta de sua conta bancária gorda.

Fama
Seu personagem pode conquistar um item ou serviço em
determinadas situações onde sua fama o auxilie, seja boa ou má.

Magias de Persona
Cada Persona tem 3 Spirit Point para gastar no uso de magias,
esses pontos são restaurados quando a cada visita ao Mundo das
Sombras e pode ser restaurado lá dentro de duas formas, ou com
itens especiais ou ao custo de um Fate Point.
Ao criar uma persona o jogador deve escolher, das magias abaixo,
três magias para sua criatura, existem alguns tipos de magia que
são específicos para uma arcana, assim como as magias
elementais só são disponíveis se a persona tem pelo menos um
ponto positivo na abordagem de mesmo nome.
Exemplo, O Tolo só pode ter magias de elemento Luz e Trevas,
assim como O Mago só pode ter magias de Vento e Fogo.
As magias são divididas em Física, Elemental, Poderosa, Doença,
Restauração e Suporte, e podem ser usadas conforme a tabela
abaixo:
Física Qualquer arcana
Elemental Apenas se tiver o mesmo elemento com um
ponto positivo no mínimo
Poderosa Tolo, Força, Morte, Torre, Julgamento e Mundo
Doença Qualquer arcana
Restauração Sacerdotisa, Imperatriz, Hierofante, Amantes,
Justiça, Fortuna, Temperança, Estrela, Lua, Sol,
Julgamento e Mundo
Suporte Qualquer arcana
Magia Física
São mais habilidades de combate do que magias em si, são roladas
com a Abordagem Físico, mas podem ser usada por qualquer tipo
de Persona, mesmo que ele não tenha nenhum ponto nessa
abordagem, mas é aconselhado que tenha para que cause efeitos
mais poderosos.

Power Attack
A Persona desfere um golpe mais poderoso somando +3 de bônus
em sua rolagem de ataque contra seu inimigo.

Double Attack
A persona desfere dois ataques rápidos usando seu Físico, o
jogador então rola dois ataques nessa rodada, podendo ser dois no
mesmo alvo ou em alvos diferentes.

Power Wave
Lança uma onda de energia poderosa que atinge todos os alvos do
combate, é rolado assim um único teste de Físico para todos os
inimigos.

Magia de Fogo
São magias poderosas voltadas ao elemento do Fogo, geralmente
as magias elementais são mais potentes que um golpe
convencional.

Agi
As chamas são lançadas pelo campo de batalha criando assim dois
aspectos grátis para serem usadas nesta cena.

Agilao
Causa um dano poderoso com a magia do Fogo ganhando um
bônus de +3 na rolagem.

Agidyne
Causa dano de fogo a todos os alvos do campo de batalha como
uma grande explosão de chamas.

Magia de Gelo
São magias poderosas voltadas ao elemento do Gelo.

Bufu
O gelo é lançado pelo campo de batalha criando assim dois
aspectos grátis para serem usadas nesta cena.

Bufula
Causa um dano poderoso com a magia do Gelo ganhando um
bônus de +3 na rolagem.

Bufudyne
Causa dano de Gelo a todos os alvos do campo de batalha como
uma grande nevasca de gelo.

Magia de Vento
São magias poderosas voltadas ao elemento do Vento.

Garu
Ventos são lançados pelo campo de batalha criando assim duas
aspectos grátis para serem usadas nesta cena.

Garula
Causa um dano poderoso com a magia do Vento ganhando um
bônus de +3 na rolagem.

Garudyne
Causa dano de Vento a todos os alvos do campo de batalha como
um grande vendaval.

Magia de Trovão
São magias poderosas voltadas ao elemento do Trovão.

Zio
Uma onda de eletricidade é lançada pelo campo de batalha criando
assim duas aspectos grátis para serem usadas nesta cena.

Zionga
Causa um dano poderoso com a magia do Trovão ganhando um
bônus de +3 na rolagem.

Ziodyne
Causa dano de Trovão a todos os alvos do campo de batalha como
uma grande onde de trovões.

Magia da Luz
As magias de Luz são diferentes das outras elementais, elas não
causam danos a Persona, mas sim, consequências diretas ao seu
usuário.

Hama
Globos de luz são pelo campo de batalha criando assim duas
aspectos grátis para serem usadas nesta cena.
Hamaon
Rola o ataque normal contra o alvo, caso acerte o alvo receberá o
dobro de dano que receberia normalmente. Caso o ataque seja um
dano crítico ele receberá 3 pontos de dano.

Magia das Trevas


Assim como as de Luz, as magias de Trevas são diferentes das
outras elementais, elas não causam danos a Persona, mas sim,
consequências diretas ao seu usuário.

Mudo
O gelo é lançado pelo campo de batalha criando assim duas
aspectos grátis para serem usadas nesta cena.

Mudoon
Rola o ataque normal contra o alvo, caso acerte o alvo receberá o
dobro de dano que receberia normalmente. Caso o ataque seja um
dano crítico ele receberá 3 pontos de dano.

Magias Poderosas
As magias poderosas tem um poder excepcional e geralmente não
tem chance de defesa do seu alvo, podem ser usada apenas por
arcanas Tolo, Força, Morte, Torre, Julgamento e Mundo.

Life Drain
Causa um dano ao alvo automaticamente e ambos rolam os dados
sem nenhum adicional de bônus, se o conjurador dessa magia
vencer ele restaurará 2 pontos de vitalidade, caso perca ele
restaurará apenas 1 ponto.
Megido
Causa um ataque poderoso ao alvo sem chances de defesa, o
conjurador então deverá rolar os dados sem bônus, se conquistar
um resultado acima de entre -4 e 0 ele causará 1 ponto de dano, se
conquistar um resultado entre +1 e +3 ele causará 2 pontos de
dano, se conquistar um +4 ele causará 3 pontos de dano.

Megidola
Causa um dano massivo a todos os alvos do campo de batalha,
sem que eles tenham chance de se defender, causando assim 1
ponto de dano a todos os seus inimigos.

Magias de Doença
São magias ligadas a consequências e problemas para o seu
inimigo, as famosas magias de status, elas são mais voltadas a
arcanas com pouco poder mágico como a Lua e a Morte, mas
podem ser usadas por qualquer uma delas.

Tentarafoo
Todos os seus inimigos devem rolar 4 dados, aqueles que tiverem
resultados negativos recebem o efeito dessa magia. Os alvos dessa
magia recebem a Condição Confuso até o final da cena.

Poison
Todos os seus inimigos devem rolar 4 dados, aqueles que tiverem
resultados negativos recebem o efeito dessa magia. Os alvos dessa
magia recebem a Condição Envenenados até o final da cena.

Soul Break
O alvo dessa magia recebe a Condição Exausto até o final da cena.
Balzac
Essa magia faz com que o alvo entre em estado de fúria, ele não
consegue mais usar nenhum poder de seu persona e nenhuma
magia, podendo apenas atacar usando sua Coragem, recebendo
assim um bônus de +2 até o final da Cena.

Evil Touch
Todos os seus inimigos devem rolar 4 dados, aqueles que tiverem
resultados negativos recebem o efeito dessa magia, todos eles
fogem do combate, desde que não sejam criaturas poderosas ou
usuários de persona, nesse ultimo caso, recebe a condição Medo.

Restauração
Magias de restauração são poderosas e ligadas a cura, são
utilizadas pelas arcanas Sacerdotisa, Imperatriz, Hierofante,
Amantes, Justiça, Fortuna, Temperança, Estrela, Lua, Sol,
Julgamento e Mundo. São de grande importância em combates
mais decisivos, onde a tática e a sabedoria de entender o momento
certo de curar pode salvar um aliado.

Dia
Restaura 3 pontos de vitalidade de um aliado ou de si mesmo.

Media
Restaura 1 ponto de vitalidade de todos os seus aliados e de si
mesmo.

Patra
Retira as condições Zonzo, Confuso e Medo.

Energy Shower
Retira as condições Envenenado, Exausto e Selado.
Recarm
Essa magia poderosa trás um aliado morto a vida com metade de
seus pontos de vitalidade, porém ela só funciona no momento em
que esse aliado morreu, não podendo ser usada em pessoas
mortas a mais de algumas horas.

Magias de Suporte
Essas magias auxiliam e atrapalham os seus alvos durante um
combate, reduzindo suas abordagens e aumentando outras,
melhorando assim o desempenho em combate de seu grupo.

Takukaja
Aumenta em +1 todos os testes relacionados a ataque de todos os
aliados até o final da Cena.

Rakukaja
Aumenta em +1 todos os testes relacionados a defesa de todos os
aliados até o final da Cena.

Tarunda
Diminui em -1 todos os testes relacionados a ataque de todos os
inimigos até o final da Cena.

Rakunda
Diminui em -1 todos os testes relacionados a defesa de todos os
inimigos até o final da Cena.

Power Charge
Escolha um aliado ou a si mesmo, na próxima rodada que o aliado
usar um ataque usando abordagem físico ou coragem ele irá
duplicar o seu resultado no dado.
Mind Charge
Escolha um aliado ou a si mesmo, na próxima rodada que o aliado
usar uma abordagem mágica (fogo, gelo, vento, trovão, trevas, luz)
ele irá duplicar o resultado que cair no dado. Também pode ser
usado em uma magia de restauração, dobrando assim o efeito da
cura.

Shield of Justice
Ergue um escudo na frente de um aliado ou de si mesmo negando
um dano que recebeu nesse momento, essa é uma das poucas
magias que pode ser usada em qualquer momento do combate, não
necessitando ser a sua rodada.

Elemental Wall
Cria uma barreira em todos os aliados que garante um bônus de +2
no elemento escolhido para se defender de um golpe inimigo até o
final da Cena. O elemento a ser escolhido deve ser um elemento
que sua Persona tenha como positivo.

Elemental Break
Destrói as defesas elementais inimigos, garantindo um redutor de -2
no elemento escolhido em um único inimigo até o final da Cena. O
elemento a ser escolhido deve ser um elemento que sua Persona
tenha como positivo.

Analysis
Analisa todos os status do inimigo, vendo a sua ficha, sabendo
assim seus pontos fracos e fortes, suas magias e algumas outras
informações.
Condições
Quando em batalha, e algumas vezes fora dela, o jogador pode
receber condições e problemas, seja por algo que aconteceu na
cena, por um efeito mágico ou por qualquer outra coisa que
acontecer.
Quando com uma Condição o jogador tem problemas em um tipo
de ação ou em vários tipos, alguns são mais ligados ao role play,
enquanto outros entram mais na mecânica do jogo. As condições
são encontradas na parte de baixo da ficha divididas em
Envenenado, Zonzo, Confuso, Medo, Exausto e Selado.

Envenenado
Ligado diretamente a saúde do personagem, essa condição é
perigosa se seguir por muito tempo. Se não for curada até o final de
uma cena o jogador perderá 1 Ponto de Vitalidade na próxima, até
que não tenha mais nenhum ponto e então assim chegue ao fim de
sua vida.

Zonzo
Uma pessoa zonza não sabe muito bem onde está ou o que está
fazendo, ligado ao Charme, essa pessoa terá problemas ao usar
essa abordagem e deverá rolar ela com bônus de -3.

Confuso
Uma confusão mental que faz com que as coisas sejam estranhas
para ele agora, a memória não funciona direito e nem a visão ajuda,
ela está ligada ao Intelecto e dá um bônus negativo de -3 nas
rolagens.

Medo
Uma pessoa com medo não poderá seguir por muito tempo, seu
coração acelera e sua respiração fica ofegante, sendo ligada
diretamente a Coragem ela dá um bônus negativo de -3 nela.
Exausto
Uma pessoa cansada é ruim, agora quando está exausta é ainda
pior, ela faz tudo de forma ruim, afinal o cansaço e estresse o
atrapalha, portanto ele recebe um bônus negativo de -2 em todas as
suas abordagens, inclusive para as de seu persona, afinal, ele é
parte de sua alma.

Selado
Um efeito catastrófico se atingir um personagem dentro do mundo
das sombras, quando selado o personagem não poder usar sua
persona naquela cena. Essa condição é a única que some sozinha
com o tempo, no final da cena ou de um combate.

Condições em Monstros
Quando usada contra criaturas as condições atrapalham mais do
que os personagens humanos, isso porque elas afetam o corpo
delas de forma diferente. Primeiro, toda criatura é imune as
condições Selado, Zonzo e Medo. A condição Exausto continua
com o mesmo efeito. Já as condições Envenenado e Confuso tem
efeitos diferentes, veja:

Envenenado (para criaturas)


O veneno se espalha mais rapidamente no corpo das criaturas
causando dano a sua vitalidade a cada rodada de um combate,
sendo fatal se não restaurado rapidamente.

Confuso (para criaturas)


A confusão mental nas criaturas faz com que elas se tornem mais
agressivas, atacando seus companheiros ao invés dos seus
inimigos, porém a confusão é logo desfeita quando elas recebem
um belo golpe na cabeça.
JOGANDO
As regras do jogo se aplicam como as regras do Fate, com algumas
ressalvas que devem ser levadas em consideração, vistas a seguir:

Aspectos de Personagem
A ficha do jogo não usa os aspectos padrões do jogo, mas não há
nenhuma restrição em usá-los, porém, deve-se usar apenas o
Conceito e Problema, já que o jogo utiliza de outros artifícios, como
os Social Links para fazer o papel dos aspectos no jogo.

Consequências e Vitalidade
As consequências foram fixadas em seis já constantes na ficha,
sendo elas: Envenenado, Zonzo, Confuso, Medo, Exausto e Selado.
Elas devem ser usadas como consequências, mas não é
aconselhado que o jogador ganhe fate point ao fugir de um combate
ou mesmo que o inimigo consigo utilizar essa consequência como
bônus contra o personagem.
Sendo assim o dano tem um uso diferente do convencional,
intitulado como Vitalidade cada personagem inicia com 3 pontos e
soma sua coragem a ela, ficando assim com essa pontuação
máxima, sempre que receber um dano ele perderá um ponto de
vitalidade, onde o zero significa a sua morte.

Danos
Como de costume, vencer o teste dá ao atacante a chance de
causar danos ao inimigo, retirando assim um ponto de vitalidade do
seu inimigo.
Caso o dano seja muito grande, o dobro da defesa que o inimigo
lançou, esse dano será considerado como crítico, tirando assim dois
pontos de vitalidade do inimigo.

Fate Point e Spirit Point


Os Fate Points foram divididos em dois pontos distintos, um para
seu personagem e outro para as personas, é interessante que
quando adquirir mais o jogador escolha quais deles quer receber.
EQUIPAMENTOS E ITENS
Os equipamentos entram no jogo para somar e deixar ele mais
parecido com o jogo eletrônico, eles não podem ser comprados com
dinheiro, mas sim, devem ser adquiridos por conquistas de Social
Links, combates complexos ou outras recompensas.
Itens podem recuperar aliados de muitas formas, já os
equipamentos aumentam levemente uma abordagem deixando o
personagem ou sua persona mais poderosa.

Itens Consumíveis

Pedra da Vida
Restaura a Vitalidade de um aliado em 3 pontos.

Pérola da Vida
Restaura a Vitalidade de todos os aliados em 2 pontos ou de um
único aliado em 6 pontos.

Pedra da Alma
Restaura o SP de um aliado em 1 ponto.

Gema Esverdeada
Cura a condição Envenado de um aliado.

Gema Cinza
Cura a condição Zonzo de um aliado.

Gema Amarelada
Cura a condição Confusão de um aliado
Gema Escura
Cura a condição Medo de um aliado

Gema Branca
Cura a condição Exausto de um aliado

Gema Arco-íris
Cura a condição Selado de um aliado.

Pedra da Lua
Revive um aliado morto a pouco tempo com metade de sua
Vitalidade total.

Alimentos
Alimentos bem preparados geralmente restauram a Vitalidade em 1
ponto em certas ocasiões, é comum que seja usada apenas um vez
por cena, afinal, uma simples prato de comida não pode curar um
corte profundo, mas dar mais forças para continuar.

Pedra da Iluminação Incompleta


É um fragmento da Pedra da Iluminação, ela causa o mesmo efeito
da pedra, iluminando o local onde estão e fazendo com que o grupo
saia do mundo das sombras, porém, dependendo de quando isso
for feito algumas coisas podem ficar para trás.

Equipamentos
É ideal que cada personagem possa utilizar apenas dois
equipamentos por vez, e que os mesmos não tenham o mesmo
efeito.
Amuleto Charmoso
Aumenta o Charme do personagem em +1 ponto.

Amuleto Mental
Aumenta o Intelecto do personagem em +1 ponto.

Amuleto Muscular
Aumenta a Coragem do personagem em +1 ponto.

Broche Quente
Aumenta em +1 a abordagem Fogo de sua persona.

Broche Gélido
Aumenta em +1 a abordagem Gelo de sua persona.

Broche Refrescante
Aumenta em +1 a abordagem Vento de sua persona.

Broche Elétrico
Aumenta em +1 a abordagem Trovão de sua persona.

Broche Iluminado
Aumenta em +1 a abordagem Luz de sua persona.

Broche Escuro
Aumenta em +1 a abordagem Trevas de sua persona.

Broche Poderoso
Aumenta em +1 a abordagem Físico de sua persona.
Broche Espiritual
Aumenta em +1 o SP da sua persona.

Colar de Flor
Dá ao personagem a imunidade de receber a condição
Envenenado.

Colar do Cerebro
Dá ao personagem a imunidade de receber a condição Confuso.

Colar de Coração
Dá ao personagem a imunidade de receber a condição Zonzo.

Colar do Fantasma
Dá ao personagem a imunidade de receber a condição Medo.

Anel da Sorte
Com esse Anel, uma vez por sessão, o jogador pode rolar
novamente os dados do seu ultimo teste ou somar +2 pontos nele,
a sua escolha.

Anel do Poder
Com esse Anel, uma vez por sessão, o jogador pode somar +3 em
um ataque que faça com sua persona contra um inimigo.
SOCIAL LINK
O Link Social é um item importante em Persona assim como aqui,
ao todo o mestre deve disponibilizar 22 NPC que tenham, cada um,
uma arcana ligada para que os jogadores possam interagir durante
o jogo, a interação serve para muitos efeitos dentro do mesmo.
Antes de iniciar a sessão cada jogador deve escolher dois Links
Sociais que tenham conhecido na sessão passada, se for a primeira
sessão o Mestre poderá apresentar alguns a eles, com as pessoas
escolhidas os jogadores devem anotam em uma folha a parte o que
desejam fazer com aqueles personagens.
Durante o jogo existirá uma cena específica para cada Link Social
onde o personagem poderá narrar a cena do que está tentando
fazer com o NPC, o mestre irá dar vida ao mesmo como sempre e
solicitar testes naquela ação.
Caso o jogador seja bem sucedido na ação que desejou ele ganha
a confiança daquele Social Link subindo seu nível, sendo o máximo
nível 5 para cada um deles. Ao subir um nível o jogador receberá
recompensas como itens, equipamentos ou poderes especiais para
usar no mundo das sombras.

Vamos a um exemplo prático:


Kin é um personagem de Intelecto alto e bom Charme, ele escolhe
como Social Link duas pessoas, Haru, uma jovem talentosa, e Gon,
um valentão problemático. O jogador de Kin escreve as seguintes
anotações: “Kin tentará conversar com Haru para saber do que ela
gosta, afinal, ele quer se envolver romanticamente com ela” já para
Gon ele escreve: “Gon é um valentão, provavelmente arrumaria
problemas com Kin”.
Durante a sessão o jogador de Kin deverá criar uma situação onde
encontra com Haru e é atrapalhado por Gon, ele então diz que vai
tentar almoçar com Haru e desenrolará a cena com o mestre,
enquanto ele pede para que o mestre ache uma melhor maneira de
encaixar Gon, e o mestre vê uma forma perfeita de fazer isso na
saída da escola.
Durante o almoço com Haru toda a cena gira em torno de uma
conversa, o mestre pede para que ele role Charme o qual consegue
passar no teste e subir um link social com a garota.
O mestre, sacaneando com o jogador, informa que Gon aparece na
saída para tirar satisfação com Kin por ele ter almoçado com Haru,
sem saber muito sobre a relação dos dois, o jogador é obrigado a
rolar um teste de Coragem e falha, mas essa falha faz com que o
Social Link dos dois suba, afinal, ele deveria falhar para quer Gon
arrumasse problemas para Kin.

Usando outros meios


Alguns jogadores podem não se sentir à vontade com a ideia do
Social Link, ou mesmo tentar outras formas para conquistar algo
que deseje, nesse caso o mestre poderá dar outros meios, como
trabalho de meio período ou até mesmo sua família.
O ideal é que o mestre possa inserir novos links sociais na medida
que o jogo anda, mas se mesmo assim o jogador não se sentir a
vontade existirá sempre algumas outras formas de usar dentro do
jogo.

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