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Ficha

Nome: Lv.: 0
Raça: Hp.: E.N.:
Limite: Sanidade:
Idade:

For:
Des:
Const:
Percep:
Car:
Mag:
Men:

Magias:

Técnicas/habilidades

Equipamento:
Cabeçalho
Nome: Este é o nome do seu personagem na nossa história. Com o passar do tempo ou até mesmo em sua
história você pode ter alguma alcunha ou apelido pela qual é conhecido, ou até deliberadamente esconder seu nome
sempre se apresentando com um nome falso, mas o que será colocado aqui é o nome real do personagem.

Nível (Nv): Por padrão o nível de todos os personagens no início é 0, porém, dependendo da campanha ou do
mestre, os jogadores podem iniciar com níveis mais altos. Naturalmente o nível aumento com o decorrer da aventura,
podendo chegar no máximo até o nível 30. A cada nível o jogador recebe 3 pontos de atributo para distribuir
livremente. Outros bônus de nível serão descritos mais detalhadamente nas explicações das raças.

Experiência (Xp): A experiência é pelo mestre para os personagens no fim de cada sessão. Ela é a responsável
por aumentar o nível dos personagens com o passar da aventura. Para um personagem aumentar seu nível do 0 para o
1 é necessário 10xp, do 1 para o 2 é necessário 20xp, do 2 para o 3 é necessário 30xp e assim por diante.
Raça: Este campo determina a raça a qual seu personagem pertence. Cada raça tem suas características,
vantagens e desvantagens. A escolha da raça é uma das partes mais importantes na montagem da ficha, já que é um
fator determinante para o desenvolvimento do seu personagem.
Pontos de Vida (PV): Seus pontos de vida iniciais, assim como a progressão deles, vão ser determinados
unicamente pela sua raça. Esses pontos representam a vitalidade do seu personagem. Caso eles cheguem a 0 o
personagem automaticamente entra em estado de quase morte. Caso ele receba qualquer dano enquanto estiver
neste estado o personagem morre e é necessário criar uma nova ficha.

Escudo Natural (EN): Assim como os pontos de vida, o EN é definido pela sua raça. Esse escudo representa
uma resistência natural do corpo do seu personagem que vai absorver o dano antes que ele seja realmente
machucado.

Limite: Ele mostra o quanto sua raça tem “afinidade” e “resistência” ao uso de magia. O limite nada mais é que
o nível máximo de magia que o corpo do seu personagem pode suportar sem que ele entre em colapso. Caso você
tente usar alguma magia com nível maior que seu Limite o personagem será automaticamente perdido e seu corpo
será completamente corroído e destruído pela mana. Seu limite base é definido pela sua raça e aumenta em 1 a cada
nível.

Sanidade: O tanto de autocontrole e equilíbrio mental que seu personagem tem. Normalmente o máximo e
mínimo de sanidade que um personagem pode ter no início do jogo é definido por sua raça. Ao longo do jogo, caso o
personagem passe por alguma situação traumatizante, receba algum forte dano mental, ou seja submetido a alguns
efeitos ele pode perder pontos de sanidade temporária ou definitivamente. Os pontos de sanidade podem ser
recuperados com longos períodos de paz ou com situações tranquilizadores específicas. Caso os pontos de sanidade
cheguem a 0 ele recebe o status de enlouquecendo. Caso não seja capaz de sair deste estado em até 3 turnos ele muda
seu status para louco e passa a ser controlado pelo mestre. (Salvo condições específicas tratadas mais à frente no
livro)

Idade: A idade terá mais fins narrativos e de interpretação na história, mas ainda pode alterar drasticamente o
desenvolvimento do seu personagem ao longo da aventura, já que pode mudar a forma com que as pessoas o veem.
Atributos
Força (For): Quanto peso seu personagem levanta, quão forte ele soca e qualquer pergunta relacionada ao uso
de força bruta do seu personagem será respondida com este atributo.

Destreza (Des): Quão rápido seu personagem corre, quão habilidoso ele é com as mãos, quão discreto ele é e
qualquer pergunta relacionada à velocidade ou habilidade do seu personagem, será respondida com este atributo.

Constituição (Const): Quanto seu personagem consegue aguentar pancadas, quanto ele consegue resistir à um
veneno, quanto ele consegue correr e qualquer pergunta relacionada a resistência do seu personagem, será
respondida com este atributo.

Percepção (Per): Quanto o seu personagem enxerga, quanto ele ouve, quanto ele cheira e qualquer pergunta
relacionada aos sentidos do seu personagem, será respondida com este atributo.

Carisma (Car): Quanto seu personagem pode disfarçar as coisas, quão bem ele mente, quão seduzente ele é e
qualquer pergunta relacionada a habilidades interpessoais do seu personagem será respondida com este atributo.

Magia (Mag): Quanto seu personagem pode controlar a mana, quanto poder ele pode usar de uma só vez e
qualquer pergunta relacionada a capacidades magicas do seu personagem será respondida com este atributo.

Mente (Men): Quão boa é a memória do seu personagem, quão esperto ele é, quão resistente é sua mente e
qualquer pergunta relacionada a acuidade mental do seu personagem será respondida com este atributo.

Criação de Personagem
A primeira coisa a se fazer na hora de montar seu personagem é escolher uma Raça, já que essa escolha vai
afetar drasticamente todo o resto da ficha. As raças jogáveis principais são Humano, Demônio, Anjo, Niffin e Dragão.

Tendo sua raça escolhida, chegou o momento de definir seus atributos. Para isso serão rolados 7d12, onde
cada um dos resultados irá ser somado ao seu bônus racial em algum dos 7 atributos presentes na ficha. Esses
atributos serão a chave para qualquer teste de habilidade que aparecer em toda a história, então os escolha bem.

Como alternativa, o mestre também pode escolher deixar os jogadores à mercê da sorte, rolando 2d6 para
cada atributo individualmente.

Sem deixar de lado a sanidade, o jogador deverá rolar 1d100. O resultado da rolagem será a sanidade máxima
e atual do personagem inicialmente. Caso o valor caia acima do valor máximo ou abaixo do valor mínimo estipulado
por sua raça, é só jogar o dado de novo. Como alternativa, o mestre pode decidir utilizar o valor máximo ou mínimo da
raça em casos de a rolagem estar fora dos limites.

Agora vamos para a parte mais esperada. A escolha das magias/técnicas. Para esse passo, o jogador deve se
manter em bom contato com o mestre, já que nesse sistema a magia corre solta, livre e independente. A lista de
magias ao fim do livro pode ser usada como guia, exemplo e até inspiração, mas não desejo que seja restrita a tão
poucas magias. O All Magic pretende ter uma lista de magias e possibilidades infinitas que vai se manter sempre em
atualização a cada nova campanha feita. Mas enfim... De volta aos negócios.

Todos os personagens do jogo vão receber 100 Pontos de Destino (PD) para montar suas magias, técnicas,
habilidades e equipamentos. Uma magia nível 1 custa 25PD, uma magia nível 2 custa 50PD, uma magia nível 3 custa
75PD e assim por diante. As técnicas tem o custo mais variado dependendo do tipo de técnica. Técnicas de combate,
mobilidade e “utilidades” costumam ter progressão de custo de 30PD por nível, técnicas mentais costumam ter
progressão de custo de 60PD por nível, técnicas extra sensoriais costumam ter progressão de custo de 80PD por nível.
Mas claro que isso pode variar dependendo da descrição que o jogador der da técnica desejada, ficando a critério do
mestre o ajuste.
Raças
Todas as grandes raças no universo de All Magic têm particularidades bem únicas, assim como bônus que as
caracterizam fortemente desde o nível 0.

A cada 15 níveis as raças recebem um grande aumento de poder e passam pelo que chamamos de ascensão.
Após isso, novas habilidades são desbloqueadas e sua importância para o mundo aumenta drasticamente, já que não
são todos que são capazes de atingir tal feito.

Quando alguma criatura chega ao nível 30 e passa pela segunda ascensão, ela recebe um status de soberania,
além das vantagens de uma ascensão comum. Esse status representa quão importante e poderosa essa criatura é, já
que ao passar pela segunda ascensão ela se torna praticamente intocável aos meros mortais que ainda nem chegaram
à primeira.

Agora, tendo isso tudo em mente, aqui estão as descrições detalhadas das características e poderes de cada
raça, assim como toda a sua progressão até a soberania.

Humano
Os humanos são criaturas com pouquíssima longevidade e extremamente frágeis quando comparados às
outras raças dominantes. Para compensar por isso eles desenvolveram uma capacidade de aprendizado um pouco
superior aos outros ao longo dos muitos milênios, e como uma garantia de sobrevivência, se mantiveram sempre bem
mais hostis com as outras raças mais poderosas para evitar que fossem coagidos.

No nível 0 os seres humanos recebem mais 10PD e podem escolher alguma técnica com custo
reduzido em 30PD (caso a técnica fique com custo zerado, deverá ser utilizado no mínimo 10PD).

No nível 15 a mudança dos humanos é a menos perceptível de maneira externa, mas é a que mais
pode impactar em sua jogabilidade. Em sua primeira ascensão os humanos tem todas as suas magias e
técnicas aumentadas diretamente em 5 níveis. A partir desse ponto, qualquer técnica ou magia que o
humano aprender, já iniciará no nível 5 ao invés do nível 1. Além disso, seu escudo natural é
aumentado em 10 pontos ao invés de 2 APENAS NESTE NÍVEL.

No nível 30 novamente todas as magias e técnicas do ser humano aumentam em 5 níveis, e a partir
deste ponto qualquer técnica ou magia aprendida iniciará no nível 10 ao invés do nível 5. Seu escudo
natural aumenta em 12 pontos ao invés de 2 e seus pontos de vida aumentam em 50 ao invés de 20
APENAS NESTE NÍVEL.

Seus atributos são: Per +1, Car +5, Mag +7 e Men +7.

Seu limite base é +6.

Vida, Escudo Natural e Sanidade Min/Max: 20, 2, 30/90

Anjo
Como poderiam as divindades criarem seres tão orgulhosos, vaidosos e arrogantes? Os anjos, assim como
muitas das outras grandes raças, não perecem com o tempo. Suas brancas asas e auréola são características
marcantes, mas que quase sempre ficam ocultas, devido a raridade de sua raça. Anjos são “relíquias de guerra” que
foram criados para lutar ao lado dos deuses eras atrás, mas como já devem imaginar, já que não há mais nenhum Deus
presente no mundo, devem saber qual foi o resultado dos anjos. Apesar disso, alguns ainda vagam pela terra e
conseguiram ser numerosos o suficiente para criarem até mesmo suas próprias cidades e governos. Agora, com a
menor taxa de natalidade entre as raças principais, os anjos apenas vivem em paz mantendo seus muros fechados e
um pensamento segregacionista e elitista onde o mundo não é digno da presença deles (salvo raríssimas exceções).
Os anjos recebem um campo a mais em sua ficha, o Poder Angelical. Esse campo é o que vai determinar
quantas vezes ele vai poder utilizar suas habilidades de ataque raciais: a Revolução Celestial, o Julgamento Divino e a
Execução Divina. O Poder Angelical se inicia em 24 e não é alterado com o nível ou treinamento.

No nível 0 sua habilidade principal é o esperado de uma arma


dos deuses, a Revolução Celestial. Como seres que se mantém
ocultos normalmente, eles são perfeitamente capazes de
esconder completamente suas asas e auréola. Apesar de
mantê-las escondidas, eles ainda possuem as asas e podem
usa-las para atacar, se defender ou voar livremente. Ao usar
as asas para se defender, recebem um bônus de +5 por asa
para defender o ataque. Seu deslocamento aéreo é o dobro
do deslocamento em solo e eles levam uma ação padrão
para levantarem voo sem pularem de um lugar alto.

No nível 15 os serafins recebem mais um par de asas,


o que os dá mais uma possiblidade de ataque. Agora,
batendo de maneira agressiva os dois pares de asas, o anjo
pode gerar uma ventania suficientemente forte para
arremessar objetos ou pessoas em alcance Corpo a Corpo para
longe. A distância será decidida com uma rolagem de For do
anjo contra uma rolagem de Const do alvo e caso o anjo vença,
o alvo voará a diferença da rolagem em metros. Caso o alvo
esteja se segurando em algum lugar, pode rolar For no lugar de
Const. Além do novo par de asas, pode usar a evolução da Revolução
Celestial, o Julgamento Divino.

No nível 30 os serafins recebem seu terceiro e último par de asas, o que,


adivinha? Sim! Mais uma possiblidade de ataque na conta. Ao bater todas as suas
asas de maneira correta, eles podem gerar um pequeno tornado, atraindo e
causando dano a tudo num raio de 6m. A força e a resistência contra o tornado
são as mesmas utilizadas anteriormente para a ventania. O dano é a diferença
entre os resultados subtraído da distância percorrida. Exemplo: Um guerreiro está a 5m do tornado que um serafim fez. Ao
criar o tornado o querubim fez uma rolagem de 1d20+For, resultando em 42. O guerreiro fez a rolagem de resistência de
1d20+Const, resultando em 30. A diferença entre as rolagens é 12, então ele se deslocará os 5m e receberá 7 de dano.

Além das asas, neste ponto, tendo contato completo com sua linhagem, os anjos podem usar o poder divino
em seu auge, o que os leva a uma dura escolha. Os anjos podem escolher o caminho Arcanjo ou Querubim. Caso
escolha o caminho Arcanjo receberá a habilidade Arauto da Luz. Caso escolha o caminho Querubim receberá a
habilidade Execução Divina.

Revolução Celestial
Uso 1: Os anjos são capazes de usar uma ação completa para criar uma marca de no mínimo 5cm e no
máximo 2m em alguma superfície. Essa marca é ativada no momento que qualquer alguma criatura toca nela e não
tem limite de tempo para se manter na superfície. Ao ativada ela emite um forte feixe de luz branca infligindo dano
divino igual a 2d20 em tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe é igual ao
atributo Mag.

Uso 2: Os anjos podem usar uma ação padrão para criar uma marca de no mínimo 5cm e no máximo
2m em qualquer lugar dentro de alcance curto e disparar um forte feixe de luz branca que inflige dano de 1d20 em
tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe é igual ao atributo Mag. Diferente do
primeiro uso, essa marca é ativada automaticamente no momento que é criada e não pode ser sustentada.
O uso da Revolução Celestial consome 6 de Poder Angelical no nível 0, 4 no nível 15 e 3 no nível 30.

Julgamento Divino
Uso 1: Os serafins são capazes de usar uma ação completa para criar uma marca de no mínimo 5cm e
no máximo 4m em alguma superfície. Essa marca é ativada no momento que qualquer alguma criatura toca nela e não
tem limite de tempo para se manter na superfície. Ao ativada ela emite um forte feixe de luz azul claro infligindo dano
divino igual a 6d20*2 em tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe é igual ao
atributo Mag.

Uso 2: Os serafins podem usar uma ação padrão para criar uma marca de no mínimo 5cm e no
máximo 4m em qualquer lugar dentro de alcance curto e disparar um forte feixe de luz azul claro que inflige dano de
3d20*2 em tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe é igual ao atributo Mag.
Diferente do primeiro uso, essa marca é ativada automaticamente no momento que é criada e não pode ser
sustentada.

O uso do Julgamento Divino consome 6 de Poder Angelical no nível 15 e 4 no nível 30.

Execução Divina
Uso 1: Os querubins são capazes de usar uma ação completa para criar uma marca de no mínimo 5cm
e no máximo 4m em alguma superfície. Essa marca é ativada no momento que qualquer alguma criatura toca nela e
não tem limite de tempo para se manter na superfície. Ao ativada ela emite um forte feixe de luz dourada infligindo
dano divino igual a (2d100+2d20)*3 em tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe
é igual ao atributo Mag.

Uso 2: Os querubins podem usar uma ação padrão para criar uma marca de no mínimo 5cm e no
máximo 4m em qualquer lugar dentro de alcance curto e disparar um forte feixe de luz dourada que inflige dano de
(1d100+1d20)*3 em tudo que estiver dentro do raio da marca, em linha reta. O alcance desse feixe é igual ao atributo
Mag. Diferente do primeiro uso, essa marca é ativada automaticamente no momento que é criada e não pode ser
sustentada.

O uso da Execução Divina consome 6 de Poder Angelical.

Arauto da Luz
Ao se tornar um Arcanjo, um pleno guerreiro dos céus, seu corpo fica naturalmente mais robusto,
recebendo +5 em For, Des, Const, Per e Mag. Além disso, também é capaz de sobrecarregar seu corpo com energia
celestial e multiplicar todos os atributos citados anteriormente por 2. Enquanto o corpo estiver sobrecarregado, o
Arcanjo irá receber 140 de dano no início de cada turno incluindo o turno de ativação.

Seus atributos são: For +3, Des +3, Const +2, Per +1, Car +1, Mag +3 e Men +5.

Seu limite base é +5.

Vida, Escudo Natural e Sanidade Min/Max: 40, 6, 40/100


Demônio

Criaturas provenientes de uma dimensão perdida durante a


grande guerra. Diferente dos demônios vistos em outros mundos e
sistemas, esses não são exatamente maus ou caídos, mas como sua
origem é uma dimensão diferente eles têm o senso comum levemente
(MUITO) alterado. Digamos que se alguém é assassinado brutalmente e o
cadáver destroçado é comido em um ato de canibalismo bem no centro
da cidade dos demônios, os civis vão simplesmente passar direto como
se nada tivesse acontecido, já que não é problema deles e sim de quem
está sendo assassinado e das autoridades competentes. Essa indiferença
e falta de empatia acaba fazendo com que eles acabem sendo vistos pelo
resto do mundo como criaturas cruéis, enquanto na verdade apenas não
se importam com quem é desconhecido.

Os demônios são a única raça em todo o sistema que não recebe


nenhuma bonificação nem habilidade especial desde o nível 0. Seu
primeiro bônus acontece no nível 3, quando recebem a Liberação de
Selo.

No nível 15 o demônio já teve seu corpo fortalecido por tempo o


suficiente para se acostumar com seu próprio poder e com as condições
desta dimensão, assim recebendo a habilidade Quebra de Selo.

No nível 30 os demônios se acostumam completamente com


esta dimensão e podem usar todo o seu poder e suas habilidades
livremente. Neste momento as duas habilidades anteriores são perdidas,
mas todos os seus atributos dobram permanentemente e eles recebem a habilidade Explosão Sanguínea.

Liberação de Selo
Os demônios são criaturas extremamente poderosas em sua essência, mas, como vêm de outra
dimensão, seu fluxo de energia natural é totalmente diferente do de todas as criaturas da nossa dimensão. Por conta
disso, desde tempos antigos, quando os demônios chegavam nesta dimensão eles recebiam um selo que impedia que
o fluxo de sua energia corresse normalmente. Caso contrário, eles acabariam esvaindo sua própria vitalidade. Quando
a liberação de selo é ativada o demônio suprime o poder desse selo, liberando uma parte de seu real potencial. A
Liberação de Selo pode ser ativada ou desativada com uma ação bônus e causa 40 de dano no momento que é ativada
e no início de cada turno que estiver ativa. Enquanto a habilidade estiver em uso o demônio tem todos os seus
atributos dobrados e todas as suas magias tem a potência dobrada, causando o dobro de dano ou fazendo o dobro do
efeito que normalmente causaria.

Quebra de Selo
Com seus corpos muito mais fortes e treinados e seu poder mágico mais elevado, os demônios
conseguem suprimir completamente o efeito do selo imposto neles fazendo com que todo o seu poder possa ser
usado por alguns momentos. Mas por seus corpos ainda não estarem 100% adaptados à essa dimensão eles
permanecem recebendo um dano ainda maior, já que o selo fica completamente suprimido. A Quebra de Selo pode
ser ativada ou desativada com uma ação bônus e causa 150 de dano no momento que é ativada e no início de cada
turno que estiver ativa. Enquanto a habilidade estiver em uso o demônio tem todos os seus atributos triplicados e
todas as suas magias tem a potência triplicada, causando o triplo de dano ou fazendo o triplo do efeito que
normalmente causaria.
Explosão Sanguínea
Uma habilidade nativa dos demônios que só pode ser usada caso ele tenha acesso irrestrito aos seus
poderes. A Explosão Sanguínea sobrecarrega o corpo do demônio com um fluxo de energia extremamente intenso,
aumentando suas capacidades significativamente. A Explosão Sanguínea pode ser ativada ou desativada com uma
ação bônus e causa 200 de dano no momento que é ativada e causa 20 a mais de dano a cada turno que permanece
ativa (220, 240, 260...). Enquanto a habilidade estiver em uso o demônio tem todos os seus atributos dobrados e todas
as suas magias tem a potência dobrada, causando o dobro de dano ou fazendo o dobro do efeito que normalmente
causaria.

Seus atributos são: For +2, Des +3, Const +4, Per +2, Car +2, Mag +4 e Men +3.

Seu limite base é +5.

Vida, Escudo Natural e Sanidade Min/Max: 40, 6, 1/60

Niffin
Antes de mais nada, gostaria de ressaltar que essa raça não é recomendada para iniciantes, já que é um pouco
mais complexa e necessitar de mais “manhas” que as outras raças. Agora, sem mais delongas, os Niffins são seres de
pura magia que tecnicamente nem deveriam existir. Seu nascimento não é proveniente de nenhum método
reprodutivo e eles não possuem herança genética nem nada desse tipo. Eles são literalmente pura magia condensada
no formato de um corpo com consciência e vontade. O nascimento deles vem da arrogância e descuido dos humanos.
Quando um humano tenta utilizar alguma magia poderosa demais, uma que esteja acima do seu limite, seu corpo é
destruído completamente pelo intenso fluxo de mana. Porém, em alguns casos, a vontade do humano é forte o
suficiente pra conseguir resistir a essa corrosão e continuar existindo mesmo depois da sua morte, assim como sua
essência. A partir dessas duas coisas remanescentes, a mana que existe ao redor do local da morte vai se condensando
aos poucos e reconstituindo um novo corpo feito puramente de mana. Quando esse processo é concluído, surge um
Niffin. Então eles são, resumidamente, os resquícios de um humano poderoso de décadas, séculos ou até milênios
atrás. Eles no momento de seu surgimento não têm mais nenhuma memória de seu passado como humano e nem
mesmo consciência. Depois de alguns anos desde seu surgimento eles retomam sua consciência e iniciam sua vida a
partir dali.

Os Niffins são a raça que tem mais habilidades “de graça”. No nível 0 eles têm a capacidade de se
teletransportar para qualquer lugar dentro de seu campo de visão com uma ação de movimento e não podem
carregar nada consigo (se vão continuar com roupa ou não, fica a critério do mestre no início da campanha). Além
disso eles também tem a Visão Mágica e podem ativa-la ou desativa-la a qualquer momento. Eles também têm como
característica passiva o Corpo Mágico, que se aprimora no nível 15 e 30.

Graças à sua “herança” natural, os Niffins têm uma pequena vantagem no início do jogo tendo 50PD a mais
que as outras raças.

No nível 15 os Niffins são os que tem o maior surto de poder. Com um entendimento avançado sobre magia e
muita experiência com seu corpo mágico, agora o Niffin pode se deslocar entre dimensões, ganhando a habilidade
Forma Essencial.

No nível 30, com perfeita noção de seu corpo e estabilização completa de sua vontade e consciência, o Niffin
não está mais preso à suas limitações físicas e com uma ação de movimento pode dispersar seu corpo completamente,
entrando na Forma Essencial.

Visão Mágica
A visão mágica é uma segunda visão que se pode obter. Enquanto a habilidade estiver ativa, o usuário
consegue enxergar o mundo diretamente através da magia. Caso o ambiente em que ele esteja seja desprovido de
magia, o usuário não vai enxergar absolutamente nada. Neste estado, a pessoa enxerga apenas em tons de azul, mas
todos os objetos são perfeitamente distinguíveis para os Niffins por sua densidade mágica, formato e organização.
Outras raças que possuam esta habilidade naturalmente também conseguem distinguir as coisas normalmente.
Qualquer um que não tenha essa habilidade naturalmente, mas sim a obtenha de alguma forma, não é capaz de
distinguir uma coisa da outra facilmente, apenas formas de vida ou itens mágicos, fazendo com que o deslocamento
enquanto usa a habilidade seja considerado um terreno difícil.

Graças a característica dessa habilidade de enxergar diretamente o mundo mágico, caso um usuário
enxergue uma magia sendo utilizada desde o início até o fim e deseje aprender esta magia não será necessário fazer
teste nenhum de percepção e o teste de mente é reduzido pela metade.

Enquanto esta habilidade estiver ativa o usuário também não é capaz de distinguir cores, é incapaz de
ler e não é afetado por nenhum efeito de luz ou escuro. (O usuário ainda é afetado por efeito de cegueira ou buffs de
percepção)
Corpo Mágico
A falta de um corpo físico pode ter prós e contras. No nível 0, criaturas que possuem um corpo mágico
recebem apenas metade de QUALQUER dano físico e também causam apenas metade do dano em ataques corpo a
corpo e mãos nuas. Mas assim como são resistentes aos socos e chutes, eles são mais vulneráveis a ataques mágicos,
recebendo o dobro do dano quando são atacados por magia.

O corpo sendo mágico, também não tem órgãos ou metabolismo, fazendo com que eles não precisem
comer, se hidratar ou dormir, assim como também provém imunidade a venenos, remédios e qualquer efeito de
natureza física, como danos de frio e de calor. Apesar de não serem danificados, eles ainda mantêm todas as
sensações do corpo físico, tendo a liberdade de optar por fazer saciar as “necessidades físicas” ou não.

Mesmo eles não tendo um metabolismo e não sentindo sono, ainda ficam desgastados caso se
mantenham em atividade a todo momento ou usem muitas magias por certo tempo. Mas já que não dormem,
necessitam apenas de uma meditação de aproximadamente 6 horas no mesmo período que as outras raças
precisariam de um descanso longo.

A partir do nível 15 a coisa começa a ficar interessante para criaturas a base de mana. Apesar do corpo
ser mais consistente devido à maior força e poder, ele também se mostra cada vez mais maleável, devido a
experiência. Por conta disso, depois desse nível as criaturas podem moldar seu corpo, sendo capazes de recriar alguma
parte perdida ou alterar as posições das coisas (mover os olhos pra ponta dos dedos, aumentar ou diminuir seu
tamanho, trocar os pés pelas mãos...). Essa maior maleabilidade não se dá apenas por causa do corpo em si, mas sim
da mente e percepção da criatura sobre o próprio corpo, dando-a um controle bem mais apurado sobre o mesmo.
Neste ponto, muitas criaturas já podem até mesmo mudar completamente sua forma para algo completamente
diferente, já que sua mente está “liberta”.

No nível 30 a palavra “corpo” é quase que só enfeite. É senso comum que no nível 30 as criaturas com
o corpo mágico são mais poderosas que as outras criaturas, já que se desprendem totalmente de sua forma natural e
podem moldar, criar ou recriar seu corpo livremente. Nesse ponto eles não tem mais nenhuma dependência de
descanso nem nenhum tipo de desgaste. Já que não possuem corpo físico, não se deterioram com o tempo, as
tornando praticamente imortais. Como podem moldar seu corpo livremente, podem ser imperceptíveis aos sentidos
comuns, assim como podem se disfarçar com qualquer aparência, sendo ela parecida com sua forma original ou não,
ou até mesmo como coisas não vivas. Em compensação, caso não estejam em sua forma original ou alguma forma
parecida, são incapazes de fazer qualquer magia, já que seus circuitos mágicos estão fortemente distorcidos. Graças à
maleabilidade de seu corpo nesse nível, as criaturas com essa característica raramente chegam a esse ponto
realmente. Caso sobrevivam à transição, se tornam quase soberanas.

Ao chegar no nível 30, qualquer criatura que tenha corpo mágico deve fazer um teste de Mag, Const
ou Men. A dificuldade é a soma dos níveis de cada magia da criatura dividido por 2. Exemplo: um Niffin que chega ao nível
30 com três magias de nível 10, duas magias nível 20 e uma magia nível 30 vai precisar conseguir 50 no teste de 1d20 + o atributo
escolhido. Caso passe, consegue todos benefícios citados antes. Caso falhe, o corpo acaba se dissipando e ele se perde
pra sempre.

Forma Essencial
Ao meditar pelo tempo de um descanso curto, o Niffin se torna capaz de integrar seu corpo
completamente com a mana ambiente, de tal forma onde ele esteja presente não mais no mundo comum, mas sim na
dimensão mágica. Da dimensão mágica ele pode ver e ouvir tudo que acontece no mundo comum, mas não pode
interferir diretamente com nada, a menos com a execução de magias. Ele também não pode fazer nenhuma magia de
nenhuma natureza, já que agora ele não está mais tendo nenhum fluxo de mana em seu corpo. Para retornar à
dimensão comum ele deve passar o mesmo tempo meditando na dimensão mágica. (Detalhes da dimensão mágica
são descritos no livro do mestre)
Seus atributos são: Per +6, Mag +10 e Men +8.

Seu limite base é +8.

Vida, Escudo Natural e Sanidade Min/Max: 30, 4, 40/80

Dragão (PD: 25)


Dragões... Um nome imponente que carrega um poderoso legado de riqueza, orgulho, realeza e dominação.
Os dragões atingiram o auge de seu poder em tempos remotos, quando ficaram conhecidos por seu corpo enorme,
coberto por escamas mais resistentes que armaduras, asas que poderiam causar tempestades, uma cauda capaz de
destruir construções gigantescas, garras e dentes mais afiados que espadas e também seu sopro que destruiria a
capital de um grande reino sem dificuldade. Desde essa época os dragões podiam assumir formas humanoides para se
comunicar com as outras raças e parecerem menos hostis, apesar de ainda assim ter uma estatura maior que os
outros. Porém, com o passar do tempo, das alianças feitas e as interações cada vez maiores, os dragões cada vez mais
começaram a assumir a forma humanoide como sua forma principal. Ao decorrer das gerações essa forma acabou se
tornando sua verdadeira forma, enquanto aquilo que costumavam ser se tornou uma lenda e uma coisa a ser
conquistada e alcançada só pelos mais poderosos dragões dos tempos atuais.

Mesmo tendo assumido sua forma mais fraca como sua forma base, os dragões permanecem sendo muito
poderosos e tendo um corpo forte, rápido e resistente. Seu poder bruto é maior que de qualquer outra raça mesmo
que não se esforcem tanto.

Assim como os anjos, Dragões também recebem um campo a mais em sua ficha, chamado Poder Dracônico.
Esse campo vai servir para determinar quanto poder o dragão pode liberar com seus poderosos sopros. Os dragões
têm 24 de Poder Dracônico e esse valor é fixo, não podendo ser alterado com Nível nem com treinamentos diversos.

No nível 0 os dragões tem apenas uma das características de outrora, que é seu elemento básico e seu
poderoso Sopro Dracônico. O jogador deverá escolher um dos elementos descritos abaixo para ser seu elemento
principal.

No nível 15 você pode escolher mais um dos elementos primários. Este segundo elemento misturado com o
primeiro resultará num elemento secundário que também está descrito mais afrente, então o considere na hora de
escolher seus elementos. Além do segundo elemento, o dragão consegue usar melhor o poder de sua linhagem,
podendo utilizar a Forma Dracônica Parcial.

No nível 30 o dragão pode escolher mais um dos elementos primários. Esta escolha resulta em um outro
elemento secundário, talvez até um terciário. Neste ponto o dragão já é capaz de usar totalmente o poder de sua
linhagem, sendo capaz de utilizar a Forma Dracônica Completa.
Abaixo se encontram os elementos existentes que podem ser utilizados.

(Na roda interna os primários [fogo, água, vento, raio, terra], na roda externa os secundários [gelo, vapor, lava,
madeira, tempestade, magnetismo, veneno, velocidade, plasma, chama])

(Obviamente vou depois recriar esse gráfico. Mas a relação de elementos é essa aí)

Elementos Primários
O uso do Elemento Primário consome 6 de Poder Dracônico no nível 0, 4 no nível 15 e 3 no nível 30.

Fogo
Caso seu elemento seja fogo, você é um dragão bem clássico, por assim dizer. Um dragão de
fogo tem resistência a esse elemento, só recebendo metade do dano do mesmo. Quando um dragão de fogo usa seu
sopro, ele causa queimação em tudo que acertar, causando 3d6 de dano por turno por 3 turnos. Caso tenha algo
explosivo no caminho, causará uma explosão. Caso entre em contato com algo inflamável, este algo estrará em
combustão, o que pode prolongar o efeito da queimação.

Vento
Dragões que tem o vento como elemento, tem uma estrutura física leve, mesmo que seja
robusta, o que os torna resistentes a dano de queda, reduzindo o dano de queda pela metade ou até o anulando,
dependendo da altura. O sopro de um dragão de vento pode ter duas utilidades: repulsão e dano. Caso usado como
repulsão, o deslocamento em metros causado será calculado da mesma forma que o dano. Caso seja usado como
dano, o sopro pode ignorar metade do escudo e causar maior dano diretamente na vida do(s) alvo(s).
Raio
O raio é o elemento mais destrutivo entre os elementos primários. Dragões de raio tem
resistência a esse elemento, só recebendo metade do dano do mesmo. O sopro de raio causa 1d20+5 a mais de dano e
deixa os alvos com o status de paralisia por um turno.

Terra
O dragão de terra tem um corpo especialmente resistente mesmo comparado a outros
dragões. Ele tem resistência contra dano contusivo, só recebendo metade deste tipo de dano. Em contrapartida e
sendo consequência de seu corpo mais robusto, eles pecam em sua velocidade e mobilidade, tendo -5 de Des. O sopro
de terra causa dano contusivo e deixa o que for atingido soterrado.

Água
Dragões de água tem resistência a esse elemento, só recebendo metade do dano do mesmo.
Por sua maior afinidade com a água, eles conseguem ficar mais tempo submersos que outras raças e dragões de
outros elementos. Seu sopro causa 1d8 de dano de afogamento a mais em seres que não conseguem respirar debaixo
d’água.

Elementos Secundários
O uso do Elemento Secundário consome 6 de Poder Dracônico no nível 15 e 4 no nível 30.

Gelo
Dragões de gelo de resistência ao frio de maneira geral, só recebendo metade do dano do
mesmo. O sopro de gelo tem ignora metade do escudo do alvo causando mais dano diretamente à vida do(s) alvo(s).
Formas de vida que não tiverem resistência ao frio recebem 3d20+50 a mais de dano diretamente na vida. O que for
atingido pelo sopro de gelo de um dragão e receber mais da metade da sua vida/durabilidade máxima de dano ficará
congelado por 1 (uma) hora para cada ponto de dano que recebeu além da metade de sua vida/durabilidade. Caso
algo receba um dano do sopro de gelo igual ou maior que sua vida/durabilidade máxima, ele ficará congelado até que
alguma fonte externa o descongele.

Ao chegar no nível 30 ganham um controle melhor sobre as baixas temperaturas, podendo


descongelar coisas já congeladas livremente e abaixar a temperatura do local em que se encontram. O quanto podem
abaixar a temperatura ou degelar algo é igual a Mag+nível do dragão.

Vapor
O elemento vapor é uma mistura literal de fogo com água. O sopro de vapor quando
direcionado a algo causa 1d00+30 de dano de calor. Metade do dano de calor extra é direcionado diretamente à vida
do que for atingido, como se a estivesse cozinhando de dentro para fora. Após um sopro de vapor, toda a área fica
com visibilidade baixa devido à neblina por 3 turnos em ambiente aberto ou 5 turnos em ambiente fechado ventilado.

Ao chegar no nível 30 esses dragões já tem uma grande familiaridade e poder sobre ebulição,
podendo fazer com que água e outros líquidos comecem a evaporar com o toque, aumentando sua temperatura. O
quanto o dragão pode aumentar a temperatura de algo é igual a Mag+nível do dragão. Caso seja o suficiente para
alcançar metade da temperatura de ebulição, o líquido começa a evaporar automaticamente.

Lava
Dragões de lava tem resistência a esse elemento, só recebendo metade do dano do mesmo. A
lava tem uma consistência viscosa e densa, além de ser extremamente quente. Quem for atingido por um sopro de
dragão de lava, como ficará coberto com ela, terá só metade do deslocamento padrão e enquanto estiver em contato
com a lava receberá 1d100+40 de dano de calor.
Madeira
Dragões de madeira, diferentemente da maioria dos outros elementos, não possui um sopro
específico. Ao invés disso, eles são dotados de uma sintonia muito melhor com seu elemento que os outros tipos.
Como consequência dessa afinidade extrema, os dragões de madeira conseguem controlar o crescimento de plantas
vivas, alterando seu formato, dureza e outras características da planta. Até mesmo a madeira “morta” pode ser
manipulada por eles, mas sem alterar seu tamanho, apenas seu formato e dureza. O tanto que podem alterar a dureza
do elemento e o tamanho do mesmo é definido por Mag + nível do dragão. Caso tentem manipular alguma madeira
que já está encantada ou sendo manipulada por outra pessoa, ambos usarão o modificador de controle um contra o
outro. Quem assumiu o controle primeiro recebe +10 no teste. O controle será assumido por quem conseguir o maior
valor.

Ao chegar no nível 30, qualquer forma de vida vegetal se encontra sob “domínio” desse
dragão. Ele pode, além de controlar seu crescimento e forma, conversar com elas e até mesmo dar instruções. Plantas
não tem intelecto e nem linguagem, então podem receber apenas instruções simples como para onde crescer, como
se desenvolver ou mandar um sinal com algum estímulo. Assim como as instruções, as informações que passam são
simples, sendo apenas dos estímulos que foram percebidos e quando aconteceu.

Tempestade
Dragões da tempestade são bem parecidos com os dragões de raio. A grande diferença é que
ao usarem seu sopro, também conjuram uma tempestade real num raio igual aos seus pontos de Mag*10 em metros.
A tempestade dura até que o dragão saia do raio de alcance da tempestade, fique inconsciente, ou deseje que ela se
disperse. Enquanto a tempestade durar, o dragão irá rolar algum dado qualquer por turno ou a cada 1 minuto. Caso o
resultado da rolagem seja um número par, um raio irá atingir alguma construção ou figurante dentro do alcance. Caso
o resultado da rolagem seja um número ímpar, um raio irá atingir algum personagem importante que possa ser
atingido. Caso o dragão use outro sopro dentro da área, a tempestade não se moverá e os efeitos não se acumulam.

Ao chegar no nível 30, o dragão da tempestade consegue ter o controle real sobre
tempestades a qualquer momento, podendo criar ou parar uma quando bem entender. O alcance e características da
tempestade são os mesmos que quando usa o sopro.

Magnetismo
Dragões magnéticos tem uma sensibilidade natural a metais, podendo mais facilmente
identificar quando há metal por perto e até mesmo as propriedades dele. O sopro de um dragão magnético é
particularmente destrutivo, tendo uma força de repulsão avassaladora. O dano de seu sopro é controverso em relação
à maioria dos outros ataques, dando mais dano conforme a constituição do que é atingido. Quanto mais firme os alvos
se mantiverem quando atingidos por seu sopro maior o dano recebido. A cada ponto de constituição usado para
resistir ao sopro, o dano aumenta em 1. Sendo um poder repulsivo, qualquer coisa atingida por esse sopro será atirada
para longe numa distância igual a metade do dano recebido em metros.

Ao chegar no nível 30 esses dragões podem alternar seu sopro entre repulsão e atração,
podendo atrair para si ou alinhando qualquer corpo que esteja dentro de seu alcance.

Veneno
Dragões de veneno, apesar de não terem tanto poder destrutivo quanto os outros, são
certamente os mais mortais. Eles têm resistência extremamente alta a venenos em geral, sendo imune a maioria deles
e só recebendo metade do dano do veneno de outros dragões. O sopro do dragão de veneno é um gás que tem
metade do alcance padrão e causa 4d20+20 de dano, ignorando Escudo Natural, a qualquer forma de vida que esteja
em contato direto com o veneno, e 2d12+6 (rolado apenas uma vez) adicional que continuará a ser aplicado
constantemente até que seja administrado um antídoto. Essa névoa pode ter sua cor variada já que cada dragão tem
um veneno único, o que dificulta para que seja criado um remédio eficiente contra seu sopro. A névoa de veneno
permanece no ambiente até que seja soprada para longe em um local arejado ou por Mag/5 horas, caso isso não
aconteça. Enquanto dentro da névoa, a condição de visão é a mesma que penumbra.
Velocidade
Dragões de velocidade, assim como os de madeira, não possuem um “sopro de velocidade”,
mas ainda ganham uma habilidade ativa bem poderosa. Funcionando da mesma forma que os sopros, um dragão de
velocidade pode ter um surto de destreza aumentando-a em 1d100+Mag por duas rodadas. O uso dessa habilidade
funciona da mesma forma que o Sopro Dracônico.

Plasma
Dragões de plasma, diferente do que alguns pensam, são bem diferentes de dragões de raio. O
sopro do dragão de plasma é mais parecido com o de um dragão de fogo em seu comportamento. O sopro de plasma
é quase como um laser de coloração próxima ao azul ou branco que queima, cauteriza e atravessa tudo em seu
caminho, como se tivesse pego todo o poder de fogo, multiplicado e condensado em um único lugar. Diferentemente
dos outros sopros ele não se espalha em forma de cone, mas sim em cilindro. Apesar de sua altíssima temperatura, ele
não causa combustão, já que atravessa e carboniza quase instantaneamente o que deveria pegar fogo, mas graças a
essa característica perfurante, metade de seu dano ignora o escudo natural e ataca diretamente a vida de quem for
atingido, também atravessando armaduras, escudos, paredes, etc, sendo quase impossível de bloquear.

Ao chegar no nível 30 eles conseguem a habilidade e o controle suficientes para comprimir


ainda mais seu sopro, aumentando sua potência. Para cada 5 metros reduzidos em alcance, aumenta o dano do sopro
em 20 (não podendo ter um alcance inferior a 5 metros).

Chama
“Dragões de chama? Isso não seria um dragão de fogo? “ Certamente é um bom
questionamento, mas não. Não são a mesma coisa, apesar de ser quase o mesmo. Para entender essa diferença, uma
comparação simples: se você atacar alguém com um fósforo é a mesma coisa que atacar com um lança chamas? Pois é
essa a diferença entre eles. O dragão de chama é o clássico dragão que pode facilmente colocar uma cidade inteira em
chamas antes de poderem tomar alguma atitude. Seu sopro tem o dobro do alcance de um sopro comum, além de ser
muito mais quente que um simples dragão de fogo.

Ao chegar no nível 30 o dragão de chama tem o real controle sobre a natureza de tamanho
alcance e potência. Ele pode controlar de maneira simples qualquer chama que esteja dentro de seu alcance (alcance
= Mag em metros) ou simplesmente apaga-la, fazendo uso do ar ao seu redor.

Elemento Terciário
Vórtice
Ao chegar no nível 30, o dragão ganha seu maior e mais poderoso sopro. Apesar de não ser
exatamente um elemento novo, é muito mais que isso.

Tendo o total controle de suas habilidades, o dragão pode mesclar seus elementos de uma só
vez, dando apenas um único sopro mais poderoso que qualquer outro antes visto. Esse sopro vai consumir o dobro do
Poder Dracônico que a soma dos elementos individuais utilizados. Exemplo: Um sopro de Veneno gastaria 4 de energia e um
sopro de Fogo gastaria 3. Um Vórtice de Fogo e Veneno vai consumir a soma dos elementos(7) multiplicada por dois, logo, o
Vórtice consumirá 14 de Poder Dracônico.

Como esperado de tamanho consumo de energia, o poder do Vórtice também não é apenas a
soma do dano dos sopros, mas, assim como o gasto, ele é multiplicado por 2. Também, logicamente, os sopros saindo
juntos, podem ter rações ou "combos" dependendo de como sejam executados.
Sopro Dracônico
O sopro dracônico é a arma secreta de qualquer dragão. O sopro do elemento primário de um dragão
causa 2d12+5 de dano. Já o sopro do elemento secundário causa 2d100+30 de dano. O sopro de espalha em forma de
cone e tem o alcance definido pelos pontos de Mag do dragão.

Forma Dracônica Parcial


A partir do nível 15, o dragão já tem um poder considerável e já aprimorou sua linhagem até um ponto
alto o suficiente pra despertar uma pequena parte do verdadeiro poder dado pelos seus ancestrais. Com uma ação de
movimento ou padrão o dragão pode, respectivamente, transformar uma das partes ou todas as partes de seu corpo
citadas posteriormente em uma forma dracônica parcial. As partes que são mais “marcantes” em um dragão
verdadeiro, são as que podem ser transformadas; dentes, braços, pernas, asas, escamas, olhos.

Ao transformar seus braços ou pernas, adquire afiadas garras que podem causar dano cortante ou
perfurante igual a 3d8+5; ao transformar seus dentes, adquire presas extremamente poderosas que podem causar
dano perfurante igual a 2d12+8 por mordida; ao transformar seus olhos, consegue a capacidade de enxergar longas
distancias sem dificuldade, aumentando sua percepção em +8 quando relacionado a visão; ao criar asas ganha a
habilidade voar, com as mesmas características dos anjos; ao criar escamas, todo seu corpo é coberto por uma
armadura de escamas resistentes, fazendo com que ganhe +30 EM; caso transforme todas as partes do corpo, recebe
+8 em Força, Destreza e Constituição, além dos bônus já citados acima.

Independente do que tenha sido transformado, pode tudo ser desfeito com apenas uma ação de
movimento.

Forma Dracônica Completa


No nível 30, um dragão já alcançou o ápice dos poderes compreensíveis para as pessoas e despertou
todo o poder de sua linhagem, podendo usar com total maestria seu sangue e capacidades. Usando uma ação
completa, o dragão pode se transformar completamente num réptil gigante com asas, tendo seu tamanho, em
comprimento, sendo igual a Const em metros. Caso ele não tenha espaço para se transformar, irá receber dano igual a
resistência da estrutura que o envolve menos sua Constituição, podendo até mesmo ser completamente esmagado
pelo próprio corpo caso a estrutura seja resistente demais.

Ao se transformar, um dragão ganha +30 em Força, Destreza, Constituição, Percepção e Magia, Além
disso, é coberto completamente por suas escamas. As escamas de um dragão completo funcionam como uma
armadura, dando também resistência a danos perfurantes e cortantes até que seja desgastada e destruída em um
local específico. A durabilidade da escama é de 60, sendo contabilizado separadamente entre cada membro (cabeça,
braços, pernas, tronco, asas).

Enquanto estiver nessa forma, todos os ataques do dragão são em área e podem acertar uma área de
4 quadrados ou mais, dependendo do ataque. O Sopro Dracônico também tem seu alcance e área dobrados.

Caso o dragão tenha alvos na frente e nas costas, pode realizar dois ataques. Um ataque comum e
outro ataque com a cauda. (Isso só é válido caso o dragão não precise se mover para acertar o ataque com a cauda).

O dano de suas garras nessa forma é consideravelmente maior que o de sua forma parcial, sendo igual
a 4d20+40. Sua mordida segue o mesmo processo e tem um grande aumento de dano, causando agora 5d20+50.

Seus atributos são: For +4, Des +3, Const +6 e Mag +5.

Seu limite base é +10.

Vida, Escudo Natural e Sanidade Min/Max: 50, 8, 10/95

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