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APRIMORAMENTOS

BY:HK’INSANO
Aprimoramentos são vantagens ou armas de qualquer tipo. Com um
desvantagens que um personagem poderá treinamento de 1d4 horas o personagem
obter para o auxiliar em batalhas ou em obterá 15% de perícia para armas corpo-
situações que exijam habilidades sejam elas a-corpo e se for a distância receberá 7%
quais forem (situação social, fuga, etc...)
naquela arma, mas para isso o
Você começará com 5 pontos de
aprimoramentos positivos. Mas também com personagem deverá fazer testes normais
direito de, se quiser, colocar aprimoramento sucessivos de DEX, a escolha do mestre,
negativo de até no Maximo 3 pontos para realizar o treinamento, se for bem
Então te dando direito a ter mais sucedido o personagem recebera a
3 pontos positivo para gasta, resultando em porcentagem indicada acima na perícia da
8 pontos de aprimoramento positivos e arma escolhida, se o personagem quiser
3 pontos negativos. Assim= 5-3+3=8 aumentar a porcentagem da mesma
pontos de aprimoramento. deverá pontuar normalmente ao passar de
nível.

Aprimoramentos AFINIDADE COM FADAS


3 pontos: a presença do personagem não
Positivos assusta as fadas e outras criaturas de Arcádia;
ao invés disso, ele as atrai e aguça sua
curiosidade. Ao contrário dos outros Humanos,
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO as Fadas, Gnomos, Ondinas e Salamandras
consideram seu personagem diferente dos
1 PONTO: Toda vez que o personagem
outros mortais.
consiga um acerto crítico, ele causa, além de
4 pontos: não só a presença do personagem
1d6 a mais no dano, acrescenta-se mais um
dano de +1d6. Mas deve ser especificado com não assusta as fadas e outros seres de
Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos
qual arma o personagem poderá usufruir
reinos de Arcádia. Detalhes da construção da
deste bônus.
ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre,
2 PONTOS: O mesmo que o acima, mas o
que deve utilizar esses NPCs como pano de
bônus é de +2d6.
fundo para Aventuras.
3 PONTOS: O mesmo que acima, mas o bônus
5 pontos: o Personagem possui alguns
é de +3d6.
companheiros nos reinos de Arcádia, bem
como acesso a pelo menos um ou dois portais
de ligação entre a Terra e o reino das fadas.
ACELERAÇÃO
Pode também possuir uma casa ou fortificação
Pré-requisito: AGI maior que 13 em um dos reinos. Detalhes devem ser
1 PONTO:O personagem recebe +5 em sua sempre aprovados pelo Mestre.
Iniciativa e aumenta sua velocidade
normal para 10m/s. No caso de fuga,
perseguição e esquiva ele concede um ALMA DUPLA
bônus de 5% no teste de perícia. 3 pontos: por algum motivo, dois espíritos
compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos
compartilham uma mesma alma. O
ACROBÁTICO personagem pode ser ao mesmo tempo
Pré-requisito: DEX maior que 13 gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda
1 PONTO: O personagem possui uma ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o
coordenação motora acima do normal. Ele outro na Terra, ligados entre si por um cordão
Ganha um bônus de +5% em todos os testes prateado (os dois corpos nunca podem estar
envolvendo movimentos corporais, esquivas, em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie
acrobacias e afins. Ele ganha a perícia personagens separadamente.
acrobacia em 25%. 4 pontos: idem ao acima, mas em
determinadas
Circunstâncias (conjurações astrais ou
ADAPTADOR fenômenos naturais), os dois corpos PODEM
Pré-requisito: DEX maior que 16 aparecer no mesmo plano por um curto
4 pontos: O personagem tem muita período de tempo.
facilidade e desenvoltura para lidar com
ALMA GÊMEA termos de regras, ele recebe um bônus de
2 pontos: o personagem possui uma ligação 20% em testes de perícias envolvendo o lugar,
de Outra encarnação com outra pessoa desse além de 20% em perícias de defesa, perícias
mundo, só que não sabe. Quando estiverem de ataque e testes de resistência enquanto se
próximos, algo vai acontecer para que eles se encontra no ambiente especial.
encontrem. Sempre que o personagem
precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba
que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir AMBIDESTRIA
se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum Pré-requisito: DEX maior que 12
pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em 2 pontos: o Personagem pode manusear
alguma tarefa que o seu personagem não armas e instrumentos tanto com a mão direita
sabe por onde começar ou nem tomou quanto com a esquerda, com igual eficiência.
conhecimento do problema. O personagem Também pode usar duas armas ao mesmo
não sabe que a pessoa tem esse tipo de tempo, se forem pequenas o bastante para o
ligação com ele. uso com uma única mão. Estão fora dessa
categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos
machados e martelos e as grandes espadas. A
ALMA PURA ambidestria afeta apenas Perícias baseadas
Pré-requisito: Apenas para personagens em Destreza e este aprimoramento permite ao
com alguma religião excluindo satanismo. personagem dividir sua perícia de ataque para
2 pontos: Nenhum demônio é capaz de adquirir um turno extra para outra mão com o
chegar perto de seu personagem, muito bônus de 5% da perícia dividida.
menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o
personagem mantiver sua alma limpa (sem
nenhum pecado). O demônio pode
permanecer na mesma sala que o AMOR VERDADEIRO
personagem ou dialogar com ele; porém, será 1 ponto: você ama alguém do fundo do seu
incapaz de ataca-lo fisicamente. Caso o coração, e não importa o que ou quem tente
personagem quebre algum dos dez interferir neste relacionamento, nada abalará o
mandamentos, sua alma ficará maculada por, amor mútuo entre vocês sentem um pelo
no mínimo, uma semana e um dia, e os outro. Independentemente da situação, você
demônios serão capazes de atacá-lo nesse vai ter forças para defender seu amor. Em
período. O personagem deve seguir um ritual toda a situação que a pessoa que você ama
de purificação de sua religião para recuperar estiver em apuros, o personagem recebe um
a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem bônus especial de +10% em todos os seus
um redutor de 2D em relação ao Personagem Testes de Atributos Físicos e Perícias que
enquanto este mantiver sua alma pura. forem realizados na tentativa de ajudá-la.
Também torna todos os seus Testes de WILL
Fáceis contra Sedução.
ALVO ELUSIVO
Pré-requisito: INT maior que 12 e o
ANJO DA GUARDA
aprimoramento aceleração 2 pontos: alguém lá em cima gosta de você,
1 PONTO: O personagem, quando em tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de
combate corpo-a-corpo, consegue usar seus uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo
oponentes como cobertura, bloqueando e informações, ou agindo como guia.
atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre 3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo
que estiver enfrentando mais de um oponente integral, lhe salvando de situações críticas, tais
ao mesmo tempo, o personagem é capaz de como: aquela bala que ia direto de encontro ao
se posicionar de modo a atrapalhar os seu coração, ou quando você cai inconsciente
ataques dos outros inimigos. Cada um dos diante de um inimigo.
oponentes recebe uma penalidade de -10%
em ataque. Não pode ser usado contra armas
de longa distância. APARÊNCIA INOFENSIVA
2 PONTOS: Igual ao nível anterior, mas a 1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na
penalidade aplicada é de -20%. verdade, os oponentes menosprezam sua
presença, ninguém acredita que você seja
capaz de realizar algum grande feito e
AMBIENTE ESPECIAL dificilmente o tomarão como uma ameaça (a
2 ponto: O personagem possui um lugar no
não ser aqueles que já conhecem o
qual ele se sente em casa, sua “arena”. Em personagem há tempo suficiente para saber se
isso é verdade ou não). Considere que o alterações nas jogadas de ataque e defesa
personagem automaticamente vence a duram até a próxima ação.
Iniciativa quando um combate começar. Nota: este aprimoramento só é valido para
Porém, depois de enfrentar um adversário ataques com armas brancas ou ataque
uma vez, ele poderá já estar ciente do seu desarmado.
potencial e não lhe permitirá nenhuma
vantagem (então a Iniciativa deve ser testada
normalmente). ATAQUE DESARMADO
1 PONTO: O personagem ganha um bônus de
+5% por nível em todas as jogadas de ataque
ARMAS DE FOGO e defesa em briga ou arte marcial até o nível 10
Não importa o quão rico ou poderoso seu de personagem e o mesmo não poderá
Personagem possa ser, para carregar armas pontuar esta perícia ao passar de nível até
de fogo, uma destas duas condições deve ser alcançar o nível especificado acima, só então
satisfeita: ou seu personagem as adquiriu poderá pontuar a perícia normalmente.
legalmente, possui certificados e licença (o
que não é uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e ATAQUE EM MOVIMENTO
portanto, pode ser indiciado criminalmente por Pré-requisito: Aprimoramento Aceleração
porte ilegal de armas). Qualquer que seja a 1 PONTO: Quando realizar um ataque corpo-a-
razão, ela deve estar explicada em corpo, o personagem pode se mover tanto
Background. antes quanto depois do ataque, desde que a
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou distância percorrida não seja maior que sua
pistolas, rifle ou arma semiautomática dentro AGI em dividido por 2 arredondados pra cima
do limite da lei. em metros.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas O personagem não pode usar este
calibre 12, armas automáticas ou reservadas. Aprimoramento enquanto vestir uma armadura
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras pesada e/ou carregando carga pesada. É
armas militares, armas pesadas. preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto
antes quanto depois para se beneficiar do
Ataque em Movimento.
ARMA OU AMULETO MÁGICO
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo
ATAQUE GIRATÓRIO
incomum. Existem poucas armas e objetos
mágicos e menos ainda são os magos que
Pré-requisito: DEX e AGI maior que 12
1 PONTO: O personagem consegue fazer um
confiam tais armas a terceiros. Ao escolher
este Aprimoramento, o Jogador deve definir o ataque em área, mas somente em oponentes
que especificamente deseja: que estejam ao seu redor. Para isso, ele
1 ponto: o Personagem pode possuir uma precisa ganhar a iniciativa. Se ele errar o
arma mágica pequena ou média (adaga ou ataque giratório não poderá ser realizado. Se
espada curta), com bônus de +1 (+1 para o personagem for canhoto, o ataque giratório
dano e +10% para dividir entre ataque e será em sentido horário; Se destro, será em
defesa), ou um objeto mágico simples. sentido anti-horário.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma
Nota: este aprimoramento está relacionado
arma mais poderosa, com bônus de até +3 com armas brancas ou ataque desarmado
(+3 para dano e +30% para dividir entre com chute somente, não tendo relação com
ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser armar a longa distância.
um amuleto de sorte ou um amuleto de
proteção contra um elemento.
ATAQUE/DEFESA MULTIPLO (A)
Pré-requisito: DEX e AGI maior que 14,
aprimoramento ambidestria, possuir ao
ATAQUE BRUTO
1 PONTO: O personagem é capaz de desferir
menos 10% em ataque e defesa de arma
um golpe avassalador, mas sacrifica sua pequena ou arte marcial e não esta
defesa para isso. Quando realizar um ataque, usando arma de duas mãos e armadura.
ele pode subtrair até 10% e -2 de absorção de 1 PONTO: Com este aprimoramento o
dano por nível de sua defesa e acrescentar personagem pode desferir vários golpes
este valor como bônus em seu ataque em no mesmo turno, bastando dividir sua
porcentagem e em dano respectivamente. As pericia de ataque ou defesa pela
quantidade de golpes desejado, exemplo: a conhecimentos. O Jogador deve especificar
Téo é um praticante de kung Fu, ele durante a Criação do Personagem quais
possui 60/40 nesta pericia e poderá ataca Subgrupos que a biblioteca dispõe.
2 vezes com 30% cada ataque ou 6 Podem ser Subgrupos de várias Perícias
diferentes.
vezes com 10 % cada ataque, o mesmo
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
raciocínio se aplica a defesa, e o bônus 2 pontos: 4 Subgrupos
de 5% da ambidestria se adiciona na 3 pontos: 7 Subgrupos
divisão. 4 pontos: 10 Subgrupos

ATAQUE PODEROSO BIBLIOTECA MÍSTICA


1 PONTO: o personagem torna-se capaz de Funciona da mesma forma que a biblioteca,
deferir ataques corpo-a-corpo mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter
excepcionalmente poderosos. Durante sua sido herdada do seu mestre, ou ter sido
ação, antes de fazer sua jogada de ataque, reunida durante a vida do personagem.
ele pode subtrair um valor de todas as 1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.
jogadas de ataque e somá-lo a todas as 2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.
jogadas de dano, sendo que cada 5% 3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.
aumenta o dano em +1. As alterações
permanecem apenas por uma rodada

BOM SENSO
AUMENTO DE NÍVEL 1 ponto: todas as vezes que um Personagem
O personagem começa o jogo em um nível que tenha bom senso for fazer alguma coisa
superior ao primeiro. Este é um obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a
Aprimoramento que o Mestre deve anunciar ele que o que ele pretende fazer é uma
anteriormente aos jogodores se irá permitir ou burrice. Este Aprimoramento é muito útil para
não que os personagens comprem. Jogadores iniciantes, como uma forma de
2 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível justificar a ajuda que o Mestre dá aos
2 (102 pontos de Atributo, + 30 pontos de personagens que estão começando, sem
Perícias, + 1 ponto de Focus e Magia se for enfurecer os demais Jogadores. O Mestre
um Mago). também pode obrigar aquele Jogador “menos
3 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível esperto” a comprar este Aprimoramento.
3 (103 pontos de Atributo, + 60 pontos de
Perícias, + 2 ponto de Focus e Magia se for
um Mago). CAÇADOR DE CRIATURAS
4 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível 1 PONTO: Quando o jogador escolhe este
4 (104 pontos de Atributo, + 90 pontos de Aprimoramento, seu personagem possui a
Perícias, + 3 ponto de Focus e Magia se for “missão” de caçar e exterminar algum tipo de
um Mago). criatura específica (vampiros, licantropos,
5 pontos: o personagem inicia o jogo no Nível demônios, etc) por um motivo qualquer
5 (105 pontos de Atributo, + 120 pontos de (vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O
Perícias, + 4 ponto de Focus e Magia se for personagem passará a vida toda atrás deste
um Mago). objetivo e sempre se aliará a outros
caçadores. O personagem possui
conhecimentos sobre a criatura que caça com
BIBLIOTECA até 20%, além de saber como encontrá-los, ou
O Personagem possui uma vasta biblioteca mesmo como destruí-los. Também recebe
em seu refúgio, recebida como herança de +5% em todos os testes de perícia e combate,
seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada acrescidos de um bônus de +1 no dano.
por ele mesmo em seus bons tempos de 2 PONTOS: O personagem possui
aprendiz. Se o personagem estiver em Conhecimentos sobre determinado tipo de
condições de consultá-la, a biblioteca Criatura com 35%, e conhece outros
aumentará os conhecimentos do Personagem caçadores como ele. Pode vir a pertencer a
em alguns assuntos. Uma biblioteca possui um grupo organizado Com este fim. Também
apenas conhecimentos estudados em livros. recebe +10% em todos os testes de perícia e
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até combate, acrescidos de um bônus de +2 no
um máximo de 90%, o valor de alguns dano.
Subgrupos de Perícias, sempre relacionados
CAÇADOR DE DEMÔNIOS OU ANJOS CLASSE SOCIAL
Quando o jogador escolhe este ponto de Trata-se de um local especial que você possui,
aprimoramento, seu personagem possui a um tipo de imóvel que lhe foi dado como
“missão” de caçar e exterminar os Anjos ou herança ou mesmo construído por você. Não é
Demônios por um motivo qualquer (vingança, preciso ter Recursos e Dinheiro para ter
ódio, dinheiro, um juramento). O personagem Classe Social, nem vice-versa.
passará a vida toda atrás deste objetivo e 1 ponto: O personagem possui uma torre, com
sempre se aliará a outros caçadores. cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena
1 ponto: O personagem possui loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a
conhecimentos sobre a criatura que caça serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
(Anjos ou Demônios) com até 20%, além de 2 pontos: O personagem possui um pequeno
saber como encontrá-los, ou mesmo como castelo ou feudo, ou é relacionado com o
destruí-los. burgomestre da vila. Pode ainda possuir
2 pontos: O personagem possui pequenas lojas ou uma companhia de
conhecimentos sobre determinado tipo de navegação.
criatura com 35 %, e conhece outros 3 pontos: O personagem pertence à nobreza,
caçadores como ele. Pode vir a pertencer a e possui talvez um castelo, com servos, ou
uma Sociedade Secreta com este fim (os uma pequena cidade. O personagem pode ser
Magos Atlantes, os Templários, a AGNI ou os um nobre ou Embaixador.
Hiotas). Nota: este aprimoramento deve ser usado
somente em campanhas medievais.

CAPAZ DE ENXERGAR AURAS


Pré-requisito: PER acima de 11 CLERO
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo
2 pontos: o personagem é capaz de enxergar
a aura das pessoas (através de um Teste de Responsável por um pequeno templo em um
percepção), obtendo assim varias vilarejo ou pequena cidade. O padre é
informações sobre as emoções e estado de responsável pelo bom andamento dos fiéis e
espírito delas. organização da comunidade.
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo
responsável por uma região ou condado. Ele
possui um templo de tamanho razoável em
CAPAZ DE ENXERGAR ESPÍRITOS uma cidade maior, e cuida de assuntos mais
4 pontos: você sofreu um grande trauma ou abrangentes, como organizar grupos de
foi Abençoado ao nascer. A questão é que paladinos para realizar missões e deve
você recebeu um dom especial: uma visão supervisionar o andamento dos padres de sua
muito mais aguçada do que a dos outros região.
humanos. Com ela, você se tornou capaz de 3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um
ver espíritos que estejam perambulando entre alto Sacerdote responsável por grande área e
os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo os vários templos contidos nela. Possui notória
rotineiro ou terrivelmente cruel para o influência sobre a política regional.
personagem, tendo o marcado Nota: este aprimoramento deve ser usado
profundamente. somente em campanhas medievais.

CIBERNÉTICOS
O Personagem possui itens biônicos COMUNICAÇÃO EM SONHOS
conectados ou implantados no próprio corpo. 2 pontos: enquanto dorme o personagem tem
Podem ser aparelhos robóticos que ele acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe
carrega consigo. possibilita se comunicar com qualquer pessoa
1 ponto: 1 ponto de Cibernéticos.
desde que saiba como é sua aparência (teste
2 pontos: 3 pontos de Cibernéticos.
Memória Fácil para conhecidos, Normal para
3 pontos: 5 pontos de Cibernéticos. pessoas que Tenha visto pelo menos uma vez,
4 pontos: 7 pontos de Cibernéticos,
e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua
5 pontos: 10 pontos de Cibernéticos. descrição).
CONCENTRAÇÃO 4 pontos: oito aliados importantes.
Pré-requisito: WILL maior que 11
2 pontos: o personagem é capaz de
Concentrar-se em seus afazeres com extrema CONTROLE DE MULTIDÕES
facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for Pré-requisito: CAR acima de 13
bem sucedido, tornará a dificuldade do ato 2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma
que esteja realizando mais fácil (um Teste aura que desperta a confiança das multidões.
Difícil torna-se um Teste Normal). O personagem sabe atrair a atenção dos
ouvintes e pode manipulá-los a seguirem
ordens (com um Teste de Liderança). Este
CONHECIMENTOS ARCANOS controle permite incitar revoltas, espalhar
2 pontos: o Personagem conhece algum desconfianças, vender produtos ou discursar
método de prever a sorte relacionado à Roda em público com uma margem de sucesso
dos Mundos. Ele é capaz de interpretar muito maior do que qualquer obteria.
corretamente os sinais místicos capturados na
aleatoriedade das cartas, runas, leitura do
Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta CORAGEM
ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses 2 pontos: você é totalmente desprovido do
métodos uma vez por sessão de jogo, medo convencional, tal que em situações
conseguindo até três respostas, do tipo SIM, críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam
NÃO ou IRRELEVANTE. apavoradas, você continua firme. No caso de
uma aventura de horror, ou em Testes de
Resistência contra magias que gerem esse
CONJURAÇÃO efeito, dobre a porcentagem dos Testes de
4 pontos: o personagem possui a excepcional WILL.
Habilidade materializar objetos nesta
realidade (na verdade, trata-se de “‘puxá-los”
do plano de Spiritum para a Terra). Para tal CORPO FECHADO
ele deve fazer um teste de PER Fácil, para 2 PONTOS: o destino lhe sorri benignamente,
objetos comuns (como lápis ou papel); preservando sua vida quando necessário ou
Normal, para objetos incomuns quando sua própria insensatez a colocar em
(peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando
para objetos raros ou únicos (um determinado seu Personagem sofrer quaisquer tipos de
documento, a chave de uma porta). ferimentos, você poderá fazer um Teste de
CON. Se você for bem sucedido, seu
personagem não perde nenhum PV. Se falhar
CONTATOS E ALIADOS você permanece tão ferido quanto antes.
Lembre-se que os aliados podem morrer com
o passar do tempo (bom, até mesmo seres
sobrenaturais podem morrer...). Quando isso CORPO FLEXÍVEL
ocorrer, assume-se que o personagem Pré-requisito: DEX maior que 12 e não
conseguiu outro aliado no mesmo ramo, pode possuir força maior que 11
passou a conhecer os descendentes dele ou 1 ponto: O personagem possui um corpo
seu sucessor. O Mestre deve sempre se maleável, podendo dobrar-se em posições que
lembrar que os contatos e aliados do seriam consideradas estranhas pela maioria
Personagem também tem seus próprios das pessoas você ganha mas 10% de esquiva
problemas, não estando à disposição de seu e mais 20% em acrobacia.
personagem sempre que acontecer algum
problema e que ocasionalmente também CORRIDA SABER OBSTACULOS
cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso Pré-requisito: Aprimoramento aceleração
pode ser usado como fonte de Aventuras pelo
e DEX acima de 13
Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a
alguns pequenos contatos (o Jogador deve 1 ponto: O personagem pode correr em
especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou uma área cheia de obstáculos ou
a um contato importante (um NPC), de acordo acidentada com penalidade reduzida para
com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve -5%;
ser comprado separadamente. 2 pontos: Idem acima, mas o
1 ponto: um aliado importante. personagem não sofre nenhum redutor.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
pode se valer desta dívida para obter certos
DETECTAR MAGIA favores e benefícios para si próprio. No
Pré-requisito: PER acima de 12 entanto, o Mestre deve decidir como serão os
2 pontos: com um Teste de PER, o resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-
personagem é capaz de detectar resíduos se em prestar ajuda conforme lhes for possível
místicos em objetos, descobrindo se tais e conveniente.
materiais, locais ou criaturas são ou não 1 ponto: alguém lhe deve alguns favores
naturais. menores (como conseguir um desconto para
3 pontos: igual ao acima, mas com a comprar armas, uma autorização jurídica para
possibilidade de identificar claramente a prosseguir as investigações ou um testemunho
direção, distância e intensidade do poder falso) e os atenderá somente se isto não vier a
mágico detectado. prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores
(como fornecer informações sigilosas ou
DESLOCAMENTO realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que
lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a
Pré-requisito: Aprimoramento
coloca-la em situações perigosas.
aceleração 3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo
1 PONTO: O personagem consegue se mover
que estiver a seu alcance para ajuda-lo, não
30% a mais que seu deslocamento normal. importam as consequências.
Mas ele não pode estar com armadura
pesada e/ou cargas médias ou pesadas.
2 PONTOS: Igual ao de cima, mas o
personagem consegue se mover o dobro de DURO DE MATAR
seu deslocamento normal. Pré-requisito: CONS maior que 13
1 PONTO:O personagem é bastante resistente.
Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes
de morrer (o normal é -5).
DESLOCAMENTO ESPECIAL
Pré-requisito: Somente para Élfos.
1 ponto: Para cada ponto gasto nessa
Habilidade, o personagem pode se mover em EMPATIA COM ANIMAIS
sua velocidade normal em um ambiente ao 1 ponto: os animais não veem ameaça algum
qual sua raça não esteja acostumada ou de no personagem, chegando até a verem-no
uma forma inesperada. Tipos de como um semelhante. Sua presença não
eslocamentos especiais são: Aquático, Andar afugenta animais selvagens e sua
nas paredes, Balançar em Cordas, Caminhar aproximação não os fará atacá-lo (a menos
sobre as águas, Deslizar sobre o gelo, que estejam sendo controlados).
Indetectável, Quicar nas Paredes, Passos na
Areia, Passos no Gelo, Subterrâneo.
ELOQUENTE
Pré-requisito: CAR maior do que 12
DESPERTO 2 PONTO: você fala bem, com força ou doçura,
Pré-requisito: CONS maior do que 11 conforme a ocasião exige, trazendo outras
1 PONTO: Seu personagem pode dormir 4 pessoas para o seu lado com discursos
horas por dia e também consegue ficar audaciosos. Você recebe um bônus igual a
acordado e alerta mais tempo do que uma +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta,
pessoa normal. O personagem pode ficar Impressionar, Lábia, Liderança e Sedução.
acordado 24 horas +2 horas por ponto de
CON e, a partir de então, começa a perder um
ponto em CADA atributo físico e faz um teste ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
de CON por hora. Se falhar no teste ou 1 PONTO: o personagem recebe um bônus de
chegar a zero em algum atributo físico, o +1, em dano para cada dois níveis que
personagem desmaia e precisa dormir uma possua, mas somente com a arma escolhida.
hora por ponto de atributo, até chegar ao
normal, quando acorda.
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
1 PONTO: Quando o personagem realiza um
DÍVIDA DE GRATIDÃO ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas subtrair até 10% por nível de seu ataque e
graças dessa pessoa. Agora, o personagem acrescentar este valor como bônus em sua
defesa. As alterações nas jogadas de ataque FACILIDADE PARA LÍNGUAS
e defesa duram até apróxima ação. Pré-requisito: INT maior do que 12
1 PONTO: Você tem uma facilidade incrível
Para aprender línguas. Em pouco tempo pode
ser capaz de estar falando quase 10 línguas!
EVASÃO Com este Aprimoramento cada vez que você
Pré-requisito: Aprimoramento gastar pelo menos 10% em qualquer perícia
Aceleração de línguas pode adicionar + 5% a ela no limite
1 PONTO: Com esse aprimoramento o personagem de 50% gastos
tem a o direito de fazer o teste de esquiva para se
esquivar de projeteis lançado contra ele (Magias,
bombas, sopro de dragão, entre outros...), se o FINTA
jogador acertar o teste na percentagem normal Pré-requisito: AGI maior do que 12 e a
tomará metade do dano, se acertar na porcentagem
de um teste difícil, o personagem se esquiva pra
perícia atuação
completo do projétil. 1 PONTO: O personagem consegue Fintar, ou
seja: fingir um golpe para depois desferir outro
mais traiçoeiro. O personagem faz um Teste
de Atuação contra a Defesa do adversário;
FAMA caso
Você é famoso por seus feitos entre as Seja bem sucedido, o oponente abre a defesa
pessoas mortais, sendo uma figura de e o personagem recebe um bônus de +5% em
destaque na mídia, política, submundo ou ataque e +1 em dano no golpe desferido
algum outro tipo de ambiente mundano, onde contra o oponente nesta rodada.
todos reconhecem seu nome e ele é 2 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são
frequentemente um dos assuntos preferidos de +10% em ataque e +2 em Dano.
do público. Este tipo de reputação reflete um 3 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são
melhor tratamento por parte dos NPCs, uma de +10% em ataque e +2 em Dano.
série de convites para reuniões e festas,
assédio de fãs, destaque na mídia e alvo
constante de paparazzi. FOCO EM ARMA
1 ponto: líder reconhecido de um bairro 1 PONTO: O personagem ganha um bônus de
2 pontos: alguns bairros, uma cidade
+5% por nível em todas as jogadas de ataque
pequena. e defesa com a arma escolhida até o nível 10
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma
de personagem e o mesmo não poderá
metrópole. pontuar esta perícia ao passar de nível até
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou
alcançar o nível especificado acima, só então
região. poderá pontuar a perícia normalmente. Você
pode escolher este Aprimoramento várias
vezes para armas diferentes desde que o
FAMÍLIA OU MENTOR HONRADO personagem use-as com frequência caso
1 ponto: o nome de sua família é famoso,
contrário o personagem não ganhará a
sendo conhecido e considerado importante porcentagem ao passar de nível.
pela população, ou então seu mentor é um
antigo herói cuja reputação e nobreza são
admiradas. Na verdade este Aprimoramento FOCO EM ARMA MAIOR
equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto
Pré-requisito: Aprimoramento Foco em
o personagem não é reconhecido por seus
feitos, mas sim carrega consigo uma chance Arma, Nível 10 de personagem.
1 PONTO: Idem a foco com arma, mas o
de provar sua dignidade por estar ligado ao
bom nome da família ou do seu mentor (“se personagem pode pontuar a pericia
você é filho de McAssen, pode se casar com normalmente ao passar de nível esta
minha filha”, “todos os Smiths são bem-vindos aprimoramento é valido até o personagem
à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro atingir 95/95 de pericia na arma.
Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a
combater a criatura maligna que habita aquela
caverna sombria”). FORÇAS MILITARES
O personagem tem acesso a um pequeno
grupo de soldados, tropa de elite, guarda-
costas pessoais ou mercenários contratados,
podendo utilizar seus serviços em horas de permitir que ele perfure um dedo com seus
emergência. dentes afiados). Sem esse alimento ele
1 ponto: 2 soldados. perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cerca
2 pontos: 4 a 5 soldados. de uma semana para um outro brotar
3 pontos: 8 a 10 soldados. novamente de dentro da garganta de seu
4 pontos: 15 a 20 soldados. senhor É um processo extremamente
5 pontos: 30 a 40 soldados. doloroso. Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16,
DEX 4, INT 1,
GENIALIDADE WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras
Pré-requisito: INT maior que 13 20/20 (dano 1d3).
2 PONTOS: Algumas pessoas nascem com
uma inteligência privilegiada, e são capazes
de entender assuntos com o qual tenham tido IDENTIDADE SECRETA
contato por livros, experiência ou mesmo 1 ponto: O personagem possui uma identidade
observando e analisando alguns eventos. totalmente falsa. Embora todas informações a
Todos os testes de INT considerados difíceis respeito dele de fato estejam contidas em
são considerados normais, teste normais são cartões de crédito, contas bancárias,
considerados fáceis, e testes fáceis são documentos e registros legais, TODAS não
considerados sucessos automáticos e isso inclui passam de exímias falsificações. O
pericias envolvendo INT também. personagem pode, ou não, saber que sua
identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar
este recurso para evitar caçadores, agentes
GUARDIÃO DE UM ARTEFATO federais ou outros inimigos que estejam à sua
2 pontos: como o próprio nome indica, o procura. No caso dele não saber realmente o
personagem foi designado como guardião de motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto
um item de grande valor. Às vezes, este como pano de fundo para suas aventuras,
aprimoramento pode ser menos vantajoso e fazendo com que o passado do personagem
mais danoso: objetos poderosos atraem a seja descoberto aos poucos, ligando pistas e
atenção de seres poderosos. encontrando as peças do quebra-cabeça.
Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Porém é importante ressaltar o fato de que a
personagem possui e as razões dele estar verdadeira identidade do Personagem é
com esse personagem. ESTE altamente sigilosa, portanto apenas
APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO pouquíssimos NPCs, a conhecem.
LEVIANAMENTE.

IMPROVISADOR
Gremilins Pré-requisito: INT maior que 11
Pré-requisito: CAR maior que 11 1 ponto: Quando pequeno você ficava
3 pontos: são pequenos demônios assistindo “McGuyver” e “Mundo de
relacionados aos aparelhos mecânicos e Beakman”, e chegava até a testar algumas de
eletrônicos que seguem o personagem. Por suas façanhas. É capaz arquitetar pequenas
onde passam, as máquinas mais simples ou experiências ciente dos resultados que elas
complexas quebram, explodem ou podem causar (como, por exemplo, causar a
simplesmente não funcionam. Essas impressão que a sombra projetada na parede
criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, é de uma pessoa armada e não de um boneco
atendendo alguns de seus pedidos do comando em ação).
relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a 2 pontos: o Personagem pode resolver
seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, problemas que exijam algum material
com a autorização do Mestre. específico que ele não possui, utilizando em
seu lugar que ele adaptou. O personagem
deve primeiro descrever ao Mestre como
HOMÚNCULO deseja fazer tal improvisação e logo após se o
2 pontos: O personagem possui um Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de
homúnculo, um pequeno demônio voador com INT para ver se o improviso deu certo.
cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu Qualquer coisa que seja única ou específica
mestre. Ele pode ser utilizado para missões (fora do conhecimento da maioria das
ligeiras e outros pequenos trabalhos. O pessoas), Realmente não suportando nenhum
homúnculo precisa beber pelo menos uma tipo de improviso (como o fetiche para um
gota do sangue de seu senhor por dia, ritual) resultará em falha automática.
diretamente de seu corpo (o mais comum é
IMUNIDADE A VENENOS INVESTIDA IMPLACÁVEL
Pré-requisito: CONS maior que 13 1 PONTO: Igual à manobra de combate Carga,
2 pontos: por algum motivo, seu personagem mas o bônus é de +20% para ataque e +4 em
nasceu imune a venenos naturais e recebe dano, aumentando o dano de impacto para 5.
um bônus de 1D contra venenos mágicos ou Como na manobra normal, o personagem
artificiais. também perde sua jogada de defesa.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu
personagem também possui imunidade a
venenos artificiais, criados através de poções INFLUÊNCIA
e alquimia. Também possui 2D de proteção Este é um Aprimoramento muito versátil, pois
contra venenos considerados mágicos. Este possibilita ao personagem a manipulação e
Aprimoramento deve ser acompanhado por controle sobre uma região e a sociedade que
uma explicação no Background. vive nela. O tipo de vínculo que o personagem
possui pode colocá-lo em algum cargo
importante dentro da organização, um contato
INTIMIDAÇÃO principal ou mesmo como membro principal
dos círculos internos. Esse tipo de comando
Pré-requisito: CAR maior que 12
pode ser estabelecido sobre diversas áreas,
1 PONTO: Sempre que o seu personagem
que irão causar uma influência sobre uma
tentar intimidar um oponente, ele pode somar
determinada parcela da população. Entre as
seu nível x5%, com limite até o nível 10 de
possíveis formas de Influência estão:
personagem, ao valor da perícia Intimidação.
Burocracia e Política: inclui manter o controle
Caso você seja bem sucedido no teste, o
burocrático sobre a região, não importando
oponente intimidado sofre um redutor de -10%
através de que meios. Pode ser controlando o
em todos os testes que fizer contra você
prefeito, burocratas, secretárias, ou outros
durante uma cena.
funcionários. Permite ao Personagem
manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras
que compõem uma sociedade.
INTUIÇÃO Direito e Jurisprudência: seu Personagem
Pré-requisito: PER maior que 12 conhece as leis ou aqueles que fazem as leis.
2 PONTOS: Você normalmente acerta suas Mantém contato com senadores, legisladores,
conjecturas. Quando você estiver diante de advogados, promotores e juízes. Pode fazer
várias alternativas e não tiver uma maneira multas e pequenas acusações se “perderem
lógica de escolher entre elas, você poderá na papelada”, cancelar casos, modificar penas
usar a Intuição da seguinte forma: O Mestre ou atrapalhar investigações.
soma a sua PER o número de alternativas Igreja: controle sobre o clero, sobre padres,
“corretas” e subtrai o número de alternativas bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e,
“erradas” e faz uma jogada, em segredo, dependendo da época e local onde se estiver
contra o resultado (se o personagem possuir o jogando: Templários, Inquisição e ordens
Aprimoramento Sensitivo, o teste se torna militares religiosas.
Fácil). Um sucesso indica uma alternativa Indústrias: seu Personagem possui influência
favorável ao personagem. Um sucesso crítico na área industrial, sobre organizações de
indicará a melhor opção.Uma falha indica que trabalhadores, artesãos, operários,
você não recebeu nenhuma informação. Uma engenheiros, transportes e outras pessoas
falha crítica indica uma opção ruim para o ligadas à área industrial. Pode conseguir
personagem... é, sua Intuição falhou. O equipamentos, projetos, especificações,
Mestre sempre que achar necessário poderá cálculos ou outras operações ligadas à área
modificar estas regras para que elas sirvam de engenharia (ou cibernéticos, se a
em outras situações onde a Intuição pode Campanha permitir).
ajudar. Pode-se jogar apenas uma única vez Mídia: controle sobre os meios de
contra qualquer problema. O Mestre não deve comunicação como um todo. Existem cada vez
permitir o uso leviano deste Aprimoramento, mais meios de comunicação e mídia, como
nem que seja usado para abreviar uma Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e
aventura. Se o Mestre acha que não ser outros. Apesar de ninguém duvidar que a
capaz de controlar este Aprimoramento não mídia é corrupta, até mesmo os personagens
deve permitir que ele seja adquirido. se assustariam se descobrissem quem cobre
os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, INVISIBILIDADE
escrivães, algumas forças especiais (SWAT, 2 pontos
FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). O personagem se torna invisível a um sentido
Pode ajudar a conduzir investigações, se elas ou técnica (visão, radar)
forem importantes, ou desviar a atenção da lei ITENS MÁGICOS
para casos mais “interessantes”. Através deste Aprimoramento, seu
Submundo: o que seria de um Personagem personagem possuirá um ou mais objetos
sem suas gangues de arruaceiros para cuidar mágicos e a razão disso deve ser muito bem
de pequenos problemas que podem surgir? explicada em seu Background. Possuir uma
Submundo inclui um contato com alguma arma ou objeto mágico é algo incomum.
organização criminosa como a Máfia, a Cosa Existem poucas armas e objetos mágicos e
Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes menos ainda são os magos que confiam tais
colombianos. armas a terceiros. Ao escolher este
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local. Aprimoramento, o Jogador deve definir o que
2 pontos: alguns bairros, uma cidade especificamente deseja. Este Aprimoramento
pequena. concede ao Jogador pontos que ele usará,
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma conforme achar melhor, para gerar seu Item
metrópole. Mágico, totalmente único e personalizado.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado. 1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico.
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno 2 pontos: 3 Pontos de Itens Mágico.
país. 3 pontos: 5 Pontos de Itens Mágico.
4 pontos: 7 Pontos de Itens Mágico.

INFRAVISÃO
1 ponto: o personagem possui uma visão LIGAÇÃO NATURAL
especial, além da visão normal. Esta é a 1 ponto: O personagem possui uma ligação
habilidade de enxergar no escuro através do natural com outra pessoa (personagem ou
calor dos corpos. Ele vê tudo que emita NPC, e ambos precisam ter esse
qualquer forma de temperatura corporal, de aprimoramento). Cada um poderá saber os
modo que ele visualiza os corpos quentes sob pensamentos superficiais um do outro e se
formas avermelhadas e corpos frios em tons comunicarem apenas mantendo contato
azulados. Essa visão, porém, só mantém-se visual. Se estiverem afastados, um sempre
ativa quando existe pouca claridade, pois será capaz de localizar o outro e sentir suas
qualquer fonte de luz que produz calor emoções básicas. Se um morrer, o outro
atrapalha a infravisão, transformando tudo em precisa passar em um teste de Constituição
uma grande mancha avermelhada. Um (CON) e um teste de Força de Vontade
personagem também não consegue distinguir (WILL). Se não passar no teste de
as pessoas simplesmente através do calor de Constituição, desmaiará por 6 horas. Se não
seus corpos. passar no teste de Força de Vontade, todos os
seus testes terão sua dificuldade aumentada
por uma semana.
INOCÊNCIA
Pré-requisito: CAR maior que 13
1 ponto: O personagem tem uma habilidade MASCOTE
quase sobrenatural de passar a impressão de Através deste Aprimoramento, seu
ser inocente em qualquer acusação sem personagem possuirá uma ou mais criaturas,
testemunhas. Ele consegue facilmente místicas ou não. Elas o acompanham durante
arrumar álibis, provar que “comprou aquela suas aventuras, devido a alguma razão que
bolsa na feira local” ou que outra pessoa deve ser explicada no seu background. Note
arrombou a porta. que a criatura em questão pode variar muito,
2 pontos: funciona da mesma maneira que a desde um simples animal de stimação, como
anterior, mas desta vez até mesmo uma um cachorro ou um papagaio, até um ser
testemunha pode se convencer de que se mitológico, como uma cockatrice ou uma
enganou ao acusar o Personagem (para isso, anaconda. O animal possui um tipo de vínculo
deve passar em um Teste Normal de Lábia). com o personagem, permitindo que ele possa
Ele ainda torna Difícieis todos os Testes de compreender alguns comandos simples, como
Interrogatório. atender a um chamado, atacar, vigiar um loca
e cumprir pequenas ordens. Esse
aprimoramento pode ser comprado várias
vezes, permitindo ao personagem ter mais de
um animal, sendo que cada novo animal tem NOÇÃO EXATA DO TEMPO
seu custo normal. No caso de animais Pré-requisito: PER acima de 11
pequenos (como insetos, por exemplo) o 1 ponto: seu relógio biológico é extremamente
Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames regular, sendo este sincronizado com a
equivalentes a 1d6 x100 animais passagem de tempo dos relógios. O
correspondentes. Seu Personagem também personagem é capaz de adivinhar o horário
pode possuir um Familiar como mascote. sem nem ao menos precisar consultar um
Familiares são animais que, através de Rituais relógio, ver a posição do sol ou valer-se de
específicos, tiveram seu corpo possuído por qualquer outro método para isso. Permite
um espectro menor. Estes animais calcular com exatidão quase precisa o tempo
acompanham o Personagem, mas possuem que se passou desde o momento que ele ficou
poderes e qualidades superiores às dos inconsciente, saber há quanto tempo está
animais comuns). Portanto, utilize este viajando e até memorizar o timer de uma
Aprimoramento para criar sua mascote bomba (podendo recordar o tempo restante
conforme melhor lhe convir, podendo, para ela explodir).
inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.
1 ponto: 1 ponto de mascote
2 pontos: 3 pontos de mascote OLHAR DA VERDADE
3 pontos: 5 pontos de mascote
Pré-requisito: PER acima de 12
4 pontos: 7 pontos de mascote
2 pontos: você sabe dizer se alguém está
5 pontos: 10 pontos de mascote
dizendo a verdade, apenas olhando em seus
olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra
WILL do alvo. Não funciona contra anjos,
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
demônios ou qualquer outra criatura
Pré-requisito: INT e PER acima de 12 sobrenatural.
2 PONTOS: Você tem facilidade de se lembrar,
com todos os detalhes, de coisas que tiver
visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos,
conversas, etc., podem ser guardados na PACTO
memória com um mínimo de esforço, mas 1 ponto: pactos com entidades muito
como a capacidade humana é limitada o poderosas podem ser uma ótima fonte de
personagem tem o limite de decorar três poder, se você estiver disposto a pagar o
objetos, sendo que, se o personagem já preço. Demônios de Infernun precisam sempre
estiver decorado três objetos e tiver de de energia mística para manterem-se vivos na
memorizar um quarto ele esquecera o objeto Terra. Alguns magos oferecem parte de sua
que tinha decorado à mais tempo devendo energia (Pontos de Atributos, Pontos de
fazer um teste de INT com dificuldade a Magia, Pontos de Perícia ou sua própria alma)
escolha do mestre para se recordar. Sob em troca de riquezas, poder, a cura de uma
condições de tensão que envolvam doença ou a morte de um inimigo. Os
numerosas distrações, o Personagem precisa benefícios podem incluir Rituais únicos, uma
ser bem sucedido num Teste de PER para arma mágica, um exorcismo de um outro
conseguir concentrar-se o suficiente para Personagem, habilidades especiais, Pontos de
absorver o que seus sentidos detectam. Toda Focus, Conhecimento ou apenas mais poder
vez que o personagem precisar se lembrar de dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos
algo todo os testes difíceis de INT se são muito perigosos de serem feitos, pois
tornaram normais, os normais se tornaram quando se está desesperado, aceita-se o que
fáceis e os fáceis terão sucesso automático. for oferecido e paga-se o estipulado.

NÃO PRECISAR BEBER OU COMER PATRONO


2 pontos: seu Personagem não precisa beber 2 pontos: um patrono é alguém ou uma
nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de organização para qual o Personagem trabalha.
desidratação. Esta característica só pode ser Pode ser um governador, um vampiro, uma
escolhida se o seu personagem possuir um ordem militar religiosa, um clube de caça, etc.
background sobrenatural ou estiver vinculado O seu patrono fornece, dentro de certo limites,
a algum tipo de maldição. todo o tipo de equipamento, armamento e
3 pontos: seu personagem não precisa beber financiamento que o personagem precisar,
nem comer absolutamente nada. É mas em troca ele deve realizar todas as
imprescindível que haja uma explicação missões, cumprir ordens e obter todos os
muito boa para isso em seu background. resultados que lhe forem solicitados.
PONTOS DE FÉ PRONTIDÃO
Em termos de jogo, a Fé representa os Pré-requisito: PER acima de 13
pequenos milagres que um personagem 2 PONTOS: O personagem está sempre atento
dedicado pode alcançar, através da devoção Ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em
a uma entidade (qualquer tipo de divindade Iniciativas e nunca recebe nenhuma
que possa conceder estes pequenos milagres penalidade quando for atacado pelas costas
a seus adoradores, como o Deus Católico, e/ou sofrer ataques surpresa.
Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A
compra de Pontos de Fé deve ser autorizada
pelo Mestre. Alguns destas pequenas PUNHOS DE FERRO
façanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Com este aprimoramento seus socos e
Aumentar Atributos Físicos, Cura, Criação de chutes passam a cusar um dano diferente, ou
Água Benta e Controlar Mortos-Vivos.. seja, ao invés de 1d3 e 1d4 respectivamente +
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 1 bônus de força, causarão o dano abaixo
níveis. descrito:
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 1 1ponto: 1d6 e 1d6+2 + bônus de força
níveis. respectivamente;
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por 3ponto: 2d6 e 2d6+3 + bônus de FOR
nível. respectivamente;
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por 5ponto: 3d6 e 3d6+4 + bônus de força
nível. respectivamente;
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por
nível.
RECURSOS E DINHEIRO
É quanto de dinheiro, joias e posses seu
PONTOS HEROICOS Personagem conseguiu reunir ao longo de
1 PONTO: Corajoso. O Personagem recebe 2
seus anos de vida. Inclui propriedades e
PHs iniciais. Recebe 1 PH extra a cada nível outras fontes de renda que levam tempo até
De Personagem. Pode utilizar até 1 PHs por serem convertidas em dinheiro. Os valores a
rodada. seguir são fornecidos em dólares (relativos à
2 PONTOS: Valoroso. O Personagem recebe 4
época atual) e em florins (para uso em
PHs iniciais. Recebe 1 PH extra a cada nível campanhas medievais), devendo ser
De Personagem. Pode utilizar até 2 PHs por ajustados relativamente de acordo com a
rodada. época e local da Campanha. O Personagem
3 PONTOS: Intrépido. O Personagem recebe 6
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de
PHs iniciais. Recebe 1 PH extra a cada nível sua renda.
De Personagem. Pode utilizar até 3 PHs por 1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100
rodada. florins) mensais.
4 PONTOS: Herói. O Personagem recebe 8 2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200
PHs iniciais. Recebe 1 PH extra a cada nível florins) mensais.
de Personagem. Pode utilizar até 4 PHs por 3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400
rodada. florins) mensais.
5 PONTOS: Barbáro. O Personagem recebe 10 4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800
PHs iniciais. Recebe 1 PH extra a cada nível florins) mensais.
De Personagem. Pode utilizar até 5 PHs por 5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600
rodada. florins) mensais.

PRESENÇA INVISÍVEL REPUTAÇÃO


Pré-requisito: não pode possuir CAR maior Existe uma diferença fundamental entre Fama e
que 11 Reputação: um personagem com Fama É
2 pontos: você tem a habilidade de não ser
frequentemente reconhecido pela população,
notado, as pessoas só percebem sua pois é um elemento de destaque momentâneo
presença quando você se anuncia. O na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto
personagem não está realmente invisível, mas um personagem com Reputação já teve sua
parece tão insignificante que as pessoas não época de fama, mas acabou conservando-a
prestam atenção nele, a menos que venha a até o presente e as pessoas podem vir a se
se expor abertamente. recordar de seu período de glória no passado.
É quase como ser uma própria lenda.
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve 2 pontos: 2D de resistência.
seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o 3 pontos: 3D de resistência.
conhecem. A cada pessoa que encontrar, 4 pontos: 4D de resistência.
você tem uma chance de 20% dela conhecê- 5 pontos: 5D de resistência.
lo.
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou
revolução. Sua participação junto à SÁBIO
humanidade pode estar (ou vir a ser) citada 1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de
em livros de história. A cada pessoa que combate) na qual seu Personagem conhece
encontrar, você tem uma chance de 50% dela absolutamente tudo o que existe a respeito.
conhecê-lo. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia,
4 pontos: Seu nome é um ícone central da além de experiência, contatos e
sociedade. Seus atos foram responsáveis, em conhecimentos relacionados a essa área.
algum aspecto, pelo estado atual da Cada personagem pode escolher este
sociedade mundana em grande parte do Aprimoramento somente UMA vez e no
mundo. O personagem conquistou uma fama máximo dois Personagens de cada grupo
internacional devido à sua participação podem escolhê-lo. Durante o Jogo, o Mestre
decisiva junto à história (um cientista que pode ajudar o Personagem em questões
descobriu a cura para uma doença, um relacionadas a Perícia escolhida, com ideias,
filósofo que formulou uma teoria, um profeta sugestões e o melhor procedimento a ser
cujos predizeres estavam corretos, um grande tomado.
rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais
podem reconhecer seu nome. Biografias são SAÚDE DE FERRO
escritas sobre você, convites para entrevistas Pré-requisito: CONS maior que 12
e festas chegam às toneladas e seu nome é 1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos
usada sempre recedido dos adjetivos “Mestre” de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois
e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, normais. Pontos Heroicos são recuperados
você tem uma chance de 90% dela conhecê- normalmente (um por dia). Além disso, ele
lo. normalmente nunca fica doente ou
incapacitado e tem uma resistência natural a
doenças comuns.
RESISTÊNCIA À DOR
Pré-requisito: CONS maior que 13
3 pontos: o personagem possui alta SEDUTOR
resistência à dor, não importa quanto dano Pré-requisito: CAR maior que 11
físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em
a mesma intensidade que as demais pessoas qualquer Teste envolvendo sedução. Além
sentem, e nem receber penalidades disso, ele exerce uma sedução natural em
correspondentes por isso. Considere que o qualquer membro do sexo oposto (e em
personagem mantém-se consciente mesmo algumas pessoas do mesmo sexo também!).
quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá
desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à
exceção de golpe localizados na cabeça,
desferidos para atordoá-lo).
SENSITIVO
RESISTÊNCIA À MAGIA
Pré-requisito: PER maior que 11
Pré-requisito: CONS e WILL maior que Seu Personagem possui grande intuição, uma
13 Sensibilidade extrema que lhe permite saber
O personagem possui uma aura de proteção sobre coisas mesmo sem ter acesso a
contra magias arcanas. Na verdade, ele não é informações sobre elas.
totalmente imune à Magia, apenas possui uma 1 ponto: o Personagem sonha com coisas
resistência sobrenatural capaz de diminuir a sobrenaturais, que podem vir a ocorrer.
intensidade dos efeitos causados contra ele Escreve livros, modela esculturas e pinta
(isso pode reduzir o dano que uma magia, quadros a respeito. Esses quadros devem ser
mas também diminuirá os bônus que ela pode usados pelo Mestre como ajuda na
conceder). Assim, sempre que uma magia for preparação de Campanhas e Aventuras.
empregada no personagem, reduza seu efeito 2 pontos: o Personagem possui uma espécie
conforme o nível de Resistência à Magia que de sexto sentido, uma percepção extra-
ele possuir. sensorial que beira a paranormalidade. Em
1 ponto: 1D de resistência. alguns casos, com a permissão do Mestre, o
Jogador pode tentar um Teste de Percepção (sendo que os pontos de dano que sobrarem
para notar coisas que estão no arredondamento são descontados daquele
além dos sentidos normais: uma presença com maior número de PVs do grupo). Além
sobrenatural, um risco para sua vida ou a das perícias, Atributos, Aprimoramentos,
localização de um objeto perdido. Manobras de Combate e outras habilidades
especiais também podem ser compartilhados,
de acordo com o Mestre.
SENSO DE DIREÇÃO 2 PONTOS(PARCEIRO): O personagem possui
Pré-requisito: PER maior que 10 uma ligação poderosa com um Amigo ou
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mascote; a ligação entre ambos é tão forte que
mesmo sem bases visuais Š ele não precisa agem e pensam como se fossem uma única
de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos criatura.Este parceiro (Pc ou Npc) deve
de referência para saber onde ficam os pontos também possuir este aprimoramento, e ambos
cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se estão sempre sob efeito do Aprimoramento
de um caminho que tenha percorrido. Ligação Natural. Quando próximos, eles
2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, recebem os benefícios Do aprimoramento
mas funciona em importa em que plano de Sincronia, mas de forma muito mais poderosa
existência o Personagem esteja, mesmo em – considere que ambos Combinam todas as
Arcádia ou Spiritum. suas características (Atributos,
Aprimoramentos, Perícias, Magias, Poderes,
etc...), e podem fazer dois ataques por turno,
SENSO NUMÉRICO ao invés de um normal. Quando separados,
1 ponto: o Personagem é capaz de contar
um sempre saberá a direção do outro. Deve
imediatamente grande quantidade de objetos, estar explicado no background de ambos o
com muita precisão. Pode contar cabeças motivo desta relação sobrenatural.
de gado, quantos palitos de fósforo caíram de
uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
SOCIEDADE SECRETA
Obrigatório se o seu Personagem deseja
SENTIDOS AGUÇADOS pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de
Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas
Pré-requisito: PER maior que 11
habilidades, você foi escolhido e recrutado por
1 ponto para cada sentido: o Personagem
uma Ordem Mística, onde você será treinado e
possui sentidos mais aguçados do que os
aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo
outros Personagens. Sua visão, audição, tato,
membro de uma Sociedade Secreta, você
olfato e/ou paladar são muito mais
receberá regalias e inimigos. Existem varias
desenvolvidos. Em Testes de Percepção que
ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros,
utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir
para saber quais os benefícios e malefícios de
a dificuldade em um nível (um Teste Difícil
cada uma consulte o Mestre.
torna-se Normal; um Teste Normal torna-se
1 ponto: seu Personagem pertence à
Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso
sociedade, mas como um membro dos
rolar os dados).
círculos externos, ou aprendizes.
2 pontos: seu Personagem já possui uma
SINCRONIA
influência maior dentro da Sociedade e, assim,
1 PONTO: O personagem adquiriu um árduo
pertence aos círculos mais internos dela
treinamento em grupo. Quando ele entra em
(possuindo talvez até algum título mais
combate junto com um ou mais colegas
importante).
(personagens que devem obrigatoriamente
possuir este Aprimoramento) eles atuam como
se fosse uma só criatura - combinando as
SONO LEVE
características de combate mais altas de cada
membro do grupo. Então se temos três Pré-requisito: CONS maior que 12.
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e
guerreiros com lança 30/20, lança 40/10 e
lança 20/50, o grupo atacaria como se tivesse pode acordar com qualquer barulho,
lança 40/50. Até 10 personagens podem movimento brusco ou agitação próximo do
combinar suas forças desta forma. O n° de local onde ele está dormindo. Muito bom para
ataques que podem fazer é igual à Metade da os que não querem ser pegos de surpresa
quantidade de personagens arredondado para durante o descanso.
2 pontos: sono reparador, você consegue
cima (três guerreiros fazem dois ataques por
rodada). Quando o Grupo recebe dano, este é dormir bem em qualquer lugar, isso permite
dividido igualmente por todos os personagens
que você durma menos para reaver as forças, relacionada à dissimulação ou autocontrole
lhe bastando quatro horas ao invés de oito. (como Força de Vontade, Carisma, Lábia,
Intimidação e outros).

SORTUDO
2 pontos: este Personagem é portador de TRESPASSAR
uma sorte incrível. Uma vez por sessão de 1 PONTO: toda vez que um personagem cause
jogo, o Jogador pode Rolar novamente um mais dano que os PVs de um oponente, ele
dado caso tenha falhado em um Teste ganha um ataque extra para tentar acertar
(qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve quem estiver imediatamente atrás ou do lado
anunciar essa decisão ANTES de rolar os do adversário atingido, como se fosse um
dados (ou seja, se conseguir logo na primeira golpe só acertando os dois. Só pode ser usado
tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. uma vez por rodada (se o segundo golpe
da sessão). também atravessar os PVs do adversário, ele
não ataca de novo).
2 pontos: igual o nível anterior, mas permite
SORTE EXAGERADA novos ataques à medida que vai
3 PONTOS: Seu personagem é MUITO ultrapassando os PVs dos adversários.
sortudo...O mestre deve ignorar jogada de
dados em quedas, explosões acrobacias e
afins. Os personagens que possuem este TIRO CERTEIRO
Aprimoramento SEMPRE sobrevivem aos Pré-requisito: DEX e PER maior que 12
acontecimentos mais exagerados e 1 PONTO: Você ganha um bônus de +10% nas
improváveis que a aventura permitir. jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano
Por exemplo, o Personagem pode saltar de com armas de ataque à distância dentre 9m.
um prédio em chamas e ter a queda
amortecida por toldos até chegar ileso ao
térreo TIRO EM MOVIMENTO
Pré-requisito: DEX maior que 12
TALENTO
1 PONTO: Quando realizar um ataque com
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais
uma arma de combate à distância, o
ligados a uma determinada Arte (Perícia) são
personagem pode se mover tanto antes
feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes
quanto depois do ataque, desde que a
Difíceis são feitos como Normais. A critério do
distância percorrida não seja maior que sua
Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas
AGI em metros. O personagem não pode usar
pelo Jogador, desde que não sejam Perícias
este aprimoramento enquanto vestir uma
de Combate.
armadura pesada e/ou carregando carga
pesada. É preciso se movimentar pelo menos
1,5m tanto antes quanto depois para se
TALENTO MATEMÁTICO
beneficiar do Tiro em Movimento.
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade
em lidar com números, conseguindo fazer
cálculos complexos instantaneamente. Pode
TIRO LONGO
medir distâncias, contar o número de pessoas
em uma multidão, dizer o valor exato de uma Pré-requisito: O personagem deve possuir o
maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos Aprimoramento Tiro Certeiro
1 PONTO: Quando o personagem usa uma
outros cálculos, que exigiriam um longo
processo matemático, com um raciocínio arma de projétil, como um arco ou arma de
rápido e preciso. fogo, a distância atingida é aumentada em
50% (multiplique por 1,5). Quando usa uma
TEMPERAMENTO CALMO arma de arremesso, a distância atingida é
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com dobrada.
grande conhecimento e controle sobre suas
emoções, sendo capaz de medir suas TIRO MÚLTIPLO
alterações de comportamento. Isso impede Pré-requisito: Somente para Arcos ou
que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem Arremesso de Facas e Dardos e outros que o
como se manter tranquilo frente à um inimigo Mestre considere justo. No caso de Pistolas,
e não demonstrar medo (embora esteja Rifles e Bestas é recomendado o uso das
realmente apavorado). Dobre todos os valores regras de Rajada.
de um Teste quando a situação estiver 2 PONTOS: O personagem pode atirar duas
flechas (ou facas,etc) contra um único normalmente é consistido por uma série de
oponente a até a uma distância de 9m. Ambas exigências, tais como o sacrifício de algumas
as flechas usam a mesma jogada de ataque vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo
(com uma penalidade de -20%) para lunar, alimentar-se somente de ervas
determinar o sucesso e causar dano especiais, etc.
normalmente. Para cada 25% de perícia com 3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100
arco (ou arremesso) que o personagem tiver a 150 anos, e recebe um bônus de +100
acima de 35%, ele pode adicionar uma flecha pontos de Perícias.
a mais neste ataque até um máximo de 4 4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200
flechas (ou facas, etc). Porém, cada flecha a 250 anos, e recebe um bônus de +150
depois da segunda adiciona uma penalidade pontos de Perícias.
cumulativa na jogada de ataque (com um total 5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300
de -30% para três flechas, e -40% para a 400 anos, e recebe um bônus de +200
quatro). Índice de Proteção e outras pontos de Perícias.Um personagem com esta
resistências se aplicam separadamente para idade possui, pelo menos, um inimigo muito
cada flecha (ou faca, etc). poderoso, que deve ser cuidadosamente
criado pelo Mestre.

TIRO PRECISO
Pré-requisito: O personagem deve possuir VISÃO NOTURNA
o Aprimoramento Tiro Certeiro 2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes
1 PONTO: O personagem pode atirar ou fechados, o personagem pode ver
arremessar uma arma num oponente normalmente sem sofrer qualquer penalidade
engajado em combate corpo-a-corpo sem devido ao escuro do ambiente. No entanto,
receber a penalidade na sua jogada de deve haver algum tipo de iluminação, como
ataque. uma tocha ou vela, dentro do campo de visão
do personagem. Sem isso torna-se impossível
enxergar na escuridão total.
TUTOR
Todo o Personagem Mago teve, em algum
momento de sua aprendizado, um Tutor que VONTADE DE FERRO
lhe ensinou sobre a Magia. Se você desejar Pré-requisito: WILL maior que 12
que este Tutor ainda esteja com o seu 2 pontos: o Personagem tem uma inabalável
personagem por alguma razão, então gaste perseverança e força de vontade. Por mais
seu pontos neste Aprimoramento. O Mestre difícil que a situação se apresente, ele sempre
deve criar toda a história e características do tentará encontrar força para seguir adiante.
seu mentor, definindo à seu próprio gosto a Acrescente um bônus de +25% em qualquer
personalidade, fraquezas, objetivos e Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
problemas que ele enfrenta.
1 ponto: seu Tutor é um humano que ainda
vive e pode, ou não, morar com o
Personagem.
2 pontos: seu Tutor é uma criatura
sobrenatural (um Anjo de Paradísia, um
Demônio de Arkanun, um Vampiro ou mesmo
o espírito de um mago morto).
3 pontos: seu Tutor é uma criatura de Infernun
(demônios muito poderosos, porém os menos
confiáveis como mentores).
4 pontos: seu Tutor é um Anjo mais poderoso,
ou até um Arcanjo (podem acompanhar, de
longe, o seu progresso e até, em raras
ocasiões, descer dos céus para auxiliálo).

VIDA ETERNA
Você possui um meio de prolongar sua
existência no mundo, e você já se vale desse
meio de enganar a morte há algum tempo. O
método deve ser descrito, em detalhes, pois
VOZ DE COMANDO
Pré-requisito: CAR acima de 18
4 pontos: o personagem é dotado de uma
inigualável capacidade de comando, sendo
capaz de emitir ordens e conseguir que as
pessoas as cumpram cegamente. Basta que o
personagem exclame em voz alta a ordem e
poderá conduzir um grupo a desempenhar,
literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no
entanto, permite que os subordinados relutem
quando não concordarem com a ordem (como
atacar um exército visivelmente superior ou
cometer qualquer ato que pareça suicídio).
Um personagem com Voz de Comando faz
um Teste de Liderança (sem precisar disputar
contra a WILL dos demais) e o Mestre define
se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto
em conta o grau de insatisfação dos
subordinados em cumprir aquela ordem). Se
obter um sucesso, TODOS vão seguir o
mandato (mesmo sabendo que provavelmente
morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certamente
haverá revoltas e desacato das ordens (o que
pode levar hà muitos perigos contra a vida do
personagem).

HK’Insanos
Pontos de vida para 1 de Ponto de magia mas
APRIMORAMENTOS com esse aprimoramento a proporção muda
como descrita abaixo. (obs: os Pontos de
METAMÁGICOS Vida convertidos em Pontos de Magia só
podem ser recuperados por descanso, nunca
através de meios místicos).
2 pontos: converter 5 PVs em 1 Ponto de
Magia.
3 pontos: converter 3 PVs por 1 Ponto de
Magia.

ELEVAR MAGIA
2 PONTOS: Você pode aumentar o Focus
dessa Magia, para assim causar mais dano ou
Aumentar a duração, entre outros efeitos. O
Eles tornam as Magias mais fortes, mas problema é que o custo da Magia é
também exigem que seja conjurada como aumentado na mesma proporção. Por
uma Magia superior. Apenas podem ser exemplo você quer conjurar Bola de Fogo e
selecionados por Personagens que tenham tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais
Poderes Mágicos ou Pontos de Fé (e sejam danos. Pode conjurar essa Magia como se
capazes de lançar Magias). Vários tivesse Focus5 em Fogo, causando assim
Aprimoramentos Metamágicos podem Ser dano superior (mesmo sem ter realmente esse
usados na mesma Magia (se o Mestre Focus). Por outro lado o custo da Magia
permitir), mas assim os benefícios e também aumenta, na mesma proporção: se a
penalidades se acumulam. Magia tem custo padrão (como é o caso da
Bola de Fogo) ela terá custo como uma magia
desse Focus (no exemplo, terá custo de 5
pontos ao invés de 3). Se a Magia tem um
AMBIENTE FAVORÁVEL custo fixo, esse custo aumenta em +1 para
O mago se torna mais poderoso durante um cada 1 ponto de Focus aumentado (por
período ou situação em particular. Durante exemplo, uma magia que exige Focus 3 e tem
esse período, o mago ganha um 1D adicional custo 2 pontos é Elevada para Focus 6 terá
em cada Magia que ele realizar. custo de 5 pontos).
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o
equinócio.
2 pontos: incomum, durante um mês
especifico, um signo do zodíaco, quando ESTENDER MAGIA
chove ou neva. 1 PONTO: A duração da Magia é dobrada. No
3 pontos: comum, durante uma fase da lua entanto para conjurar essa Magia deve-se ter
ou uma estação do ano. 1ponto de Focus a mais do que o normal e o
4 pontos: frequente, durante o dia ou à noite. custo é aumentado em 1 ponto (veja o
exemplo anterior).
AUMENTAR MAGIA
1 PONTO: O alcance da Magia é dobrado, com
exceção das Magias que exigem toque que FOCO EM CAMINHO
não são afetadas. Para conjurar essa Magia 1 PONTO: O personagem é especialista em um
você precisa ter 1 ponto de Focus a mais do dos caminhos da magia. Todas as magias que
que o normal, e o custo será de 1 ponto extra. você faz com este caminho são consideradas
Por exemplo, se uma Magia normalmente como se possuíssem Focus +1. Este caminho
exige Focus 2 e consome 1 PM, essa mesma escolhido, obrigatoriamente, tem de ser seu
Magia Aumentada exigirá Focus 3 e caminho principal e único. O custo da magia,
consumirá 2 PM. em pontos de magia, não se altera.

CANALIZADOR
Todo mago pode utiliza sua vida para gerar
mana para realizar magias na proporção de 8
MAESTRIA EM CAMINHO PONTOS DE MAGIA EXTRAS
Pré-requisito: O personagem deve possuir 1 PONTO: Este ponto de aprimoramento extra
o Aprimoramento Foco em Caminho, e permite que o personagem ganhe um ponto de
possuir lvl:3 ou mais magia extra, por nível.
1 PONTO: A sua especialidade e compreensão
De um dos caminhos da magia tornou-se
formidável. Todas as magias que você faz POTENCIALIZARMAGIA
com este caminho são consideradas como se 2 PONTOS: Todos os efeitos da Magia são
possuíssem Focus +2. Este bônus acrescenta aumentados em 50% (como dano, alcance e
ao bônus de Foco em Caminho. Este caminho duração). Testes de Resistência não são
escolhido, obrigatoriamente e unico, tem De afetados, e o custo da Magia também aumenta
ser seu caminho principal. O custo da magia, em 50% arredondado para cima (se antes o
em pontos de magia, não se altera. custo era de 2 PMs, agora será de 3 PMs).

RECUPERAÇÃO ACELERADA
2 PONTOS: Usando este Aprimoramento um
personagem que tenha poderes mágicos
MAGIA EM COMBATE recupera seus pontos de magia na metade do
1 PONTO: Com este aprimoramento o mago tempo que normalmente recuperaria: 1 ponto
não sofrerá nenhum redutor ao realiza magias de magia a cada quinze minutos e precisaria
em combate. de apenas quatro horas de sono para ter seus
pontos de magia totalmente restaurados.

MAGIA SEM GESTOS


1 PONTO: A Magia pode ser conjurada sem a
necessidade de gestos, mas o custo é
aumentado em +2 PMs.

MAGIA SILENCIOSA
1 PONTO: A Magia pode ser conjurada em
silêncio absoluto, mesmo quando o conjurador
estiver mudo. O custo da Magia aumenta em
1 PM.

MANA PROTETORA
Com este aprimoramento a mana (PM) cria
uma aura protetora natural em torno do mago
conforme descrito abaixo:
1 ponto: garante 1 de IP de proteção + 1 de
IP a cada 4 níveis;
2 ponto: garante 2 de IP de proteção + 1 de
IP a cada 4 níveis;
3 ponto: garante 3 de IP de proteção + 1 de
IP a cada 4 níveis.

MAXIMIZAR MAGIA
2 PONTOS: A Magia tem efeito máximo (dano
máximo, cura máxima). Os Testes de
Resistência não são afetados. Uma Magia
Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais
para ser lançada e tem custo aumentado em
50% arredondado para cima. Por exemplo
uma Bola de Fogo Maximizada Com Focus 3
causará 18 pontos de dano (o máximo de
3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5
pontos (3+1,5 arredondado para cima).
SOMENTE À TODO VAPOR
AMPLIAÇÕES E -1 PONTO: Todos os poderes do psiônico só
funcionam em Focus máximo, sendo
LIMITAÇÕES impossível para ele usar um Focus menor.

PSÍQUICAS
É possível para o jogador assumir certas ALCANCE EM RAIO
limitações ou ampliações em um Dom para 1 PONTO: Ao invés de metros, todos os
elevar seu nível pagando-se menos pontos de poderes do psiônico podem atingir alcance em
personagem ou acrescentando algumas raio, ou m², atingindo todos os alvos nessa
vantagens extras. O mestre também pode área.
impor alguma limitação para melhor enquadrar
psiônicos em sua aventura. Ao assumir
qualquer limitação, o jogador Ganhará 1 ponto ALVO SELETIVO
de Aprimoramento extra, mas este só poderá 1 PONTO: O psiônico pode escolher um ou
ser gasto nos Aprimoramentos Poderes mais alvos que seu poder poderá atingir.
Psíquicos, Mediunidade ou em Ampliações.
Independente do limite de pontos de
Aprimoramentos Negativos, o jogador pode CARGA EXTRA
assumir até 2 limitação (concedendo-lhe dois 2 PONTOS: O psiônico pode se esforçar mais
pontos de Aprimoramento extra a serem para que seu poder tem efeitos maiores que o
gastos com formas de psiquismo). normal. Assim, gastando +4 pontos de PSI, o
psiônico poderá utilizar seu poder como se
tivesse +1 em Focus.
DESGASTANTE
-1 PONTO: O psiônico precisa se esforçar
muito mais para acionar seus poderes. CONVERSÃO
Considere que ele gasta 1 ponto de PSI para 2 PONTOS: O psiônico pode converter 4
cada ponto de Focus utilizado, ao invés de 1 Pontos de Vida em 1 ponto de PSI.
PSI/2 Focus.

CUSTO REDUZIDO
EFEITOS VÍSIVEIS 2 PONTOS: O psiônico gasta metade dos
-1 PONTO: Os poderes do psiônico são pontos de PSI necessários para ativar seu
“indiscretos”, ou seja, qualquer um que estiver poder, ou seja, 1 ponto de PSI para cada 4
a sua volta perceberá que seus poderes estão pontos de Focus!
sendo acionados, como uma forte luz
amarelada ou avermelhada saindo do seu
olho quando você usa telecinésia, uma aura
rósea ou azulada quando usa telepatia, etc... RECARGA RÁPIDA
2 pontos: O psiônico pode recarregar seus
Pontos de PSI em velocidade maior que o
INCONTROLÁVEL normal: 5 minutos por ponto de PSI.
-1 PONTO: Os psiônico não tem domínio sobre
seus poderes. Em situações de nervosismo ou
tensão, por menores que sejam, seus poderes
são ativados a causarão efeitos visíveis em
quem estiver por perto.

INSTÁVEL
-1 PONTO.: Seus poderes têm a tendência de
parar de funcionar de repente. Toda vez que o
psiônico usar um de seus poderes, o mestre
deve rolar, em segredo, um teste com sua
WILL, com redutor de -5% para cada ponto de
Focus que ele utilizou. Se fracassar, seus
poderes pararão de funcionar por 5d6 turnos.
misteriosos ou vultos que atraem sua atenção
APRIMORAMENTOS e o fazem esquecer do resto à sua volta.
AMNÉSIA
NEGATIVOS -1 ponto: o Personagem esquece facilmente as
coisas, desde fatos recentes até sua própria
identidade. Para se recordar de fatos
ALERGIA passados, faça um Teste de INT (Fácil para
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma fatos dos últimos dias, Normal para
coisa (poeira, pêlo de animais, certos ocorrências das últimas semanas, e
perfumes). Ao entrar em contato com essa Difícil sobre meses ou anos atrás).
substância, começa a espirar sem parar, o
que prejudica suas ações físicas (o Mestre
pode impor penalidades conforme o tipo de
ação que ele pretender realizar). ANDRÓGINO
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física
trocada, seu corpo tem os traços do sexo
ALERGIA GRAVE oposto, o que faz com que ele seja facilmente
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os confundido com uma mulher (se o
efeitos são bem mais graves. Uma rápida personagem for um homem) ou com um
exposição, pode gerar irritação nos olhos, e homem (se for uma mulher). Terá um corpo
quanto mais tempo durar, maiores serão os truculento, se for mulher, e um corpo frágil se
males, tais como: irritação na pele, vômitos, for homem.
parada respiratória, sendo que uma exposição
prolongada pode levar à morte.
APARÊNCIA TROCADA
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente
ALCOÓLATRA idêntico a uma outra pessoa. Ambos são
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, fisicamente iguais, mas possuem
ou uma bebida especifica. Sempre que ele personalidades e comportamento muito
estiver próximo da bebida, o Mestre deve diferentes. Mesmo para os amigos mais
exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá- próximos, é quase impossível distinguir quem
la. Para um personagem bêbado, TODOS os é quem apenas baseando-se na aparência.
Testes são Difíceis. Isso pode trazer muitos problemas para o
Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo”
costuma meter-se em encrencas e você acaba
sendo considerado o culpado.
ALMA VENDIDA
-2 pontos: em algum momento da vida
miserável do seu personagem, ele teve a ARMA OU AMULETO MALDITO
chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Assim como possuir uma arma ou objeto
Durante algum tempo o Personagem teve mágico é algo incomum, possuir um item
uma vida boa e usufruiu dos benefícios do maldito é algo ainda mais raro. Os Magos
acordo diabólico. Mas isso é passado, sua evitam o contato com estes objetos, pois
vida voltou a ser miserável e está ainda pior, muitos acreditam que eles possam causar
pois agora chegou a hora dele cumpri sua distúrbios em seus poderes místicos.
parte no acordo. Aquele que comprou a alma Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador
do Personagem (um mago poderoso, um deve definir o que especificamente deseja:
demônio ou uma criatura mística), está -1 ponto: o Personagem pode possuir uma
cobrando o pagamento. Resta ao personagem arma maldita pequena ou média (adaga ou
correr para impedir que sua alma seja levada. espada curta), que provoca uma penalidade
de – 1 (–1 para dano e –10% para dividir entre
ataque e defesa), ou um objeto que gere
ALUCINADO pequenos infortúnios (como alterar
-2 pontos: o personagem sofre constantes descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a
alucinações, tendo um visão distorcida da presença de demônios menores).
realidade. Nem tudo que seu Personagem vê -2 pontos: o Personagem pode possuir uma
está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele arma maldita maior (um machado ou uma
vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de espada longa), que apresenta uma penalidade
INT (e não de PER) para discernir a realidade de até –3 (–3 para dano e –30% para dividir
das alucinações. Podem ser visões, sons entre ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto
que maximiza o dano provocado por um CARENTE
elemento. -1 ponto: O personagem enxergará carinho e
afeição onde não tem, ele confunde ações
simples de gentileza para com ele com
demonstração de carinho e afeto, por vezes o
ASSASSINO SERIAL personagem acha que estão dando encima
Por algum motivo que só seu Personagem dele por isso toda vez que a forem educado e
conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso gentil com o personagem, ele deve fazer um
de forma cuidadosa e fria, ou em grandes teste de WILL difícil, se falha ele achará que a
ataques de sanguinolência. outra pessoa e questão esta interessado no
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem personagem para relacionamento amoroso ou
algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo amizade com isso toda vez que esta pessoa
de vitima (apenas crianças, ruivas, estiver por perto o personagem agirá
estrangeiros, pessoas religiosas), ou método estranhamente e tentará chamar a atenção e
de execução. Isso o colocou o personagem na dessa pessoa ou fugirá feito uma doido de
lista de caça das autoridades, e dos vergonha. Quando o personagem percebe que
caçadores de recompensas. as coisa não era como ele imagina, com um
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez teste de PER difícil, ele ficará 1d4 horas
varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. deprimido com todos os seu teste difíceis.
Tanto que quando está próximo a uma -2 pontos: Idem ao anterior mas ao descobrir
possível vitima, deve fazer um Teste de WILL o personagem tem reação inesperado como
para resistir à oportunidade. ataque de fúria, crises de choro dentre outras
reações a escolha do mestre quando
mencionar o nome da pessoa em questão ou
ASSOMBRADO vê-la por 1d4 dias.
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as
pessoas que o personagem conheceu e
matou, retornam como espíritos para
assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em CASTO
alguns casos, conversar com ele. Alguns -1 ponto: o Personagem fez um voto de
espíritos apresentam formas assustadoras, castidade, negando a si mesmo os prazeres
decompondo-se lentamente, noite após noite, carnais. Quebrar este voto vai trazer
na presença do Personagem. Muitos fazem problemas para o Personagem de proporções
perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ psicológicas (remorso, autopunição, tendência
ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’. suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita,
por exemplo). As razões para isso devem ser
explicadas no background do personagem.
AZARADO
-1 ponto: em dado momento durante a seção
de jogo, o Mestre declara que seu CÉTICO
personagem teve uma falha critica em um -1 ponto: o personagem simplesmente não
Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior acredita em nada sobrenatural. Ninguém
situação possível (arma quebrar diante do conseguirá convecê-lo de que aquele cara
inimigo, esquecer os materiais para o ritual, com asas de morcego e grandes chifres era
saltar sobre o penhasco, etc). um demônio, ou que aquele objeto voando era
realmente um disco voador. Para tudo ele
procura explicações “científicas” e sensatas.
CANIBAL
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem
aprecia uma iguaria mundana: a carne CLEPTOMANÍACO
humana. Ele já atou várias vezes para -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar
satisfazer seu paladar, o que faz com que ele alguma coisa de todos os lugares que visita.
tenha que ocultar seus crimes das Pode ser algum tipo específico de objeto,
autoridades. O antropófago em questão deve coisas aleatórias, e até mesmo objetos de
fazer uma Teste de WILL para resistir à muito valor. Muitas vezes a cleptomania
oportunidade de matar para fazer um funciona de maneira inconsciente o
lanchinho. personagem não se lembra de ter roubado o
objeto.
CÓDIGO DE HONRA CORAÇÃO MOLE
-1 ponto cada: o personagem segue algum -1 ponto: o seu Personagem é muito
rígido código de conduta e jamais poderá sentimental e não é capaz de ver ninguém
desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção,
dependa disso. Existem muitos códigos de merecem a clemência, o perdão e uma
honra, como o Código dos Cavalheiros (que segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa
impede o personagem de atacar, sob nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou
qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas ferir gravemente seu oponente durante uma
de qualquer espécie), o Código de Combate batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou
(nunca usar armas superiores ao do seu até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo
adversário, nem atacar oponentes caídos ou que ninguém merece.
em desvantagem numérica), o Código do
Caçador (nunca abandonar uma caça
abatidaou matar filhotes ou fêmeas grávidas COVARDE
de qualquer espécie, no máximo combater e -1 ponto: seu personagem tem um senso de
capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre sobrevivência muito aguçado, muito além da
cumprir sua palavra, sempre proteger compreensão de seus companheiros.
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que Isso o leva a tomar atitudes extremas para se
você, jamais recusar um pedido de ajuda). manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao
menor sinal de perigo. Portanto, o
Personagem nunca irá envolver-se me
COMPULSÃO situações que ofereçam um grande risco.
-1 ponto: o personagem sente uma Mesmo que queira, só será capaz de deixar
necessidade Incontrolável de fazer uma certa sua segurança de lado se for bem sucedido
tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o em um Teste de WILL.
personagem repete compulsivamente sem
que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar
as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de CRÉDULO
cada frase a palavra “né”, chamar a todos por -1 ponto: o personagem é uma pessoa
tio/tia, etc). extremamente crédula e ingênua, inocente ao
ponto de acreditar em qualquer coisa que
digam a ele. Para ele, todas as pessoas são
COMPLEXO DE CULPA boas e confiáveis, e só querem o seu bem.
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado Isso faz com que seja facilmente enganado,
por alguma coisa que fez no passado e julga- traído e iludido. Quando alguém quiser contar
se responsável por todas as consequências uma mentira para o Personagem crédulo, nem
disto. Às vezes, o motivo do acontecimento precisa fazer Teste de Lábia.
realmente foi culpa sua, em outros casos não,
mas igualmente o Personagem se atribui
como um responsável direto. Em todas as CURIOSO
situações que lembrem o motivo que -1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o
ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a
de WILL. Em caso de falha, o personagem atenção, o Personagem ficará compelido a
ficará extremamente deprimido e todos os investigá-lo o mais depressa possível. Deve
seus Testes se tonam Difíceis. realizar um Teste de WILL para não
abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir
essa pista misteriosa.
COMPLEXO DE INFERIORIDADE
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos
outros, não importa o quão forte ou hábil ele DEFEITO DE RYOGA
seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece -1 ponto: o personagem é algum perdido no
ser superior a ele. Isso o impede de se mundo. Ele não possui o menor senso de
confrontar com qualquer um, ele já sabe que direção e distância, sendo que os sentidos de
não pode vencer ninguém mesmo. Para direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras
entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo métricas e até mesmo o tempo para transpô-
de ação heroica, é preciso ser bem sucedido las não lhe significam nada. Para ele não há
em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele diferença entre norte ou sul, ou entre um metro
vença, o personagem ainda se julgará inferior, e um km, além do que, ambos demoram mais
atribuindo a derrota do adversário à sorte. de um mês para serem percorridos!
DEFICIENTE FÍSICO Distração não pode comprar o Aprimoramento
-1 ponto: você possui uma deficiência Concentração.
pequena,
como ser cego de um olho, não ter uma mão
ou até ser quase surdo. Todos os Testes DUPLA PENALIDADE
Fáceis de Atributos relacionados à sua -3 pontos: o Personagem possui duas ou mais
deficiência são considerados Normais, e os Personalidades diferentes habitando o mesmo
Normais considerados Difíceis. corpo. Podem ser pessoas violentas,
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais calmas, covardes, mentirosas, com afinidade
grave, podendo ser completamente cego, não ou ódio a alguma coisa. São personalidades
ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. totalmente diferentes, com suas próprias
Todos os Testes de Atributos relacionados à lembranças e consciência. A mudança de uma
sua deficiência são considerados Difíceis. personalidade para outra não é controlada
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica pelo jogador e sim pelo Mestre.
muito sua vida. Você pode ser um
paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ESTIGMA SOCIAL
ambos os braços. Você não pode realizar -1 ponto: por algum motivo o personagem é
certas proezas relacionadas à sua deficiência, considerado um pária da sociedade. Todos
como andar, escutar ou falar. que vivem naquela região o rejeitam e até
o temem. O tipo de estigma social varia de
várias formas. O personagem pode ser
DEPENDÊNCIA considerado um herege, um bárbaro, um
-2 pontos: para se manter vivo o personagem leproso ou simplesmente ser evitado por ter
precisa se alimentar de algo exótico e que hábitos muito estranhos (como só sair à noite,
causa um grande asco aos humanos, como viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
carne de recém nascidos, sangue de
unicórnio, ou outra coisa proibida. O
personagem deve ingerir uma quantidade ESQUIZOFRÊNICO
satisfatória desse alimento desumano todo o -2 pontos: o personagem vive em um mundo
dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o
até morrer ou até que volte a se alimentar. único que sabe a verdade, ter delírios de
grandeza, achar que é uma figura histórica
reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e
DESASTRADO acreditar nelas como se fossem verdadeiras
-1 ponto: O personagem é um completo (pois para ele são).
desajeitado e por isso ele vive esbarrando nas
pessoas ,derrubando objetos, acertando o
dedinho mindinho do pé nas quinas de FAMÍLIA OU MENTOR DESONRADO
moves, portas e paredes.Com isso toda vez -1 ponto: seus descendentes ou seu mestre
que o personagem tiver de fazer um teste de cometeram crimes terríveis no passado, e hoje
DEX ele terá dificuldade maior, ou seja, testes você paga por isso, sendo descriminado e
fáceis se tornam normais, teste normais se condenado como culpado também. Embora
tornam difíceis e testes difíceis se tornam erro não haja realmente culpa sua, o Personagem
automático. ainda carrega essa má fama consigo por ter
sido aprendiz de um mentor desonrado ou
fazer parte de uma família que todos
DIFICULDADE DE FALA desprezam, recebendo um tratamento frio e
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua desconfiado mesmo de quem antes o
preza, ou qualquer outro problemas de dicção achavauma boa pessoa (“um Corson nas
que dificulta o entendimento do que ele fala minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não
pelas outras pessoas. quero ter de mandá-lo para o calabouço”,
“então seu mestre era o velho Angus, não?
Desculpe, mas não confio em nada que venha
DISTRAÇÃO daquele traidor”, “casar minha filha com um
-1 ponto: o personagem não consegue se McAssen? Jamais!”).
concentrar em nada, vivendo no mundo das
nuvens. Todos os Testes de WILL para se
concentrar são Difíceis. Um personagem com
FANÁTICO FOBIA
-2 pontos: sua vida é devotada a algum -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou
objetivo específico. O Personagem persegue altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo,
incessantemente esse objetivo, e todos seus demônios), e quando se vê próximo ao objeto
atos são guiados por ele. Toda a vida dele é de seu temor, deve fazer um Teste de WILL.
regida por esta causa e nada o fará desistir Caso falhe, todos os Testes seguintes que
dela, pois ele acredita que valha qualquer forem Fáceis passam a serem Normais, os
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo Normais passam a serem Difícies e os Difícieis
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca serão considerados falhas automáticas. No
incansável por um artefato lendário, uma caso de uma falha critica, você simplesmente
vingança pessoal. entra em desespero e foge imediatamente.
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você
sente um pavor indescritível por algo, e caso
se depare com a causa deste medo irracional,
deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de
FANFARRONICE uma falha, o personagem foge em pânico. Se
-1 Ponto: O personagem é um trovador. for uma falha critica, ele fica paralisado e
Sempre impedido de realizar qualquer ação por 3d6
está contando vantagem de si mesmo. Conta rodadas.
histórias absurdas sobre coisas que fez (ou
que os outros fizeram, dizendo que foi ele
mesmo), se julga superior aos outros e não
gosta que lhe olhem FÚRIA
atravessado. Quer se demonstrar o maioral e -2 pontos: se o Personagem receber uma
isso geralmente incomoda os outros (não é quantidade elevada de dano físico em um
um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele
como tal). deve fazer um Teste de WILL para não entrar
em um estado de fúria cega. Nesse estado, o
Personagem perde a noção dos seus atos,
atacando inconscientemente TODOS que
FERRO FRIO estiverem em seu caminho, sejam aliados ou
-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos
magicas,seu personagem é altamente ataques e +3 no dano (além de receber as
vulnerável ao toque do ferro frio, é uma vantagens equivalentes ao Aprimoramento
espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque Resistência à Dor), e irá se manter assim
para que uma vermelhidãointensa apareça em durante 3d6 rodadas.
sua pele. Exposição prolongada causas dores
intensas. Desnecessário dizer que usar armas
ou armaduras metálicas é um problema.
GALANTE
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato
(ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco
FETICHE MATERIAL pelo sexo oposto, nunca deixando passar a
-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chance de conquistar um novo “troféu”. Faça
chave para poder usar sua magia. Essa chave um Teste de WILL para resistir à oportunidade
é um objeto que ele carrega sempre consigo, de tentar conquistar um(a) amante.
uma espécie de receptáculo do seu poder
mágico (como um cajado, amuleto, bola de
cristal ou anel). Sem esse objeto, o
personagem não consegue realizar nenhum
efeito mágico (caso ele seja destruído, será GANÂNCIA
preciso encantar um novo objeto, o que é um -1 ponto: a fraqueza dos homens. O
processo longo e demorado para oMago). personagem possui inveja de tudo que os
-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre
do personagem é um objeto muito grande e o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é
difícil de ser deslocado (um altar de mármore suficiente para ele. Para obter tudo o que
maciço, um órgão ou até uma árvore). deseja, o Personagem não mede
consequências e realizará qualquer ato para
satisfazer sua ganância (desde roubar até
fazer pactos com demônios).
GREMILINS INIMIGO
-3 pontos: são pequenos demônios -1 ponto cada: o personagem representa
relacionados à aparelhos mecânicos que perigo para alguém, ou alguém o quer morto
seguem o personagem. Por onde passam, as por algum motivo. Seu inimigo sempre será
máquinas mais simples ou complexas bem mais forte que você, e caso o vença, ele
quebram, explodem ou simplesmente não será substituído por outro ainda mais forte. O
funcionam. Essas criaturinhas parecem Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los
detestar você, seguindo-o apenas para como NPCs durante as aventuras.
atrapalhar sua vida, estragando as máquinas
que estão próximas do Personagem (rádios
ficam fora do ar, TVs se enchem de INTOLERÂNCIA
chuviscos, carros perdem peças, -1 ponto: existe algo que você não tolera, seja
computadores travam). uma situação (ver alguém batendo numa
mulher, reprimir-lhe apontando o dedo
indicador, garotos pixando as paredes,
GULA fumantes), um animal,ou alguma coisa.
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora Quando o Personagem encontra-se na
dos padrões normais, ele come o dobro ou o circunstância que causa sua intolerância, ele
triplo do que uma pessoa comum. Além disso, imediatamente deixará tudo o que está
o Personagem sempre encontra tempo para fazendo de lado e irá tomar satisfações com o
um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas. responsável. Pode chegar a agredi-lo caso
Teste difícil de WILL para toda vez que o tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir
personagem passar perto de lanchonetes, um Teste de Will para verificar se o
docerias e afins personagem perdeu totalmente a calma com
ele).

HÁBITOS DETESTÁVEIS
-1 ponto: você possui alguns atos MÁ FAMA
involuntários que chocam e enojam as Você é alguém famoso, mas devido aos seus
pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, crimes. Basicamente funciona exatamente
coçar as partes intimas, não tomar banho com como o Aprimoramento Fama, porém de uma
regularidade, entre outros. maneira negativa, que faz a sociedade
considerá-lo uma “má pessoa” ou um
elemento perigoso, estando sempre sob
HIPOCONDRIA suspeita e descrença.
-1 ponto: o personagem acredita -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
fervorosamente que está doente, ou que irá -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma
pegar uma doença em breve. Mesmo estando metrópole.
completamente saudável, ele crê que a morte -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou
está espreitandoo, prestes a avançar e lançar região.
alguma de suas pestilências sobre ele. O
Mestre deve exigir um teste de WILL toda a
vez que algum tipo de contágio de uma MALDIÇÃO
doença for perceptível (como andar na chuva, O personagem foi alvo de uma maldição em
aproximar-se de leprosos, estar perto de uma algum momento de seu passado, e continua a
pessoa que espirra, etc.) para que o carregar esse fardo consigo até o presente. A
personagem não enlouqueça imaginando que natureza da maldição deve ser explicada no
está doente. Se falhar, ele se descontrolará e background do personagem, bem como a
irá querer combater a doença a qualquer descrição de como ela afeta a sua vida e dos
custo (tomando todos os remédios que outros que estão à sua volta.
encontrar pela frente, indo a vários médicos e, -1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada
talvez até, procurar um demônio para fazer a vida do personagem em alguns momentos
um pacto). (morder a língua quando falar uma certa
palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou
mesmo perder o cabelo), mas de maneira
nenhuma lhe inflige algum problema aos seus
companheiros.
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente
a vida do personagem (sua imagem não
reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo
sempre que entra em contato com animais, agressivos e tentar atacá-lo para se
todos à sua volta ficam mudos quando ele protegerem, ou a suas proles.
está inconsciente) e costuma prejudicar
também aos seus aliados.
-3 pontos: o Personagem recebeu uma MAU HUMOR
punição severa, talvez até de causa divina, -1 ponto: o personagem parece sempre
cujos efeitos, ao se manifestarem são acordar com o pé esquerdo, o que faz com
devastadores (uma chuva torrencial que ele sempre esteja irritado, zangado,
acompanha o personagem por onde quer que nervoso e de mau humor. Quando alguém fala
ele vá, quando o personagem gritar em voz com o personagem, ele só responde
muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam
que ele toca se transforma em poeira, etc). mais Difíceis.

MANIA MEGALOMANÍACO
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de -1 ponto: você não se considera mais uma
mania, é um hábito, um modus operandi. pessoa, e sim um deus! Sua motivação é
Pode ser colecionar alguma coisa, agir de poder e sua ambição é o poder total. Não
determinada maneira, ou ir a certos lugares. importam o que digam, para você ninguém
Ele se sente compelido a realizar essa mania mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse
com freqüência (pelo menos uma vez por excesso de confiança pode variar de sentido,
semana). O Mestre pode usar isto como uma desde a inocente compulsão por ser o garoto
maneira de atrair ou emboscar o personagem mais forte do bairro, até a auto-elevação para
(por exemplo, se um Personagem tem a um patamar de invulnerabilidade e
mania de todo o domingo ir ao parque, os invencibilidade. Um personagem com
inimigos dele saberão onde encontrá-lo Megalomania precisa realizar um Teste de
quando quiserem lhe armar uma armadilha). WILL para não se enfurecer toda a vez que
sua “divindade” for posta à prova.

MANIA DE PERSEGUIÇÃO
-1 ponto: o Personagem é extremamente MENTIROSO COMPULSIVO
paranóico, acreditando fervorosamente que -2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele
“eles” estão atrás dele, que está sempre que acredita nas próprias mentiras. E o
sendo vigiado ou perseguido onde quer que personagem é um deles. Ele mente por prazer
ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar e compulsão. Acredita no que diz, e pensa
de todos, por mais amigos que sejam. estar enganando a todos o tempo todo. Não
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso consegue dizer meia dúzia de frases sem
ele realmente está sendo perseguido por introduzir nelas uma mentira descarada.
alguém (embora não tenha certeza absoluta
disso). Pode ser algum espírito, demônio,
caçadores ou uma outra entidade que está no MONSTRUOSO
seu encalço e ele teme se encontrar com ela. -1 ponto: a aparência física do Personagem é
hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em
aproximar-se ou até olhar para você.
MANÍACO DEPRESSIVO Tentativas de relacionar-se com pessoas
-2 pontos: o personagem sofre mudanças desconhecidas resultará em graves
drásticas de humor, indo do entusiasmo problemas, e os Testes de CAR do
flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. personagem SEMPRE serão Difíceis (isso
Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. quando ele tiver a chance de realizar um
Preocupa-se com facilidade e constantemente Teste).
pondera sobre a vida e a morte, tendendo
mais para a morte.
NINFOMANÍACO
-1ponto: O personagem tem a necessidade
MARCA DO PREDADOR praticar o ato sexual diariamente e para isso
-1 ponto: os animais reconhecem o não medirá esforços, podendo até usar de
personagem como uma ameaça, fugindo violência física para conseguir o que deseja.
quando o sentem sua aproximação. Em Toda vez que o personagem ficar mais de 24
alguns casos, os animais podem ser mais horas sem sexo ele terá que fazer um teste
difícil de WILL para não ficar irritado e até ter PERVERSÃO SEXUAL
ereções involuntárias, no caso de O personagem sofre de sérios distúrbios
personagens masculinos, sensibilidade ao mentais, que o levam a fazer sexo de maneira
toque e insônia. Quando maior o tempo de não convencional.
abstinência sexual pior será os sintomas, só -1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou
passarão quando o personagem praticar o ato fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto
sexual. ou fazer amor em locais públicos.
-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com
animais.
OBESIDADE -3 pontos: as perversões mais grotescas e
-1 ponto: O personagem tem um leve sobre bizarras, consideradas criminosas pelo FBI.
peso, podendo ser por um distúrbio alimentar Incluem estupro seguido ou não de morte,
ou problemas metabólicos, interferindo um sexo com crianças, sexo com cadáveres,
pouco em algumas atividades diárias tirando a tortura e tudo o que a sua imaginação doentia
disposição do personagem, toda vez que o permitir.
personagem precisar fazer um teste de CONS
e AGI ele recebe um redutor de 15%, pericias
ligadas a esportes como corrida, natação são
POLTERGEIST
afetadas;
-2 pontos: um poltergeist é um espirito que se
-2 pontos: Idem ao anterior, nesse estágio o
manifesta causando danos físicos a pessoas e
personagem tem um sobre peso interferindo
objetos, existindo um ou mais rondando o
em suas atividades, recebe um redutor de
personagem. Coisas inexplicáveis acontecem
25% em todos os testes de CONS e AGI, nos
quando ele está por perto. Vasos estouram,
testes envolvendo esportes e seu
copos se movimentam, ampulhetas e relógios
deslocamento sobre um redutor de 1 metros
funcionam ao contrário, portas fecham
por turno;
sozinhas. A intensidade e força dos efeitos
-3 pontos: O personagem é um obeso
podem variar, dependendo do local.
mórbido, sofrendo um redutor de 35% em
todos os testes de CONS e AGI, em pericias
envolvendo espertes e seu deslocamento
PUPILO
sobre um redutor de 3 metros por turno.
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem
o Personagem está ensinando seu ofício. É
dever do Personagem protegê-lo, sendo o
PACIFISTA
responsável legal por ele, estando
Existe algum forte motivo, que deve ser
encarregado de pagar suas contas, tanto
explicado no background do personagem que
financeiras quanto legais. Acima de tudo, o
o leva a evitar as situações de combate. Pode
personagem deve zelar pela integridade e bem
ser algum fator cultural, religioso ou ético.
estar de seu aprendiz.
-1 ponto: o personagem é misericordioso com
seus oponentes, permitindo que vivam depois
de derrota-los.
PESADELOS
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a
-1 ponto: o sono do Personagem é
última saída, preferindo sempre encontrar um
frequentemente afetado por pesadelos
meio de fugir ou contornar a situação.
indescritíveis. Situações de horror total
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode
consomem os sonhos do personagem e
defender-se dos golpes dos oponentes, mas
começam agora a incomodado quando está
em hipótese alguma irá atacar.
acordado também. Sempre que ele se depara
com algo que o recorde de um de seus
pesadelos, o Personagem deve fazer um
PERDA TERRÍVEL
Teste de WILL para não entrar em pânico,
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que
desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que
amava muito, como seus pais, um cônjuge,
o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.
um filho ou mesmo toda a família Ele
presenciou sua morte, ou foi o primeiro a
encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua
sanidade, deixando sequelas profundas até
hoje. Quando a pessoa perdida e
mencionada, o personagem deve fazer um
Teste de WILL para não ficar catatônico por
3d6 rodadas.
RESTRIÇÃO À MAGIA -2 pontos: o personagem realmente inspira
Em determinadas ocasiões, o Personagem medo nas pessoas. Elas não confiam em
fica totalmente incapacitado de usar suas você. Sempre que a polícia vê você próximo à
artes arcanas. cena de um crime, para interrogá-lo. Já
-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um acordou várias vezes à noite com a polícia à
mês especifico, um signo do zodíaco, quando sua porta. E o pior, as evidências apontam
chove ou neva). para você. Basta que haja uma mínima ligação
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o
lua ou uma estação do ano). culpado.
-3 pontos: uma ocasião frequente (durante o
dia ou à noite).
SUPERSTICIOSO
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição.
SANGRAMENTO Carrega trevos de quatro folhas, pés de coelho
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta e outros talismãs. Caso passe por baixo de
uma estranha “alergia” à magia. Quando entra escadas, quebre um espelho ou coisa
em contato com qualquer manifestação parecida, o personagem deverá fazer um
mística, o Personagem começa a sangrar pela Teste de INT e, em caso de falha, receberá o
boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em
forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode caso de falha crítica, o Aprimoramento será
gerar danos. permanente (a não ser que haja muita terapia).

SARCASMO
SANGUINÁRIO -1 ponto o personagem é extremamente
-1 ponto: quando o personagem entra em uma sarcástico (irônico), não perdendo a
batalha, esta será até o fim. Não existe oportunidade de zombar ou fazer observações
misericórdia ou rendição: um dos dois lados maldosas a respeito dos outros o tempo todo.
deve perder obrigatoriamente. Para o Se o jogador não interpretar esta
Personagem, a luta se prolongará até que ele desvantagem, o Mestre pode usá-la para
reduza seus inimigos à poças de sangue. colocar o personagem em enrascadas, como
Assim como não aceita rendições, o próprio faze-lo ser sarcástico ao conversar com um
personagem nega-se a desistir, preferindo agente da CIA de pavio curto.
morrer em combate a entregar-se.
TAGARELA
SONO PESADO -1ponto: O personagem fala pelos cotovelos,
-1 ponto: o personagem dorme como uma e não perde a oportunidade de conversar com
pedra, ficando completamente fora de alguém, mesmo que essa pessoa não queira
prontidão. Sempre perde o horário, conversar, por isso ela acaba passando por
dificilmente será acordado por ruídos (mesmo situações complicadas por falar demais, conta
os mais altos) e facilmente dorme se estiver segredos de outras pessoas e até os seus se
cansado. Testes de PER para verificar se o a conversa estiver bem acalorada, tem o
personagem desperta serão sempre Difíceis. costume de pensar alto e expor suas opiniões
-2 pontos: idem ao anterior, mas a quando não deve, o personagem não
dependência de sono do personagem é muito consegui ficar calado mesmo não tendo
maior. Toda vez que o personagem fazer ninguém para conversar então toda vez que o
alguma atividade que demande muito esforço personagem precisar guardar um segredo ou
físico ou mental ele terá a necessidade de mesmo ficar calado ele deve fazer um teste de
dormir pelo menos 12 horas ou mais e toda WILL difícil para isso.
vez que precisar ficar acordado por muito
tempo ele deverá fazer um teste de CONS
normal para não dormir onde estiver. TOQUE DA PODRIDÃO
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este
Aprimoramento. O Personagem é totalmente
SUSPEITO incapaz de drenar a energia mística de
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas Arkanun para realizar suas magias. Então, ele
acham que o responsável foi você. Se uma precisa destruir a força vital da própria Terra
loja foi roubada, um assassinato cometido, para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria
sempre há alguns vizinhos que acham seu um efeito mágico, toda a vida vegetal em um
comportamento estranho. raio equivalente ao Focus da magia (em
metros) é destruída. Plantas morrem, árvores deseje consumir frequentemente algum tipo de
apodrecem e terrenos tornam-se estéreis droga. Sempre o Personagem permanecer
durante anos. mais de 6 horas privado do vício, ele deve
fazer um Teste Difícil de WILL para resistir à
vontade de consumi-lo novamente.
TOQUE LETAL Para um personagem sobre os efeitos das
-2 pontos: o mero toque dos dedos do drogas, todos os Testes são considerados
personagem destrói pequenas ervas e mata Difíceis.
pequenos mamíferos. Plantas e outros
vegetais apodrecem se o personagem ficar
perto deles por muito tempo. VICIADO EM JOGOS
-1 ponto: seu personagem perde muito
dinheiro em jogos de azar. Para resistir à
TRAUMATIZADO chance de apostar faça um Teste Difícil de
-2 pontos: este personagem sofreu um severo WILL.
trauma durante a infância, algo que nenhuma
criança, nem a maioria dos adultos, está
preparada para enfrentar (foi testemunha de VISÃO MONOCROMÁTICA
um crime hediondo, ou foi molestada -1 ponto: seu personagem enxerga apenas em
sexualmente). Qualquer menção aos fatos preto, branco e tons de cinza.
que traumatizaram o Personagem o obrigam a
fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os VONTADE FRACA
seus Testes se tornam -1 ponto: o Personagem é extremamente
Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos. suscetível à desistência e passividade.
Sempre que uma tarefa parecer muito difícil,
ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-
TIMIDEZ la). Também é facilmente manipulado e
-1 ponto: o Personagem é extremamente controlado pelos outros. Acrescente uma
tímido, receando falar e até se aproximar das penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer
outras pessoas. Raramente irá emitir suas Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
opiniões (a não ser que seja questionado),
sempre hesita ao máximo falar diante de
desconhecidos e tem sérias dificuldades para
relacionar-se com o sexo oposto. Para um
personagem com Timidez, todos os Testes de
CAR são considerados Difíceis.

TEIMOSIA
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não
importa o que os outros digam, o personagem
acredita ferreamente que ele, e somente ele,
está certo. Nunca irá concordar com ninguém,
pois crê que sempre estão errados. Isso pode
levar o Personagem a enfrentar problemas,
principalmente em situações que um grupo
deve tomar uma decisão em conjunto. O
Personagem vai tentar de todas as maneiras
possíveis convencer os outros que o seu
ponto de vista é o correto, chegando,
inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos
(agredir os companheiros, assassinar os
reféns, atrair a atenção do inimigo, etc).

VICIADO EM DROGAS
-1 ponto: o personagem é dependente ou
viciado por algum tipo de substância química
(cocaína, heroína, anfetaminas, LSD,
soníferos, éter, etc), o que faz com que ele

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