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Encountros com os Poderes

Sombrios
Dê significado e relevância para a morte
com estes 20 encontros de interpretação
Alerta de Conteúdo: Alguns conteúdos podem servir de gatilho, incluindo morte,
carnificina, situações opressivas, cobras, insetos, alucinações sonoras, claustrofobia, perda de
controle sobre as decisões do jogador, tortura, horror visual, horror corporal.
Essas dádivas são efeitos mágicos misteriosos concedidos aos personagens em troca de uma
segunda chance de viver. Os efeitos representados neste produto não têm a intenção de ser
uma representação de experiências no mundo real. Se uma dádiva ou encontro descrito neste
suplemento uktrapassar os limites estabelecidos por você e seus jogadores em sua mesa,
escolha uma nova dádiva/encontro ou modifique o que é apresentado de modo a se encaixar
ao seu jogo.

Autor: Christian Zeuch


Tradutor: Daniel Bart
Revisor: Bandro Albertini
Consultor de Ravenloft: Chris Massey
Testadores: Bob Carnicom, Chad M. Lensch, Cita A F, Dave D. Grandmaison, Isaac
Mandagie, Jillian Zaski, Kathleen Harrington, Luke Russell, Ricardo Andrade, Sanae Rosen

[CZRPG logo]

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, and all other Wizards of the Coast product names, and their
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All other original material in this work is copyright 2020 by Christian Zeuch and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Introdução
Repleto de tenebrosos Domínios do Medo e habitantes oprimidos por seus terríveis Senhores
das Trevas, Ravenloft é um semiplano controlado por um mal irreconhecível chamado
simplesmente de Poderes Sombrios. Para aqueles desafortunados o suficiente para chamar a
atenção desses poderes, a morte raramente é um assunto simples.

Resumo
Encontros com os Poderes Sombrios é um suplemento de DUNGEONS & DRAGONS que
oferece oportunidades aprimoradas de interpretação para personagens que morram enquanto
exploram os Domínios do Medo. Essas melhorias, perfeitas para a aventura A Maldição de
Strahd, oferecem aos personagens um dilema moral: eles podem viver novamente, mas a que
custo?

Cenário
Quando uma pessoa com alma morre em um dos Domínios do Medo (por exemplo, na
Baróvia), sua alma permanece presa em Ravenloft, transformando-a em um espírito inquieto
até que eventualmente se esqueça de quem era antes de ser arrastado para o Sombral.
Quando isso acontece, a alma reencarna em um novo corpo recém nascido. O processo de
esquecimento e reencarnação pode levar meses, anos ou até mesmo décadas para se
completar.

Narrando os Encontros
Este suplemento fornece uma mecânica semelhante àquelas apresentadas no módulo da
Adventurers League Expanded Dark Gifts. Quando um personagem de até 5º nível morre,
jogue 1d20 e consulte a tabela Dádivas Sombrias para determinar qual Cena você narrará
quando os Poderes Sombrios lhe oferecerem uma segunda chance. Como alternativa, você
pode escolher o Poder Sombrio e a Cena relacionada que melhor se encaixem com a temática
do personagem. Ao narrar a Cena, o personagem não deve estar ciente que os Poderes
Sombrios estão agindo. Os Poderes Sombrios não oferecem essas dádivas duas vezes; se o
personagem morrer novamente, ele terá que contar com os métodos comuns de retornar à
vida.
Se o personagem aceitar a oferta durante esta Cena, que serão chamadas de “Encontros”
daqui em diante, ele retorna à vida com apenas 1 ponto de vida. Ele também recebe todos os
efeitos da entrada associada na tabela Dádivas Sombrias. Além disso, a alma do personagem
ficará maculada pelos Poderes Sombrios. Veja a barra lateral “Marca do Medo” para mais
detalhes.
NOTA: Marca do Medo
O personagem sente algo sombrio dentro de si, já que sua existência mundana foi coberta
por uma fina camada de perversidade. Até que seja curado pelos efeitos de uma magia
restauração maior ou desejo, ele é considerado um morto-vivo para todas as magias e
características de classe, exceto Expulsar Morto-Vivo. Se o personagem morrer novamente e
retornar à vida através de uma magia como revivificar ou reviver os mortos, ele ganha um
nível permanente de Exaustão até que seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
CD 15. A criatura pode repetir esta salvaguarda após um descanso longo.

Para aumentar o efeito dramático, você pode narrar o Encontro longe do restante do grupo,
seja em uma sala separada ou através do envio de mensagem por um aplicativo (por exemplo,
WhatsApp, Telegram, Discord, etc), se a situação assim permitir. Se o personagem morreu no
fim da última sessão ou no início da sessão atual, narre o encontro imediatamente para que
todos possam voltar ao jogo.
NOTA: Alerta de Conteúdo
Alguns conteúdos podem servir de gatilho, incluindo morte, carnificina, situações opressivas,
cobras, insetos, alucinações sonoras, claustrofobia, perda de controle sobre as decisões do
jogador, tortura, horror visual, horror corporal.
Essas dádivas são efeitos mágicos misteriosos concedidos aos personagens em troca de
uma segunda chance de viver. Os efeitos representados neste produto não têm a intenção
de ser uma representação de experiências no mundo real. Se uma dádiva ou encontro
descrito neste suplemento uktrapassar os limites estabelecidos por você e seus jogadores
em sua mesa, escolha uma nova dádiva/encontro ou modifique o que é apresentado de
modo a se encaixar ao seu jogo.

Dádivas Sombrias
A tabela abaixo lista as várias dádivas e maldições que os personagens podem receber ao
aceitar a ajuda dos Poderes Sombrios. Você pode jogar na tabela ou escolher a dádiva e
encontro que melhor se encaixem na situação. Isso depende somente de você!

D20 Dádiva Sombria

1 O Assombrado. O personagem ouve as almas atormentadas de Ravenloft


implorando por ajuda, e deve fazer com desvantagem todos os testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da audição. Com uma ação, o personagem assombrado
pode invocar as almas de Ravenloft para lhe fornecer informações disponíveis ao
público, como o conhecimento sobre a Baróvia disponível no capítulo 2 de A
Maldição de Strahd. Ele também pode questioná-las sobre as terras e a geografia do
Domínio do Medo em questão.

2 O Morto-Vivo. A pele em decomposição e o odor pútrido do personagem faz com


que ele se asemelhe incrivelmente com um morto-vivo. O personagem tem
desvantagem nos testes de Carisma (Persuasão), mas tem vantagem nos testes de
Carisma (Enganação) para se passar por morto-vivo ao encontrar pela primeira vez
uma pessoa ou grupo de pessoas. Após algum tempo de convivência, com o grupo
ou qualquer PNJ que o esteja acompanhando, tanto as vantagens quanto
desvantagens descritas são anuladas. Conjurar repouso tranquilo no personagem
remove esses efeitos enquanto durar a magia. Uma magia de ilusão, como disfarçar-
se ou similaridade também pode anular a vantagem ou desvantagem enquanto durar
a magia.

3 O Etéreo. O personagem é constantemente puxado em direção ao Plano Etéreo,


dificultando sua interação com o mundo físico. O personagem tem desvantagem nos
testes de Força (Atletismo) para escalar, mas pode usar sua reação para viajar até a
Fronteira Etérea como se tivesse conjurado a magia forma etérea, até o fim de seu
próximo turno. Quando retorna da Fronteira Etérea, o personagem ganha um nível
de Exaustão.

4 O Escamoso. Partes da pele do personagem são substituídas por escamas de


cobra, e ele passa a ter sangue frio, sendo capaz de obter calor apenas através do
sol ou do fogo. O personagem ganha vantagem nas salvaguardas contra ser
envenenado. Quando tirar um 5 natural ou menor em testes de Carisma, os
personagem cospe veneno na pessoa a quem esteja tentando influenciar. A pessoa
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou fica envenenada
por 1 minuto.

5 O Lupino. O personagem passa a ter uma cauda canina e fica coberto da cabeça
aos pés por pêlos de lobo. Com uma ação bônus, o personagem pode uivar para a
lua e invocar um espírito diabólico de lobo, que obedece às ordens do personagem.
O espírito age imediatamente após o personagem e desaparece após um minuto . O
personagem não pode usar essa característica novamente até que termine um
descanso longo.

6 O Nebuloso. O personagem se une às brumas de Ravenloft. Com uma ação, o


personagem pode se tornar uma nuvem de neblina como se conjurasse a magia
forma gasosa em si mesmo. Em seu turno, o personagem pode usar uma ação
bônus para voltar para sua forma original. Para cada rodada gasta na forma de
névoa, o personagem ganha um nível de Exaustão.

7 O Atormentado. As memórias do personagem a respeito de seu breve contato com


os Poderes Sombrios interferem em seu presente, causando lapsos momentâneos
de concentração durante o combate, seguidos por um influxo e explosão de
memórias. O personagem pode decidir fazer um ataque com desvantagem ou fazer
com que um alvo de sua magia faça uma salvaguarda com vantagem durante o
turno. O efeito não pode ser cancelado ao se ganhar vantagem de outra fonte (por
exemplo, atacar de uma posição de vantagem). Se o personagem acertar com um
ataque ou magia que cause dano em seu próximo turno, ele joga um dado de dano
adicional.
8 O Sombrio. Os olhos do personagem tornam-se tão escuros quanto a noite. Ele
ganha visão no escuro até 36 metros e vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade) enquanto estiver na meia-luz ou na escuridão. O personagem também
ganha vulnerabilidade a dano radiante e a característica Sensibilidade à Luz Solar: o
personagem tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão quando ele, o alvo que ele ataca ou seja lá o
que esteja tentando perceber estiverem sob a luz solar direta. Como a Baróvia e a
maioria dos Domínios do Medo são locais sombrios, você decide quando esta
característica afeta o personagem.

9 O Infestado. O personagem atrai todos os insetos um raio de até 9 metros, que


rastejam ou voam ao seu redor. O personagem tem desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Com uma ação bônus, o
personagem pode ordenar que uma fúria de insetos ataque um inimigo.Os insetos
se dispersam após um minuto e agem logo após o turno do personagem. O
personagem não pode usar esta característica novamente até que tenha terminado
um descanso longo.

10 O Sem Sombra. A sombra do personagem foi roubada pelos Poderes Sombrios.


Tido por muitos como um tipo de monstro, o personagem tem desvantagem nos
testes de Carisma (Persuasão). Com uma ação, o personagem pode controlar a
sombra de um alvo, forçando-a a atacar seu dono. A sombra retorna ao normal após
1 minuto, o personagem não pode usar esta característica novamente até que
termine um descanso longo.

11 O Silencioso. O personagem perde a capacidade de falar ou de emitir qualquer som


com sua boca. Quando tenta falar, suas palavras são transmitidas telepaticamente
para apenas um alvo, e isso serve como componente Verbal para conjuradores.
Além disso, o personagem pode conjurar detectar pensamentos sem gastar espaço
de magia ou componentes, usando o Carisma como seu atributo de conjuração. Ele
não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

12 O Fraco. O personagem sente o pesado fardo da influência dos Poderes


Sombrios.Ele tem desvantagem em todos os testes de Força. Com uma ação, o
personagem pode liberar um surto de sombras e brumas profanas. Todas as
criaturas em um raio de até 1,5 metro do personagem devem ser bem-sucedidas em
uma salvaguarda de Constituição ou sofrem 2d8 pontos de dano necrótico. A CD é
equivalente a 8 + a proficiência do personagem + o modificador de Constituição. O
personagem não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso
longo.

13 O Cego. Os olhos do personagem são cobertos por pele. O personagem tem


desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, e ele
ganha visão às cegas e sismiconsciência a até 9 metros.

14 O Congelado. O corpo do personagem é coberto por uma fina camada de gelo. Seu
deslocamento é reduzido em 1,5 metro e ele ganha a habilidade de conjurar
armadura de Agathys como uma magia de 2º círculo. Ele não pode usar esta
característica novamente até terminar um descanso longo.

15 O Enfurecido. O personagem carrega uma raiva latente da qual não consegue se


livrar. Ele ganha a característica de classe Ataque Imprudente do bárbaro e sofre
desvantagem nos testes de Carisma (Diplomacia, Enganação e Persuasão).

16 O Apodrecido. O personagem fede a imundice. Ele ganha a característica Fedor do


carneçal, mas também é afetado por ela. A adrenalina do combate ativa esta
característica, que não funciona fora de combate

17 O Sedento. Os caninos do personagem crescem e se tornam presas afiadas, e


agora ele deve beber sangue em vez de água. Ele pode fazer um ataque desarmado
para morder uma criatura contida, incapacitada, inconsciente ou paralisada. Em um
acerto, o alvo sofre dano perfurante equivalente a 1d4 + o modificador de Força e
2d6 pontos de dano necrótico. O personagem ganha pontos de vida temporários
equivalentes ao dano necrótico causado.

18 O Esquelético. As mãos do personagem se transformam em afiadas garras


esqueléticas. Ele tem desvantagem nos testes de Destreza (Prestidigitação). As
garras do personagem são armas naturais, que podem ser usadas para fazer
ataques desarmados. Em caso de acerto, elas causam dano cortante equivalente a
1d6 + modificador de Força em vez do dano contundente normal para um ataque
desarmado.

19 O Alado. O rosto do personagem é ocultado por sombras, concedendo-lhe


desvantagem nos testes de Carisma (Persuasão), mas vantagem nos testes de
Carisma (Intimidação). Com uma ação bônus, ele pode invocar asas de sombras,
que o permitem ganhar deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. As asas desaparecem no início de seu próximo turno. Ele não pode usar
esta característica novamente até terminar um descanso curto.

20 O Maligno. Independentemente de suas intenções, o personagem instila medo e


desconfiança em seus pares. Ele tem desvantagem nos testes de Carisma para
convencer ou expressar qualquer tipo de filantropia ou boas intenções, e pode
conjurar comando e medo sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
Carisma é o seu atributo de conjuração. Ele não pode conjurar essas magias
novamente até terminar um descanso longo.

Encontros
Os encontros a seguir narram a interação onírica de um personagem com os Poderes
Sombrios e a barganha inconsciente feita para se ter uma segunda chance de viver. Você pode
escolher qualquer encontro da sua preferência ou jogar na tabela Dádivas Sombrias e narrar o
encontro associado. As cenas foram criadas de forma a deixar a situação evidente: o
personagem morreu e está vivenciando um pesadelo em que lhe é oferecida uma escolha final.
A escolha é tão ininteligível e agourenta quanto os próprios Poderes Sombrios, mas sempre
termina em vida ou morte. Em todos os encontros, o personagem está sem seu equipamento,
armas ou magias.
NOTA: Agência do Jogador
O personagem está morto. Em vez de pedir para o jogador criar outro, lhe é dada uma chance
de manter o atual através de encontros sombrios, maliciosos e frequentemente grotescos com
os Poderes Sombrios. Personagens certamente se sentirão impotentes diante de forças tão
malignas, mas a escolha final deve ser sempre deles.

O Retorno
Se um personagem aceitar a Dádiva Sombria, leia ou parafraseie o texto a seguir em voz alta
antes que ele retorne à vida e então o reintroduza à cena que estiver acontecendo no mundo
dos vivos.

Seu mundo escurece. Uma presença malevolente gira ao seu redor e lentamente enche seu
corpo enquanto um coro de vozes fala com você em algum idioma antigo. Subitamente, seus
olhos se abrem e você começa a ver seus companheiros e o que está acontecendo no
momento. Você está vivo.

1. O Assombrado
Você desperta de um pesadelo horrível no meio de uma floresta nevada e escura formada
por árvores desfolhadas. Mortos-vivos o cercam por todos os lados até onde seus olhos
podem ver, mas não parecem estar cientes de sua presença. Uma visão de seus
companheiros o chamando corta o céu negro acima.

Se o personagem se mover para ficar de pé, leia o seguinte em voz alta:

Assim que você se levanta, o grupo de mortos-vivos mais próximos vira para encará-lo. Com
os braços esticados, eles bamboleiam na sua direção e gritam, “Me ajude”, “Me tire daqui” e
“Eu não aguento mais isso”.

Correr ou ficar parado tem o mesmo resultado. Leia:

O morto-vivo mais próximo agarra você pelos braços e ombros. Você sente um puxão em
seus pés e pernas, e braços pálidos emergem do solo abaixo de você. Eles continuam a
implorar para que você dê um fim no sofrimento deles. Milhares de vozes invadem sua
cabeça e a perfuram como adagas invisíveis. Você sente seus ossos se quebrando sob o
peso de todas essas terríveis criaturas. É ensurdecedor, Você não pode ouvir, não pode
ver...

Dê uma pausa para que o jogador avalie a situação, então continue:

Uma luz azul clara brilhante atinge o chão ali perto, afastando os mortos-vivos e o libertando
das garras deles. Uma figura esquelética cavalgando uma serpe morto-viva pousa sobre os
corpos caídos, esmagando-os. A figura lhe estende a mão em silêncio enquanto o solo é
encoberto por um interminável mar de sombras que emanam do cavaleiro e sua serpe. No
céu acima, a imagem de seus companheiros começa a desaparecer.

O cavaleiro não fala. Se o personagem lhe perguntar qualquer coisa, o cavaleiro apenas
sinaliza para que o personagem monte nas costas da serpe. Se o personagem juntar-se ao
cavaleiro, eles sobem em direção à imagem no céu. Durante a subida, leia:

Conforme você voa em direção aos seus companheiros, o lamento dos mortos-vivos diminui, mas
não cessa completamente. Eles ainda chamam por você, implorando para serem salvos.

O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.


Se os personagem recusar a ajuda do cavaleiro, ele é engolido pelas sombras e está morto de
fato.

2. O Morto-Vivo
Você desperta de um terrível pesadelo dentro de um sarcófago de pedra fechado. O interior
da tampa é espelhado, e a luz de uma vela perto de seus pés permite que você enxergue
seu reflexo.

Pergunte ao jogador o que ele quer fazer. A tampa do sarcófago é pesada demais para ser
movimentada de dentro. Após ele perceber que não há como escapar desta tumba, leia:
Você sente seus olhos afundarem até a nuca e seu estômago incha de forma indolor. Sua
carne fica pálida e descama de seu corpo em longos pedaços. Você está morrendo aqui. Ou
talvez você já esteja morto.

Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:

Você sente um cheiro forte e conhecido: o fedor da morte. A tampa do sarcófago abre-se
subitamente, revelando uma mulher em decomposição trajando um vestido feito de finos
ossinhos e usando um amuleto que possui um pequeno coração ressecado. A mulher
estende uma mão podre e ensanguentada em sua direção.

Se o personagem pegar a mão da mulher, ele desperta, bem e vivo, com 1 ponto de vida.
Se o personagem hesitar demais, a mulher começa a fechar a tampa do sarcófago novamente.
O personagem tem mais uma chance de segurar a tampa e aceitar a oferta. Se a tampa for
fechada completamente, a vela dentro do sarcófago se apaga e o personagem está de fato,
morto.

3. O Etéreo
Você acorda de um terrível pesadelo, no último lugar do qual se lembra. Por razões
desconhecidas, tudo ao seu redor está em diferentes tons de cinza. Seus companheiros se
inclinam sobre você, as palavras deles são abafadas e impossíveis de serem compreendidas.

O personagem está morto e se encontra agora na Fronteira Etérea. Deixe-o agir e, em algum
momento, continue:

Você nota uma figura alta e curvada que se parece com uma velha com traços diabólicos
caminhando entre seus companheiros. Ela sinaliza para você com as mãos e se aproxima.

Se o personagem se aproximar, leia:

A velha lhe dá um largo sorriso – revelando alguns poucos dentes tortos – e estende os dois
braços em sua direção. Ela fecha os olhos e faz beicinho, como se esperasse um beijo. Os
tons de cinza que o cercam escurecem, ameaçando cobrir você e seus companheiros em um
interminável mar de nada.

Se o personagem aceitar e beijar a velha, leia:


Durante o beijo, a velha expele uma pequena esfera de luz em sua boca. Enquanto sua visão
sai de foco, a velha ri e acaricia sua bochecha.

O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.


Se o personagem negar o beijo, não demora muito para que o mundo fique escuro. O
personagem está morto, perdido no Plano Etéreo para sempre.

4. O Escamoso
Você acorda de um terrível pesadelo no fundo de um fosso iluminado por tochas, cercado por
centenas de serpentes. Na beirada do fosso, seus companheiros chamam por você
desesperadamente para que se junte a eles. As serpentes fazem um som irritante e se
contorcem lentamente umas sobre as outras.

Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:

As serpentes sibilam enquanto avançam em sua direção, vindas de todos os lados. Você
sente as presas afiadas perfurando-lhe a carne conforme elas se prendem ao seu corpo.

As paredes são feitas de pedra lisa e estão cobertas de musgo. Pergunte o que o personagem
quer fazer e leia:

As serpentes começam a subir pelo seu corpo, usando os dentes como cobras venenosas.A
sequência constante de mordidas em seus pés e pernas faz com que você cambaleie até cair
de costas. Uma serpente se enrosca ao redor do seu pescoço e morde seu rosto. A agonia é
quase insuportável.

O personagem pode tentar remover a serpente de seu pescoço. Independentemente do


resultado, leia:

De repente, uma corda de chamas desce da beira do fosso. As serpentes recolhem-se para
fora do alcance da luz e do calor, e um demônio incandescente faz sinal para que você
agarre a corda.
A dor é intensa, e você sente um vergão subir-lhe pela pele, queimando suas mãos, braços e
pernas.

Se o personagem agarrar a corda, todas as serpentes no fosso pegam fogo, e aquelas


agarradas ao corpo do personagem caem inofensivamente enquanto queimam. À beira do
fosso, o demônio pega o personagem pelas mãos e o puxa em direção aos seus
companheiros. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se ele se recusar a agarrar a corda, explique que o personagem parece estar perdendo sua
força vital. Se mesmo assim, ele não subir, sua visão começa a escurecer e o personagem está
morto.

5. O Lupino
Você acorda de um terrível pesadelo no meio de uma floresta frondosa iluminada por uma lua
cheia. À distância, ao longo de uma estrada de terra, você vê seus companheiros acenando
desesperadamente para que se junte a eles. Vindo do meio da mata, você ouve o
característico uivo de lobos.

Permita que o personagem aja. Após a primeira interação, leia:

Os uivos distantes tornam-se um rosnado profundo que vem de algum lugar dos arbustos
próximos. Logo, você começa a ver vários pares de olhos vermelhos famintos lhe encarando.

Deixe que o jogador decida o que o personagem vai fazer. Após a interação, leia:

Enquanto dezenas de lobos saem dos arbustos, você imediatamente percebe o tamanho
enorme das criaturas e os ossos pontiagudos que se projetam de suas costas. Eles o
cercam, bloqueando qualquer rota de fuga, antes de avançar em sua direção. As presas
rasgam sua carne, lançando seu corpo todo em um estado de dor profunda. Quando a dor é
quase insuportável, os lobos param subitamente, abaixando-se nas patas dianteiras, em
saudação e respeito, diante de uma figura vestida com mantos pretos esfarrapados, coberto
por um capuz. Sombras ocultam seu rosto, mas longos chifres saem de aberturas em seu
capuz. O homem estende uma mão cadavérica para ajudá-lo a se levantar.

Se o personagem pegar a mão da figura, ele guiará o personagem em segurança até seus
companheiros. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem recusar a ajuda, a figura desaparece, os lobos terminam a refeição e o
personagem está definitivamente morto.

6. O Nebuloso
Você acorda de um terrível pesadelo cercado por uma névoa densa que obscurece
completamente sua visão. À distância, você ouve as vozes de seus companheiros lhe
chamando.
Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:

Uma cacofonia de gritos rasga o ar, e fiapos de névoa no formato de mãos avançam em sua
direção vindas de todos os lados. Conforme elas agarram seus membros e garganta, você se
sente cada vez mais fraco. Essas mãos incorpóreas estão sugando sua vida e sua alma.

Permita que o personagem interaja com a cena mais uma vez. Não importa o quanto tente, ele
é incapaz de se livrar dos braços nebulosos. Então, leia:

De repente, surge uma forma humanoide nas névoas diante de você. Conforme a forma sem
rosto toca sua bochecha, você sente um frio percorrer sua espinha. A névoa lentamente o
liberta enquanto a figura estende a mão, claramente esperando que você a pegue.

Se o personagem aceitar a oferta, a forma nebulosa caminha com ele até a direção das vozes
de seus companheiros, O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem não pegar a mão da figura, as névoas se enrolam novamente e o
personagem está morto.

7. O Atormentado
Você acorda de um terrível pesadelo amarrado por uma corda a uma mesa de madeira, e
pequenos espinhos perfuram suas costas. Um elmo de metal completo repousa sobre sua
barriga, igualmente amarrado a você por uma corda grossa. No lado oposto desta sala
sombria, você vê uma porta de madeira fechada.

Permita que o personagem interaja com a cena. As cordas ao redor dos braços e pernas estão
presas de uma forma impossível de se libertar. Após a primeira interação, leia:

A porta se abre com uma pancada e uma musculosa criatura demoníaca com quatro braços,
segurando uma tocha acesa, adentra o local. Quando ela aproxima a tocha do elmo, você
ouve o guincho desesperado de um rato vindo de dentro de sua prisão de metal improvisada.

Permita que o personagem interaja com a cena uma vez mais. Todas as tentativas de
argumentar com o ínfero são infrutíferas. Então, leia:

À medida que o ar dentro do elmo começa a esquentar, o rato tenta escapar pelo único
caminho possível: através de você. A dor é grande demais para ser medida, e logo o mundo
começa a escurecer. Algum tempo depois, você acorda sobre a mesa novamente, com o
elmo e o rato notavelmente ausentes. Sua barriga não mostra nenhum sinal de ferimento.
A porta se abre com um supetão e o ínfero reaparece com o rato, com o elmo e com a tocha.
Explique que a situação se repete inúmeras vezes, mais do que o personagem poderia contar.
Leia:

Sua tortura é interrompida momentaneamente pela porta se abrindo uma vez mais. Um
humanoide sem olhos, sem lábios e com a pele coberta por escamas vermelhas e com
espinhos afiados saindo do rosto adentra o local. Ele segura um enorme cutelo em uma das
mãos. Afastando o ínfero do caminho, ele eleva a lâmina acima da cabeça e desfere um
golpe, cortando as cordas que prendiam você à mesa. Ele então estende a mão livre em sua
direção.

Se o personagem aceitar a mão estendida do humanoide, a criatura o leva para longe do ínfero
e para fora da sala. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se o personagem recusar a oferta ou levar tempo demais para decidir, o humanoide o ataca
com o cutelo. O personagem está definitivamente morto.

8. O Sombrio
Você acorda com um frio na barriga enquanto cai em queda livre através da mais absoluta
escuridão.

Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:

Durante a queda, você sente uma presença intensa abaixo. No meio do nada, você vê um
sutil brilho vermelho contornando uma mão feita de pura escuridão, bem distante de você.

Se o personagem mergulhar para agarrar a mão, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de
vida. Se o personagem não o fizer, ele atinge o fundo do abismo e está morto.

9. O Infestado
Você acorda de um terrível pesadelo flanqueado por muralhas de pedra natural, lisas e
escorregadias. Um caminho de terra serpenteia infinitamente, tanto à frente quanto atrás de
você. No caminho adiante, você ouve o rosnado de ínferos à medida que um nefasto brilho
vermelho se aproxima.

Se o personagem ficar no local ou se aproximar do brilho, informe-o que a luz emana de uma
horda de demônios. Se o personagem ainda assim não fugir, os demônios o destroçam, e ele
está morto de vez.
Se o personagem fugir, leia:

Você corre na direção oposta o mais rápido que consegue, as luzes vermelhas dos demônios
brilhando cada vez mais forte no seu encalço. O caminho termina abruptamente diante de
outra muralha de pedra. À sua esquerda, você ouve o zumbido e o rastejar de incontáveis
insetos.

Os insetos vêm de uma abertura grande o suficiente para acomodar o personagem. Se ele
entrar na passagem, leia:

Os insetos na passagem começam a escalar as paredes ao redor silenciosamente, abrindo


caminho. Adiante, você vê a luz pálida da lua cheia e ouve seus companheiros lhe chamando
desesperadamente para que se junte a eles. Atrás, o nefasto brilho vermelho dos demônios
começa a se aproximar rapidamente.

Se o personagem seguir o caminho até seus companheiros, ele desperta, vivo e bem, com 1
ponto de vida. Se ele hesitar ou voltar na direção dos demônios, é destroçado e considerado
definitivamente morto.

10. O Sem Sombra


Você acorda de um terrível pesadelo em um corredor de pedra iluminado por tochas. Ao se
mover pelo corredor, você nota que as sombras criadas pela luz das tochas sempre se
voltam na sua direção. Quando essas sombras tocam você, seu peito queima e suas piores
memórias passam pela sua mente. Sua própria sombra se desprende de você e sinaliza para
quê a siga, conforme avança.

Se o personagem ficar parado, as sombras continuam a atormentá-lo com suas piores


memórias. Se ele ficar tempo demais ali, é consumido pelas sombras e está morto de vez.
Se o personagem seguir sua sombra, ele a vê entrando em uma sala sem porta. Se o
personagem continuar, leia:

A sala sem porta é quadrada e iluminada por uma única tocha. Assim que você entra na sala,
a luz da tocha passa a brilhar mais intensamente. Você assiste sua sombra borbulhar e se
retorcer, transformando-se em uma forma monstruosa irreconhecível. Sua sombra indica
desesperadamente a tocha, e você vê uma imagem de seus companheiros no centro das
chamas.

Se o personagem alcançar a chama em direção a seus companheiros, ele desperta, vivo e


bem, com 1 ponto de vida. Se o personagem demorar demais para agir, a sombra se
transforma completamente e o mata definitivamente.
11. O Silencioso
Você acorda de um terrível pesadelo amarrado por pesadas correntes a uma cadeira de
pedra. Uma criatura repulsiva, com metade do rosto rasgado até o osso, termina de costurar
seus lábios. A sala ao redor está cheia de vários aparelhos de tortura, com o sangue de suas
vítimas recentes ainda úmido. No fundo da sala, seus companheiros estão reunidos de
costas para você.

Permita que o personagem interaja com a cena. Então, leia:

A criatura olha para os seus companheiros, então volta-se para você e exibe um sorriso cheio
de dentes. Com a agulha de costura em mãos, ela silenciosamente se dirige para onde eles
estão.

Mais uma vez, permita que o jogador interaja, depois continue:

Uma criatura demoníaca coberta de tripas e sangue sai de uma donzela de ferro,
aproximando-se de você. Ela olha pra você, depois para seus amigos, e então novamente
para você.
Com uma voz grave e baixa, ela pergunta, “Você quer salvá-los?”

Se o personagem concordar, o ínfero mata a criatura repugnante imediatamente. O


personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se o personagem negar, o ínfero
desaparece, e o personagem assiste a criatura torturar seus companheiros antes de morrer
mais uma vez.

12. O Fraco
Você acorda de um terrível pesadelo, em um abismo escuro. Embora esteja aparentemente
sozinho, você sente uma maldade palpável ao seu redor, como a de um caçador rondando
sua presa. Enquanto seus companheiros o chamam desesperadamente para se juntar a eles,
as vozes ecoando pela escuridão.

Permita que o personagem interaja com a cena. Então, leia:

O mal que o cerca avança, enchendo seus olhos, nariz e ouvidos com sua imundície. Assim
que ela invade sua cabeça, você é tomado por imagens terríveis: aldeões sendo destroçados
por lobisomens, vampiros se refestelando com humanoides e demônios devastando cidades
inteiras. Você pode sentir sua força deixando seu corpo enquanto o show de horrores
continua.

Permita que o jogador reaja uma vez mais, então leia:

As imagens em sua cabeça param. Sua visão retorna e você sente a maldade esvair de você,
enquanto uma figura encapuzada carregando uma enorme foice se aproxima. Você vê um
par de olhos vermelhos brilhando dentro do capuz. A criatura estende o cabo da foice para
ajudá-lo a ficar em pé.

Se o personagem agarrar a foice, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se o
personagem se recusar ou demorar demais, a figura desaparece e o mal o consome uma vez
mais, matando-o de uma vez por todas.

13. O Cego
Você acorda de um terrível pesadelo pendurado de cabeça para baixo e incapaz de abrir os
olhos. Você ouve seus companheiros chamando por você à distância, gemidos bestiais e
gritos, e o som de carne sendo cortada. Conforme o sangue começa a encharcar seu crânio,
fica difícil se concentrar.

Permita que o personagem interaja com a cena. Ele pode perceber que está sendo suspenso
no ar por reforçadas correntes de metal. Então, leia:

Um líquido cáustico respingacontra suas pernas e escorre pelo seu corpo. Suas coxas, peito
e, por fim, seu rosto, começam a queimar e chiar. Subitamente, você sente uma mão fria e
rugosa limpar o ácido de seus olhos.
Dentro de sua cabeça, você ouve, “Pegue minha mão, e isso tudo acaba.”

Se o personagem recusar, o ácido continua a pingar pelo seu corpo até que ele morra mais
uma vez.
Se o personagem aceitar a oferta, leia:

A mão o puxa para baixo e você ouve as correntes ao redor de suas pernas se estilhaçarem
em um clangor de metal. O estranho, ansioso para continuar, lhe puxa em direção às vozes
de seus companheiros.

O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.


14. O Congelado
Você acorda de um terrível pesadelo no meio da noite no topo de uma montanha nevada. Os
ventos frios gelam seus ossos, e não parece haver nenhum caminho montanha abaixo. Não
há estrelas no céu noturno, apenas uma lua crescente vermelha.

Permita que o personagem interaja com a cena. Sem o equipamento adequado, escalar
montanha abaixo é impossível, e os ventos são fortes demais para se voar. Após a primeira
interação, leia:

Assim que seu corpo começa a adormecer, você ouve, trazidas pelo vento, as vozes
desesperadas de seus companheiros chamando-o. É nesse momento que você percebe um
esqueleto com os olhos cobertos de gelo, escalando lentamente a montanha. Quando chega
ao alcance de um braço, o esqueleto estende sua mão congelada, oferecendo para que você
a agarre.

Se o personagem pegar a mão, o esqueleto o envolve em um abraço gélido, e então o


personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se ele se recusar a pegar a mão, o
esqueleto desaparece e o personagem congela até a morte.

15. O Enfurecido
Você acorda de um terrível pesadelo em uma sala, translúcido e flutuando acima do solo. No
local, você vê uma versão corpórea de si mesmo, de pé diante de uma lareira, enquanto seus
companheiros estão dormindo. De repente, sua versão corpórea pega um punhal, ajoelha-se
diante de seus companheiros adormecidos com um sorriso sinistro no rosto e corta-lhes a
garganta.

Permita que o personagem interaja com a cena. Como é incorpóreo, o personagem não tem
como proteger seus aliados e nem pode deixar a sala. Após a primeira interação, leia:

Assim que sua cópia se move para matar outro de seus companheiros, um ser igualmente
translúcido, este lembrando uma elfa com o cabelo bagunçado e com uma boca
perturbadoramente grande, junta-se a você. De seus mantos, a elfa produz uma clava e a
oferece a você.

Permita que o personagem interaja, então continue:

Em silêncio, ela olha pra você, então para a clava, e então para sua cópia.
Se o personagem atacar sua cópia, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se ele se
recusar a usar a clava, sua cópia maligna mata os companheiros que restaram, um a um. A
elfa então larga a clava e estende sua mão. Se ainda assim o personagem recusar, a criatura
abre a boca e emite um grito paranormal, matando o personagem definitivamente.

16. O Apodrecido
Você acorda de um terrível pesadelo no meio de um sistema de esgoto e coberto de água
fétida. De onde está, você pode ver que os esgotos se ramificam em oito túneis idênticos.
Aparentemente compridos e abandonados, teias de aranhas penduradas em cada cantinho.

Permita que o personagem interaja com a cena. Após a primeira interação, leia:

Enquanto procura por uma saída, você nota sombras deslizando ao seu redor e percebe
rapidamente que está cercado por uma dúzia de enormes aranhas com os abdômens
repletos de bolhas cheias de pus. O fedor das aranhas misturado com a podridão do esgoto
o deixa nauseado.

Aguarde por uma reação do personagem, então leia:

Do meio dos aracnídeos surge uma aranha enorme de duas cabeças e incontáveis olhinhos
vermelhos e ela se aproxima de você.
Virando o abdômen em sua direção, a aranha de agacha no chão; você tem a impressão de
que ela quer que você suba em suas costas. As outras aranhas estalam suas quelíceras em
sua direção de forma voraz, ansiosas por uma refeição.

Se o personagem montar nas costas da aranha, ele desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.
Se ele se recusar, as outras aranhas avançam sobre o personagem e o matam de uma vez por
todas.

17. O Sedento
Você acorda de um terrível pesadelo em uma sala empoeirada, cheia de poltronas e
almofadas luxuosas. Vários vampiros relaxam pela sala enquanto se refestelam do sangue e
gritos de suas vítimas recém capturadas.

Permita que o personagem interaja com a cena. Após a interação, leia:


Os vampiros, ao sentir sua presença, deixam suas vítimas de lado e voltam os olhares para
você. Sorrindo de orelha a orelha, eles começam a se aproximar lentamente.

Há duas portas na sala, ambas trancadas pelo outro lado. Permita que o personagem aja
novamente. Então, leia:

Cercando você por todos os lados, os vampiros agitam o ar diante de você enquanto sorriem
e gargalham. Eles claramente estão brincando com a comida. A garra de um dos vampiros o
atinge, e o rastro de sangue fresco os leva à loucura. Antes que avancem, um vampiro de
aparência mais digna, um que você não havia notado antes, se aproxima com um cálice
cheio de sangue. O ancião estende o cálice em sua direção e o oferece a você enquanto os
outros parecem mal se conterem.

Se o personagem beber do cálice, o conteúdo sacia uma sede recém descoberta e ele
desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se o personagem recusar, os outros vampiros
avançam e matam o personagem definitivamente.

18. O Esquelético
Você acorda de um terrível pesadelo sobre uma estreita ponte de pedra natural que liga os
picos de duas montanhas. Com poderosas rajadas de vento ameaçando jogá-lo para fora da
ponte, você olha para baixo e vê apenas uma densa camada de nuvens. Atrás de você,
gemidos agonizantes cortam o uivo do vento.

Se o personagem se mover na direção dos gemidos, ele chega até um fosso natural cheio de
mortos-vivos rosnando. Se o personagem descer o fosso, os mortos-vivos o agarram
imediatamente. Leia:

Enquanto os mortos-vivo rasgam sua carne, uma figura encapuzada se aproxima do fosso.
Seu rosto está obscurecido pelas sombras, com exceção de seus distintos olhos cor de
âmbar. A figura se aproxima da beira do fosso e estende uma mão esquelética em sua
direção. Os outros mortos-vivos, aterrorizados, param o que estavam fazendo e rapidamente
se afastam.

Se o personagem pegar a mão da figura, sombras estendem-se da mão dela até a dele,
consumindo-lhe a carne até que restem apenas os ossos. O personagem desperta, vivo e bem,
com 1 ponto de vida. Se o personagem rejeitar, a figura parte, e os outros mortos-vivos
terminam de se banquetear até que o personagem esteja definitivamente morto.
Se o personagem se aproximar do topo da outra montanha, leia:
Apesar do vento, você consegue cruzar a ponte com todo o cuidado. Conforme se aproxima
do topo da montanha, uma figura encapuzada desce para encontrar você. A face dela é
obscurecida pelas sombras, exceto seus distintos olhos cor de âmbar. A figura estende uma
mão aberta, convidando-o a agarrá-la.

Se o personagem pegar a mão da figura, sombras estendem-se da mão dela até a dele,
consumindo-lhe a carne até que restem apenas os ossos. O personagem desperta, vivo e bem,
com 1 ponto de vida. Se o personagem se recusar, leia:

Conforme você começa a se afastar da sinistra criatura, uma poderosa lufada de vento o
arremessa para fora da ponte. No reflexo e desespero, você consegue se segurar na beirada.
Você sabe que não vai aguentar segurar ali por muito tempo. A figura se aproxima mais uma
vez, agacha e estende a mão esquelética até você.

Se o personagem segurar a mão, ele é trazido de volta à vida. Se recusar mais uma vez ou
demorar demais para se decidir, ele cai da ponte e está definitivamente morto.

19. O Alado
Você desperta de um terrível pesadelo no topo de uma gigantesca torre de pedra, suas
paredes cercadas por gárgulas horríveis. Na base da torre, você vê seus companheiros
acenando desesperadamente para que você se junte a eles. Sentindo movimento, as
gárgulas começam a se libertar de onde estão empoleiradas.

A torre tem mais de 90 metros de altura e o personagem não pode descê-la em segurança com
as gárgulas ali por perto. Permita que o personagem aja. Então, leia:

As estátuas animadas alçam voo, cercando-lhe e golpeando-lhe com suas garras quando
você vira as costas. Durante o ataque, você vê que a sombra de uma delas se livra de sua
hospedeira, assumindo a forma de um homem sem rosto que paira perto da beirada da torre.
Após uma longa pausa, a sombra estende uma mão aberta, convidando-o a pegá-la.

Se o personagem saltar em direção à sombra e pegar sua mão, ela lentamente o leva flutuando
até seus companheiros. O personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida. Se ele não
pegar a mão da sombra, os gárgulas continuam a atacar até que o personagem morra de vez.

20. O Maligno
Você acorda no meio da noite por causa do que parece ter sido um terrível pesadelo. Você
encontra-se em uma ampla clareira ao lado de um rio. Na direção do outro lado da clareira,
você ouve gritos vindo de um pequeno vilarejo. Entre as casas, criaturas feitas de brumas
agitadas e horríveis amálgamas de rostos retorcidos com olhos, braços e bocas vermelhas
uivam um coro funesto. Os moradores do vilarejo correm e saltam no rio para escapar, e um
cardume de peixes carnívoros começa a destroçar-lhes a carne, que gritam de pânico e dor.

Permita que o personagem aja. Há mais peixes na água. Cerca de 15 metros rio acima, há
pedras que permitem uma passagem segura até a outra margem do rio. Se ele cruzá-lo, leia:

Rio acima, você vê homens-cabra sem cabeça parados diante de degraus de pedra que
permitem que o rio seja cruzado. Eles se deslocam até o outro lado do rio, onde você vê seus
companheiros chamando-lhe desesperadamente para que se junte a eles.

Se o personagem ficar perto do vilarejo, leia:

Enquanto os peixes se banqueteiam e as águas do rio ficam vermelhas, os moradores que


permaneceram no vilarejo são atormentados pelas criaturas uivantes feitas de brumas. Os
moradores mais próximos delas gritam de agonia, então ficam em completo silêncio quando
suas cabeças explodem.

Se o personagem entrar no rio ou tentar lutar contra as criaturas amalgamadas, ele está morto
de uma vez por todas.
Se ele cruzar a ponte através das pedras e seguir em direção aos seus companheiros, o
personagem desperta, vivo e bem, com 1 ponto de vida.

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