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UNEARTHED ARCANA

Arquétipos, Parte 4
orientação, que não conta para o número de
truques de bardo que você conhece. Para você, o
Isso é Material de Teste truque possui alcance de 18 metros quando
O material deste artigo é apresentado para ser testado e conjurá-lo.
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo são
rascunhos, que podem ser usados em sua campanha,
mas ainda não refinadas no processo de game design e
Foco Espiritual
Característica do Colégio dos Espíritos de 3º e 6º nível
edição. Elas não são parte do jogo oficialmente e não
são permitidas em eventos da Adventurer’s League. Seu exercício em contatar espíritos pode exigir
Se nós decidirmos tornar este material oficial, ele ferramentas especiais. Você pode usar os seguintes
será refinado de acordo com suas opiniões, e então objetos como foco de conjuração para suas magias
aparecerá em um livro de D&D. Tenha em mente que: de bardo: uma vela, uma bola de cristal, um
tabuleiro ouija, um deck tarokka ou um crânio.
 As opções de personagem que você irá ler aqui No 6º nível, quando você conjurar uma
podem ser mais fortes ou mais fracas em magia de bardo usando um Foco Espiritual que
comparação com as opções apresentadas no Player’s cause dano ou restaure pontos de vida, role um d6 e
Handbook: Livro do Jogador. Se o material for
adicione o resultado em uma rolagem da magia.
aprovado, nós ajustaremos o seu poder para um
nível adequado antes dele ser lançado oficialmente.
 Em testes preliminares como este, as opções de Contos do Além
personagens não são desenvolvidas levando as Característica do Colégio dos Espíritos de 3º nível
multiclasses em consideração. Ainda assim, estamos Você pede a ajuda dos espíritos, que contam suas
interessados em opiniões relacionadas à multiclasses histórias através de você. Enquanto estiver
(já que as levaremos em consideração caso as opções
segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma
venham a ser lançadas).
ação bônus para consumir um de seus usos da
Inspiração de Bardo e rolar na tabela Contos dos
Este documento apresenta duas opções para testes:
Espíritos, usando o resultado do dado da Inspiração
de Bardo para determinar a história contada. Você
Colégio dos Espíritos, um novo arquétipo de bardo
mantém este conto em mente até que conceda o
que aprende histórias provenientes dos
efeito do conto ou até finalizar um descanso curto
espíritos.
ou longo.
O Morto-Vivo, um novo arquétipo de bruxo cujo
Você pode usar uma ação para escolher uma
patrono é um ente morto-vivo.
criatura a sua vista e a até 9 metros de você (que
pode ser você) para ser alvo do efeito do conto.
Bardo Uma vez que fizer isso, não poderá conceder o
No 3º nível, um bardo recebe a característica efeito do conto novamente até que você o role
Colégio de Bardo. Aqui há uma opção de teste para novamente.
esta característica: o Colégio dos Espíritos. Você pode manter apenas um destes contos
em mente por vez, e rolar na tabela Contos dos
Colégio dos Espíritos Espíritos encerra o efeito do conto prévio
imediatamente.
As histórias do passado são poderosas: elas contêm Se o conto exigir uma salvaguarda, a CD é
lições da história, filosofia e magia. Bardos do igual ao CD para evitar sua magia.
Colégio dos Espíritos buscam as histórias daqueles
que estão além do plano material. Usando kits de
jogos, eles os alcançam para ouvir estas histórias – Contos dos Espíritos
mas eles não possuem controle sobre os contos que Dado da
encontrarão. Inspiração de
Bardo Conto
Sussurros Guiados 1 Fera. Você recita o conto de um animal
inteligente. Por 1 minuto, o alvo possui
Característica do Colégio dos Espíritos de 3º nível vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e
Você pode pedir ajuda aos espíritos para que eles vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura caso haja outro inimigo da criatura a 1,5
guiem você e os demais. Você aprende o truque
metro dela, e este inimigo não está incapacitado

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2 Guerreiro. Você reconta a história de um caída. Uma criatura bem-sucedida na
duelista renomado. Realize um ataque mágico salvaguarda recebe metade do dano e não fica
corpo-a-corpo contra o alvo, conforme um caída.
guerreiro espectral surge brevemente em um 10 Dragão. Você pronuncia um poema de um
espaço a 1,5 metro do alvo e o ataca, dragão colérico. O alvo magicamente sopra fogo
desaparecendo em seguida. Em um acerto, o de sua boca em um cone de 9 metros. Cada
alvo recebe dano energético igual a duas criatura na área deverá realizar uma
rolagens de seu dado de Inspiração de Bardo + salvaguarda de Destreza, recebendo dano ígneo
seu modificador de Carisma igual a três rolagens de seu dado de Inspiração
3 Amigos. Você recita o conto de amigos que se de Bardo, ou metade do dano se bem-sucedida.
encontraram na pós-vida. O alvo e outra 11 Celestial. Você faz o discurso exaltado de um
criatura de sua escolha a até 1,5 metro dele celestial. O alvo recupera pontos de vida igual a
recuperam pontos de vida igual à rolagem de duas rolagens de seu dado de Inspiração de
seu dado de Inspiração de Bardo + seu Bardo + seu nível de Bardo, e você encerra uma
modificador de Carisma. doença ou condição da lista a seguir que estiver
4 Fugitivo. Você reconta a fábula de um afetando o alvo: cego, envenenado, paralisado,
aventureiro que podia escapar de qualquer petrificado ou surdo.
confinamento. O alvo pode imediatamente usar 12 Desconhecido. Você profere uma fábula
sua reação para teleportar-se para um espaço incompreensível de um ser além das estrelas.
desocupado a até 9 metros dele e que ele possa Escolha uma criatura que você possa ver a até 9
ver. Quando a criatura teleportar, ela pode metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido
escolher um número de criaturas igual ao seu em uma salvaguarda de Inteligência ou receberá
modificador de Carisma (mínimo de 1) que dano psíquico igual a três rolagens de seu dado
estejam a até 9 metros dela e que ela possa ver de Inspiração de Bardo, e o alvo é incapaz de
para imediatamente usar a mesma reação. falar qualquer idioma por 1 minuto.
5 Vingador. Você reconta a história de um
cavaleiro vingativo. Por 1 minuto, sempre que
uma criatura que o alvo possa ver a até 9 Sessão Espiritual
metros dele receber dano causado por outra Característica do Colégio dos Espíritos de 6º nível
criatura, o alvo pode usar sua reação para
Você pode canalizar espíritos para receber
causar dano radiante no atacante. O dano
causado é igual à rolagem do dado da Inspiração ensinamentos sobre a magia. Você pode conduzir
de Bardo. um ritual de uma hora canalizando espíritos (que
6 Herói. Você conta a fábula de um herói épico. pode ser feito durante um descanso curto ou longo)
Escolha uma criatura a sua vista e a até 9 metros usando seu Foco Espiritual. Você pode conduzir o
de você. O alvo recebe pontos de vida ritual com um número de criaturas igual ao seu
temporários igual a rolagem de seu dado de
Inspiração de Bardo + seu nível de bardo.
bônus de proficiência (incluindo a si). Ao final do
Enquanto estiver com estes pontos de vida ritual, você temporariamente aprende uma magia
temporários, o deslocamento de caminhada da de sua escolha, de qualquer classe.
criatura aumenta em 3 metros. A magia escolhida deve ser de um círculo
7 Feérico. Você conta a narrativa de um feérico igual ou menor ao número de criaturas que
malicioso. O alvo deve ser bem-sucedido em conduziram o ritual. Ainda, a magia deve ser de um
uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará
enfeitiçado por você até o final do próximo
círculo que você possa conjurar e precisa pertencer
turno dele. A criatura enfeitiçada deve usar sua às escolas de adivinhação ou necromancia. A magia
ação para realizar um ataque corpo-a-corpo escolhida conta como uma magia de bardo para
contra uma criatura escolhida mentalmente por você, mas não conta para o número de magias de
você (e que não seja você). O alvo pode agir bardo que você conhece.
normalmente no turno dela se você não
Uma vez que o ritual for realizado, você não
designar nenhuma criatura para ser atacada.
8 Espírito Sombrio. Você pronuncia um terrível poderá proferi-lo novamente até que inicie um
conto de um matador que age nas sombras. O descanso longo. Você conhece a magia até o
alvo se torna invisível até o final do próximo momento que iniciar o descanso longo.
turno dele ou até ele atingir uma criatura com
um ataque. Se ele atingir uma criatura com um
ataque durante a invisibilidade, a criatura Conexão Mística
atingida recebe dano necrótico adicional igual à Característica do Colégio dos Espíritos de 14º nível
rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo e
Sua conexão com os espíritos se tornou semi-
está amedrontada pelo alvo até o final do
próximo turno dela. permanente. Sempre que você usar a característica
9 Gigante. Você conta os atos de um poderoso Contos do Além, você pode rolar um d6 e usá-lo em
gigante. Cada criatura a escolha do alvo que ele vez de consumir um dado de Inspiração de Bardo.
possa ver a até 9 metros dele deverá realizar Você ainda usa seu dado de Inspiração de Bardo
uma salvaguarda de Força, recebendo dano para determinar os efeitos do conto, mas sem
energético igual a duas rolagens de seu dado de
consumi-lo.
Inspiração de Bardo em uma falha e ficando

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Bruxo sua face poderia adquirir traços de um morcego em
razão de seu patrono vampiro.
No 1º nível, um bruxo recebe a característica
Patrono Sobrenatural. Aqui há uma opção de teste Tocado pela Tumba
para esta característica: o Morto-Vivo. Característica de Morto-Vivo de 6º nível

O Morto-Vivo Os poderes de seu patrono resultam em efeitos


profundos em seu corpo e em sua magia. Você não
O Morto-Vivo é uma entidade que reside nos cantos precisa comer, beber ou respirar.
sombrios do multiverso. Seu patrono poderia ser Além disso, quando você atingir uma
Acererak, Azalin, Lord Soth, Strahd ou outro ser criatura após um ataque e realizar uma jogada de
morto-vivo ancião. Você pode buscá-lo para receber dano, você pode substituir o tipo de dano causado
ensinamentos oriundos das incontáveis vidas de para dano necrótico. Enquanto estiver
experiência, enquanto ele lhe vê como parte de um transformado em sua Forma de Pavor, você pode
plano secular. rolar um dado de dano adicional ao determinar o
dano necrótico que o alvo receberá.
Lista Expandida de Magias
Característica de Morto-Vivo de 1º nível Casca Mortal
O Morto-Vivo lhe permite escolher magias de uma Característica de Morto-Vivo de 10º nível
lista de magias expandida quando você aprende Sua conexão com os mortos e com a energia
uma magia de bruxo. As magias a seguir são necrótica satura seu corpo. Você é resistente a dano
adicionadas a lista de magias de bruxo para você. necrótico. Se você estiver transformado em sua
Forma de Pavor, você, em vez disso, se torna imune
Magias Expandidas de Morto-Vivo a dano necrótico.
Círculo da Além disso, quando seus pontos de vida
Magia Magia
1º perdição, vitalidade vazia
forem reduzidos a 0, você pode fazer com que seu
2º cegueira/surdez, força espectral corpo exploda. Cada criatura a até 9 metros de você
3º falar com mortos, montaria fantasmagórica recebe dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de
4º invisibilidade maior, proteção contra a morte bruxo. Você, então, revive com 1 ponto de vida no
5º cúpula antivida, névoa mortal espaço previamente ocupado por você, junto com
todo o seu equipamento. Em consequência, você
Forma de Pavor recebe 1 nível de exaustão. Uma vez que reviver
Característica de Morto-Vivo de 1º nível desta forma, você não poderá reviver usando esta
característica até que finalize 1d4 descansos longos.
Você manifesta um aspecto do poder medonho de
seu patrono. Com uma ação bônus, você se
transforma por 1 minuto. Você recebe os benefícios Projeção Espiritual
a seguir enquanto transformado: Característica de Morto-Vivo de 14º nível

Seu corpo agora é apenas um receptáculo para seu


 Você recebe pontos de vida temporários espírito. Com uma ação, você pode projetar seu
igual a 1d10 + seu nível de bruxo. espírito a partir de seu corpo. O corpo que você
 Uma vez durante cada um de seus turnos, deixou está inconsciente e em um estado de
quando você atingir uma criatura com um animação suspensa.
ataque, você pode forçá-la a realizar uma Seu espírito pode permanecer fora de seu
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o corpo por até 1 hora ou até que sua concentração
alvo fica amedrontado por você até o final seja quebrada (como se estivesse se concentrando
de seu próximo turno. em uma magia). Quando sua projeção terminar, seu
 Você é imune a condição amedrontado. espírito retorna para seu corpo ou seu corpo
magicamente teleporta para o espaço de seu
Você pode se transformar um número de vezes espírito (você escolhe).
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera Enquanto projetando seu espírito, você
todos os usos desta característica ao finalizar um recebe os benefícios a seguir:
descanso longo.
A aparência de sua Forma de Pavor reflete  Seu espírito e corpo se tornam resistentes a
alguns aspectos de seu patrono. Por exemplo, sua dano contundente, cortante e perfurante.
forma poderia ser uma mortalha de sombras,  Quando você conjurar uma magia da escola
formando a coroa e o manto de seu patrono lich, ou de invocação ou necromancia, componentes

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verbais, somáticos e materiais (que não
apresentem custo em ouro) não serão
necessários para conjurá-la.
 Você possui deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento de caminhada e pode
pairar. Você pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem
terreno difícil, mas você recebe 1d10 de
dano energético caso encerre seu turno
dentro de uma criatura ou objeto.
 Enquanto estiver usando sua Forma de
Pavor, uma vez durante cada um de seus
turnos, quando você causar dano necrótico
a uma criatura, você recupera pontos de
vida igual à metade do dano necrótico
causado.

Uma vez que utilizar essa característica, você


não poderá utilizá-la novamente até que termine
um descanso longo.

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