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Perícia: Você ganha proficiência em uma Esse aprimoramento pode ser escolhido
perícia, à sua escolha. uma segunda vez (apenas), neste caso
você deixa de ser uma criatura média e se
Aprimoramento: Você adquire dois torna uma criatura Grande, sua força
aprimoramentos de sua escolha. aumenta em +1 novamente, até o limite
(Aprimoramento = Talento) de 22, seus ataques corpo a corpo
ganham um total de +2 de bônus e todas
Ofício: Você possui proficiência com um as suas roupas, armas e armaduras
ofício à sua escolha custam o dobro do valor.
Resiliência das sombras: Você é imune 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
a doenças naturais e venenos, recebe escolher mais uma vantagem.
Você é fruto de um relacionamento
Sentido Superior: Humanos aprimorados “proibido” entre um humano e um vastaya,
por tecnologia possuem vantagem em um relacionamento que é considerado um
testes de percepção através da visão ou tabu pelas duas espécies.
olfato ou audição.
Meio Oovi-kat
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira
membro do seu corpo por uma arma especial de se comunicar, eles sentem a
corpo-a-corpo ou à distância, sendo essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
necessário uma ação para usá-la. assim podendo se transformar em um ser
diferente, saber o nome de uma criatura,
Idade Congelada: Sua idade física pode sentir suas emoções e saber parte de
não corresponder aos anos que você suas memórias recentes. Para se
viveu, diferente de um humano normal. transformar em um ser que você está
vendo pela primeira vez você deve passar
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um 10 minutos observando ele. Você pode
comando para o Núcleo como ação bônus utilizar de sua Ação para se transformar,
fazendo com que ele emita um campo que recebendo a aparência da criatura
te protege de ataques por 1 minuto. Ao transformada, incluindo suas roupas e
enviar o comando você deve direcioná-lo voz, caso se transforme em um inimigo
para Ataques Físicos ou Ataques você pode tentar enganá-los para que não
Mágicos, esses ataques possuem o ataquem, você tem vantagem no teste
desvantagem contra você. Você pode de enganação. Se você for agredido, o
utilizar essa característica um número de disfarce termina e você precisa de um
vezes igual ao seu bônus de proficiência descanso longo para poder usar
novamente. Sua transformação dura 1 +
Epiderme Cromática: Você tem seu modificador de Carisma em horas.
vantagens em testes de Destreza
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat
Adicionalmente, enquanto sem armadura, pode utilizar de seu Sho’ma para criar
você pode tentar se esconder mesmo sem uma duplicata deles mesmos, ou de uma
estar com cobertura leve ou pesada, criatura que estejam disfarçados. Esse
contato que permaneça parado. clone dura até o final de seu próximo
turno e se movimenta o máximo que
Adaptação de Escalada: Você tem conseguir em uma direção que você
velocidade de escalada igual ao seu escolher. Um inimigo deve fazer um teste
deslocamento. de percepção ou arcana CD (6 + seu
Bônus de Proficiência + seu modificador
Adaptação Sub Aquática: Você pode de Carisma) para saber quem é o
respirar tanto ar quanto água e você tem verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
uma velocidade de natação igual ao seu desaparece.
deslocamento.
Meio Marai
Anfíbio: Você consegue respirar tanto em
Fonte: Runeterra
terra quanto na água, além disso, combate
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debaixo da água não causa penalidades
Variante Meio-Vastaya (Humanos de
ou desvantagens de movimentação em
Runeterra)
você. Enquanto debaixo da água você número de vezes igual ao seu modificador
possui Enxergar no Escuro de 60 pés. de Sabedoria.
Carapaça: Sua pele tem uma cobertura Tendência: A maioria dos anões é leal,
adicional. Você ganha +1 de CA quando pois acreditam firmemente nos benefícios
não estiver usando armadura pesada. de uma sociedade bem organizada. Eles
tendem para o bem, com um forte senso
Desvantagens: de honestidade e uma crença de que
todos merecem compartilhar os benefícios
Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais de uma ordem social justa.
um d20, se cair um número menor que 7
você recebe 1 nível de exaustão. Você Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50
pode remover 1 nível de exaustão a cada metro de altura e pesam cerca de 75 kg.
descanso longo ou reparo Hextec. Seu tamanho é Médio.
Canos e Fumaça: Você tem canos saindo Deslocamento: Seu deslocamento base
do seu corpo e fumaça, quando rolar um de caminhada é de 7,5 metros. Seu
teste de Destreza(Furtividade) você possui deslocamento não é reduzido quando
Desvantagem devido a fumaça dos canos. estiver usando armadura pesada.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
nos testes de resistência para resistir a caminhada aumenta para 10,5 metros (35
ser enfeitiçado e magias não podem pés).
colocá-lo para dormir.
Máscara da Natureza: Você pode tentar
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
se esconder mesmo quando você está
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma apenas levemente obscurecido por
fluido, com entonações sutis e gramática folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
complexa. A literatura élfica é rica e ou outro fenômeno natural.
diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos
Fonte: Viagem Planar Zendikar
bardos aprendem essa língua para que
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possam adicionar canções élficas ao seu
repertório.
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
Sub-raça: As divisões antigas que Mul Daya
surgiram quando os elfos migraram
através de Zendikar resultaram em três Aumento no Valor de Habilidade: Seu
principais nações élficas: os Tajuru, os valor de Força aumenta em 1.
Mul Daya e os Joraga. Escolha uma
dessas sub-raças: Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro tem alcance de 36 metros de raio
Fonte: Viagem Planar Zendikar (120 pés).
_________________________________
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
Tajuru desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o alvo
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
do seu ataque, ou qualquer coisa que
valor de Carisma aumenta em 1.
você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta. para o truque.
Magia Mul Daya: Você conhece o truque Idiomas: Diferente de outros elfos, você
Toque Arrepiante. Quando você alcança o não escreve, fala ou lê Comum. Em vez
3º nível, você pode lançar a magia disso, você escreve, fala e lê Silvestre.
Bruxaria uma vez com essa característica
e recuperar a habilidade de fazê-la Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
quando terminar um descanso longo. Elfo
Quando você atinge o 5º nível, você pode _________________________________
lançar a magia Escuridão uma vez com Elfo Noturno de Warcraft
essa característica e recuperar a
habilidade de fazê-la quando terminar um Aumento no Valor de Atributo: Sua
descanso longo. A Sabedoria é a sua pontuação de Destreza aumenta em 2, e
habilidade de conjuração para essas sua pontuação de Sabedoria aumenta em
magias. 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Frio da Noite: Você tem resistência a
_________________________________ danos necróticos.
Elfo Caótico de Warcraft (Elfo Vazio)
Fenda Espacial: Como uma ação
Aumento no Valor de Atributo: Sua bônus, você pode abrir uma fenda no
pontuação de Destreza aumenta em 1, espaço e tempo para um espaço
sua pontuação de Constituição aumenta desocupado que você possa ver, a 9
em 1 e sua pontuação de Inteligência metros de sua posição atual. Depois de
aumenta em 1. usar essa
característica, você não poderá fazê-lo
Idade: Atingem a idade adulta na novamente até terminar um longo
proporção de humanos, mas não se descanso. Começando no 3º nível, você
considera que entraram na idade adulta também ganha resistência a todos os
até atingirem 60 anos, e podem viver até danos ao atravessar a fenda espacial. A
centenas de anos com facilidade. Dito resistência dura até o início do seu
isto, muitos viveram por milhares de anos próximo turno. Durante esse tempo, você
devido ao poder da Nascente do Sol está envolto em energia vazia.
prolongar sua vida útil.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tendência: A maioria tende a ser leal, comum e thalassiano. O thalassiano é um
assim como seus parentes. Aqueles que derivado da língua darnassian e, de
se tornam caóticos são aqueles que muitas maneiras, soa o mesmo para um
ouvido inexperiente.
curto ou longo.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Truque: Você sabe um truque de sua
Elfo Sangrento de Warcraft escolha na lista de magias de mago.
Inteligência é a sua capacidade de lançar
Aumento no Valor de Atributo: Seu a magia.
índice de Destreza aumenta em 2 e seu
índice de Inteligência aumenta em 1. Treinamento com Armas Quel'dorei:
Você é proficiente em arcos-longos,
Idade: Os Grandes Elfos atingem a idade lâminas de guerra sin'dorei e glaives de
adulta à taxa de humanos, mas não é guerra.
considerado que entraram na idade adulta
até chegar a 60 e pode viver até centenas Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
de anos. Comum, Thalassiano, e um idioma extra
de sua escolha. Thalassiano é um
Tendência: Os Grandes Elfos estão em derivado da língua darnassian e o som é
uma sociedade muito militante, regras o mesmo para um ouvido inexperiente.
estritas foram feitas para as pessoas
defenderem, pressionando mais para um Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
alinhamento Leal. _________________________________
Elfo Astral
Tamanho: Possuem entre 1,70 e 1,80 de
altura e pesam entre 60 e 80 quilos. Seu Aumento no Valor de Atributo: Ao
tamanho é médio. determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus valores
Deslocamento: Sua velocidade de em 2 e um atributo diferente em 1, ou
caminhada básica é de 9 metros. aumente três diferentes atributos em 1.
Visão no Escuro: Você tem visão Idade: Elfos astrais que não habitam o
superior em condições escuras e Plano Astral podem viver por até 750
penumbra. Você pode ver com pouca luz anos.
a 18 metros de você como se fosse uma
luz brilhante e na escuridão como se Tendência: Alguns se aproximam da
fosse luz fraca. Você não consegue melancolia, enquanto outros apresentam
discernir cores no escuro, apenas tons de total ausência de sentimentos. Muitos
cinza. buscam formas criativas de se ocuparem.
Estejam eles buscando viver em uma
Sentidos Aguçados: Você é proficiente contemplação silenciosa ou partir para
na habilidade Percepção. explorar o limiar do multiverso, eles
tendem a ver as coisas através das lentes
Afinidade Arcana: Você pode conjurar do tempo como se este tivesse pouco ou
detectar magia e arma mágica com essa nenhum significado.
característica, a inteligência é a sua
capacidade de lançar feitiços para eles. Tamanho: Você é Médio.
Depois de lançar um feitiço, você não
poderá lançá-lo novamente com esta Deslocamento: Sua velocidade de
característica até terminar um descanso caminhada básica é de 9 metros.
fosse luz plena e na escuridão como se
Alma Radiante: Quando você for bem fosse meia-luz. Você discerne cores na
sucedido em uma salvaguarda contra a escuridão apenas como tons de cinza.
morte, você pode recuperar um número
de pontos de vida igual ao seu bônus de Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
proficiência, acrescido do seu modificador e escrever Comum e outro idioma que
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você e seu DM concordarem serem
(escolha qual deles ao selecionar esta apropriados para seu personagem. (Dica:
raça). Você não poderá usar esta Élfico)
característica novamente até que finalize
um descanso longo. Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do
Multiverso
Ancestralidade Feérica: Você tem _________________________________
vantagem em salvaguardas realizadas Traços Raciais dos Meio-Elfos
para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e outros
Chama Astral: Você conhece um dos dois valores de habilidade, à sua escolha,
truques a seguir de sua escolha: Chama aumentam em 1.
Sagrada, Luz ou Globos de Luz.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o Idade: Meio-elfos atingem a maturidade
seu atributo de conjuração (escolha qual ao mesmo tempo que os humanos
deles ao selecionar esta raça). atingem a idade adulta, por volta dos 20
anos. Eles vivem muito mais que os
Sentidos Aguçados: Você é proficiente humanos, no entanto, raramente
na perícia Percepção. ultrapassam os 180 anos.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Detecção Mágica: Você pode lançar a
Comum, Élfico e um idioma adicional, à magia Detectar Magia e Detectar Veneno
sua escolha. e Doença com esta característica. A partir
do 3º nível, você também pode lançar a
Fonte: Livro Do Jogador magia Ver o Invisível com ele. Depois de
_________________________________ lançar qualquer um desses feitiços com
Variante de Meio-Elfo esta característica, você não pode lançar
Alguns meio-elfos possuem um traço aquele feitiço com ele novamente até
racial no lugar do traço Versatilidade em terminar um descanso longo. Inteligência
Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu é a sua habilidade de lançar feitiços para
meio-elfo pode substituir Versatilidade em esses feitiços, e você não precisa de
Perícia por um traço baseado no seu componentes materiais para eles.
parentesco élfico:
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Um Meio-Elfo descendente dos Elfos da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Floresta pode escolher o Treinamento às magia na tabela Magias da Marca da
Élfico com Armas dos elfos da floresta, Detecção são adicionados à lista de
Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza. magias de sua classe de conjuração.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
de classe Conjuração ou Magia de Pacto orc, você tem uma visão superior no
às magia na tabela Magias da Marca da escuro e na penumbra. Você enxerga na
Tempestade são adicionados à lista de penumbra a até 18 metros como se fosse
magias de sua classe de conjuração. luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores
Magias da Marca da Tempestade no escuro, apenas tons de cinza.
Nível de Magia - Magias
1° - Queda Suave, Névoa Obscurecente Ameaçador: Você adquire proficiência na
2° - Lufada de Vento, Levitação perícia Intimidação.
3° - Nevasca, Muralha de Vento 4° Resistência Implacável: Quando você é
- Conjurar Elementais Menores, reduzido a 0 pontos de vida mas não é
Controlar a Água completamente morto, você pode voltar
5° - Conjurar Elemental para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última completar um descanso longo.
Guerra
_________________________________ Ataques Selvagens: Quando você atinge
Traços Raciais dos Meio-Orcs um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-la ao dano extra causado pelo
acerto crítico. Magias da Marca da Descoberta
Nível de Magia - Magias
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever 1° - Fogo das Fadas, Passos Longos
Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, 2° - Localizar Animais ou Plantas,
possuindo uma linguagem de consoantes Localizar Objeto
duras. Ele não possui alfabeto próprio, 3° - Clarividência, Falar com Plantas
mas usa o alfabeto Anão. 4° - Adivinhação, Localizar Criatura
5° - Comunhão com a Natureza
Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________ Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Meio-Orc Marca da Descoberta Guerra
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Traços Raciais dos Halflings
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Constituição aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2.
Visão no Escuro: Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse Idade: Um halfling atinge a idade adulta
luz plena, e no escuro como se fosse na aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Tendência: A maioria dos halflings é leal
e boa. Via de regra, eles possuem um
Intuição de Caçador: Quando você faz bom coração e são amáveis, odeiam ver o
um teste de Sabedoria (Percepção) ou sofrimento dos outros e não toleram a
Sabedoria (Sobrevivência), você pode opressão. Eles também são muito ordeiros
rolar um d4 e somar o número rolado para e tradicionais, fortemente apegados à sua
o teste de habilidade. comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
Magia da Descoberta: Você pode lançar
a magia Marca do Caçador com esta Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90
característica. Quando você atingir o 3° metro de altura e pesam
nível, você poderá conjurar a magia aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Localizar Objeto. Você precisa terminar Pequeno.
um descanso longo para poder usar as
magias desse traço novamente. Sua Deslocamento: Seu deslocamento base
habilidade de conjuração para essas de caminhada é 7,5 metros.
magias é Sabedoria. Sortudo: Quando você obtiver um 1
natural em uma jogada de ataque, teste
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever de habilidade ou teste de resistência,
Comum e Goblin. você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Bravura: Você tem vantagem em testes
às magia na tabela Magias da Marca da de resistência contra ficar amedrontado.
Descoberta são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração. Agilidade Halfling: Você pode mover-se
através do espaço de qualquer criatura
que for de um tamanho maior que o seu. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Halfling. A linguagem Halfling Fala Silenciosa: Você pode falar
não é secreta, mas os halflings são telepaticamente com qualquer criatura a
relutantes em compartilhá-la com os até 9 metros de você. A criatura apenas
outros. Eles escrevem muito pouco, por lhe entende, se ambos compartilharem da
isso eles não possuem uma literatura rica. mesma linguagem. Você pode falar
No entanto, sua tradição oral é muito telepaticamente deste modo com apenas
forte. Quase todos os halflings falam o uma criatura por vez.
idioma Comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa
através das quais eles estejam viajando. da Espada
_________________________________
Sub-raça: Os dois tipos principais de Sub-Raça: Halfling Marca da Cura
halflings, Pés Leves e Robustos, são mais
como famílias bem próximas do que Aumento no Valor de Habilidade: A sua
verdadeiras sub-raças. Escolha uma Sabedoria aumenta em 1.
destas subraças.
Intuição Medicinal: Quando você faz um
Fonte: Livro Do Jogador
teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste
_________________________________ de habilidade usando um kit de
Sub-Raça: Halfling Pés-Leves herbalismo, você pode rolar um d4 e
somar o número obtido no teste de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu habilidade.
valor de Carisma aumenta em 1.
Toque de Cura: Você pode lançar o
Furtividade Natural: Você pode tentar se feitiço Curar Ferimentos. Quando você
esconder mesmo quando possuir apenas chegar no 3º nível, você pode lançar a
a cobertura de uma criatura que for no magia Restauração Menor uma vez com
mínimo um tamanho maior que o seu. esse traço e você recupera essa
habilidade após terminar um descanso
Fonte: Livro Do Jogador longo. Sabedoria é a sua habilidade de
_________________________________ lançar feitiços para esses feitiços, e você
Sub-Raça: Halfling Robustos não precisa de componentes materiais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu para eles.
valor de Constituição aumenta em 1.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Resiliência dos Robustos: Você tem de classe Conjuração ou Magia de Pacto
vantagem em testes de resistência contra às magia na tabela Magias da Marca da
veneno e tem resistência contra dano de Cura são adicionados à lista de magias de
veneno. sua classe de conjuração.
Feral: Seu atributo de Inteligência Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
aumenta em 1, e seu atributo de Destreza Comum.
aumenta em 2. Esse traço substitui o
traço Aumento no Valor de Habilidade da Sub-raças: Esta variante introduz novos
raça principal.
sub-raças para o tiefling. Cada sub-raça
oferece traços além dos indicados acima.
Língua Demoníaca: Você conhece o
A apresentação da raça no Livro do superior, você conjura a magia como se
Jogador é o tiefling infernal, que é estivesse usando um espaço de 2°nível.
resumido aqui para facilidade de Magias de 2° nível são lançados como se
referência. estivessem usando um espaço de 2°
nível. No final de cada descanso longo,
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra você perde os truques e magias
Ancestral anteriormente concedidos por este
_________________________________ recurso, mesmo se você não os lançar.
Sub-Raça: Tiefling Infernal Você substitui esses truques e magias
rolando novos na tabela Magias Arcanas
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Abissais. Role separadamente para cada
pontuação de Inteligência aumenta em 1. truque e anote. Se você rolar a mesma
magia ou truque que tenha ganhado no
final de seu descanso longo anterior, role
Resistência Infernal: Conforme descrito
novamente até que obtenha resultado
no Livro do Jogador.
diferente.
Legado Infernal: Conforme descrito no
Magias Arcanas Abissais:
Livro do Jogador.
d6 - 1° Nível - 3° Nível - 5° Nível 1 -
Globos de Luz - Mãos Flamejantes -
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Alterar-se
Infernal.
2 - Ataque Certeiro - Enfeitiçar Pessoa -
Escuridão
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
3 - Luz - Mísseis Mágicos - Invisibilidade
Ancestral 4 - Mensagem - Curar Ferimentos -
_________________________________ Levitação
Sub-Raça: Tiefling Abissal 5 - Vitalidade Falsa - Riso Histérico de
Tacha - Reflexos
Aumento no Valor de Habilidade: Sua 6 - Prestidigitação -Onda Trovejante -
pontuação de Constituição aumenta em 1. Patas de Aranha
Magias Arcanas Abissais: Cada vez que Resistência Abissal: Seu ponto de vida
você realizar um descanso longo, você máximo aumenta pela metade do seu
ganha a capacidade de lançar truques e nível (mínimo 1).
magias aleatoriamente determinados a
partir de uma curta lista. No 1° nível, você Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
pode lançar um truque. Quando você Abissal.
alcança o 3° nível, você também pode
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível,
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
você pode lançar uma magia de 2° nível.
Ancestral
Você pode lançar uma magia adquirida a
_________________________________
partir desta característica apenas uma vez
até completar seu próximo descanso
Sub-Raça: Revenant Tiefling Uma
longo. Você pode lançar um truque obtido edição anterior da Unearthed Arcana
a partir desta característica à vontade, destacou duas variações de tiefling que
como normal. Para magias de 1° nível fazem uso de sub-raças. Utilize aquele
cujo efeito mude se for lançado usando artigo para criar um revenant tiefling,
um espaço de magia de 2° nível ou substituindo as opções da sub-raça pelas
opções da sub-raça revenant.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Idade: O Aarakocra atinge a maturidade
pontuação de Constituição aumenta em 1. aos 3 anos de idade. Comparado aos
humanos, o aarakocra geralmente não
Natureza Implacável: O seu Mestre de vive mais do que 30 anos.
Jogo atribui um objetivo para você –
tipicamente, algo relacionado com a morte Tendência: A maioria dos aarakocra é
do seu personagem. O objetivo deve ser boa e raramente escolhe um lado quando
uma tarefa específica que você consiga se trata de lei e caos. Líderes tribais e
completar, como matar um inimigo ou guerreiros podem ser legais, enquanto
libertar uma região e seus moradores. Até exploradores e aventureiros podem tender
que você complete tal objetivo, você para o caótico.
ganha os seguintes benefícios:
Tamanho: Aarakocra tem cerca de 5
- Se você estiver abaixo da metade do metros de altura. Eles têm corpos finos e
total de seus pontos de vida no começo leves que pesam entre 36 e 50 quilos.
do seu turno, você recupera 1 ponto de Seu tamanho é Médio.
vida.
Deslocamento: Seu deslocamento base
- Se você morrer, você retorna à vida 24 de caminhada é de 7,5 metros
horas após a sua morte. Caso seu corpo
seja destruído, você regenera em um raio Voo: Você tem uma velocidade de vôo de
de 1 milha de distância do local da sua 15 metros. Para usar essa velocidade,
morte, em um ponto determinado pelo você não pode usar armadura média ou
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido pesada.
destruído, você não o recupera. Garras: Você é proficiente com seus
golpes desarmados, que causam 1d4 de
- Você sabe a distância e a direção entre dano cortante em um golpe.
você e qualquer criatura envolvida em seu
objetivo, como uma pessoa que você Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
busca vingança ou alguém que você Comum e Auran.
prometeu proteger. Esta consciência some
caso a criatura esteja em um outro plano Fonte: Elemental Evil Player's Companion
de existência _________________________________
Aarakocra como PdM
Quando seu objetivo for cumprido, você
pode finalmente descansar. Você morre e Aumento no Valor de Habilidade: Seu
não pode ser restaurado à vida. valor de Destreza aumenta em 2 e sua
Sabedoria aumenta em 2.
Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
_________________________________ Ataque de Mergulho: Se o Aarakocra
Traços Raciais dos Aarakocra estiver voando e mergulhar, pelo menos 9
metros, em linha reta em direção de um
Aumento no Valor de Habilidade: Seu alvo e então atingi-lo com um ataque
valor de Destreza aumenta em 2 e sua corpo-a-corpo armado, o ataque causa 3
Sabedoria aumenta em 1. (1d6) de dano extra ao alvo.
Garras: Você é proficiente com seus Resistência Celestial: Você tem
golpes desarmados, que causam 1d4 de resistência a dano necrótico e dano
dano cortante em um golpe. radiante.
Deslocamento: Seu deslocamento base Cura Pelas Mãos: Como uma ação, você
de caminhada é de 6 metros. pode tocar uma criatura e fazer com que
ela recupere um número de pontos de
Voo: Você tem uma velocidade de vôo de vida igual ao seu nível. Depois de usar
15 metros. Para usar essa velocidade, essa característica, você não pode usá-la
você não pode usar armadura média ou novamente até que você termine um
pesada. descanso longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Portador da Luz: Você conhece o truque
Auran. Luz. O carisma é sua habilidade de
conjuração.
Fonte: Guia do Mestre
_________________________________ Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Traços Raciais dos Aasimar Comum e Celestial.
Tamanho: Aasimar tem a mesma altura e Alma Radiante: A partir do 3º nível, você
peso que os seres humanos. pode usar sua ação para liberar a energia
divina dentro de você, fazendo com que
seus olhos brilhem e duas asas luminosas
Deslocamento: Seu deslocamento de
e incorpóreas brotam de suas costas. Sua
caminhada é de 9 metros.
transformação dura 1 minuto ou até que
você termine com uma ação bônus.
Visão no Escuro: Abençoado com uma
Durante esse tempo, você tem uma
alma radiante, sua visão pode facilmente
velocidade de voo de 9 metros, e uma vez
cortar através da escuridão. Você pode
por turno, você pode causar dano radiante
enxergar na penumbra a até 18 metros
extra a um alvo quando você causar dano
como se fosse luz plena, e na escuridão
com um ataque ou uma magia. O dano
como se fosse na penumbra. Você não
radiante extra é igual ao seu nível. Uma
pode discernir cores na escuridão, apenas
vez que você use esta característica, você
tons de cinza.
não pode usá-la novamente até que tenha
um descanso longo.
que podem ver devem ter sucesso em um
Fonte: Guia do Volo para Monstros teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
_________________________________ proficiência + seu modificador de
Sub-Raça: Aasimar Flagelador Carisma) ou ficarão amedrontados até o
final de seu próximo turno. Sua
Aumento no Valor de Habilidade: Sua transformação dura 1 minuto ou até que
pontuação de Constituição aumenta em 1. você a termine como uma ação bônus.
Durante esse tempo, uma vez por turno,
Consumação Radiante: Começando no você pode causar dano necrótico extra a
3º nível, você pode usar sua ação para um alvo quando você causar dano a ele
liberar a energia divina dentro de você, com um ataque ou uma magia. O dano
fazendo com que uma luz abrasadora necrótico adicional é igual ao seu nível.
irradie de você, verta dos seus olhos e da Depois de usar essa característica, você
boca, ameaçando te consumir. Sua não pode usá-lo novamente até que você
transformação dura 1 minuto ou até que tenha um descanso longo.
você a termine com uma ação bônus.
Durante esse tempo, você verte a luz Fonte: Guia do Volo para Monstros
plena em um raio de 3 metros e penumbra _________________________________
por mais 3 metros, e no final do seu turno, Traços Raciais dos Firbolgs
você e cada criatura dentro de 3 metros de
você toma dano radiante igual a metade Aumento da Valor de Habilidade: Sua
do seu nível (arredondado para cima). pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e
Além disso, uma vez em cada um de seu sua pontuação de Força aumenta em 1.
turno, você pode causar dano radiante Idade: Como são humanóides parentes
extra a um alvo quando você causar dano das fadas, firbolg têm vida longa. Um
a ele com um ataque ou um firbolg atinge a idade adulta em torno de
feitiço. O dano radiante extra é igual ao 30 anos, e o mais velho deles pode viver
seu nível. Depois de usar essa por 500 anos.
característica, você não pode usá-la
novamente até que tenha um descanso
Tendência: Como pessoas que seguem o
longo. ritmo da natureza e se vêem como seus
cuidadores, firbolg são tipicamente
Fonte: Guia do Volo para Monstros neutros e bons. Os firbolg malévolos são
_________________________________ raros e geralmente são inimigos jurados
Sub-Raça: Aasimar Caído de seu povo.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Tamanho: Firbolg estão entre 2,0 e 2,5
pontuação de Força aumenta em 1. metros de altura e pesam entre 108 e 136
quilos. Seu tamanho é Médio.
Mortalha Necrótica: Começando no 3º
nível, você pode usar sua ação para Deslocamento: Seu deslocamento é de 9
liberar a energia divina dentro de você, metros.
fazendo com que seus olhos se
transformem em piscinas de escuridão e Magia Firbolg: Você pode lançar Detectar
duas asas que não voam esqueléticas e Magia e Disfarçar-se em si mesmo com
fantasmagóricas brotam de suas costas. esta característica, usando Sabedoria
No instante em que você se transforma, como habilidade de conjuração mágica
criaturas a menos de 10 metros de você para isso. Uma vez que você conjurar a
magia, você não pode lançá-la novamente geralmente vivem menos de um século.
como essa característica até que você
tenha um descanso curto ou longo. Tendência: À sociedade de Golias, com
Quando você usa Disfarçar-se, você seus papéis e tarefas claras, tem uma
aparenta ter 1 metro a menos do que o forte inclinação leal. O sentimento golias
normal, permitindo que você seja de justiça, equilibrado com ênfase na
confundido facilmente com humanos e auto-suficiência e responsabilidade
elfos. pessoal, os empurra para a neutralidade.
Passo Oculto: Com uma ação bônus, Tamanho: Golias estão entre 2,13 e 2,43
você pode magicamente se tornar metros de altura e pesam entre 127 e 154
invisível até o começo de seu próximo quilos. Seu tamanho é médio.
turno ou até que você ataque, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a Deslocamento: Seu deslocamento de
fazer um teste de resistência. Uma vez caminhada é de 9 metros.
que você usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você Atleta Natural: Você tem proficiência na
tenha um descanso curto ou longo. habilidade de Atletismo.
Tendência: Kenkus são criaturas Imitar: O kenku pode imitar qualquer som
caóticas, raramente fazendo que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma
compromissos duradouros, e eles se criatura que ouça os sons pode dizer que
preocupam principalmente com a são imitações com um teste de Sabedoria
preservação de suas próprias peles. Eles (Intuição).
são geralmente caóticos e neutros em
perspectiva. Idiomas: compreendem Auran e Comum,
mas falam apenas através do uso do traço
Tamanho: Kenkus tem em torno de 1,50 Imitar.
metros de altura e pesa cerca de 40 kg a
55 kg. Seu tamanho é Médio. Fonte: Guia do Mestre
Deslocamento: Seu deslocamento base _________________________________
de caminhada é 9 metros. Traços Raciais dos Goblin
Lapidários: Você possui proficiência com Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
ferramentas de joalheiro. _________________________________
Proteção dos Naaru: Você possui Sub-Raça: Draenei Degradado
resistência ao dano necrótico. Aumento no Valor de Habilidade: e Sua
pontuação de Constituição aumenta em 1.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Draenei. Visão no Escuro: Você pode ver na
penumbra a menos de 15 metros de você
Fonte: D&D5e - World of Warcraft como se fosse uma luz brilhante, e na
_________________________________ escuridão como se fosse uma luz fraca.
Variante: Draenei com Sub-Raças Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2. Ligação Elemental: Você conhece o
truque Queimadura de Frio. Quando você
Idade: Atingindo a idade adulta no início atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço
dos 20 anos e podem viver até uma idade Tremor de Terra uma vez por um longo
extraordinária, tornar-se milhares de anos, descanso. Quando você atingir o 5º nível,
muitas vezes excedendo a idade antiga também poderá lançar a Lufada de Vento
dos elfos noturnos. uma vez por descanso prolongado.
Sabedoria é a sua capacidade de lançar
Tendência: Draenei são principalmente feitiços para esses feitiços.
bons. Aqueles que lutam pela lei são
sábios, sacerdotes, paladinos, Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
vindicadores ou estudiosos. Aqueles que _________________________________
tendem ao caos são guerreiros e Sub-Raça: Draenei Exodar
caçadores
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tamanho: Draenei têm entre 2,10 a 2,40 Força aumenta em 1.
metros de altura e um pouco muscular.
Seu tamanho é médio. Cortagema: Você é proficiente com as
ferramentas do joalheiro.
Presente dos Naaru: Como ação, você Aumento de Valor de Habilidade: Seu
pode tocar em uma criatura e fazer com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
que ela recupere um número de pontos valor de força diminui em 2.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar
essa característica, você não poderá Idade: Kobolds atingem a idade adulta
usá-la novamente até terminar um longo aos 6 anos e podem viver até os 120
descanso. anos, mas raramente o fazem.
Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
12 anos, e podem viver até 50 anos. valor de Força aumenta em 2, seu valor
de constituição aumenta em 2.
Tendência: Orcs são assaltantes
degenerados, que acreditam que o mundo Idade: Orcs atingem a idade adulta com
devia ser deles. Eles também respeitam a 12 anos, e podem viver até 50 anos.
força acima de tudo e acreditam que o
forte deve perturbar o fraco para garantir Tendência: Os Orcs de Eberron são um
que a fraqueza não se espalhe como uma povo apaixonado, dado a emoções
doença. Eles são usualmente caóticos e poderosas e fé profunda. Eles são
malignos. geralmente caóticos, mas podem ser
qualquer alinhamento.
Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 Tamanho: Orcs comumente são mais
e 130 quilos. altos que 1,80 metros e pesam entre 100
e 130 quilos.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
metros na penumbra como se fosse luz Visão no Escuro: Você enxerga 18
plena, e no escuro como se fosse metros na penumbra como se fosse luz
penumbra. Você não consegue discernir plena, e no escuro como se fosse
cores no escuro, apenas tons de cinza. penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento Agressividade: Com uma ação bônus,
em direção a um inimigo de sua escolha você pode usar todo seu deslocamento
que você possa ver ou ouvir. Você deve em direção a um inimigo de sua escolha
terminar seu movimento mais próximo do que você possa ver ou ouvir. Você deve
inimigo do que quando começou. terminar seu movimento mais próximo do
inimigo do que quando começou.
Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação. Constituição Poderosa: Você conta
como um tamanho maior para determinar
Constituição Poderosa: Você conta sua capacidade de carga e o peso que
como um tamanho maior para determinar você pode puxar, carregar e levantar.
sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar. Intuição Primal: Você tem proficiência
em duas das seguintes habilidades de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever sua escolha: Adestrar Animais, Intuição,
Intimidação, Medicina, Natureza,
Percepção e Sobrevivência. Intuição Primal: Você tem proficiência
em duas das seguintes habilidades de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever sua escolha: Adestrar Animais, Intuição,
Comum e Orc. Intimidação, Medicina, Natureza,
Percepção e Sobrevivência.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
_________________________________ Comum e Orc.
Orcs de Wildemount
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Aumento de Valor de Habilidade: Seu _________________________________
valor de Força aumenta em 2, seu valor Orcs de Ixalan
de Constituição aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idade: Orcs atingem a idade adulta com valor de Força aumenta em 2 e seu valor
16 anos, e podem viver até 80 anos. de Constituição aumenta em 1.
Tendência: Orcs temem a maldição da Idade: Os Orcs atingem a maturidade um
ruína que supostamente atormenta sua pouco mais rápido que os Humanos,
raça, e tendem fortemente para o caos chegando à idade adulta por volta dos 14
(aceitar seu destino) ou para a lei anos. Eles envelhecem visivelmente mais
(rejeitá-la). rápido e raramente chegam até os 75
anos.
Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 Tendência: A maioria dos Orcs aprendeu
e 130 quilos. a necessidade de tomar um alinhamento
Caótico e muitos que servem em navios
Deslocamento: Seu deslocamento base piratas inclinam-se ao Mal.
de caminhada é de 9 metros.
Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80
Visão no Escuro: Você enxerga 18 m. de altura, eles possuem grande força
metros na penumbra como se fosse luz física parecendo paredes robustas. Seu
plena, e no escuro como se fosse tamanho é Médio.
penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento Visão no Escuro: Você possui uma ótima
em direção a um inimigo de sua escolhavisão, podendo enxergar no escuro e na
que você possa ver ou ouvir. Você devepenumbra. Você pode enxergar na
terminar seu movimento mais próximo dopenumbra 18 m. como se fosse sob
inimigo do que quando começou. iluminação em condições normais, e na
escuridão o efeito é similar como se
Constituição Poderosa: Você conta estivesse na penumbra. Na escuridão
como um tamanho maior para determinar você não consegue discernir cores.
sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar. Ameaçador: Você adquire proficiência na
perícia Intimidação. afastarem-se dos selvagens demoníacos
que eram quando estavam sob o julgo da
Resistência Implacável: Quando você é Legião Ardente. A maioria dos orcs é
reduzido a 0 pontos de vida mas não é neutra.
completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar Tamanho: Orcs são bem maiores e mais
essa característica novamente até largos que os humanos, medindo entre
completar um descanso longo. 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é
Médio.
Ataques Selvagens: Quando você atinge
um ataque crítico com uma arma Deslocamento: Seu deslocamento base
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos de caminhada é 9 metros.
dados de dano da arma mais uma vez e Visão no Escuro: Tendo passado
adicioná-la ao dano extra causado pelo
gerações e gerações defendendo-se de
acerto crítico. terríveis monstros que atacavam à noite,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
os orcs desenvolveram uma excelente
na língua Comum (se existir em suavisão noturna. Você enxerga na penumbra
campanha) e o Órquico. a até 18 metros como se fosse luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra.
Fonte: Viagem Planar Ixalan Você não pode discernir cores no escuro,
_________________________________ apenas tons de cinza.
Orcs de Warcraft
Resistência Implacável: Quando é
Aumento no Valor de Habilidade: Seu reduzido a 0 pontos de vida mas não é
valor de Força aumenta em 2. completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar
Idade: Orcs amadurecem mais rápido, essa característica novamente até
porém envelhecem numa taxa bastante completar um descanso longo.
similar à dos humanos. Aos 9 anos de
idade, um orc geralmente já possui a Robustez: Você tem vantagem em testes
estatura de um adulto e é o momento no de resistência para evitar efeitos de
qual ele começa o treinamento com Atordoamento.
armas. Ao completar 12, ele é
considerado velho o bastante para lutar, e Treinamento Orc em Combate: Você
começa a integrar grupos de caças e tem proficiência com machados de todos
outras atividades mais perigosas. É os tipos e garras de ataque.
também nessa idade que eles podem
fazer o ritual do om’riggor, que é um ritual Estrutura Poderosa: Você conta como
de transição para a fase adulta. Após isso, uma categoria de tamanho maior para
eles envelhecem na mesma taxa dos determinar a sua capacidade de carga e
humanos. quanto peso é capaz de empurrar, puxar
ou erguer.
Tendência: Existem Orcs de todos os
tipos e com as mais diversas Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
mentalidades. Sua sociedade é baseada Órquico e um idioma adicional à sua
em força e no respeito ganho pela força, escolha.
mas também tem abraçado valores de
paz e compreensão numa tentativa de Sub-Raça: Existem duas sub-raças
principais de orcs: orcs maculados, cujos do seu deslocamento. Você deve terminar
antepassados beberam sangue este movimento mais próximo de seu
demoníaco e ficaram escravizados pelos inimigo do que quando começou.
demônios da Lâmina Ardente por muitos
anos, e os Mag’har, que nunca entraram Fonte: D&D5e - World of Warcraft
em contato com o sangue demoníaco e _________________________________
foram exilados por muitos anos. Variante: Orc de Warcraft
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Fonte: D&D5e - World of Warcraft Força aumenta em 1 e sua Constituição
_________________________________ aumenta em 1.
Sub-Raça Orc de Warcraft:
Maculados Idade: Orcs amadurecem um pouco mais
rápido que os humanos, atingindo a idade
Aumento no Valor de Habilidade: Seu adulta por volta dos 14 anos. Eles
valor de Constituição aumenta em 1. envelhecem notavelmente mais rápido e
raramente vivem mais de 75 anos.
Ameaçador: Você adquire proficiência na
perícia Intimidação. Tendência: Orcs podem não ter uma
tendência inata para o mal, mas muitos
Fúria Sangrenta: Quando você fizer o acabam lá. Mal ou não, muitos orcs se
seu primeiro ataque no turno, você pode inclinam para um alinhamento caótico.
decidir atacar usando a fúria demoníaca
latente que reside em seu sangue. Fazer Tamanho: Orcs são construídos
isso lhe concede vantagem nas jogadas muscularmente, apenas se elevando
de ataque com armas corpo-a-corpo acima dos humanos, com uma altura de
usando Força durante seu turno, porém, 1,80 a 2,10. Seu tamanho é médio.
as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu Deslocamento: Seu deslocamento base
próximo turno. Após você ter esse surto de caminhada é 9 metros.
de ferocidade, você só pode usar essa
habilidade novamente após um descansoVisão no Escuro: Graças ao seu sangue,
curto. você tem visão superior em condições de
penumbra e escuras. Você pode ver na
Fonte: D&D5e - World of Warcraft penumbra a menos de 18 metros de você
_________________________________ como se fosse uma luz brilhante, e na
Sub-Raça Orc de Warcraft: Mag’har escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na
Aumento no Valor de Habilidade: Seu escuridão, apenas tons de cinza.
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistência Implacável: Quando você é
Sobrevivente de Terralém: Você ganha reduzido a 0 pontos de vida, mas não
proficiência em Arcanismo e morto, você pode cair para 1 ponto de
Sobrevivência. vida. Você deve terminar um longo
descanso para usar esse recurso
Indomável: Como uma ação bônus, você novamente.
é capaz de mover-se na direção de
inimigo que possa ver ou ouvir, até o limite Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Órquico. Órquico é uma
linguagem áspera e irritante com
consoantes difíceis. Não possui alfabeto Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
próprio, mas está escrito em uma mistura _________________________________
de runas anãs e comuns. Clãs Guerreiros: Orc de Warcraft
Clãs Órquicos: Orcs vêm de muitos clãs, Aumento no Valor de Habilidade: Sua
esses clãs foram divididos em três Força aumenta em 1.
categorias: Caçador, Místico e Guerreiro. Estrutura Poderosa: Você conta como
Escolha um desses clãs. uma categoria de tamanho maior para
determinar a sua capacidade de carga e
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis quanto peso é capaz de empurrar, puxar
_________________________________ ou erguer.
Clãs Caçadores: Orc de Warcraft
Ataques Selvagens: Quando você
Aumento no Valor de Habilidade: Sua recebe um acerto crítico com um ataque
Destreza aumenta em 1. de arma corpo a corpo, pode rolar um
dado de dano da arma mais uma vez e
Agilidade: Seus reflexos e agilidade adicioná-la ao dano extra do acerto
permitem que você se mova com uma crítico.
explosão de velocidade. Quando você se
move no seu turno em combate, você Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
pode dobrar sua velocidade até o final do _________________________________
turno. Depois de usar essa característica, Traços Raciais do Povo Lagarto
você não poderá usá-la novamente até
mover 0 metros em um de seus turnos. Aumento no Valor de habilidade: Seu
valor de constituição aumenta em 2 e seu
Emboscador: Você ganha proficiência na valor de sabedoria aumenta em 1.
perícia Furtividade.
Idade: Homens-lagarto atingem a
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis maturidade em torno dos 14 anos e
_________________________________ raramente vivem mais que 60 anos.
Clãs Místicos: Orc de Warcraft
Tendência: A maioria dos homens-lagarto
Aumento no Valor de Habilidade: é neutra. Eles veem o mundo como um
Aumente sua Sabedoria em 1. lugar de predadores e presas, onde a vida
e a morte são processos naturais. Eles
Chamado Ancestral: Você pode conjurar desejam apenas sobreviver, e preferem
o feitiço Augúrio uma vez com essa deixar outras criaturas por sua própria
característica, sem a necessidade de sorte.
componentes materiais, e recupera a
capacidade de conjurá-la dessa maneira Tamanho: Homens-lagarto são um pouco
quando terminar um longo descanso. mais volumosos e mais altos do que os
Sabedoria é a sua habilidade de lançar seres humanos, e suas escamas coloridas
feitiços para este feitiço. torna-os aparentemente ainda maiores.
Conhecimento Místico: Você ganha Seu tamanho é médio.
proficiência na perícia Arcanismo.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros, e possuem fazer um ataque especial com sua
uma velocidade de natação de 9 metros. mordida. Se o ataque atingir, ele causa
seu dano normal, e você ganha pontos de
Mordida: Sua boca cheia de presas é vida temporários (mínimo de 1) iguais ao
uma arma natural, que você pode usar seu modificador de Constituição, e você
para executar ataques desarmados. Se não pode usar esse traço novamente até
você atacar com ela, você causa dano terminar um descanso curto ou longo.
perfurante igual a 1d6 + seu modificador Idiomas: Você pode falar, ler e
de Força, em vez do dano normal escrever Comum e Dracônico.
causado por um ataque desarmado.
Fonte: Guia do Volo para Monstros
Artesão Habilidoso: Como parte de um _________________________________
descanso curto, você pode colher ossos e Povo Lagarto como PdM
couro de uma besta morta, constructo,
dragão, monstruosidade ou criatura planta Aumento no Valor de Habilidade: Seu
de tamanho pequeno ou maior para criar valor de Força aumenta em 2.
um dos seguintes itens: um escudo, um
porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou Redução no Valor de Habilidade: Seu
setas de zarabatana. Para usar essa valor de Inteligência diminui em -2.
característica, você precisa de uma
lâmina, como um punhal, ou ferramentas Prender a Respiração: O povo lagarto
apropriadas de artesão, como ferramentas pode prender a respiração por 15
de coureiro. minutos.
Fonte: Viagem Planar Ixalan Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
_________________________________ Comum, Tritão, e uma linguagem extra à
Tritões Azuis: Ixalan sua escolha.