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Compêndio de Raças 5E

Aumento no Valor de Habilidade: Dois


valores de habilidade, à sua escolha,
Traços Raciais dos Humanos aumentam em 1.

Aumento no Valor de Habilidade: Todos Perícia: Você ganha proficiência em uma


os seus valores de habilidade aumentam perícia, à sua escolha.
em 1.
Talento: Você adquire um talento de sua
Idade: Os humanos chegam à idade
escolha.
adulta no final da adolescência e vivem
menos de um século.
Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________
Tendência: Os humanos não possuem
Humano Marca da Descoberta
inclinação a nenhuma tendência em
especial. Os melhores e os piores são
encontrados entre eles. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Constituição aumenta em 1.
Tamanho: Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50
Visão no Escuro: Você enxerga na
metro ou mais de 1,80 metro.
penumbra a até 18 metros como se fosse
Independentemente da sua posição entre
luz plena, e no escuro como se fosse na
esses valores, o seu tamanho é Médio.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Intuição de Caçador: Quando você faz
um teste de Sabedoria (Percepção) ou
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Sabedoria (Sobrevivência), você pode
Comum e outro idioma adicional, à sua
rolar um d4 e somar o número rolado para
escolha. Os humanos normalmente
o teste de habilidade.
aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros.
Magia da Descoberta: Você pode lançar
Eles gostam de rechear seu discurso com
a magia Marca do Caçador com esta
palavras emprestadas de outras línguas:
característica. Quando você atingir o 3°
xingamentos orcs, expressões musicais
nível, você poderá conjurar a magia
élficas, frases militares anãs e outros.
Localizar Objeto. Você precisa terminar
um descanso longo para poder usar as
Fonte: Livro Do Jogador
magias desse traço novamente. Sua
_________________________________
habilidade de conjuração para essas
Traços Raciais Alternativos Se sua magias é Sabedoria.
campanha usa as regras opcionais de
talentos do capítulo 6, seu Mestre pode Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
permitir que você utilize os traços raciais
Comum e Goblin.
alternativos que substituem as
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
características Aumento no Valor de
de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Habilidade e Perícias
às magia na tabela Magias da Marca da magias de sua classe de conjuração.
Descoberta são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração. Magias da Marca do Controle
Nível de Magia - Magias
Magias da Marca da Descoberta 1° - Amizade Animal, Falar com Animais
Nível de Magia - Magias 2° - Sentido Bestial, Acalmar Emoções 3°
1° - Fogo das Fadas, Passos Longos - Sinal de Esperança, Conjurar Animais 4°
2° - Localizar Animais ou Plantas, - Aura de Vida, Dominar Besta 5° -
Localizar Objeto Despertar
3° - Clarividência, Falar com Plantas
4° - Adivinhação, Localizar Criatura Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
5° - Comunhão com a Natureza Guerra
_________________________________
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Humano Marca da Criação
Guerra
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Humano Marca do Controle valor de Inteligência aumenta em 2 e
outro valor de habilidade, à sua escolha,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu aumenta em 1.
valor de Sabedoria aumenta em 2 e outro
valor de habilidade, à sua escolha, Intuição do Artesão: Quando você faz
aumentam em 1. um teste de Arcanismo ou um teste de
habilidade envolvendo ferramentas de
Intuição selvagem: Quando você faz um artesão, você pode rolar um d4 e
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) ou adicionar o número rolado para o teste de
Inteligência (Natureza), você pode rolar habilidade.
um d4 e somar o número obtido no teste
de habilidade. Dom do Criador: Você ganha proficiência
com um tipo de ferramenta de artesão de
Conexão Primitiva: Você pode lançar as sua escolha.
magias Amizade Animal e Falar com
Animais com esta característica, não Ferreiro Mágico: Você conhece o truque
exigindo nenhum componente material. Consertar. Você também pode lançar a
Você precisa terminar um descanso longo magia Arma Mágica com esta
para poder usar as magias desse traço característica. Quando você faz isso, o
novamente. Sua habilidade de conjuração feitiço dura 1 hora e não requer
para essas magias é Sabedoria. concentração. Você precisa terminar um
descanso longo para poder usar as
Quanto Maior Eles São: Começando no magias desse traço novamente. Sua
3º nível, você pode mirar em uma Besta habilidade de conjuração para essas
ou Monstruosidade e lançar Amizade magias é Inteligência.
Anima ou Falar com Animais, desde que o
valor de Inteligência da criatura seja 3 ou Magia da Marca: Se você tiver o recurso
inferior. de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Magia da Marca: Se você tiver o recurso às magia na tabela Magias da Marca da
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Criação são adicionados à lista de magias
às magia na tabela Magias da Marca do de sua classe de conjuração.
Controle são adicionados à lista de
2° - Passo Nebuloso, Passos Sem
Magias da Marca da Criação Pegadas
Nível de Magia - Magias 3° - Piscar, Montaria Fantasmagórica
1° - Identificação, Disco Flutuante de 4° - Porta Dimensional, Movimentação
Tenser Livre
2° - Chama Contínua, Arma Mágica 5° - Círculo De Teletransporte
3° - Conjurar Rajada, Arma Elemental
4° - Fabricar, Moldar Rochas Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
5° - Criação Guerra
_________________________________
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Humano Marca do Sentinela
Guerra
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Humano Marca da Passagem valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e outro Intuição do Sentinela: Quando você faz
valor de habilidade, à sua escolha, um teste de Sabedoria (Intuição) ou
aumenta em 1. Sabedoria (Percepção), você pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado ao
Velocidade do Mensageiro: Seu teste de habilidade.
deslocamento base de caminhada é 10,5
metros. Escudo do Guardião: Você pode lançar
a magia Escudo Arcano uma vez com
Movimentação Intuitiva: Quando você esta característica, e você recuperar a
faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou habilidade de lançá-la depois de terminar
qualquer teste de habilidade para operar um descanso longo. Sua habilidade de
ou manter um veículo terrestre, você pode conjuração para essas magias é a
rolar um d4 e adicionar o número obtido Sabedoria.
ao teste de habilidade.
Guardião Vigilante: Quando uma criatura
Passagem Mágica: Você pode lançar a que você pode ver a menos de 1,5 m de
magia Passo Nebuloso uma vez com esta você é atingida por uma jogada de ataque,
característica, e você recuperar a você pode usar sua reação para trocar de
habilidade de lançá-la quando terminar lugar com aquela criatura e, em vez disso,
um descanso longo. Sua habilidade de você é atingido pelo ataque. Depois de
conjuração para essas magias é usar essa característica, você não pode
Destreza. fazer de novo até terminar um descanso
longo.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Magia da Marca: Se você tiver o recurso
às magia na tabela Magias da Marca da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Passagem são adicionados à lista de às magia na tabela Magias da Marca do
magias de sua classe de conjuração. Sentinela são adicionados à lista de
Magias da Marca da Passagem magias de sua classe de conjuração.
Nível de Magia - Magias
1° - Recuo Acelerado, Salto Magias da Marca do Sentinela
Nível de Magia - Magias são as pessoas mais bem sucedidas de
1° - Duelo Compelido, Escudo da Fé Innistrad.
2° - Vínculo Protetor, Zona da Verdade
3° - Contramágica, Proteção Contra Aumento no Valor de Habilidade: Todos
Energia os seus valores de habilidade aumentam
4° - Proteção Contra a Morte, Guardião da em 1.

5° - Mão De Bigby Kessig
Para o Kessiger, vida é trabalho.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Kessigers são agricultores, moleiros,
Guerra tecelões e pedreiros, vivendo perto da
_________________________________ terra e trabalhando duro por cada
Humano de Innistrad refeição. Isso os torna auto suficientes,
pragmáticos e francos.
Idade: Os humanos chegam à idade
adulta no final da adolescência e vivem Aumento no Valor de Habilidade: Seus
menos de um século. valores de Destreza e Sabedoria
aumentam em 1.
Tendência: Os humanos não possuem
inclinação a nenhuma tendência em Povo da Floresta: Você tem proficiência
especial. na perícia Sobrevivência.

Tamanho: Os humanos variam muito em Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de


altura e peso, podem ter quase 1,50 caminhada é 12 metros (40 pés).
metros (5 pés) ou mais de 1,80 metros (6
pés) de altura. Independentemente da sua Estável: Quando você usa a ação de
posição entre esses valores, o seu Disparada, mover-se através de terreno
tamanho é Médio. difícil não lhe custa qualquer movimento
adicional neste turno.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros (30 pés). Ataque elástico: Quando você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
Idiomas: Você pode falar, ler e você não provoca ataques de
escrever Comum e outro idioma oportunidade para essa criatura pelo resto
adicional, à sua escolha. do turno, tendo-a atingido ou não.

Origem Provincial: Escolha uma das Nefália


quatro províncias de Innistrad como o Sob uma sempre presente mortalha de
local de origem do seu personagem nevoeiro ondulando no mar , o povo de
Nefália mantém uma aparência de
Gavony normalidade, comprando e vendendo
Seja seguro por trás das muralhas da mercadorias de todo o Innistrad em seus
Cidade Alta de Thraben ou fora nos movimentados mercados, indo para o
charcos com pouco mais do que janelas mar em pequenos barcos de pesca ou
fechadas, portas trancadas e cultivando a terra encharcada em campos
determinação sombria de suportar os inundados.
horrores da noite, os humanos de Gavony Aumento no Valor de Habilidade: Seus
valores de Inteligência e Carisma alinhamento em particular.
aumentam em 1.
Tamanho: Humanos têm alturas e pesos
Amplitude de Conhecimento: Você variados, indo entre 1,50m a 1,80m.
ganha proficiência em qualquer
combinação de quatro habilidades ou Deslocamento: O movimento base do
ferramentas à sua escolha. humano é 9 metros.

Stensia Perícias: O humano pode escolher ter


Inúmeras gerações de dificuldades e proficiência em uma perícia à sua
proximidade com as fortalezas dos escolha.
vampiros - levando a crianças e vizinhos
perdidos - ensinaram os Stensianos a Talentos: O humano tem um talento à
guardarem seus corações. Eles são sua escolha.
orgulhosos e fervorosos em suas crenças,
mas parecem bruscos ou mesmo frios Idiomas: O Humano é capaz de falar,
para as pessoas de outras províncias. escrever e ler o comum e um idioma
adicional à sua escolha.
Aumento no Valor de Habilidade: Seus
valores de Força e Constituição Fonte: Viagem Planar Amonkhet
aumentam em 1. _________________________________
Humano Keldon
Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
Robusto: Seu máximo de pontos de vida de Constituição aumenta em 1.
aumenta em 2, e aumenta em 2 toda vez
que você ganhar um nível. Idade: Os Keldons chegam à idade adulta
no final da adolescência e vivem menos
Fonte: Viagem Planar Innistrad de um século.
_________________________________
Humano de Amonkhet Tendência: Os Keldons tendem a
alinhamentos caóticos, e muitos ande na
Aumento no Valor de Habilidade: linha tênue entre o bem e o mal.
Escolha dois atributos diferentes e os
aumente em 1. Tamanho: Keldons são mais altos e mais
pesados do que os humanos de outras
Idade: Humanos chegam à idade adulta culturas ficando quase universalmente
no final de sua adolescência (16 - 18 acima de 1,80m e atingindo alturas acima
anos). A maior parte dos iniciados de 2m. Seu tamanho é Médio.
humanos já completaram suas provas e
encontraram uma morte gloriosa ou não Deslocamento: O movimento base do
antes dos 30 anos. Os vizires podem humano é 9 metros.
aproveitar longos períodos de serviço aos
seus deuses, em teoria, vivendo por Idiomas: O Humano é capaz de falar,
séculos. escrever e ler o comum e Keldon
Tendência: Humanos tendem a nenhum Atleta Natural: Você tem proficiência na
Perícia de Atletismo. busca vingança ou alguém que você
prometeu proteger. Esta consciência
Resiliência de Keldon: Você tem some caso a criatura esteja em um outro
proficiência em rolagens de resistência de plano de existência
Força.
Quando seu objetivo for cumprido, você
Nascido do Gelo: Você está pode finalmente descansar. Você morre e
naturalmente adaptado a climas frios, não pode ser restaurado à vida.
como descrito no capítulo 5 do Guia do
Mestre. Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
_________________________________
Fonte: Viagem Planar Dominaria Humanos de Warcraft
_________________________________
Sub-Raça: Revenant Humano Aumento no Valor de Habilidade: Uma
pontuação de habilidade de sua escolha
Aumento no Valor de Habilidade: Dois aumenta em 2 e outra pontuação de
valores de atributos diferentes de sua habilidade de sua escolha aumenta em 1.
escolha aumentam em 1. Se você utilizar
a opção de traços raciais alternativos, Idade: Os seres humanos atingem a
remova os traços de Perícias e Talentos. idade adulta no final da adolescência e
vivem menos de um século.
Natureza Implacável: O seu Mestre de
Jogo atribui um objetivo para você – Tendência: Os humanos tendem a não
tipicamente, algo relacionado com a morte ter um alinhamento específico. Os
do seu personagem. O objetivo deve ser melhores e os piores são encontrados
uma tarefa específica que você consiga entre eles.
completar, como matar um inimigo ou
libertar uma região e seus moradores. Até Tamanho: Os seres humanos variam
que você complete tal objetivo, você amplamente em altura e constituição, de
ganha os seguintes benefícios: pouco mais de um metro e meio a mais de
um metro e meio de altura, com média de
- Se você estiver abaixo da metade do 75 kg. Seu tamanho é médio.
total de seus pontos de vida no começo
do seu turno, você recupera 1 ponto de Deslocamento: Seu deslocamento base
vida. de caminhada é 9 metros.

- Se você morrer, você retorna à vida 24 Versatilidade: Você ganha proficiência


horas após a sua morte. Caso seu corpo em uma perícia ou ferramenta de sua
seja destruído, você regenera em um raio escolha.
de 1 milha de distância do local da sua
morte, em um ponto determinado pelo Resiliência Humana: Quando você faz
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido uma jogada de ataque, uma verificação
destruído, você não o recupera. de habilidade ou um teste de resistência,
você pode fazer isso com vantagem.
- Você sabe a distância e a direção entre Depois de usar essa habilidade, você não
você e qualquer criatura envolvida em seu poderá usá-la novamente até terminar um
objetivo, como uma pessoa que você descanso curto ou longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever disso no Capítulo 8: Runeterra.
Common e um idioma extra de sua Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
escolha. Comum e outro idioma adicional, baseado
na região em que cresceu.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Águas de Sentina: Buhru e Sentinense
_________________________________ Demacia: Demacian
Humanos de Runeterra Freljord: Freljordano e um dos quatro
dialetos regionais.
Aumento no Valor de Habilidade: Você Ionia: Ioniano
pode escolher 3 habilidades para Ixtal: Ixtaelense
aumentar em +1, ou uma em +2 e outra Monte Targon: Targonense ou
em +1 Rakkor Noxus: Noxiano
Piltover: Zaunita Piltovense
Idade: Os humanos chegam à idade Shurima: Shurimane ou Noxiano
adulta no final da adolescência e vivem Zaun: Zaunita
menos de um século.
Fonte: Runeterra
Tendência: Os humanos não possuem _________________________________
inclinação a nenhuma tendência em Variante Colosso (Humanos de
especial. Os melhores e os piores são Runeterra)
encontrados entre eles. Você possui um tamanho incomum para a
sua espécie, superando a maioria
Tamanho: o. Os humanos variam muito daqueles ao seu redor. Seu tamanho para
em altura e peso, podem ter quase 1,50 fins de capacidade de carga e peso que
metro ou mais de 1,80 metro. você pode empurrar, arrastar ou levantar,
Independentemente da sua posição conta como uma categoria acima, sua
entre esses valores, o seu tamanho é força aumenta em +1 até o máximo de 21
Médio. e seus ataques corpo a corpo causam 1
de dano adicional, em contrapartida, suas
Deslocamento: Seu deslocamento base roupas, armaduras e armas custam 50% a
de caminhada é 9 metros. mais arredondado para cima.

Perícia: Você ganha proficiência em uma Esse aprimoramento pode ser escolhido
perícia, à sua escolha. uma segunda vez (apenas), neste caso
você deixa de ser uma criatura média e se
Aprimoramento: Você adquire dois torna uma criatura Grande, sua força
aprimoramentos de sua escolha. aumenta em +1 novamente, até o limite
(Aprimoramento = Talento) de 22, seus ataques corpo a corpo
ganham um total de +2 de bônus e todas
Ofício: Você possui proficiência com um as suas roupas, armas e armaduras
ofício à sua escolha custam o dobro do valor.

Região: Cada região de Runeterra Nota: Criaturas de tamanho Grande tem


possui uma cultura diferente, você deve várias dificuldades sociais como entrar em
escolher sua facção que definirá onde estabelecimentos, encontrar roupas além
você cresceu e muito de como você vê o de terem um maior gasto em alimentação
mundo. Você pode ver mais a respeito e dificilmente encontrarem montarias.
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 apenas apenas metade do valor com
para cada aprimoramento Colosso que magias e efeitos de cura e ao receber
você tenha até o máximo de 21 e 22, dano necrótico, ao invés de receber dano,
respectivamente, e você ganha. cura em metade do valor, possui
resistência a dano de veneno, mas tem
Fonte: Runeterra vulnerabilidade a dano radiante, armas de
_________________________________ ouro e de prata.
Variante Espectral (Humanos de
Runeterra) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
ataques físicos. Se você terminar seu
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos:
turno dentro de uma criatura ou objeto,
Como são mortos-vivos, os Fantasmas
você recebe 1d10 de dano de força. Você
são suscetíveis a magias que afetem esse
só pode realizar essa ação um número de
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio
vezes igual ao seu modificador de
responsável por expulsar ou destruir
constituição.
mortos vivos, no entanto a mecânica para
isso é levemente diferente.
Fonte: Runeterra
Para a característica Expulsar
mortos-vivos do Acólito, se falhar na _________________________________
salvaguarda, ao invés de fugir da melhor Variante Hextec (Humanos de
maneira possível, você apenas fica Runeterra)
amedrontado perante quem usou a Você foi alterado em algum dos
habilidade e evitará se aproximar dela. renomados laboratórios de Piltover. Você
Para a característica Destruir ou sua família provavelmente possui uma
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na grande quantidade de engrenagens para
salvaguarda, você recebe dano baseado conseguir pagar pelos procedimentos,
no ND que habilidade poderia destruir de talvez você apenas tenha um mecenas,
acordo com a tabela abaixo. ou você simplesmente seja fruto de um
experimento bem-sucedido.
Tabela de Dano por Destruir
Mortos-vivos Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano energia proveniente de um cristal Hextec
Recebido encontrado em algum lugar do seu corpo.
½ ou menor - 2d10 de dano radiante
1 ou menor - 3d10 de dano radiante Variedade de Aprimoramentos: À partir
2 ou menor - 5d10 de dano radiante do momento em que você escolhe a
3 ou menor - 6d10 de dano radiante Variante Hextec, pode escolher 1
4 ou menor - 8d10 de dano radiante vantagem.

Resiliência das sombras: Você é imune 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
a doenças naturais e venenos, recebe escolher mais uma vantagem.
Você é fruto de um relacionamento
Sentido Superior: Humanos aprimorados “proibido” entre um humano e um vastaya,
por tecnologia possuem vantagem em um relacionamento que é considerado um
testes de percepção através da visão ou tabu pelas duas espécies.
olfato ou audição.
Meio Oovi-kat
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira
membro do seu corpo por uma arma especial de se comunicar, eles sentem a
corpo-a-corpo ou à distância, sendo essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
necessário uma ação para usá-la. assim podendo se transformar em um ser
diferente, saber o nome de uma criatura,
Idade Congelada: Sua idade física pode sentir suas emoções e saber parte de
não corresponder aos anos que você suas memórias recentes. Para se
viveu, diferente de um humano normal. transformar em um ser que você está
vendo pela primeira vez você deve passar
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um 10 minutos observando ele. Você pode
comando para o Núcleo como ação bônus utilizar de sua Ação para se transformar,
fazendo com que ele emita um campo que recebendo a aparência da criatura
te protege de ataques por 1 minuto. Ao transformada, incluindo suas roupas e
enviar o comando você deve direcioná-lo voz, caso se transforme em um inimigo
para Ataques Físicos ou Ataques você pode tentar enganá-los para que não
Mágicos, esses ataques possuem o ataquem, você tem vantagem no teste
desvantagem contra você. Você pode de enganação. Se você for agredido, o
utilizar essa característica um número de disfarce termina e você precisa de um
vezes igual ao seu bônus de proficiência descanso longo para poder usar
novamente. Sua transformação dura 1 +
Epiderme Cromática: Você tem seu modificador de Carisma em horas.
vantagens em testes de Destreza
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat
Adicionalmente, enquanto sem armadura, pode utilizar de seu Sho’ma para criar
você pode tentar se esconder mesmo sem uma duplicata deles mesmos, ou de uma
estar com cobertura leve ou pesada, criatura que estejam disfarçados. Esse
contato que permaneça parado. clone dura até o final de seu próximo
turno e se movimenta o máximo que
Adaptação de Escalada: Você tem conseguir em uma direção que você
velocidade de escalada igual ao seu escolher. Um inimigo deve fazer um teste
deslocamento. de percepção ou arcana CD (6 + seu
Bônus de Proficiência + seu modificador
Adaptação Sub Aquática: Você pode de Carisma) para saber quem é o
respirar tanto ar quanto água e você tem verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
uma velocidade de natação igual ao seu desaparece.
deslocamento.
Meio Marai
Anfíbio: Você consegue respirar tanto em
Fonte: Runeterra
terra quanto na água, além disso, combate
_________________________________
debaixo da água não causa penalidades
Variante Meio-Vastaya (Humanos de
ou desvantagens de movimentação em
Runeterra)
você. Enquanto debaixo da água você número de vezes igual ao seu modificador
possui Enxergar no Escuro de 60 pés. de Sabedoria.

Nível 4: Sonar: Os Marai se comunicam Meio Kiilash


debaixo de altas profundidades através de
sonares, esses mesmos sonares na Garras: Você tem proficiência em ataques
superfície podem ser usados como arma. desarmados usando suas garras. Elas são
Um total de vezes igual ao seu bônus de consideradas leve e causam 1d6 + seu
constituição (mínimo de 1) você pode modificador de Destreza ou Força de dano
desferir um cone de 10 pés que causa 1d4 cortante. Nível 4: Ferocidade. Você é um
+ metade de seu Bônus de predador nato, quando em combate, seu
Proficiência + Modificador de Constituição instinto tem picos que fortalecem seus
de dano trovejante. Todas as criaturas no ataques. Durante um combate cada
alcance devem fazer uma salvaguarda de ataque que você acerta gera um acúmulo
constituição CD 8 + Bônus de Proficiência de ferocidade, ao alcançar o máximo de
+ Modificador de Constituição ou recebem ferocidade, você pode escolher entre se
esse dano. Criaturas surdas tem curar em metade do dano recebido
vantagem nessa salvaguarda. (arredondado para cima) na última rodada
ou o ataque seguinte causa um dano
Meio Shimon adicional igual a duas vezes seu
modificador de Força. Seu máximo de
Fúria Símia: Você pode aumentar o ferocidade é igual a 10 - metade de seu
modificador de dano de seu ataque em bônus de proficiência arredondado para
metade do modificado (arredondado para baixo
baixo) um total de vezes igual a 2 vezes
seu Bônus de proficiência por descanso Nível 4: Ferocidade: Você é um predador
longo nato, quando em combate, seu instinto
tem picos que fortalecem seus ataques.
Nível 4: Adaptabilidade: Você pode Durante um combate cada ataque que
aumentar um dos seguintes atributos em você acerta gera um acúmulo de
+1 podendo ultrapassar o máximo de 20: ferocidade, ao alcançar o máximo de
Força, Destreza ou Constituição. ferocidade, você pode escolher entre se
curar em metade do dano recebido
Meio Fauhwoon (arredondado para cima) na última rodada
Chifres: Os Fauhwoon possuem grandes ou o ataque seguinte causa um dano
e resistentes chifres, capazes de quebrar adicional igual a duas vezes seu
madeira facilmente (às vezes até os ossos modificador de Força. Seu máximo de
de seus inimigos). O dano causado pelos ferocidade é igual a 10 + metade de seu
chifres é de 1d6 de dano concussivo. bônus de proficiência arredondado para
baixo.
Nível 4: Queridos da Natureza:
Meio Lhotlan
Fauhwoons são naturalmente atraídos
Plumadagas: Você pode usar uma ação
para proteger a fauna e flora locais. Você
bônus para criar 2 penas afiadas e
pode invocar o poder da natureza para
usá-las como adagas. Você pode fazer
causar um dano adicional a seus ataques,
isso até três vezes mais seu modificador
causando 1d6 + metade do seu bônus de
de constituição (mínimo de 1) a cada
proficiência (arredondado para baixo) de
descanso ou descanso longo.
dano de energia, você pode fazer isso um
Presas que podem causar 1d6 + seu
Nível 4: Versatilidade: Você pode modificador de Força.
aumentar um dos seus atributos em +1
podendo ultrapassar o máximo de 20. Pele Envenenada: Qualquer criatura que
agarre você ou entre em contato direto
Fonte: Runeterra com sua pele deve passar em uma
_________________________________ salvaguarda de Constituição de CD 12 ou
Variante Quimtec (Humanos de é envenenada por 1 minuto. Uma criatura
Runeterra) envenenada que não esteja mais em
contato com sua pele pode repetir a
Você foi alterado em algum dos
salvaguarda no fim de seu turno,
laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
encerrando o efeito em caso de sucesso.
corpo passou por diversos experimentos
sofrendo mutações terríveis alterando sua
Epiderme Cromática: Você tem
forma, ou lhe deixando com terríveis
vantagens em testes de Destreza
cicatrizes.
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura,
Fonte Química: Você possui uma fonte
você pode tentar se esconder mesmo sem
de energia proveniente de um líquido
estar com cobertura leve ou pesada,
Quimtec encontrado em algum lugar do
contato que permaneça parado.
seu corpo.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
Variedade de Aprimoramentos: À partir
ação para fazer um ataque à distância
do momento em que você escolhe a
especial para cegar uma criatura em sua
Variante Quimtec, pode escolher 2
linha de visão há até 15 pés de você. Se
vantagens e 1 desvantagem.
você é capaz de realizar ataques múltiplos
com a ação de Ataque, esse ataque
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
substitui um deles. Criaturas que não
escolher mais uma vantagem e uma precisam da visão não são afetadas por
desvantagem. esse ataque. Essa habilidade funciona
diferente debaixo da água: Como ação
Vantagens: bônus você pode criar uma área de
obscurecimento pesada em um raio de 5
Sentido Superior: Humanos aprimorados pés a partir de você. Uma vez que você
por tecnologia possuem vantagem em use essa habilidade, você não pode voltar
testes de percepção através da visão ou a usá-la novamente até concluir um
olfato ou audição. descanso curto ou longo. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Patagia: Você tem membranas que atuam
membro do seu corpo por uma arma como barbatanas e podem ser usadas
corpo-a-corpo ou à distância, sendo como asas para desacelerar sua queda
necessário uma ação para usá-la. ou permitir que você plane. Se você sofrer
uma queda e não estiver incapacitado,
Armas Naturais: Você só pode escolher você pode subtrair até 100 pés do cálculo
essa característica caso possua Fonte de dano da queda, você pode também se
Química. Você possui Garras que podem mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
causar 1d8 + seu modificador de Força, e que você esteja em queda.
Adaptação de Escalada: Você tem Aumento no Valor de Habilidade: Seu
velocidade de escalada igual ao seu valor de Constituição aumenta em 2.
deslocamento.
Idade: Anões tornam-se maduros na
Adaptação Sub Aquática: Você pode mesma proporção que os humanos, mas
respirar tanto ar quanto água e você tem são considerados jovens até atingirem a
uma velocidade de natação igual ao seu idade de 50 anos. Em média, eles vivem
deslocamento. 350 anos.

Carapaça: Sua pele tem uma cobertura Tendência: A maioria dos anões é leal,
adicional. Você ganha +1 de CA quando pois acreditam firmemente nos benefícios
não estiver usando armadura pesada. de uma sociedade bem organizada. Eles
tendem para o bem, com um forte senso
Desvantagens: de honestidade e uma crença de que
todos merecem compartilhar os benefícios
Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais de uma ordem social justa.
um d20, se cair um número menor que 7
você recebe 1 nível de exaustão. Você Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50
pode remover 1 nível de exaustão a cada metro de altura e pesam cerca de 75 kg.
descanso longo ou reparo Hextec. Seu tamanho é Médio.

Canos e Fumaça: Você tem canos saindo Deslocamento: Seu deslocamento base
do seu corpo e fumaça, quando rolar um de caminhada é de 7,5 metros. Seu
teste de Destreza(Furtividade) você possui deslocamento não é reduzido quando
Desvantagem devido a fumaça dos canos. estiver usando armadura pesada.

Cara da Morte: Você sofreu algum Visão no Escuro: Acostumado à vida


acidente decorrente ou não de sua subterrânea, você tem uma visão superior
modificação causando uma deformidade no escuro e na penumbra. Você enxerga
facial, você possui desvantagem em na penumbra a até 18 metros como se
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma fosse luz plena, e no escuro como se
(Enganação). fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de
Modulador de Voz: Você não é capaz de cinza.
falar, para isso usa um dispositivo que faz Resiliência Anã: Você possui vantagem
a vez de voz. Você possui desvantagem em testes de resistência contra venenos e
em testes de Carisma (Performance) resistência contra dano de veneno
relacionados a voz. (explicado no capítulo 9).
Metamorfo: Sua aparência difere muito Treinamento Anão em Combate: Você
da humana, seja você um humano com tem proficiência com machados de
características animais ou um animal com batalha, machadinhas, martelos leves e
características humanas martelos de guerra.

Fonte: Runeterra Proficiência com Ferramentas: Você


_________________________________ tem proficiência em uma ferramenta de
Traços Raciais dos Anões artesão à sua escolha entre: ferramentas
de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro. leves e médias.

Especialização em Rochas: Sempre que Fonte: Livro Do Jogador


você realizar um teste de Inteligência _________________________________
(História) relacionado à origem de um Sub-Raça: Duergar (Anão Cinzento)
trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o Aumento no Valor de Habilidade: Seu
dobro do seu bônus de proficiência ao valor de Força aumenta em 1.
teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal. Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro possui um raio de 36 metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Anão. O idioma Anão é repleto Idioma Extra: Você pode falar, ler e
de consoantes duras e sons guturais, e escrever Subcomum.
essa característica influencia, como um
sotaque, qualquer outro idioma que o
Resiliência Duergar: Você tem vantagem
anão falar.
em testes de resistência contra veneno, e
você possui resistência contra dano de
Sub-raça: Existem duas sub-raças
veneno. Você também tem vantagem em
principais de anões nos mundos de D&D: testes de resistência contra ilusões e
anões da colina e anões da montanha. contra ficar enfeitiçado ou paralisado.
Você deve escolher uma dessas
sub-raças.
Magia Duergar: Quando você alcança o
3° nível, você pode conjurar a magia
Fonte: Livro Do Jogador
Aumentar/Reduzir em si mesmo uma vez
_________________________________ com este traço, usando apenas a opção
Sub-Raça: Anão da Colina (Anão aumentar da magia. Quando você alcança
Dourado - Anão Martelo Feroz) o 5° nível, você pode conjurar a magia
Invisibilidade em si mesmo uma vez com
Aumento no Valor de Habilidade: Seu esse traço. Você não precisa de
valor de Sabedoria aumenta em 1. componentes materiais para qualquer uma
das magias, e você não pode conjurá-las
Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos enquanto estiver sob a luz direta do sol,
de vida aumentam em 1, e cada vez que embora a luz solar não tenha efeito sobre
o anão da colina sobe um nível, ele elas uma vez que já estejam conjuradas.
recebe 1 ponto de vida adicional. Você recupera a habilidade de conjurar
essas magias com esse traço quando
Fonte: Livro Do Jogador termina um descanso
_________________________________ longo. Inteligência é sua habilidade de
Sub-Raça: Anão da Montanha (Anão conjuração de magias para essas
do Escudo - Anão Barbabronze) magias.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Sensibilidade à Luz Solar: Você tem


valor de Força aumenta em 2. desvantagem em jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção)
Treinamento Anão com Armaduras: relacionados à visão, caso o alvo de seu
ataque, ou o que quer que você esteja
Você adquire proficiência em armaduras
tentando perceber, esteja sob a luz direta
do sol. de Tranca Arcana com ele. Depois de
lançar qualquer um desses feitiços com
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes esta característica, você não pode lançar
_________________________________ aquele feitiço com ele novamente até
Duergar Variante terminar um descanso longo. Inteligência
é sua habilidade de lançar feitiços para
essas magias, e você não precisa de
Resiliência Duergar: Você possui
componentes materiais para elas quando
vantagem nos testes de resistência contra
as conjura com esta característica.
ilusões, e contra ser enfeitiçado ou
paralisado.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Magia Duergar: Quando você alcança o de classe Conjuração ou Magia de Pacto
às magia na tabela Magias da Marca da
3º nível, você pode conjurar a magia
Proteção são adicionados à lista de
aumentar/diminuir em si mesmo com esse
magias de sua classe de conjuração.
traço, usando somente a opção de
aumentar da magia. Quando você alcança
o 5º nível você pode conjurar invisibilidade Magias da Marca da Proteção
em si mesmo com esse traço. Você não Nível de Magia - Magias
precisa de componentes materiais para 1° - Alarme, Armadura de
suas magias, e você não pode conjurá-las Agathys 2° - Tranca Arcana,
enquanto estiver sob a luz direta do sol, Arrombar
apesar da luz do sol não possuir efeito 3° - Glifo de Vigilância, Círculo Mágico 4°
sobre a magia após ela estiver lançada. - Baú Secreto de Leomund, Cão Fiel de
Você recupera a habilidade de conjurar as Mordenkainen
magias logo após um descanso longo ou 5° - Cúpula Antivida
curto. Inteligência é o seu atributo de
conjuração para estas magias. Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra
Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa _________________________________
da Espada Anão de Kaladesh
_________________________________
Sub-Raça: Anão Marca da Proteção Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Constituição aumenta em 2, e
Aumento no Valor de Habilidade: Seu seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade: Os anões amadurecem na mesma
Intuição do Guardião: Quando você proporção que os humanos, mas são
realizar um teste de Inteligência considerados jovens até atingir a idade
(Investigação), ou um teste com de
ferramentas de ladrão você pode jogar um 50 anos. Em média, eles vivem cerca de
dado de Intuição, um d4, e adicionar o 350 anos.
número que sair ao resultado do teste.
Tendência: A maioria dos anões são leais,
Proteções e Selos: Você pode lançar as acreditando firmemente nos benefícios de
magias de Alarme e Armadura Arcana uma sociedade bem ordenada. Eles
com esta característica. A partir do 3º também se inclinam para o bem, com um
nível, você também pode lançar a magia forte senso de jogo justo e uma crença de
que todos merecem compartilhar os
benefícios de uma ordem justa. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Anão. O idioma Anão é repleto
Tamanho: Os anões tem em torno de 1,5 de consoantes duras e sons guturais, e
metros (5 pés) de altura e média de cerca essa característica influencia, como um
de 70 quilos (150 libras). Seu tamanho é sotaque, qualquer outro idioma que o
médio. anão falar.

Deslocamento: Seu deslocamento base Fonte: Viagem Planar Kaladesh


de caminhada é de 7,5 metros (25 pés). _________________________________
Seu deslocamento não é reduzido quando Sub-Raça: Anão Ferro Negro
estiver usando armadura pesada.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Visão no Escuro: Acostumado à vida valor de Inteligência aumenta em 1.
subterrânea, no passado remoto da sua
raça, você tem visão superior em Visão no Escuro Superior: Sua visão no
condições escuras e de penumbra. Você escuro tem um alcance de 36m.
pode ver em luz fraca a até 18 metros (60
pés) de você como se fosse luz brilhante Dom de Ragnaros: Você possui
e na escuridão como se fosse uma luz resistência a dano de fogo.
fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Resiliência Anã: Você possui vantagem
Anão de Warcraft
em testes de resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
pontuação de Constituição aumenta em 2.
Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos
de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 a
Idade: Os anões amadurecem na mesma
cada vez que você sobe um nível.
proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até os 40 anos de
Especialização de Artesão: Você ganha
idade. Em média, vivem cerca de 320
proficiência em dois tipos de ferramentas
anos.
de artesão à sua escolha. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste
Tendência: A maioria dos anões são
de habilidade que você faça usando uma
leais, acreditando firmemente nos
das ferramentas escolhidas. In Além
benefícios de uma sociedade bem
disso, sempre que você fizer um teste de
ordenada. Eles também tendem ao
Inteligência (História) relacionado à
bem,
origem de qualquer construção
com um forte senso de jogo limpo e uma
arquitetônica (incluindo edifícios, obras
crença de que todos merecem
públicas, como canais e aquedutos, e o
compartilhar os benefícios de uma ordem
maciço mecanismo que está na base de
justa.
grande parte da construção de Ghirapur),
você é considerado proficiente na perícia
Tamanho: Os anões têm entre 1.20 e pés
História e adiciona o dobro do seu bônus
de altura e média de cerca de 150 libras.
de proficiência ao teste, ao invés do seu
Seu tamanho é médio
bônus de proficiência normal.
dessa maneira quando terminar um longo
Deslocamento: Seu deslocamento base descanso.
é de 25 pés. Sua velocidade não é
reduzida usando armadura pesada. Forjado nas Chamas: Você tem
resistência a dano de fogo.
Visão no Escuro: Acostumado à vida
subterrânea, você tem visão superior em Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão
condições escuras e escuras. Você pode no escuro aumenta para 36 metros.
ver na penumbra a menos de 15 metros
de você como se fosse uma luz brilhante, Sensibilidade à Luz Solar: Você tem
e na escuridão como se fosse uma luz desvantagens nas jogadas de ataque e
fraca. Você não pode discernir cores na nos testes de Sabedoria (Percepção) que
escuridão, apenas tons de cinza. dependem da visão quando você, o alvo
do seu ataque ou o que quer que esteja
Execução de Pedra: Sempre que você tentando perceber está sob a luz direta do
faz um teste de Inteligência (História) sol.
relacionado à origem do trabalho em
pedra, você é considerado proficiente na Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
habilidade História e adiciona o dobro de _________________________________
seu bônus de proficiência à verificação, Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão
em vez do seu bônus de proficiência Altaforja
normal.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Força aumenta em 1.
Comum e Anã. A anã está cheia de
consoantes duras e sons guturais, e Resistência dos Anões: Seu ponto de
essas características se espalham para
vida máximo aumenta em 1 e aumenta
qualquer outro idioma que um anão possa
em 1 toda vez que você ganha um nível.
falar.
Treinamento em Forja de Ferro: Você
Sub-Raças: As antigas divisões entre os
tem proficiência em armaduras leves e
anões resultaram em três sub-raças
machado de batalha, besta pesada e
principais: ferro negro, alta forja e anões
arma de fogo.
martelo feroz. Escolha uma dessas
sub-raças.
Forma de Pedra: Você pode usar sua
reação ao ser atingido por um ataque de
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
arma corpo a corpo para se proteger
_________________________________
contra danos atordoantes, perfurantes e
Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão cortantes até o início do seu próximo
Ferro Negro turno. Você deve terminar um longo
descanso para usar esse recurso
Aumento no Valor de Habilidade: Sua novamente.
inteligência aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Sangue de Fogo: Você pode conjurar a _________________________________
magia Restauração Menor em você Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão
mesmo, você poderá usá-la novamente Martelo Feroz
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80
Sabedoria aumenta em 1. metro de altura e possuem constituição
delgada. Seu tamanho é Médio.
Admirável além da Razão: Você tem
vantagem em teste de resistência contra Deslocamento: Seu deslocamento base
ficar amedrontado. de caminhada é 9 metros.

Cavalga-Grifo: Você ganha proficiência Visão no Escuro: Acostumado às


com a habilidade de Adestrar Animais e florestas crepusculares e ao céu noturno,
tem vantagem nas verificações de você possui uma visão superior em
Sabedoria (Adestrar Animais) feitas em condições de escuridão e na penumbra.
relação aos grifos. Você pode enxergar na penumbra a até
18 metros como se fosse na luz plena, e
Resiliência dos Anões: Você tem no escuro como se fosse na penumbra.
vantagem em testes de resistência contra Você não pode discernir cores no escuro,
veneno e resistência contra danos apenas tons de cinza.
causados por veneno.
Sentidos Aguçados: Você tem
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis proficiência na perícia Percepção.
_________________________________
Traços Raciais dos Elfos Ancestral Feérico: Você tem vantagem
nos testes de resistência para resistir a
Aumento no Valor de Habilidade: Seu ser enfeitiçado e magias não podem
valor de Destreza aumenta em 2. colocá-lo para dormir.

Idade: Embora os elfos atinjam a Transe: Elfos não precisam dormir. Ao


maturidade física com praticamente a invés disso, eles meditam profundamente,
mesma idade dos humanos, a permanecendo semiconscientes, durante
compreensão élfica da idade adulta vai 4 horas por dia. (A palavra em idioma
além da maturidade física, abrangendo comum para tal meditação é "transe".)
sua experiência sobre o mundo. Um elfo Enquanto medita, um elfo é capaz de
tipicamente assume a idade adulta e um sonhar de certo modo. Esses sonhos na
nome adulto com cerca de 100 anos de verdade são exercícios mentais que se
idade e pode viver 750 anos. tornam reflexos através de anos de
prática. Depois de descansar dessa
Tendência: Elfos amam a liberdade, a forma, você ganha os mesmos benefícios
diversidade e a expressão pessoal, então que um humano depois de 8 horas de
eles inclinam-se forte e suavemente para sono.
aspectos do caos. Eles valorizam e Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
protegem a liberdade dos outros como a Comum e Élfico. O Élfico é um idioma
sua própria, e são geralmente mais fluido, com entonações sutis e gramática
bondosos que o contrário. Os drow são complexa. A literatura élfica é rica e
exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez diversa, e suas canções e poemas são
deles perversos e perigosos. Drow são famosos entre outras raças. Muitos
geralmente mais maus que o contrário. bardos aprendem essa língua para que
possam adicionar canções élficas ao seu
repertório.
abstinência mágica.
Sub-raça: Antigas divisões entre os Nos primeiros dias, você experimenta
povos élficos resultaram em três tremores e tiques incontroláveis, que
sub-raças principais: os altos elfos, os impõem desvantagem em jogadas de
elfos da floresta, e os elfos negros, que ataque, testes de habilidade e testes de
são comumente chamados de drow. resistência que envolvem Inteligência ou
Escolha uma dessas sub-raças. Em Destreza. Depois de uma quantidade de
alguns mundos, essas sub-raças são dias igual a soma do seu modificador de
ainda mais divididas (como os elfos do sol Constituição com o de Sabedoria (mínimo
e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), 1), os primeiros sintomas da abstinência
então se você desejar, você pode somem e você começa a sofrer de
escolher uma sub-raça ainda mais paranóia extrema, o que lhe dá uma
específica. desvantagem em testes de Sabedoria e
Carisma. Além disso, você fica obcecado
Fonte: Livro Do Jogador por absorver magia de qualquer forma
_________________________________ que puder.
Sub-Raça: Alto Elfo Você absorve magia arcana o suficiente
diariamente graças à Nascente do Sol,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu que banha o mundo com suas energias.
valor de Inteligência aumenta em 1. Além disso, sempre que ficar a 15 metros
ou menos de uma nascente da lua, você
Treinamento Élfico com Armas: Você deixa de sentir os efeitos do vício até
possui proficiência com espadas longas, completar um descanso longo. Caso
espadas curtas, arcos longos e arcos consiga beber as águas diretamente de
curtos. uma nascente da lua, você fica sem
qualquer sintoma de abstinência mágica
por uma quantidade de dias igual ao seu
Truque: Você conhece um truque, à sua
modificador de Sabedoria (mínimo 1).
escolha, da lista de truques do mago.
Caso esteja fora de Azeroth e distante de
Inteligência é a habilidade usado para
uma nascente da lua, você estará sem
conjurar este truque.
seu suprimento necessário de magia e
poderá sofrer os efeitos do vício. Meditar
Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
por pelo menos 1 hora após completar
escrever um idioma adicional à sua
um descanso longo o protege dos efeitos
escolha.
do vício até você completar um novo
descanso longo.
Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________
Fonte: D&D5e - World of Warcraft
Variante Alto Elfo: Elfo Sangrento _________________________________
Use as estatísticas dos Altos Elfos do Sub-Raça: Elfo da Floresta (Elfo
Capítulo 2 do Livro do Jogador para
Noturno)
representá-los em jogo. Além disso,
adicione as seguintes características:
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Vício em Magia: Física e mentalmente
dependente de energia arcana. Sempre
Treinamento Élfico com Armas: Você
que passar um dia sem absorver magia
possui proficiência com espadas longas,
arcana, você começa a ter efeitos da
espadas curtas, arcos longos e arcos
curtos.
Passo Feérico: Como ação bônus, você
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de pode se teletransportar magicamente a
caminhada aumenta para 10,5 metros. até 9 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Depois de usar esse
Máscara da Natureza: Você pode tentar traço, você não poderá fazê-lo novamente
se esconder mesmo quando você está até terminar um descanso curto ou longo.
apenas levemente obscurecido por Quando você alcança o 3° nível, o seu
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa Passo Feérico adquire um efeito adicional
ou outro fenômeno natural. baseado na sua estação; se o efeito exigir
um teste de resistência, o CD é igual a 8 +
Fonte: Livro Do Jogador seu bônus de proficiência + seu
_________________________________ modificador de Carisma:
Sub-Raça: Elfo Negro (Drow)
Inverno: Quando você usa o seu Passo
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Feérico, uma criatura à sua escolha que
valor de Carisma aumenta em 1. você possa ver a menos de 1,5 metros de
você antes de se teletransportar deve
obter sucesso em um teste de resistência
Visão no Escuro Superior: Sua visão no
de Sabedoria ou ficará amedrontada por
escuro tem alcance de 36 metros de raio.
você até o final do seu próximo turno.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
Outono: Imediatamente após você usar
desvantagem nas jogadas de ataque e
seu Passo Feérico, até duas criaturas à
testes de Sabedoria (Percepção)
sua escolha que você possa ver dentro de
relacionados à visão quando você, o alvo
3 metros de você devem obter sucesso
do seu ataque, ou qualquer coisa que
em um teste de resistência ou ficará
você está tentando perceber, esteja sob
enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou
luz solar direta.
até você ou seus companheiros causarem
dano a alguma delas.
Magia Drow: Você possui o truque globos
de luz. Quando você alcança o 3° nível.
Primavera: Quando você usa o seu
Quando você alcança o 5° nível, você
Passo Feérico, você pode tocar em uma
pode conjurar escuridão. Você precisa
criatura a menos de 1,5 metros de você.
terminar um descanso longo para poder
Esta criatura então se teletransporta ao
conjurar as magias desse traço
invés de você, aparecendo em um espaço
novamente. Carisma é sua habilidade
desocupado à sua escolha que você
chave para conjurar essas magias.
possa ver dentro de até 9 metros de você.
Treinamento Drow com Armas: Você
possui proficiência com rapieiras, espadas
Verão: Imediatamente após você usar seu
curtas e bestas de mão.
Passo Feérico, cada criatura à sua
escolha que você possa ver a menos de
Fonte: Livro Do Jogador
1,5 metros de você, sofre dano de fogo
_________________________________
igual ao seu modificador de Carisma
Sub-Raça: Eladrin (mínimo de 1 ponto de dano).

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Fonte: Mordekainen's Tome of Foes


valor de Carisma aumenta em 1. _________________________________
Sub-Raça: Elfos do Mar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
valor de Constituição aumenta em 1.
Ação Ardilosa: Quando você faz um
Treinamento de Elfo do Mar: Você teste de Carisma (Desempenho) ou
possui proficiência com a lança, o tridente, Destreza (Furtividade), você pode rolar
a besta leve e a rede. um d4 e somar o número obtido no teste
de habilidade.
Criança do Mar: Você possui um
deslocamento de natação de 9 metros, e Manipular as Sombras: Você pode
você pode respirar ar e água. lançar o truque Ilusão Menor com esta
característica. A partir do 3º nível, você
Amigo do Mar: Usando gestos e sons, também pode lançar a magia de
você pode comunicar idéias simples com Invisibilidade com ele. Depois de lançar
qualquer besta que tenha um qualquer um desses feitiços com esta
deslocamento de natação inato. característica, você não pode lançar
aquele feitiço com ele novamente até
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever terminar um descanso longo. Carisma é
Aquan. sua habilidade de lançar feitiços para
essas magias, e você não precisa de
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes componentes materiais para elas quando
as conjura com esta característica.
_________________________________
Sub-Raça: Shadar-Kai
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
às magia na tabela Magias da Marca da
valor de Constituição aumenta em 1.
Sombra são adicionados à lista de magias
de sua classe de conjuração.
Resistência Necrótica: Você possui
resistência a danos necróticos.
Magias da Marca da Sombra
Bênção da Rainha Corvo: Como ação
Nível de Magia - Magias
bônus, você pode se teletransportar
1° - Disfarçar, Imagem Silenciosa 2°
magicamente a até 9 metros para um
- Escuridão, Passos sem Pegadas 3°
espaço desocupado que você possa ver.
- Clarividência, Imagem Maior 4° -
Depois de usar esse traço, você não
Invisibilidade Maior, Terreno
poderá fazê-lo novamente até terminar um
Alucinógeno
descanso longo. Quando você alcança o
5° - Despistar
3° nível, você também adquire resistência
a todos os tipos de danos quando se
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
teletransporta usando esse traço. A
Guerra
resistência tem duração até o começo do
_________________________________
seu próximo turno. Durante esse tempo,
você parece fantasmagórico e translúcido. Variante: Elfo de Aerenal
Os Elfos Valenar e Aereni são fisicamente
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes semelhantes, mas culturalmente distintos.
_________________________________ Aereni são tipicamente Alto Elfos,
Sub-Raça: Marca da Sombra enquanto Valenar são geralmente Elfos da
Floresta; mas ambas as sub-raças são
opções nessas culturas. Os Aereni dão habilidade de lançar feitiços para esses
mais importância ao aperfeiçoamento de feitiços.
uma única habilidade do que ao
treinamento com armas, enquanto os Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Valenar se orgulham de sua habilidade _________________________________
com cimitarras. Esses elfos têm uma Elfo de Kaladesh
característica racial no lugar da
característica Treinamento Élfico com Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Armas. Se seu mestre permitir, seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu
personagem elfo pode renunciar ao valor de Sabedoria aumenta em 1.
treinamento de arma de elfo e, em vez
disso, tomar a característica de elfo com Idade: Embora os elfos atinjam a
base em sua cultura: maturidade física com praticamente a
mesma idade dos humanos, a
Um elfo Aereni pode escolher uma compreensão élfica da idade adulta vai
proficiência em uma perícia ou além da maturidade física, abrangendo
ferramenta. seu bônus de proficiência é sua experiência sobre o mundo. Um elfo
dobrado para qualquer teste de habilidade tipicamente assume a idade adulta e um
que você faça que use esta proficiência nome adulto com cerca de 100 anos de
escolhida. idade e pode viver 750 anos.

Um elfo Valenar ganha proficiência Tendência: Elfos amam a liberdade, a


cimitarra, cimitarra dupla, arco longo e diversidade e a expressão pessoal, então
arco curto. eles inclinam-se fortemente para os
aspectos suaves do caos. Eles valorizam
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron e protegem a liberdade dos outros como a
_________________________________ sua própria, e são geralmente mais
Sub-Raça: Elfo Pálido bondosos que o contrário.
Tamanho: Elfos medem entre 1,5 (5 pés)
Aumento no Valor de Habilidade: Seu a 1,8 (6 pés) metros de altura e possuem
valor de Sabedoria aumenta em 1. constituição delgada. Seu tamanho é
Médio.
Sentido Incisivo: Você tem vantagem
nos testes de Inteligência (Investigação) e Deslocamento: Seu deslocamento base
Sabedoria (Intuição). de caminhada é de 9 metros (30 pés).
Bênção do Tecelão da Lua: Você sabe o
truque Luz. Ao atingir o 3º nível, você Visão no Escuro: Acostumado às
pode lançar a magia do Sono uma vez florestas crepusculares e ao céu noturno,
com esta característica e recuperar a você possui uma visão superior em
habilidade de fazê-lo quando terminar um condições de escuridão e na penumbra.
longo descanso. Ao atingir o 5º nível, você Você pode enxergar na penumbra a até
pode lançar a magia de Invisibilidade 18 metros como se fosse na luz plena, e
(mirando em si mesmo apenas) uma vez no escuro como se fosse na penumbra.
com esta característica e recuperar a Você não pode discernir cores no escuro,
habilidade de fazê-lo quando terminar um apenas tons de cinza.
descanso longo. Lançar esses feitiços
com essa característica não requer Sentidos Aguçados: Você tem
componentes materiais. Sabedoria é sua proficiência na perícia Percepção.
pés).
Treinamento Élfico com Armas: Você
possui proficiência com espadas longas, Máscara da Natureza: Você pode tentar
espadas curtas, arcos longos e arcos se esconder mesmo quando você está
curtos. apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
Ancestral Feérico: Você tem vantagem ou outro fenômeno natural.
nos testes de resistência para resistir a
ser enfeitiçado e magias não podem Vahadar
colocá-lo para dormir.
Truque: Você conhece um truque, à sua
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao escolha, da lista de truques do druida.
invés disso, eles meditam profundamente, Sabedoria é a habilidade usada para
permanecendo semiconscientes, durante conjurar este truque.
4 horas por dia (a palavra em idioma
comum para tal meditação é "transe"). Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
Enquanto medita, um elfo é capaz de escrever um idioma adicional à sua
sonhar de certo modo. Esses sonhos na escolha.
verdade são exercícios mentais que se
tornam reflexos através de anos de Fonte: Viagem Planar Kaladesh
prática. Depois de descansar dessa _________________________________
forma, você ganha os mesmos benefícios Elfo de Zendikar
que um humano depois de 8 horas de
sono.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma Idade: Embora os elfos alcancem a
fluido, com entonações sutis e gramática
maturidade física na mesma idade que os
complexa. A literatura élfica é rica e
humanos, a compreensão élfica da idade
diversa, e suas canções e poemas são
adulta vai além do crescimento físico para
famosos entre outras raças. Muitos
abranger a experiência mundana.Um elfo
bardos aprendem essa língua para que
geralmente reivindica a idade adulta e um
possam adicionar canções élficas ao seu
nome adulto com cerca de 100 anos e
repertório.
pode viver por volta de 750 anos de
Cultura Élfica: Os elfos de Kaladesh não
idade.
se organizam em nações ou tribos. Ainda
assim, eles reconhecem três grupos
Tendência: Os elfos adoram a liberdade,
culturais distintos entre eles - embora na
a variedade e a auto-expressão, então
verdade esses agrupamentos sejam mais
eles se inclinam fortemente para os
como atitudes ou alinhamentos em
aspectos mais gentis do caos. Eles
relação ao resto da sociedade e ao uso
valorizam e protegem a liberdade dos
da tecnologia. Escolha uma dessas
outros, bem como a sua própria, e eles
culturas:
são mais frequentemente bons do que
não.
Bishtahar e Tirahar
Tamanho: Elfos variam de menos de 1,50
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
a mais de 1.80 metros de altura e têm
caminhada aumenta para 10,5 metros (35
construções esbeltas. Seu tamanho é
médio. Versatilidade de Perícias: Você ganha
proficiência em qualquer combinação de
Deslocamento: Sua velocidade base de duas habilidades ou ferramentas à sua
caminhada é de 9 metros (30 pés). escolha.

Visão no Escuro: Acostumado às Fonte: Viagem Planar Zendikar


florestas escuras e ao céu noturno, você _________________________________
tem uma visão superior em condições Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
sombrias e escuras. Você pode ver em luz Joraga
fraca dentro de 18 metros (60 pés) de
você como se fosse luz brilhante e na Aumento no Valor de Habilidade: Seu
escuridão como se fosse uma luz fraca. valor de Destreza aumenta em 1.
Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Treinamento Élfico com Armas: Você
possui proficiência com espadas longas,
Sentidos Aguçados: Você tem
espadas curtas, arcos longos e arcos
proficiência na perícia Percepção. curtos.

Ancestral Feérico: Você tem vantagem Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
nos testes de resistência para resistir a caminhada aumenta para 10,5 metros (35
ser enfeitiçado e magias não podem pés).
colocá-lo para dormir.
Máscara da Natureza: Você pode tentar
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
se esconder mesmo quando você está
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma apenas levemente obscurecido por
fluido, com entonações sutis e gramática folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
complexa. A literatura élfica é rica e ou outro fenômeno natural.
diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos
Fonte: Viagem Planar Zendikar
bardos aprendem essa língua para que
_________________________________
possam adicionar canções élficas ao seu
repertório.
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
Sub-raça: As divisões antigas que Mul Daya
surgiram quando os elfos migraram
através de Zendikar resultaram em três Aumento no Valor de Habilidade: Seu
principais nações élficas: os Tajuru, os valor de Força aumenta em 1.
Mul Daya e os Joraga. Escolha uma
dessas sub-raças: Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro tem alcance de 36 metros de raio
Fonte: Viagem Planar Zendikar (120 pés).
_________________________________
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
Tajuru desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o alvo
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
do seu ataque, ou qualquer coisa que
valor de Carisma aumenta em 1.
você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta. para o truque.

Magia Mul Daya: Você conhece o truque Idiomas: Diferente de outros elfos, você
Toque Arrepiante. Quando você alcança o não escreve, fala ou lê Comum. Em vez
3º nível, você pode lançar a magia disso, você escreve, fala e lê Silvestre.
Bruxaria uma vez com essa característica
e recuperar a habilidade de fazê-la Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
quando terminar um descanso longo. Elfo
Quando você atinge o 5º nível, você pode _________________________________
lançar a magia Escuridão uma vez com Elfo Noturno de Warcraft
essa característica e recuperar a
habilidade de fazê-la quando terminar um Aumento no Valor de Atributo: Sua
descanso longo. A Sabedoria é a sua pontuação de Destreza aumenta em 2, e
habilidade de conjuração para essas sua pontuação de Sabedoria aumenta em
magias. 1.

Treinamento Élfico com Armas: Você Idade: Os elfos noturnos atingem a


possui proficiência com espadas longas, maturidade física no ritmo dos humanos,
espadas curtas, arcos longos e arcos mas a compreensão dos elfos noturnos da
curtos. idade adulta vai além do crescimento
físico. Os elfos noturnos geralmente
Fonte: Viagem Planar Zendikar reivindicam a idade adulta e um nome
_________________________________ adulto por volta dos 100 anos de idade e
Sub-Raça: Avariel podem viver até os milhares de anos.
Tendência: Os elfos noturnos vivem em
Voo: Você tem deslocamento de voo de estreitos laços com o mundo natural, eles
9m. Para usar esse deslocamento, você têm uma conexão sem precedentes com a
não pode estar vestindo armadura média natureza e a protegem ferozmente,
ou pesada. puxando muitos elfos noturnos para o
bem. Eles amam a liberdade e a
Idioma: Você pode escrever, falar e ler variedade, inclinando-se também para os
Auran. aspectos mais delicados do caos.
Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
Elfo Tamanho: Os elfos noturnos têm entre
_________________________________ 2,10 a 2,40 metros de altura e pesam
Sub-Raça: Grugach entre 95 a 110 kg. Seu tamanho é médio.

Aumento no Valor de Atributo: Seu Deslocamento: Sua velocidade base de


valor de Força aumenta em 1. caminhada é de 9 metros.

Treinamento em Armas Grugachs: Você Visão no Escuro: Você pode ver na


tem proficiência com arcos curtos, arcos penumbra a menos de 18 metros de você
longos, lanças e redes. como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Truques: Você conhece um truque de sua Você não pode discernir cores no escuro,
escolha, da lista de magias de druida. apenas tons de cinza.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração
Sentidos aguçados: Você é proficiente
na habilidade Percepção. perdem o controle de seus poderes vazios
e são consumidos por eles.
Resistência à Natureza: Você tem
vantagem em testes de resistência contra Tamanho: Elfos caóticos de muitas
veneno e resistência contra danos maneiras se assemelham a humanos,
causados por veneno. mas com construções esbeltas e recursos
muito mais refinados. Geralmente, com
Fusão Sombria: Você pode tentar se pouco mais de um metro e oitenta de
esconder mesmo quando estiver altura, com muito pouca diferença entre
levemente obscurecido por folhagem, homens e mulheres. Seu tamanho é
chuva forte, neve caindo, névoa e outros médio.
fenômenos naturais.
Deslocamento: Sua velocidade de
Treinamento com Armas Kaldorei: Você caminhada básica é de 9 metros.
é proficiente em arcos longos, kaldorei
glaive lunar, espadas da lua kaldorei e Visão no Escuro: Você pode ver na
glaives de guerra. penumbra a menos de 18 metros de você
como se fosse uma luz brilhante, e na
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever escuridão como se fosse uma luz fraca.
comum e darnassiano. O darnassiano é Você não pode discernir cores no escuro,
fluido, com entonações sutis e gramática apenas tons de cinza.
complexa. Sua literatura é rica e variada,
e suas canções e poemas são famosos Sentidos Aguçados: Você é proficiente
entre outras raças. na habilidade Percepção.

Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Frio da Noite: Você tem resistência a
_________________________________ danos necróticos.
Elfo Caótico de Warcraft (Elfo Vazio)
Fenda Espacial: Como uma ação
Aumento no Valor de Atributo: Sua bônus, você pode abrir uma fenda no
pontuação de Destreza aumenta em 1, espaço e tempo para um espaço
sua pontuação de Constituição aumenta desocupado que você possa ver, a 9
em 1 e sua pontuação de Inteligência metros de sua posição atual. Depois de
aumenta em 1. usar essa
característica, você não poderá fazê-lo
Idade: Atingem a idade adulta na novamente até terminar um longo
proporção de humanos, mas não se descanso. Começando no 3º nível, você
considera que entraram na idade adulta também ganha resistência a todos os
até atingirem 60 anos, e podem viver até danos ao atravessar a fenda espacial. A
centenas de anos com facilidade. Dito resistência dura até o início do seu
isto, muitos viveram por milhares de anos próximo turno. Durante esse tempo, você
devido ao poder da Nascente do Sol está envolto em energia vazia.
prolongar sua vida útil.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tendência: A maioria tende a ser leal, comum e thalassiano. O thalassiano é um
assim como seus parentes. Aqueles que derivado da língua darnassian e, de
se tornam caóticos são aqueles que muitas maneiras, soa o mesmo para um
ouvido inexperiente.
curto ou longo.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Truque: Você sabe um truque de sua
Elfo Sangrento de Warcraft escolha na lista de magias de mago.
Inteligência é a sua capacidade de lançar
Aumento no Valor de Atributo: Seu a magia.
índice de Destreza aumenta em 2 e seu
índice de Inteligência aumenta em 1. Treinamento com Armas Quel'dorei:
Você é proficiente em arcos-longos,
Idade: Os Grandes Elfos atingem a idade lâminas de guerra sin'dorei e glaives de
adulta à taxa de humanos, mas não é guerra.
considerado que entraram na idade adulta
até chegar a 60 e pode viver até centenas Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
de anos. Comum, Thalassiano, e um idioma extra
de sua escolha. Thalassiano é um
Tendência: Os Grandes Elfos estão em derivado da língua darnassian e o som é
uma sociedade muito militante, regras o mesmo para um ouvido inexperiente.
estritas foram feitas para as pessoas
defenderem, pressionando mais para um Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
alinhamento Leal. _________________________________
Elfo Astral
Tamanho: Possuem entre 1,70 e 1,80 de
altura e pesam entre 60 e 80 quilos. Seu Aumento no Valor de Atributo: Ao
tamanho é médio. determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus valores
Deslocamento: Sua velocidade de em 2 e um atributo diferente em 1, ou
caminhada básica é de 9 metros. aumente três diferentes atributos em 1.

Visão no Escuro: Você tem visão Idade: Elfos astrais que não habitam o
superior em condições escuras e Plano Astral podem viver por até 750
penumbra. Você pode ver com pouca luz anos.
a 18 metros de você como se fosse uma
luz brilhante e na escuridão como se Tendência: Alguns se aproximam da
fosse luz fraca. Você não consegue melancolia, enquanto outros apresentam
discernir cores no escuro, apenas tons de total ausência de sentimentos. Muitos
cinza. buscam formas criativas de se ocuparem.
Estejam eles buscando viver em uma
Sentidos Aguçados: Você é proficiente contemplação silenciosa ou partir para
na habilidade Percepção. explorar o limiar do multiverso, eles
tendem a ver as coisas através das lentes
Afinidade Arcana: Você pode conjurar do tempo como se este tivesse pouco ou
detectar magia e arma mágica com essa nenhum significado.
característica, a inteligência é a sua
capacidade de lançar feitiços para eles. Tamanho: Você é Médio.
Depois de lançar um feitiço, você não
poderá lançá-lo novamente com esta Deslocamento: Sua velocidade de
característica até terminar um descanso caminhada básica é de 9 metros.
fosse luz plena e na escuridão como se
Alma Radiante: Quando você for bem fosse meia-luz. Você discerne cores na
sucedido em uma salvaguarda contra a escuridão apenas como tons de cinza.
morte, você pode recuperar um número
de pontos de vida igual ao seu bônus de Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
proficiência, acrescido do seu modificador e escrever Comum e outro idioma que
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você e seu DM concordarem serem
(escolha qual deles ao selecionar esta apropriados para seu personagem. (Dica:
raça). Você não poderá usar esta Élfico)
característica novamente até que finalize
um descanso longo. Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do
Multiverso
Ancestralidade Feérica: Você tem _________________________________
vantagem em salvaguardas realizadas Traços Raciais dos Meio-Elfos
para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e outros
Chama Astral: Você conhece um dos dois valores de habilidade, à sua escolha,
truques a seguir de sua escolha: Chama aumentam em 1.
Sagrada, Luz ou Globos de Luz.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o Idade: Meio-elfos atingem a maturidade
seu atributo de conjuração (escolha qual ao mesmo tempo que os humanos
deles ao selecionar esta raça). atingem a idade adulta, por volta dos 20
anos. Eles vivem muito mais que os
Sentidos Aguçados: Você é proficiente humanos, no entanto, raramente
na perícia Percepção. ultrapassam os 180 anos.

Transe: Você não precisa dormir e magia Tendência: Meio-elfos compartilham a


não pode fazê-lo dormir. Você pode veia caótica da sua herança élfica. Eles
finalizar um descanso longo em 4 horas se valorizam tanto a sua liberdade quanto
você gastar essas horas meditando em sua expressão criativa, não demonstrando
transe - durante o qual você permanece qualquer apreço por líderes ou
consciente. seguidores. Eles se irritam com regras,
ressentindo com exigências de outros e,
Proficiências de Transe: Quando você às vezes, se provam incertos, ou pelo
finalizar um descanso longo usando sua menos, imprevisíveis.
característica Transe, você recebe duas
proficiências, cada uma delas em uma Tamanho: Meio-elfos têm
arma ou ferramenta de sua escolha aproximadamente a mesma altura dos
(listadas no capítulo "Equipamento" no humanos, variando entre 1,50 metro e
Player's Handbook: Livro do Jogador). 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
Você magicamente obtém estas
proficiências ao extraí-las das memórias Deslocamento: Seu deslocamento base
élficas compartilhadas, e você as mantém de caminhada é 9 metros.
até que finalize um descanso longo.
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
Visão no Escuro: Você pode enxergar na élfico, você tem uma visão superior no
penumbra até 18 metros de você como se
escuro e na penumbra. Você enxerga na da Espada
penumbra a até 18 metros como se fosse _________________________________
luz plena, e no escuro como se fosse na Meio-Elfo Marca da Detecção
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2 e outro
Ancestral Feérico: Você possui valor de habilidade, à sua escolha,
vantagem em testes de resistência contra aumentam em 1.
encantamento e magia não pode colocar
você pra dormir. Intuição Dedutiva: Quando você faz um
teste de Inteligência (Investigação) ou
Versatilidade em Perícia: Você ganha Sabedoria (Intuição), você pode rolar um
proficiência em duas perícias, à sua d4 e somar o número obtido no teste de
escolha. habilidade.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Detecção Mágica: Você pode lançar a
Comum, Élfico e um idioma adicional, à magia Detectar Magia e Detectar Veneno
sua escolha. e Doença com esta característica. A partir
do 3º nível, você também pode lançar a
Fonte: Livro Do Jogador magia Ver o Invisível com ele. Depois de
_________________________________ lançar qualquer um desses feitiços com
Variante de Meio-Elfo esta característica, você não pode lançar
Alguns meio-elfos possuem um traço aquele feitiço com ele novamente até
racial no lugar do traço Versatilidade em terminar um descanso longo. Inteligência
Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu é a sua habilidade de lançar feitiços para
meio-elfo pode substituir Versatilidade em esses feitiços, e você não precisa de
Perícia por um traço baseado no seu componentes materiais para eles.
parentesco élfico:
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Um Meio-Elfo descendente dos Elfos da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Floresta pode escolher o Treinamento às magia na tabela Magias da Marca da
Élfico com Armas dos elfos da floresta, Detecção são adicionados à lista de
Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza. magias de sua classe de conjuração.

Um Meio-Elfo descendente de um Elfo Magias da Marca da Detecção


da Lua ou Elfo do Sol pode escolher o Nível de Magia - Magias
Treinamento Élfico com Armas dos altos 1° - Detectar o Bem e Mal, Detectar
elfos ou Truque. Veneno e Doença
2° - Detectar Pensamentos, Encontrar
Um Meio-Elfo descendente de um Drow Armadilhas
pode escolher a Magia Drow dos drows. 3° - Clarividência, Dificultar Detecção
4° - Olho Arcano, Adivinhação
Um Meio-Elfo descendente dos Elfos 5° - Conhecimento Lendário
Aquáticos pode escolher um
deslocamento de natação de 9 metros. Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra
Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa _________________________________
Meio-Elfo Marca da Tempestade
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor
valor de Carisma aumenta em 2 e seu de Constituição aumenta em 1.
índice de Destreza aumenta em 1.
Idade: Os meio-orcs amadurecem um
Intuição do Capitão: Quando você pouco antes dos humanos, atingindo a
realizar um teste de Destreza (Acrobacia) idade adulta aos 14 anos. Eles
ou um teste de atributo para operar ou dar envelhecem notavelmente mais rápido e,
manutenção em um veículo aquático ou raramente, vivem mais de 75 anos.
aéreo, você pode jogar um dado de
intuição, um d4, e adicionar o número que Tendência: Meio-orcs têm uma tendência
sair ao resultado do teste. inata ao caos devido aos seus parentes
orcs e não são fortemente inclinados ao
Benção da Tempestade: Você tem bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs
resistência a dano elétrico. e desejam viver e estão dispostos a
passar sua vida entre eles, tendem a ser
Vento de Proa: Você sabe o truque malignos.
Rajada. Quando você chegar no 3º nível,
você pode lançar a magia Lufada de Tamanho: Meio-orcs são de certa forma
Vento uma vez com esse traço e você maiores e mais largos que os humanos,
recupera essa habilidade após terminar medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros.
um descanso longo. Carisma é a sua Seu tamanho é Médio.
habilidade de lançar feitiços para esses
feitiços, e você não precisa de Deslocamento: Seu deslocamento base
componentes materiais para eles. de caminhada é 9 metros.

Magia da Marca: Se você tiver o recurso Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
de classe Conjuração ou Magia de Pacto orc, você tem uma visão superior no
às magia na tabela Magias da Marca da escuro e na penumbra. Você enxerga na
Tempestade são adicionados à lista de penumbra a até 18 metros como se fosse
magias de sua classe de conjuração. luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores
Magias da Marca da Tempestade no escuro, apenas tons de cinza.
Nível de Magia - Magias
1° - Queda Suave, Névoa Obscurecente Ameaçador: Você adquire proficiência na
2° - Lufada de Vento, Levitação perícia Intimidação.
3° - Nevasca, Muralha de Vento 4° Resistência Implacável: Quando você é
- Conjurar Elementais Menores, reduzido a 0 pontos de vida mas não é
Controlar a Água completamente morto, você pode voltar
5° - Conjurar Elemental para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última completar um descanso longo.
Guerra
_________________________________ Ataques Selvagens: Quando você atinge
Traços Raciais dos Meio-Orcs um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-la ao dano extra causado pelo
acerto crítico. Magias da Marca da Descoberta
Nível de Magia - Magias
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever 1° - Fogo das Fadas, Passos Longos
Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, 2° - Localizar Animais ou Plantas,
possuindo uma linguagem de consoantes Localizar Objeto
duras. Ele não possui alfabeto próprio, 3° - Clarividência, Falar com Plantas
mas usa o alfabeto Anão. 4° - Adivinhação, Localizar Criatura
5° - Comunhão com a Natureza
Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________ Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Meio-Orc Marca da Descoberta Guerra
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Traços Raciais dos Halflings
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Constituição aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2.
Visão no Escuro: Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse Idade: Um halfling atinge a idade adulta
luz plena, e no escuro como se fosse na aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Tendência: A maioria dos halflings é leal
e boa. Via de regra, eles possuem um
Intuição de Caçador: Quando você faz bom coração e são amáveis, odeiam ver o
um teste de Sabedoria (Percepção) ou sofrimento dos outros e não toleram a
Sabedoria (Sobrevivência), você pode opressão. Eles também são muito ordeiros
rolar um d4 e somar o número rolado para e tradicionais, fortemente apegados à sua
o teste de habilidade. comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
Magia da Descoberta: Você pode lançar
a magia Marca do Caçador com esta Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90
característica. Quando você atingir o 3° metro de altura e pesam
nível, você poderá conjurar a magia aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Localizar Objeto. Você precisa terminar Pequeno.
um descanso longo para poder usar as
magias desse traço novamente. Sua Deslocamento: Seu deslocamento base
habilidade de conjuração para essas de caminhada é 7,5 metros.
magias é Sabedoria. Sortudo: Quando você obtiver um 1
natural em uma jogada de ataque, teste
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever de habilidade ou teste de resistência,
Comum e Goblin. você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Bravura: Você tem vantagem em testes
às magia na tabela Magias da Marca da de resistência contra ficar amedrontado.
Descoberta são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração. Agilidade Halfling: Você pode mover-se
através do espaço de qualquer criatura
que for de um tamanho maior que o seu. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Halfling. A linguagem Halfling Fala Silenciosa: Você pode falar
não é secreta, mas os halflings são telepaticamente com qualquer criatura a
relutantes em compartilhá-la com os até 9 metros de você. A criatura apenas
outros. Eles escrevem muito pouco, por lhe entende, se ambos compartilharem da
isso eles não possuem uma literatura rica. mesma linguagem. Você pode falar
No entanto, sua tradição oral é muito telepaticamente deste modo com apenas
forte. Quase todos os halflings falam o uma criatura por vez.
idioma Comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa
através das quais eles estejam viajando. da Espada
_________________________________
Sub-raça: Os dois tipos principais de Sub-Raça: Halfling Marca da Cura
halflings, Pés Leves e Robustos, são mais
como famílias bem próximas do que Aumento no Valor de Habilidade: A sua
verdadeiras sub-raças. Escolha uma Sabedoria aumenta em 1.
destas subraças.
Intuição Medicinal: Quando você faz um
Fonte: Livro Do Jogador
teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste
_________________________________ de habilidade usando um kit de
Sub-Raça: Halfling Pés-Leves herbalismo, você pode rolar um d4 e
somar o número obtido no teste de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu habilidade.
valor de Carisma aumenta em 1.
Toque de Cura: Você pode lançar o
Furtividade Natural: Você pode tentar se feitiço Curar Ferimentos. Quando você
esconder mesmo quando possuir apenas chegar no 3º nível, você pode lançar a
a cobertura de uma criatura que for no magia Restauração Menor uma vez com
mínimo um tamanho maior que o seu. esse traço e você recupera essa
habilidade após terminar um descanso
Fonte: Livro Do Jogador longo. Sabedoria é a sua habilidade de
_________________________________ lançar feitiços para esses feitiços, e você
Sub-Raça: Halfling Robustos não precisa de componentes materiais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu para eles.
valor de Constituição aumenta em 1.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Resiliência dos Robustos: Você tem de classe Conjuração ou Magia de Pacto
vantagem em testes de resistência contra às magia na tabela Magias da Marca da
veneno e tem resistência contra dano de Cura são adicionados à lista de magias de
veneno. sua classe de conjuração.

Fonte: Livro Do Jogador Magias da Marca da Cura


_________________________________ Nível de Magia - Magias
Sub-Raça: Halfling Espírito Sagaz 1° - Curar Ferimentos, Palavra Curativa
2° - Restauração Menor, Oração Curativa 5° - Consagrar
3° - Aura de Vitalidade, Palavra Curativa
em Massa Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
4° - Aura de Pureza, Aura de Vida Guerra
5° - Restauração Maior _________________________________
Sub-Raça: Halfling Tocalotus
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra Aumento no Valor de Habilidade: Seu
_________________________________ valor de Sabedoria aumenta em 1.
Sub-Raça: Halfling Marca da
Hospitalidade Criança do Bosque: Você conhece o
truque Druidismo. Ao atingir o 3º nível,
Aumento no Valor de Habilidade: O seu você pode conjurar a magia Constrição
Carisma aumenta em 1. uma vez com essa característica e
recupera a habilidade de fazê-lo quando
Sempre Hospitaleiro: Quando você terminar um descanso longo. Ao atingir o
realizar um teste de Carisma (Persuasão) 5º nível, você pode conjurar a magia
ou um teste de atributo envolvendo Crescer Espinhos uma vez com esta
suprimentos de cervejeiro ou utensílios de característica e recuperar a habilidade de
cozinha, você pode jogar um dado de fazê-lo quando terminar um descanso
intuição, um d4, e adicionar o número que longo. Conjurar essas magias com esta
sair ao resultado do teste. característica não requer componentes
materiais. Sabedoria é a sua habilidade
Encantos do Estalajadeiro: Você sabe o de conjuração para essas magias.
truque Prestidigitação. Você pode lançar
as magias Purificar Alimentos e Servo Caminhada Natural: Testes de habilidade
Invisível uma vez com esse traço e você feitos para rastreá-lo têm desvantagem, e
recupera essa habilidade após terminar você pode se mover por terrenos difíceis
um descanso longo. Carisma é a sua feitos de plantas não mágicas e
habilidade de lançar feitiços para esses vegetação rasteira sem gastar movimento
feitiços, e você não precisa de extra.
componentes materiais para eles.
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Magia da Marca: Se você tiver o recurso _________________________________
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Traços Raciais dos Gnomos
às magia na tabela Magias da Marca da Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Hospitalidade são adicionados à lista de valor de Inteligência aumenta em 2.
magias de sua classe de conjuração.
Idade: Gnomos amadurecem na mesma
Magias da Marca da Hospitalidade proporção que os humanos e, a maioria,
Nível de Magia - Magias atinge a idade adulta por volta dos 40
1° - Bom Fruto, Sono anos. Eles podem viver entre 350 e 500
2° - Ajuda, Acalmar Emoções anos.
3° - Criar Alimentos, Pequeno Refúgio de
Leomund Tendência: Os gnomos geralmente são
4° - Aura de Pureza, Santuário Particular bons. Os que tendem para a ordem são
de Mordenkainen sábios, engenheiros, pesquisadores,
escolásticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos são Ilusionista Nato: Você conhece o truque
menestréis, engenhoqueiros, andarilhos Ilusão Menor. Inteligência é a sua
ou joalheiros caprichosos. Gnomos são habilidade usada para conjurá-la.
bons de coração e, até mesmo os
trapaceiros entre eles tendem a ser mais Falar com Bestas Pequenas: Através de
brincalhões que perversos. sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou
Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e menores. Gnomos da floresta amam os
1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. animais e normalmente possuem esquilos,
Seu tamanho é Pequeno. doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e
outras criaturas como os amados animais
Deslocamento: Seu deslocamento base de estimação.
de caminhada é 7,5 metros.
Fonte: Livro Do Jogador
Visão no Escuro: Acostumado à vida _________________________________
subterrânea, você tem uma visão superior Sub-Raça: Gnomo das Rochas
no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se Aumento no Valor de Habilidade: Seu
fosse luz plena, e no escuro como se valor de Constituição aumenta em 1.
fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de Conhecimento de Artífice: Toda vez que
cinza. você fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado a itens mágicos,
Esperteza Gnômica: Você possui objetos alquímicos ou mecanismos
vantagem em todos os testes de tecnológicos, você pode adicionar o dobro
resistência de Inteligência, Sabedoria e do seu bônus de proficiência, ao invés de
Carisma contra magia. qualquer bônus de proficiência que você
normalmente use.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Gnômico. A linguagem Engenhoqueiro: Você possui proficiência
Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é com ferramentas de artesão (ferramentas
conhecida por suas técnicas de de engenhoqueiro). Usando essas
dissertação e por seus catálogos de ferramentas, você pode gastar 1 hora e
conhecimento sobre o mundo natural. 10 po em materiais para construir um
Sub-raças: Duas sub-raças de gnomosmecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
são encontradas ao redor dos mundos de
mecanismo para de funcionar após 24
D&D: os gnomos da floresta e os gnomos
horas (a não ser que você gaste 1 hora
das rochas. Escolha uma dessas reparando-o para manter o mecanismo
subraças. funcionando), ou quando você usa sua
ação para desmantelá-lo; nesse
Fonte: Livro Do Jogador momento, você pode recuperar o material
_________________________________ usado para criá-lo. Você pode ter até três
Sub-Raça: Gnomo da Floresta desses mecanismos ativos ao mesmo
tempo. Quando você criar um mecanismo,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu escolha uma das seguintes opções:
valor de Destreza aumenta em 1.
Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é
um animal, monstro ou pessoa amadurecem no mesmo ritmo que os
mecânica, como um sapo, rato, pássaro, humanos e são considerados adultos aos
dragão ou 25 anos. Eles vivem de 200 a 250 anos,
soldado. Quando colocado no chão, o embora o trabalho árduo e os perigos do
brinquedo se move 1,5 metro pelo chão Subterrâneo muitas vezes os reivindiquem
em cada um dos seus turnos em uma antes do tempo.
direção aleatória. Ele faz barulhos
apropriados a criatura que ele representa. Tendência: Svirfneblin acredita que a
Isqueiro Mecânico: O mecanismo produz sobrevivência depende de evitar
uma miniatura de chama, que você pode emaranhados com outras criaturas e não
usar para acender uma vela, tocha ou fazer inimigos, então eles favorecem
fogueira. Usar o mecanismo requer sua alinhamentos neutros. Eles raramente
ação. desejam o mal dos outros e é improvável
Caixa de Música: Quando aberta, essa que corram riscos em nome de outros.
caixa de música toca uma canção a um
volume moderado. A caixa para de Tamanho: Um svirfneblin típico tem cerca
tocar quando alcança o fim da música de 0,90 a 1 metro de altura e pesa de 36
ou a 55 kg. Seu tamanho é pequeno.
quando é fechada.
Deslocamento: Seu deslocamento base
Fonte: Livro Do Jogador de caminhada é 7,5 metros.
_________________________________
Sub-Raça: Gnomo das Profundezas Visão no Escuro Superior: Sua visão no
(Svirfneblin) escuro possui um raio de 36 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Gnomo Ardiloso: Você tem vantagem
valor de Destreza aumenta em 1. em todos os testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
Visão no Escuro Superior: Sua visão no magia.
escuro possui um raio de 36 metros.
Camuflagem de Pedra: Você tem
Camuflagem de Pedra: Você tem vantagem em testes de Destreza
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em
(Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.
terrenos rochosos e subterrâneos. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Idioma Adicional: Você pode falar, ler e Comum, Gnômico e Subcomum. O dialeto
escrever Subcomum. svirfneblin é mais gutural do que gnômico
superficial, e a maioria dos svirfneblin
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes conhece apenas um pouco do Comum,
_________________________________ mas aqueles que lidam com estranhos (e
isso inclui você como um aventureiro)
Variante: Gnomo das Profundezas
aprendem Comum suficiente para
sobreviver em outras terras.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
valor de Destreza aumenta em 1 ponto.
_________________________________
Gnomo das Profundezas como PdM
Idade: Os gnomos das profundezas têm
vida curta para os gnomos. Eles
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e seu calígrafo, você pode rolar um d4 e somar
valor de Força aumenta em 1. o número obtido no teste de habilidade.

Esperteza Gnômica: O gnomo possui Intuição do Escriba: Você conhece o


vantagem em testes de resistência de truque Mensagem. Você também pode
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra conjurar a magia e Compreender Idiomas
magia. com esta característica, e recupera a
habilidade de fazer isso novamente
Conjuração Inata: A habilidade de quando terminar um descanso curto ou
conjuração do gnomo é Inteligência. Ele longo. Começando no 3º nível, você pode
pode conjurar, inatamente, as seguintes conjurar a magia boca encantada com
magias, sem necessidade de esta característica e você recupera a
componentes materiais: habilidade de conjurá-la quando terminar
À vontade: Dificultar Detecção (pessoal um descanso longo. Inteligência é a sua
apenas) habilidade de conjuração para essas
1/dia cada: Cegueira/Surdez, Disfarçar-se, magias.
Nublar
magias. Magias da Marca: Se você tiver a
Especialização em Rochas: Sempre que característica de classe Conjuração ou
você realizar um teste de Inteligência Magia de Pacto, as magias da tabela
(História) relacionado à origem de um Magias da Marca da Escrita são
trabalho em pedra, você é considerado adicionadas à lista de magias de sua
proficiente na perícia História e adiciona o classe conjuradora.
dobro do seu bônus de proficiência ao
teste, ao invés do seu bônus de Magias da Marca da Escrita
proficiência normal. Nível de Magia - Magias
1° - Compreender Idiomas, Escrita Ilusória
Tamanho: Pequeno; 2° - Mensageiro Animal, Silêncio 3° -
Enviar Mensagem, Idiomas
Deslocamento: Seu deslocamento base 4° - Olho Arcano, Confusão
de caminhada é de 6 metros. 5° - Sonho

Visão no Escuro: 36 m. Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última


Guerra
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever _________________________________
Gnômico, Terran e Subcomum. Gnomo de Warcraft

Fonte: Guia do Mestre Aumento no Valor de Habilidade: Sua


_________________________________ Inteligência aumenta em 2 e seu Carisma
Sub-Raça: Gnomo Marca da Escrita em 1.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Idade: Os gnomos amadurecem na


Valor de Carisma aumenta em 1 mesma proporção que os humanos, e a
maioria deve se estabelecer na vida
Escriba Talentoso: Quando você faz um adulta por volta dos 40 anos. Eles podem
teste de Inteligência (História) ou um teste viver de 350 a quase 500 anos.
de habilidade usando suprimentos do
você pode recuperar os materiais usados
Tendência: Os gnomos são de bom para criá-lo. Você pode ter até três
coração, e até os ladinos entre eles são dispositivos ativos por vez. Ao criar um
mais divertidos do que cruéis. Aqueles do dispositivo, escolha uma das seguintes
mau alinhamento são frequentemente o opções:
resultado da loucura. Uma ideia inovadora
que os consumiu. Brinquedo de Relógio: Este brinquedo é
um animal, monstro ou pessoa, como um
Tamanho: Os gnomos têm entre 90 cm e sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
1,20 metro e geralmente são compactos. Quando colocado no chão, o brinquedo se
Seu tamanho é pequeno move 2 metros no chão em cada um dos
seus turnos em uma direção aleatória. Faz
Deslocamento: Seu deslocamento base barulhos conforme apropriado para a
de caminhada é de 7,5 metros. criatura que representa.
Tacafogo: O dispositivo produz uma
Conhecimento do Artesão: Sempre que chama em miniatura, que você pode usar
você faz um teste de Inteligência (História) para acender uma vela, uma tocha ou
relacionado a itens mágicos, objetos uma fogueira. O uso do dispositivo requer
alquímicos ou dispositivos tecnológicos, sua ação.
você pode adicionar o dobro do seu bônus Caixinha de Música: Quando aberto,
de proficiência, em vez de qualquer bônus esta caixa de música toca uma única
de proficiência que você música em um volume moderado. A caixa
normalmente aplica. para de tocar quando chega ao final da
música ou quando é fechada.
Visão no Escuro: Você pode ver na
penumbra a menos de 15 metros de você Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
como se fosse uma luz brilhante, e na Comum e Gnômico. De certa forma, o
escuridão como se fosse uma luz fraca. gnomo parece anão, usa o mesmo script
Você não pode discernir cores na e é conhecido por seus tratados técnicos
escuridão, apenas tons de cinza. Artista e catálogos de conhecimento sobre o
da Fuga: Você pode se mover pelo mundo natural.
espaço de qualquer criatura de tamanho Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
maior que o seu. _________________________________
Astúcia do Gnomo: Você tem vantagem Traços Raciais dos Draconatos
em todos os testes de inteligência,
sabedoria e carisma contra magia. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
Engenharia Gnômica: Você tem de Carisma aumenta em 1.
proficiência nas ferramentas do artesão
(ferramentas do funileiro). Usando essas Idade: Draconatos jovens crescem
ferramentas, você pode gastar 1 hora e rapidamente. Eles caminham horas após
10 gp em materiais para construir um nascerem, adquirindo o tamanho e
dispositivo de relógio minúsculo (CA 5, 1 desenvolvimento semelhante a de uma
hp). O dispositivo deixa de funcionar após criança humana de 10 anos com 3 anos
24 horas (a menos que você gaste 1 hora de idade e alcançam a maturidade aos
reparando-o para manter o dispositivo 15. Eles costumam viver até os 80.
funcionando) ou quando você usa sua
ação para desmontá-lo; nesse momento, Tendência: Os draconatos tendem aos
extremos, realizando uma escolha ação para exalar energia destrutiva. Seu
consciente de um lado ou do outro da ancestral dracônico determina o tamanho,
guerra cósmica entre o bem e o mal formato e tipo de dano que você expele.
(representada por Bahamut e Tiamat, Quando você usa sua arma de sopro,
respectivamente). A maioria dos cada criatura na área exalada deve
draconatos é boa, mas os que vão para o realizar um teste de resistência, o tipo do
lado de Tiamat podem se tornar vilões teste é determinado pelo seu ancestral
terríveis. dracônico. A CD do teste de resistência é
8 + seu modificador de Constituição + seu
Tamanho: Os draconatos são mais altos bônus de proficiência. Uma criatura sofre
e mais pesados que os humanos, 2d6 de dano num fracasso e metade
geralmente possuindo mais de 1,80 metro desse dano num sucesso. O dano
e normalmente pesando mais de 125 kg. aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
Seu tamanho é Médio. nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar
sua arma de sopro, você não poderá
Deslocamento: Seu deslocamento base utilizá-la novamente até completar um
de caminhada é 9 metros. descanso curto ou longo.

Ancestral Dracônico: Você possui um Resistência a Dano: Você possui


ancestral dracônico. Escolha um tipo de resistência ao tipo de dano associado ao
dragão da tabela Ancestral Dracônico. seu ancestral dracônico.
Sua arma de sopro e resistência a dano
são determinadas pelo tipo de dragão, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
como mostrado na tabela. Comum e Dracônico. O idioma Dracônico
é conhecido por ser uma das mais antigas
Ancestral Dracônico: línguas e ainda é usado no estudo de
Dragão - Tipo de Dano - Arma de Sopro magia. A linguagem soa áspera para a
Azul - Elétrico - Linha de 1,5m/9m (teste maioria das criaturas, incluindo várias
de Des) consoantes e sílabas firmes.
Branco - Frio - Cone de 4,5m (teste de
Con) Fonte: Livro Do Jogador
Bronze - Elétrico - Linha de 1,5m/9m _________________________________
(teste de Des) Variante: Draconato Dracossangue
Cobre - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste Dracossangues possuem caudas longas e
de Des) um talento especial para a manipulação
Latão - Fogo - Linha de 1,5m/9m (teste de social. Eles se lembram dos dias em que
Des) foram conquistadores poderosos. Um
Negro - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste dracossangue usa as características do
de Des) draconato do Livro do Jogador, com as
seguintes características substituindo as
Ouro - Fogo - Cone de 4,5m (teste de
características de Aumento no Valor de
Des)
Habilidade e Resistência a Dano.
Prata - Frio - Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde - Veneno - Cone de 4,5m (teste de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Con)
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
Vermelho - Fogo - Cone de 4,5m (teste de
valor de Carisma aumenta em 1.
Des)

Visão no Escuro: Você tem uma visão


Arma de Sopro: Você pode usar uma
superior no escuro e na penumbra. Você usar essa característica, você não pode
enxerga na penumbra a até 18 metros fazer isso de novo até terminar um
como se fosse luz plena, e no escuro descanso curto ou longo.
como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
tons de cinza. _________________________________
Sub-Raça: Revenant Draconato
Presença Forte: Você pode usar seu
conhecimento de diplomacia criativa ou Aumento no Valor de Habilidade: Seu
intimidação para orientar uma conversa a valor de Força aumenta em 1 e seu valor
seu favor. Quando você faz um teste de de Carisma aumenta em 1.
Carisma (Intimidação ou Persuasão), você
pode fazer isso com vantagem. Depois de Ancestral Dracônico: Dano necrótico
usar essa característica, você não pode como tipo de dano, substituindo o tipo de
fazer isso de novo até terminar um dano aplicado ao seu ataque de sopro e à
descanso curto ou longo. sua resistência a dano.

Fonte: Explorer's Guide to Wildemount Natureza Implacável: O seu Mestre de


_________________________________ Jogo atribui um objetivo para você –
Variante: Draconato Ravinita tipicamente, algo relacionado com a morte
Ravinitas não têm cauda e um físico do seu personagem. O objetivo deve ser
vigoroso. Eles se lembram dos dias em uma tarefa específica que você consiga
que eram escravos dos dracossangue, completar, como matar um inimigo ou
bem como do dia em que depuseram libertar uma região e seus moradores. Até
seus mestres. Um ravinita usa as que você complete tal objetivo, você
características do draconato do Livro do ganha os seguintes benefícios:
Jogador, com as seguintes características
substituindo as características de - Se você estiver abaixo da metade do
Aumento no Valor de Habilidade e total de seus pontos de vida no
Resistência a Dano. começo
do seu turno, você recupera 1 ponto de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu vida.
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Constituição aumenta em 1. - Se você morrer, você retorna à vida 24
horas após a sua morte. Caso seu corpo
Visão no Escuro: Você tem uma visão seja destruído, você regenera em um raio
superior no escuro e na penumbra. Você de 1 milha de distância do local da sua
enxerga na penumbra a até 18 metros morte, em um ponto determinado pelo
como se fosse luz plena, e no escuro Mestre. Caso seu equipamento tenha sido
como se fosse na penumbra. Você não destruído, você não o recupera.
pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza. - Você sabe a distância e a direção entre
você e qualquer criatura envolvida em seu
Ataque Vingativo: Quando você recebe objetivo, como uma pessoa que você
dano de uma criatura ao alcance da arma busca vingança ou alguém que você
que está empunhando, você pode usar prometeu proteger. Esta consciência some
sua reação para fazer um ataque com a caso a criatura esteja em um outro plano
arma contra aquela criatura. Depois de de existência
de proficiência). Em uma falha no teste de
Quando seu objetivo for cumprido, você resistência, a criatura sofre 1d10 de dano
pode finalmente descansar. Você morre e do tipo associado ao seu Ancestral
não pode ser restaurado à vida. Cromático. Em um teste bem-sucedido,
causa metade do dano. Este dano
Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos aumenta em 1d10 quando você atinge o
_________________________________ 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º
Variante: Draconato Cromático nível (4d10).
Você pode usar sua Arma de Sopro um
Aumento no Valor de Habilidade: Ao número de vezes igual ao seu bônus de
determinar os valores de atributo de seu proficiência, e você recupera todos os
personagem, aumente um de seus usos gastos quando termina um descanso
valores em 2 e um atributo diferente em 1, longo.
ou aumente três diferentes atributos em 1.
Resistência Dracônica: Você é
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. resistente ao tipo de dano associado com
sua Ancestralidade Cromática.
Tamanho: Você é Médio.
Proteção Cromática: Começando no 5º
nível, como uma ação, você pode
Deslocamento: Seu deslocamento de
canalizar sua energia dracônica para se
caminhada é de 9 metros.
proteger. Por 1 minuto, você se torna
imune ao tipo de dano associado ao seu
Ancestralidade Cromática: Sua Ancestral Cromático. Depois de usar essa
ancestralidade está ligada a um dragão característica, você não pode fazer de
cromático, lhe concedendo afinidade novo até terminar um descanso longo.
mágica especial. Escolha um tipo de
dragão na tabela de Ancestralidade Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
Cromática. Esse passo determinará o tipo
_________________________________
de dano de seus outros traços, como
Variante: Draconato Metálico
mostrado na tabela

Aumento no Valor de Habilidade: Ao


Ancestralidade Cromática
determinar os valores de atributo de seu
Dragão -Tipo de Dano
personagem, aumente um de seus
Azul - Elétrico
valores em 2 e um atributo diferente em 1,
Branco - Gélido ou aumente três diferentes atributos em 1.
Negro - Ácido
Verde - Venenoso Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.
Vermelho - Ígneo
Tamanho: Você é Médio.
Arma de Sopro: Ao realizar a ação de
Ataque em seu turno, você pode substituir
um de seus ataques por uma exalação de Deslocamento: Seu deslocamento de
energia mágica em uma linha de 9 metros caminhada é de 9 metros.
com 5 metros de largura. Cada criatura
naquela área deve fazer um teste de Ancestralidade Metálica: Sua
resistência de Destreza (CD = 8 + seu ancestralidade está ligada a um dragão
modificador de Constituição + seu bônus metálico, lhe concedendo afinidade
mágica especial. Escolha um tipo de característica, escolha uma:
dragão na tabela de Ancestralidade
Metálica. Esse passo determinará o tipo - Sopro Enervante: Cada criatura no cone
de dano de seus outros traços, como deve ser bem-sucedida em um teste de
mostrado na tabela. resistência de Constituição ou ficar
incapacitada até o início de seu próximo
Ancestralidade Metálica turno.
Dragão -Tipo de Dano
Bronze - Elétrico - Sopro de Repulsão: Cada criatura no
Cobre - Ácido cone deve ter sucesso em um teste de
Latão - Ígneo resistência de Força ou ser empurrada a 6
Ouro - Ígneo metros de você e ser derrubada.
Prata - Gélido
Depois de usar sua Arma de Sopro
Arma de Sopro: Ao realizar a ação de Metálica, você não pode fazer isso
Ataque no seu turno, você pode substituir novamente até terminar um longo
um de seus ataques por uma exalação de descanso.
energia mágica em um cone de 4,5
metros. Cada criatura naquela área deve Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
fazer um teste de resistência de Destreza _________________________________
(CD = 8 + seu modificador de Constituição Variante: Draconato Gema
+ seu bônus de proficiência). Em uma
falha no teste de resistência, a criatura Aumento no Valor de Habilidade: Ao
sofre 1d10 de dano do tipo associado aos determinar os valores de atributo de seu
seus Ancestrais Metálicos. Em um teste personagem, aumente um de seus
bem-sucedido, causa metade do dano. valores em 2 e um atributo diferente em 1,
Este dano aumenta em 1d10 quando você ou aumente três diferentes atributos em 1.
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10). Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.
Você pode usar sua Arma de Sopro um
número de vezes igual ao seu bônus de Tamanho: Você é Médio.
proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso Deslocamento: Seu deslocamento de
longo. caminhada é de 9 metros.

Resistência Dracônica: Você é Ancestralidade Gema: Sua


resistente ao tipo de dano associado com ancestralidade está ligada a um dragão
sua Ancestralidade Metálica. gema, lhe concedendo afinidade mágica
especial. Escolha um tipo de dragão na
Arma de Sopro Metálico: No 5º nível, tabela Ancestralidade Gema. Esse passo
você ganha uma segunda arma de sopro. determinará o tipo de dano de seus outros
Ao realizar a ação de Ataque no seu traços, como mostrado na tabela.
turno, você pode substituir um de seus
ataques por uma expiração em um cone Ancestralidade Gema
de 4,5 metros. A CD de salvamento para Dragão -Tipo de Dano
esta respiração é 8 + seu modificador de Ametista - Energético
Constituição + seu bônus de proficiência.
Cristal - Radiante
Sempre que você usar essa
Esmeralda - Psíquico _________________________________
Safira - Trovejante Traços Raciais dos Tieflings
Topázio - Necrótico
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Arma de Sopro: Ao realizar a ação de valor de Inteligência aumenta em 1 e seu
Ataque no seu turno, você pode substituir valor de Carisma aumenta em 2.
um de seus ataques por uma exalação de
energia mágica em um cone de 4,5 Idade: Os tieflings amadurecem ao
metros. Cada criatura naquela área deve mesmo tempo que os humanos, mas
fazer um teste de resistência de Destreza vivem alguns anos a mais.
(CD = 8 + seu modificador de Constituição
+ seu bônus de proficiência). Em uma Tendência: Tieflings não possuem uma
falha no teste de resistência, a criatura tendência inata ao mal, mas muitos
sofre 1d10 de dano do tipo associado ao acabam por abraçá-lo. Maligno ou não,
seu Ancestral de Gemas. Em um teste uma natureza independente inclina a
bem-sucedido, causa metade do dano. maioria dos tieflings ao alinhamento
Este dano aumenta em 1d10 quando você caótico.
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10). Tamanho: Os tieflings possuem o mesmo
Você pode usar sua Arma de Sopro um tamanho e compleição dos humanos. Seu
número de vezes igual ao seu bônus de tamanho é Médio.
proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso Deslocamento: Seu deslocamento base
longo. de caminhada é 9 metros.

Resistência Dracônica: Você é Visão no Escuro: Graças a sua herança


resistente ao tipo de dano associado com infernal, você tem uma visão superior no
sua Ancestralidade Gema. escuro e na penumbra. Você enxerga na
Mente Psiônica: Você pode enviar penumbra a até 18 metros como se fosse
mensagens telepáticas para qualquer luz plena, e no escuro como se fosse na
criatura que possa ver a até 9 metros de penumbra. Você não pode discernir cores
você. Você não precisa compartilhar um no escuro, apenas tons de cinza.
idioma com a criatura para que ela
entenda essas mensagens, mas ela deve Resistência Infernal: Você possui
ser capaz de entender pelo menos um resistência a dano de fogo.
idioma para compreendê-las.
Legado Infernal: Você conhece o truque
Voo Gema: Começando no 5º nível, você
Taumaturgia. Quando você atingir o 3°
pode usar uma ação bônus para nível, você poderá conjurar a magia
manifestar asas espectrais em seu corpo. Repreensão Infernal uma vez por dia
Essas asas duram 1 minuto. Enquanto como uma magia de 2° nível. Quando
isso, você ganha uma velocidade de vôo você atingir o 5° nível, você também
igual à sua velocidade de caminhada e poderá conjurar a magia Escuridão. Você
pode pairar. Depois de usar essa precisa terminar um descanso longo para
característica, você não pode fazer isso poder usar as magias desse traço
de novo até terminar um descanso longo. novamente. Sua habilidade de conjuração
para essas magias é Carisma.
Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
5° nível, você pode conjurar uma vez a
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever magia Coroa da Loucura com este traço,
Comum e Infernal. readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Carisma é
Fonte: Livro Do Jogador sua habilidade de conjuração para essas
_________________________________ magias.
Variante: Sub-raças de Tieflings Se
o seu tiefling possuir uma sub-raça, Dispater: A grande cidade de Dis ocupa a
escolha uma das seguintes opções - cada maior parte da segunda camada dos
uma corresponde a um ser infernal Infernos. Esse é um lugar onde segredos
conectado à família do tiefling. Os traços são desvendados e compartilhados pela
da sub-raça escolhida substituem o melhor proposta, fazendo de tieflings
Aumento no Valor de Habilidade e o ligados a Dispater excelentes espiões e
Legado Infernal do tiefling do Livro do infiltradores.
Jogador. Há apenas uma exceção:
tieflings conectados à Asmodeus. Esses Aumento no Valor de Habilidade: Seu
tieflings utilizam os traços do Livro do valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Jogador. Destreza aumenta em 1.

Asmodeus: Os tieflings conectados ao Legado de Dis: Você conhece o truque


Nessus comandam os poderes do fogo e Taumaturgia. Quando chega ao 3° nível,
das trevas, guiados por um intelecto mais você pode conjurar uma vez a magia
aguçado do que o normal, como um disfarçar com este traço, readquirindo
benefício de possuírem vínculos ao essa característica ao terminar um
próprio Asmodeus. Tais tieflings utilizam o descanso longo. Quando você chega ao
Aumento no Valor de Habilidade e o 5° nível, você pode conjurar uma vez a
Legado Infernal presentes no Livro do magia detectar pensamentos com este
Jogador. traço, readquirindo essa característica
Belzebu: O reino decadente de ao
Maladomini é governado por Belzebu, que terminar um descanso longo. Carisma é
se especializou em corromper aqueles sua habilidade de conjuração para essas
cujos pecados menores podem ser magias.
transformados em atos de danação.
Tieflings ligados a este arquidiabo podem Fierna: Uma mestra da manipulação,
corromper os outros tanto física quanto Fierna garante aos tieflings vinculados a
mentalmente. ela uma personalidade forte.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Aumento no Valor de Habilidade: Seu


valor de Carisma aumenta em 2 e sua valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1. Sabedoria aumenta em 1.

Legado de Maladomini: Você conhece o Legado de Flegetos: Você conhece o


truque Taumaturgia. Quando chega ao 3° truque Amizade. Quando chega ao 3°
nível, você pode conjurar uma vez a nível, você pode conjurar uma vez a
magia Raio Adoecente como uma magia magia Enfeitiçar Pessoa como uma magia
de 2° nível com este traço, readquirindo de 2° nível com este traço, readquirindo
essa característica ao terminar um essa característica ao terminar um
descanso longo. Quando você chega ao descanso longo. Quando você chega ao
5° nível, você pode conjurar uma vez a conjuração para essas magias.
magia Sugestão com este traço,
readquirindo essa característica ao Mammon: O grande avaro Mammon ama
terminar um descanso longo. Carisma é moedas acima de tudo. Tieflings ligados a
sua habilidade de conjuração para essas ele aprimoram-se em coletar e proteger
magias. riquezas.

Glasya: Glasya, a mente criminosa dos Aumento no Valor de Habilidade: Seu


Infernos, fornece aos seus tieflings valor de Carisma aumenta em 2 e sua
magias úteis para cometer assaltos. Inteligência aumenta em 1.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Legado de Minauros: Você conhece o


valor de Carisma aumenta em 2 e sua truque Mãos Mágicas. Quando chega ao
Destreza aumenta em 1. 3° nível, você pode conjurar uma vez a
magia Disco Flutuante de Tenser com
Legado de Malebolgia: Você conhece o este traço, readquirindo essa
truque Ilusão Menor. Quando chega ao 3° característica ao terminar um descanso
nível, você pode conjurar uma vez a curto ou longo. Quando você chega ao 5°
magia Disfarçar com este traço, nível, você pode conjurar uma vez a
readquirindo essa característica ao magia Tranca Arcana com este traço, sem
terminar um descanso longo. Quando a necessidade de componentes materiais,
você chega ao 5° nível, você pode readquirindo essa característica ao
conjurar uma vez a magia Invisibilidade terminar um descanso longo. Carisma é
com este traço, readquirindo essa sua habilidade de conjuração para essas
característica ao terminar um descanso magias.
longo. Carisma é sua habilidade de Mefistófeles: No reino gelado de Cánia,
conjuração para essas magias. Mefistófeles oferece poder arcano
Levisto: A congelada Estigia é governada àqueles com quem faz tratos. Tieflings
por Levisto, um arquidiabo conhecido por ligados a ele dominam algumas magias
oferecer barganhas àqueles que arcanas.
enfrentam uma condenação inescapável.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
valor de Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência aumenta em 1.
Constituição aumenta em 1.
Legado de Cánia: Você conhece o truque
Legado de Estígia. Você conhece o Mãos Mágicas. Quando chega ao 3 °
truque Raio de Gelo. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
nível, você pode conjurar uma vez a magia Mãos Flamejantes como uma
magia Armadura de Agathys como uma magia de 2° nível com este traço,
magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo. Quando
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia Lâmina
conjurar uma vez a magia Escuridão com Flamejante uma vez com este traço,
este traço, readquirindo essa readquirindo essa característica ao
característica ao terminar um descanso terminar um descanso longo. Carisma é
longo. Carisma é sua habilidade de sua habilidade de conjuração para essas
magias. truque Zombaria Viciosa. Quando você
alcança o 3° nível, você pode conjurar a
Zariel: Tieflings com um laço de sangue magia Enfeitiçar Pessoa como uma magia
com Zariel são mais fortes do que os de 2° nível uma vez com esse traço.
tieflings padrão, e recebem habilidades Quando você alcança o 5° nível, você
mágicas que os auxiliam em combate. pode conjurar a magia Cativar uma vez
com esse traço. Você deve terminar um
Aumento no Valor de Habilidade: Seu descanso longo para conjurar essas
valor de Carisma aumenta em 2 e sua magias novamente com esse traço. Sua
Força aumenta em 1. habilidade de conjuração para elas é
Carisma. Esse traço substitui o traço
Legado de Avernus: Você conhece o Legado Infernal.
truque Taumaturgia. Quando chega ao 3°
nível, você pode conjurar uma vez a Fogo Infernal: Quando você alcança o 3°
magia Destruição Lancinante como uma nível, você pode conjurar a magia Mãos
magia de 2° nível com este traço, Flamejantes uma vez como uma magia de
readquirindo essa característica ao 2° nível. Esse traço substitui a magia
terminar um descanso longo. Quando Repreensão Infernal do traço Legado
você chega ao 5° nível, você pode Infernal.
conjurar uma vez a magia Destruição
Cegante com este traço, readquirindo Asas: Você tem asas de morcego
essa característica ao terminar um brotando de suas omoplatas. Você tem
descanso longo. Carisma é sua habilidade deslocamento de voo de 9 metros. Esse
de conjuração para essas magias. traço substitui o traço Legado Infernal.
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
_________________________________ Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa
Variante de Tiefling da Espada
_________________________________
Aparência: Seu tiefling pode não ser Variante de Tiefling UA
como outros tieflings. Ao invés de possuir Todos os tieflings ganham os seguintes
as características físicas descritas traços da raça tiefling padrão do Manual
anteriormente, escolha ld4 + 1 das do Jogador:
seguintes caracterizações: pequenos - Idade
chifres; presas ou dentes afiados; uma - Tendência
língua bifurcada; olhos felinos; seis dedos - Tamanho
em cada mão; pernas de bode; cascos - Deslocamento
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele - Visão no Escuro
escamosa ou parecida com couro; pele
vermelha ou azul escura; sem sombra ou Aumento no Valor de Habilidade: Sua
reflexos; exala um cheiro de enxofre. pontuação de Carisma aumenta em 2.

Feral: Seu atributo de Inteligência Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
aumenta em 1, e seu atributo de Destreza Comum.
aumenta em 2. Esse traço substitui o
traço Aumento no Valor de Habilidade da Sub-raças: Esta variante introduz novos
raça principal.
sub-raças para o tiefling. Cada sub-raça
oferece traços além dos indicados acima.
Língua Demoníaca: Você conhece o
A apresentação da raça no Livro do superior, você conjura a magia como se
Jogador é o tiefling infernal, que é estivesse usando um espaço de 2°nível.
resumido aqui para facilidade de Magias de 2° nível são lançados como se
referência. estivessem usando um espaço de 2°
nível. No final de cada descanso longo,
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra você perde os truques e magias
Ancestral anteriormente concedidos por este
_________________________________ recurso, mesmo se você não os lançar.
Sub-Raça: Tiefling Infernal Você substitui esses truques e magias
rolando novos na tabela Magias Arcanas
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Abissais. Role separadamente para cada
pontuação de Inteligência aumenta em 1. truque e anote. Se você rolar a mesma
magia ou truque que tenha ganhado no
final de seu descanso longo anterior, role
Resistência Infernal: Conforme descrito
novamente até que obtenha resultado
no Livro do Jogador.
diferente.
Legado Infernal: Conforme descrito no
Magias Arcanas Abissais:
Livro do Jogador.
d6 - 1° Nível - 3° Nível - 5° Nível 1 -
Globos de Luz - Mãos Flamejantes -
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Alterar-se
Infernal.
2 - Ataque Certeiro - Enfeitiçar Pessoa -
Escuridão
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
3 - Luz - Mísseis Mágicos - Invisibilidade
Ancestral 4 - Mensagem - Curar Ferimentos -
_________________________________ Levitação
Sub-Raça: Tiefling Abissal 5 - Vitalidade Falsa - Riso Histérico de
Tacha - Reflexos
Aumento no Valor de Habilidade: Sua 6 - Prestidigitação -Onda Trovejante -
pontuação de Constituição aumenta em 1. Patas de Aranha

Magias Arcanas Abissais: Cada vez que Resistência Abissal: Seu ponto de vida
você realizar um descanso longo, você máximo aumenta pela metade do seu
ganha a capacidade de lançar truques e nível (mínimo 1).
magias aleatoriamente determinados a
partir de uma curta lista. No 1° nível, você Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
pode lançar um truque. Quando você Abissal.
alcança o 3° nível, você também pode
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível,
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
você pode lançar uma magia de 2° nível.
Ancestral
Você pode lançar uma magia adquirida a
_________________________________
partir desta característica apenas uma vez
até completar seu próximo descanso
Sub-Raça: Revenant Tiefling Uma
longo. Você pode lançar um truque obtido edição anterior da Unearthed Arcana
a partir desta característica à vontade, destacou duas variações de tiefling que
como normal. Para magias de 1° nível fazem uso de sub-raças. Utilize aquele
cujo efeito mude se for lançado usando artigo para criar um revenant tiefling,
um espaço de magia de 2° nível ou substituindo as opções da sub-raça pelas
opções da sub-raça revenant.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Idade: O Aarakocra atinge a maturidade
pontuação de Constituição aumenta em 1. aos 3 anos de idade. Comparado aos
humanos, o aarakocra geralmente não
Natureza Implacável: O seu Mestre de vive mais do que 30 anos.
Jogo atribui um objetivo para você –
tipicamente, algo relacionado com a morte Tendência: A maioria dos aarakocra é
do seu personagem. O objetivo deve ser boa e raramente escolhe um lado quando
uma tarefa específica que você consiga se trata de lei e caos. Líderes tribais e
completar, como matar um inimigo ou guerreiros podem ser legais, enquanto
libertar uma região e seus moradores. Até exploradores e aventureiros podem tender
que você complete tal objetivo, você para o caótico.
ganha os seguintes benefícios:
Tamanho: Aarakocra tem cerca de 5
- Se você estiver abaixo da metade do metros de altura. Eles têm corpos finos e
total de seus pontos de vida no começo leves que pesam entre 36 e 50 quilos.
do seu turno, você recupera 1 ponto de Seu tamanho é Médio.
vida.
Deslocamento: Seu deslocamento base
- Se você morrer, você retorna à vida 24 de caminhada é de 7,5 metros
horas após a sua morte. Caso seu corpo
seja destruído, você regenera em um raio Voo: Você tem uma velocidade de vôo de
de 1 milha de distância do local da sua 15 metros. Para usar essa velocidade,
morte, em um ponto determinado pelo você não pode usar armadura média ou
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido pesada.
destruído, você não o recupera. Garras: Você é proficiente com seus
golpes desarmados, que causam 1d4 de
- Você sabe a distância e a direção entre dano cortante em um golpe.
você e qualquer criatura envolvida em seu
objetivo, como uma pessoa que você Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
busca vingança ou alguém que você Comum e Auran.
prometeu proteger. Esta consciência some
caso a criatura esteja em um outro plano Fonte: Elemental Evil Player's Companion
de existência _________________________________
Aarakocra como PdM
Quando seu objetivo for cumprido, você
pode finalmente descansar. Você morre e Aumento no Valor de Habilidade: Seu
não pode ser restaurado à vida. valor de Destreza aumenta em 2 e sua
Sabedoria aumenta em 2.
Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
_________________________________ Ataque de Mergulho: Se o Aarakocra
Traços Raciais dos Aarakocra estiver voando e mergulhar, pelo menos 9
metros, em linha reta em direção de um
Aumento no Valor de Habilidade: Seu alvo e então atingi-lo com um ataque
valor de Destreza aumenta em 2 e sua corpo-a-corpo armado, o ataque causa 3
Sabedoria aumenta em 1. (1d6) de dano extra ao alvo.
Garras: Você é proficiente com seus Resistência Celestial: Você tem
golpes desarmados, que causam 1d4 de resistência a dano necrótico e dano
dano cortante em um golpe. radiante.

Deslocamento: Seu deslocamento base Cura Pelas Mãos: Como uma ação, você
de caminhada é de 6 metros. pode tocar uma criatura e fazer com que
ela recupere um número de pontos de
Voo: Você tem uma velocidade de vôo de vida igual ao seu nível. Depois de usar
15 metros. Para usar essa velocidade, essa característica, você não pode usá-la
você não pode usar armadura média ou novamente até que você termine um
pesada. descanso longo.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Portador da Luz: Você conhece o truque
Auran. Luz. O carisma é sua habilidade de
conjuração.
Fonte: Guia do Mestre
_________________________________ Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Traços Raciais dos Aasimar Comum e Celestial.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Sub-raça: Existem três subraças de


pontuação de Carisma aumenta em 2. aasimar: aasimar protetor, aasimar
flagelador e aasimar caído. Escolha um
Idade: Aasimar tornam-se adultos assim deles para o seu personagem.
como os humanos, mas eles podem viver
até 160 anos. Fonte: Guia do Volo para Monstros
_________________________________
Tendência: Imbuídos de poder celestial, a Sub-Raça: Aasimar Protetor
maioria das aasimar são bons. Aasimar
párias são na maioria das vezes neutros Aumento no Valor de Habilidade: Sua
ou mesmo malignos. pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

Tamanho: Aasimar tem a mesma altura e Alma Radiante: A partir do 3º nível, você
peso que os seres humanos. pode usar sua ação para liberar a energia
divina dentro de você, fazendo com que
seus olhos brilhem e duas asas luminosas
Deslocamento: Seu deslocamento de
e incorpóreas brotam de suas costas. Sua
caminhada é de 9 metros.
transformação dura 1 minuto ou até que
você termine com uma ação bônus.
Visão no Escuro: Abençoado com uma
Durante esse tempo, você tem uma
alma radiante, sua visão pode facilmente
velocidade de voo de 9 metros, e uma vez
cortar através da escuridão. Você pode
por turno, você pode causar dano radiante
enxergar na penumbra a até 18 metros
extra a um alvo quando você causar dano
como se fosse luz plena, e na escuridão
com um ataque ou uma magia. O dano
como se fosse na penumbra. Você não
radiante extra é igual ao seu nível. Uma
pode discernir cores na escuridão, apenas
vez que você use esta característica, você
tons de cinza.
não pode usá-la novamente até que tenha
um descanso longo.
que podem ver devem ter sucesso em um
Fonte: Guia do Volo para Monstros teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
_________________________________ proficiência + seu modificador de
Sub-Raça: Aasimar Flagelador Carisma) ou ficarão amedrontados até o
final de seu próximo turno. Sua
Aumento no Valor de Habilidade: Sua transformação dura 1 minuto ou até que
pontuação de Constituição aumenta em 1. você a termine como uma ação bônus.
Durante esse tempo, uma vez por turno,
Consumação Radiante: Começando no você pode causar dano necrótico extra a
3º nível, você pode usar sua ação para um alvo quando você causar dano a ele
liberar a energia divina dentro de você, com um ataque ou uma magia. O dano
fazendo com que uma luz abrasadora necrótico adicional é igual ao seu nível.
irradie de você, verta dos seus olhos e da Depois de usar essa característica, você
boca, ameaçando te consumir. Sua não pode usá-lo novamente até que você
transformação dura 1 minuto ou até que tenha um descanso longo.
você a termine com uma ação bônus.
Durante esse tempo, você verte a luz Fonte: Guia do Volo para Monstros
plena em um raio de 3 metros e penumbra _________________________________
por mais 3 metros, e no final do seu turno, Traços Raciais dos Firbolgs
você e cada criatura dentro de 3 metros de
você toma dano radiante igual a metade Aumento da Valor de Habilidade: Sua
do seu nível (arredondado para cima). pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e
Além disso, uma vez em cada um de seu sua pontuação de Força aumenta em 1.
turno, você pode causar dano radiante Idade: Como são humanóides parentes
extra a um alvo quando você causar dano das fadas, firbolg têm vida longa. Um
a ele com um ataque ou um firbolg atinge a idade adulta em torno de
feitiço. O dano radiante extra é igual ao 30 anos, e o mais velho deles pode viver
seu nível. Depois de usar essa por 500 anos.
característica, você não pode usá-la
novamente até que tenha um descanso
Tendência: Como pessoas que seguem o
longo. ritmo da natureza e se vêem como seus
cuidadores, firbolg são tipicamente
Fonte: Guia do Volo para Monstros neutros e bons. Os firbolg malévolos são
_________________________________ raros e geralmente são inimigos jurados
Sub-Raça: Aasimar Caído de seu povo.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Tamanho: Firbolg estão entre 2,0 e 2,5
pontuação de Força aumenta em 1. metros de altura e pesam entre 108 e 136
quilos. Seu tamanho é Médio.
Mortalha Necrótica: Começando no 3º
nível, você pode usar sua ação para Deslocamento: Seu deslocamento é de 9
liberar a energia divina dentro de você, metros.
fazendo com que seus olhos se
transformem em piscinas de escuridão e Magia Firbolg: Você pode lançar Detectar
duas asas que não voam esqueléticas e Magia e Disfarçar-se em si mesmo com
fantasmagóricas brotam de suas costas. esta característica, usando Sabedoria
No instante em que você se transforma, como habilidade de conjuração mágica
criaturas a menos de 10 metros de você para isso. Uma vez que você conjurar a
magia, você não pode lançá-la novamente geralmente vivem menos de um século.
como essa característica até que você
tenha um descanso curto ou longo. Tendência: À sociedade de Golias, com
Quando você usa Disfarçar-se, você seus papéis e tarefas claras, tem uma
aparenta ter 1 metro a menos do que o forte inclinação leal. O sentimento golias
normal, permitindo que você seja de justiça, equilibrado com ênfase na
confundido facilmente com humanos e auto-suficiência e responsabilidade
elfos. pessoal, os empurra para a neutralidade.

Passo Oculto: Com uma ação bônus, Tamanho: Golias estão entre 2,13 e 2,43
você pode magicamente se tornar metros de altura e pesam entre 127 e 154
invisível até o começo de seu próximo quilos. Seu tamanho é médio.
turno ou até que você ataque, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a Deslocamento: Seu deslocamento de
fazer um teste de resistência. Uma vez caminhada é de 9 metros.
que você usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você Atleta Natural: Você tem proficiência na
tenha um descanso curto ou longo. habilidade de Atletismo.

Monumento Poderoso: Você conta como Resistência de Pedra: Você pode se


um tamanho maior para determinar a sua concentrar para ocasionalmente ignorar
capacidade de carga e o peso que você as lesões. Quando você recebe dano,
pode empurrar, arrastar ou levantar. você pode usar sua reação para rolar
um
Língua da Besta e Folha: Você tem a d12. Adicione seu modificador de
capacidade de se comunicar de forma Constituição ao número rolado, e reduza
limitada com animais e plantas. Eles o dano por esse total. Depois de usar
podem entender o significado de suas essa característica, você não pode usá-la
palavras, embora você não tenha novamente até que termine um descanso
nenhuma habilidade especial para curto ou longo.
compreendê-las. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma que você faz Construção Poderosa: Você conta como
para enunciá-los. um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever pode empurrar, arrastar ou levantar.
Comum, Élfico e Gigante.
Nascido da Montanha: Você está
Fonte: Guia do Volo para Monstros acostumado à alta altitude, incluindo
_________________________________ elevações acima de 6000 metros. Você
Traços Raciais dos Golias também está naturalmente adaptado aos
climas frios, como descrito no capítulo 5
Aumento da Valor de Habilidade: Sua do Guia do Mestre.
pontuação de Força aumenta em 2, e sua
pontuação de Constituição aumenta em 1. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Gigante.
Idade: Golias têm tempo de vida
comparável aos humanos. Eles entram na Fonte: Guia do Volo para Monstros
idade adulta no final da adolescência e _________________________________
Traços Raciais dos Kenkus
Fonte: Guia do Volo para Monstros
Aumento no Valor de Habilidade: Seu _________________________________
valor de Destreza aumenta em 2 e seu Kenkus como PdM
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idade: Kenkus têm vidas mais curtas do valor de Destreza aumenta em 2.
que seres humanos. Eles atingem a Emboscador: O kenku tem vantagem nas
maturidade em torno dos 12 anos e jogadas de ataque contra qualquer criatura
podem viver até 60 anos. que ele tenha surpreendido.

Tendência: Kenkus são criaturas Imitar: O kenku pode imitar qualquer som
caóticas, raramente fazendo que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma
compromissos duradouros, e eles se criatura que ouça os sons pode dizer que
preocupam principalmente com a são imitações com um teste de Sabedoria
preservação de suas próprias peles. Eles (Intuição).
são geralmente caóticos e neutros em
perspectiva. Idiomas: compreendem Auran e Comum,
mas falam apenas através do uso do traço
Tamanho: Kenkus tem em torno de 1,50 Imitar.
metros de altura e pesa cerca de 40 kg a
55 kg. Seu tamanho é Médio. Fonte: Guia do Mestre
Deslocamento: Seu deslocamento base _________________________________
de caminhada é 9 metros. Traços Raciais dos Goblin

Perito em Falsificações: Você pode Aumento de Valor de Habilidade: Seu


duplicar a escrita e artesanato de outras valor de Destreza aumenta em 2, e seu
criaturas. Você tem vantagem em todos valor de Constituição aumenta em 1.
os testes feitos para produzir falsificações
ou duplicatas de objetos existentes. Idade: Goblins chegam à idade adulta
aos 8 anos e vivem em média até os 60
Treinamento Kenku: Você é proficiente anos.
escolhendo dentre duas das seguintes
perícias: Acrobacia, Enganação, Tendência: Goblins são tipicamente
Furtividade e Prestidigitação. Neutros e Malignos já que só se importam
com suas próprias necessidades. Alguns
Mimetismo: Você pode imitar sons que goblins podem tender para o bem ou
você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura neutralidade, mas apenas raramente.
que ouve os sons que você faz pode dizer
que eles são imitações com um teste bem Tamanho: Goblins estão entre 0,90 e
sucedido de Sabedoria (Intuição), contra 1,20 metros de altura, e pesam entre 18 e
seu teste de Carisma (Enganação). 36 quilos. Seu tamanho é pequeno.

Idiomas: Você pode ler e escrever Deslocamento: Seu deslocamento base


Comum e Auran, mas você pode falar de caminhada é de 9 metros.
apenas usando o seu traço Mimetismo.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse Deslocamento: Sua velocidade base de
penumbra. Você não consegue discernir caminhada é de 7 m.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Escalador Ágil: Você pode escalar numa
Fúria do Nanico: Quando você causa velocidade de 7 m. Você não pode usar
dano uma criatura com um ataque ou uma sua escalada de alta velocidade enquanto
magia e a criatura é um tamanho maior estiver usando armadura Média ou
que o seu, você pode fazer com que o Pesada. (Se a sua campanha utilizar a
ataque ou magia adicione pontos de dano regra variante para sobrecarga, você não
bônus a essa criatura. O dano bônus é pode usar sua velocidade de escalada se
igual ao seu nível de personagem. você estiver sobrecarregado).
Quando você usar essa habilidade, você
não poderá usá-la de novo até que Visão no Escuro: Acostumado com a
termine um descanso curto ou longo. vida noturna na selva, você tem visão
superior no escuro e na penumbra. Você
Escapada Ágil: Você pode usar a ação pode enxergar na penumbra 18 m. como
de desengajar ou esconder-se como uma se fosse sob iluminação em condições
ação bônus em cada um dos seus turnos. normais, e na escuridão o efeito é similar
como se estivesse na penumbra. Na
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever escuridão você não consegue discernir
Comum e Goblin. cores.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Fonte: Guia do Volo para Monstros na língua Comum (se existir em sua
_________________________________ campanha) e Goblin.
Goblin de Ixalan
Fonte: Viagem Planar Ixalan
Aumento de Valor de Habilidade: Sua _________________________________
Destreza é aumentada em 2 pontos. Goblin de Zendikar

Idade: Os Goblins atingem a maturidade Aumento no Valor de Habilidade: Seu


mais rápido que os Humanos, chegando à valor de Constituição aumenta em 2.
idade adulta por volta dos 12 anos. Eles
envelhecem visivelmente mais rápido, Idade: Goblins amadurecem mais rápido
embora poucos Goblins alcancem a que os humanos, atingindo a idade adulta
velhice, os mais cautelosos raramente aos 12 anos. Eles também envelhecem
vivem mais de 50 anos. visivelmente mais rápido do que os
humanos, e até mesmo os goblins mais
Tendência: Muitos Goblins são cautelosos raramente vivem mais de 50
selvagemente caóticos, sem nenhuma anos.
inclinação para o bem ou mal, mas com
uma tendência forte em direção à Tendência: A maioria dos goblins são
travessura. extremamente caóticos, embora não
tenham nenhuma inclinação particular em
Tamanho: Goblins possuem cerca de 1 m relação ao bem ou ao mal.
de altura, pesando algo em torno de 18
kg. Seu tamanho é Pequeno. Tamanho: Goblins medem cerca de 1
metro de altura e pesam cerca de 18
quilos. Seu tamanho é pequeno. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza é aumentada em 2 pontos.
Deslocamento: Sua velocidade base de
caminhada é de 7,5 metros (25 pés). Redução no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força diminui em -2
Visão no Escuro: Acostumada à vida
subterrânea, você tem visão superior em Escapada Ágil: O goblin pode realizar a
condições sombrias e escuras. Você pode ação de Desengajar ou Esconder-se com
ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 uma ação bônus em cada um dos seus
pés) de você como se fosse luz brilhante e turnos.
na escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Tamanho: Seu tamanho é Pequeno.
escuridão, apenas tons de cinza.
Visão no Escuro: 18 metros.
Cascalho: Você tem resistência ao dano
de fogo e dano psíquico. Além disso,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
quando você não usa armadura, sua CA é
Comum e Goblin.
igual a 11 + seu modificador de Destreza.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Fonte: Guia do Mestre


Comum e Goblin. _________________________________
Tribo: A maioria dos goblins em Zendikar Goblin de Warcraft
pertence a uma das três tribos: a Grotag, Aumento no Valor de Habilidade: Sua
a Passo de Lava e a Tuktuk. Inteligência aumenta em 1 e sua
pontuação em Carisma aumenta em 2.
Tribo Grotag
Idade: Goblins amadurecem um pouco
Domador Grotag: Você tem proficiência mais devagar que os humanos, atingindo
na perícia Adestrar Animais. idade adulta em seus 20 anos, e morrem
dentro de um século.
Tribo Passo de Lava
Tendência: Muitos Goblins tendem a ser
caóticos até certo grau, mesmo quando
Cascalho Passo de Lava: Você tem
leais, eles têm uma centelha de caótico
vantagem em Testes de Destreza
neles que eles não podem se livrar.
(Furtividade) feitos para se esconder em
ambientes rochosos ou subterrâneos.
Tamanho: Goblins estão entre 1 e 1,30
Tribo Tuktuk metros de altura e um pouco delgado.
Seu tamanho é pequeno.
Astúcia Tuktuk: Você tem proficiência
Deslocamento: Sua velocidade de
com Ferramentas de Ladrão.
caminhada básica é de 9 metros.
Fonte: Viagem Planar Zendikar
Visão no Escuro: Você pode ver com
_________________________________
pouca luz dentro de 18 metros como se
Goblin como PdM
fosse luz brilhante, e na escuridão como
se tivesse pouca luz. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons usar sua reação para acelerar sua
de cinza. velocidade sem provocar ataques de
oportunidade. Você não pode usar esse
Melhores Ofertas em Qualquer Lugar: recurso novamente até terminar um
Você tem vantagem em qualquer descanso curto ou longo.
verificação de capacidade feita para
avaliar o preço de um item. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum, Goblin e um idioma de sua
Engenharia Goblin: Você é proficiente escolha. Os goblins são comerciantes e
nas ferramentas do artesão (ferramentas negociam com todas as raças dispostas a
do funileiro). Usando essas ferramentas, comprar deles, aprendendo idiomas à
você pode gastar 1 hora e 10 PO em medida que avançam.
materiais para construir um dispositivo
explosivo. O dispositivo deixa de funcionar Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
após 24 horas, quando uma criatura usa _________________________________
sua ação para ativá-lo ou quando você o Variante: Goblin de Warcraft
desmonta; se você desmontar um
dispositivo, poderá recuperar os materiais Aumento no Valor de Habilidade: Seu
usados para criá-lo. Você só pode ter um valor de Inteligência aumenta em 2 e de
dispositivo explosivo construído por vez. Destreza em 1.
Ao criar um dispositivo, escolha uma das Idade: Goblins atingem a maioridade e
seguintes opções: envelhecem na mesma taxa que os
Salto Foguete: Este recipiente explosivo humanos.
pode ser amarrado ao cinto ou bota de
uma pessoa. Como ação, essa pessoa Tendência: Egoístas e gananciosos, os
pode disparar o foguete, lançando-o a 9 goblins são criados em uma sociedade
metros na direção de sua escolha. Por que os doutrina desde cedo a
exemplo, uma criatura pode optar por sobreviverem e ascenderem às custas de
lançar 6 metros no ar, 3 metros à frente e mentiras e traição. A maioria dos goblins é
assim por diante. caótica e má.
Impacto do Foguete: Um foguete bruto
fixado com pó instantâneo. Como ação, Tamanho: Os goblins medem entre
você pode escolher um ponto em um raio
1,20m e 1,50m, pesando em torno de
de 9 metros. Cada criatura a 9 metros do
30kg. Eles são de tamanho Pequeno.
ponto deve ter sucesso em um teste de
resistência à Destreza CD 11 ou ficará
Deslocamento: Seu deslocamento base
cega até o início do próximo turno.
de caminhada é 9 metros.
Vivendo através da Química: Você
Visão no Escuro: Acostumados a
ganha proficiência com a ferramenta do
atuarem das sombras, os goblins
artesão (suprimentos do alquimista).
possuem uma excelente visão no escuro.
Você enxerga na penumbra a até 18
Familiaridade Mecânica: Você é
metros como se fosse luz plena, e no
proficiente com armas de fogo.
escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro,
Tempo é Dinheiro: Como uma ação apenas tons de cinza.
bônus, você pode gritar com um aliado e
ordená-lo a se mover. Essa criatura pode
seu valor de Inteligência aumenta em 1.
As Melhores Ofertas: Crescer em uma
sociedade dominada pelos cartéis dos Idade: Hobgoblins atingem a maturidade
príncipes-mercadores tem um lado bom. na mesma proporção que os humanos, e
Você tem vantagens em todos os testes tem sua expectativa de vida similar as
de Carisma que envolvam diminuir o deles.
preço de itens que compra e aumentar o
valor de venda dos itens dos quais deseja Tendência: A sociedade Hobgoblin é
se desfazer. Caso não queira interpretar a construída com fidelidade a um rígido e
negociação sempre, apenas diminua 1/5 imperdoável código de conduta. Assim
(20%) do valor de quaisquer itens ou sendo, acabam tendendo a serem Leais e
serviços pelos quais ele vá pagar e Malignos.
aumente o lucro obtido por vender itens
ou serviços em 1/5. Este bônus não se Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e
aplica ao equipamento inicial da criação 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e
de personagem. 90 quilos. Seu tamanho é médio.

Cinto-Foguete: Você pode gastar 1 hora Deslocamento: Seu deslocamento base


e 10 po em materiais para construir um de caminhada é de 9 metros.
cinto-foguete. Um mecanismo básico que Visão no Escuro: Você enxerga 18
todo goblin aprende a construir ainda na metros na penumbra como se fosse luz
infância. Ele é um item de engenharia plena, e no escuro como se fosse
bastante confiável, mas de péssima penumbra. Você não consegue discernir
manutenção, que para de funcionar após cores no escuro, apenas tons de cinza.
24 horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo Treinamento Marcial: Você é proficiente
funcionando), ou quando você usa sua com duas armas marciais da sua escolha
ação para desmantelá-lo; nesse momento, e com armaduras leves.
você pode recuperar o material usado
para criá- -lo. Goblins sempre contam Salvando a Cara: Hobgoblins são
como proficientes em ferramentas de
cuidadosos para não mostrar fraqueza na
funilaria quando se trata de manusear e
frente de seus aliados, por medo de
fazer a manutenção ou reparos em um
perder posição. Se você errar uma
cinto-foguete.
rolagem de ataque ou falhar em um teste
de habilidade ou resistência, você pode
Pela Ciência!: Você possui proficiência ganhar um bônus na rolagem igual ao
com ferramentas de alquimista ou de número de aliados que você pode ver a
funileiro, à sua escolha. até 9 metros de você (bônus máximo de
+5). Uma vez que tenha usado essa
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever habilidade, você não poderá usá-la de
Comum, Órquico e Goblin. novo até terminar um descanso curto ou
longo.
Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________ Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Traços Raciais dos Hobgoblin Comum e Goblin.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu Fonte: Guia do Volo para Monstros


valor de Constituição aumenta em 2, e _________________________________
Hobgoblin de Faéria ação bônus. Você pode usar este traço
desta forma um número de vezes igual ao
Aumento no Valor de Atributo: Ao seu bônus de proficiência. Você recupera
determinar os valores de atributo de seu todos os usos gastos do traço ao finalizar
personagem, aumente um de seus valores um descanso longo. Iniciando no 3º nível,
em 2 e um atributo diferente em 1, ou escolha uma das opções a seguir sempre
aumente três diferentes atributos em 1. que você utilizar a ação Ajudar, seja com
Siga essa regra independente do método uma ação bônus ou uma ação:
utilizado para determinar seus valores de
atributo, como por exemplo, rolagem de Hospitalidade: Você e o alvo de sua ação
dados ou compra de pontos de atributo. A Ajudar recebem uma quantidade de
seção "Criação Rápida" disponível em sua pontos de vida temporários igual a 1d6 +
classe de personagem oferece sugestões seu bônus de proficiência.
de quais valores aumentar. Você é livre Fluidez: Você e o alvo de sua ação
para segui-las ou ignorá-las. Ajudar recebem deslocamento de
Independente dos valores aumentados caminhada adicional de 3 metros até o
por você, nenhum deles pode ser início de seu próximo turno.
aumentado para além de 20. Rancor: Até o início de seu próximo
turno, a próxima vez que você ou o
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler alvo
e escrever Comum e outro idioma que de sua ação Ajudar acertar uma criatura
você e seu DM concordarem serem em uma jogada de ataque, a criatura
apropriados para seu personagem. O atingida tem desvantagem na próxima
Player's Handbook - Livro do Jogador jogada de ataque realizada dentro do
oferece uma ampla lista de idiomas para próximo minuto.
escolher. O DM é livre para adicionar ou
remover idiomas desta lista para uma Sorte de Muitos: Se você falhar em uma
campanha em particular. jogada de ataque, teste de atributo ou
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. salvaguarda, você pode extrair poder de
seu elo de reciprocidade para ganhar um
Tamanho: Você é Médio. bônus na rolagem. O bônus é igual ao
número de aliados que você pode ver a
Deslocamento: Seu deslocamento de até 9 metros de você (bônus máximo de
caminhada é de 9 metros. +5). Você pode usar este traço um
número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os
Visão no Escuro: Você pode enxergar na
usos gastos do traço após finalizar um
penumbra a até 18 metros de você como
descanso longo.
se fosse luz plena e na escuridão como se
fosse penumbra. Você discerne cores na
escuridão apenas em tons de cinza. Fonte: Unearthed Arcana: Povos de
Faéria
Ancestralidade Feérica: Você tem _________________________________
vantagem em salvaguardas para evitar ou Hobgoblin como PdM
terminar a condição enfeitiçado em si.
Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o
Bênção Feérica: Você pode usar este hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano
traço para usar a ação Ajudar como uma extra a uma criatura que ele atinja com
um ataque de arma se a criatura estiver a
1,5 metro de um aliado do hobgoblin que você pode puxar, carregar e levantar.
não esteja incapacitado.
Quando você alcança o 5° nível 10 (3d6), Furtivo: Você tem proficiência na perícia
11° nível 14 (4d6). furtividade.

Visão no Escuro: 18 metros. Ataque Surpresa: Se você surpreender


uma criatura e acertá-la com um ataque
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em seu primeiro turno de combate, você
Comum e Goblin. adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a
este ataque. Você pode usar essa
Fonte: Guia do Mestre habilidade uma vez por combate.
_________________________________
Traços Raciais dos Bugbears Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Goblin.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de força aumenta em 2, e seu valor Fonte: Guia do Volo para Monstros
de destreza aumenta em 1. _________________________________
Idade: Bugbears atingem a idade adulta Traços Raciais dos Draenei
aos 16 anos e vivem em média até os 80
anos. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e de
Tendência: Bugbears suportam uma vida Força em 1.
rigorosa que exige que cada um deles se
torne auto suficiente, mesmo à custa de Idade: Embora os draenei atinjam a
seus companheiros. Eles costumam ser maturidade física com praticamente a
caóticos e maus. mesma idade dos humanos, eles
Tamanho: Bugbears estão entre 1,80 e envelhecem num ritmo muito mais lento,
2,40 metros de altura, e pesam entre 110 sendo potencialmente imortais.
e 160 quilos. Seu tamanho é médio.
Tendência: Draenei não possuem uma
Deslocamento: Seu deslocamento base tendência inata ao bem, mas os
de caminhada é de 9 metros. ensinamentos de Velen e a influência dos
Naarus leva muitos indivíduos a seguirem
Visão no Escuro: Você enxerga 18 tendências bondosas.
metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse Tamanho: Draeneis são bem maiores e
penumbra. Você não consegue discernir mais largos que os humanos, medindo
cores no escuro, apenas tons de cinza. entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu
tamanho é Médio.
Braços Longos: Quando você desfere
um ataque corpo-a-corpo no seu turno, Deslocamento: Seu deslocamento base
seu alcance para ele é 1,5m maior que o de caminhada é 9 metros.
normal.
Visão no Escuro: Graças a sua herança
Constituição Poderosa: Você conta mágica, você tem uma visão superior no
como um tamanho maior para determinar escuro e na penumbra. Você enxerga na
sua capacidade de carga e o peso que penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores Deslocamento: Sua velocidade de
no escuro, apenas tons de cinza. caminhada básica é de 9 metros.

Dádiva dos Naaru: Você conhece o Resistência à Sombra: Você tem


truque Estabilizar. Quando atingir o 3º resistência contra danos necróticos.
nível, você poderá conjurar a magia Curar
Ferimentos, como uma magia de 1º nível, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
usando Carisma como sua habilidade de Comum e Draenei.
conjuração. Quando atingir o 5º nível,
você poderá conjurá-la como uma magia Sub-Raças: Existem três sub-raças de
de 2º nível. Após conjurar essa magia, draenei: draenei degradado, draenei
você precisará passar por um descanso exodar e draenei forjados a luz. Escolha
longo para poder conjurá-la de novo. um deles para o seu personagem.

Lapidários: Você possui proficiência com Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
ferramentas de joalheiro. _________________________________
Proteção dos Naaru: Você possui Sub-Raça: Draenei Degradado
resistência ao dano necrótico. Aumento no Valor de Habilidade: e Sua
pontuação de Constituição aumenta em 1.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Draenei. Visão no Escuro: Você pode ver na
penumbra a menos de 15 metros de você
Fonte: D&D5e - World of Warcraft como se fosse uma luz brilhante, e na
_________________________________ escuridão como se fosse uma luz fraca.
Variante: Draenei com Sub-Raças Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2. Ligação Elemental: Você conhece o
truque Queimadura de Frio. Quando você
Idade: Atingindo a idade adulta no início atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço
dos 20 anos e podem viver até uma idade Tremor de Terra uma vez por um longo
extraordinária, tornar-se milhares de anos, descanso. Quando você atingir o 5º nível,
muitas vezes excedendo a idade antiga também poderá lançar a Lufada de Vento
dos elfos noturnos. uma vez por descanso prolongado.
Sabedoria é a sua capacidade de lançar
Tendência: Draenei são principalmente feitiços para esses feitiços.
bons. Aqueles que lutam pela lei são
sábios, sacerdotes, paladinos, Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
vindicadores ou estudiosos. Aqueles que _________________________________
tendem ao caos são guerreiros e Sub-Raça: Draenei Exodar
caçadores
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tamanho: Draenei têm entre 2,10 a 2,40 Força aumenta em 1.
metros de altura e um pouco muscular.
Seu tamanho é médio. Cortagema: Você é proficiente com as
ferramentas do joalheiro.
Presente dos Naaru: Como ação, você Aumento de Valor de Habilidade: Seu
pode tocar em uma criatura e fazer com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
que ela recupere um número de pontos valor de força diminui em 2.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar
essa característica, você não poderá Idade: Kobolds atingem a idade adulta
usá-la novamente até terminar um longo aos 6 anos e podem viver até os 120
descanso. anos, mas raramente o fazem.

Presença Heroica: Você pode conjurar Tendência: Kobolds são


Heroísmo e Auxílio Divino com essa fundamentalmente egoístas, tornando-os
característica, usando a Sabedoria como malignos, mas sua confiança na força de
sua habilidade de lançar feitiços para eles. seu grupo os tornam leais.
Depois de lançar um dos feitiços, você
não poderá lançá-lo novamente com essa Tamanho: Kobolds estão entre 60 e 80
característica até terminar um descanso centímetros de altura, e pesam entre 10 e
curto ou longo. 15 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Deslocamento: Seu deslocamento base
Sub-Raça: Draenei Forjado da Luz de caminhada é de 9 metros.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Visão no Escuro: Você enxerga 18


Carisma aumenta em 1. metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse
Forjado de Luz: Quando você não está penumbra. Você não consegue discernir
usando armadura, seu CA é 12 + seu cores no escuro, apenas tons de cinza.
modificador de Destreza. Os benefícios de
um escudo se aplicam normalmente Bajular, Encolher-se e Implorar: Como
enquanto você usa armadura natural. uma ação em seu turno, você pode
encolher-se pateticamente para distrair
Resistência Sagrada: Você tem inimigos próximos. Até o final do seu
resistência a danos radiantes. próximo turno, seus aliados ganham
vantagem em rolagens de ataque feitas
Julgamento da Luz: Você conhece o contra inimigos a até 3 metros de você
truque Luz. Quando você atingir o 3º nível, que possam vê-lo. Quando você usar
poderá lançar o feitiço Raio Guiador uma essa habilidade, não poderá usá-la de
vez por descanso prolongado. Quando novo até terminar um descanso curto ou
você atingir o 5º nível, poderá lançar o longo.
feitiço Marca da Punição uma vez por um
longo descanso. Sabedoria é a sua Táticas de Bando: Você tem vantagem
capacidade de lançar feitiços para esses em suas rolagens de ataque contra uma
feitiços. criatura que tenha pelo menos um de
seus aliados a 1,5 metros dela e seu
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis aliado não está incapacitado.
_________________________________
Traços Raciais dos Kobolds Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) contundente tradicional de um ataque
relacionados à visão quando você, o alvo desarmado.
do seu ataque, ou qualquer coisa que Rugido Dracônico: Com uma ação
você está tentando perceber, esteja sob bônus, você libera um rugido dracônico,
luz solar direta. que afeta inimigos a até 3 metros de você
e que possam ouvir o rugido. Até o final de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever seu próximo turno, você e seus aliados
Comum e Dracônico. possuem vantagem em quaisquer jogadas
de ataque contra qualquer um destes
Fonte: Guia do Volo para Monstros inimigos. Você pode usar este traço um
_________________________________ número de vezes igual ao seu bônus de
Variante: Kobold UA proficiência, e recupera todos os usos
gastos ao finalizar um descanso longo.
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.
Fonte: Unearthed Arcana: Opções
Tamanho: Você é Pequeno. Dracônicas
_________________________________
Deslocamento: Seu deslocamento de Kobolds como PdM
caminhada é de 9 metros.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
Visão no Escuro: Você pode enxergar na valor de Destreza aumenta em 2.
penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz plena e na escuridão como se Redução no Valor de Habilidade: Seu
fosse penumbra. Você discerne cores na valor de Força diminui em -4.
escuridão apenas em tons de cinza.
Táticas de Matilha: O kobold tem
Legado Dracônico: A conexão dos vantagem nas jogadas de ataque contra
kobolds com os dragões pode se uma criatura se, pelo menos, um dos
manifestar de formas imprevisíveis em um aliados do kobold estiver a 1,5 metro da
indivíduo kobold. Escolha uma das opções criaturas e não estiver incapacitado.
de legado a seguir ao escolher esta raça:
Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto
Você tem vantagem em salvaguardas estiver sob luz solar, o kobold tem
para evitar ou encerrar a condição desvantagem nas jogadas de ataque,
amedrontado em si. assim como em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão.
Você conhece um truque de sua escolha,
da lista de magias da classe feiticeiro. Tamanho: Você é Pequeno.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o
seu atributo de conjuração para este Visão no Escuro: 18 m
truque (você escolhe ao selecionar esta
raça). Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Dracônico.
Você pode fazer ataques desarmados
com sua cauda. Ao acertar, este ataque Fonte: Guia do Mestre
causa 1d6 + seu modificador de Força _________________________________
como dano contundente, em vez do dano Traços Raciais dos Orcs
Comum e Orc.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2, seu valor Fonte: Guia do Volo para Monstros
de Constituição aumenta em 1, e seu _________________________________
valor de inteligência diminui em 2. Orcs de Eberron

Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
12 anos, e podem viver até 50 anos. valor de Força aumenta em 2, seu valor
de constituição aumenta em 2.
Tendência: Orcs são assaltantes
degenerados, que acreditam que o mundo Idade: Orcs atingem a idade adulta com
devia ser deles. Eles também respeitam a 12 anos, e podem viver até 50 anos.
força acima de tudo e acreditam que o
forte deve perturbar o fraco para garantir Tendência: Os Orcs de Eberron são um
que a fraqueza não se espalhe como uma povo apaixonado, dado a emoções
doença. Eles são usualmente caóticos e poderosas e fé profunda. Eles são
malignos. geralmente caóticos, mas podem ser
qualquer alinhamento.
Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 Tamanho: Orcs comumente são mais
e 130 quilos. altos que 1,80 metros e pesam entre 100
e 130 quilos.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
metros na penumbra como se fosse luz Visão no Escuro: Você enxerga 18
plena, e no escuro como se fosse metros na penumbra como se fosse luz
penumbra. Você não consegue discernir plena, e no escuro como se fosse
cores no escuro, apenas tons de cinza. penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento Agressividade: Com uma ação bônus,
em direção a um inimigo de sua escolha você pode usar todo seu deslocamento
que você possa ver ou ouvir. Você deve em direção a um inimigo de sua escolha
terminar seu movimento mais próximo do que você possa ver ou ouvir. Você deve
inimigo do que quando começou. terminar seu movimento mais próximo do
inimigo do que quando começou.
Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação. Constituição Poderosa: Você conta
como um tamanho maior para determinar
Constituição Poderosa: Você conta sua capacidade de carga e o peso que
como um tamanho maior para determinar você pode puxar, carregar e levantar.
sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar. Intuição Primal: Você tem proficiência
em duas das seguintes habilidades de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever sua escolha: Adestrar Animais, Intuição,
Intimidação, Medicina, Natureza,
Percepção e Sobrevivência. Intuição Primal: Você tem proficiência
em duas das seguintes habilidades de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever sua escolha: Adestrar Animais, Intuição,
Comum e Orc. Intimidação, Medicina, Natureza,
Percepção e Sobrevivência.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
_________________________________ Comum e Orc.
Orcs de Wildemount
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Aumento de Valor de Habilidade: Seu _________________________________
valor de Força aumenta em 2, seu valor Orcs de Ixalan
de Constituição aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idade: Orcs atingem a idade adulta com valor de Força aumenta em 2 e seu valor
16 anos, e podem viver até 80 anos. de Constituição aumenta em 1.
Tendência: Orcs temem a maldição da Idade: Os Orcs atingem a maturidade um
ruína que supostamente atormenta sua pouco mais rápido que os Humanos,
raça, e tendem fortemente para o caos chegando à idade adulta por volta dos 14
(aceitar seu destino) ou para a lei anos. Eles envelhecem visivelmente mais
(rejeitá-la). rápido e raramente chegam até os 75
anos.
Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 Tendência: A maioria dos Orcs aprendeu
e 130 quilos. a necessidade de tomar um alinhamento
Caótico e muitos que servem em navios
Deslocamento: Seu deslocamento base piratas inclinam-se ao Mal.
de caminhada é de 9 metros.
Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80
Visão no Escuro: Você enxerga 18 m. de altura, eles possuem grande força
metros na penumbra como se fosse luz física parecendo paredes robustas. Seu
plena, e no escuro como se fosse tamanho é Médio.
penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento Visão no Escuro: Você possui uma ótima
em direção a um inimigo de sua escolhavisão, podendo enxergar no escuro e na
que você possa ver ou ouvir. Você devepenumbra. Você pode enxergar na
terminar seu movimento mais próximo dopenumbra 18 m. como se fosse sob
inimigo do que quando começou. iluminação em condições normais, e na
escuridão o efeito é similar como se
Constituição Poderosa: Você conta estivesse na penumbra. Na escuridão
como um tamanho maior para determinar você não consegue discernir cores.
sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar. Ameaçador: Você adquire proficiência na
perícia Intimidação. afastarem-se dos selvagens demoníacos
que eram quando estavam sob o julgo da
Resistência Implacável: Quando você é Legião Ardente. A maioria dos orcs é
reduzido a 0 pontos de vida mas não é neutra.
completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar Tamanho: Orcs são bem maiores e mais
essa característica novamente até largos que os humanos, medindo entre
completar um descanso longo. 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é
Médio.
Ataques Selvagens: Quando você atinge
um ataque crítico com uma arma Deslocamento: Seu deslocamento base
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos de caminhada é 9 metros.
dados de dano da arma mais uma vez e Visão no Escuro: Tendo passado
adicioná-la ao dano extra causado pelo
gerações e gerações defendendo-se de
acerto crítico. terríveis monstros que atacavam à noite,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
os orcs desenvolveram uma excelente
na língua Comum (se existir em suavisão noturna. Você enxerga na penumbra
campanha) e o Órquico. a até 18 metros como se fosse luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra.
Fonte: Viagem Planar Ixalan Você não pode discernir cores no escuro,
_________________________________ apenas tons de cinza.
Orcs de Warcraft
Resistência Implacável: Quando é
Aumento no Valor de Habilidade: Seu reduzido a 0 pontos de vida mas não é
valor de Força aumenta em 2. completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar
Idade: Orcs amadurecem mais rápido, essa característica novamente até
porém envelhecem numa taxa bastante completar um descanso longo.
similar à dos humanos. Aos 9 anos de
idade, um orc geralmente já possui a Robustez: Você tem vantagem em testes
estatura de um adulto e é o momento no de resistência para evitar efeitos de
qual ele começa o treinamento com Atordoamento.
armas. Ao completar 12, ele é
considerado velho o bastante para lutar, e Treinamento Orc em Combate: Você
começa a integrar grupos de caças e tem proficiência com machados de todos
outras atividades mais perigosas. É os tipos e garras de ataque.
também nessa idade que eles podem
fazer o ritual do om’riggor, que é um ritual Estrutura Poderosa: Você conta como
de transição para a fase adulta. Após isso, uma categoria de tamanho maior para
eles envelhecem na mesma taxa dos determinar a sua capacidade de carga e
humanos. quanto peso é capaz de empurrar, puxar
ou erguer.
Tendência: Existem Orcs de todos os
tipos e com as mais diversas Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
mentalidades. Sua sociedade é baseada Órquico e um idioma adicional à sua
em força e no respeito ganho pela força, escolha.
mas também tem abraçado valores de
paz e compreensão numa tentativa de Sub-Raça: Existem duas sub-raças
principais de orcs: orcs maculados, cujos do seu deslocamento. Você deve terminar
antepassados beberam sangue este movimento mais próximo de seu
demoníaco e ficaram escravizados pelos inimigo do que quando começou.
demônios da Lâmina Ardente por muitos
anos, e os Mag’har, que nunca entraram Fonte: D&D5e - World of Warcraft
em contato com o sangue demoníaco e _________________________________
foram exilados por muitos anos. Variante: Orc de Warcraft
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Fonte: D&D5e - World of Warcraft Força aumenta em 1 e sua Constituição
_________________________________ aumenta em 1.
Sub-Raça Orc de Warcraft:
Maculados Idade: Orcs amadurecem um pouco mais
rápido que os humanos, atingindo a idade
Aumento no Valor de Habilidade: Seu adulta por volta dos 14 anos. Eles
valor de Constituição aumenta em 1. envelhecem notavelmente mais rápido e
raramente vivem mais de 75 anos.
Ameaçador: Você adquire proficiência na
perícia Intimidação. Tendência: Orcs podem não ter uma
tendência inata para o mal, mas muitos
Fúria Sangrenta: Quando você fizer o acabam lá. Mal ou não, muitos orcs se
seu primeiro ataque no turno, você pode inclinam para um alinhamento caótico.
decidir atacar usando a fúria demoníaca
latente que reside em seu sangue. Fazer Tamanho: Orcs são construídos
isso lhe concede vantagem nas jogadas muscularmente, apenas se elevando
de ataque com armas corpo-a-corpo acima dos humanos, com uma altura de
usando Força durante seu turno, porém, 1,80 a 2,10. Seu tamanho é médio.
as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu Deslocamento: Seu deslocamento base
próximo turno. Após você ter esse surto de caminhada é 9 metros.
de ferocidade, você só pode usar essa
habilidade novamente após um descansoVisão no Escuro: Graças ao seu sangue,
curto. você tem visão superior em condições de
penumbra e escuras. Você pode ver na
Fonte: D&D5e - World of Warcraft penumbra a menos de 18 metros de você
_________________________________ como se fosse uma luz brilhante, e na
Sub-Raça Orc de Warcraft: Mag’har escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na
Aumento no Valor de Habilidade: Seu escuridão, apenas tons de cinza.
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistência Implacável: Quando você é
Sobrevivente de Terralém: Você ganha reduzido a 0 pontos de vida, mas não
proficiência em Arcanismo e morto, você pode cair para 1 ponto de
Sobrevivência. vida. Você deve terminar um longo
descanso para usar esse recurso
Indomável: Como uma ação bônus, você novamente.
é capaz de mover-se na direção de
inimigo que possa ver ou ouvir, até o limite Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Órquico. Órquico é uma
linguagem áspera e irritante com
consoantes difíceis. Não possui alfabeto Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
próprio, mas está escrito em uma mistura _________________________________
de runas anãs e comuns. Clãs Guerreiros: Orc de Warcraft

Clãs Órquicos: Orcs vêm de muitos clãs, Aumento no Valor de Habilidade: Sua
esses clãs foram divididos em três Força aumenta em 1.
categorias: Caçador, Místico e Guerreiro. Estrutura Poderosa: Você conta como
Escolha um desses clãs. uma categoria de tamanho maior para
determinar a sua capacidade de carga e
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis quanto peso é capaz de empurrar, puxar
_________________________________ ou erguer.
Clãs Caçadores: Orc de Warcraft
Ataques Selvagens: Quando você
Aumento no Valor de Habilidade: Sua recebe um acerto crítico com um ataque
Destreza aumenta em 1. de arma corpo a corpo, pode rolar um
dado de dano da arma mais uma vez e
Agilidade: Seus reflexos e agilidade adicioná-la ao dano extra do acerto
permitem que você se mova com uma crítico.
explosão de velocidade. Quando você se
move no seu turno em combate, você Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
pode dobrar sua velocidade até o final do _________________________________
turno. Depois de usar essa característica, Traços Raciais do Povo Lagarto
você não poderá usá-la novamente até
mover 0 metros em um de seus turnos. Aumento no Valor de habilidade: Seu
valor de constituição aumenta em 2 e seu
Emboscador: Você ganha proficiência na valor de sabedoria aumenta em 1.
perícia Furtividade.
Idade: Homens-lagarto atingem a
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis maturidade em torno dos 14 anos e
_________________________________ raramente vivem mais que 60 anos.
Clãs Místicos: Orc de Warcraft
Tendência: A maioria dos homens-lagarto
Aumento no Valor de Habilidade: é neutra. Eles veem o mundo como um
Aumente sua Sabedoria em 1. lugar de predadores e presas, onde a vida
e a morte são processos naturais. Eles
Chamado Ancestral: Você pode conjurar desejam apenas sobreviver, e preferem
o feitiço Augúrio uma vez com essa deixar outras criaturas por sua própria
característica, sem a necessidade de sorte.
componentes materiais, e recupera a
capacidade de conjurá-la dessa maneira Tamanho: Homens-lagarto são um pouco
quando terminar um longo descanso. mais volumosos e mais altos do que os
Sabedoria é a sua habilidade de lançar seres humanos, e suas escamas coloridas
feitiços para este feitiço. torna-os aparentemente ainda maiores.
Conhecimento Místico: Você ganha Seu tamanho é médio.
proficiência na perícia Arcanismo.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros, e possuem fazer um ataque especial com sua
uma velocidade de natação de 9 metros. mordida. Se o ataque atingir, ele causa
seu dano normal, e você ganha pontos de
Mordida: Sua boca cheia de presas é vida temporários (mínimo de 1) iguais ao
uma arma natural, que você pode usar seu modificador de Constituição, e você
para executar ataques desarmados. Se não pode usar esse traço novamente até
você atacar com ela, você causa dano terminar um descanso curto ou longo.
perfurante igual a 1d6 + seu modificador Idiomas: Você pode falar, ler e
de Força, em vez do dano normal escrever Comum e Dracônico.
causado por um ataque desarmado.
Fonte: Guia do Volo para Monstros
Artesão Habilidoso: Como parte de um _________________________________
descanso curto, você pode colher ossos e Povo Lagarto como PdM
couro de uma besta morta, constructo,
dragão, monstruosidade ou criatura planta Aumento no Valor de Habilidade: Seu
de tamanho pequeno ou maior para criar valor de Força aumenta em 2.
um dos seguintes itens: um escudo, um
porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou Redução no Valor de Habilidade: Seu
setas de zarabatana. Para usar essa valor de Inteligência diminui em -2.
característica, você precisa de uma
lâmina, como um punhal, ou ferramentas Prender a Respiração: O povo lagarto
apropriadas de artesão, como ferramentas pode prender a respiração por 15
de coureiro. minutos.

Segurar Respiração: Você pode conter a Armadura Natural: +3 de bônus de


respiração por até 15 minutos de cada armadura natural na CA.
vez.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m
Conhecimento de Caçador: Você ganha
prociência com duas das seguintes Idiomas: Você pode falar, ler e
perícias a sua escolha: Adestrar Animais, escrever Dracônico.
Natureza, Percepção, Furtividade e
Sobrevivência.
Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Armadura Natural: Você tem pele dura e
Traços Raciais dos Filhos da Noite
escamosa. Quando você não estiver
usando armadura, sua CA é 13 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar Aumento no Valor de habilidade: Sua
sua armadura natural para determinar sua pontuação de Destreza aumenta em 1, e
CA se a armadura que você vestir sua pontuação de Inteligência aumenta
danificar deixando-o com a CA mais em 2.
baixa. Os benefícios de um escudo se
aplicam normalmente enquanto você usar Idade: Os filhos na noite normalmente
sua armadura natural. reivindicam a idade adulta e um nome
adulto por volta dos 100 anos de idade e
Tubarão Faminto: Na batalha, você pode podem viver até vários milhares de anos.
se jogar em um frenesi de alimentação Sustentados pela Nascente da Noite,
vicioso. Com uma ação bônus, você pode muitos vivem desde a Guerra dos
Antigos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tendência: Ordem e estrutura são Comum e Shalassiano. Shalassiano,
essenciais para para eles. A sociedade como o Thalassiano, é originário da língua
deles acredita que a reputação e o status Darnassian. Seu dialeto foi mudando ao
são de maior preocupação e que a longo dos tempos, tornando quase
mortalidade e os princípios do certo e do impossível para os membros fora dos
errado são vistos com muita frequência Filhos da Noite lerem e escreverem.
nessa perspectiva. Dando à maioria deles
um alinhamento leal. Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________
Tamanho: Os noturnos têm cerca de 2,10 Traços Raciais dos Yuan-Ti Puro
metros e pesam entre 80 a 110 kg. Seu Sangue
tamanho é médio.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
Deslocamento: Seu deslocamento base valor de Carisma aumenta em 2, e seu
de caminhada é 9 metros. valor de inteligência aumenta em 1.

Visão no Escuro: Você pode ver na Idade: Puros sangues atingem a


penumbra a menos de 18 metros de você maturidade na mesma proporção que os
como se fosse uma luz brilhante, e na humanos e tem expectativa de vida similar
escuridão como se fosse uma luz fraca. à deles.
Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza. Tendência: Os Puros Sangues são
desprovidos de emoção e enxergam os
Sentidos Aguçados: Você é proficiente outros como ferramentas para manipular.
na habilidade Percepção. Eles pouco se importam com leis ou caos,
e são tipicamente neutros e malignos.
Lorekeeper: Você ganha proficiência em
Arcanismo e a ferramenta do artesão Tamanho: Puros Sangues tem
(suprimentos de calígrafo). aproximadamente a mesma altura e peso
dos humanos. Seu tamanho é médio.
Proteção Mental: Você tem vantagem em
todos os testes de Inteligência, Sabedoria Deslocamento: Seu deslocamento base
e Carisma contra magia. de caminhada é de 9 metros.

Visão no Escuro Superior: Sua visão no Visão no Escuro: Você enxerga 18


escuro aumenta para 36 metros. metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui penumbra. Você não consegue discernir
desvantagem nas jogadas de ataque e cores no escuro, apenas tons de cinza.
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o alvo Conjuração Inata: Você conhece o
do seu ataque, ou qualquer coisa que truque Rajada de Veneno. Você pode
você está tentando perceber, esteja sob conjurar Amizade Animal um número
luz solar direta. ilimitado de vezes com essa habilidade,
mas utilizando apenas serpentes como
alvo. Começando no 3º nível, você 18 metros como se fosse na luz plena, e
também pode conjurar Sugestão com no escuro como se fosse na penumbra.
essa habilidade. Quando você a conjurar, Você não pode discernir cores no escuro,
você só poderá fazê-lo de novo depois de apenas tons de cinza.
terminar um descanso curto, ou longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração Agilidade Felina: Seus reflexos e
para essas magias. agilidade lhe permitem mover-se com uma
Resistência à Magia: Você tem explosão de velocidade. Quando você se
vantagem em testes de resistência contra move em seu turno de combate, você
magias e outros efeitos mágicos. pode dobrar sua velocidade até o final do
turno. Uma vez que você usa esse traço,
Imunidade a Veneno: Você é imune a você não pode usá-lo novamente até que
dano de veneno e a condição você mova 0 metros em um de seus
envenenado. turnos.

Garras do Gato: Por causa de suas


Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum, Abissal e Dracônico. garras, você tem um deslocamento de
escalada de 6 metros. Além disso, suas
Fonte: Guia do Volo para Monstros garras são armas naturais, que você pode
_________________________________ usar para fazer ataques desarmados. Se
Traços Raciais dos Tabaxis você golpear com elas, você causa dano
cortante igual a 1d4 + seu modificador de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Força, em vez do dano normal causado
valor de Destreza aumenta em 2 e seu por um ataque desarmado.
valor de Carisma aumenta em 1.
Talento do Gato: Você tem prociência
Idade: Tabaxi possui longevidade nas perícias Percepção e Furtividade.
equivalente à dos seres humanos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tendência: Tabaxis tendem para Comum e outro idioma de sua escolha.
alinhamentos caóticos, como eles deixam
impulso e fantasia orientar suas decisões. Fonte: Guia do Volo para Monstros
Eles raramente são maus, com a maioria _________________________________
deles impulsionada pela curiosidade, em Traços Raciais dos Tritões
vez de ganância ou outros impulsos
obscuros. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força, Constituição e Carisma
Tamanho: Tabaxis são mais altos em aumenta em 1.
média do que seres humanos e
relativamente magros. Seu tamanho é Idade: Tritões atingem a maturidade em
médio. torno dos 15 anos e podem viver até 200
anos.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Tendência: Os tritões tendem para o Leal
Visão no Escuro: Você possui sentidos e Bom. Como guardiões dos confins mais
afiados de gato, especialmente no escuro. escuros do mar, sua cultura os empurra
Você pode enxergar na penumbra a até para a ordem e a benevolência.
Tritões de Ixalan
Tamanho: Tritões são ligeiramente
menores que os seres humanos, com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
uma média de cerca de 1,5 metro de carisma é aumentado em 1 ponto.
altura. Seu tamanho é médio.
Idade: Tritões amadurecem na mesma
Deslocamento: Seu deslocamento base taxa que os Humanos o fazem e atingem
de caminhada é 9 metros, e possuem a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles
uma velocidade de natação de 9 metros. possuem uma longevidade
consideravelmente maior que os
Anfíbio: Você pode respirar ar e água Humanos, muitas vezes superior a cem
anos.
Controle do Ar e Água: Uma criança do
mar pode recorrer à magia do elemento ar Tendência: Muitos Tritões são neutros,
e da água. Você pode conjurar Névoa vivendo em grande harmonia com a
Obscurecente com essa característica. natureza.
Começando no 3º nível, você pode
conjurar Lufada de Vento com ela, e Tamanho: Os Tritões são
começando no 5º nível, você também significativamente mais altos que os
pode conjurar Muralha de Água com ela Humanos ficando entre 2,10 e 2,45 de
(veja a magia na caixa informativa). altura e 135 kg de peso. Seu tamanho é
Depois de conjurar uma magia com essa médio. Deslocamento. Sua base de
característica, você não pode fazê-lo caminhada é de 9 m. Nadando eles
novamente até que você termine um também alcançam 9 m.
descanso longo. Carisma é sua habilidade
de conjuração para essas magias. Anfíbios: Tritões podem respirar
normalmente no ar e na água.
Emissário do Mar: Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade Idiomas: você pode falar, ler e escrever
com o seu povo. Você pode transmitir na língua Comum (se existir esse idioma
ideias simples para bestas que podem em sua campanha), tritão e um idioma
respirar na água. Eles podem entender o adicional à sua escolha.
significado de suas palavras, embora você
não tenha nenhuma habilidade especial
Variações: Tritões são separados em
para compreendê-las em troca.
duas subespécies. Os Tritões Verdes
favorecem a terra, caminhando entre as
Guardiões das Profundezas: Adaptado
árvores e saboreando a luz solar que é
às profundidades oceânicas mais filtrada através das folhas, enquanto que
extremas, você tem resistência ao dano os Tritões Azuis ficam mais à vontade
frio e ignora qualquer das desvantagens entre as águas do Grande Rio e do Mar
causadas por um ambiente submarino Interior.
profundo.
Fonte: Viagem Planar Ixalan
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
_________________________________
Comum e Primordial.
Tritões Verdes: Ixalan
Aumento de Valor de Habilidade: Sua
Fonte: Guia do Volo para Monstros
sabedoria é aumentada em 2 pontos
_________________________________
Máscara do Selvagem: Você pode tentar Tamanho: Tritões tem aproximadamente
se ocultar quando você estiver levemente o mesmo tamanho e constituição dos
obscurecido pela folhagem, ou mesmo seres humanos, ou seja, seu tamanho é
sob chuva pesada, neve caindo, névoa e médio.
outros fenômenos naturais.
Deslocamento: Sua velocidade base de
Truque: Você conhece um truque da lista caminhada é de 9 metros (30 pés). Você
de magias do druida. Sabedoria é a também tem uma velocidade de natação
habilidade necessária para você poder de 9 metros (30 pés).
usar essa magia. Anfíbios: Você pode respirar ar e água.

Fonte: Viagem Planar Ixalan Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
_________________________________ Comum, Tritão, e uma linguagem extra à
Tritões Azuis: Ixalan sua escolha.

Aumento de Valor de Habilidade: Sua Crenças: A raça dos tritões é dividida em


inteligência é aumentada em 2 pontos. três credos, fundados nos princípios de
Emeria (vento), Ula (água), e Cosi (o
Sabedoria das Águas: Você ganha trapaceiro). Um tritão não nasce em um
proficiência em História e Natureza. credo, mas escolhe isso ao atingir a idade
adulta, e é raro que um tritão não escolha
Truque: Você conhece um truque da lista um credo. Tritões dos credos do vento e
de magias do feiticeiro. Inteligência é a da água não são hostis uns aos outros,
habilidade necessária para você poder mas os membros de cada credo
usar essa magia. consideram o outro credo com um vago
desdém. Os membros de ambos os
credos consideram o credo de Cosi com
Fonte: Viagem Planar Ixalan
suspeita e algum grau de medo, e os
_________________________________
adeptos do credo de Cosi tendem a
Tritões de Zendikar manter sua identidade secreta. Escolha
um desses credos para o seu
Aumento no Valor de Habilidade: Seu personagem:
valor de Carisma aumenta em 1.
Fonte: Viagem Planar Zendikar
Idade: Tritões amadurecem na mesma _________________________________
taxa que os humanos e atingem a idade Credo de Emeria (Vento): Zendikar
adulta em torno dos 20 anos de idade.
Eles vivem consideravelmente mais
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
tempo do que os humanos, embora,
valor de Sabedoria aumenta em 2.
muitas vezes, atingindo bem mais de 100
anos.
Manipulação do Credo do Vento: Você
tem proficiência nas perícias de
Tendência: A maioria dos tritões são
Enganação e Persuasão.
neutros, embora os pertencentes aos
credos de Emeria e de Cosi tenham
Truque: Você conhece um truque à sua
tendências caóticas.
escolha da lista de truques do druida.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração
para isso. Tamanho: Os giths são mais altos e mais
magros que os humanos, com mais de um
Fonte: Viagem Planar Zendikar metro e oitenta de altura.
_________________________________
Credo de Ula (Água): Zendikar Deslocamento: Seu deslocamento básico
de caminhada é de 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
valor de Inteligência aumenta em 2. Comum e Gith.
Navegação do Credo da Água: Você
tem proficiência nas perícias de Sub-Raça: Existem dois tipos de giths, os
ferramentas de navegador e githyankis e os githzerais. Escolha uma
Sobrevivência. dessas sub-raças.

Truque: Você conhece um truque à sua Fonte: Mordekainen's Tome of Foes


escolha da lista de truques do mago. _________________________________
Inteligência é sua habilidade de Sub-Raça: Githyanki
conjuração para isso.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Fonte: Viagem Planar Zendikar valor de Força aumenta em 2.
_________________________________
Credo de Cosi (Trapaça): Zendikar Tendência: Os githyankis tendem a
serem leal e mau. Eles são agressivos e
Aumento no Valor de Habilidade: Seu arrogantes, e eles permanecem servos
valor de Carisma aumenta em 1 ponto fiéis de sua rainha-lich, Vlaakith. Os
adicional (para um total de 2), e seu valor githyanki renegados tendem para o caos.
de Inteligência aumenta em 1.
Maestria Decadente: Você aprende um
Credo do Trapaceiro: Você tem idioma à sua escolha e é proficiente com
proficiência nas perícias de uma perícia ou ferramenta à sua escolha.
Prestidigitação e Furtividade. Na cidade intemporal de Tu'narath, os
githyankis têm tempo abundante para
Truque: Você conhece um truque à sua dominar estranhos conhecimentos.
escolha da lista de truques do bardo.
Carisma é sua habilidade de conjuração Prodígio Marcial: Você é proficiente com
para isso armaduras leves e médias, e com
espadas curtas, espadas longas e
Fonte: Viagem Planar Zendikar espadas largas.
_________________________________
Traços Raciais dos Giths Psionismo Githyanki: Você conhece o
truque Mãos Mágicas, e a mão é invisível
Aumento no Valor de Habilidade: Seu quando você conjura o truque com este
valor de Inteligência aumenta em 1. traço. Quando você alcança o 3° nível,
Idade: Os giths atingem a idade adulta no você pode conjurar a magia Salto uma
final da adolescência e vivem por cerca de vez com este traço, e você recupera a
um século. habilidade de fazê-lo quando termina um
descanso longo. Quando você alcança o
5° nível, você pode conjurar a magia
Passo Nebuloso uma vez com este traço, Aumento no Valor de Habilidade: Seu
e você recuperará a habilidade de fazê-lo valor de Constituição aumenta em 2 e seu
quando termina um descanso longo. valor de Sabedoria aumenta em 1.
Inteligência é sua habilidade de
conjuração de magias para essas magias. Idade: Os Loxodontes amadurecem
Quando você as conjura com este traço, fisicamente na mesma proporção que
elas não exigem componentes materiais. os
humanos, mas vivem cerca de 450 anos.
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes Eles valorizam muito o peso da sabedoria
_________________________________ e da experiência e são considerados
Sub-Raça: Githzerai jovens até os 60 anos de idade.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Tendência: A maioria dos Loxodontes é


valor de Sabedoria aumenta em 2. Leal, acreditando no valor de uma vida
pacífica e ordenada. Eles também tendem
Tendência: Os githzerais tendem a serem para o bem.
leal e neutros. Seu treinamento rigoroso
em habilidades psíquicas requer uma Tamanho: Loxodontes estão entre 2,10 e
disciplina mental implacável. 2,40 Metros de altura. Seus corpos
maciços pesam entre 135 Kg e 180 Kg.
Disciplina Mental: Você tem vantagem Seu tamanho é Médio.
em testes de resistência contra as
condições enfeitiçado e amedrontado. Deslocamento: Seu deslocamento base
Sob a tutela dos mestres monásticos, os de caminhada é de 9 Metros.
githzerais aprendem a governar suas
próprias mentes. Constituição Poderosa: Você conta
como um tamanho maior ao determinar
Psionismo Githzerai: Você conhece o sua capacidade de carga e o peso que
truque Mãos Mágicas, e a mão é invisível pode empurrar, arrastar ou levantar.
quando você conjura o truque com este
traço. Quando você alcança o 3° nível, Serenidade Loxodonte: Você tem
você pode conjurar a magia Escudo Vantagem em testes de resistência contra
Arcano uma vez com este traço, e você ficar enfeitiçado ou amedrontado.
recupera a habilidade de fazê-lo quando
termina um descanso longo. Quando você Armadura Natural: Você tem uma pele
alcança o 5° nível, você pode conjurar a grossa como Couro. Quando você não
magia Detectar Pensamentos uma vez está usando armadura, sua Classe de
com este traço, e você recupera a Armadura é 12 + seu modificador de
habilidade de fazê-lo quando termina um Constituição. Você pode usar sua
descanso longo. Sabedoria é sua armadura natural para determinar a sua
habilidade de conjuração de magias para Classe de Armadura se a armadura que
essas magias. Quando você as conjura você usa lhe deixaria com uma Classe de
com este traço, elas não exigem Armadura mais baixa. Os benefícios de
componentes materiais. um Escudo se aplicam normalmente
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes enquanto você usa sua armadura natural.
_________________________________ Tromba: Você pode agarrar as coisas
Traços Raciais dos Loxodontes com a sua tromba. Ela tem um alcance de
1,5 metros e pode elevar um número de
Kg igual a 2,5 vezes seu valor de Força. Deslocamento: Seu deslocamento base
Você pode usá-la para realizar as de caminhada é de 9 Metros.
seguintes tarefas simples: levantar, soltar,
segurar, empurrar ou puxar um objeto ou Desapego Vedalkeano: Você tem
uma criatura, abrir ou fechar uma porta ou vantagem em todos os testes de
um contêiner, agarrar alguém ou fazer um resistência de Inteligência, Sabedoria e
ataque desarmado. Seu Mestre pode Carisma.
permitir que outras tarefas simples sejam Precisão Incansável: Você é proficiente
adicionadas a essa lista de opções. Sua em uma das seguintes perícias de sua
tromba não pode usar armas ou escudos escolha: Arcanismo, História,
ou fazer qualquer coisa que exija precisão Investigação, Medicina, Prestidigitação.
manual, como usar ferramentas ou itens Você também é proficiente em uma
mágicos ou executar os componentes ferramenta de sua escolha. Sempre que
somáticos de uma magia você fizer um teste de habilidade com a
habilidade ou ferramenta escolhida, role
Faro Aguçado: Graças a sua tromba 1d4 e adicione o número rolado ao teste.
sensível, você tem vantagens em testes
de Sabedoria (Percepção), Sabedoria Parcialmente Anfíbios: Absorvendo
(Sobrevivência) e Inteligência oxigênio através da pele, você pode
(Investigação) que envolvem seu olfato. respirar debaixo d'água por até 1 hora.
Depois de atingir esse limite, você não
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever poderá usar essa característica
Comum e Loxodonte. novamente até terminar um descanso
longo.
Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica
_________________________________ Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Traços Raciais dos Vedalkeanos Comum, Vedalken e outro idioma de sua
escolha.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica
valor de Sabedoria aumenta em 1. _________________________________
Vedalkeano de Kaladesh
Idade: Vedalkeanos amadurecem mais
devagar que os humanos, atingindo a Aumento no Valor de Habilidade: Seu
maturidade por volta dos 40 anos. O valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
tempo de vida deles é tipicamente de 350 valor de Sabedoria aumenta em 1.
anos, com alguns vivendo até os 500
anos. Idade: Vedalkeanos amadurecem na
mesma proporção que os seres humanos,
Tendência: Os Vedalkeanos são e a maioria deve se estabelecer em uma
geralmente leais e não maus. vida adulta por volta dos 40 anos de
idade. Eles podem viver de 350 a quase
Tamanho: Altos e esbeltos, os 500 anos.
Vedalkeanos têm em média 1,80 de altura
e, geralmente, pesam menos de 90 Tendência: Vedalkeanos são muitas
quilos. Seu tamanho é médio. vezes leais e raramente malignos.
Tamanho: Vedalkeanos são mais altos Tendência: Os Verdan são geralmente
que os humanos, mas são mais esbeltos. bons, embora sua ausência de identidade
Eles medem de 1,8 metros (6 pés) a 2,0 racial e história compartilhada possa às
metros (6½ pés) de altura, mas vezes fazer com que os verdan individuais
geralmente pesam menos de 90 quilos se tornem livres de qualquer estrutura
(200 libras). Seu tamanho é médio. moral ou ética.
Deslocamento: Seu deslocamento base Tamanho: Verdan começam com um
de caminhada é 9 metros (30 pés). tamanho semelhante ao dos goblins de
onde foram criados, variando de 0,90 a
Sagacidade Vedalkeana: Você tem 1,20 metros de altura. Mas em algum
vantagem em todos os testes de ponto depois de atingir a maturidade,
resistência de Inteligência, Sabedoria e cada verdan sofre um surto de
Carisma contra magia. crescimento de 60 centímetros ou mais.
No primeiro nível, você é uma criatura
Conhecimento Sobre o Éter: Sempre Pequena. Ao atingir o 5º nível, você se
que você fizer um teste de Inteligência torna uma criatura Média.
(História) relacionado a itens mágicos ou
dispositivos tecnológicos de energia Deslocamento: Seu deslocamento base
etérea, você pode adicionar o dobro do de caminhada é de 9 metros.
seu bônus de proficiência em vez de
qualquer bônus de proficiência que você Regeneração do Sangue Preto: O
normalmente aplicaria. sangue negro, que é um sinal da conexão
do seu povo com Aquilo-Que-Perdura,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever aumenta a sua cura natural. Quando você
Comum e Vedalken. A linguagem rola 1 ou 2 em qualquer Dado de Vida
vedalkeana é conhecida pelos seus gasto no final de um descanso curto, você
tratados técnicos e seus catálogos de pode rolar novamente o dado e deve usar
conhecimento sobre o mundo natural e o a nova rolagem.
éter que o impregna.
Telepatia Limitada: Você pode falar
Fonte: Viagem Planar Kaladesh telepaticamente com qualquer criatura
_________________________________ que possa ver a até 9 metros de você.
Traços Raciais dos Verdan Você não precisa compartilhar um idioma
com a criatura para que ela entenda sua
Aumento no Valor de Habilidade: Seu telepatia, mas ela deve ser capaz de
valor de Carisma aumenta em 2 e seu entender pelo menos um idioma. Este
valor de Constituição aumenta em 1. processo de comunicação é lento e
limitado, permitindo que você transmita e
receba apenas ideias simples e conceitos
Idade: Os Verdan atingem a idade adulta
diretos.
por volta dos 24 anos, e acredita-se que
cheguem a quase 200 anos. No entanto,
Persuasivo: A falta de história de seu
como nenhum verdan morreu de velhice
desde a criação inicial da raça, seus povo o torna confiável e humilde. Você
limites máximos de idade permanecem tem proficiência na perícia persuasão.
sujeitos à especulação.
Intuição Telepática: A conexão de sua
mente com o mundo ao seu redor
fortalece sua vontade. Você tem
vantagem em todos os testes de Observador e Atlético: Você tem
resistência de Sabedoria e Carisma. proficiência nas habilidades de Atletismo
e Percepção.
Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum,
Goblin e um idioma adicional de sua Vontade de Leviatã: Você tem vantagem
escolha. Esse idioma normalmente tem em testes de resistência contra ser
alguma conexão com uma das áreas ou encantado, assustado, paralisado,
culturas que fizeram parte de sua vida. envenenado, atordoado ou colocado para
dormir.
Fonte: Acquisitions Incorporated
_________________________________ Anfíbio Limitado: Você pode respirar ar e
Traços Raciais dos Locathah água, mas precisa ficar submerso pelo
menos uma vez a cada 4 horas para evitar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu sufocação.
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Destreza em 1. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Aquan e Comum.
Idade: Os Locathah atingem a idade
adulta aos 10 anos, mas vivem até os 80 Fonte: Locathah Rising
anos. _________________________________
Traços Raciais dos Grung
Tendência: A maioria dos locathah são
verdadeiramente neutros ou têm algum Aumento no Valor de Habilidade: Seu
aspecto de neutralidade em seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu
alinhamento. Eles tendem para o bem, valor de Constituição aumenta em 1.
vindos de uma cultura onde a compaixão
pelos oprimidos é algo comum. Idade: Grungs amadurecem até a idade
adulta em um único ano, mas são
Tamanho: Locathah mede entre 0,60 e 1 conhecidos por viverem até 50 anos.
metro de altura e pesam em média 70
quilos. Seu tamanho é Médio. Tendência: A maioria dos grungs é leal,
tendo sido criados em um sistema de
Deslocamento: Seu deslocamento base castas estrito. Eles também tendem para
de caminhada é de 9 metros e você tem o mal, vindos de uma cultura onde o
um deslocamento de natação de 9 avanço social raramente ocorre, e na
metros. maioria das vezes porque outro membro
do seu exército morreu e não há mais
Armadura Natural: Você tem uma pele ninguém dessa casta para preencher a
dura e escamosa. Quando você não está vaga.
usando armadura, sua CA é 12 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar Tamanho: Grungs tem entre 0,60 e 1
sua armadura natural para determinar sua metro de altura e pesam em média cerca
CA se a armadura que você usa deixaria de 13 quilos. Seu tamanho é pequeno.
você com uma CA menor. Os benefícios
de um escudo se aplicam normalmente Deslocamento: Seu deslocamento base
enquanto você usa sua armadura natural. de caminhada é de 7,5 metros e você tem
um deslocamento de escalada de 7,5
metros. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
Prontidão Arbórea: Você tem proficiência de Sabedoria aumenta em 1.
na perícia Percepção.
Idade: Tortles jovens rastejam por
Anfíbio: Você pode respirar ar e água. algumas semanas após o
Imunidade a Veneno: Você é imune a nascimento
dano de veneno e à condição antes de aprender a andar sobre duas
envenenado. pernas. Eles atingem a idade adulta aos
15 anos e vivem em média 50 anos.
Pele Venenosa: Qualquer criatura que
agarrar você ou de outra forma entrar em Tendência: Tortles tendem a levar vidas
contato direto com sua pele deve ser ritualísticas e ordeiras. Eles desenvolvem
bem-sucedida em um teste de resistência rotinas, tornando-se mais rígidos à
de Constituição CD 12 ou ficará medida que envelhecem. A maioria é
envenenada por 1 minuto. Uma criatura legal e boa. Alguns podem ser egoístas e
envenenada que não está mais em gananciosos, tendendo mais para o mal,
contato direto com você pode repetir o mas é incomum para uma tortle descartar
teste de resistência no final de cada um a ordem em favor do caos.
de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si mesma com um sucesso. Você também Tamanho: Os tortle adultos têm de 1,50 a
pode aplicar este veneno a qualquer arma 1,80 metros de altura e pesam cerca de
que cause dano perfurante como parte de 200 quilos. Suas conchas respondem por
um ataque com aquela arma, embora cerca de um terço de seu peso. Seu
quando você acerta, o veneno reaja de tamanho é Médio.
maneira diferente. O alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência Deslocamento: Seu deslocamento base
de Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de de caminhada é de 9 metros.
dano por veneno.
Garras: Suas garras são armas naturais,
Salto em Pé: Seu salto em distância é de que você pode usar para fazer ataques
até 7,5 metros e seu salto em altura é de desarmados. Se você acertar com elas,
até 4,5 metros, com ou sem corrida. você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do
Dependência de Água: Se você não dano contundente normal para um ataque
consegue mergulhar na água por pelo desarmado.
menos 1 hora durante o dia, você sofre
um nível de exaustão ao final do dia. Você Prender o Fôlego: Você pode prender a
só pode se recuperar dessa exaustão por respiração por até 1 hora por vez. Tortles
meio de magia ou mergulhando na água não são nadadores naturais, mas podem
por pelo menos 1 hora. permanecer debaixo d'água por algum
tempo antes de precisar subir para
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever respirar.
Grung.
Fonte: One Grung Above Armadura Natural: Devido à sua concha
_________________________________ e ao formato do seu corpo, você não é
Traços Raciais dos Tortle adequado para usar armadura. Sua
concha oferece ampla proteção, entretanto
ele dá a você uma CA base de 17 (seu Voar: Você pode voar em uma velocidade
modificador de Destreza não afeta este de 9 m. Você não pode usar sua
número). Você não ganha nenhum habilidade de voo enquanto estiver
benefício por usar armadura, mas se usando armadura Média ou Pesada. (Se a
estiver usando um escudo, pode aplicar o sua campanha utilizar a regra variante
bônus do escudo normalmente. para sobrecarga, você não pode usar sua
Defesa da Concha: Você pode se retirar velocidade de voo se você estiver
para a sua concha como uma ação. Até sobrecarregado).
emergir, você ganha +4 de bônus na CA e
tem vantagem nos testes de resistência Canção Sirena: Você conhece a magia
de Força e Constituição. Enquanto em Amigos e pode lançar essa magia sem
sua concha, você está caído, seu seus componentes materiais.
deslocamento é 0 e não pode aumentar,
você tem desvantagem nos testes de Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
resistência de Destreza, você não pode na língua Comum (se existir em sua
usar reações e a única ação que pode campanha) e o Sireno.
realizar é uma ação bônus para emergir
de sua concha. Fonte: Viagem Planar Ixalan
_________________________________
Instintos de Sobrevivência: Você ganha
Traços Raciais dos Etergênitos
proficiência na perícia Sobrevivência.
Tortles têm instintos de sobrevivência
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
afiados.
valor de Carisma aumenta em 2, e dois
outros valores de habilidade à sua
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
escolha aumentam em 1.
Comum e Aquan.
Idade: Etergênitos já surgem como
Fonte: The Tortle Package
adultos e vivem não mais do que poucos
_________________________________
anos.
Traços Raciais dos Sirenos
Tendência: Como regra geral, etergênitos
Aumento de Valor de Habilidade: Seu são guiados pelo hedonismo e por
Carisma é aumentado em 2 pontos. interesses próprios, tornando-se neutros
na melhor das hipóteses e completamente
Tendência: A maioria das Sirenas malignos na pior delas. Etergênitos
inclina-se para o alinhamento caótico, neutros podem dedicar grande parte do
estimando a liberdade e a independência seu tempo (e riqueza) às festas e à
que se congrega a uma tripulação pirata. atividade social, enquanto que os
etergênitos malignos geralmente estão
Tamanho: Sirenas possuem cerca de envolvidos no submundo do crime.
1,50 a 1,80 m de altura, entretanto seus
corpos são esbeltos e os ossos Tamanho: Etergênitos tem
parcialmente ocos facilitando seu voo. aproximadamente o mesmo tamanho que
Seu tamanho é Médio. os humanos, variando de 1,5 metros (5
pés) a 1,8 metros (6 pés) de altura. Eles
Deslocamento: Sua velocidade base de são bastante leves - apenas cerca de 45
caminhada é de 7,5 m.
quilos (100 libras) - e seu peso diminui à "precisar" são praticamente sinônimos.
medida que envelhecem, e mais e mais Contudo, os etergênitos com este dom
de sua substância retornar à eteresfera. compreendem o que é realmente
Seu tamanho é médio. necessário, pois eles desenvolvem uma
fome de essência da vida que excede em
Deslocamento: Seu deslocamento base muito quaisquer desejos que possam ter
de caminhada é de 9 metros (30 pés). sentido antes da sua transformação. Um
Visão no Escuro: Acostumado à noite, etergênito dotado que se abstém dessa
você tem visão superior em condições alimentação deteriora-se ainda mais
escuras e de penumbra. Você pode ver rapidamente do que outros etergênitos,
em luz fraca a até 18 metros (60 pés) de enquanto sofre uma agonia indescritível
você como se fosse luz brilhante e na causada pela privação de energia vital.
escuridão como se fosse uma luz fraca. Como uma opção do Mestre, um
Você não pode discernir cores na personagem etergênito pode pesquisar
escuridão, apenas tons de cinza. métodos para alcançar essa "dádiva"
sombria. O processo é similar a inventar e
Nascido do Éter: Você tem resistência a fabricar um item mágico raro (veja
dano necrótico. "Inventando e Fabricando Dispositivos"
anteriormente neste documento). Mas ao
Ameaçador: Você ganha proficiência na invés de éter, o processo requer uma
perícia Intimidação. variedade de unguentos raros e
ingredientes incomuns que compõem o
Dádiva dos Etergênitos: Um etergênito custo de pesquisar e sofrer a
desconhecido, que buscava transformação. Um etergênito com esta
dádiva ganha a habilidade Drenar Vida:
desesperadamente um meio para
um ataque natural que causa 1d6 de dano
prolongar sua vida curta, descobriu um
necrótico e restaura o mesmo número de
processo de transformação que
pontos de vida para o etergênito. No
prolongava sua existência - dando-lhe a
entanto, se o etergênito passar 7 dias sem
capacidade de alimentar-se da essência
causar este dano, seu valor máximo de
da vida de outros seres. Desde então,
pontos de vida é reduzido em 1d6 por
outros etergênitos têm aprendido e
semana. Esta redução não pode ser
realizado esta monstruosa transformação,
removida até que o etergênito tenha
e os etergênitos com esta "dádiva"
usado sua habilidade de Drenagem e
tornaram-se uma pequena minoria entre
tenha completado um descanso longo.
uma população já pequena. Um
etergênito dotado tem a capacidade de
drenar a essência da vida de outros Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
seres. Semelhante ao modo como o calor Comum e outros dois idiomas adicionais,
é transferido de um objeto quente para à sua escolha.
um frio, um ser etergênito dotado precisa
apenas tocar em outro ser vivo com uma Fonte: Viagem Planar Kaladesh
mão arranhando para extrair a essência _________________________________
da vida, alimentando sua própria Traços Raciais dos Khenra
existência contínua enquanto drena a
força e a vitalidade de sua vítima. Para Aumento no Valor de Habilidade: Sua
muitos etergênitos, vivendo como eles Destreza aumenta em 2 e sua Força
vivem por indulgência e gratificação aumenta em 1.
instantânea, os conceitos de "querer" e
adolescência. Eles não mostram sinais de
Idade: Os khenra amadurecem rápido, envelhecer além desse ponto, exceto por
chegando a idade adulta ainda no começo ficarem maiores. Na teoria, um naga
de sua adolescência. Iniciados khenras poderia viver normalmente por mais de
costumam ser os mais jovens em uma um século.
safra, completando as provas no final de
sua adolescência. Mesmo sem uma morte Tendência: A maior parte dos naga são
violenta, raramente vivem mais que 60 neutros.
anos;
Tamanho: Quando estão com os corpos
Tendência: Khenras geralmente são erguidos, os naga podem chegar a 1,5
caóticos, não possuindo inclinações m, contudo, o comprimento de todo o seu
particulares entre bom ou mau; corpo, da cabeça ao rabo, varia entre 3 e
6m de comprimento.
Tamanho: Os khenras possuem uma
estatura similar a dos humanos; Deslocamento: Um naga tem o
movimento base de 9 m.
Deslocamento: Seu movimento base é
de 10,5 m. Impulso de Velocidade: Ao abaixar todo
o seu corpo e impulsionar-se com os
Treinamento em Armas Khenra: Você braços, o naga pode se mover mais
têm proficiência com a khopesh, a lança e rapidamente por um tempo. Como uma
a azagaia; ação bônus em seu turno, caso tenha
ambas as mãos livres, o naga pode
Gêmeo Khenra: Se o seu gêmeo está aumentar a velocidade de movimento em
vivo e você pode vê-lo, quando rolar um 2 metros até o final do turno.
valor 1 em uma rolagem de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência, Arma Natural: Sua mandíbula com
você pode refazer a jogada, mas deverá presas e seu corpo serpentino são armas
manter o valor da nova jogada. Se o seu naturais que podem ser usadas para
gêmeo está morto (ou se você nasceu ataques desarmados. Se atingir um
sem um irmão gêmeo) você não sofre inimigo com sua mordida, o naga causa
com efeitos de medo ou intimidação; dano perfurante igual a 1d4 + modificador
de Força e o alvo deve fazer um teste de
Idiomas: O khenra pode falar, ler e resistência baseado na Constituição (CD 8
escrever o idioma Comum e o Khenra. + bônus de proficiência + modificador de
Constituição). Em caso de falha, o inimigo
Fonte: Viagem Planar Amonkhet recebe 1d4 de dano venenoso. Se o naga
_________________________________ atingir com o seu ataque de constrição,
ele causa dano por concussão igual a 1d6
Traços Raciais das Nagas
+ modificador de Força e o alvo fica preso
(para escapar, CD 8 + bônus de
Aumento no Valor de Habilidade: A
proficiência + modificador de Força). Até
Constituição do naga é aumentada em 2 e
que a constrição acabe o alvo fica
a Inteligência é aumentada em 1.
restringido e o naga não pode constringir
outro alvo.
Idade: Assim como os humanos, os naga
chegam à idade adulta no final de sua Imunidade a Venenos: O naga é imune a
dano venenoso e não pode ser
envenenado. Sub-Raças: Duas variedades de avianos
habitam Amonkhet: cabeça-de-íbis e
Afinidade com Venenos: O naga tem cabeça-de-falcão. Escolha uma dessas
proficiência com o kit de venenos. sub-raças.
Idiomas: O naga pode falar, ler e
escrever a língua Comum e a língua Fonte: Viagem Planar Amonkhet
Naga. _________________________________
Sub-Raça: Cabeça-de-Íbis
Fonte: Viagem Planar Amonkhet
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: A
Traços Raciais dos Avianos Inteligência dessa espécie é aumentada
em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza é aumentada em 2. Benção de Kefnet: O aviano pode
adicionar metade do seu bônus de
Idade: Assim como os humanos, os proficiência, arredondado para baixo, a
avianos entram na vida adulta no fim de qualquer teste de Inteligência que não
sua adolescência e podem, teoricamente, utilize seu bônus de proficiência.
viver até os 80, contudo, grande parte dos
avianos encontram uma morte gloriosa Fonte: Viagem Planar Amonkhet
(ou não) antes desse ponto. _________________________________
Sub-Raça: Cabeça-de-Falcão
Tendência: Alguns avianos tendem à
neutralidade. Os avianos cabeça-de-íbis, Aumento no Valor de Habilidade: Sua
focados mais no conhecimento do que em Sabedoria é aumentada em 2.
outras virtudes, são geralmente neutros.
Os avianos com cabeça-de-falcão são Olho de Falcão: Você possui proficiência
mais inclinados ao leal neutro. na perícia Percepção. Em adição a isso,
atacar a longa distância não impõe
Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m desvantagem nas rolagens de dado para
e 1,80m, mas seu corpo magro e ossos ataque a distância.
parcialmente vazios facilitam o voo. Seu
tamanho é médio. Fonte: Viagem Planar Amonkhet
_________________________________
Deslocamento: O seu movimento básico Avianos de Dominaria
é de 7,5m, enquanto o movimento em voo
é igual a 9m. O Aviano não pode voar Aumento no Valor de Habilidade: Sua
enquanto usar armaduras médias ou Destreza e Sabedoria é aumentada em 2.
superiores (Caso a sua campanha use a
regra de carga, você não pode voar se Idade: Assim como os humanos, os
estiver com carga pesada).
avianos entram na vida adulta no fim de
sua adolescência e podem viver até os
Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e 80.
escrever o idioma comum e o idioma
aviano. Tendência: Aven inclina-se para o
alinhamento lícito e bom da Igreja de
Serra.
Deslocamento: O seu deslocamento
Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m base de caminhada é de 9 metros.
e 1,80m, mas seu corpo magro e ossos
parcialmente vazios facilitam o voo. Seu Mordida: Sua mandíbula cheia de presas
tamanho é médio. é uma arma natural, que você pode
Deslocamento: O seu movimento básico
é de 7,5m, enquanto o movimento em voo
é igual a 9m. O Aviano não pode voar
enquanto usar armaduras médias ou
superiores (Caso a sua campanha use a
regra de carga, você não pode voar se
estiver com carga pesada).

Olho de Falcão: Você possui proficiência


na perícia Percepção. Em adição a isso,
atacar a longa distância não impõe
desvantagem nas rolagens de dado para
ataque a distância.

Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e


escrever o idioma comum e o idioma
aviano.

Fonte: Viagem Planar Dominaria


_________________________________
Traços Raciais dos Viashino

Aumento no Valor de Habilidade: A sua


Destreza aumenta em 2, e a sua Força
aumenta em 1.

Idade: Os viashino amadurecem


rapidamente, alcançando a idade adulta
no início de sua adolescência. A sua vida
é violenta e, por conta disso, raramente
morrem de velhice, mas eles podem viver
até aproximadamente 60 anos.

Tendência: Os viashino tendem


fortemente para alinhamentos caóticos.
No entanto, não há uma inclinação em
particular para o bem ou para o mal.

Tamanho: Os viashinos são tão altos


quanto humanos, mas eles têm músculos
rígidos e bem definidos. Seu tamanho é
Médio.

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