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Compêndio de Raças 5E

Traços Raciais dos Humanos Aumento no Valor de Habilidade: Dois


valores de habilidade, à sua escolha,
Aumento no Valor de Habilidade: Todos aumentam em 1.
os seus valores de habilidade aumentam
em 1. Perícia: Você ganha proficiência em uma
perícia, à sua escolha.
Idade: Os humanos chegam à idade
adulta no final da adolescência e vivem Talento: Você adquire um talento de sua
menos de um século. escolha.

Tendência: Os humanos não possuem Fonte: Livro Do Jogador


inclinação a nenhuma tendência em _________________________________
especial. Os melhores e os piores são Humano Marca da Descoberta
encontrados entre eles.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Tamanho: Os humanos variam muito em valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
altura e peso, podem ter quase 1,50 valor de Constituição aumenta em 1.
metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre Visão no Escuro: Você enxerga na
esses valores, o seu tamanho é Médio. penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
Deslocamento: Seu deslocamento base penumbra. Você não pode discernir cores
de caminhada é 9 metros. no escuro, apenas tons de cinza.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Intuição de Caçador: Quando você faz
Comum e outro idioma adicional, à sua um teste de Sabedoria (Percepção) ou
escolha. Os humanos normalmente Sabedoria (Sobrevivência), você pode
aprendem os idiomas dos povos que rolar um d4 e somar o número rolado para
convivem, incluindo dialetos obscuros. o teste de habilidade.
Eles gostam de rechear seu discurso com
palavras emprestadas de outras línguas: Magia da Descoberta: Você pode lançar
xingamentos orcs, expressões musicais a magia Marca do Caçador com esta
élficas, frases militares anãs e outros. característica. Quando você atingir o 3°
nível, você poderá conjurar a magia
Fonte: Livro Do Jogador Localizar Objeto. Você precisa terminar
_________________________________ um descanso longo para poder usar as
Traços Raciais Alternativos magias desse traço novamente. Sua
Se sua campanha usa as regras habilidade de conjuração para essas
opcionais de talentos do capítulo 6, seu magias é Sabedoria.
Mestre pode permitir que você utilize os
traços raciais alternativos que substituem Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
as características Aumento no Valor de Comum e Goblin.
Habilidade e Perícias
Magia da Marca: Se você tiver o recurso Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto de classe Conjuração ou Magia de Pacto
às magia na tabela Magias da Marca da às magia na tabela Magias da Marca do
Descoberta são adicionados à lista de Controle são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração. magias de sua classe de conjuração.

Magias da Marca da Descoberta Magias da Marca do Controle


Nível de Magia - Magias Nível de Magia - Magias
1° - Fogo das Fadas, Passos Longos 1° - Amizade Animal, Falar com Animais
2° - Localizar Animais ou Plantas, 2° - Sentido Bestial, Acalmar Emoções
Localizar Objeto 3° - Sinal de Esperança, Conjurar Animais
3° - Clarividência, Falar com Plantas 4° - Aura de Vida, Dominar Besta
4° - Adivinhação, Localizar Criatura 5° - Despertar
5° - Comunhão com a Natureza
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Guerra
Guerra _________________________________
_________________________________ Humano Marca da Criação
Humano Marca do Controle
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e
valor de Sabedoria aumenta em 2 e outro outro valor de habilidade, à sua escolha,
valor de habilidade, à sua escolha, aumenta em 1.
aumentam em 1.
Intuição do Artesão: Quando você faz
Intuição selvagem: Quando você faz um um teste de Arcanismo ou um teste de
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) ou habilidade envolvendo ferramentas de
Inteligência (Natureza), você pode rolar artesão, você pode rolar um d4 e
um d4 e somar o número obtido no teste adicionar o número rolado para o teste de
de habilidade. habilidade.

Conexão Primitiva: Você pode lançar as Dom do Criador: Você ganha proficiência
magias Amizade Animal e Falar com com um tipo de ferramenta de artesão de
Animais com esta característica, não sua escolha.
exigindo nenhum componente material.
Você precisa terminar um descanso longo Ferreiro Mágico: Você conhece o truque
para poder usar as magias desse traço Consertar. Você também pode lançar a
novamente. Sua habilidade de conjuração magia Arma Mágica com esta
para essas magias é Sabedoria. característica. Quando você faz isso, o
feitiço dura 1 hora e não requer
Quanto Maior Eles São: Começando no concentração. Você precisa terminar um
3º nível, você pode mirar em uma Besta descanso longo para poder usar as
ou Monstruosidade e lançar Amizade magias desse traço novamente. Sua
Anima ou Falar com Animais, desde que o habilidade de conjuração para essas
valor de Inteligência da criatura seja 3 ou magias é Inteligência.
inferior.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto
às magia na tabela Magias da Marca da Magias da Marca da Passagem
Criação são adicionados à lista de magias Nível de Magia - Magias
de sua classe de conjuração. 1° - Recuo Acelerado, Salto
2° - Passo Nebuloso, Passos Sem
Magias da Marca da Criação Pegadas
Nível de Magia - Magias 3° - Piscar, Montaria Fantasmagórica
1° - Identificação, Disco Flutuante de 4° - Porta Dimensional, Movimentação
Tenser Livre
2° - Chama Contínua, Arma Mágica 5° - Círculo De Teletransporte
3° - Conjurar Rajada, Arma Elemental
4° - Fabricar, Moldar Rochas Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
5° - Criação Guerra
_________________________________
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Humano Marca do Sentinela
Guerra
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Humano Marca da Passagem valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e outro Intuição do Sentinela: Quando você faz
valor de habilidade, à sua escolha, um teste de Sabedoria (Intuição) ou
aumenta em 1. Sabedoria (Percepção), você pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado ao
Velocidade do Mensageiro: Seu teste de habilidade.
deslocamento base de caminhada é 10,5
metros. Escudo do Guardião: Você pode lançar
a magia Escudo Arcano uma vez com
Movimentação Intuitiva: Quando você esta característica, e você recuperar a
faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou habilidade de lançá-la depois de terminar
qualquer teste de habilidade para operar um descanso longo. Sua habilidade de
ou manter um veículo terrestre, você pode conjuração para essas magias é a
rolar um d4 e adicionar o número obtido Sabedoria.
ao teste de habilidade.
Guardião Vigilante: Quando uma criatura
Passagem Mágica: Você pode lançar a que você pode ver a menos de 1,5 m de
magia Passo Nebuloso uma vez com esta você é atingida por uma jogada de
característica, e você recuperar a ataque, você pode usar sua reação para
habilidade de lançá-la quando terminar trocar de lugar com aquela criatura e, em
um descanso longo. Sua habilidade de vez disso, você é atingido pelo ataque.
conjuração para essas magias é Depois de usar essa característica, você
Destreza. não pode fazer de novo até terminar um
descanso longo.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Magia da Marca: Se você tiver o recurso
às magia na tabela Magias da Marca da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Passagem são adicionados à lista de às magia na tabela Magias da Marca do
magias de sua classe de conjuração. Sentinela são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração.
determinação sombria de suportar os
Magias da Marca do Sentinela horrores da noite, os humanos de Gavony
Nível de Magia - Magias são as pessoas mais bem sucedidas de
1° - Duelo Compelido, Escudo da Fé Innistrad.
2° - Vínculo Protetor, Zona da Verdade
3° - Contramágica, Proteção Contra Aumento no Valor de Habilidade: Todos
Energia os seus valores de habilidade aumentam
4° - Proteção Contra a Morte, Guardião da em 1.

5° - Mão De Bigby Kessig
Para o Kessiger, vida é trabalho.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Kessigers são agricultores, moleiros,
Guerra tecelões e pedreiros, vivendo perto da
_________________________________ terra e trabalhando duro por cada
Humano de Innistrad refeição. Isso os torna auto suficientes,
pragmáticos e francos.
Idade: Os humanos chegam à idade
adulta no final da adolescência e vivem Aumento no Valor de Habilidade: Seus
menos de um século. valores de Destreza e Sabedoria
aumentam em 1.
Tendência: Os humanos não possuem
inclinação a nenhuma tendência em Povo da Floresta: Você tem proficiência
especial. na perícia Sobrevivência.

Tamanho: Os humanos variam muito em Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de


altura e peso, podem ter quase 1,50 caminhada é 12 metros (40 pés).
metros (5 pés) ou mais de 1,80 metros (6
pés) de altura. Independentemente da sua Estável: Quando você usa a ação de
posição entre esses valores, o seu Disparada, mover-se através de terreno
tamanho é Médio. difícil não lhe custa qualquer movimento
adicional neste turno.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros (30 pés). Ataque elástico: Quando você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever você não provoca ataques de
Comum e outro idioma adicional, à sua oportunidade para essa criatura pelo resto
escolha. do turno, tendo-a atingido ou não.

Origem Provincial: Escolha uma das Nefália


quatro províncias de Innistrad como o Sob uma sempre presente mortalha de
local de origem do seu personagem nevoeiro ondulando no mar , o povo de
Nefália mantém uma aparência de
Gavony normalidade, comprando e vendendo
Seja seguro por trás das muralhas da mercadorias de todo o Innistrad em seus
Cidade Alta de Thraben ou fora nos movimentados mercados, indo para o mar
charcos com pouco mais do que janelas em pequenos barcos de pesca ou
fechadas, portas trancadas e cultivando a terra encharcada em campos
inundados.
Aumento no Valor de Habilidade: Seus Tendência: Humanos tendem a nenhum
valores de Inteligência e Carisma alinhamento em particular.
aumentam em 1.
Tamanho: Humanos têm alturas e pesos
Amplitude de Conhecimento: Você variados, indo entre 1,50m a 1,80m.
ganha proficiência em qualquer
combinação de quatro habilidades ou Deslocamento: O movimento base do
ferramentas à sua escolha. humano é 9 metros.

Stensia Perícias: O humano pode escolher ter


Inúmeras gerações de dificuldades e proficiência em uma perícia à sua
proximidade com as fortalezas dos escolha.
vampiros - levando a crianças e vizinhos
perdidos - ensinaram os Stensianos a Talentos: O humano tem um talento à
guardarem seus corações. Eles são sua escolha.
orgulhosos e fervorosos em suas crenças,
mas parecem bruscos ou mesmo frios Idiomas: O Humano é capaz de falar,
para as pessoas de outras províncias. escrever e ler o comum e um idioma
adicional à sua escolha.
Aumento no Valor de Habilidade: Seus
valores de Força e Constituição Fonte: Viagem Planar Amonkhet
aumentam em 1. _________________________________
Humano Keldon
Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
Robusto: Seu máximo de pontos de vida de Constituição aumenta em 1.
aumenta em 2, e aumenta em 2 toda vez
que você ganhar um nível. Idade: Os Keldons chegam à idade adulta
no final da adolescência e vivem menos
Fonte: Viagem Planar Innistrad de um século.
_________________________________
Humano de Amonkhet Tendência: Os Keldons tendem a
alinhamentos caóticos, e muitos ande na
Aumento no Valor de Habilidade: linha tênue entre o bem e o mal.
Escolha dois atributos diferentes e os
aumente em 1. Tamanho: Keldons são mais altos e mais
pesados ​do que os humanos de outras
Idade: Humanos chegam à idade adulta culturas ficando quase universalmente
no final de sua adolescência (16 - 18 acima de 1,80m e atingindo alturas acima
anos). A maior parte dos iniciados de 2m. Seu tamanho é Médio.
humanos já completaram suas provas e
encontraram uma morte gloriosa ou não Deslocamento: O movimento base do
antes dos 30 anos. Os vizires podem humano é 9 metros.
aproveitar longos períodos de serviço aos
seus deuses, em teoria, vivendo por Idiomas: O Humano é capaz de falar,
séculos. escrever e ler o comum e Keldon
Atleta Natural: Você tem proficiência na busca vingança ou alguém que você
Perícia de Atletismo. prometeu proteger. Esta consciência
some caso a criatura esteja em um outro
Resiliência de Keldon: Você tem plano de existência
proficiência em rolagens de resistência de
Força. Quando seu objetivo for cumprido, você
pode finalmente descansar. Você morre e
Nascido do Gelo: Você está não pode ser restaurado à vida.
naturalmente adaptado a climas frios,
como descrito no capítulo 5 do Guia do Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
Mestre. _________________________________
Humanos de Warcraft
Fonte: Viagem Planar Dominaria
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Uma
Sub-Raça: Revenant Humano pontuação de habilidade de sua escolha
aumenta em 2 e outra pontuação de
Aumento no Valor de Habilidade: Dois habilidade de sua escolha aumenta em 1.
valores de atributos diferentes de sua
escolha aumentam em 1. Se você utilizar Idade: Os seres humanos atingem a
a opção de traços raciais alternativos, idade adulta no final da adolescência e
remova os traços de Perícias e Talentos. vivem menos de um século.

Natureza Implacável: O seu Mestre de Tendência: Os humanos tendem a não


Jogo atribui um objetivo para você – ter um alinhamento específico. Os
tipicamente, algo relacionado com a morte melhores e os piores são encontrados
do seu personagem. O objetivo deve ser entre eles.
uma tarefa específica que você consiga
completar, como matar um inimigo ou Tamanho: Os seres humanos variam
libertar uma região e seus moradores. Até amplamente em altura e constituição, de
que você complete tal objetivo, você pouco mais de um metro e meio a mais de
ganha os seguintes benefícios: um metro e meio de altura, com média de
75 kg. Seu tamanho é médio.
- Se você estiver abaixo da metade do
total de seus pontos de vida no começo Deslocamento: Seu deslocamento base
do seu turno, você recupera 1 ponto de de caminhada é 9 metros.
vida.
Versatilidade: Você ganha proficiência
- Se você morrer, você retorna à vida 24 em uma perícia ou ferramenta de sua
horas após a sua morte. Caso seu corpo escolha.
seja destruído, você regenera em um raio
de 1 milha de distância do local da sua Resiliência Humana: Quando você faz
morte, em um ponto determinado pelo uma jogada de ataque, uma verificação
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido de habilidade ou um teste de resistência,
destruído, você não o recupera. você pode fazer isso com vantagem.
Depois de usar essa habilidade, você não
- Você sabe a distância e a direção entre poderá usá-la novamente até terminar um
você e qualquer criatura envolvida em seu descanso curto ou longo.
objetivo, como uma pessoa que você
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Common e um idioma extra de sua Comum e outro idioma adicional, baseado
escolha. na região em que cresceu.
Águas de Sentina: Buhru e Sentinense
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Demacia: Demacian
_________________________________ Freljord: Freljordano e um dos quatro
Humanos de Runeterra dialetos regionais.
Ionia: Ioniano
Aumento no Valor de Habilidade: Você Ixtal: Ixtaelense
pode escolher 3 habilidades para Monte Targon: Targonense ou Rakkor
aumentar em +1, ou uma em +2 e outra Noxus: Noxiano
em +1 Piltover: Zaunita Piltovense
Shurima: Shurimane ou Noxiano
Idade: Os humanos chegam à idade Zaun: Zaunita
adulta no final da adolescência e vivem
menos de um século. Fonte: Runeterra
_________________________________
Tendência: Os humanos não possuem Variante Colosso (Humanos de
inclinação a nenhuma tendência em Runeterra)
especial. Os melhores e os piores são Você possui um tamanho incomum para a
encontrados entre eles. sua espécie, superando a maioria
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para
Tamanho: o. Os humanos variam muito fins de capacidade de carga e peso que
em altura e peso, podem ter quase 1,50 você pode empurrar, arrastar ou levantar,
metro ou mais de 1,80 metro. conta como uma categoria acima, sua
Independentemente da sua posição entre força aumenta em +1 até o máximo de 21
esses valores, o seu tamanho é Médio. e seus ataques corpo a corpo causam 1
de dano adicional, em contrapartida, suas
Deslocamento: Seu deslocamento base roupas, armaduras e armas custam 50% a
de caminhada é 9 metros. mais arredondado para cima.

Perícia: Você ganha proficiência em uma Esse aprimoramento pode ser escolhido
perícia, à sua escolha. uma segunda vez (apenas), neste caso
você deixa de ser uma criatura média e se
Aprimoramento: Você adquire dois torna uma criatura Grande, sua força
aprimoramentos de sua escolha. aumenta em +1 novamente, até o limite
(Aprimoramento = Talento) de 22, seus ataques corpo a corpo
ganham um total de +2 de bônus e todas
Ofício: Você possui proficiência com um as suas roupas, armas e armaduras
ofício à sua escolha custam o dobro do valor.

Região: Cada região de Runeterra possui Nota: Criaturas de tamanho Grande tem
uma cultura diferente, você deve escolher várias dificuldades sociais como entrar em
sua facção que definirá onde você estabelecimentos, encontrar roupas além
cresceu e muito de como você vê o de terem um maior gasto em alimentação
mundo. Você pode ver mais a respeito e dificilmente encontrarem montarias.
disso no Capítulo 8: Runeterra.
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 apenas apenas metade do valor com
para cada aprimoramento Colosso que magias e efeitos de cura e ao receber
você tenha até o máximo de 21 e 22, dano necrótico, ao invés de receber dano,
respectivamente, e você ganha. cura em metade do valor, possui
resistência a dano de veneno, mas tem
Fonte: Runeterra vulnerabilidade a dano radiante, armas de
_________________________________ ouro e de prata.
Variante Espectral (Humanos de
Runeterra) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: ataques físicos. Se você terminar seu
Como são mortos-vivos, os Fantasmas turno dentro de uma criatura ou objeto,
são suscetíveis a magias que afetem esse você recebe 1d10 de dano de força. Você
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio só pode realizar essa ação um número de
responsável por expulsar ou destruir vezes igual ao seu modificador de
mortos vivos, no entanto a mecânica para constituição.
isso é levemente diferente.
Para a característica Expulsar Fonte: Runeterra
mortos-vivos do Acólito, se falhar na _________________________________
salvaguarda, ao invés de fugir da melhor Variante Hextec (Humanos de
maneira possível, você apenas fica Runeterra)
amedrontado perante quem usou a Você foi alterado em algum dos
habilidade e evitará se aproximar dela. renomados laboratórios de Piltover. Você
Para a característica Destruir ou sua família provavelmente possui uma
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na grande quantidade de engrenagens para
salvaguarda, você recebe dano baseado conseguir pagar pelos procedimentos,
no ND que habilidade poderia destruir de talvez você apenas tenha um mecenas,
acordo com a tabela abaixo. ou você simplesmente seja fruto de um
experimento bem-sucedido.
Tabela de Dano por Destruir
Mortos-vivos Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano energia proveniente de um cristal Hextec
Recebido encontrado em algum lugar do seu corpo.
½ ou menor - 2d10 de dano radiante
1 ou menor - 3d10 de dano radiante Variedade de Aprimoramentos: À partir
2 ou menor - 5d10 de dano radiante do momento em que você escolhe a
3 ou menor - 6d10 de dano radiante Variante Hextec, pode escolher 1
4 ou menor - 8d10 de dano radiante vantagem.

Resiliência das sombras: Você é imune 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
a doenças naturais e venenos, recebe escolher mais uma vantagem.
Variante Meio-Vastaya (Humanos de
Sentido Superior: Humanos aprimorados Runeterra)
por tecnologia possuem vantagem em Você é fruto de um relacionamento
testes de percepção através da visão ou “proibido” entre um humano e um vastaya,
olfato ou audição. um relacionamento que é considerado um
tabu pelas duas espécies.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Meio Oovi-kat
membro do seu corpo por uma arma
corpo-a-corpo ou à distância, sendo Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira
necessário uma ação para usá-la. especial de se comunicar, eles sentem a
essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
Idade Congelada: Sua idade física pode assim podendo se transformar em um ser
não corresponder aos anos que você diferente, saber o nome de uma criatura,
viveu, diferente de um humano normal. sentir suas emoções e saber parte de
suas memórias recentes. Para se
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um transformar em um ser que você está
comando para o Núcleo como ação bônus vendo pela primeira vez você deve passar
fazendo com que ele emita um campo 10 minutos observando ele. Você pode
que te protege de ataques por 1 minuto. utilizar de sua Ação para se transformar,
Ao enviar o comando você deve recebendo a aparência da criatura
direcioná-lo para Ataques Físicos ou transformada, incluindo suas roupas e
Ataques Mágicos, esses ataques voz, caso se transforme em um inimigo
possuem desvantagem contra você. Você você pode tentar enganá-los para que não
pode utilizar essa característica um o ataquem, você tem vantagem no teste
número de vezes igual ao seu bônus de de enganação. Se você for agredido, o
proficiência disfarce termina e você precisa de um
descanso longo para poder usar
Epiderme Cromática: Você tem novamente. Sua transformação dura 1 +
vantagens em testes de Destreza seu modificador de Carisma em horas.
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat
você pode tentar se esconder mesmo sem pode utilizar de seu Sho’ma para criar
estar com cobertura leve ou pesada, uma duplicata deles mesmos, ou de uma
contato que permaneça parado. criatura que estejam disfarçados. Esse
clone dura até o final de seu próximo
Adaptação de Escalada: Você tem turno e se movimenta o máximo que
velocidade de escalada igual ao seu conseguir em uma direção que você
deslocamento. escolher. Um inimigo deve fazer um teste
de percepção ou arcana CD (6 + seu
Adaptação Sub Aquática: Você pode Bônus de Proficiência + seu modificador
respirar tanto ar quanto água e você tem de Carisma) para saber quem é o
uma velocidade de natação igual ao seu verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
deslocamento. desaparece.

Fonte: Runeterra Meio Marai


_________________________________
Anfíbio: Você consegue respirar tanto em pode invocar o poder da natureza para
terra quanto na água, além disso, causar um dano adicional a seus ataques,
combate debaixo da água não causa causando 1d6 + metade do seu bônus de
penalidades ou desvantagens de proficiência (arredondado para baixo) de
movimentação em você. Enquanto dano de energia, você pode fazer isso um
debaixo da água você possui Enxergar no número de vezes igual ao seu modificador
Escuro de 60 pés. de Sabedoria.

Nível 4: Sonar: Os Marai se comunicam Meio Kiilash


debaixo de altas profundidades através de
sonares, esses mesmos sonares na Garras: Você tem proficiência em ataques
superfície podem ser usados como arma. desarmados usando suas garras. Elas
Um total de vezes igual ao seu bônus de são consideradas leve e causam 1d6 +
constituição (mínimo de 1) você pode seu modificador de Destreza ou Força de
desferir um cone de 10 pés que causa dano cortante. Nível 4: Ferocidade. Você
1d4 + metade de seu Bônus de é um predador nato, quando em combate,
Proficiência + Modificador de Constituição seu instinto tem picos que fortalecem seus
de dano trovejante. Todas as criaturas no ataques. Durante um combate cada
alcance devem fazer uma salvaguarda de ataque que você acerta gera um acúmulo
constituição CD 8 + Bônus de Proficiência de ferocidade, ao alcançar o máximo de
+ Modificador de Constituição ou recebem ferocidade, você pode escolher entre se
esse dano. Criaturas surdas tem curar em metade do dano recebido
vantagem nessa salvaguarda. (arredondado para cima) na última rodada
ou o ataque seguinte causa um dano
Meio Shimon adicional igual a duas vezes seu
modificador de Força. Seu máximo de
Fúria Símia: Você pode aumentar o ferocidade é igual a 10 - metade de seu
modificador de dano de seu ataque em bônus de proficiência arredondado para
metade do modificado (arredondado para baixo
baixo) um total de vezes igual a 2 vezes
seu Bônus de proficiência por descanso Nível 4: Ferocidade: Você é um predador
longo nato, quando em combate, seu instinto
tem picos que fortalecem seus ataques.
Nível 4: Adaptabilidade: Você pode Durante um combate cada ataque que
aumentar um dos seguintes atributos em você acerta gera um acúmulo de
+1 podendo ultrapassar o máximo de 20: ferocidade, ao alcançar o máximo de
Força, Destreza ou Constituição. ferocidade, você pode escolher entre se
curar em metade do dano recebido
Meio Fauhwoon (arredondado para cima) na última rodada
Chifres: Os Fauhwoon possuem grandes ou o ataque seguinte causa um dano
e resistentes chifres, capazes de quebrar adicional igual a duas vezes seu
madeira facilmente (às vezes até os ossos modificador de Força. Seu máximo de
de seus inimigos). O dano causado pelos ferocidade é igual a 10 + metade de seu
chifres é de 1d6 de dano concussivo. bônus de proficiência arredondado para
baixo.
Nível 4: Queridos da Natureza:
Fauhwoons são naturalmente atraídos Meio Lhotlan
para proteger a fauna e flora locais. Você
Plumadagas: Você pode usar uma ação corpo-a-corpo ou à distância, sendo
bônus para criar 2 penas afiadas e necessário uma ação para usá-la.
usá-las como adagas. Você pode fazer
isso até três vezes mais seu modificador Armas Naturais: Você só pode escolher
de constituição (mínimo de 1) a cada essa característica caso possua Fonte
descanso ou descanso longo. Química. Você possui Garras que podem
causar 1d8 + seu modificador de Força, e
Nível 4: Versatilidade: Você pode Presas que podem causar 1d6 + seu
aumentar um dos seus atributos em +1 modificador de Força.
podendo ultrapassar o máximo de 20.
Pele Envenenada: Qualquer criatura que
Fonte: Runeterra agarre você ou entre em contato direto
_________________________________ com sua pele deve passar em uma
Variante Quimtec (Humanos de salvaguarda de Constituição de CD 12 ou
Runeterra) é envenenada por 1 minuto. Uma criatura
Você foi alterado em algum dos envenenada que não esteja mais em
laboratórios clandestinos de Zaun. Seu contato com sua pele pode repetir a
corpo passou por diversos experimentos salvaguarda no fim de seu turno,
sofrendo mutações terríveis alterando sua encerrando o efeito em caso de sucesso.
forma, ou lhe deixando com terríveis
cicatrizes. Epiderme Cromática: Você tem
vantagens em testes de Destreza
Fonte Química: Você possui uma fonte (Furtividade) que você faz para se ocultar.
de energia proveniente de um líquido Adicionalmente, enquanto sem armadura,
Quimtec encontrado em algum lugar do você pode tentar se esconder mesmo sem
seu corpo. estar com cobertura leve ou pesada,
contato que permaneça parado.
Variedade de Aprimoramentos: À partir
do momento em que você escolhe a Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
Variante Quimtec, pode escolher 2 ação para fazer um ataque à distância
vantagens e 1 desvantagem. especial para cegar uma criatura em sua
linha de visão há até 15 pés de você. Se
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode você é capaz de realizar ataques múltiplos
escolher mais uma vantagem e uma com a ação de Ataque, esse ataque
desvantagem. substitui um deles. Criaturas que não
precisam da visão não são afetadas por
Vantagens: esse ataque. Essa habilidade funciona
diferente debaixo da água: Como ação
Sentido Superior: Humanos aprimorados bônus você pode criar uma área de
por tecnologia possuem vantagem em obscurecimento pesada em um raio de 5
testes de percepção através da visão ou pés a partir de você. Uma vez que você
olfato ou audição. use essa habilidade, você não pode voltar
a usá-la novamente até concluir um
Arma Integrada: Humanos aprimorados descanso curto ou longo. Você pode
por tecnologia podem substituir um escolher este talento várias vezes.
membro do seu corpo por uma arma
Patagia: Você tem membranas que atuam
como barbatanas e podem ser usadas
como asas para desacelerar sua queda Metamorfo: Sua aparência difere muito
ou permitir que você plane. Se você sofrer da humana, seja você um humano com
uma queda e não estiver incapacitado, características animais ou um animal com
você pode subtrair até 100 pés do cálculo características humanas
de dano da queda, você pode também se
mover 2 pés para a frente para cada 1 pé Fonte: Runeterra
que você esteja em queda. _________________________________
Traços Raciais dos Anões
Adaptação de Escalada: Você tem
velocidade de escalada igual ao seu Aumento no Valor de Habilidade: Seu
deslocamento. valor de Constituição aumenta em 2.

Adaptação Sub Aquática: Você pode Idade: Anões tornam-se maduros na


respirar tanto ar quanto água e você tem mesma proporção que os humanos, mas
uma velocidade de natação igual ao seu são considerados jovens até atingirem a
deslocamento. idade de 50 anos. Em média, eles vivem
350 anos.
Carapaça: Sua pele tem uma cobertura
adicional. Você ganha +1 de CA quando Tendência: A maioria dos anões é leal,
não estiver usando armadura pesada. pois acreditam firmemente nos benefícios
de uma sociedade bem organizada. Eles
Desvantagens: tendem para o bem, com um forte senso
de honestidade e uma crença de que
Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais todos merecem compartilhar os benefícios
um d20, se cair um número menor que 7 de uma ordem social justa.
você recebe 1 nível de exaustão. Você
pode remover 1 nível de exaustão a cada Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50
descanso longo ou reparo Hextec. metro de altura e pesam cerca de 75 kg.
Seu tamanho é Médio.
Canos e Fumaça: Você tem canos saindo
do seu corpo e fumaça, quando rolar um Deslocamento: Seu deslocamento base
teste de Destreza(Furtividade) você de caminhada é de 7,5 metros. Seu
possui Desvantagem devido a fumaça dos deslocamento não é reduzido quando
canos. estiver usando armadura pesada.

Cara da Morte: Você sofreu algum Visão no Escuro: Acostumado à vida


acidente decorrente ou não de sua subterrânea, você tem uma visão superior
modificação causando uma deformidade no escuro e na penumbra. Você enxerga
facial, você possui desvantagem em na penumbra a até 18 metros como se
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma fosse luz plena, e no escuro como se
(Enganação). fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de
Modulador de Voz: Você não é capaz de cinza.
falar, para isso usa um dispositivo que faz Resiliência Anã: Você possui vantagem
a vez de voz. Você possui desvantagem em testes de resistência contra venenos e
em testes de Carisma (Performance) resistência contra dano de veneno
relacionados a voz. (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate: Você _________________________________
tem proficiência com machados de Sub-Raça: Anão da Montanha (Anão
batalha, machadinhas, martelos leves e do Escudo - Anão Barbabronze)
martelos de guerra.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Proficiência com Ferramentas: Você valor de Força aumenta em 2.
tem proficiência em uma ferramenta de
artesão à sua escolha entre: ferramentas Treinamento Anão com Armaduras:
de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou Você adquire proficiência em armaduras
ferramentas de pedreiro. leves e médias.

Especialização em Rochas: Sempre que Fonte: Livro Do Jogador


você realizar um teste de Inteligência _________________________________
(História) relacionado à origem de um Sub-Raça: Duergar (Anão Cinzento)
trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o Aumento no Valor de Habilidade: Seu
dobro do seu bônus de proficiência ao valor de Força aumenta em 1.
teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal. Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro possui um raio de 36 metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Anão. O idioma Anão é repleto Idioma Extra: Você pode falar, ler e
de consoantes duras e sons guturais, e escrever Subcomum.
essa característica influencia, como um
sotaque, qualquer outro idioma que o Resiliência Duergar: Você tem vantagem
anão falar. em testes de resistência contra veneno, e
você possui resistência contra dano de
Sub-raça: Existem duas sub-raças veneno. Você também tem vantagem em
principais de anões nos mundos de D&D: testes de resistência contra ilusões e
anões da colina e anões da montanha. contra ficar enfeitiçado ou paralisado.
Você deve escolher uma dessas
sub-raças. Magia Duergar: Quando você alcança o
3° nível, você pode conjurar a magia
Fonte: Livro Do Jogador Aumentar/Reduzir em si mesmo uma vez
_________________________________ com este traço, usando apenas a opção
Sub-Raça: Anão da Colina (Anão aumentar da magia. Quando você alcança
Dourado - Anão Martelo Feroz) o 5° nível, você pode conjurar a magia
Invisibilidade em si mesmo uma vez com
Aumento no Valor de Habilidade: Seu esse traço. Você não precisa de
valor de Sabedoria aumenta em 1. componentes materiais para qualquer
uma das magias, e você não pode
Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos conjurá-las enquanto estiver sob a luz
de vida aumentam em 1, e cada vez que direta do sol, embora a luz solar não
o anão da colina sobe um nível, ele tenha efeito sobre elas uma vez que já
recebe 1 ponto de vida adicional. estejam conjuradas. Você recupera a
habilidade de conjurar essas magias com
Fonte: Livro Do Jogador esse traço quando termina um descanso
longo. Inteligência é sua habilidade de (Investigação), ou um teste com
conjuração de magias para essas magias. ferramentas de ladrão você pode jogar um
dado de Intuição, um d4, e adicionar o
Sensibilidade à Luz Solar: Você tem número que sair ao resultado do teste.
desvantagem em jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) Proteções e Selos: Você pode lançar as
relacionados à visão, caso o alvo de seu magias de Alarme e Armadura Arcana
ataque, ou o que quer que você esteja com esta característica. A partir do 3º
tentando perceber, esteja sob a luz direta nível, você também pode lançar a magia
do sol. de Tranca Arcana com ele. Depois de
lançar qualquer um desses feitiços com
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes esta característica, você não pode lançar
_________________________________ aquele feitiço com ele novamente até
Duergar Variante terminar um descanso longo. Inteligência
é sua habilidade de lançar feitiços para
Resiliência Duergar: Você possui essas magias, e você não precisa de
vantagem nos testes de resistência contra componentes materiais para elas quando
ilusões, e contra ser enfeitiçado ou as conjura com esta característica.
paralisado.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Magia Duergar: Quando você alcança o de classe Conjuração ou Magia de Pacto
3º nível, você pode conjurar a magia às magia na tabela Magias da Marca da
aumentar/diminuir em si mesmo com esse Proteção são adicionados à lista de
traço, usando somente a opção de magias de sua classe de conjuração.
aumentar da magia. Quando você alcança
o 5º nível você pode conjurar invisibilidade Magias da Marca da Proteção
em si mesmo com esse traço. Você não Nível de Magia - Magias
precisa de componentes materiais para 1° - Alarme, Armadura de Agathys
suas magias, e você não pode conjurá-las 2° - Tranca Arcana, Arrombar
enquanto estiver sob a luz direta do sol, 3° - Glifo de Vigilância, Círculo Mágico
apesar da luz do sol não possuir efeito 4° - Baú Secreto de Leomund, Cão Fiel de
sobre a magia após ela estiver lançada. Mordenkainen
Você recupera a habilidade de conjurar as 5° - Cúpula Antivida
magias logo após um descanso longo ou
curto. Inteligência é o seu atributo de Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
conjuração para estas magias. Guerra
_________________________________
Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa Anão de Kaladesh
da Espada
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Sub-Raça: Anão Marca da Proteção valor de Constituição aumenta em 2, e
seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 1. Idade: Os anões amadurecem na mesma
proporção que os humanos, mas são
Intuição do Guardião: Quando você considerados jovens até atingir a idade de
realizar um teste de Inteligência
50 anos. Em média, eles vivem cerca de origem de qualquer construção
350 anos. arquitetônica (incluindo edifícios, obras
públicas, como canais e aquedutos, e o
Tendência: A maioria dos anões são maciço mecanismo que está na base de
leais, acreditando firmemente nos grande parte da construção de Ghirapur),
benefícios de uma sociedade bem você é considerado proficiente na perícia
ordenada. Eles também se inclinam para História e adiciona o dobro do seu bônus
o bem, com um forte senso de jogo justo e de proficiência ao teste, ao invés do seu
uma crença de que todos merecem bônus de proficiência normal.
compartilhar os benefícios de uma ordem
justa. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Anão. O idioma Anão é repleto
Tamanho: Os anões tem em torno de 1,5 de consoantes duras e sons guturais, e
metros (5 pés) de altura e média de cerca essa característica influencia, como um
de 70 quilos (150 libras). Seu tamanho é sotaque, qualquer outro idioma que o
médio. anão falar.

Deslocamento: Seu deslocamento base Fonte: Viagem Planar Kaladesh


de caminhada é de 7,5 metros (25 pés). _________________________________
Seu deslocamento não é reduzido quando Sub-Raça: Anão Ferro Negro
estiver usando armadura pesada.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Visão no Escuro: Acostumado à vida valor de Inteligência aumenta em 1.
subterrânea, no passado remoto da sua
raça, você tem visão superior em Visão no Escuro Superior: Sua visão no
condições escuras e de penumbra. Você escuro tem um alcance de 36m.
pode ver em luz fraca a até 18 metros (60
pés) de você como se fosse luz brilhante Dom de Ragnaros: Você possui
e na escuridão como se fosse uma luz resistência a dano de fogo.
fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Resiliência Anã: Você possui vantagem Anão de Warcraft
em testes de resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
pontuação de Constituição aumenta em 2.
Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos
de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 a Idade: Os anões amadurecem na mesma
cada vez que você sobe um nível. proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até os 40 anos de
Especialização de Artesão: Você ganha idade. Em média, vivem cerca de 320
proficiência em dois tipos de ferramentas anos.
de artesão à sua escolha. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste Tendência: A maioria dos anões são
de habilidade que você faça usando uma leais, acreditando firmemente nos
das ferramentas escolhidas. In Além benefícios de uma sociedade bem
disso, sempre que você fizer um teste de ordenada. Eles também tendem ao bem,
Inteligência (História) relacionado à
com um forte senso de jogo limpo e uma Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão
crença de que todos merecem Ferro Negro
compartilhar os benefícios de uma ordem
justa. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
inteligência aumenta em 1.
Tamanho: Os anões têm entre 1.20 e pés
de altura e média de cerca de 150 libras. Sangue de Fogo: Você pode conjurar a
Seu tamanho é médio magia Restauração Menor em você
mesmo, você poderá usá-la novamente
Deslocamento: Seu deslocamento base dessa maneira quando terminar um longo
é de 25 pés. Sua velocidade não é descanso.
reduzida usando armadura pesada.
Forjado nas Chamas: Você tem
Visão no Escuro: Acostumado à vida resistência a dano de fogo.
subterrânea, você tem visão superior em
condições escuras e escuras. Você pode Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão
ver na penumbra a menos de 15 metros no escuro aumenta para 36 metros.
de você como se fosse uma luz brilhante,
e na escuridão como se fosse uma luz Sensibilidade à Luz Solar: Você tem
fraca. Você não pode discernir cores na desvantagens nas jogadas de ataque e
escuridão, apenas tons de cinza. nos testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão quando você, o alvo
Execução de Pedra: Sempre que você do seu ataque ou o que quer que esteja
faz um teste de Inteligência (História) tentando perceber está sob a luz direta do
relacionado à origem do trabalho em sol.
pedra, você é considerado proficiente na
habilidade História e adiciona o dobro de Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
seu bônus de proficiência à verificação, _________________________________
em vez do seu bônus de proficiência Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão
normal. Altaforja

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Comum e Anã. A anã está cheia de Força aumenta em 1.
consoantes duras e sons guturais, e
essas características se espalham para Resistência dos Anões: Seu ponto de
qualquer outro idioma que um anão possa vida máximo aumenta em 1 e aumenta
falar. em 1 toda vez que você ganha um nível.

Sub-Raças: As antigas divisões entre os Treinamento em Forja de Ferro: Você


anões resultaram em três sub-raças tem proficiência em armaduras leves e
principais: ferro negro, alta forja e anões machado de batalha, besta pesada e
martelo feroz. Escolha uma dessas arma de fogo.
sub-raças.
Forma de Pedra: Você pode usar sua
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis reação ao ser atingido por um ataque de
_________________________________ arma corpo a corpo para se proteger
contra danos atordoantes, perfurantes e
cortantes até o início do seu próximo eles inclinam-se forte e suavemente para
turno. Você deve terminar um longo aspectos do caos. Eles valorizam e
descanso para usar esse recurso protegem a liberdade dos outros como a
novamente. sua própria, e são geralmente mais
bondosos que o contrário. Os drow são
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez
_________________________________ deles perversos e perigosos. Drow são
Sub-Raça Anão de Warcraft: Anão geralmente mais maus que o contrário.
Martelo Feroz
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80
Aumento no Valor de Habilidade: Sua metro de altura e possuem constituição
Sabedoria aumenta em 1. delgada. Seu tamanho é Médio.

Admirável além da Razão: Você tem Deslocamento: Seu deslocamento base


vantagem em teste de resistência contra de caminhada é 9 metros.
ficar amedrontado.
Visão no Escuro: Acostumado às
Cavalga-Grifo: Você ganha proficiência florestas crepusculares e ao céu noturno,
com a habilidade de Adestrar Animais e você possui uma visão superior em
tem vantagem nas verificações de condições de escuridão e na penumbra.
Sabedoria (Adestrar Animais) feitas em Você pode enxergar na penumbra a até
relação aos grifos. 18 metros como se fosse na luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra.
Resiliência dos Anões: Você tem Você não pode discernir cores no escuro,
vantagem em testes de resistência contra apenas tons de cinza.
veneno e resistência contra danos
causados por veneno. Sentidos Aguçados: Você tem
proficiência na perícia Percepção.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Ancestral Feérico: Você tem vantagem
Traços Raciais dos Elfos nos testes de resistência para resistir a
ser enfeitiçado e magias não podem
Aumento no Valor de Habilidade: Seu colocá-lo para dormir.
valor de Destreza aumenta em 2.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao
Idade: Embora os elfos atinjam a invés disso, eles meditam profundamente,
maturidade física com praticamente a permanecendo semiconscientes, durante
mesma idade dos humanos, a 4 horas por dia. (A palavra em idioma
compreensão élfica da idade adulta vai comum para tal meditação é "transe".)
além da maturidade física, abrangendo Enquanto medita, um elfo é capaz de
sua experiência sobre o mundo. Um elfo sonhar de certo modo. Esses sonhos na
tipicamente assume a idade adulta e um verdade são exercícios mentais que se
nome adulto com cerca de 100 anos de tornam reflexos através de anos de
idade e pode viver 750 anos. prática. Depois de descansar dessa
forma, você ganha os mesmos benefícios
Tendência: Elfos amam a liberdade, a que um humano depois de 8 horas de
diversidade e a expressão pessoal, então sono.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Use as estatísticas dos Altos Elfos do
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma Capítulo 2 do Livro do Jogador para
fluido, com entonações sutis e gramática representá-los em jogo. Além disso,
complexa. A literatura élfica é rica e adicione as seguintes características:
diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos Vício em Magia: Física e mentalmente
bardos aprendem essa língua para que dependente de energia arcana. Sempre
possam adicionar canções élficas ao seu que passar um dia sem absorver magia
repertório. arcana, você começa a ter efeitos da
abstinência mágica.
Sub-raça: Antigas divisões entre os Nos primeiros dias, você experimenta
povos élficos resultaram em três tremores e tiques incontroláveis, que
sub-raças principais: os altos elfos, os impõem desvantagem em jogadas de
elfos da floresta, e os elfos negros, que ataque, testes de habilidade e testes de
são comumente chamados de drow. resistência que envolvem Inteligência ou
Escolha uma dessas sub-raças. Em Destreza. Depois de uma quantidade de
alguns mundos, essas sub-raças são dias igual a soma do seu modificador de
ainda mais divididas (como os elfos do sol Constituição com o de Sabedoria (mínimo
e elfos da lua nos Reinos Esquecidos), 1), os primeiros sintomas da abstinência
então se você desejar, você pode somem e você começa a sofrer de
escolher uma sub-raça ainda mais paranóia extrema, o que lhe dá uma
específica. desvantagem em testes de Sabedoria e
Carisma. Além disso, você fica obcecado
Fonte: Livro Do Jogador por absorver magia de qualquer forma
_________________________________ que puder.
Sub-Raça: Alto Elfo Você absorve magia arcana o suficiente
diariamente graças à Nascente do Sol,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu que banha o mundo com suas energias.
valor de Inteligência aumenta em 1. Além disso, sempre que ficar a 15 metros
ou menos de uma nascente da lua, você
Treinamento Élfico com Armas: Você deixa de sentir os efeitos do vício até
possui proficiência com espadas longas, completar um descanso longo. Caso
espadas curtas, arcos longos e arcos consiga beber as águas diretamente de
curtos. uma nascente da lua, você fica sem
qualquer sintoma de abstinência mágica
Truque: Você conhece um truque, à sua por uma quantidade de dias igual ao seu
escolha, da lista de truques do mago. modificador de Sabedoria (mínimo 1).
Inteligência é a habilidade usado para Caso esteja fora de Azeroth e distante de
conjurar este truque. uma nascente da lua, você estará sem
seu suprimento necessário de magia e
Idioma Adicional: Você pode falar, ler e poderá sofrer os efeitos do vício.
escrever um idioma adicional à sua Meditar por pelo menos 1 hora após
escolha. completar um descanso longo o protege
dos efeitos do vício até você completar
Fonte: Livro Do Jogador um novo descanso longo.
_________________________________
Variante Alto Elfo: Elfo Sangrento Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Sub-Raça: Elfo da Floresta (Elfo Treinamento Drow com Armas: Você
Noturno) possui proficiência com rapieiras, espadas
curtas e bestas de mão.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1. Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________
Treinamento Élfico com Armas: Você Sub-Raça: Eladrin
possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos Aumento no Valor de Habilidade: Seu
curtos. valor de Carisma aumenta em 1.

Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de Passo Feérico: Como ação bônus, você
caminhada aumenta para 10,5 metros. pode se teletransportar magicamente a
até 9 metros para um espaço desocupado
Máscara da Natureza: Você pode tentar que você possa ver. Depois de usar esse
se esconder mesmo quando você está traço, você não poderá fazê-lo novamente
apenas levemente obscurecido por até terminar um descanso curto ou longo.
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa Quando você alcança o 3° nível, o seu
ou outro fenômeno natural. Passo Feérico adquire um efeito adicional
baseado na sua estação; se o efeito exigir
Fonte: Livro Do Jogador um teste de resistência, o CD é igual a 8 +
_________________________________ seu bônus de proficiência + seu
Sub-Raça: Elfo Negro (Drow) modificador de Carisma:

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Inverno: Quando você usa o seu Passo
valor de Carisma aumenta em 1. Feérico, uma criatura à sua escolha que
você possa ver a menos de 1,5 metros de
Visão no Escuro Superior: Sua visão no você antes de se teletransportar deve
escuro tem alcance de 36 metros de raio. obter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará amedrontada por
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui você até o final do seu próximo turno.
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) Outono: Imediatamente após você usar
relacionados à visão quando você, o alvo seu Passo Feérico, até duas criaturas à
do seu ataque, ou qualquer coisa que sua escolha que você possa ver dentro de
você está tentando perceber, esteja sob 3 metros de você devem obter sucesso
luz solar direta. em um teste de resistência ou ficará
enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou
Magia Drow: Você possui o truque globos até você ou seus companheiros causarem
de luz. Quando você alcança o 3° nível. dano a alguma delas.
Quando você alcança o 5° nível, você
pode conjurar escuridão. Você precisa Primavera: Quando você usa o seu
terminar um descanso longo para poder Passo Feérico, você pode tocar em uma
conjurar as magias desse traço criatura a menos de 1,5 metros de você.
novamente. Carisma é sua habilidade Esta criatura então se teletransporta ao
chave para conjurar essas magias. invés de você, aparecendo em um espaço
desocupado à sua escolha que você
possa ver dentro de até 9 metros de você.
3° nível, você também adquire resistência
Verão: Imediatamente após você usar seu a todos os tipos de danos quando se
Passo Feérico, cada criatura à sua teletransporta usando esse traço. A
escolha que você possa ver a menos de resistência tem duração até o começo do
1,5 metros de você, sofre dano de fogo seu próximo turno. Durante esse tempo,
igual ao seu modificador de Carisma você parece fantasmagórico e translúcido.
(mínimo de 1 ponto de dano).
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes _________________________________
_________________________________ Sub-Raça: Marca da Sombra
Sub-Raça: Elfos do Mar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
valor de Constituição aumenta em 1.
Ação Ardilosa: Quando você faz um
Treinamento de Elfo do Mar: Você teste de Carisma (Desempenho) ou
possui proficiência com a lança, o tridente, Destreza (Furtividade), você pode rolar
a besta leve e a rede. um d4 e somar o número obtido no teste
de habilidade.
Criança do Mar: Você possui um
deslocamento de natação de 9 metros, e Manipular as Sombras: Você pode
você pode respirar ar e água. lançar o truque Ilusão Menor com esta
característica. A partir do 3º nível, você
Amigo do Mar: Usando gestos e sons, também pode lançar a magia de
você pode comunicar idéias simples com Invisibilidade com ele. Depois de lançar
qualquer besta que tenha um qualquer um desses feitiços com esta
deslocamento de natação inato. característica, você não pode lançar
aquele feitiço com ele novamente até
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever terminar um descanso longo. Carisma é
Aquan. sua habilidade de lançar feitiços para
essas magias, e você não precisa de
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes componentes materiais para elas quando
_________________________________ as conjura com esta característica.
Sub-Raça: Shadar-Kai
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Aumento no Valor de Habilidade: Seu de classe Conjuração ou Magia de Pacto
valor de Constituição aumenta em 1. às magia na tabela Magias da Marca da
Sombra são adicionados à lista de magias
Resistência Necrótica: Você possui de sua classe de conjuração.
resistência a danos necróticos.
Bênção da Rainha Corvo: Como ação Magias da Marca da Sombra
bônus, você pode se teletransportar Nível de Magia - Magias
magicamente a até 9 metros para um 1° - Disfarçar, Imagem Silenciosa
espaço desocupado que você possa ver. 2° - Escuridão, Passos sem Pegadas
Depois de usar esse traço, você não 3° - Clarividência, Imagem Maior
poderá fazê-lo novamente até terminar um 4° - Invisibilidade Maior, Terreno
descanso longo. Quando você alcança o Alucinógeno
5° - Despistar
Bênção do Tecelão da Lua: Você sabe o
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última truque Luz. Ao atingir o 3º nível, você
Guerra pode lançar a magia do Sono uma vez
_________________________________ com esta característica e recuperar a
Variante: Elfo de Aerenal habilidade de fazê-lo quando terminar um
Os Elfos Valenar e Aereni são fisicamente longo descanso. Ao atingir o 5º nível, você
semelhantes, mas culturalmente distintos. pode lançar a magia de Invisibilidade
Aereni são tipicamente Alto Elfos, (mirando em si mesmo apenas) uma vez
enquanto Valenar são geralmente Elfos da com esta característica e recuperar a
Floresta; mas ambas as sub-raças são habilidade de fazê-lo quando terminar um
opções nessas culturas. Os Aereni dão descanso longo. Lançar esses feitiços
mais importância ao aperfeiçoamento de com essa característica não requer
uma única habilidade do que ao componentes materiais. Sabedoria é sua
treinamento com armas, enquanto os habilidade de lançar feitiços para esses
Valenar se orgulham de sua habilidade feitiços.
com cimitarras. Esses elfos têm uma
característica racial no lugar da Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
característica Treinamento Élfico com _________________________________
Armas. Se seu mestre permitir, seu Elfo de Kaladesh
personagem elfo pode renunciar ao
treinamento de arma de elfo e, em vez Aumento no Valor de Habilidade: Seu
disso, tomar a característica de elfo com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
base em sua cultura: valor de Sabedoria aumenta em 1.

Um elfo Aereni pode escolher uma Idade: Embora os elfos atinjam a


proficiência em uma perícia ou maturidade física com praticamente a
ferramenta. seu bônus de proficiência é mesma idade dos humanos, a
dobrado para qualquer teste de habilidade compreensão élfica da idade adulta vai
que você faça que use esta proficiência além da maturidade física, abrangendo
escolhida. sua experiência sobre o mundo. Um elfo
tipicamente assume a idade adulta e um
Um elfo Valenar ganha proficiência nome adulto com cerca de 100 anos de
cimitarra, cimitarra dupla, arco longo e idade e pode viver 750 anos.
arco curto.
Tendência: Elfos amam a liberdade, a
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron diversidade e a expressão pessoal, então
_________________________________ eles inclinam-se fortemente para os
Sub-Raça: Elfo Pálido aspectos suaves do caos. Eles valorizam
e protegem a liberdade dos outros como a
Aumento no Valor de Habilidade: Seu sua própria, e são geralmente mais
valor de Sabedoria aumenta em 1. bondosos que o contrário.
Tamanho: Elfos medem entre 1,5 (5 pés)
Sentido Incisivo: Você tem vantagem a 1,8 (6 pés) metros de altura e possuem
nos testes de Inteligência (Investigação) e constituição delgada. Seu tamanho é
Sabedoria (Intuição). Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base


de caminhada é de 9 metros (30 pés).
Cultura Élfica: Os elfos de Kaladesh não
Visão no Escuro: Acostumado às se organizam em nações ou tribos. Ainda
florestas crepusculares e ao céu noturno, assim, eles reconhecem três grupos
você possui uma visão superior em culturais distintos entre eles - embora na
condições de escuridão e na penumbra. verdade esses agrupamentos sejam mais
Você pode enxergar na penumbra a até como atitudes ou alinhamentos em
18 metros como se fosse na luz plena, e relação ao resto da sociedade e ao uso
no escuro como se fosse na penumbra. da tecnologia. Escolha uma dessas
Você não pode discernir cores no escuro, culturas:
apenas tons de cinza.
Bishtahar e Tirahar
Sentidos Aguçados: Você tem
proficiência na perícia Percepção. Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 metros (35
Treinamento Élfico com Armas: Você pés).
possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos Máscara da Natureza: Você pode tentar
curtos. se esconder mesmo quando você está
apenas levemente obscurecido por
Ancestral Feérico: Você tem vantagem folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
nos testes de resistência para resistir a ou outro fenômeno natural.
ser enfeitiçado e magias não podem
colocá-lo para dormir. Vahadar

Transe: Elfos não precisam dormir. Ao Truque: Você conhece um truque, à sua
invés disso, eles meditam profundamente, escolha, da lista de truques do druida.
permanecendo semiconscientes, durante Sabedoria é a habilidade usada para
4 horas por dia (a palavra em idioma conjurar este truque.
comum para tal meditação é "transe").
Enquanto medita, um elfo é capaz de Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
sonhar de certo modo. Esses sonhos na escrever um idioma adicional à sua
verdade são exercícios mentais que se escolha.
tornam reflexos através de anos de
prática. Depois de descansar dessa Fonte: Viagem Planar Kaladesh
forma, você ganha os mesmos benefícios _________________________________
que um humano depois de 8 horas de Elfo de Zendikar
sono.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever valor de Sabedoria aumenta em 2.
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma
fluido, com entonações sutis e gramática Idade: Embora os elfos alcancem a
complexa. A literatura élfica é rica e maturidade física na mesma idade que os
diversa, e suas canções e poemas são humanos, a compreensão élfica da idade
famosos entre outras raças. Muitos adulta vai além do crescimento físico para
bardos aprendem essa língua para que abranger a experiência mundana.Um elfo
possam adicionar canções élficas ao seu geralmente reivindica a idade adulta e um
repertório. nome adulto com cerca de 100 anos e
pode viver por volta de 750 anos de Sub-raça: As divisões antigas que
idade. surgiram quando os elfos migraram
através de Zendikar resultaram em três
Tendência: Os elfos adoram a liberdade, principais nações élficas: os Tajuru, os
a variedade e a auto-expressão, então Mul Daya e os Joraga. Escolha uma
eles se inclinam fortemente para os dessas sub-raças:
aspectos mais gentis do caos. Eles
valorizam e protegem a liberdade dos Fonte: Viagem Planar Zendikar
outros, bem como a sua própria, e eles _________________________________
são mais frequentemente bons do que Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
não. Tajuru

Tamanho: Elfos variam de menos de 1,50 Aumento no Valor de Habilidade: Seu


a mais de 1.80 metros de altura e têm valor de Carisma aumenta em 1.
construções esbeltas. Seu tamanho é
médio. Versatilidade de Perícias: Você ganha
proficiência em qualquer combinação de
Deslocamento: Sua velocidade base de duas habilidades ou ferramentas à sua
caminhada é de 9 metros (30 pés). escolha.

Visão no Escuro: Acostumado às Fonte: Viagem Planar Zendikar


florestas escuras e ao céu noturno, você _________________________________
tem uma visão superior em condições Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
sombrias e escuras. Você pode ver em luz Joraga
fraca dentro de 18 metros (60 pés) de
você como se fosse luz brilhante e na Aumento no Valor de Habilidade: Seu
escuridão como se fosse uma luz fraca. valor de Destreza aumenta em 1.
Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Treinamento Élfico com Armas: Você
possui proficiência com espadas longas,
Sentidos Aguçados: Você tem espadas curtas, arcos longos e arcos
proficiência na perícia Percepção. curtos.

Ancestral Feérico: Você tem vantagem Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
nos testes de resistência para resistir a caminhada aumenta para 10,5 metros (35
ser enfeitiçado e magias não podem pés).
colocá-lo para dormir.
Máscara da Natureza: Você pode tentar
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever se esconder mesmo quando você está
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma apenas levemente obscurecido por
fluido, com entonações sutis e gramática folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
complexa. A literatura élfica é rica e ou outro fenômeno natural.
diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos Fonte: Viagem Planar Zendikar
bardos aprendem essa língua para que _________________________________
possam adicionar canções élficas ao seu
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
repertório.
Mul Daya
Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Elfo
valor de Força aumenta em 1. _________________________________
Sub-Raça: Grugach
Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro tem alcance de 36 metros de raio Aumento no Valor de Atributo: Seu
(120 pés). valor de Força aumenta em 1.

Sensibilidade à Luz Solar: Você possui Treinamento em Armas Grugachs: Você


desvantagem nas jogadas de ataque e tem proficiência com arcos curtos, arcos
testes de Sabedoria (Percepção) longos, lanças e redes.
relacionados à visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que Truques: Você conhece um truque de sua
você está tentando perceber, esteja sob escolha, da lista de magias de druida.
luz solar direta. Sabedoria é sua habilidade de conjuração
para o truque.
Magia Mul Daya: Você conhece o truque
Toque Arrepiante. Quando você alcança o Idiomas: Diferente de outros elfos, você
3º nível, você pode lançar a magia não escreve, fala ou lê Comum. Em vez
Bruxaria uma vez com essa característica disso, você escreve, fala e lê Silvestre.
e recuperar a habilidade de fazê-la
quando terminar um descanso longo. Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
Quando você atinge o 5º nível, você pode Elfo
lançar a magia Escuridão uma vez com _________________________________
essa característica e recuperar a Elfo Noturno de Warcraft
habilidade de fazê-la quando terminar um
descanso longo. A Sabedoria é a sua Aumento no Valor de Atributo: Sua
habilidade de conjuração para essas pontuação de Destreza aumenta em 2, e
magias. sua pontuação de Sabedoria aumenta em
1.
Treinamento Élfico com Armas: Você
possui proficiência com espadas longas, Idade: Os elfos noturnos atingem a
espadas curtas, arcos longos e arcos maturidade física no ritmo dos humanos,
curtos. mas a compreensão dos elfos noturnos
da idade adulta vai além do crescimento
Fonte: Viagem Planar Zendikar físico. Os elfos noturnos geralmente
_________________________________ reivindicam a idade adulta e um nome
Sub-Raça: Avariel adulto por volta dos 100 anos de idade e
podem viver até os milhares de anos.
Voo: Você tem deslocamento de voo de Tendência: Os elfos noturnos vivem em
9m. Para usar esse deslocamento, você estreitos laços com o mundo natural, eles
não pode estar vestindo armadura média têm uma conexão sem precedentes com a
ou pesada. natureza e a protegem ferozmente,
puxando muitos elfos noturnos para o
Idioma: Você pode escrever, falar e ler bem. Eles amam a liberdade e a
Auran. variedade, inclinando-se também para os
aspectos mais delicados do caos.
em 1 e sua pontuação de Inteligência
Tamanho: Os elfos noturnos têm entre aumenta em 1.
2,10 a 2,40 metros de altura e pesam
entre 95 a 110 kg. Seu tamanho é médio. Idade: Atingem a idade adulta na
proporção de humanos, mas não se
Deslocamento: Sua velocidade base de considera que entraram na idade adulta
caminhada é de 9 metros. até atingirem 60 anos, e podem viver até
centenas de anos com facilidade. Dito
Visão no Escuro: Você pode ver na isto, muitos viveram por milhares de anos
penumbra a menos de 18 metros de você devido ao poder da Nascente do Sol
como se fosse uma luz brilhante, e na prolongar sua vida útil.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores no escuro, Tendência: A maioria tende a ser leal,
apenas tons de cinza. assim como seus parentes. Aqueles que
se tornam caóticos são aqueles que
Sentidos aguçados: Você é proficiente perdem o controle de seus poderes vazios
na habilidade Percepção. e são consumidos por eles.

Resistência à Natureza: Você tem Tamanho: Elfos caóticos de muitas


vantagem em testes de resistência contra maneiras se assemelham a humanos,
veneno e resistência contra danos mas com construções esbeltas e recursos
causados por veneno. muito mais refinados. Geralmente, com
pouco mais de um metro e oitenta de
Fusão Sombria: Você pode tentar se altura, com muito pouca diferença entre
esconder mesmo quando estiver homens e mulheres. Seu tamanho é
levemente obscurecido por folhagem, médio.
chuva forte, neve caindo, névoa e outros
fenômenos naturais. Deslocamento: Sua velocidade de
caminhada básica é de 9 metros.
Treinamento com Armas Kaldorei: Você
é proficiente em arcos longos, kaldorei Visão no Escuro: Você pode ver na
glaive lunar, espadas da lua kaldorei e penumbra a menos de 18 metros de você
glaives de guerra. como se fosse uma luz brilhante, e na
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Você não pode discernir cores no escuro,
comum e darnassiano. O darnassiano é apenas tons de cinza.
fluido, com entonações sutis e gramática
complexa. Sua literatura é rica e variada, Sentidos Aguçados: Você é proficiente
e suas canções e poemas são famosos na habilidade Percepção.
entre outras raças.
Frio da Noite: Você tem resistência a
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis danos necróticos.
_________________________________
Elfo Caótico de Warcraft (Elfo Vazio) Fenda Espacial: Como uma ação bônus,
você pode abrir uma fenda no espaço e
Aumento no Valor de Atributo: Sua tempo para um espaço desocupado que
pontuação de Destreza aumenta em 1, você possa ver, a 9 metros de sua
sua pontuação de Constituição aumenta posição atual. Depois de usar essa
característica, você não poderá fazê-lo discernir cores no escuro, apenas tons de
novamente até terminar um longo cinza.
descanso. Começando no 3º nível, você
também ganha resistência a todos os Sentidos Aguçados: Você é proficiente
danos ao atravessar a fenda espacial. A na habilidade Percepção.
resistência dura até o início do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você Afinidade Arcana: Você pode conjurar
está envolto em energia vazia. detectar magia e arma mágica com essa
característica, a inteligência é a sua
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever capacidade de lançar feitiços para eles.
comum e thalassiano. O thalassiano é um Depois de lançar um feitiço, você não
derivado da língua darnassian e, de poderá lançá-lo novamente com esta
muitas maneiras, soa o mesmo para um característica até terminar um descanso
ouvido inexperiente. curto ou longo.

Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Truque: Você sabe um truque de sua
_________________________________ escolha na lista de magias de mago.
Elfo Sangrento de Warcraft Inteligência é a sua capacidade de lançar
a magia.
Aumento no Valor de Atributo: Seu
índice de Destreza aumenta em 2 e seu Treinamento com Armas Quel'dorei:
índice de Inteligência aumenta em 1. Você é proficiente em arcos-longos,
lâminas de guerra sin'dorei e glaives de
Idade: Os Grandes Elfos atingem a idade guerra.
adulta à taxa de humanos, mas não é
considerado que entraram na idade adulta Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
até chegar a 60 e pode viver até centenas Comum, Thalassiano, e um idioma extra
de anos. de sua escolha. Thalassiano é um
derivado da língua darnassian e o som é
Tendência: Os Grandes Elfos estão em o mesmo para um ouvido inexperiente.
uma sociedade muito militante, regras
estritas foram feitas para as pessoas Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
defenderem, pressionando mais para um _________________________________
alinhamento Leal. Elfo Astral

Tamanho: Possuem entre 1,70 e 1,80 de Aumento no Valor de Atributo: Ao


altura e pesam entre 60 e 80 quilos. Seu determinar os valores de atributo de seu
tamanho é médio. personagem, aumente um de seus
valores em 2 e um atributo diferente em 1,
Deslocamento: Sua velocidade de ou aumente três diferentes atributos em 1.
caminhada básica é de 9 metros.
Idade: Elfos astrais que não habitam o
Visão no Escuro: Você tem visão Plano Astral podem viver por até 750
superior em condições escuras e anos.
penumbra. Você pode ver com pouca luz
a 18 metros de você como se fosse uma Tendência: Alguns se aproximam da
luz brilhante e na escuridão como se melancolia, enquanto outros apresentam
fosse luz fraca. Você não consegue total ausência de sentimentos. Muitos
buscam formas criativas de se ocuparem. característica Transe, você recebe duas
Estejam eles buscando viver em uma proficiências, cada uma delas em uma
contemplação silenciosa ou partir para arma ou ferramenta de sua escolha
explorar o limiar do multiverso, eles (listadas no capítulo "Equipamento" no
tendem a ver as coisas através das lentes Player's Handbook: Livro do Jogador).
do tempo como se este tivesse pouco ou Você magicamente obtém estas
nenhum significado. proficiências ao extraí-las das memórias
élficas compartilhadas, e você as mantém
Tamanho: Você é Médio. até que finalize um descanso longo.

Deslocamento: Sua velocidade de Visão no Escuro: Você pode enxergar na


caminhada básica é de 9 metros. penumbra até 18 metros de você como se
fosse luz plena e na escuridão como se
Alma Radiante: Quando você for bem fosse meia-luz. Você discerne cores na
sucedido em uma salvaguarda contra a escuridão apenas como tons de cinza.
morte, você pode recuperar um número
de pontos de vida igual ao seu bônus de Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
proficiência, acrescido do seu modificador e escrever Comum e outro idioma que
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você e seu DM concordarem serem
(escolha qual deles ao selecionar esta apropriados para seu personagem. (Dica:
raça). Você não poderá usar esta Élfico)
característica novamente até que finalize
um descanso longo. Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do
Multiverso
Ancestralidade Feérica: Você tem _________________________________
vantagem em salvaguardas realizadas Traços Raciais dos Meio-Elfos
para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e outros
Chama Astral: Você conhece um dos dois valores de habilidade, à sua escolha,
truques a seguir de sua escolha: Chama aumentam em 1.
Sagrada, Luz ou Globos de Luz.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o Idade: Meio-elfos atingem a maturidade
seu atributo de conjuração (escolha qual ao mesmo tempo que os humanos
deles ao selecionar esta raça). atingem a idade adulta, por volta dos 20
anos. Eles vivem muito mais que os
Sentidos Aguçados: Você é proficiente humanos, no entanto, raramente
na perícia Percepção. ultrapassam os 180 anos.

Transe: Você não precisa dormir e magia Tendência: Meio-elfos compartilham a


não pode fazê-lo dormir. Você pode veia caótica da sua herança élfica. Eles
finalizar um descanso longo em 4 horas valorizam tanto a sua liberdade quanto
se você gastar essas horas meditando em sua expressão criativa, não demonstrando
transe - durante o qual você permanece qualquer apreço por líderes ou
consciente. seguidores. Eles se irritam com regras,
ressentindo com exigências de outros e,
Proficiências de Transe: Quando você às vezes, se provam incertos, ou pelo
finalizar um descanso longo usando sua menos, imprevisíveis.
Treinamento Élfico com Armas dos altos
Tamanho: Meio-elfos têm elfos ou Truque.
aproximadamente a mesma altura dos
humanos, variando entre 1,50 metro e Um Meio-Elfo descendente de um Drow
1,80 metro. Seu tamanho é Médio. pode escolher a Magia Drow dos drows.

Deslocamento: Seu deslocamento base Um Meio-Elfo descendente dos Elfos


de caminhada é 9 metros. Aquáticos pode escolher um
deslocamento de natação de 9 metros.
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
élfico, você tem uma visão superior no Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa
escuro e na penumbra. Você enxerga na da Espada
penumbra a até 18 metros como se fosse _________________________________
luz plena, e no escuro como se fosse na Meio-Elfo Marca da Detecção
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2 e outro
Ancestral Feérico: Você possui valor de habilidade, à sua escolha,
vantagem em testes de resistência contra aumentam em 1.
encantamento e magia não pode colocar
você pra dormir. Intuição Dedutiva: Quando você faz um
teste de Inteligência (Investigação) ou
Versatilidade em Perícia: Você ganha Sabedoria (Intuição), você pode rolar um
proficiência em duas perícias, à sua d4 e somar o número obtido no teste de
escolha. habilidade.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Detecção Mágica: Você pode lançar a
Comum, Élfico e um idioma adicional, à magia Detectar Magia e Detectar Veneno
sua escolha. e Doença com esta característica. A partir
do 3º nível, você também pode lançar a
Fonte: Livro Do Jogador magia Ver o Invisível com ele. Depois de
_________________________________ lançar qualquer um desses feitiços com
Variante de Meio-Elfo esta característica, você não pode lançar
Alguns meio-elfos possuem um traço aquele feitiço com ele novamente até
racial no lugar do traço Versatilidade em terminar um descanso longo. Inteligência
Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu é a sua habilidade de lançar feitiços para
meio-elfo pode substituir Versatilidade em esses feitiços, e você não precisa de
Perícia por um traço baseado no seu componentes materiais para eles.
parentesco élfico:
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Um Meio-Elfo descendente dos Elfos da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Floresta pode escolher o Treinamento às magia na tabela Magias da Marca da
Élfico com Armas dos elfos da floresta, Detecção são adicionados à lista de
Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza. magias de sua classe de conjuração.

Um Meio-Elfo descendente de um Elfo Magias da Marca da Detecção


da Lua ou Elfo do Sol pode escolher o Nível de Magia - Magias
1° - Detectar o Bem e Mal, Detectar 2° - Lufada de Vento, Levitação
Veneno e Doença 3° - Nevasca, Muralha de Vento
2° - Detectar Pensamentos, Encontrar 4° - Conjurar Elementais Menores,
Armadilhas Controlar a Água
3° - Clarividência, Dificultar Detecção 5° - Conjurar Elemental
4° - Olho Arcano, Adivinhação
5° - Conhecimento Lendário Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última _________________________________
Guerra Traços Raciais dos Meio-Orcs
_________________________________
Meio-Elfo Marca da Tempestade Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2 e seu valor
Aumento no Valor de Habilidade: Seu de Constituição aumenta em 1.
valor de Carisma aumenta em 2 e seu
índice de Destreza aumenta em 1. Idade: Os meio-orcs amadurecem um
pouco antes dos humanos, atingindo a
Intuição do Capitão: Quando você idade adulta aos 14 anos. Eles
realizar um teste de Destreza (Acrobacia) envelhecem notavelmente mais rápido e,
ou um teste de atributo para operar ou dar raramente, vivem mais de 75 anos.
manutenção em um veículo aquático ou
aéreo, você pode jogar um dado de Tendência: Meio-orcs têm uma tendência
intuição, um d4, e adicionar o número que inata ao caos devido aos seus parentes
sair ao resultado do teste. orcs e não são fortemente inclinados ao
bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs
Benção da Tempestade: Você tem e desejam viver e estão dispostos a
resistência a dano elétrico. passar sua vida entre eles, tendem a ser
malignos.
Vento de Proa: Você sabe o truque
Rajada. Quando você chegar no 3º nível, Tamanho: Meio-orcs são de certa forma
você pode lançar a magia Lufada de maiores e mais largos que os humanos,
Vento uma vez com esse traço e você medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros.
recupera essa habilidade após terminar Seu tamanho é Médio.
um descanso longo. Carisma é a sua
habilidade de lançar feitiços para esses Deslocamento: Seu deslocamento base
feitiços, e você não precisa de de caminhada é 9 metros.
componentes materiais para eles.
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
Magia da Marca: Se você tiver o recurso orc, você tem uma visão superior no
de classe Conjuração ou Magia de Pacto escuro e na penumbra. Você enxerga na
às magia na tabela Magias da Marca da penumbra a até 18 metros como se fosse
Tempestade são adicionados à lista de luz plena, e no escuro como se fosse na
magias de sua classe de conjuração. penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Magias da Marca da Tempestade
Nível de Magia - Magias Ameaçador: Você adquire proficiência na
1° - Queda Suave, Névoa Obscurecente perícia Intimidação.
Resistência Implacável: Quando você é habilidade de conjuração para essas
reduzido a 0 pontos de vida mas não é magias é Sabedoria.
completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
essa característica novamente até Comum e Goblin.
completar um descanso longo.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Ataques Selvagens: Quando você atinge de classe Conjuração ou Magia de Pacto
um ataque crítico com uma arma às magia na tabela Magias da Marca da
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos Descoberta são adicionados à lista de
dados de dano da arma mais uma vez e magias de sua classe de conjuração.
adicioná-la ao dano extra causado pelo
acerto crítico. Magias da Marca da Descoberta
Nível de Magia - Magias
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever 1° - Fogo das Fadas, Passos Longos
Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, 2° - Localizar Animais ou Plantas,
possuindo uma linguagem de consoantes Localizar Objeto
duras. Ele não possui alfabeto próprio, 3° - Clarividência, Falar com Plantas
mas usa o alfabeto Anão. 4° - Adivinhação, Localizar Criatura
5° - Comunhão com a Natureza
Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________ Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Meio-Orc Marca da Descoberta Guerra
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Traços Raciais dos Halflings
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Constituição aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2.
Visão no Escuro: Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse Idade: Um halfling atinge a idade adulta
luz plena, e no escuro como se fosse na aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Tendência: A maioria dos halflings é leal
e boa. Via de regra, eles possuem um
Intuição de Caçador: Quando você faz bom coração e são amáveis, odeiam ver o
um teste de Sabedoria (Percepção) ou sofrimento dos outros e não toleram a
Sabedoria (Sobrevivência), você pode opressão. Eles também são muito
rolar um d4 e somar o número rolado para ordeiros e tradicionais, fortemente
o teste de habilidade. apegados à sua comunidade e ao
conforto de suas antigas tradições.
Magia da Descoberta: Você pode lançar
a magia Marca do Caçador com esta Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90
característica. Quando você atingir o 3° metro de altura e pesam
nível, você poderá conjurar a magia aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Localizar Objeto. Você precisa terminar Pequeno.
um descanso longo para poder usar as
magias desse traço novamente. Sua Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo: Quando você obtiver um 1 Aumento no Valor de Habilidade: Seu
natural em uma jogada de ataque, teste valor de Constituição aumenta em 1.
de habilidade ou teste de resistência,
você pode jogar de novo o dado e deve Resiliência dos Robustos: Você tem
utilizar o novo resultado. vantagem em testes de resistência contra
veneno e tem resistência contra dano de
Bravura: Você tem vantagem em testes veneno.
de resistência contra ficar amedrontado.
Fonte: Livro Do Jogador
Agilidade Halfling: Você pode mover-se _________________________________
através do espaço de qualquer criatura Sub-Raça: Halfling Espírito Sagaz
que for de um tamanho maior que o seu.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever valor de Sabedoria aumenta em 1.
Comum e Halfling. A linguagem Halfling
não é secreta, mas os halflings são Fala Silenciosa: Você pode falar
relutantes em compartilhá-la com os telepaticamente com qualquer criatura a
outros. Eles escrevem muito pouco, por até 9 metros de você. A criatura apenas
isso eles não possuem uma literatura rica. lhe entende, se ambos compartilharem da
No entanto, sua tradição oral é muito mesma linguagem. Você pode falar
forte. Quase todos os halflings falam o telepaticamente deste modo com apenas
idioma Comum para conversar com as uma criatura por vez.
pessoas das terras que habitam, ou
através das quais eles estejam viajando. Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa
da Espada
Sub-raça: Os dois tipos principais de _________________________________
halflings, Pés Leves e Robustos, são mais Sub-Raça: Halfling Marca da Cura
como famílias bem próximas do que
verdadeiras sub-raças. Escolha uma Aumento no Valor de Habilidade: A sua
destas subraças. Sabedoria aumenta em 1.

Fonte: Livro Do Jogador Intuição Medicinal: Quando você faz um


_________________________________ teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste
Sub-Raça: Halfling Pés-Leves de habilidade usando um kit de
herbalismo, você pode rolar um d4 e
Aumento no Valor de Habilidade: Seu somar o número obtido no teste de
valor de Carisma aumenta em 1. habilidade.

Furtividade Natural: Você pode tentar se Toque de Cura: Você pode lançar o
esconder mesmo quando possuir apenas feitiço Curar Ferimentos. Quando você
a cobertura de uma criatura que for no chegar no 3º nível, você pode lançar a
mínimo um tamanho maior que o seu. magia Restauração Menor uma vez com
esse traço e você recupera essa
Fonte: Livro Do Jogador habilidade após terminar um descanso
_________________________________ longo. Sabedoria é a sua habilidade de
Sub-Raça: Halfling Robustos lançar feitiços para esses feitiços, e você
não precisa de componentes materiais às magia na tabela Magias da Marca da
para eles. Hospitalidade são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Magias da Marca da Hospitalidade
às magia na tabela Magias da Marca da Nível de Magia - Magias
Cura são adicionados à lista de magias de 1° - Bom Fruto, Sono
sua classe de conjuração. 2° - Ajuda, Acalmar Emoções
3° - Criar Alimentos, Pequeno Refúgio de
Magias da Marca da Cura Leomund
Nível de Magia - Magias 4° - Aura de Pureza, Santuário Particular
1° - Curar Ferimentos, Palavra Curativa de Mordenkainen
2° - Restauração Menor, Oração Curativa 5° - Consagrar
3° - Aura de Vitalidade, Palavra Curativa
em Massa Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
4° - Aura de Pureza, Aura de Vida Guerra
5° - Restauração Maior _________________________________
Sub-Raça: Halfling Tocalotus
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra Aumento no Valor de Habilidade: Seu
_________________________________ valor de Sabedoria aumenta em 1.
Sub-Raça: Halfling Marca da
Hospitalidade Criança do Bosque: Você conhece o
truque Druidismo. Ao atingir o 3º nível,
Aumento no Valor de Habilidade: O seu você pode conjurar a magia Constrição
Carisma aumenta em 1. uma vez com essa característica e
recupera a habilidade de fazê-lo quando
Sempre Hospitaleiro: Quando você terminar um descanso longo. Ao atingir o
realizar um teste de Carisma (Persuasão) 5º nível, você pode conjurar a magia
ou um teste de atributo envolvendo Crescer Espinhos uma vez com esta
suprimentos de cervejeiro ou utensílios de característica e recuperar a habilidade de
cozinha, você pode jogar um dado de fazê-lo quando terminar um descanso
intuição, um d4, e adicionar o número que longo. Conjurar essas magias com esta
sair ao resultado do teste. característica não requer componentes
materiais. Sabedoria é a sua habilidade
Encantos do Estalajadeiro: Você sabe o de conjuração para essas magias.
truque Prestidigitação. Você pode lançar
as magias Purificar Alimentos e Servo Caminhada Natural: Testes de habilidade
Invisível uma vez com esse traço e você feitos para rastreá-lo têm desvantagem, e
recupera essa habilidade após terminar você pode se mover por terrenos difíceis
um descanso longo. Carisma é a sua feitos de plantas não mágicas e
habilidade de lançar feitiços para esses vegetação rasteira sem gastar movimento
feitiços, e você não precisa de extra.
componentes materiais para eles.
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Magia da Marca: Se você tiver o recurso _________________________________
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Traços Raciais dos Gnomos
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Sub-raças: Duas sub-raças de gnomos
valor de Inteligência aumenta em 2. são encontradas ao redor dos mundos de
D&D: os gnomos da floresta e os gnomos
Idade: Gnomos amadurecem na mesma das rochas. Escolha uma dessas
proporção que os humanos e, a maioria, subraças.
atinge a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver entre 350 e 500 Fonte: Livro Do Jogador
anos. _________________________________
Sub-Raça: Gnomo da Floresta
Tendência: Os gnomos geralmente são
bons. Os que tendem para a ordem são Aumento no Valor de Habilidade: Seu
sábios, engenheiros, pesquisadores, valor de Destreza aumenta em 1.
escolásticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos são Ilusionista Nato: Você conhece o truque
menestréis, engenhoqueiros, andarilhos Ilusão Menor. Inteligência é a sua
ou joalheiros caprichosos. Gnomos são habilidade usada para conjurá-la.
bons de coração e, até mesmo os
trapaceiros entre eles tendem a ser mais Falar com Bestas Pequenas: Através de
brincalhões que perversos. sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou
Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e menores. Gnomos da floresta amam os
1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. animais e normalmente possuem
Seu tamanho é Pequeno. esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras,
pica-paus e outras criaturas como os
Deslocamento: Seu deslocamento base amados animais de estimação.
de caminhada é 7,5 metros.
Fonte: Livro Do Jogador
Visão no Escuro: Acostumado à vida _________________________________
subterrânea, você tem uma visão superior Sub-Raça: Gnomo das Rochas
no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se Aumento no Valor de Habilidade: Seu
fosse luz plena, e no escuro como se valor de Constituição aumenta em 1.
fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de Conhecimento de Artífice: Toda vez que
cinza. você fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado a itens mágicos,
Esperteza Gnômica: Você possui objetos alquímicos ou mecanismos
vantagem em todos os testes de tecnológicos, você pode adicionar o dobro
resistência de Inteligência, Sabedoria e do seu bônus de proficiência, ao invés de
Carisma contra magia. qualquer bônus de proficiência que você
normalmente use.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Gnômico. A linguagem Engenhoqueiro: Você possui proficiência
Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é com ferramentas de artesão (ferramentas
conhecida por suas técnicas de de engenhoqueiro). Usando essas
dissertação e por seus catálogos de ferramentas, você pode gastar 1 hora e
conhecimento sobre o mundo natural.
10 po em materiais para construir um Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O escrever Subcomum.
mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
reparando-o para manter o mecanismo _________________________________
funcionando), ou quando você usa sua Variante: Gnomo das Profundezas
ação para desmantelá-lo; nesse
momento, você pode recuperar o material Aumento no Valor de Habilidade: Seu
usado para criá-lo. Você pode ter até três valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
desses mecanismos ativos ao mesmo valor de Destreza aumenta em 1 ponto.
tempo. Quando você criar um mecanismo,
escolha uma das seguintes opções: Idade: Os gnomos das profundezas têm
vida curta para os gnomos. Eles
Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é amadurecem no mesmo ritmo que os
um animal, monstro ou pessoa mecânica, humanos e são considerados adultos aos
como um sapo, rato, pássaro, dragão ou 25 anos. Eles vivem de 200 a 250 anos,
soldado. Quando colocado no chão, o embora o trabalho árduo e os perigos do
brinquedo se move 1,5 metro pelo chão Subterrâneo muitas vezes os reivindiquem
em cada um dos seus turnos em uma antes do tempo.
direção aleatória. Ele faz barulhos
apropriados a criatura que ele representa. Tendência: Svirfneblin acredita que a
Isqueiro Mecânico: O mecanismo produz sobrevivência depende de evitar
uma miniatura de chama, que você pode emaranhados com outras criaturas e não
usar para acender uma vela, tocha ou fazer inimigos, então eles favorecem
fogueira. Usar o mecanismo requer sua alinhamentos neutros. Eles raramente
ação. desejam o mal dos outros e é improvável
Caixa de Música: Quando aberta, essa que corram riscos em nome de outros.
caixa de música toca uma canção a um
volume moderado. A caixa para de tocar Tamanho: Um svirfneblin típico tem cerca
quando alcança o fim da música ou de 0,90 a 1 metro de altura e pesa de 36
quando é fechada. a 55 kg. Seu tamanho é pequeno.

Fonte: Livro Do Jogador Deslocamento: Seu deslocamento base


_________________________________ de caminhada é 7,5 metros.
Sub-Raça: Gnomo das Profundezas
(Svirfneblin) Visão no Escuro Superior: Sua visão no
Aumento no Valor de Habilidade: Seu escuro possui um raio de 36 metros.
valor de Destreza aumenta em 1. Gnomo Ardiloso: Você tem vantagem
em todos os testes de resistência de
Visão no Escuro Superior: Sua visão no Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
escuro possui um raio de 36 metros. magia.

Camuflagem de Pedra: Você tem Camuflagem de Pedra: Você tem


vantagem em testes de Destreza vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) para se esconder em (Furtividade) para se esconder em
terrenos rochosos e subterrâneos. terrenos rochosos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum, Gnômico e Subcomum. O dialeto Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
svirfneblin é mais gutural do que gnômico Gnômico, Terran e Subcomum.
superficial, e a maioria dos svirfneblin
conhece apenas um pouco do Comum, Fonte: Guia do Mestre
mas aqueles que lidam com estranhos (e _________________________________
isso inclui você como um aventureiro) Sub-Raça: Gnomo Marca da Escrita
aprendem Comum suficiente para
sobreviver em outras terras. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Valor de Carisma aumenta em 1
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
_________________________________ Escriba Talentoso: Quando você faz um
Gnomo das Profundezas como PdM teste de Inteligência (História) ou um teste
de habilidade usando suprimentos do
Aumento no Valor de Habilidade: Seu calígrafo, você pode rolar um d4 e somar
valor de Destreza aumenta em 2 e seu o número obtido no teste de habilidade.
valor de Força aumenta em 1.
Intuição do Escriba: Você conhece o
Esperteza Gnômica: O gnomo possui truque Mensagem. Você também pode
vantagem em testes de resistência de conjurar a magia e Compreender Idiomas
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra com esta característica, e recupera a
magia. habilidade de fazer isso novamente
quando terminar um descanso curto ou
Conjuração Inata: A habilidade de longo. Começando no 3º nível, você pode
conjuração do gnomo é Inteligência. Ele conjurar a magia boca encantada com
pode conjurar, inatamente, as seguintes esta característica e você recupera a
magias, sem necessidade de habilidade de conjurá-la quando terminar
componentes materiais: um descanso longo. Inteligência é a sua
À vontade: Dificultar Detecção (pessoal habilidade de conjuração para essas
apenas) magias.
1/dia cada: Cegueira/Surdez, Disfarçar-se,
Nublar magias. Magias da Marca: Se você tiver a
característica de classe Conjuração ou
Especialização em Rochas: Sempre que Magia de Pacto, as magias da tabela
você realizar um teste de Inteligência Magias da Marca da Escrita são
(História) relacionado à origem de um adicionadas à lista de magias de sua
trabalho em pedra, você é considerado classe conjuradora.
proficiente na perícia História e adiciona o
dobro do seu bônus de proficiência ao Magias da Marca da Escrita
teste, ao invés do seu bônus de Nível de Magia - Magias
proficiência normal. 1° - Compreender Idiomas, Escrita Ilusória
2° - Mensageiro Animal, Silêncio
Tamanho: Pequeno; 3° - Enviar Mensagem, Idiomas
4° - Olho Arcano, Confusão
Deslocamento: Seu deslocamento base 5° - Sonho
de caminhada é de 6 metros.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Visão no Escuro: 36 m. Guerra
_________________________________ Astúcia do Gnomo: Você tem vantagem
Gnomo de Warcraft em todos os testes de inteligência,
sabedoria e carisma contra magia.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Inteligência aumenta em 2 e seu Carisma Engenharia Gnômica: Você tem
em 1. proficiência nas ferramentas do artesão
(ferramentas do funileiro). Usando essas
Idade: Os gnomos amadurecem na ferramentas, você pode gastar 1 hora e
mesma proporção que os humanos, e a 10 gp em materiais para construir um
maioria deve se estabelecer na vida dispositivo de relógio minúsculo (CA 5, 1
adulta por volta dos 40 anos. Eles podem hp). O dispositivo deixa de funcionar após
viver de 350 a quase 500 anos. 24 horas (a menos que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o dispositivo
Tendência: Os gnomos são de bom funcionando) ou quando você usa sua
coração, e até os ladinos entre eles são ação para desmontá-lo; nesse momento,
mais divertidos do que cruéis. Aqueles do você pode recuperar os materiais usados
mau alinhamento são frequentemente o para criá-lo. Você pode ter até três
resultado da loucura. Uma ideia inovadora dispositivos ativos por vez. Ao criar um
que os consumiu. dispositivo, escolha uma das seguintes
opções:
Tamanho: Os gnomos têm entre 90 cm e
1,20 metro e geralmente são compactos. Brinquedo de Relógio: Este brinquedo é
Seu tamanho é pequeno um animal, monstro ou pessoa, como um
sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
Deslocamento: Seu deslocamento base Quando colocado no chão, o brinquedo se
de caminhada é de 7,5 metros. move 2 metros no chão em cada um dos
seus turnos em uma direção aleatória.
Conhecimento do Artesão: Sempre que Faz barulhos conforme apropriado para a
você faz um teste de Inteligência (História) criatura que representa.
relacionado a itens mágicos, objetos Tacafogo: O dispositivo produz uma
alquímicos ou dispositivos tecnológicos, chama em miniatura, que você pode usar
você pode adicionar o dobro do seu para acender uma vela, uma tocha ou
bônus de proficiência, em vez de qualquer uma fogueira. O uso do dispositivo requer
bônus de proficiência que você sua ação.
normalmente aplica. Caixinha de Música: Quando aberto,
esta caixa de música toca uma única
Visão no Escuro: Você pode ver na música em um volume moderado. A caixa
penumbra a menos de 15 metros de você para de tocar quando chega ao final da
como se fosse uma luz brilhante, e na música ou quando é fechada.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
escuridão, apenas tons de cinza. Comum e Gnômico. De certa forma, o
Artista da Fuga: Você pode se mover gnomo parece anão, usa o mesmo script
pelo espaço de qualquer criatura de e é conhecido por seus tratados técnicos
tamanho maior que o seu. e catálogos de conhecimento sobre o
mundo natural.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Bronze - Elétrico - Linha de 1,5m/9m
_________________________________ (teste de Des)
Traços Raciais dos Draconatos Cobre - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste
de Des)
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Latão - Fogo - Linha de 1,5m/9m (teste de
valor de Força aumenta em 2 e seu valor Des)
de Carisma aumenta em 1. Negro - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste
de Des)
Idade: Draconatos jovens crescem Ouro - Fogo - Cone de 4,5m (teste de
rapidamente. Eles caminham horas após Des)
nascerem, adquirindo o tamanho e Prata - Frio - Cone de 4,5m (teste de Con)
desenvolvimento semelhante a de uma Verde - Veneno - Cone de 4,5m (teste de
criança humana de 10 anos com 3 anos Con)
de idade e alcançam a maturidade aos Vermelho - Fogo - Cone de 4,5m (teste de
15. Eles costumam viver até os 80. Des)

Tendência: Os draconatos tendem aos Arma de Sopro: Você pode usar uma
extremos, realizando uma escolha ação para exalar energia destrutiva. Seu
consciente de um lado ou do outro da ancestral dracônico determina o tamanho,
guerra cósmica entre o bem e o mal formato e tipo de dano que você expele.
(representada por Bahamut e Tiamat, Quando você usa sua arma de sopro,
respectivamente). A maioria dos cada criatura na área exalada deve
draconatos é boa, mas os que vão para o realizar um teste de resistência, o tipo do
lado de Tiamat podem se tornar vilões teste é determinado pelo seu ancestral
terríveis. dracônico. A CD do teste de resistência é
8 + seu modificador de Constituição + seu
Tamanho: Os draconatos são mais altos bônus de proficiência. Uma criatura sofre
e mais pesados que os humanos, 2d6 de dano num fracasso e metade
geralmente possuindo mais de 1,80 metro desse dano num sucesso. O dano
e normalmente pesando mais de 125 kg. aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
Seu tamanho é Médio. nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar
sua arma de sopro, você não poderá
Deslocamento: Seu deslocamento base utilizá-la novamente até completar um
de caminhada é 9 metros. descanso curto ou longo.

Ancestral Dracônico: Você possui um Resistência a Dano: Você possui


ancestral dracônico. Escolha um tipo de resistência ao tipo de dano associado ao
dragão da tabela Ancestral Dracônico. seu ancestral dracônico.
Sua arma de sopro e resistência a dano
são determinadas pelo tipo de dragão, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
como mostrado na tabela. Comum e Dracônico. O idioma Dracônico
é conhecido por ser uma das mais antigas
Ancestral Dracônico: línguas e ainda é usado no estudo de
Dragão - Tipo de Dano - Arma de Sopro magia. A linguagem soa áspera para a
Azul - Elétrico - Linha de 1,5m/9m (teste maioria das criaturas, incluindo várias
de Des) consoantes e sílabas firmes.
Branco - Frio - Cone de 4,5m (teste de
Con) Fonte: Livro Do Jogador
_________________________________
Variante: Draconato Dracossangue Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Dracossangues possuem caudas longas e valor de Força aumenta em 2 e seu valor
um talento especial para a manipulação de Constituição aumenta em 1.
social. Eles se lembram dos dias em que
foram conquistadores poderosos. Um Visão no Escuro: Você tem uma visão
dracossangue usa as características do superior no escuro e na penumbra. Você
draconato do Livro do Jogador, com as enxerga na penumbra a até 18 metros
seguintes características substituindo as como se fosse luz plena, e no escuro
características de Aumento no Valor de como se fosse na penumbra. Você não
Habilidade e Resistência a Dano. pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu Ataque Vingativo: Quando você recebe
valor de Carisma aumenta em 1. dano de uma criatura ao alcance da arma
que está empunhando, você pode usar
Visão no Escuro: Você tem uma visão sua reação para fazer um ataque com a
superior no escuro e na penumbra. Você arma contra aquela criatura. Depois de
enxerga na penumbra a até 18 metros usar essa característica, você não pode
como se fosse luz plena, e no escuro fazer isso de novo até terminar um
como se fosse na penumbra. Você não descanso curto ou longo.
pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza. Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
_________________________________
Presença Forte: Você pode usar seu Sub-Raça: Revenant Draconato
conhecimento de diplomacia criativa ou
intimidação para orientar uma conversa a Aumento no Valor de Habilidade: Seu
seu favor. Quando você faz um teste de valor de Força aumenta em 1 e seu valor
Carisma (Intimidação ou Persuasão), você de Carisma aumenta em 1.
pode fazer isso com vantagem. Depois de
usar essa característica, você não pode Ancestral Dracônico: Dano necrótico
fazer isso de novo até terminar um como tipo de dano, substituindo o tipo de
descanso curto ou longo. dano aplicado ao seu ataque de sopro e à
sua resistência a dano.
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
_________________________________ Natureza Implacável: O seu Mestre de
Variante: Draconato Ravinita Jogo atribui um objetivo para você –
Ravinitas não têm cauda e um físico tipicamente, algo relacionado com a morte
vigoroso. Eles se lembram dos dias em do seu personagem. O objetivo deve ser
que eram escravos dos dracossangue, uma tarefa específica que você consiga
bem como do dia em que depuseram completar, como matar um inimigo ou
seus mestres. Um ravinita usa as libertar uma região e seus moradores. Até
características do draconato do Livro do que você complete tal objetivo, você
Jogador, com as seguintes características ganha os seguintes benefícios:
substituindo as características de
Aumento no Valor de Habilidade e - Se você estiver abaixo da metade do
Resistência a Dano. total de seus pontos de vida no começo
do seu turno, você recupera 1 ponto de de dano de seus outros traços, como
vida. mostrado na tabela

- Se você morrer, você retorna à vida 24 Ancestralidade Cromática


horas após a sua morte. Caso seu corpo Dragão -Tipo de Dano
seja destruído, você regenera em um raio Azul - Elétrico
de 1 milha de distância do local da sua Branco - Gélido
morte, em um ponto determinado pelo Negro - Ácido
Mestre. Caso seu equipamento tenha sido Verde - Venenoso
destruído, você não o recupera. Vermelho - Ígneo

- Você sabe a distância e a direção entre Arma de Sopro: Ao realizar a ação de


você e qualquer criatura envolvida em seu Ataque em seu turno, você pode substituir
objetivo, como uma pessoa que você um de seus ataques por uma exalação de
busca vingança ou alguém que você energia mágica em uma linha de 9 metros
prometeu proteger. Esta consciência com 5 metros de largura. Cada criatura
some caso a criatura esteja em um outro naquela área deve fazer um teste de
plano de existência resistência de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus
Quando seu objetivo for cumprido, você de proficiência). Em uma falha no teste de
pode finalmente descansar. Você morre e resistência, a criatura sofre 1d10 de dano
não pode ser restaurado à vida. do tipo associado ao seu Ancestral
Cromático. Em um teste bem-sucedido,
Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos causa metade do dano. Este dano
_________________________________ aumenta em 1d10 quando você atinge o
Variante: Draconato Cromático 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º
nível (4d10).
Aumento no Valor de Habilidade: Ao Você pode usar sua Arma de Sopro um
determinar os valores de atributo de seu número de vezes igual ao seu bônus de
personagem, aumente um de seus proficiência, e você recupera todos os
valores em 2 e um atributo diferente em 1, usos gastos quando termina um descanso
ou aumente três diferentes atributos em 1. longo.

Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. Resistência Dracônica: Você é


resistente ao tipo de dano associado com
Tamanho: Você é Médio. sua Ancestralidade Cromática.

Deslocamento: Seu deslocamento de Proteção Cromática: Começando no 5º


caminhada é de 9 metros. nível, como uma ação, você pode
canalizar sua energia dracônica para se
Ancestralidade Cromática: Sua proteger. Por 1 minuto, você se torna
ancestralidade está ligada a um dragão imune ao tipo de dano associado ao seu
cromático, lhe concedendo afinidade Ancestral Cromático. Depois de usar essa
mágica especial. Escolha um tipo de característica, você não pode fazer de
dragão na tabela de Ancestralidade novo até terminar um descanso longo.
Cromática. Esse passo determinará o tipo
Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
_________________________________
Variante: Draconato Metálico Você pode usar sua Arma de Sopro um
número de vezes igual ao seu bônus de
Aumento no Valor de Habilidade: Ao proficiência, e você recupera todos os
determinar os valores de atributo de seu usos gastos quando termina um descanso
personagem, aumente um de seus longo.
valores em 2 e um atributo diferente em 1,
ou aumente três diferentes atributos em 1. Resistência Dracônica: Você é
resistente ao tipo de dano associado com
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. sua Ancestralidade Metálica.

Tamanho: Você é Médio. Arma de Sopro Metálico: No 5º nível,


você ganha uma segunda arma de sopro.
Deslocamento: Seu deslocamento de Ao realizar a ação de Ataque no seu
caminhada é de 9 metros. turno, você pode substituir um de seus
ataques por uma expiração em um cone
Ancestralidade Metálica: Sua de 4,5 metros. A CD de salvamento para
ancestralidade está ligada a um dragão esta respiração é 8 + seu modificador de
metálico, lhe concedendo afinidade Constituição + seu bônus de proficiência.
mágica especial. Escolha um tipo de Sempre que você usar essa
dragão na tabela de Ancestralidade característica, escolha uma:
Metálica. Esse passo determinará o tipo
de dano de seus outros traços, como - Sopro Enervante: Cada criatura no cone
mostrado na tabela. deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Constituição ou ficar
Ancestralidade Metálica incapacitada até o início de seu próximo
Dragão -Tipo de Dano turno.
Bronze - Elétrico
Cobre - Ácido - Sopro de Repulsão: Cada criatura no
Latão - Ígneo cone deve ter sucesso em um teste de
Ouro - Ígneo resistência de Força ou ser empurrada a 6
Prata - Gélido metros de você e ser derrubada.

Arma de Sopro: Ao realizar a ação de Depois de usar sua Arma de Sopro


Ataque no seu turno, você pode substituir Metálica, você não pode fazer isso
um de seus ataques por uma exalação de novamente até terminar um longo
energia mágica em um cone de 4,5 descanso.
metros. Cada criatura naquela área deve
fazer um teste de resistência de Destreza Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
(CD = 8 + seu modificador de Constituição _________________________________
+ seu bônus de proficiência). Em uma Variante: Draconato Gema
falha no teste de resistência, a criatura
sofre 1d10 de dano do tipo associado aos Aumento no Valor de Habilidade: Ao
seus Ancestrais Metálicos. Em um teste determinar os valores de atributo de seu
bem-sucedido, causa metade do dano. personagem, aumente um de seus
Este dano aumenta em 1d10 quando você valores em 2 e um atributo diferente em 1,
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e ou aumente três diferentes atributos em 1.
17º nível (4d10).
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.
Mente Psiônica: Você pode enviar
Tamanho: Você é Médio. mensagens telepáticas para qualquer
criatura que possa ver a até 9 metros de
Deslocamento: Seu deslocamento de você. Você não precisa compartilhar um
caminhada é de 9 metros. idioma com a criatura para que ela
entenda essas mensagens, mas ela deve
Ancestralidade Gema: Sua ser capaz de entender pelo menos um
ancestralidade está ligada a um dragão idioma para compreendê-las.
gema, lhe concedendo afinidade mágica
especial. Escolha um tipo de dragão na Voo Gema: Começando no 5º nível, você
tabela Ancestralidade Gema. Esse passo pode usar uma ação bônus para
determinará o tipo de dano de seus outros manifestar asas espectrais em seu corpo.
traços, como mostrado na tabela. Essas asas duram 1 minuto. Enquanto
isso, você ganha uma velocidade de vôo
Ancestralidade Gema igual à sua velocidade de caminhada e
Dragão -Tipo de Dano pode pairar. Depois de usar essa
Ametista - Energético característica, você não pode fazer isso
Cristal - Radiante de novo até terminar um descanso longo.
Esmeralda - Psíquico
Safira - Trovejante Fonte: Fizban's Treasury of Dragons
Topázio - Necrótico _________________________________
Traços Raciais dos Tieflings
Arma de Sopro: Ao realizar a ação de
Ataque no seu turno, você pode substituir Aumento no Valor de Habilidade: Seu
um de seus ataques por uma exalação de valor de Inteligência aumenta em 1 e seu
energia mágica em um cone de 4,5 valor de Carisma aumenta em 2.
metros. Cada criatura naquela área deve
fazer um teste de resistência de Destreza Idade: Os tieflings amadurecem ao
(CD = 8 + seu modificador de Constituição mesmo tempo que os humanos, mas
+ seu bônus de proficiência). Em uma vivem alguns anos a mais.
falha no teste de resistência, a criatura
sofre 1d10 de dano do tipo associado ao Tendência: Tieflings não possuem uma
seu Ancestral de Gemas. Em um teste tendência inata ao mal, mas muitos
bem-sucedido, causa metade do dano. acabam por abraçá-lo. Maligno ou não,
Este dano aumenta em 1d10 quando você uma natureza independente inclina a
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e maioria dos tieflings ao alinhamento
17º nível (4d10). caótico.
Você pode usar sua Arma de Sopro um
número de vezes igual ao seu bônus de Tamanho: Os tieflings possuem o mesmo
proficiência, e você recupera todos os tamanho e compleição dos humanos. Seu
usos gastos quando termina um descanso tamanho é Médio.
longo.
Deslocamento: Seu deslocamento base
Resistência Dracônica: Você é de caminhada é 9 metros.
resistente ao tipo de dano associado com
sua Ancestralidade Gema. Visão no Escuro: Graças a sua herança
infernal, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse Belzebu: O reino decadente de
luz plena, e no escuro como se fosse na Maladomini é governado por Belzebu, que
penumbra. Você não pode discernir cores se especializou em corromper aqueles
no escuro, apenas tons de cinza. cujos pecados menores podem ser
transformados em atos de danação.
Resistência Infernal: Você possui Tieflings ligados a este arquidiabo podem
resistência a dano de fogo. corromper os outros tanto física quanto
mentalmente.
Legado Infernal: Você conhece o truque
Taumaturgia. Quando você atingir o 3° Aumento no Valor de Habilidade: Seu
nível, você poderá conjurar a magia valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Repreensão Infernal uma vez por dia Inteligência aumenta em 1.
como uma magia de 2° nível. Quando
você atingir o 5° nível, você também Legado de Maladomini: Você conhece o
poderá conjurar a magia Escuridão. Você truque Taumaturgia. Quando chega ao 3°
precisa terminar um descanso longo para nível, você pode conjurar uma vez a
poder usar as magias desse traço magia Raio Adoecente como uma magia
novamente. Sua habilidade de conjuração de 2° nível com este traço, readquirindo
para essas magias é Carisma. essa característica ao terminar um
descanso longo. Quando você chega ao
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever 5° nível, você pode conjurar uma vez a
Comum e Infernal. magia Coroa da Loucura com este traço,
readquirindo essa característica ao
Fonte: Livro Do Jogador terminar um descanso longo. Carisma é
_________________________________ sua habilidade de conjuração para essas
Variante: Sub-raças de Tieflings magias.
Se o seu tiefling possuir uma sub-raça,
escolha uma das seguintes opções - cada Dispater: A grande cidade de Dis ocupa a
uma corresponde a um ser infernal maior parte da segunda camada dos
conectado à família do tiefling. Os traços Infernos. Esse é um lugar onde segredos
da sub-raça escolhida substituem o são desvendados e compartilhados pela
Aumento no Valor de Habilidade e o melhor proposta, fazendo de tieflings
Legado Infernal do tiefling do Livro do ligados a Dispater excelentes espiões e
Jogador. Há apenas uma exceção: infiltradores.
tieflings conectados à Asmodeus. Esses
tieflings utilizam os traços do Livro do Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Jogador. valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1.
Asmodeus: Os tieflings conectados ao
Nessus comandam os poderes do fogo e Legado de Dis: Você conhece o truque
das trevas, guiados por um intelecto mais Taumaturgia. Quando chega ao 3° nível,
aguçado do que o normal, como um você pode conjurar uma vez a magia
benefício de possuírem vínculos ao disfarçar com este traço, readquirindo
próprio Asmodeus. Tais tieflings utilizam o essa característica ao terminar um
Aumento no Valor de Habilidade e o descanso longo. Quando você chega ao
Legado Infernal presentes no Livro do 5° nível, você pode conjurar uma vez a
Jogador. magia detectar pensamentos com este
traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Carisma é Levisto: A congelada Estigia é governada
sua habilidade de conjuração para essas por Levisto, um arquidiabo conhecido por
magias. oferecer barganhas àqueles que
enfrentam uma condenação inescapável.
Fierna: Uma mestra da manipulação,
Fierna garante aos tieflings vinculados a Aumento no Valor de Habilidade: Seu
ela uma personalidade forte. valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Constituição aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e sua Legado de Estígia. Você conhece o
Sabedoria aumenta em 1. truque Raio de Gelo. Quando chega ao 3°
nível, você pode conjurar uma vez a
Legado de Flegetos: Você conhece o magia Armadura de Agathys como uma
truque Amizade. Quando chega ao 3° magia de 2° nível com este traço,
nível, você pode conjurar uma vez a readquirindo essa característica ao
magia Enfeitiçar Pessoa como uma magia terminar um descanso longo. Quando
de 2° nível com este traço, readquirindo você chega ao 5° nível, você pode
essa característica ao terminar um conjurar uma vez a magia Escuridão com
descanso longo. Quando você chega ao este traço, readquirindo essa
5° nível, você pode conjurar uma vez a característica ao terminar um descanso
magia Sugestão com este traço, longo. Carisma é sua habilidade de
readquirindo essa característica ao conjuração para essas magias.
terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjuração para essas Mammon: O grande avaro Mammon ama
magias. moedas acima de tudo. Tieflings ligados a
ele aprimoram-se em coletar e proteger
Glasya: Glasya, a mente criminosa dos riquezas.
Infernos, fornece aos seus tieflings
magias úteis para cometer assaltos. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Inteligência aumenta em 1.
valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1. Legado de Minauros: Você conhece o
truque Mãos Mágicas. Quando chega ao
Legado de Malebolgia: Você conhece o 3° nível, você pode conjurar uma vez a
truque Ilusão Menor. Quando chega ao 3° magia Disco Flutuante de Tenser com
nível, você pode conjurar uma vez a este traço, readquirindo essa
magia Disfarçar com este traço, característica ao terminar um descanso
readquirindo essa característica ao curto ou longo. Quando você chega ao 5°
terminar um descanso longo. Quando nível, você pode conjurar uma vez a
você chega ao 5° nível, você pode magia Tranca Arcana com este traço, sem
conjurar uma vez a magia Invisibilidade a necessidade de componentes materiais,
com este traço, readquirindo essa readquirindo essa característica ao
característica ao terminar um descanso terminar um descanso longo. Carisma é
longo. Carisma é sua habilidade de sua habilidade de conjuração para essas
conjuração para essas magias. magias.
Mefistófeles: No reino gelado de Cánia, Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
Mefistófeles oferece poder arcano _________________________________
àqueles com quem faz tratos. Tieflings Variante de Tiefling
ligados a ele dominam algumas magias
arcanas. Aparência: Seu tiefling pode não ser
como outros tieflings. Ao invés de possuir
Aumento no Valor de Habilidade: Seu as características físicas descritas
valor de Carisma aumenta em 2 e sua anteriormente, escolha ld4 + 1 das
Inteligência aumenta em 1. seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma
Legado de Cánia: Você conhece o truque língua bifurcada; olhos felinos; seis dedos
Mãos Mágicas. Quando chega ao 3 ° em cada mão; pernas de bode; cascos
nível, você pode conjurar uma vez a rachados; uma cauda bifurcada; uma pele
magia Mãos Flamejantes como uma escamosa ou parecida com couro; pele
magia de 2° nível com este traço, vermelha ou azul escura; sem sombra ou
readquirindo essa característica ao reflexos; exala um cheiro de enxofre.
terminar um descanso longo. Quando
você chega ao 5° nível, você pode Feral: Seu atributo de Inteligência
conjurar uma vez a magia Lâmina aumenta em 1, e seu atributo de Destreza
Flamejante uma vez com este traço, aumenta em 2. Esse traço substitui o
readquirindo essa característica ao traço Aumento no Valor de Habilidade da
terminar um descanso longo. Carisma é raça principal.
sua habilidade de conjuração para essas
magias. Língua Demoníaca: Você conhece o
truque Zombaria Viciosa. Quando você
Zariel: Tieflings com um laço de sangue alcança o 3° nível, você pode conjurar a
com Zariel são mais fortes do que os magia Enfeitiçar Pessoa como uma magia
tieflings padrão, e recebem habilidades de 2° nível uma vez com esse traço.
mágicas que os auxiliam em combate. Quando você alcança o 5° nível, você
pode conjurar a magia Cativar uma vez
Aumento no Valor de Habilidade: Seu com esse traço. Você deve terminar um
valor de Carisma aumenta em 2 e sua descanso longo para conjurar essas
Força aumenta em 1. magias novamente com esse traço. Sua
habilidade de conjuração para elas é
Legado de Avernus: Você conhece o Carisma. Esse traço substitui o traço
truque Taumaturgia. Quando chega ao 3° Legado Infernal.
nível, você pode conjurar uma vez a
magia Destruição Lancinante como uma Fogo Infernal: Quando você alcança o 3°
magia de 2° nível com este traço, nível, você pode conjurar a magia Mãos
readquirindo essa característica ao Flamejantes uma vez como uma magia de
terminar um descanso longo. Quando 2° nível. Esse traço substitui a magia
você chega ao 5° nível, você pode Repreensão Infernal do traço Legado
conjurar uma vez a magia Destruição Infernal.
Cegante com este traço, readquirindo
essa característica ao terminar um Asas: Você tem asas de morcego
descanso longo. Carisma é sua habilidade brotando de suas omoplatas. Você tem
de conjuração para essas magias. deslocamento de voo de 9 metros. Esse
traço substitui o traço Legado Infernal.
_________________________________
Fonte: Guia do Aventureiro para a Costa Sub-Raça: Tiefling Abissal
da Espada
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Variante de Tiefling UA pontuação de Constituição aumenta em 1.
Todos os tieflings ganham os seguintes
traços da raça tiefling padrão do Manual Magias Arcanas Abissais: Cada vez que
do Jogador: você realizar um descanso longo, você
- Idade ganha a capacidade de lançar truques e
- Tendência magias aleatoriamente determinados a
- Tamanho partir de uma curta lista. No 1° nível, você
- Deslocamento pode lançar um truque. Quando você
- Visão no Escuro alcança o 3° nível, você também pode
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível,
Aumento no Valor de Habilidade: Sua você pode lançar uma magia de 2° nível.
pontuação de Carisma aumenta em 2. Você pode lançar uma magia adquirida a
partir desta característica apenas uma vez
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever até completar seu próximo descanso
Comum. longo. Você pode lançar um truque obtido
a partir desta característica à vontade,
Sub-raças: Esta variante introduz novos como normal. Para magias de 1° nível
sub-raças para o tiefling. Cada sub-raça cujo efeito mude se for lançado usando
oferece traços além dos indicados acima. um espaço de magia de 2° nível ou
A apresentação da raça no Livro do superior, você conjura a magia como se
Jogador é o tiefling infernal, que é estivesse usando um espaço de 2°nível.
resumido aqui para facilidade de Magias de 2° nível são lançados como se
referência. estivessem usando um espaço de 2°
nível. No final de cada descanso longo,
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra você perde os truques e magias
Ancestral anteriormente concedidos por este
_________________________________ recurso, mesmo se você não os lançar.
Sub-Raça: Tiefling Infernal Você substitui esses truques e magias
rolando novos na tabela Magias Arcanas
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Abissais. Role separadamente para cada
pontuação de Inteligência aumenta em 1. truque e anote. Se você rolar a mesma
magia ou truque que tenha ganhado no
Resistência Infernal: Conforme descrito final de seu descanso longo anterior, role
no Livro do Jogador. novamente até que obtenha resultado
diferente.
Legado Infernal: Conforme descrito no
Livro do Jogador. Magias Arcanas Abissais:
d6 - 1° Nível - 3° Nível - 5° Nível
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever 1 - Globos de Luz - Mãos Flamejantes -
Infernal. Alterar-se
2 - Ataque Certeiro - Enfeitiçar Pessoa -
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra Escuridão
Ancestral 3 - Luz - Mísseis Mágicos - Invisibilidade
4 - Mensagem - Curar Ferimentos - Mestre. Caso seu equipamento tenha sido
Levitação destruído, você não o recupera.
5 - Vitalidade Falsa - Riso Histérico de
Tacha - Reflexos - Você sabe a distância e a direção entre
6 - Prestidigitação -Onda Trovejante - você e qualquer criatura envolvida em seu
Patas de Aranha objetivo, como uma pessoa que você
busca vingança ou alguém que você
Resistência Abissal: Seu ponto de vida prometeu proteger. Esta consciência
máximo aumenta pela metade do seu some caso a criatura esteja em um outro
nível (mínimo 1). plano de existência

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Quando seu objetivo for cumprido, você
Abissal. pode finalmente descansar. Você morre e
não pode ser restaurado à vida.
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
Ancestral Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
_________________________________ _________________________________
Sub-Raça: Revenant Tiefling Traços Raciais dos Aarakocra
Uma edição anterior da Unearthed Arcana
destacou duas variações de tiefling que Aumento no Valor de Habilidade: Seu
fazem uso de sub-raças. Utilize aquele valor de Destreza aumenta em 2 e sua
artigo para criar um revenant tiefling, Sabedoria aumenta em 1.
substituindo as opções da sub-raça pelas
opções da sub-raça revenant. Idade: O Aarakocra atinge a maturidade
aos 3 anos de idade. Comparado aos
Aumento no Valor de Habilidade: Sua humanos, o aarakocra geralmente não
pontuação de Constituição aumenta em 1. vive mais do que 30 anos.

Natureza Implacável: O seu Mestre de Tendência: A maioria dos aarakocra é


Jogo atribui um objetivo para você – boa e raramente escolhe um lado quando
tipicamente, algo relacionado com a morte se trata de lei e caos. Líderes tribais e
do seu personagem. O objetivo deve ser guerreiros podem ser legais, enquanto
uma tarefa específica que você consiga exploradores e aventureiros podem tender
completar, como matar um inimigo ou para o caótico.
libertar uma região e seus moradores. Até
que você complete tal objetivo, você Tamanho: Aarakocra tem cerca de 5
ganha os seguintes benefícios: metros de altura. Eles têm corpos finos e
leves que pesam entre 36 e 50 quilos.
- Se você estiver abaixo da metade do Seu tamanho é Médio.
total de seus pontos de vida no começo
do seu turno, você recupera 1 ponto de Deslocamento: Seu deslocamento base
vida. de caminhada é de 7,5 metros

- Se você morrer, você retorna à vida 24 Voo: Você tem uma velocidade de vôo de
horas após a sua morte. Caso seu corpo 15 metros. Para usar essa velocidade,
seja destruído, você regenera em um raio você não pode usar armadura média ou
de 1 milha de distância do local da sua pesada.
morte, em um ponto determinado pelo
Garras: Você é proficiente com seus
golpes desarmados, que causam 1d4 de Tendência: Imbuídos de poder celestial, a
dano cortante em um golpe. maioria das aasimar são bons. Aasimar
párias são na maioria das vezes neutros
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever ou mesmo malignos.
Comum e Auran.
Tamanho: Aasimar tem a mesma altura e
Fonte: Elemental Evil Player's Companion peso que os seres humanos.
_________________________________
Aarakocra como PdM Deslocamento: Seu deslocamento de
caminhada é de 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e sua Visão no Escuro: Abençoado com uma
Sabedoria aumenta em 2. alma radiante, sua visão pode facilmente
cortar através da escuridão. Você pode
Ataque de Mergulho: Se o Aarakocra enxergar na penumbra a até 18 metros
estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 como se fosse luz plena, e na escuridão
metros, em linha reta em direção de um como se fosse na penumbra. Você não
alvo e então atingi-lo com um ataque pode discernir cores na escuridão, apenas
corpo-a-corpo armado, o ataque causa 3 tons de cinza.
(1d6) de dano extra ao alvo.
Resistência Celestial: Você tem
Garras: Você é proficiente com seus resistência a dano necrótico e dano
golpes desarmados, que causam 1d4 de radiante.
dano cortante em um golpe.
Cura Pelas Mãos: Como uma ação, você
Deslocamento: Seu deslocamento base pode tocar uma criatura e fazer com que
de caminhada é de 6 metros. ela recupere um número de pontos de
vida igual ao seu nível. Depois de usar
Voo: Você tem uma velocidade de vôo de essa característica, você não pode usá-la
15 metros. Para usar essa velocidade, novamente até que você termine um
você não pode usar armadura média ou descanso longo.
pesada.
Portador da Luz: Você conhece o truque
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Luz. O carisma é sua habilidade de
Auran. conjuração.

Fonte: Guia do Mestre Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


_________________________________ Comum e Celestial.
Traços Raciais dos Aasimar
Sub-raça: Existem três subraças de
Aumento no Valor de Habilidade: Sua aasimar: aasimar protetor, aasimar
pontuação de Carisma aumenta em 2. flagelador e aasimar caído. Escolha um
deles para o seu personagem.
Idade: Aasimar tornam-se adultos assim
como os humanos, mas eles podem viver Fonte: Guia do Volo para Monstros
até 160 anos. _________________________________
Sub-Raça: Aasimar Protetor feitiço. O dano radiante extra é igual ao
seu nível. Depois de usar essa
Aumento no Valor de Habilidade: Sua característica, você não pode usá-la
pontuação de Sabedoria aumenta em 1. novamente até que tenha um descanso
longo.
Alma Radiante: A partir do 3º nível, você
pode usar sua ação para liberar a energia Fonte: Guia do Volo para Monstros
divina dentro de você, fazendo com que _________________________________
seus olhos brilhem e duas asas luminosas Sub-Raça: Aasimar Caído
e incorpóreas brotam de suas costas. Sua
transformação dura 1 minuto ou até que Aumento no Valor de Habilidade: Sua
você termine com uma ação bônus. pontuação de Força aumenta em 1.
Durante esse tempo, você tem uma
velocidade de voo de 9 metros, e uma vez Mortalha Necrótica: Começando no 3º
por turno, você pode causar dano radiante nível, você pode usar sua ação para
extra a um alvo quando você causar dano liberar a energia divina dentro de você,
com um ataque ou uma magia. O dano fazendo com que seus olhos se
radiante extra é igual ao seu nível. Uma transformem em piscinas de escuridão e
vez que você use esta característica, você duas asas que não voam esqueléticas e
não pode usá-la novamente até que tenha fantasmagóricas brotam de suas costas.
um descanso longo. No instante em que você se transforma,
criaturas a menos de 10 metros de você
Fonte: Guia do Volo para Monstros que podem ver devem ter sucesso em um
_________________________________ teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
Sub-Raça: Aasimar Flagelador proficiência + seu modificador de
Carisma) ou ficarão amedrontados até o
Aumento no Valor de Habilidade: Sua final de seu próximo turno. Sua
pontuação de Constituição aumenta em 1. transformação dura 1 minuto ou até que
você a termine como uma ação bônus.
Consumação Radiante: Começando no Durante esse tempo, uma vez por turno,
3º nível, você pode usar sua ação para você pode causar dano necrótico extra a
liberar a energia divina dentro de você, um alvo quando você causar dano a ele
fazendo com que uma luz abrasadora com um ataque ou uma magia. O dano
irradie de você, verta dos seus olhos e da necrótico adicional é igual ao seu nível.
boca, ameaçando te consumir. Sua Depois de usar essa característica, você
transformação dura 1 minuto ou até que não pode usá-lo novamente até que você
você a termine com uma ação bônus. tenha um descanso longo.
Durante esse tempo, você verte a luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra Fonte: Guia do Volo para Monstros
por mais 3 metros, e no final do seu turno, _________________________________
você e cada criatura dentro de 3 metros Traços Raciais dos Firbolgs
de você toma dano radiante igual a
metade do seu nível (arredondado para Aumento da Valor de Habilidade: Sua
cima). Além disso, uma vez em cada um pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e
de seu turno, você pode causar dano sua pontuação de Força aumenta em 1.
radiante extra a um alvo quando você
causar dano a ele com um ataque ou um
Idade: Como são humanóides parentes
das fadas, firbolg têm vida longa. Um Língua da Besta e Folha: Você tem a
firbolg atinge a idade adulta em torno de capacidade de se comunicar de forma
30 anos, e o mais velho deles pode viver limitada com animais e plantas. Eles
por 500 anos. podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha
Tendência: Como pessoas que seguem o nenhuma habilidade especial para
ritmo da natureza e se vêem como seus compreendê-las. Você tem vantagem em
cuidadores, firbolg são tipicamente todos os testes de Carisma que você faz
neutros e bons. Os firbolg malévolos são para enunciá-los.
raros e geralmente são inimigos jurados
de seu povo. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum, Élfico e Gigante.
Tamanho: Firbolg estão entre 2,0 e 2,5
metros de altura e pesam entre 108 e 136 Fonte: Guia do Volo para Monstros
quilos. Seu tamanho é Médio. _________________________________
Traços Raciais dos Golias
Deslocamento: Seu deslocamento é de 9
metros. Aumento da Valor de Habilidade: Sua
pontuação de Força aumenta em 2, e sua
Magia Firbolg: Você pode lançar Detectar pontuação de Constituição aumenta em 1.
Magia e Disfarçar-se em si mesmo com
esta característica, usando Sabedoria Idade: Golias têm tempo de vida
como habilidade de conjuração mágica comparável aos humanos. Eles entram na
para isso. Uma vez que você conjurar a idade adulta no final da adolescência e
magia, você não pode lançá-la novamente geralmente vivem menos de um século.
como essa característica até que você
tenha um descanso curto ou longo. Tendência: À sociedade de Golias, com
Quando você usa Disfarçar-se, você seus papéis e tarefas claras, tem uma
aparenta ter 1 metro a menos do que o forte inclinação leal. O sentimento golias
normal, permitindo que você seja de justiça, equilibrado com ênfase na
confundido facilmente com humanos e auto-suficiência e responsabilidade
elfos. pessoal, os empurra para a neutralidade.

Passo Oculto: Com uma ação bônus, Tamanho: Golias estão entre 2,13 e 2,43
você pode magicamente se tornar metros de altura e pesam entre 127 e 154
invisível até o começo de seu próximo quilos. Seu tamanho é médio.
turno ou até que você ataque, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a Deslocamento: Seu deslocamento de
fazer um teste de resistência. Uma vez caminhada é de 9 metros.
que você usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você Atleta Natural: Você tem proficiência na
tenha um descanso curto ou longo. habilidade de Atletismo.

Monumento Poderoso: Você conta como Resistência de Pedra: Você pode se


um tamanho maior para determinar a sua concentrar para ocasionalmente ignorar
capacidade de carga e o peso que você as lesões. Quando você recebe dano,
pode empurrar, arrastar ou levantar. você pode usar sua reação para rolar um
d12. Adicione seu modificador de Deslocamento: Seu deslocamento base
Constituição ao número rolado, e reduza de caminhada é 9 metros.
o dano por esse total. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la Perito em Falsificações: Você pode
novamente até que termine um descanso duplicar a escrita e artesanato de outras
curto ou longo. criaturas. Você tem vantagem em todos
os testes feitos para produzir falsificações
Construção Poderosa: Você conta como ou duplicatas de objetos existentes.
um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você Treinamento Kenku: Você é proficiente
pode empurrar, arrastar ou levantar. escolhendo dentre duas das seguintes
perícias: Acrobacia, Enganação,
Nascido da Montanha: Você está Furtividade e Prestidigitação.
acostumado à alta altitude, incluindo
elevações acima de 6000 metros. Você Mimetismo: Você pode imitar sons que
também está naturalmente adaptado aos você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura
climas frios, como descrito no capítulo 5 que ouve os sons que você faz pode dizer
do Guia do Mestre. que eles são imitações com um teste bem
sucedido de Sabedoria (Intuição), contra
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever seu teste de Carisma (Enganação).
Comum e Gigante.
Idiomas: Você pode ler e escrever
Fonte: Guia do Volo para Monstros Comum e Auran, mas você pode falar
_________________________________ apenas usando o seu traço Mimetismo.
Traços Raciais dos Kenkus
Fonte: Guia do Volo para Monstros
Aumento no Valor de Habilidade: Seu _________________________________
valor de Destreza aumenta em 2 e seu Kenkus como PdM
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idade: Kenkus têm vidas mais curtas do valor de Destreza aumenta em 2.
que seres humanos. Eles atingem a Emboscador: O kenku tem vantagem nas
maturidade em torno dos 12 anos e jogadas de ataque contra qualquer
podem viver até 60 anos. criatura que ele tenha surpreendido.

Tendência: Kenkus são criaturas Imitar: O kenku pode imitar qualquer som
caóticas, raramente fazendo que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma
compromissos duradouros, e eles se criatura que ouça os sons pode dizer que
preocupam principalmente com a são imitações com um teste de Sabedoria
preservação de suas próprias peles. Eles (Intuição).
são geralmente caóticos e neutros em
perspectiva. Idiomas: compreendem Auran e Comum,
mas falam apenas através do uso do traço
Tamanho: Kenkus tem em torno de 1,50 Imitar.
metros de altura e pesa cerca de 40 kg a
55 kg. Seu tamanho é Médio. Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Traços Raciais dos Goblin _________________________________
Goblin de Ixalan
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2, e seu Aumento de Valor de Habilidade: Sua
valor de Constituição aumenta em 1. Destreza é aumentada em 2 pontos.

Idade: Goblins chegam à idade adulta Idade: Os Goblins atingem a maturidade


aos 8 anos e vivem em média até os 60 mais rápido que os Humanos, chegando à
anos. idade adulta por volta dos 12 anos. Eles
envelhecem visivelmente mais rápido,
Tendência: Goblins são tipicamente embora poucos Goblins alcancem a
Neutros e Malignos já que só se importam velhice, os mais cautelosos raramente
com suas próprias necessidades. Alguns vivem mais de 50 anos.
goblins podem tender para o bem ou
neutralidade, mas apenas raramente. Tendência: Muitos Goblins são
selvagemente caóticos, sem nenhuma
Tamanho: Goblins estão entre 0,90 e inclinação para o bem ou mal, mas com
1,20 metros de altura, e pesam entre 18 e uma tendência forte em direção à
36 quilos. Seu tamanho é pequeno. travessura.

Deslocamento: Seu deslocamento base Tamanho: Goblins possuem cerca de 1 m


de caminhada é de 9 metros. de altura, pesando algo em torno de 18
kg. Seu tamanho é Pequeno.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
metros na penumbra como se fosse luz Deslocamento: Sua velocidade base de
plena, e no escuro como se fosse caminhada é de 7 m.
penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza. Escalador Ágil: Você pode escalar numa
velocidade de 7 m. Você não pode usar
Fúria do Nanico: Quando você causa sua escalada de alta velocidade enquanto
dano uma criatura com um ataque ou uma estiver usando armadura Média ou
magia e a criatura é um tamanho maior Pesada. (Se a sua campanha utilizar a
que o seu, você pode fazer com que o regra variante para sobrecarga, você não
ataque ou magia adicione pontos de dano pode usar sua velocidade de escalada se
bônus a essa criatura. O dano bônus é você estiver sobrecarregado).
igual ao seu nível de personagem.
Quando você usar essa habilidade, você Visão no Escuro: Acostumado com a
não poderá usá-la de novo até que vida noturna na selva, você tem visão
termine um descanso curto ou longo. superior no escuro e na penumbra. Você
pode enxergar na penumbra 18 m. como
Escapada Ágil: Você pode usar a ação se fosse sob iluminação em condições
de desengajar ou esconder-se como uma normais, e na escuridão o efeito é similar
ação bônus em cada um dos seus turnos. como se estivesse na penumbra. Na
escuridão você não consegue discernir
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever cores.
Comum e Goblin.

Fonte: Guia do Volo para Monstros


Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Tribo: A maioria dos goblins em Zendikar
na língua Comum (se existir em sua pertence a uma das três tribos: a Grotag,
campanha) e Goblin. a Passo de Lava e a Tuktuk.

Fonte: Viagem Planar Ixalan Tribo Grotag


_________________________________
Goblin de Zendikar Domador Grotag: Você tem proficiência
na perícia Adestrar Animais.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Constituição aumenta em 2. Tribo Passo de Lava

Idade: Goblins amadurecem mais rápido Cascalho Passo de Lava: Você tem
que os humanos, atingindo a idade adulta vantagem em Testes de Destreza
aos 12 anos. Eles também envelhecem (Furtividade) feitos para se esconder em
visivelmente mais rápido do que os ambientes rochosos ou subterrâneos.
humanos, e até mesmo os goblins mais
cautelosos raramente vivem mais de 50 Tribo Tuktuk
anos.
Astúcia Tuktuk: Você tem proficiência
Tendência: A maioria dos goblins são com Ferramentas de Ladrão.
extremamente caóticos, embora não
tenham nenhuma inclinação particular em Fonte: Viagem Planar Zendikar
relação ao bem ou ao mal. _________________________________
Goblin como PdM
Tamanho: Goblins medem cerca de 1
metro de altura e pesam cerca de 18 Aumento no Valor de Habilidade: Sua
quilos. Seu tamanho é pequeno. Destreza é aumentada em 2 pontos.

Deslocamento: Sua velocidade base de Redução no Valor de Habilidade: Seu


caminhada é de 7,5 metros (25 pés). valor de Força diminui em -2

Visão no Escuro: Acostumada à vida Escapada Ágil: O goblin pode realizar a


subterrânea, você tem visão superior em ação de Desengajar ou Esconder-se com
condições sombrias e escuras. Você pode uma ação bônus em cada um dos seus
ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 turnos.
pés) de você como se fosse luz brilhante
e na escuridão como se fosse uma luz Tamanho: Seu tamanho é Pequeno.
fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Visão no Escuro: 18 metros.

Cascalho: Você tem resistência ao dano Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
de fogo e dano psíquico. Além disso, Comum e Goblin.
quando você não usa armadura, sua CA é
igual a 11 + seu modificador de Destreza. Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Goblin de Warcraft
Comum e Goblin.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Salto Foguete: Este recipiente explosivo
Inteligência aumenta em 1 e sua pode ser amarrado ao cinto ou bota de
pontuação em Carisma aumenta em 2. uma pessoa. Como ação, essa pessoa
pode disparar o foguete, lançando-o a 9
Idade: Goblins amadurecem um pouco metros na direção de sua escolha. Por
mais devagar que os humanos, atingindo exemplo, uma criatura pode optar por
idade adulta em seus 20 anos, e morrem lançar 6 metros no ar, 3 metros à frente e
dentro de um século. assim por diante.
Impacto do Foguete: Um foguete bruto
Tendência: Muitos Goblins tendem a ser fixado com pó instantâneo. Como ação,
caóticos até certo grau, mesmo quando você pode escolher um ponto em um raio
leais, eles têm uma centelha de caótico de 9 metros. Cada criatura a 9 metros do
neles que eles não podem se livrar. ponto deve ter sucesso em um teste de
resistência à Destreza CD 11 ou ficará
Tamanho: Goblins estão entre 1 e 1,30 cega até o início do próximo turno.
metros de altura e um pouco delgado.
Seu tamanho é pequeno. Vivendo através da Química: Você
ganha proficiência com a ferramenta do
Deslocamento: Sua velocidade de artesão (suprimentos do alquimista).
caminhada básica é de 9 metros.
Familiaridade Mecânica: Você é
Visão no Escuro: Você pode ver com proficiente com armas de fogo.
pouca luz dentro de 18 metros como se
fosse luz brilhante, e na escuridão como Tempo é Dinheiro: Como uma ação
se tivesse pouca luz. Você não pode bônus, você pode gritar com um aliado e
discernir cores na escuridão, apenas tons ordená-lo a se mover. Essa criatura pode
de cinza. usar sua reação para acelerar sua
velocidade sem provocar ataques de
Melhores Ofertas em Qualquer Lugar: oportunidade. Você não pode usar esse
Você tem vantagem em qualquer recurso novamente até terminar um
verificação de capacidade feita para descanso curto ou longo.
avaliar o preço de um item.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Engenharia Goblin: Você é proficiente Comum, Goblin e um idioma de sua
nas ferramentas do artesão (ferramentas escolha. Os goblins são comerciantes e
do funileiro). Usando essas ferramentas, negociam com todas as raças dispostas a
você pode gastar 1 hora e 10 PO em comprar deles, aprendendo idiomas à
materiais para construir um dispositivo medida que avançam.
explosivo. O dispositivo deixa de funcionar
após 24 horas, quando uma criatura usa Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
sua ação para ativá-lo ou quando você o _________________________________
desmonta; se você desmontar um Variante: Goblin de Warcraft
dispositivo, poderá recuperar os materiais
usados para criá-lo. Você só pode ter um Aumento no Valor de Habilidade: Seu
dispositivo explosivo construído por vez. valor de Inteligência aumenta em 2 e de
Ao criar um dispositivo, escolha uma das Destreza em 1.
seguintes opções:
Idade: Goblins atingem a maioridade e bastante confiável, mas de péssima
envelhecem na mesma taxa que os manutenção, que para de funcionar após
humanos. 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo
Tendência: Egoístas e gananciosos, os funcionando), ou quando você usa sua
goblins são criados em uma sociedade ação para desmantelá-lo; nesse
que os doutrina desde cedo a momento, você pode recuperar o material
sobreviverem e ascenderem às custas de usado para criá- -lo. Goblins sempre
mentiras e traição. A maioria dos goblins é contam como proficientes em ferramentas
caótica e má. de funilaria quando se trata de manusear
e fazer a manutenção ou reparos em um
Tamanho: Os goblins medem entre cinto-foguete.
1,20m e 1,50m, pesando em torno de
30kg. Eles são de tamanho Pequeno. Pela Ciência!: Você possui proficiência
com ferramentas de alquimista ou de
Deslocamento: Seu deslocamento base funileiro, à sua escolha.
de caminhada é 9 metros.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Visão no Escuro: Acostumados a Comum, Órquico e Goblin.
atuarem das sombras, os goblins
possuem uma excelente visão no escuro. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
Você enxerga na penumbra a até 18 _________________________________
metros como se fosse luz plena, e no Traços Raciais dos Hobgoblin
escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, Aumento de Valor de Habilidade: Seu
apenas tons de cinza. valor de Constituição aumenta em 2, e
seu valor de Inteligência aumenta em 1.
As Melhores Ofertas: Crescer em uma
sociedade dominada pelos cartéis dos Idade: Hobgoblins atingem a maturidade
príncipes-mercadores tem um lado bom. na mesma proporção que os humanos, e
Você tem vantagens em todos os testes tem sua expectativa de vida similar as
de Carisma que envolvam diminuir o deles.
preço de itens que compra e aumentar o
valor de venda dos itens dos quais deseja Tendência: A sociedade Hobgoblin é
se desfazer. Caso não queira interpretar a construída com fidelidade a um rígido e
negociação sempre, apenas diminua 1/5 imperdoável código de conduta. Assim
(20%) do valor de quaisquer itens ou sendo, acabam tendendo a serem Leais e
serviços pelos quais ele vá pagar e Malignos.
aumente o lucro obtido por vender itens
ou serviços em 1/5. Este bônus não se Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e
aplica ao equipamento inicial da criação 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e
de personagem. 90 quilos. Seu tamanho é médio.

Cinto-Foguete: Você pode gastar 1 hora Deslocamento: Seu deslocamento base


e 10 po em materiais para construir um de caminhada é de 9 metros.
cinto-foguete. Um mecanismo básico que
todo goblin aprende a construir ainda na
infância. Ele é um item de engenharia
Visão no Escuro: Você enxerga 18
metros na penumbra como se fosse luz Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
plena, e no escuro como se fosse e escrever Comum e outro idioma que
penumbra. Você não consegue discernir você e seu DM concordarem serem
cores no escuro, apenas tons de cinza. apropriados para seu personagem. O
Player's Handbook - Livro do Jogador
Treinamento Marcial: Você é proficiente oferece uma ampla lista de idiomas para
com duas armas marciais da sua escolha escolher. O DM é livre para adicionar ou
e com armaduras leves. remover idiomas desta lista para uma
campanha em particular.
Salvando a Cara: Hobgoblins são Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.
cuidadosos para não mostrar fraqueza na
frente de seus aliados, por medo de Tamanho: Você é Médio.
perder posição. Se você errar uma
rolagem de ataque ou falhar em um teste Deslocamento: Seu deslocamento de
de habilidade ou resistência, você pode caminhada é de 9 metros.
ganhar um bônus na rolagem igual ao
número de aliados que você pode ver a Visão no Escuro: Você pode enxergar na
até 9 metros de você (bônus máximo de penumbra a até 18 metros de você como
+5). Uma vez que tenha usado essa se fosse luz plena e na escuridão como
habilidade, você não poderá usá-la de se fosse penumbra. Você discerne cores
novo até terminar um descanso curto ou na escuridão apenas em tons de cinza.
longo.
Ancestralidade Feérica: Você tem
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever vantagem em salvaguardas para evitar ou
Comum e Goblin. terminar a condição enfeitiçado em si.

Fonte: Guia do Volo para Monstros Bênção Feérica: Você pode usar este
_________________________________ traço para usar a ação Ajudar como uma
Hobgoblin de Faéria ação bônus. Você pode usar este traço
desta forma um número de vezes igual ao
Aumento no Valor de Atributo: Ao seu bônus de proficiência. Você recupera
determinar os valores de atributo de seu todos os usos gastos do traço ao finalizar
personagem, aumente um de seus um descanso longo. Iniciando no 3º nível,
valores em 2 e um atributo diferente em 1, escolha uma das opções a seguir sempre
ou aumente três diferentes atributos em 1. que você utilizar a ação Ajudar, seja com
Siga essa regra independente do método uma ação bônus ou uma ação:
utilizado para determinar seus valores de
atributo, como por exemplo, rolagem de Hospitalidade: Você e o alvo de sua ação
dados ou compra de pontos de atributo. A Ajudar recebem uma quantidade de
seção "Criação Rápida" disponível em sua pontos de vida temporários igual a 1d6 +
classe de personagem oferece sugestões seu bônus de proficiência.
de quais valores aumentar. Você é livre Fluidez: Você e o alvo de sua ação
para segui-las ou ignorá-las. Ajudar recebem deslocamento de
Independente dos valores aumentados caminhada adicional de 3 metros até o
por você, nenhum deles pode ser início de seu próximo turno.
aumentado para além de 20. Rancor: Até o início de seu próximo
turno, a próxima vez que você ou o alvo
de sua ação Ajudar acertar uma criatura Idade: Bugbears atingem a idade adulta
em uma jogada de ataque, a criatura aos 16 anos e vivem em média até os 80
atingida tem desvantagem na próxima anos.
jogada de ataque realizada dentro do
próximo minuto. Tendência: Bugbears suportam uma vida
rigorosa que exige que cada um deles se
Sorte de Muitos: Se você falhar em uma torne auto suficiente, mesmo à custa de
jogada de ataque, teste de atributo ou seus companheiros. Eles costumam ser
salvaguarda, você pode extrair poder de caóticos e maus.
seu elo de reciprocidade para ganhar um Tamanho: Bugbears estão entre 1,80 e
bônus na rolagem. O bônus é igual ao 2,40 metros de altura, e pesam entre 110
número de aliados que você pode ver a e 160 quilos. Seu tamanho é médio.
até 9 metros de você (bônus máximo de
+5). Você pode usar este traço um Deslocamento: Seu deslocamento base
número de vezes igual ao seu bônus de de caminhada é de 9 metros.
proficiência, e você recupera todos os
usos gastos do traço após finalizar um Visão no Escuro: Você enxerga 18
descanso longo. metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse
Fonte: Unearthed Arcana: Povos de penumbra. Você não consegue discernir
Faéria cores no escuro, apenas tons de cinza.
_________________________________
Hobgoblin como PdM Braços Longos: Quando você desfere
um ataque corpo-a-corpo no seu turno,
Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o seu alcance para ele é 1,5m maior que o
hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano normal.
extra a uma criatura que ele atinja com
um ataque de arma se a criatura estiver a Constituição Poderosa: Você conta
1,5 metro de um aliado do hobgoblin que como um tamanho maior para determinar
não esteja incapacitado. sua capacidade de carga e o peso que
Quando você alcança o 5° nível 10 (3d6), você pode puxar, carregar e levantar.
11° nível 14 (4d6).
Furtivo: Você tem proficiência na perícia
Visão no Escuro: 18 metros. furtividade.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Ataque Surpresa: Se você surpreender
Comum e Goblin. uma criatura e acertá-la com um ataque
em seu primeiro turno de combate, você
Fonte: Guia do Mestre adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a
_________________________________ este ataque. Você pode usar essa
Traços Raciais dos Bugbears habilidade uma vez por combate.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
valor de força aumenta em 2, e seu valor Comum e Goblin.
de destreza aumenta em 1.
Fonte: Guia do Volo para Monstros
_________________________________
Traços Raciais dos Draenei
Proteção dos Naaru: Você possui
Aumento no Valor de Habilidade: Seu resistência ao dano necrótico.
valor de Carisma aumenta em 2 e de
Força em 1. Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Draenei.
Idade: Embora os draenei atinjam a
maturidade física com praticamente a Fonte: D&D5e - World of Warcraft
mesma idade dos humanos, eles _________________________________
envelhecem num ritmo muito mais lento, Variante: Draenei com Sub-Raças
sendo potencialmente imortais.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tendência: Draenei não possuem uma Sabedoria aumenta em 2.
tendência inata ao bem, mas os
ensinamentos de Velen e a influência dos Idade: Atingindo a idade adulta no início
Naarus leva muitos indivíduos a seguirem dos 20 anos e podem viver até uma idade
tendências bondosas. extraordinária, tornar-se milhares de anos,
muitas vezes excedendo a idade antiga
Tamanho: Draeneis são bem maiores e dos elfos noturnos.
mais largos que os humanos, medindo
entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu Tendência: Draenei são principalmente
tamanho é Médio. bons. Aqueles que lutam pela lei são
sábios, sacerdotes, paladinos,
Deslocamento: Seu deslocamento base vindicadores ou estudiosos. Aqueles que
de caminhada é 9 metros. tendem ao caos são guerreiros e
caçadores
Visão no Escuro: Graças a sua herança
mágica, você tem uma visão superior no Tamanho: Draenei têm entre 2,10 a 2,40
escuro e na penumbra. Você enxerga na metros de altura e um pouco muscular.
penumbra a até 18 metros como se fosse Seu tamanho é médio.
luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores Deslocamento: Sua velocidade de
no escuro, apenas tons de cinza. caminhada básica é de 9 metros.

Dádiva dos Naaru: Você conhece o Resistência à Sombra: Você tem


truque Estabilizar. Quando atingir o 3º resistência contra danos necróticos.
nível, você poderá conjurar a magia Curar
Ferimentos, como uma magia de 1º nível, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
usando Carisma como sua habilidade de Comum e Draenei.
conjuração. Quando atingir o 5º nível,
você poderá conjurá-la como uma magia Sub-Raças: Existem três sub-raças de
de 2º nível. Após conjurar essa magia, draenei: draenei degradado, draenei
você precisará passar por um descanso exodar e draenei forjados a luz. Escolha
longo para poder conjurá-la de novo. um deles para o seu personagem.

Lapidários: Você possui proficiência com Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
ferramentas de joalheiro. _________________________________
Sub-Raça: Draenei Degradado
Aumento no Valor de Habilidade: e Sua Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
pontuação de Constituição aumenta em 1. _________________________________
Sub-Raça: Draenei Forjado da Luz
Visão no Escuro: Você pode ver na
penumbra a menos de 15 metros de você Aumento no Valor de Habilidade: Seu
como se fosse uma luz brilhante, e na Carisma aumenta em 1.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Forjado de Luz: Quando você não está
escuridão, apenas tons de cinza. usando armadura, seu CA é 12 + seu
modificador de Destreza. Os benefícios de
Ligação Elemental: Você conhece o um escudo se aplicam normalmente
truque Queimadura de Frio. Quando você enquanto você usa armadura natural.
atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço
Tremor de Terra uma vez por um longo Resistência Sagrada: Você tem
descanso. Quando você atingir o 5º nível, resistência a danos radiantes.
também poderá lançar a Lufada de Vento
uma vez por descanso prolongado. Julgamento da Luz: Você conhece o
Sabedoria é a sua capacidade de lançar truque Luz. Quando você atingir o 3º
feitiços para esses feitiços. nível, poderá lançar o feitiço Raio Guiador
uma vez por descanso prolongado.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Quando você atingir o 5º nível, poderá
_________________________________ lançar o feitiço Marca da Punição uma vez
Sub-Raça: Draenei Exodar por um longo descanso. Sabedoria é a
sua capacidade de lançar feitiços para
Aumento no Valor de Habilidade: Sua esses feitiços.
Força aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Cortagema: Você é proficiente com as _________________________________
ferramentas do joalheiro. Traços Raciais dos Kobolds

Presente dos Naaru: Como ação, você Aumento de Valor de Habilidade: Seu
pode tocar em uma criatura e fazer com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
que ela recupere um número de pontos valor de força diminui em 2.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar
essa característica, você não poderá Idade: Kobolds atingem a idade adulta
usá-la novamente até terminar um longo aos 6 anos e podem viver até os 120
descanso. anos, mas raramente o fazem.

Presença Heroica: Você pode conjurar Tendência: Kobolds são


Heroísmo e Auxílio Divino com essa fundamentalmente egoístas, tornando-os
característica, usando a Sabedoria como malignos, mas sua confiança na força de
sua habilidade de lançar feitiços para seu grupo os tornam leais.
eles. Depois de lançar um dos feitiços,
você não poderá lançá-lo novamente com Tamanho: Kobolds estão entre 60 e 80
essa característica até terminar um centímetros de altura, e pesam entre 10 e
descanso curto ou longo. 15 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento de
Deslocamento: Seu deslocamento base caminhada é de 9 metros.
de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro: Você pode enxergar na
Visão no Escuro: Você enxerga 18 penumbra a até 18 metros de você como
metros na penumbra como se fosse luz se fosse luz plena e na escuridão como
plena, e no escuro como se fosse se fosse penumbra. Você discerne cores
penumbra. Você não consegue discernir na escuridão apenas em tons de cinza.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Legado Dracônico: A conexão dos
Bajular, Encolher-se e Implorar: Como kobolds com os dragões pode se
uma ação em seu turno, você pode manifestar de formas imprevisíveis em um
encolher-se pateticamente para distrair indivíduo kobold. Escolha uma das
inimigos próximos. Até o final do seu opções de legado a seguir ao escolher
próximo turno, seus aliados ganham esta raça:
vantagem em rolagens de ataque feitas
contra inimigos a até 3 metros de você Você tem vantagem em salvaguardas
que possam vê-lo. Quando você usar para evitar ou encerrar a condição
essa habilidade, não poderá usá-la de amedrontado em si.
novo até terminar um descanso curto ou
longo. Você conhece um truque de sua escolha,
da lista de magias da classe feiticeiro.
Táticas de Bando: Você tem vantagem Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o
em suas rolagens de ataque contra uma seu atributo de conjuração para este
criatura que tenha pelo menos um de truque (você escolhe ao selecionar esta
seus aliados a 1,5 metros dela e seu raça).
aliado não está incapacitado.
Você pode fazer ataques desarmados
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui com sua cauda. Ao acertar, este ataque
desvantagem nas jogadas de ataque e causa 1d6 + seu modificador de Força
testes de Sabedoria (Percepção) como dano contundente, em vez do dano
relacionados à visão quando você, o alvo contundente tradicional de um ataque
do seu ataque, ou qualquer coisa que desarmado.
você está tentando perceber, esteja sob Rugido Dracônico: Com uma ação
luz solar direta. bônus, você libera um rugido dracônico,
que afeta inimigos a até 3 metros de você
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever e que possam ouvir o rugido. Até o final
Comum e Dracônico. de seu próximo turno, você e seus aliados
possuem vantagem em quaisquer jogadas
Fonte: Guia do Volo para Monstros de ataque contra qualquer um destes
_________________________________ inimigos. Você pode usar este traço um
Variante: Kobold UA número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e recupera todos os usos
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. gastos ao finalizar um descanso longo.

Tamanho: Você é Pequeno. Fonte: Unearthed Arcana: Opções


Dracônicas
_________________________________
Kobolds como PdM
Tamanho: Orcs comumente são mais
Aumento de Valor de Habilidade: Seu altos que 1,80 metros e pesam entre 100
valor de Destreza aumenta em 2. e 130 quilos.

Redução no Valor de Habilidade: Seu Deslocamento: Seu deslocamento base


valor de Força diminui em -4. de caminhada é de 9 metros.

Táticas de Matilha: O kobold tem Visão no Escuro: Você enxerga 18


vantagem nas jogadas de ataque contra metros na penumbra como se fosse luz
uma criatura se, pelo menos, um dos plena, e no escuro como se fosse
aliados do kobold estiver a 1,5 metro da penumbra. Você não consegue discernir
criaturas e não estiver incapacitado. cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto Agressividade: Com uma ação bônus,


estiver sob luz solar, o kobold tem você pode usar todo seu deslocamento
desvantagem nas jogadas de ataque, em direção a um inimigo de sua escolha
assim como em testes de Sabedoria que você possa ver ou ouvir. Você deve
(Percepção) relacionados à visão. terminar seu movimento mais próximo do
inimigo do que quando começou.
Tamanho: Você é Pequeno.
Ameaçador: Você tem proficiência na
Visão no Escuro: 18 m perícia Intimidação.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Constituição Poderosa: Você conta
Comum e Dracônico. como um tamanho maior para determinar
sua capacidade de carga e o peso que
Fonte: Guia do Mestre você pode puxar, carregar e levantar.
_________________________________
Traços Raciais dos Orcs Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Orc.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2, seu valor Fonte: Guia do Volo para Monstros
de Constituição aumenta em 1, e seu _________________________________
valor de inteligência diminui em 2. Orcs de Eberron

Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
12 anos, e podem viver até 50 anos. valor de Força aumenta em 2, seu valor
de constituição aumenta em 2.
Tendência: Orcs são assaltantes
degenerados, que acreditam que o mundo Idade: Orcs atingem a idade adulta com
devia ser deles. Eles também respeitam a 12 anos, e podem viver até 50 anos.
força acima de tudo e acreditam que o
forte deve perturbar o fraco para garantir Tendência: Os Orcs de Eberron são um
que a fraqueza não se espalhe como uma povo apaixonado, dado a emoções
doença. Eles são usualmente caóticos e poderosas e fé profunda. Eles são
malignos. geralmente caóticos, mas podem ser
qualquer alinhamento.
Tendência: Orcs temem a maldição da
Tamanho: Orcs comumente são mais ruína que supostamente atormenta sua
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 raça, e tendem fortemente para o caos
e 130 quilos. (aceitar seu destino) ou para a lei
(rejeitá-la).
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros. Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100
Visão no Escuro: Você enxerga 18 e 130 quilos.
metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse Deslocamento: Seu deslocamento base
penumbra. Você não consegue discernir de caminhada é de 9 metros.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
Agressividade: Com uma ação bônus, metros na penumbra como se fosse luz
você pode usar todo seu deslocamento plena, e no escuro como se fosse
em direção a um inimigo de sua escolha penumbra. Você não consegue discernir
que você possa ver ou ouvir. Você deve cores no escuro, apenas tons de cinza.
terminar seu movimento mais próximo do
inimigo do que quando começou. Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento
Constituição Poderosa: Você conta em direção a um inimigo de sua escolha
como um tamanho maior para determinar que você possa ver ou ouvir. Você deve
sua capacidade de carga e o peso que terminar seu movimento mais próximo do
você pode puxar, carregar e levantar. inimigo do que quando começou.

Intuição Primal: Você tem proficiência Constituição Poderosa: Você conta


em duas das seguintes habilidades de como um tamanho maior para determinar
sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, sua capacidade de carga e o peso que
Intimidação, Medicina, Natureza, você pode puxar, carregar e levantar.
Percepção e Sobrevivência.
Intuição Primal: Você tem proficiência
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em duas das seguintes habilidades de
Comum e Orc. sua escolha: Adestrar Animais, Intuição,
Intimidação, Medicina, Natureza,
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Percepção e Sobrevivência.
Guerra
_________________________________ Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Orcs de Wildemount Comum e Orc.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu Fonte: Explorer's Guide to Wildemount


valor de Força aumenta em 2, seu valor _________________________________
de Constituição aumenta em 1. Orcs de Ixalan

Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento no Valor de Habilidade: Seu
16 anos, e podem viver até 80 anos. valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Constituição aumenta em 1.
Idade: Os Orcs atingem a maturidade um Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
pouco mais rápido que os Humanos, na língua Comum (se existir em sua
chegando à idade adulta por volta dos 14 campanha) e o Órquico.
anos. Eles envelhecem visivelmente mais
rápido e raramente chegam até os 75 Fonte: Viagem Planar Ixalan
anos. _________________________________
Orcs de Warcraft
Tendência: A maioria dos Orcs aprendeu
a necessidade de tomar um alinhamento Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Caótico e muitos que servem em navios valor de Força aumenta em 2.
piratas inclinam-se ao Mal.
Idade: Orcs amadurecem mais rápido,
Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 porém envelhecem numa taxa bastante
m. de altura, eles possuem grande força similar à dos humanos. Aos 9 anos de
física parecendo paredes robustas. Seu idade, um orc geralmente já possui a
tamanho é Médio. estatura de um adulto e é o momento no
qual ele começa o treinamento com
Deslocamento: Seu deslocamento base armas. Ao completar 12, ele é
de caminhada é 9 metros. considerado velho o bastante para lutar, e
começa a integrar grupos de caças e
Visão no Escuro: Você possui uma ótima outras atividades mais perigosas. É
visão, podendo enxergar no escuro e na também nessa idade que eles podem
penumbra. Você pode enxergar na fazer o ritual do om’riggor, que é um ritual
penumbra 18 m. como se fosse sob de transição para a fase adulta. Após
iluminação em condições normais, e na isso, eles envelhecem na mesma taxa dos
escuridão o efeito é similar como se humanos.
estivesse na penumbra. Na escuridão
você não consegue discernir cores. Tendência: Existem Orcs de todos os
tipos e com as mais diversas
Ameaçador: Você adquire proficiência na mentalidades. Sua sociedade é baseada
perícia Intimidação. em força e no respeito ganho pela força,
mas também tem abraçado valores de
Resistência Implacável: Quando você é paz e compreensão numa tentativa de
reduzido a 0 pontos de vida mas não é afastarem-se dos selvagens demoníacos
completamente morto, você pode voltar que eram quando estavam sob o julgo da
para 1 ponto de vida. Você não pode usar Legião Ardente. A maioria dos orcs é
essa característica novamente até neutra.
completar um descanso longo.
Tamanho: Orcs são bem maiores e mais
Ataques Selvagens: Quando você atinge largos que os humanos, medindo entre
um ataque crítico com uma arma 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos Médio.
dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-la ao dano extra causado pelo Deslocamento: Seu deslocamento base
acerto crítico. de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro: Tendo passado Sub-Raça Orc de Warcraft:
gerações e gerações defendendo-se de Maculados
terríveis monstros que atacavam à noite,
os orcs desenvolveram uma excelente Aumento no Valor de Habilidade: Seu
visão noturna. Você enxerga na penumbra valor de Constituição aumenta em 1.
a até 18 metros como se fosse luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra. Ameaçador: Você adquire proficiência na
Você não pode discernir cores no escuro, perícia Intimidação.
apenas tons de cinza.
Fúria Sangrenta: Quando você fizer o
Resistência Implacável: Quando é seu primeiro ataque no turno, você pode
reduzido a 0 pontos de vida mas não é decidir atacar usando a fúria demoníaca
completamente morto, você pode voltar latente que reside em seu sangue. Fazer
para 1 ponto de vida. Você não pode usar isso lhe concede vantagem nas jogadas
essa característica novamente até de ataque com armas corpo-a-corpo
completar um descanso longo. usando Força durante seu turno, porém,
as jogadas de ataques feitas contra você
Robustez: Você tem vantagem em testes possuem vantagem até o início do seu
de resistência para evitar efeitos de próximo turno. Após você ter esse surto
Atordoamento. de ferocidade, você só pode usar essa
habilidade novamente após um descanso
Treinamento Orc em Combate: Você curto.
tem proficiência com machados de todos
os tipos e garras de ataque. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Estrutura Poderosa: Você conta como Sub-Raça Orc de Warcraft: Mag’har
uma categoria de tamanho maior para
determinar a sua capacidade de carga e Aumento no Valor de Habilidade: Seu
quanto peso é capaz de empurrar, puxar valor de Sabedoria aumenta em 1.
ou erguer.
Sobrevivente de Terralém: Você ganha
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever proficiência em Arcanismo e
Órquico e um idioma adicional à sua Sobrevivência.
escolha.
Indomável: Como uma ação bônus, você
Sub-Raça: Existem duas sub-raças é capaz de mover-se na direção de
principais de orcs: orcs maculados, cujos inimigo que possa ver ou ouvir, até o limite
antepassados beberam sangue do seu deslocamento. Você deve terminar
demoníaco e ficaram escravizados pelos este movimento mais próximo de seu
demônios da Lâmina Ardente por muitos inimigo do que quando começou.
anos, e os Mag’har, que nunca entraram
em contato com o sangue demoníaco e Fonte: D&D5e - World of Warcraft
foram exilados por muitos anos. _________________________________
Variante: Orc de Warcraft
Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Sua categorias: Caçador, Místico e Guerreiro.
Força aumenta em 1 e sua Constituição Escolha um desses clãs.
aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Idade: Orcs amadurecem um pouco mais _________________________________
rápido que os humanos, atingindo a idade Clãs Caçadores: Orc de Warcraft
adulta por volta dos 14 anos. Eles
envelhecem notavelmente mais rápido e Aumento no Valor de Habilidade: Sua
raramente vivem mais de 75 anos. Destreza aumenta em 1.

Tendência: Orcs podem não ter uma Agilidade: Seus reflexos e agilidade
tendência inata para o mal, mas muitos permitem que você se mova com uma
acabam lá. Mal ou não, muitos orcs se explosão de velocidade. Quando você se
inclinam para um alinhamento caótico. move no seu turno em combate, você
pode dobrar sua velocidade até o final do
Tamanho: Orcs são construídos turno. Depois de usar essa característica,
muscularmente, apenas se elevando você não poderá usá-la novamente até
acima dos humanos, com uma altura de mover 0 metros em um de seus turnos.
1,80 a 2,10. Seu tamanho é médio.
Emboscador: Você ganha proficiência na
Deslocamento: Seu deslocamento base perícia Furtividade.
de caminhada é 9 metros.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue, _________________________________
você tem visão superior em condições de Clãs Místicos: Orc de Warcraft
penumbra e escuras. Você pode ver na
penumbra a menos de 18 metros de você Aumento no Valor de Habilidade:
como se fosse uma luz brilhante, e na Aumente sua Sabedoria em 1.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Chamado Ancestral: Você pode conjurar
escuridão, apenas tons de cinza. o feitiço Augúrio uma vez com essa
característica, sem a necessidade de
Resistência Implacável: Quando você é componentes materiais, e recupera a
reduzido a 0 pontos de vida, mas não capacidade de conjurá-la dessa maneira
morto, você pode cair para 1 ponto de quando terminar um longo descanso.
vida. Você deve terminar um longo Sabedoria é a sua habilidade de lançar
descanso para usar esse recurso feitiços para este feitiço.
novamente. Conhecimento Místico: Você ganha
proficiência na perícia Arcanismo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Órquico. Órquico é uma Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
linguagem áspera e irritante com _________________________________
consoantes difíceis. Não possui alfabeto Clãs Guerreiros: Orc de Warcraft
próprio, mas está escrito em uma mistura
de runas anãs e comuns. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Força aumenta em 1.
Clãs Órquicos: Orcs vêm de muitos clãs,
esses clãs foram divididos em três
Estrutura Poderosa: Você conta como de Força, em vez do dano normal
uma categoria de tamanho maior para causado por um ataque desarmado.
determinar a sua capacidade de carga e
quanto peso é capaz de empurrar, puxar Artesão Habilidoso: Como parte de um
ou erguer. descanso curto, você pode colher ossos e
couro de uma besta morta, constructo,
Ataques Selvagens: Quando você dragão, monstruosidade ou criatura planta
recebe um acerto crítico com um ataque de tamanho pequeno ou maior para criar
de arma corpo a corpo, pode rolar um um dos seguintes itens: um escudo, um
dado de dano da arma mais uma vez e porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou
adicioná-la ao dano extra do acerto setas de zarabatana. Para usar essa
crítico. característica, você precisa de uma
lâmina, como um punhal, ou ferramentas
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis apropriadas de artesão, como ferramentas
_________________________________ de coureiro.
Traços Raciais do Povo Lagarto
Segurar Respiração: Você pode conter a
Aumento no Valor de habilidade: Seu respiração por até 15 minutos de cada
valor de constituição aumenta em 2 e seu vez.
valor de sabedoria aumenta em 1.
Conhecimento de Caçador: Você ganha
Idade: Homens-lagarto atingem a prociência com duas das seguintes
maturidade em torno dos 14 anos e perícias a sua escolha: Adestrar Animais,
raramente vivem mais que 60 anos. Natureza, Percepção, Furtividade e
Sobrevivência.
Tendência: A maioria dos homens-lagarto
é neutra. Eles veem o mundo como um Armadura Natural: Você tem pele dura e
lugar de predadores e presas, onde a vida escamosa. Quando você não estiver
e a morte são processos naturais. Eles usando armadura, sua CA é 13 + seu
desejam apenas sobreviver, e preferem modificador de Destreza. Você pode usar
deixar outras criaturas por sua própria sua armadura natural para determinar sua
sorte. CA se a armadura que você vestir
danificar deixando-o com a CA mais
Tamanho: Homens-lagarto são um pouco baixa. Os benefícios de um escudo se
mais volumosos e mais altos do que os aplicam normalmente enquanto você usar
seres humanos, e suas escamas coloridas sua armadura natural.
torna-os aparentemente ainda maiores.
Seu tamanho é médio. Tubarão Faminto: Na batalha, você pode
se jogar em um frenesi de alimentação
Deslocamento: Seu deslocamento base vicioso. Com uma ação bônus, você pode
de caminhada é 9 metros, e possuem fazer um ataque especial com sua
uma velocidade de natação de 9 metros. mordida. Se o ataque atingir, ele causa
seu dano normal, e você ganha pontos de
Mordida: Sua boca cheia de presas é vida temporários (mínimo de 1) iguais ao
uma arma natural, que você pode usar seu modificador de Constituição, e você
para executar ataques desarmados. Se não pode usar esse traço novamente até
você atacar com ela, você causa dano terminar um descanso curto ou longo.
perfurante igual a 1d6 + seu modificador
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever nessa perspectiva. Dando à maioria deles
Comum e Dracônico. um alinhamento leal.

Fonte: Guia do Volo para Monstros Tamanho: Os noturnos têm cerca de 2,10
_________________________________ metros e pesam entre 80 a 110 kg. Seu
Povo Lagarto como PdM tamanho é médio.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Deslocamento: Seu deslocamento base


valor de Força aumenta em 2. de caminhada é 9 metros.

Redução no Valor de Habilidade: Seu Visão no Escuro: Você pode ver na


valor de Inteligência diminui em -2. penumbra a menos de 18 metros de você
como se fosse uma luz brilhante, e na
Prender a Respiração: O povo lagarto escuridão como se fosse uma luz fraca.
pode prender a respiração por 15 Você não pode discernir cores no escuro,
minutos. apenas tons de cinza.

Armadura Natural: +3 de bônus de Sentidos Aguçados: Você é proficiente


armadura natural na CA. na habilidade Percepção.

Deslocamento: 9 m, natação 9 m Lorekeeper: Você ganha proficiência em


Arcanismo e a ferramenta do artesão
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever (suprimentos de calígrafo).
Dracônico.
Proteção Mental: Você tem vantagem em
Fonte: Guia do Mestre todos os testes de Inteligência, Sabedoria
_________________________________ e Carisma contra magia.
Traços Raciais dos Filhos da Noite
Visão no Escuro Superior: Sua visão no
Aumento no Valor de habilidade: Sua escuro aumenta para 36 metros.
pontuação de Destreza aumenta em 1, e
sua pontuação de Inteligência aumenta Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
em 2. desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção)
Idade: Os filhos na noite normalmente relacionados à visão quando você, o alvo
reivindicam a idade adulta e um nome do seu ataque, ou qualquer coisa que
adulto por volta dos 100 anos de idade e você está tentando perceber, esteja sob
podem viver até vários milhares de anos. luz solar direta.
Sustentados pela Nascente da Noite,
muitos vivem desde a Guerra dos Antigos. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Shalassiano. Shalassiano,
Tendência: Ordem e estrutura são como o Thalassiano, é originário da língua
essenciais para para eles. A sociedade Darnassian. Seu dialeto foi mudando ao
deles acredita que a reputação e o status longo dos tempos, tornando quase
são de maior preocupação e que a impossível para os membros fora dos
mortalidade e os princípios do certo e do Filhos da Noite lerem e escreverem.
errado são vistos com muita frequência
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Resistência à Magia: Você tem
Traços Raciais dos Yuan-Ti Puro vantagem em testes de resistência contra
Sangue magias e outros efeitos mágicos.

Aumento de Valor de Habilidade: Seu Imunidade a Veneno: Você é imune a


valor de Carisma aumenta em 2, e seu dano de veneno e a condição
valor de inteligência aumenta em 1. envenenado.

Idade: Puros sangues atingem a Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
maturidade na mesma proporção que os Comum, Abissal e Dracônico.
humanos e tem expectativa de vida similar
à deles. Fonte: Guia do Volo para Monstros
_________________________________
Tendência: Os Puros Sangues são Traços Raciais dos Tabaxis
desprovidos de emoção e enxergam os
outros como ferramentas para manipular. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Eles pouco se importam com leis ou caos, valor de Destreza aumenta em 2 e seu
e são tipicamente neutros e malignos. valor de Carisma aumenta em 1.

Tamanho: Puros Sangues tem Idade: Tabaxi possui longevidade


aproximadamente a mesma altura e peso equivalente à dos seres humanos.
dos humanos. Seu tamanho é médio.
Tendência: Tabaxis tendem para
Deslocamento: Seu deslocamento base alinhamentos caóticos, como eles deixam
de caminhada é de 9 metros. impulso e fantasia orientar suas decisões.
Eles raramente são maus, com a maioria
Visão no Escuro: Você enxerga 18 deles impulsionada pela curiosidade, em
metros na penumbra como se fosse luz vez de ganância ou outros impulsos
plena, e no escuro como se fosse obscuros.
penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza. Tamanho: Tabaxis são mais altos em
média do que seres humanos e
Conjuração Inata: Você conhece o relativamente magros. Seu tamanho é
truque Rajada de Veneno. Você pode médio.
conjurar Amizade Animal um número
ilimitado de vezes com essa habilidade, Deslocamento: Seu deslocamento base
mas utilizando apenas serpentes como de caminhada é 9 metros.
alvo. Começando no 3º nível, você Visão no Escuro: Você possui sentidos
também pode conjurar Sugestão com afiados de gato, especialmente no escuro.
essa habilidade. Quando você a conjurar, Você pode enxergar na penumbra a até
você só poderá fazê-lo de novo depois de 18 metros como se fosse na luz plena, e
terminar um descanso curto, ou longo. no escuro como se fosse na penumbra.
Carisma é sua habilidade de conjuração Você não pode discernir cores no escuro,
para essas magias. apenas tons de cinza.

Agilidade Felina: Seus reflexos e


agilidade lhe permitem mover-se com uma
explosão de velocidade. Quando você se
move em seu turno de combate, você
pode dobrar sua velocidade até o final do Anfíbio: Você pode respirar ar e água
turno. Uma vez que você usa esse traço,
você não pode usá-lo novamente até que Controle do Ar e Água: Uma criança do
você mova 0 metros em um de seus mar pode recorrer à magia do elemento ar
turnos. e da água. Você pode conjurar Névoa
Obscurecente com essa característica.
Garras do Gato: Por causa de suas Começando no 3º nível, você pode
garras, você tem um deslocamento de conjurar Lufada de Vento com ela, e
escalada de 6 metros. Além disso, suas começando no 5º nível, você também
garras são armas naturais, que você pode pode conjurar Muralha de Água com ela
usar para fazer ataques desarmados. Se (veja a magia na caixa informativa).
você golpear com elas, você causa dano Depois de conjurar uma magia com essa
cortante igual a 1d4 + seu modificador de característica, você não pode fazê-lo
Força, em vez do dano normal causado novamente até que você termine um
por um ataque desarmado. descanso longo. Carisma é sua habilidade
de conjuração para essas magias.
Talento do Gato: Você tem prociência
nas perícias Percepção e Furtividade. Emissário do Mar: Os animais aquáticos
possuem uma extraordinária afinidade
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever com o seu povo. Você pode transmitir
Comum e outro idioma de sua escolha. ideias simples para bestas que podem
respirar na água. Eles podem entender o
Fonte: Guia do Volo para Monstros significado de suas palavras, embora você
_________________________________ não tenha nenhuma habilidade especial
Traços Raciais dos Tritões para compreendê-las em troca.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Guardiões das Profundezas: Adaptado


valor de Força, Constituição e Carisma às profundidades oceânicas mais
aumenta em 1. extremas, você tem resistência ao dano
frio e ignora qualquer das desvantagens
Idade: Tritões atingem a maturidade em causadas por um ambiente submarino
torno dos 15 anos e podem viver até 200 profundo.
anos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tendência: Os tritões tendem para o Leal Comum e Primordial.
e Bom. Como guardiões dos confins mais
escuros do mar, sua cultura os empurra Fonte: Guia do Volo para Monstros
para a ordem e a benevolência. _________________________________
Tritões de Ixalan
Tamanho: Tritões são ligeiramente
menores que os seres humanos, com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
uma média de cerca de 1,5 metro de carisma é aumentado em 1 ponto.
altura. Seu tamanho é médio.
Idade: Tritões amadurecem na mesma
Deslocamento: Seu deslocamento base taxa que os Humanos o fazem e atingem
de caminhada é 9 metros, e possuem a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles
uma velocidade de natação de 9 metros. possuem uma longevidade
consideravelmente maior que os habilidade necessária para você poder
Humanos, muitas vezes superior a cem usar essa magia.
anos.
Fonte: Viagem Planar Ixalan
Tendência: Muitos Tritões são neutros, _________________________________
vivendo em grande harmonia com a Tritões Azuis: Ixalan
natureza.
Aumento de Valor de Habilidade: Sua
Tamanho: Os Tritões são inteligência é aumentada em 2 pontos.
significativamente mais altos que os
Humanos ficando entre 2,10 e 2,45 de Sabedoria das Águas: Você ganha
altura e 135 kg de peso. Seu tamanho é proficiência em História e Natureza.
médio. Deslocamento. Sua base de
caminhada é de 9 m. Nadando eles Truque: Você conhece um truque da lista
também alcançam 9 m. de magias do feiticeiro. Inteligência é a
habilidade necessária para você poder
Anfíbios: Tritões podem respirar usar essa magia.
normalmente no ar e na água.
Fonte: Viagem Planar Ixalan
Idiomas: você pode falar, ler e escrever _________________________________
na língua Comum (se existir esse idioma Tritões de Zendikar
em sua campanha), tritão e um idioma
adicional à sua escolha. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 1.
Variações: Tritões são separados em
duas subespécies. Os Tritões Verdes Idade: Tritões amadurecem na mesma
favorecem a terra, caminhando entre as taxa que os humanos e atingem a idade
árvores e saboreando a luz solar que é adulta em torno dos 20 anos de idade.
filtrada através das folhas, enquanto que Eles vivem consideravelmente mais
os Tritões Azuis ficam mais à vontade tempo do que os humanos, embora,
entre as águas do Grande Rio e do Mar muitas vezes, atingindo bem mais de 100
Interior. anos.

Fonte: Viagem Planar Ixalan Tendência: A maioria dos tritões são


_________________________________ neutros, embora os pertencentes aos
Tritões Verdes: Ixalan credos de Emeria e de Cosi tenham
Aumento de Valor de Habilidade: Sua tendências caóticas.
sabedoria é aumentada em 2 pontos
Tamanho: Tritões tem aproximadamente
Máscara do Selvagem: Você pode tentar o mesmo tamanho e constituição dos
se ocultar quando você estiver levemente seres humanos, ou seja, seu tamanho é
obscurecido pela folhagem, ou mesmo médio.
sob chuva pesada, neve caindo, névoa e
outros fenômenos naturais. Deslocamento: Sua velocidade base de
caminhada é de 9 metros (30 pés). Você
Truque: Você conhece um truque da lista também tem uma velocidade de natação
de magias do druida. Sabedoria é a de 9 metros (30 pés).
Anfíbios: Você pode respirar ar e água. Navegação do Credo da Água: Você
tem proficiência nas perícias de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever ferramentas de navegador e
Comum, Tritão, e uma linguagem extra à Sobrevivência.
sua escolha.
Truque: Você conhece um truque à sua
Crenças: A raça dos tritões é dividida em escolha da lista de truques do mago.
três credos, fundados nos princípios de Inteligência é sua habilidade de
Emeria (vento), Ula (água), e Cosi (o conjuração para isso.
trapaceiro). Um tritão não nasce em um
credo, mas escolhe isso ao atingir a idade Fonte: Viagem Planar Zendikar
adulta, e é raro que um tritão não escolha _________________________________
um credo. Tritões dos credos do vento e Credo de Cosi (Trapaça): Zendikar
da água não são hostis uns aos outros,
mas os membros de cada credo Aumento no Valor de Habilidade: Seu
consideram o outro credo com um vago valor de Carisma aumenta em 1 ponto
desdém. Os membros de ambos os adicional (para um total de 2), e seu valor
credos consideram o credo de Cosi com de Inteligência aumenta em 1.
suspeita e algum grau de medo, e os
adeptos do credo de Cosi tendem a Credo do Trapaceiro: Você tem
manter sua identidade secreta. Escolha proficiência nas perícias de
um desses credos para o seu Prestidigitação e Furtividade.
personagem:
Truque: Você conhece um truque à sua
Fonte: Viagem Planar Zendikar escolha da lista de truques do bardo.
_________________________________ Carisma é sua habilidade de conjuração
Credo de Emeria (Vento): Zendikar para isso

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Fonte: Viagem Planar Zendikar


valor de Sabedoria aumenta em 2. _________________________________
Traços Raciais dos Giths
Manipulação do Credo do Vento: Você
tem proficiência nas perícias de Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Enganação e Persuasão. valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade: Os giths atingem a idade adulta no
Truque: Você conhece um truque à sua final da adolescência e vivem por cerca de
escolha da lista de truques do druida. um século.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração
para isso. Tamanho: Os giths são mais altos e mais
magros que os humanos, com mais de um
Fonte: Viagem Planar Zendikar metro e oitenta de altura.
_________________________________
Credo de Ula (Água): Zendikar Deslocamento: Seu deslocamento básico
de caminhada é de 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 2.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Gith. Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
_________________________________
Sub-Raça: Existem dois tipos de giths, os Sub-Raça: Githzerai
githyankis e os githzerais. Escolha uma
dessas sub-raças. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
_________________________________ Tendência: Os githzerais tendem a serem
Sub-Raça: Githyanki leal e neutros. Seu treinamento rigoroso
em habilidades psíquicas requer uma
Aumento no Valor de Habilidade: Seu disciplina mental implacável.
valor de Força aumenta em 2.
Disciplina Mental: Você tem vantagem
Tendência: Os githyankis tendem a em testes de resistência contra as
serem leal e mau. Eles são agressivos e condições enfeitiçado e amedrontado.
arrogantes, e eles permanecem servos Sob a tutela dos mestres monásticos, os
fiéis de sua rainha-lich, Vlaakith. Os githzerais aprendem a governar suas
githyanki renegados tendem para o caos. próprias mentes.

Maestria Decadente: Você aprende um Psionismo Githzerai: Você conhece o


idioma à sua escolha e é proficiente com truque Mãos Mágicas, e a mão é invisível
uma perícia ou ferramenta à sua escolha. quando você conjura o truque com este
Na cidade intemporal de Tu'narath, os traço. Quando você alcança o 3° nível,
githyankis têm tempo abundante para você pode conjurar a magia Escudo
dominar estranhos conhecimentos. Arcano uma vez com este traço, e você
recupera a habilidade de fazê-lo quando
Prodígio Marcial: Você é proficiente com termina um descanso longo. Quando você
armaduras leves e médias, e com alcança o 5° nível, você pode conjurar a
espadas curtas, espadas longas e magia Detectar Pensamentos uma vez
espadas largas. com este traço, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando termina um
Psionismo Githyanki: Você conhece o descanso longo. Sabedoria é sua
truque Mãos Mágicas, e a mão é invisível habilidade de conjuração de magias para
quando você conjura o truque com este essas magias. Quando você as conjura
traço. Quando você alcança o 3° nível, com este traço, elas não exigem
você pode conjurar a magia Salto uma componentes materiais.
vez com este traço, e você recupera a Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
habilidade de fazê-lo quando termina um _________________________________
descanso longo. Quando você alcança o Traços Raciais dos Loxodontes
5° nível, você pode conjurar a magia
Passo Nebuloso uma vez com este traço, Aumento no Valor de Habilidade: Seu
e você recuperará a habilidade de fazê-lo valor de Constituição aumenta em 2 e seu
quando termina um descanso longo. valor de Sabedoria aumenta em 1.
Inteligência é sua habilidade de
conjuração de magias para essas magias. Idade: Os Loxodontes amadurecem
Quando você as conjura com este traço, fisicamente na mesma proporção que os
elas não exigem componentes materiais.
humanos, mas vivem cerca de 450 anos. permitir que outras tarefas simples sejam
Eles valorizam muito o peso da sabedoria adicionadas a essa lista de opções. Sua
e da experiência e são considerados tromba não pode usar armas ou escudos
jovens até os 60 anos de idade. ou fazer qualquer coisa que exija precisão
manual, como usar ferramentas ou itens
Tendência: A maioria dos Loxodontes é mágicos ou executar os componentes
Leal, acreditando no valor de uma vida somáticos de uma magia
pacífica e ordenada. Eles também tendem
para o bem. Faro Aguçado: Graças a sua tromba
sensível, você tem vantagens em testes
Tamanho: Loxodontes estão entre 2,10 e de Sabedoria (Percepção), Sabedoria
2,40 Metros de altura. Seus corpos (Sobrevivência) e Inteligência
maciços pesam entre 135 Kg e 180 Kg. (Investigação) que envolvem seu olfato.
Seu tamanho é Médio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base Comum e Loxodonte.
de caminhada é de 9 Metros.
Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica
Constituição Poderosa: Você conta _________________________________
como um tamanho maior ao determinar Traços Raciais dos Vedalkeanos
sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou levantar. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
Serenidade Loxodonte: Você tem valor de Sabedoria aumenta em 1.
Vantagem em testes de resistência contra
ficar enfeitiçado ou amedrontado. Idade: Vedalkeanos amadurecem mais
devagar que os humanos, atingindo a
Armadura Natural: Você tem uma pele maturidade por volta dos 40 anos. O
grossa como Couro. Quando você não tempo de vida deles é tipicamente de 350
está usando armadura, sua Classe de anos, com alguns vivendo até os 500
Armadura é 12 + seu modificador de anos.
Constituição. Você pode usar sua
armadura natural para determinar a sua Tendência: Os Vedalkeanos são
Classe de Armadura se a armadura que geralmente leais e não maus.
você usa lhe deixaria com uma Classe de
Armadura mais baixa. Os benefícios de Tamanho: Altos e esbeltos, os
um Escudo se aplicam normalmente Vedalkeanos têm em média 1,80 de altura
enquanto você usa sua armadura natural. e, geralmente, pesam menos de 90
Tromba: Você pode agarrar as coisas quilos. Seu tamanho é médio.
com a sua tromba. Ela tem um alcance de
1,5 metros e pode elevar um número de Deslocamento: Seu deslocamento base
Kg igual a 2,5 vezes seu valor de Força. de caminhada é de 9 Metros.
Você pode usá-la para realizar as
seguintes tarefas simples: levantar, soltar, Desapego Vedalkeano: Você tem
segurar, empurrar ou puxar um objeto ou vantagem em todos os testes de
uma criatura, abrir ou fechar uma porta ou resistência de Inteligência, Sabedoria e
um contêiner, agarrar alguém ou fazer um Carisma.
ataque desarmado. Seu Mestre pode
Precisão Incansável: Você é proficiente Deslocamento: Seu deslocamento base
em uma das seguintes perícias de sua de caminhada é 9 metros (30 pés).
escolha: Arcanismo, História,
Investigação, Medicina, Prestidigitação. Sagacidade Vedalkeana: Você tem
Você também é proficiente em uma vantagem em todos os testes de
ferramenta de sua escolha. Sempre que resistência de Inteligência, Sabedoria e
você fizer um teste de habilidade com a Carisma contra magia.
habilidade ou ferramenta escolhida, role
1d4 e adicione o número rolado ao teste. Conhecimento Sobre o Éter: Sempre
que você fizer um teste de Inteligência
Parcialmente Anfíbios: Absorvendo (História) relacionado a itens mágicos ou
oxigênio através da pele, você pode dispositivos tecnológicos de energia
respirar debaixo d'água por até 1 hora. etérea, você pode adicionar o dobro do
Depois de atingir esse limite, você não seu bônus de proficiência em vez de
poderá usar essa característica qualquer bônus de proficiência que você
novamente até terminar um descanso normalmente aplicaria.
longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Vedalken. A linguagem
Comum, Vedalken e outro idioma de sua vedalkeana é conhecida pelos seus
escolha. tratados técnicos e seus catálogos de
conhecimento sobre o mundo natural e o
Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica éter que o impregna.
_________________________________
Vedalkeano de Kaladesh Fonte: Viagem Planar Kaladesh
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Traços Raciais dos Verdan
valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Carisma aumenta em 2 e seu
Idade: Vedalkeanos amadurecem na valor de Constituição aumenta em 1.
mesma proporção que os seres humanos,
e a maioria deve se estabelecer em uma Idade: Os Verdan atingem a idade adulta
vida adulta por volta dos 40 anos de por volta dos 24 anos, e acredita-se que
idade. Eles podem viver de 350 a quase cheguem a quase 200 anos. No entanto,
500 anos. como nenhum verdan morreu de velhice
desde a criação inicial da raça, seus
Tendência: Vedalkeanos são muitas limites máximos de idade permanecem
vezes leais e raramente malignos. sujeitos à especulação.

Tamanho: Vedalkeanos são mais altos Tendência: Os Verdan são geralmente


que os humanos, mas são mais esbeltos. bons, embora sua ausência de identidade
Eles medem de 1,8 metros (6 pés) a 2,0 racial e história compartilhada possa às
metros (6½ pés) de altura, mas vezes fazer com que os verdan individuais
geralmente pesam menos de 90 quilos se tornem livres de qualquer estrutura
(200 libras). Seu tamanho é médio. moral ou ética.
Tamanho: Verdan começam com um alguma conexão com uma das áreas ou
tamanho semelhante ao dos goblins de culturas que fizeram parte de sua vida.
onde foram criados, variando de 0,90 a
1,20 metros de altura. Mas em algum Fonte: Acquisitions Incorporated
ponto depois de atingir a maturidade, _________________________________
cada verdan sofre um surto de Traços Raciais dos Locathah
crescimento de 60 centímetros ou mais.
No primeiro nível, você é uma criatura Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Pequena. Ao atingir o 5º nível, você se valor de Força aumenta em 2 e seu valor
torna uma criatura Média. de Destreza em 1.

Deslocamento: Seu deslocamento base Idade: Os Locathah atingem a idade


de caminhada é de 9 metros. adulta aos 10 anos, mas vivem até os 80
anos.
Regeneração do Sangue Preto: O
sangue negro, que é um sinal da conexão Tendência: A maioria dos locathah são
do seu povo com Aquilo-Que-Perdura, verdadeiramente neutros ou têm algum
aumenta a sua cura natural. Quando você aspecto de neutralidade em seu
rola 1 ou 2 em qualquer Dado de Vida alinhamento. Eles tendem para o bem,
gasto no final de um descanso curto, você vindos de uma cultura onde a compaixão
pode rolar novamente o dado e deve usar pelos oprimidos é algo comum.
a nova rolagem.
Tamanho: Locathah mede entre 0,60 e 1
Telepatia Limitada: Você pode falar metro de altura e pesam em média 70
telepaticamente com qualquer criatura quilos. Seu tamanho é Médio.
que possa ver a até 9 metros de você.
Você não precisa compartilhar um idioma Deslocamento: Seu deslocamento base
com a criatura para que ela entenda sua de caminhada é de 9 metros e você tem
telepatia, mas ela deve ser capaz de um deslocamento de natação de 9
entender pelo menos um idioma. Este metros.
processo de comunicação é lento e
limitado, permitindo que você transmita e Armadura Natural: Você tem uma pele
receba apenas ideias simples e conceitos dura e escamosa. Quando você não está
diretos. usando armadura, sua CA é 12 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar
Persuasivo: A falta de história de seu sua armadura natural para determinar sua
povo o torna confiável e humilde. Você CA se a armadura que você usa deixaria
tem proficiência na perícia persuasão. você com uma CA menor. Os benefícios
de um escudo se aplicam normalmente
Intuição Telepática: A conexão de sua enquanto você usa sua armadura natural.
mente com o mundo ao seu redor
fortalece sua vontade. Você tem Observador e Atlético: Você tem
vantagem em todos os testes de proficiência nas habilidades de Atletismo
resistência de Sabedoria e Carisma. e Percepção.

Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum, Vontade de Leviatã: Você tem vantagem
Goblin e um idioma adicional de sua em testes de resistência contra ser
escolha. Esse idioma normalmente tem encantado, assustado, paralisado,
envenenado, atordoado ou colocado para Imunidade a Veneno: Você é imune a
dormir. dano de veneno e à condição
envenenado.
Anfíbio Limitado: Você pode respirar ar e
água, mas precisa ficar submerso pelo Pele Venenosa: Qualquer criatura que
menos uma vez a cada 4 horas para agarrar você ou de outra forma entrar em
evitar sufocação. contato direto com sua pele deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever de Constituição CD 12 ou ficará
Aquan e Comum. envenenada por 1 minuto. Uma criatura
envenenada que não está mais em
Fonte: Locathah Rising contato direto com você pode repetir o
_________________________________ teste de resistência no final de cada um
Traços Raciais dos Grung de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si mesma com um sucesso. Você também
Aumento no Valor de Habilidade: Seu pode aplicar este veneno a qualquer arma
valor de Destreza aumenta em 2 e seu que cause dano perfurante como parte de
valor de Constituição aumenta em 1. um ataque com aquela arma, embora
quando você acerta, o veneno reaja de
Idade: Grungs amadurecem até a idade maneira diferente. O alvo deve ser
adulta em um único ano, mas são bem-sucedido em um teste de resistência
conhecidos por viverem até 50 anos. de Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de
dano por veneno.
Tendência: A maioria dos grungs é leal,
tendo sido criados em um sistema de Salto em Pé: Seu salto em distância é de
castas estrito. Eles também tendem para até 7,5 metros e seu salto em altura é de
o mal, vindos de uma cultura onde o até 4,5 metros, com ou sem corrida.
avanço social raramente ocorre, e na
maioria das vezes porque outro membro Dependência de Água: Se você não
do seu exército morreu e não há mais consegue mergulhar na água por pelo
ninguém dessa casta para preencher a menos 1 hora durante o dia, você sofre
vaga. um nível de exaustão ao final do dia. Você
só pode se recuperar dessa exaustão por
Tamanho: Grungs tem entre 0,60 e 1 meio de magia ou mergulhando na água
metro de altura e pesam em média cerca por pelo menos 1 hora.
de 13 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base Grung.
de caminhada é de 7,5 metros e você tem Fonte: One Grung Above
um deslocamento de escalada de 7,5 _________________________________
metros. Traços Raciais dos Tortle

Prontidão Arbórea: Você tem proficiência Aumento no Valor de Habilidade: Seu


na perícia Percepção. valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Sabedoria aumenta em 1.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Idade: Tortles jovens rastejam por
algumas semanas após o nascimento
antes de aprender a andar sobre duas Defesa da Concha: Você pode se retirar
pernas. Eles atingem a idade adulta aos para a sua concha como uma ação. Até
15 anos e vivem em média 50 anos. emergir, você ganha +4 de bônus na CA e
tem vantagem nos testes de resistência
Tendência: Tortles tendem a levar vidas de Força e Constituição. Enquanto em
ritualísticas e ordeiras. Eles desenvolvem sua concha, você está caído, seu
rotinas, tornando-se mais rígidos à deslocamento é 0 e não pode aumentar,
medida que envelhecem. A maioria é você tem desvantagem nos testes de
legal e boa. Alguns podem ser egoístas e resistência de Destreza, você não pode
gananciosos, tendendo mais para o mal, usar reações e a única ação que pode
mas é incomum para uma tortle descartar realizar é uma ação bônus para emergir
a ordem em favor do caos. de sua concha.

Tamanho: Os tortle adultos têm de 1,50 a Instintos de Sobrevivência: Você ganha


1,80 metros de altura e pesam cerca de proficiência na perícia Sobrevivência.
200 quilos. Suas conchas respondem por Tortles têm instintos de sobrevivência
cerca de um terço de seu peso. Seu afiados.
tamanho é Médio.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base Comum e Aquan.
de caminhada é de 9 metros.
Fonte: The Tortle Package
Garras: Suas garras são armas naturais, _________________________________
que você pode usar para fazer ataques Traços Raciais dos Sirenos
desarmados. Se você acertar com elas,
você causa dano cortante igual a 1d4 + Aumento de Valor de Habilidade: Seu
seu modificador de Força, em vez do Carisma é aumentado em 2 pontos.
dano contundente normal para um ataque
desarmado. Tendência: A maioria das Sirenas
inclina-se para o alinhamento caótico,
Prender o Fôlego: Você pode prender a estimando a liberdade e a independência
respiração por até 1 hora por vez. Tortles que se congrega a uma tripulação pirata.
não são nadadores naturais, mas podem
permanecer debaixo d'água por algum Tamanho: Sirenas possuem cerca de
tempo antes de precisar subir para 1,50 a 1,80 m de altura, entretanto seus
respirar. corpos são esbeltos e os ossos
parcialmente ocos facilitando seu voo.
Armadura Natural: Devido à sua concha Seu tamanho é Médio.
e ao formato do seu corpo, você não é
adequado para usar armadura. Sua Deslocamento: Sua velocidade base de
concha oferece ampla proteção, caminhada é de 7,5 m.
entretanto ele dá a você uma CA base de
17 (seu modificador de Destreza não Voar: Você pode voar em uma velocidade
afeta este número). Você não ganha de 9 m. Você não pode usar sua
nenhum benefício por usar armadura, mas habilidade de voo enquanto estiver
se estiver usando um escudo, pode usando armadura Média ou Pesada. (Se a
aplicar o bônus do escudo normalmente. sua campanha utilizar a regra variante
para sobrecarga, você não pode usar sua
velocidade de voo se você estiver Visão no Escuro: Acostumado à noite,
sobrecarregado). você tem visão superior em condições
escuras e de penumbra. Você pode ver
Canção Sirena: Você conhece a magia em luz fraca a até 18 metros (60 pés) de
Amigos e pode lançar essa magia sem você como se fosse luz brilhante e na
seus componentes materiais. escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever escuridão, apenas tons de cinza.
na língua Comum (se existir em sua
campanha) e o Sireno. Nascido do Éter: Você tem resistência a
dano necrótico.
Fonte: Viagem Planar Ixalan
_________________________________ Ameaçador: Você ganha proficiência na
Traços Raciais dos Etergênitos perícia Intimidação.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Dádiva dos Etergênitos: Um etergênito


valor de Carisma aumenta em 2, e dois desconhecido, que buscava
outros valores de habilidade à sua desesperadamente um meio para
escolha aumentam em 1. prolongar sua vida curta, descobriu um
processo de transformação que
Idade: Etergênitos já surgem como prolongava sua existência - dando-lhe a
adultos e vivem não mais do que poucos capacidade de alimentar-se da essência
anos. da vida de outros seres. Desde então,
outros etergênitos têm aprendido e
Tendência: Como regra geral, etergênitos realizado esta monstruosa transformação,
são guiados pelo hedonismo e por e os etergênitos com esta "dádiva"
interesses próprios, tornando-se neutros tornaram-se uma pequena minoria entre
na melhor das hipóteses e completamente uma população já pequena. Um
malignos na pior delas. Etergênitos etergênito dotado tem a capacidade de
neutros podem dedicar grande parte do drenar a essência da vida de outros
seu tempo (e riqueza) às festas e à seres. Semelhante ao modo como o calor
atividade social, enquanto que os é transferido de um objeto quente para
etergênitos malignos geralmente estão um frio, um ser etergênito dotado precisa
envolvidos no submundo do crime. apenas tocar em outro ser vivo com uma
mão arranhando para extrair a essência
Tamanho: Etergênitos tem da vida, alimentando sua própria
aproximadamente o mesmo tamanho que existência contínua enquanto drena a
os humanos, variando de 1,5 metros (5 força e a vitalidade de sua vítima. Para
pés) a 1,8 metros (6 pés) de altura. Eles muitos etergênitos, vivendo como eles
são bastante leves - apenas cerca de 45 vivem por indulgência e gratificação
quilos (100 libras) - e seu peso diminui à instantânea, os conceitos de "querer" e
medida que envelhecem, e mais e mais "precisar" são praticamente sinônimos.
de sua substância retornar à eteresfera. Contudo, os etergênitos com este dom
Seu tamanho é médio. compreendem o que é realmente
necessário, pois eles desenvolvem uma
Deslocamento: Seu deslocamento base fome de essência da vida que excede em
de caminhada é de 9 metros (30 pés). muito quaisquer desejos que possam ter
sentido antes da sua transformação. Um
etergênito dotado que se abstém dessa violenta, raramente vivem mais que 60
alimentação deteriora-se ainda mais anos;
rapidamente do que outros etergênitos,
enquanto sofre uma agonia indescritível Tendência: Khenras geralmente são
causada pela privação de energia vital. caóticos, não possuindo inclinações
Como uma opção do Mestre, um particulares entre bom ou mau;
personagem etergênito pode pesquisar
métodos para alcançar essa "dádiva" Tamanho: Os khenras possuem uma
sombria. O processo é similar a inventar e estatura similar a dos humanos;
fabricar um item mágico raro (veja
"Inventando e Fabricando Dispositivos" Deslocamento: Seu movimento base é
anteriormente neste documento). Mas ao de 10,5 m.
invés de éter, o processo requer uma
variedade de unguentos raros e Treinamento em Armas Khenra: Você
ingredientes incomuns que compõem o têm proficiência com a khopesh, a lança e
custo de pesquisar e sofrer a a azagaia;
transformação. Um etergênito com esta
dádiva ganha a habilidade Drenar Vida: Gêmeo Khenra: Se o seu gêmeo está
um ataque natural que causa 1d6 de dano vivo e você pode vê-lo, quando rolar um
necrótico e restaura o mesmo número de valor 1 em uma rolagem de ataque, teste
pontos de vida para o etergênito. No de habilidade ou teste de resistência,
entanto, se o etergênito passar 7 dias você pode refazer a jogada, mas deverá
sem causar este dano, seu valor máximo manter o valor da nova jogada. Se o seu
de pontos de vida é reduzido em 1d6 por gêmeo está morto (ou se você nasceu
semana. Esta redução não pode ser sem um irmão gêmeo) você não sofre
removida até que o etergênito tenha com efeitos de medo ou intimidação;
usado sua habilidade de Drenagem e
tenha completado um descanso longo. Idiomas: O khenra pode falar, ler e
escrever o idioma Comum e o Khenra.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e outros dois idiomas adicionais, Fonte: Viagem Planar Amonkhet
à sua escolha. _________________________________
Traços Raciais das Nagas
Fonte: Viagem Planar Kaladesh
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: A
Traços Raciais dos Khenra Constituição do naga é aumentada em 2 e
a Inteligência é aumentada em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza aumenta em 2 e sua Força Idade: Assim como os humanos, os naga
aumenta em 1. chegam à idade adulta no final de sua
adolescência. Eles não mostram sinais de
Idade: Os khenra amadurecem rápido, envelhecer além desse ponto, exceto por
chegando a idade adulta ainda no começo ficarem maiores. Na teoria, um naga
de sua adolescência. Iniciados khenras poderia viver normalmente por mais de
costumam ser os mais jovens em uma um século.
safra, completando as provas no final de
sua adolescência. Mesmo sem uma morte Tendência: A maior parte dos naga são
neutros.
Idiomas: O naga pode falar, ler e
Tamanho: Quando estão com os corpos escrever a língua Comum e a língua
erguidos, os naga podem chegar a 1,5 m, Naga.
contudo, o comprimento de todo o seu
corpo, da cabeça ao rabo, varia entre 3 e Fonte: Viagem Planar Amonkhet
6m de comprimento. _________________________________
Traços Raciais dos Avianos
Deslocamento: Um naga tem o
movimento base de 9 m. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza é aumentada em 2.
Impulso de Velocidade: Ao abaixar todo
o seu corpo e impulsionar-se com os Idade: Assim como os humanos, os
braços, o naga pode se mover mais avianos entram na vida adulta no fim de
rapidamente por um tempo. Como uma sua adolescência e podem, teoricamente,
ação bônus em seu turno, caso tenha viver até os 80, contudo, grande parte dos
ambas as mãos livres, o naga pode avianos encontram uma morte gloriosa
aumentar a velocidade de movimento em (ou não) antes desse ponto.
2 metros até o final do turno.
Tendência: Alguns avianos tendem à
Arma Natural: Sua mandíbula com neutralidade. Os avianos cabeça-de-íbis,
presas e seu corpo serpentino são armas focados mais no conhecimento do que em
naturais que podem ser usadas para outras virtudes, são geralmente neutros.
ataques desarmados. Se atingir um Os avianos com cabeça-de-falcão são
inimigo com sua mordida, o naga causa mais inclinados ao leal neutro.
dano perfurante igual a 1d4 + modificador
de Força e o alvo deve fazer um teste de Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m
resistência baseado na Constituição (CD e 1,80m, mas seu corpo magro e ossos
8 + bônus de proficiência + modificador de parcialmente vazios facilitam o voo. Seu
Constituição). Em caso de falha, o inimigo tamanho é médio.
recebe 1d4 de dano venenoso. Se o naga
atingir com o seu ataque de constrição, Deslocamento: O seu movimento básico
ele causa dano por concussão igual a 1d6 é de 7,5m, enquanto o movimento em voo
+ modificador de Força e o alvo fica preso é igual a 9m. O Aviano não pode voar
(para escapar, CD 8 + bônus de enquanto usar armaduras médias ou
proficiência + modificador de Força). Até superiores (Caso a sua campanha use a
que a constrição acabe o alvo fica regra de carga, você não pode voar se
restringido e o naga não pode constringir estiver com carga pesada).
outro alvo.
Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e
Imunidade a Venenos: O naga é imune a escrever o idioma comum e o idioma
dano venenoso e não pode ser aviano.
envenenado.
Sub-Raças: Duas variedades de avianos
Afinidade com Venenos: O naga tem habitam Amonkhet: cabeça-de-íbis e
proficiência com o kit de venenos. cabeça-de-falcão. Escolha uma dessas
sub-raças.

Fonte: Viagem Planar Amonkhet


_________________________________ Deslocamento: O seu movimento básico
Sub-Raça: Cabeça-de-Íbis é de 7,5m, enquanto o movimento em voo
é igual a 9m. O Aviano não pode voar
Aumento no Valor de Habilidade: A enquanto usar armaduras médias ou
Inteligência dessa espécie é aumentada superiores (Caso a sua campanha use a
em 1. regra de carga, você não pode voar se
estiver com carga pesada).
Benção de Kefnet: O aviano pode
adicionar metade do seu bônus de Olho de Falcão: Você possui proficiência
proficiência, arredondado para baixo, a na perícia Percepção. Em adição a isso,
qualquer teste de Inteligência que não atacar a longa distância não impõe
utilize seu bônus de proficiência. desvantagem nas rolagens de dado para
ataque a distância.
Fonte: Viagem Planar Amonkhet
_________________________________ Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e
Sub-Raça: Cabeça-de-Falcão escrever o idioma comum e o idioma
aviano.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria é aumentada em 2. Fonte: Viagem Planar Dominaria
_________________________________
Olho de Falcão: Você possui proficiência Traços Raciais dos Viashino
na perícia Percepção. Em adição a isso,
atacar a longa distância não impõe Aumento no Valor de Habilidade: A sua
desvantagem nas rolagens de dado para Destreza aumenta em 2, e a sua Força
ataque a distância. aumenta em 1.

Fonte: Viagem Planar Amonkhet Idade: Os viashino amadurecem


_________________________________ rapidamente, alcançando a idade adulta
Avianos de Dominaria no início de sua adolescência. A sua vida
é violenta e, por conta disso, raramente
Aumento no Valor de Habilidade: Sua morrem de velhice, mas eles podem viver
Destreza e Sabedoria é aumentada em 2. até aproximadamente 60 anos.

Idade: Assim como os humanos, os Tendência: Os viashino tendem


avianos entram na vida adulta no fim de fortemente para alinhamentos caóticos.
sua adolescência e podem viver até os No entanto, não há uma inclinação em
80. particular para o bem ou para o mal.

Tendência: Aven inclina-se para o Tamanho: Os viashinos são tão altos


alinhamento lícito e bom da Igreja de quanto humanos, mas eles têm músculos
Serra. rígidos e bem definidos. Seu tamanho é
Médio.
Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m
e 1,80m, mas seu corpo magro e ossos Deslocamento: O seu deslocamento
parcialmente vazios facilitam o voo. Seu base de caminhada é de 9 metros.
tamanho é médio.
Mordida: Sua mandíbula cheia de presas
é uma arma natural, que você pode
realizar ataques desarmados. Se você gentis. Caótica e Neutra é a tendência
atingiu esse ataque, você causa um dano padrão dos lefou.
perfurante igual a 1d4 + seu modificador
de Força, ao invés do dano de concussão Tamanho: Lefou são idênticos aos
que é o normal para ataques desarmados. membros da raça de seus pais, sejam
elfos, meio-elfos ou humanos. Seu
Cauda de Chicote: Sua cauda semi tamanho é Médio.
preênsil tem na ponta uma lâmina óssea.
Imediatamente após uma criatura a 1,5 Tipo: Lefou são aberrações.
metro de você te causar dano com um
ataque corpo a corpo, você pode utilizar a Deslocamento: Seu deslocamento base
sua reação para realizar um ataque de caminhada é 9 metros.
desarmado contra a mesma criatura
utilizando a sua cauda. Se você acertar, Visão no Escuro: Você pode enxergar na
inflige dano cortante e igual a 1d4 + seu penumbra a até 18 metros como se fosse
modificador de Força, ao invés do dano na luz plena, e no escuro como se fosse
de concussão que é o normal para na penumbra. Você não pode discernir
ataques desarmados. cores no escuro, apenas tons de cinza.
Afinidade da tormenta: Você tem
Musculatura Rígida: Você ganha vantagem nos testes de resistência para
proficiência na perícia Acrobacia ou em evitar quaisquer efeitos negativos da
Furtividade (sua escolha). Tormenta e seus habitantes.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Deformidade: Seu corpo tem uma
em Comum e Dracônico. deformidade visível, vinda das aberrações
lefeu, que te concede uma dentre as
Fonte: Unearthed Arcana Raças de seguintes habilidades:
Ravnica
_________________________________ - Escamas insetóides revestem seu corpo
Traços Raciais dos Lefou e você recebe proficiência em testes de
resistência com o atributo escolhido.
Aumento no Valor de Habilidade: Dois - Uma carapaça envolve parte do seu
valores de habilidade diferentes corpo e te concede um bônus de +1 na
aumentam em 2 e em 1, respectivamente. CA.
O valor de Carisma não pode ser - Você possui olhos insetóides que
aumentado dessa forma. conseguem olhar em várias direções ao
mesmo tempo, te concedendo um bônus
Idade: Lefou envelhecem da mesma de +5 em seu valor passivo de Sabedoria
forma que os membros da raça de seus (Percepção). Esse bônus não é
pais, sejam elfos, meio-elfos ou humanos. cumulativo com qualquer outro bônus
numérico
Tendência: A herança alienígena torna o - Você possui presas ou garras que
comportamento lefou errático, inconstante podem ser utilizadas para fazer ataques
eles acham difícil agir contra suas desarmados, causando 1d4 + modificador
convicções pessoais ou abrir mão de de Força de dano cortante (garras) ou
qualquer vantagem. Também é raro ver perfurante (presas).
um lefou bondoso: a mácula em seu - Você possui dentes afiados que podem
sangue é forte, e aberrações não são ser utilizados para fazer ataques
desarmados, causando 1d4 + modificador
de Força de dano perfurante. Magia da Floresta: Você pode conjurar
- Você possui mãos membranosas que te Constrição livremente, mas somente se
concedem um deslocamento de natação não estiver em locais estéreis (desertos,
de 4,5 metros grandes cidades, embarcações, etc).
- Você possui dedos rígidos que te Além disso, você pode conjurar a magia
concedem um deslocamento de escalada Pele de árvore livremente e não precisa
de 4,5 metros. se concentrar na magia enquanto estiver
- Você possui articulações flexíveis que te em locais não-estéreis.
concedem proficiência em Acrobacia.
Perícias: Você ganha proficiência em
Perícias: Você ganha proficiência em Sobrevivência e Percepção.
Intimidação e em uma perícia adicional a
sua escolha. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Silvestre.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Fonte: Tormenta D&D
Traços Raciais dos Meio-Dríades _________________________________
Traços Raciais dos Qareen
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2 e sua Destreza Aumento no Valor de Habilidade: Seu
aumenta em 1. valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade: Meio-dríades envelhecem da
mesma forma que os membros da raça de Idade: Os qareen atingem a maturidade
seus pais, que são tipicamente qareen, física com praticamente a mesma idade
elfos, meio-elfos ou humanos. dos humanos. Entretanto, um qareen
pode viver até 600 anos.
Tendência: Muitas vezes Neutra, mas vai
depender de sua criação, como acontece Tendência: Por sua generosidade natural,
com todos os outros seres. Crescendo na qareen tendem a ser bondosos mas a
floresta, recebendo amor constante da arrogância, intolerância e senso de
mãe e das criaturas mágicas à volta, um superioridade também podem levá-los a
meio-dríade certamente tem coração um comportamento maligno. Geralmente
Bondoso enquanto alguém que tenha sido são honrados e cumprem a palavra. Leal
capturado por monstros, ou testemunhado e Bondoso é a tendência típica dos
sua floresta ser destruída, talvez acabe qareen.
como um ser Maligno e vingativo.
Tamanho: Os qareen variam muito em
Tamanho: Meio-dríades são idênticos aos altura e peso, podem ter quase 1,50
membros da raça de seus pais. Seu metro ou mais de 1,80 metro.
tamanho é Médio. Independentemente da sua posição entre
esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Empatia Selvagem: Você pode conjurar a
magia Falar com Animais livremente.
Levitar: Você pode conjurar a magia - Fogo: resistência a dano de fogo.
Levitação uma vez com essa habilidade, - Terra: resistência a dano de veneno e
sem precisar de componentes materiais. em testes de resistência contra ser
Você recupera a utilização dessa envenenado.
habilidade quando terminar um descanso - Luz: resistência a dano radiante.
longo. Carisma é a habilidade utilizada - Trevas: resistência a dano ácido e
para conjurar essa magia. necromântico.

Desejo: Você pode conjurar uma magia Fonte: Tormenta D&D


de 3º nível ou inferior que você conheça _________________________________
da lista de magias de Feiticeiro com essa Traços Raciais dos Moreau
habilidade, porém apenas a pedido de
outra pessoa. Você recupera a utilização Aumento no Valor de Habilidade: Um
dessa habilidade quando terminar um valor de habilidade a sua escolha
descanso longo. Carisma é a habilidade aumenta em 1.
utilizada para conjurar essa magia. Fazer
um pedido é uma ação bônus. O qareen Idade: Moreau envelhecem na mesma
pode então conjurar a magia em seu velocidade que humanos, começando a
próximo turno ou, se tiver uma iniciativa aventurar-se a partir dos 17 e podendo
mais alta, pode usar a ação de Preparar viver até pouco depois dos 100 anos de
para conjurar a magia como uma reação idade.
no turno de quem fez o pedido.
Tendência: Quando pediram aos deuses
Pequenos Desejos: Você pode usar para ser humanos, os moreau que até
qualquer truque da lista de Feiticeiro, então eram Neutros, como todos os
porém apenas a pedido de outra pessoa. animais também pediram para ser
capazes de escolher entre o bem e o mal,
Arcano Nato: Você ganha proficiência em a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo
Arcanismo. entristecidos, atenderam ao pedido.
Portanto, membros do povo de Moreania
Marca de Wynna: Todo qareen traz em podem adotar qualquer tendência,
alguma parte do corpo (em geral no peito exatamente como os humanos.
ou costas) uma espécie de grande Tamanho: Moreau tem uma altura que
tatuagem, lembrando um diagrama varia de 1,50 m a 2,40 m de altura, a
arcano. Chamada entre eles de “Marca de depender da sub-raça.
Wynna”, brilha intensa quando exposta à Independentemente, seu tamanho é
magia Detectar Magia, mesmo através de médio.
roupas e armaduras. Também brilha
sempre que o meio-gênio lança qualquer Deslocamento: Seu deslocamento base
magia. A Marca permite identificar a qual de caminhada é 9 metros.
elemento um meio-gênio pertence, com
um teste de Arcanismo CD 15. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
comum e outro idioma a sua escolha.
Resistência elemental: Você recebe
resistências de acordo com sua Sub-raças: Os moreau tem
descendência. características herdadas de seu ancestral,
- Água: resistência a dano de frio e ácido. que é um dos doze animais místicos.
- Ar: resistência a dano trovejante. Escolha uma dessas sub-raças.
_________________________________
Fonte: Tormenta D&D Sub-Raça: Coruja
_________________________________
Sub-Raça: Búfalo Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2 e sua Destreza
Aumento no Valor de Habilidade: Sua aumenta em 1.
Força aumenta em 2.
Arma Natural: Você possui garras que
Arma Natural: Você possui chifres que podem ser utilizadas para fazer ataques
podem ser utilizados para fazer ataques desarmados, causando 1d4 + modificador
desarmados, causando 1d6 + modificador de Força ou Destreza de dano cortante.
de Força de dano perfurante.
Visão no Escuro: Você pode enxergar na
Faro: Você tem vantagem em testes de penumbra a até 18 metros como se fosse
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e na luz plena, e no escuro como se fosse
testes de Sabedoria (Percepção) para na penumbra. Você não pode discernir
encontrar indivíduos escondidos num raio cores no escuro, apenas tons de cinza.
de 9 m. Além disso, você pode fazer um
teste de Sabedoria (Percepção) com Perícias: Você recebe proficiência em
vantagem para revelar que há indivíduos Percepção e Furtividade.
invisíveis a até 9 m de você, apesar de
um sucesso neste teste não revelar a Fonte: Tormenta D&D
localização exata da criatura invisível. _________________________________
Sub-Raça: Crocodilo
Perícias: Você recebe proficiência em
Intimidação. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Constituição aumenta em 2.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Arma Natural: Você possui presas que
Sub-Raça: Coelho podem ser utilizadas para fazer ataques
desarmados, causando 1d6 + modificador
Aumento no Valor de Habilidade: Sua de Força de dano perfurante.
Destreza aumenta em 2.
Deslocamento: Você possui uma
Deslocamento: Seu deslocamento velocidade de natação de 6 metros.
aumenta em 1,5 m.
Armadura Natural: Você tem pele dura e
Visão no Escuro: Você pode enxergar na escamosa. Quando você não estiver
penumbra a até 18 metros como se fosse usando armadura, sua CA é 13 + seu
na luz plena, e no escuro como se fosse modificador de Destreza. Você pode usar
na penumbra. Você não pode discernir sua armadura natural para determinar sua
cores no escuro, apenas tons de cinza. CA se a armadura que você vestir
danificar deixando-o com a CA mais
Perícias: Você recebe proficiência em baixa. Os benefícios de um escudo se
Percepção e Intuição. aplicam normalmente enquanto você usar
sua armadura.
Fonte: Tormenta D&D
Perícias: Você recebe proficiência em Táticas de Matilha: Você tem vantagem
Intimidação e Furtividade. nas jogadas de ataque contra uma
criatura se, pelo menos, dois de seus
Fonte: Tormenta D&D aliados estiverem a 1,5 metro da criatura
_________________________________ e não estiverem incapacitados.
Sub-Raça: Gato
Perícias: Você recebe proficiência em
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Percepção.
Destreza aumenta em 2.
Fonte: Tormenta D&D
Arma Natural: Você possui garras que _________________________________
podem ser utilizadas para fazer ataques Sub-Raça: Leão
desarmados, causando 1d4 + modificador
de Força ou Destreza de dano cortante. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Força aumenta em 2.
Visão no Escuro: Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse Arma Natural: Você possui presas que
na luz plena, e no escuro como se fosse podem ser utilizadas para fazer ataques
na penumbra. Você não pode discernir desarmados, causando 1d6 + modificador
cores no escuro, apenas tons de cinza. de Força de dano perfurante.

Agilidade Felina: Seus reflexos e Agressivo: Com uma ação bônus, você
agilidade lhe permitem mover-se com uma pode se mover até metade do seu
explosão de velocidade. Quando você se deslocamento até uma criatura hostil que
move em seu turno de combate, você você possa ver.
pode dobrar sua velocidade até o final do
turno. Uma vez que você usa esse traço, Ataques Selvagens: Quando você atinge
você não pode usá-lo novamente até que um ataque crítico com um ataque
você mova 0 metros em um de seus corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
turnos. dados de dano da arma (ou ataque
desarmado) mais uma vez e adicioná-la
Perícias: Você recebe proficiência em ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Acrobacia e Furtividade. Perícias: Você recebe proficiência em
Intimidação e Atletismo.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Fonte: Tormenta D&D
Sub-Raça: Hiena _________________________________
Sub-Raça: Lobo
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Carisma aumenta em 2.
Arma Natural: Você possui presas que
podem ser utilizadas para fazer ataques Arma Natural: Você possui presas que
desarmados, causando 1d4 + modificador podem ser utilizadas para fazer ataques
de Força de dano perfurante. desarmados, causando 1d4 + modificador
de Força de dano perfurante.
Táticas de Matilha: Você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra uma Aumento no Valor de Habilidade: Sua
criatura se, pelo menos, dois de seus Inteligência aumenta em 2.
aliados estiverem a 1,5 metro da criatura
e não estiverem incapacitados. Visão no Escuro: Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse
Perícias: Você recebe proficiência em na luz plena, e no escuro como se fosse
Percepção na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Truque: Você conhece o truque Rajada
Sub-Raça: Morcego de veneno. Inteligência é a habilidade
utilizada para conjurar esse truque.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza aumenta em 2. Resistência a veneno: Você possui
vantagem em testes de resistência contra
Visão no Escuro: Você pode enxergar na venenos e resistência contra dano de
penumbra a até 18 metros como se fosse veneno.
na luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra. Você não pode discernir Perícias: Você recebe proficiência em
cores no escuro, apenas tons de cinza. Enganação.

Patágio: Você pode planar como se Fonte: Tormenta D&D


estivesse sobre o efeito da magia Queda _________________________________
suave, desde que não esteja inconsciente Sub-Raça: Urso
ou usando qualquer tipo de armadura.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Perícias: Você recebe proficiência em Constituição aumenta em 2.
Intimidação e Furtividade.
Arma Natural: Você possui garras que
Fonte: Tormenta D&D podem ser utilizadas para fazer ataques
_________________________________ desarmados, causando 1d6 + modificador
Sub-Raça: Raposa de Força de dano cortante.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Armadura Natural: Você tem pelos


Inteligência aumenta em 2 e sua Destreza espessos e resistentes. Quando você não
aumenta em 1. estiver usando armadura, sua CA é 13 +
seu modificador de Destreza. Você pode
Deslocamento: Seu deslocamento usar sua armadura natural para
aumenta em 1,5 m. determinar sua CA se a armadura que
você vestir danificar deixando-o com a CA
Perícias: Você recebe proficiência em mais baixa. Os benefícios de um escudo
Acrobacia e Furtividade. se aplicam normalmente enquanto você
usa sua armadura.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Tenacidade do Urso: Seu máximo de
Sub-Raça: Serpente pontos de vida no primeiro nível aumenta
em 1. Cada vez que você ganhar um
nível, seu máximo de pontos de vida Sub-Raça: Genasis do Ar
aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Perícias: Você recebe proficiência em Destreza aumenta em 1.
Intimidação.
Respiração Infinita: Você pode prender a
Fonte: Tormenta D&D respiração indefinidamente enquanto não
_________________________________ está incapacitado.
Traços Raciais dos Genasi
Misture-se com o Vento: Você pode
Aumento no Valor de Habilidade: Sua lançar o feitiço Levitação uma vez com
Constituição aumenta em 2. esta característica, não requerendo
nenhum componente material, e você
Idade: Os genasis amadurecem mais ou recuperar a habilidade de lançá-lo desta
menos na mesma proporção que os forma quando terminar um descanso
humanos e atingem a idade adulta no final longo. Constituição é a sua habilidade de
da adolescência. Eles vivem um pouco lançar feitiços para este feitiço.
mais do que os humanos, até 120 anos.
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
Tendência: Os genasis são tão variados _________________________________
quanto seus pais mortais, mas geralmente Sub-Raça: Genasis da Terra
são constituídos como humanos, medindo
entre 1,50 e 1,80 metro de altura. Seu Aumento no Valor de Habilidade: Sua
tamanho é médio. Força aumenta em 1.

Tamanho: Os genasis são tão variados Earth Walk: Você pode se mover em
quanto seus pais mortais, mas geralmente terrenos difíceis feitos de terra ou pedra
são constituídos como humanos, medindo sem gastar movimento extra.
entre 1,50 e 1,80 metro de altura. Seu
tamanho é médio. Fundir-se com a Pedra: Você pode
lançar o feitiço Passos sem Pegadas
Deslocamento: Seu deslocamento base uma vez com esta característica, não
de caminhada é 9 metros. exigindo componentes materiais, e você
recupera a habilidade de lançá-lo desta
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever forma quando terminar um descanso
Comum e Primordial. Primordial é uma longo. Constituição é a sua habilidade de
linguagem gutural, cheia de sílabas lançar feitiços para este feitiço.
ásperas e consoantes duras.
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
Sub-raças: Quatro sub-raças principais _________________________________
de genasis são encontradas entre os Sub-Raça: Genasis do Fogo
mundos de D&D: genasis do ar, genasis
da terra, genasis do fogo e genasis da Aumento no Valor de Habilidade: Sua
água. Escolha uma dessas sub-raças. Inteligência aumenta em 1.

Fonte: Elemental Evil Player's Companion Visão no Escuro: Você pode ver na
_________________________________ penumbra a menos de 18 metros de você,
como se fosse uma luz brilhante, e na _________________________________
escuridão, como se fosse uma penumbra. Traços Raciais dos Centauros
Seus laços com o Plano Elemental do
Fogo tornam sua visão no escuro Aumento no Valor de Habilidade: Sua
incomum: tudo o que você vê na Força aumenta em 2 e sua Sabedoria
escuridão está em um tom de vermelho. aumenta em 1.

Resistência ao Fogo: Você tem Idade: Os centauros amadurecem e


resistência a danos de fogo. envelhecem aproximadamente na mesma
proporção que os humanos.
Alcance a Chama: Você conhece o
truque Criar Chamas. Depois de atingir o Tendência: Os centauros são inclinados à
3º nível, você pode lançar o feitiço Mãos neutralidade. Aqueles que se juntam ao
Flamejantes uma vez com esta Selesnya são geralmente neutros e bons,
característica como um feitiço de primeiro enquanto aqueles que se juntam ao Gruul
nível, e você recupera a habilidade de são tipicamente caóticos e neutros.
lançá-lo desta forma quando terminar um
longo descanso. Constituição é sua Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e
habilidade de lançar feitiços para esses 2,10 metros de altura, com seus corpos
feitiços. equinos alcançando cerca de 1,2 metros
na cernelha. Seu tamanho é Médio.
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
_________________________________ Deslocamento: Sua velocidade base de
Sub-Raça: Genasis da Água caminhada é de 12 metros.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Fada: Seu tipo de criatura é fada, ao


Sabedoria aumenta em 1. invés de humanoide.

Resistência ao Ácido: Você tem Carga: Se você se mover pelo menos 9


resistência aos danos do ácido. metros direto em direção a um alvo e
então acertá-lo com um ataque de arma
Anfíbio: Você pode respirar ar e água. corpo-a-corpo no mesmo turno, você pode
imediatamente seguir esse ataque com
Nadar: Você tem uma velocidade de uma ação bônus, fazendo um ataque
natação de 9 metros. contra o alvo com seus cascos.

Chamar a Onda: Você conhece o truque Cascos: Seus cascos são armas naturais
Moldar Água (veja o capítulo 2). Ao atingir de combate corpo a corpo, que você pode
o 3º nível, você pode lançar a magia Criar usar para fazer ataques desarmados. Se
ou Destruir Água como uma magia de 2º você acertar com eles, você causa dano
nível uma vez com esta característica, e de contusão igual a 1d4 + seu modificador
você recupera a habilidade de lançá-la de Força, em vez do dano de contusão
desta forma quando terminar um normal para um ataque desarmado.
descanso longo. Constituição é a sua
habilidade de lançar feitiços para esses Corpo Equino: Você conta como um
feitiços tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode
Fonte: Elemental Evil Player's Companion empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que exija poderá usá-la até realizar um Descanso
mãos e pés é especialmente difícil para Curto ou Longo.
você por causa de suas pernas equinas.
Quando você faz essa escalada, cada pé Cascos: Seus cascos são armas naturais
de movimento custa 4 pés extras, em vez corpo-a-corpo na qual você é proficiente
do normal 1 pé extra. no uso. Se você acertar o ataque, o alvo
sofre dano contundente igual a 1d6 +
Sobrevivente: Você tem proficiência em modificador de Força.
uma das seguintes perícias a sua
escolha: Adestrar Animais, Medicina, Corpo Equino: Você é considerado uma
Natureza ou Sobrevivência. categoria acima para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever pode empurrar ou puxar. Além disso,
Comum e Silvestre. Silvestre é qualquer escalada que exija mãos é mais
amplamente falado no Selesnya complicado para você por conta de seus
Conclave, pois é rico em vocabulário para cascos. Quando você realizar tais
descrever fenômenos naturais e forças escaladas, cada 1,5m de escalada lhe
espirituais. custa 6m extras em vez de 1,5m extras.
Por fim, uma criatura Média ou menor
Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica pode montar em seu tronco equino se
_________________________________ você permiti-la. Você age como uma
Variante: Centauro UA criatura independente;

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Sobrevivente: Você é Proficiente na


Força aumenta em 2 e sua Sabedoria perícia Sobrevivência;
aumenta em 1.
Natureza Híbrida: Você é considerado
Idade: Os centauros amadurecem e um Humanoide e uma Monstruosidade.
envelhecem aproximadamente na mesma Você é afetado por efeitos de jogo que
proporção que os humanos. engloba um desses tipos;
Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar
Tendência: Centauros são inclinados a Comum e Silvestre
neutralidade.
Fonte: Unearthed Arcana: Centauro e
Tamanho: Seu tamanho é Médio, mas Minotauro
você se eleva sobre a maioria dos outros _________________________________
humanóides. Centauro de Tormenta

Deslocamento: Sua velocidade base de Aumento no Valor de Habilidade: Sua


caminhada é de 12 metros. Força aumenta em 2 e sua Sabedoria
aumenta em 1.
Carga: Se você mover-se ao menos 6m
em linha reta em direção a um alvo e Idade: Centauros envelhecem na mesma
acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo velocidade que humanos, começando a
no mesmo turno, jogue o dano da arma aventurar-se a partir dos 17 e podendo
duas vezes e adicione os dados extras ao viver até pouco depois dos 100 anos de
dano total causado. idade.
Após você usar essa habilidade, você não
Tendência: Centauros vivem em extrema as seguintes perícias a sua escolha:
harmonia com a natureza, fazendo tudo Adestrar animais, Natureza, Medicina.
para preservar as áreas onde moram por
isso a tendência mais comum para este Medo de Altura: Você tem desvantagem
povo é Neutra. Centauros Bondosos em suas jogadas de ataque e testes de
reúnem-se a aventureiros ou atuam como atributo (o que inclui perícias e uso de
protetores de suas comunidades. Os ferramentas) sempre que estiver a menos
Malignos formam bandos, muitas vezes de 3 metros da borda de uma queda de 3
com outros monstros. Por seu espírito metros ou maior, ou quando estiver a mais
selvagem, centauros Leais são raros. Por de 3m do chão (voando, escalando, etc).
outro lado, formam comunidades
harmoniosas onde não cabe o Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
comportamento Caótico. Neutra é a Comum e Táurico.
tendência padrão da raça.
Fonte: Tormenta D&D
Tamanho: Centauros tem até 2,5 m de _________________________________
altura e pesam em média entre 350 a 500 Traços Raciais dos Híbridos Simic
Kg. Mesmo assim, seu tamanho é Médio.
Aumento no Valor de Habilidade: A sua
Tipo: Centauros são humanoides. Constituição aumenta em 2, e um outro
atributo de sua escolha aumenta em 1.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 12 metros. Idade: Híbridos simic começam suas
vidas como indivíduos adultos de sua raça
Cascos: Seus cascos podem ser base, seja humano, elfo ou vedalken. Eles
utilizados para fazer ataques desarmados, mostram sinais de um singelo
causando 1d4 + modificador de Força de envelhecimento acelerado, então a sua
dano de contusão. longevidade máxima é provavelmente
reduzida de alguma forma, mas o Projeto
Investida: Se você se mover um mínimo Guardião não está operando a tempo
de 9 m em linha reta em direção a um suficiente para observar os efeitos totais
inimigo e atingi-lo com um ataque com desse fenômeno.
arma no mesmo turno, você pode
imediatamente fazer um ataque com seus Tendência: A maioria dos híbridos
cascos como uma ação bônus. compartilham a perspectiva geralmente
neutra do Simic Combine. Eles estão mais
Corpo Equino: Você conta como uma interessados em pesquisas científicas e
criatura de uma categoria de tamanho na posição de sua guilda do que em
maior que a sua para propósitos de peso questões morais ou éticas. Aqueles que
que você pode carregar. Além disso, seu deixam o Combine, no entanto,
deslocamento de escalada é reduzido frequentemente o fazem porque sua
devido a seus cascos, você gasta 4,5 m perspectiva filosófica e alinhamento estão
de movimento adicionais para cada 1,5 m mais de acordo com os de uma guilda
que você. diferente.

Sobrevivente: Você recebe proficiência Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro


em Sobrevivência e em mais uma dentre do normal do esperado de sua raça
humanóide base.
natural, que você pode usar para fazer um
Deslocamento: O seu deslocamento ataque desarmado. Se você acertar com
base de caminhada é de 9 metros. ela, o alvo sofre dano de contusão igual a
1d6 + seu modificador de Força, em vez
Visão no Escuro: Você consegue ver na do dano de contusão normal para um
penumbra até 18 metros, como se fosse ataque desarmado. Imediatamente após
em luz plena, e na escuridão como se acertar, você pode tentar agarrar o alvo
fosse penumbra. Você não consegue como uma ação bônus. Esses apêndices
discernir cores na escuridão, somente não podem manipular nada com precisão
tons de cinza. e não podem empunhar armas, itens
mágicos ou outro equipamento
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi especializado.
alterado para incorporar certas Carapaça: Em alguns lugares, sua pele é
características animais. Você escolhe um coberta por uma casca grossa. Você
aprimoramento de animal agora e um ganha um bônus de +1 na CA quando não
segundo aprimoramento no 5º nível. está usando uma armadura pesada.
No primeiro nível, escolha uma das Cuspir Ácido: Como uma ação, você
seguintes opções: pode borrifar ácido de glândulas em sua
boca, visando uma criatura ou objeto que
Pairar da Arraia: Suas asas, que se você pode ver a menos de 9 metros de
assemelham às de uma arraia, podem você. O alvo sofre 2d10 de dano por
diminuir a velocidade da sua queda e ácido, a menos que tenha sucesso em um
permitir com que você plane. Quando teste de resistência de Destreza contra
você estiver em queda e nao estiver uma CD igual a 8 + seu modificador de
incapacitado, voce! pode subtrair até 30 Constituição + seu bônus de proficiência.
metros de sua queda ao calcular o dano Este dano aumenta em 1d10 quando você
que receberia, além disso, você pode se atinge o 11º nível (3d10) e o 17º nível
mover horizontalmente 60 cm para cada (4d10). Você pode usar esta característica
30 cm de queda. um número de vezes igual ao seu
Alpinista Ágil: Você tem uma velocidade modificador de Constituição (mínimo de
de escalada igual a sua velocidade de uma vez), e você recupera todos os usos
caminhada. gastos dela quando terminar um longo
Adaptação Subaquática: Você pode descanso.
respirar ar e água e tem uma velocidade
de natação igual à sua velocidade de Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
caminhada. Comum e sua escolha é Élfico ou
Vedalkeano.
No 5º nível, escolha uma das seguintes
opções, ou escolha uma das opções Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica
anteriores que você não tenha escolhido _________________________________
no 1º nível: Traços Raciais dos Minotauros

Membros Agarradores: Você tem dois Aumento no Valor de Habilidade: Sua


apêndices especiais crescendo ao lado de Força aumenta em 2 e sua Constituição
seus braços. Escolha se são garras ou aumenta em 1.
tentáculos. Como uma ação, você pode
usar um deles para tentar agarrar uma Tendência: A maioria dos minotauros que
criatura. Cada um é também uma arma se juntam à Legião Boros tende a
alinhamentos legais, enquanto aqueles Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica
associados ao Culto de Rakdos ou aos _________________________________
Clãs Gruul tendem a alinhamentos Variante: Minotauro UA
caóticos.
Aumento no Valor de Atributo: Seu
Tamanho: Minotauros medem mais de valor de Força aumenta em 2 pontos e
1,80 m de altura e têm constituição sua Constituição aumenta em 1 ponto.
robusta. Seu tamanho é Médio.
Tendência: Tende a alinhamentos leais.
Deslocamento: Seu deslocamento base
é de 9 metros. Tamanho: O tamanho médio de um
Minotauro é de 1,80m e eles possuem um
Chifres: Seus chifres são armas brancas corpo forte e entroncado. Seu tamanho é
naturais, que você pode usar para fazer Médio.
ataques desarmados. Se você acertar
com eles, você causa dano perfurante Deslocamento: Seu deslocamento base
igual a 1d6 + seu modificador de Força, é de 9 metros.
em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado. Chifres: Seus chifres são armas naturais
corpo-a-corpo nas quais você é proficiente
Arremetida Escornada: Imediatamente no uso. Se você acertar o ataque, o alvo
depois de usar a ação Dash em seu turno sofre dano perfurante igual a 1d6 +
e se mover pelo menos 6 metros, você modificador de Força.
pode fazer um ataque corpo a corpo com
seus chifres como uma ação bônus. Arremetida Escornada: Imediatamente
após você utilizar uma ação de Correr e
Batedura de Chifres: Imediatamente se mover uma quantidade de metros igual
depois de atingir uma criatura com um ao seu deslocamento base, você pode
ataque corpo a corpo como parte da ação realizar um ataque corpo-a-corpo com
de Ataque em seu turno, você pode usar seus chifres com uma Ação Bônus.
uma ação bônus para tentar empurrar
aquele alvo com seus chifres. O alvo não Batedura de Chifres: Imediatamente
deve ter mais do que um tamanho maior após você acertar uma criatura com um
do que você e estar a menos de 1,5 m de ataque corpo-a-corpo como parte de sua
você. A menos que tenha sucesso em um ação Atacar, você pode tentar derrubar a
teste de resistência de Força contra uma criatura com seus chifres usando sua
CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + reação. A criatura não pode ser mais que
seu modificador de Força, você o empurra uma categoria de tamanho maior que
para até 3 metros de distância de você. você e não deve estar mais distante que
1,5m de você. Ela deverá realizar uma
Presença Imponente: Você tem salvaguarda de Força cuja CD é igual a 8
proficiência em uma das seguintes + seu bônus de Proficiência + seu
perícias de sua escolha: Intimidação ou modificador de Força. Se ela falhar, você
Persuasão. a empurra 1,5m para longe de você.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Ameaçador: Você é proficiente na perícia
Comum e Minotauro. Intimidação.
Natureza Híbrida: Você é considerado concussão igual a 1d6 + modificador de
um Humanoide e uma Monstruosidade. força.
Você é afetado por efeitos de jogo que
englobam um desses tipos. Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação.
Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar
Comum e Minotauro. Resistencia Implacável: Quando você
chegar a 0 PV, mas não morrer
Fonte: Unearthed Arcana: Centauro e definitivamente, você volta a ficar com 1
Minotauro PV ao invés disso. Essa característica não
_________________________________ pode ser usada novamente até você
Minotauro de Amonkhet terminar um descanso longo.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Ataque Selvagem: Quando você atingir


Força aumenta em 2 e sua Constituição um acerto crítico com uma arma
aumenta em 1. corpo-a-corpo, você pode rolar mais um
dos dados de dano da arma uma única
Idade: Minotauros se desenvolvem de vez e adicionar ao dano extra do acerto
maneira mais lenta que os humanos, crítico.
chegando à sua maturidade por volta dos
20 anos. Tipicamente costumam se tornar Idioma: Você consegue falar, ler e
acólitos com 8 ou 9 anos, fazendo deles escrever o idioma Comum e o Minotauro.
os membros mais velhos de sua safra.
Assim que chegam à maturidade, os Fonte: Viagem Planar Amonkhet
minotauros passam a envelhecer _________________________________
rapidamente, correndo de cabeça pelas Minotauro de Krynn
provas (assim como fazem em tudo na
vida) para completarem antes que Aumento no Valor de Habilidade: Seu
passem do ponto. Um minotauro que é valor de Força aumenta em 1.
permitido morrer por velhice, dificilmente
passa dos 40 anos. Virtude do Conquistador: Desde muito
jovem você foca em uma das três
Tendência: A maioria dos minotauros virtudes: força, astúcia, intelecto. Você
tende a alinhamentos caóticos, com uma escolhe entre Força, Inteligência ou
pequena inclinação ao mal. Sabedoria e esse valor aumenta em 1.

Tamanho: Minotauros têm em média Idade: Minotauros chegam à maioridade


mais de 1,80 metros de altura, e eles têm por volta da idade de 17 e podem viver
estaturas fortes e robustas. Seu tamanho até 150 anos.
é médio.
Tendência: Minotauros acreditam em um
Deslocamento: O seu movimento base é estrito código de honra, e assim tendem à
de 9m. lei. Eles são leais até a morte e se tornam
implacáveis inimigos, ainda que a sua
Arma Natural: Você pode usar seus cultura brutal e desdém pela fraqueza os
chifres como uma arma natural para fazer impulsione em direção ao mal.
ataques desarmados. Se você acertar
com seus chifres, você causa dano de
Tamanho: Minotauros tipicamente se Idade: Minotauros envelhecem na mesma
encaixam bem acima de 1,80 metros, e velocidade que humanos, começando a
pesam em média 135 kg. Seu tamanho é aventurar-se a partir dos 17 e podendo
médio. viver até pouco depois dos 100 anos de
idade.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros. Tendência: Minotauros são honrados,
sinceros e leais em suas promessas.
Chifres: Você nunca está desarmado. Podem ser generosos em sua proteção
Você é proficiente com seus chifres, que aos fracos, ou tirânicos ao exigir
são uma arma corpo a corpo que causa obediência. A tendência típica da raça é
1d10 de dano perfurante. Seus chifres Leal e Neutra.
garantem a você vantagem em todos os
testes feitos para empurrar uma criatura, Tamanho: Minotauros têm cerca de
mas não para evitar de ser empurrado. 1,90m de altura e pesam algo entre 125 e
150 kg. Seu tamanho é Médio.
Arremeter com Chifres: Quando você
usa a ação Correr durante o seu turno, Tipo: Minotauros são humanoides.
você pode fazer um ataque corpo a corpo
com seus chifres como uma ação bônus. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Pancada com Chifres: Quando você usa
a ação Atacar durante o seu turno para Chifres: Seus chifres podem ser
fazer um ataque corpo a corpo, você pode utilizados para fazer ataques desarmados,
tentar dar um encontrão na criatura com causando 1d6 + modificador de Força de
os seus chifres como uma ação bônus. dano perfurante.
Você não pode usar essa tentativa de
encontrão para derrubar a criatura. Faro: Você tem vantagem em testes de
Recordação Labiríntica: Você pode Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e
lembrar-se perfeitamente de qualquer testes de Sabedoria (Percepção) para
caminho por onde tenha viajado. encontrar indivíduos escondidos num raio
de 9 metros. Além disso, ele pode fazer
Salteador Marítimo: Você ganha um teste de Sabedoria (Percepção) com
proficiência com ferramentas de vantagem para revelar que há indivíduos
navegador e veículos (água). invisíveis a até 9m deles, apesar de um
sucesso neste teste não permitir que ele
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever saiba a localização exata da criatura
Comum. invisível.

Fonte: Unearthed Arcana: Aventuras Lógica Labiríntica: Você tem vantagem


Aquáticas em quaisquer testes que faça para evitar
_________________________________ se perder, independente do ambiente.
Minotauro de Tormenta
Medo de Altura: Você tem desvantagem
Aumento no Valor de Habilidade: Sua em suas jogadas de ataque e testes de
Força aumenta em 2 e sua Constituição atributo (o que inclui perícias e uso de
aumenta em 1. ferramentas) sempre que estiver a menos
de 3 metros da borda de uma queda de 3
metros ou maior, ou quando estiver a mais Constituição Poderosa: Os minotauros
de 3 metros do chão (voando, escalando, adicionam seu seu bônus de proficiência
etc). ao seus pontos de vida permanente a
cada nível, ao no nível 1 terá +2 de vida,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever já no 5 terá +11 e assim por diante.
comum e táurico.
Urro Triunfante: Os minotauros possuem
Fonte: Tormenta D&D a capacidade de soltar um urro selvagem,
_________________________________ capaz de animar seus aliados e
Minotauro de Runeterra simultaneamente afugentar seus inimigos.
Utilizando uma ação bônus você pode
Aumento no Valor de Habilidade: Sua fazer com que seus aliados que estejam a
Força aumenta em 1 e podem aumentar o até 15 pés de você recebam pontos de
valor de duas habilidades em +1 ou uma vida temporário igual ao seu modificador
em +2. de Constituição + seu bônus de
Proficiência. Além disso, todos os inimigos
Idade: Os minotauros atingem a idade que estejam a até 10 pés de você devem
adulta na faixa dos 17 anos e podem viver realizar uma salvaguarda de sabedoria
até os 150 anos normalmente. cuja CD é (10 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência),
Tendência: Os Minotauros têm um código em uma falha essas criaturas ficaram
de conduta muito estrito e cobram muito a amedrontadas por 1 minuto e caso
si, por isso são muito frequentemente de obtenham um sucesso ficam imunes
alinhamentos leais. desse efeito por 24 horas. Você só pode
utilizar esse traço um número de vezes
Tamanho: A média de altura dos igual ao seu modificador de Constituição
minotauros é entre 2,20 e 2,90 metros por descanso longo.
enquanto seu peso gira entre 150 até 250 Chifres: Os Chifres dos Minotauros são
Kg normalmente. sua principal arma e são aterrorizadores,
todos os Minotauros são proficientes com
Deslocamento: Seu deslocamento base eles. O dano causado pelos chifres é de
de caminhada é 9 metros. 1d8 + Modificador de Força de dano
perfurante e seu alcance crítico é 19.
Aprimoramento: Você adquire um
aprimoramento de sua escolha. Estouro: Ao usar uma ação de Disparada
você pode se mover quatro vezes o seu
Região: Cada região de Runeterra possui deslocamento, ao invés de duas e,
uma cultura diferente, você deve escolher adicionalmente, você pode fazer um
sua facção que definirá onde você ataque com os chifres como ação bônus,
cresceu e muito de como você vê o caso se mova ao menos 30 pés em linha
mundo. Você pode ver mais a respeito reta e acerte o alvo, você joga o dano da
disso no Capítulo 8: Runeterra. arma duas vezes e adiciona o dano
causado.
Armadura Natural: Os minotauros têm
naturalmente +1 de AC desde que não Cabeçada: Ao fazer um ataque corpo a
esteja utilizando uma armadura, devido ao corpo você pode tentar fazer um ataque
seu couro grosso. com seus chifres. A criatura deve estar
até 5 pés de distância de você e deve
fazer uma salvaguarda de Força que a CD estabelecimentos, encontrar roupas além
é de 8 + o seu bônus de proficiência + seu de terem um maior gasto em alimentação
modificador de força. Caso ela falhe, você e dificilmente encontrarem montarias.
pode arremessá-la a 5 pés de você. Caso
a criatura que seja um tamanho maior que Nível 4: Sua constituição aumenta em +1
você ela possui vantagem na para cada aprimoramento Colosso que
salvaguarda. você tenha até o máximo de 21 e 22,
respectivamente, e você ganha.
Ameaçador: Você tem proficiência com a
habilidade de Intimidação. Fonte: Runeterra
_________________________________
Idiomas: Você pode falar, ler Minotáurico Variante Espectral (Minotauros de
e um idioma adicional à sua escolha, Runeterra)
normalmente relacionado a região mais Você morreu. Entretanto, não foi capaz de
próxima da qual você cresceu. Os superar sua própria morte se tornando um
Minotauros vivem há muito tempo em espírito que ainda busca algo no reino dos
território Noxiano, portanto normalmente vivos, seja vingança, culpa ou algum outro
podem falar a língua Ur’Nox. motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização
para maiores detalhes.
Fonte: Runeterra
_________________________________ Expulsar e Destruir Mortos-Vivos:
Variante Colosso (Minotauros de Como são mortos-vivos, os Fantasmas
Runeterra) são suscetíveis a magias que afetem esse
Você possui um tamanho incomum para a tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio
sua espécie, superando a maioria responsável por expulsar ou destruir
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para mortos vivos, no entanto a mecânica para
fins de capacidade de carga e peso que isso é levemente diferente.
você pode empurrar, arrastar ou levantar, Para a característica Expulsar
conta como uma categoria acima, sua mortos-vivos do Acólito, se falhar na
força aumenta em +1 até o máximo de 21 salvaguarda, ao invés de fugir da melhor
e seus ataques corpo a corpo causam 1 maneira possível, você apenas fica
de dano adicional, em contrapartida, suas amedrontado perante quem usou a
roupas, armaduras e armas custam 50% a habilidade e evitará se aproximar dela.
mais arredondado para cima. Para a característica Destruir
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na
Esse aprimoramento pode ser escolhido salvaguarda, você recebe dano baseado
uma segunda vez (apenas), neste caso no ND que habilidade poderia destruir de
você deixa de ser uma criatura média e se acordo com a tabela abaixo.
torna uma criatura Grande, sua força
aumenta em +1 novamente, até o limite Tabela de Dano por Destruir
de 22, seus ataques corpo a corpo Mortos-vivos
ganham um total de +2 de bônus e todas Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
as suas roupas, armas e armaduras Recebido
custam o dobro do valor. ½ ou menor - 2d10 de dano radiante
1 ou menor - 3d10 de dano radiante
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem 2 ou menor - 5d10 de dano radiante
várias dificuldades sociais como entrar em 3 ou menor - 6d10 de dano radiante
4 ou menor - 8d10 de dano radiante Variante Hextec, pode escolher 1
vantagem.
Resiliência das sombras: Você é imune
a doenças naturais e venenos, recebe 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
apenas apenas metade do valor com escolher mais uma vantagem.
magias e efeitos de cura e ao receber
dano necrótico, ao invés de receber dano, Sentido Superior: Humanos aprimorados
cura em metade do valor, possui por tecnologia possuem vantagem em
resistência a dano de veneno, mas tem testes de percepção através da visão ou
vulnerabilidade a dano radiante, armas de olfato ou audição.
ouro e de prata.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
Nível 4: Alternância: Seu corpo e por tecnologia podem substituir um
equipamento se tornam incorpóreos, você membro do seu corpo por uma arma
pode através de uma ação se mover corpo-a-corpo ou à distância, sendo
através de outras criaturas e objetos como necessário uma ação para usá-la.
se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
você se torna imune a ataques Idade Congelada: Sua idade física pode
não-mágicos e ainda é capaz de conjurar não corresponder aos anos que você
magias, mas se torna incapaz de realizar viveu, diferente de um humano normal.
ataques físicos. Se você terminar seu
turno dentro de uma criatura ou objeto, Defesa Adaptativa: Você pode enviar um
você recebe 1d10 de dano de força. Você comando para o Núcleo como ação bônus
só pode realizar essa ação um número de fazendo com que ele emita um campo
vezes igual ao seu modificador de que te protege de ataques por 1 minuto.
constituição. Ao enviar o comando você deve
direcioná-lo para Ataques Físicos ou
Fonte: Runeterra Ataques Mágicos, esses ataques
_________________________________ possuem desvantagem contra você. Você
Variante Hextec (Minotauros de pode utilizar essa característica um
Runeterra) número de vezes igual ao seu bônus de
Você foi alterado em algum dos proficiência
renomados laboratórios de Piltover. Você
ou sua família provavelmente possui uma Epiderme Cromática: Você tem
grande quantidade de engrenagens para vantagens em testes de Destreza
conseguir pagar pelos procedimentos, (Furtividade) que você faz para se ocultar.
talvez você apenas tenha um mecenas, Adicionalmente, enquanto sem armadura,
ou você simplesmente seja fruto de um você pode tentar se esconder mesmo sem
experimento bem-sucedido. estar com cobertura leve ou pesada,
contato que permaneça parado.
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
energia proveniente de um cristal Hextec Adaptação de Escalada: Você tem
encontrado em algum lugar do seu corpo. velocidade de escalada igual ao seu
deslocamento.
Variedade de Aprimoramentos: À partir
do momento em que você escolhe a Adaptação Sub Aquática: Você pode
respirar tanto ar quanto água e você tem
uma velocidade de natação igual ao seu verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
deslocamento. desaparece.

Fonte: Runeterra Meio Marai


_________________________________
Variante Meio-Vastaya (Minotauros Anfíbio: Você consegue respirar tanto em
de Runeterra) terra quanto na água, além disso,
Você é fruto de um relacionamento combate debaixo da água não causa
“proibido” entre um humano e um vastaya, penalidades ou desvantagens de
um relacionamento que é considerado um movimentação em você. Enquanto
tabu pelas duas espécies. debaixo da água você possui Enxergar no
Escuro de 60 pés.
Meio Oovi-kat
Nível 4: Sonar: Os Marai se comunicam
Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira debaixo de altas profundidades através de
especial de se comunicar, eles sentem a sonares, esses mesmos sonares na
essência espiritual de um ser, o Sho’ma, superfície podem ser usados como arma.
assim podendo se transformar em um ser Um total de vezes igual ao seu bônus de
diferente, saber o nome de uma criatura, constituição (mínimo de 1) você pode
sentir suas emoções e saber parte de desferir um cone de 10 pés que causa
suas memórias recentes. Para se 1d4 + metade de seu Bônus de
transformar em um ser que você está Proficiência + Modificador de Constituição
vendo pela primeira vez você deve passar de dano trovejante. Todas as criaturas no
10 minutos observando ele. Você pode alcance devem fazer uma salvaguarda de
utilizar de sua Ação para se transformar, constituição CD 8 + Bônus de Proficiência
recebendo a aparência da criatura + Modificador de Constituição ou recebem
transformada, incluindo suas roupas e esse dano. Criaturas surdas tem
voz, caso se transforme em um inimigo vantagem nessa salvaguarda.
você pode tentar enganá-los para que não
o ataquem, você tem vantagem no teste Meio Shimon
de enganação. Se você for agredido, o
disfarce termina e você precisa de um Fúria Símia: Você pode aumentar o
descanso longo para poder usar modificador de dano de seu ataque em
novamente. Sua transformação dura 1 + metade do modificado (arredondado para
seu modificador de Carisma em horas. baixo) um total de vezes igual a 2 vezes
seu Bônus de proficiência por descanso
Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat longo
pode utilizar de seu Sho’ma para criar
uma duplicata deles mesmos, ou de uma Nível 4: Adaptabilidade: Você pode
criatura que estejam disfarçados. Esse aumentar um dos seguintes atributos em
clone dura até o final de seu próximo +1 podendo ultrapassar o máximo de 20:
turno e se movimenta o máximo que Força, Destreza ou Constituição.
conseguir em uma direção que você
escolher. Um inimigo deve fazer um teste Meio Fauhwoon
de percepção ou arcana CD (6 + seu Chifres: Os Fauhwoon possuem grandes
Bônus de Proficiência + seu modificador e resistentes chifres, capazes de quebrar
de Carisma) para saber quem é o madeira facilmente (às vezes até os ossos
de seus inimigos). O dano causado pelos ferocidade é igual a 10 + metade de seu
chifres é de 1d6 de dano concussivo. bônus de proficiência arredondado para
baixo.
Nível 4: Queridos da Natureza:
Fauhwoons são naturalmente atraídos Meio Lhotlan
para proteger a fauna e flora locais. Você
pode invocar o poder da natureza para Plumadagas: Você pode usar uma ação
causar um dano adicional a seus ataques, bônus para criar 2 penas afiadas e
causando 1d6 + metade do seu bônus de usá-las como adagas. Você pode fazer
proficiência (arredondado para baixo) de isso até três vezes mais seu modificador
dano de energia, você pode fazer isso um de constituição (mínimo de 1) a cada
número de vezes igual ao seu modificador descanso ou descanso longo.
de Sabedoria.
Nível 4: Versatilidade: Você pode
Meio Kiilash aumentar um dos seus atributos em +1
podendo ultrapassar o máximo de 20.
Garras: Você tem proficiência em ataques
desarmados usando suas garras. Elas Fonte: Runeterra
são consideradas leve e causam 1d6 + _________________________________
seu modificador de Destreza ou Força de Variante Quimtec (Minotauros de
dano cortante. Nível 4: Ferocidade. Você Runeterra)
é um predador nato, quando em combate, Você foi alterado em algum dos
seu instinto tem picos que fortalecem seus laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
ataques. Durante um combate cada corpo passou por diversos experimentos
ataque que você acerta gera um acúmulo sofrendo mutações terríveis alterando sua
de ferocidade, ao alcançar o máximo de forma, ou lhe deixando com terríveis
ferocidade, você pode escolher entre se cicatrizes.
curar em metade do dano recebido
(arredondado para cima) na última rodada Fonte Química: Você possui uma fonte
ou o ataque seguinte causa um dano de energia proveniente de um líquido
adicional igual a duas vezes seu Quimtec encontrado em algum lugar do
modificador de Força. Seu máximo de seu corpo.
ferocidade é igual a 10 - metade de seu
bônus de proficiência arredondado para Variedade de Aprimoramentos: À partir
baixo do momento em que você escolhe a
Variante Quimtec, pode escolher 2
Nível 4: Ferocidade: Você é um predador vantagens e 1 desvantagem.
nato, quando em combate, seu instinto
tem picos que fortalecem seus ataques. 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
Durante um combate cada ataque que escolher mais uma vantagem e uma
você acerta gera um acúmulo de desvantagem.
ferocidade, ao alcançar o máximo de
ferocidade, você pode escolher entre se Vantagens:
curar em metade do dano recebido
(arredondado para cima) na última rodada Sentido Superior: Humanos aprimorados
ou o ataque seguinte causa um dano por tecnologia possuem vantagem em
adicional igual a duas vezes seu
modificador de Força. Seu máximo de
testes de percepção através da visão ou a usá-la novamente até concluir um
olfato ou audição. descanso curto ou longo. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Patagia: Você tem membranas que atuam
membro do seu corpo por uma arma como barbatanas e podem ser usadas
corpo-a-corpo ou à distância, sendo como asas para desacelerar sua queda
necessário uma ação para usá-la. ou permitir que você plane. Se você sofrer
uma queda e não estiver incapacitado,
Armas Naturais: Você só pode escolher você pode subtrair até 100 pés do cálculo
essa característica caso possua Fonte de dano da queda, você pode também se
Química. Você possui Garras que podem mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
causar 1d8 + seu modificador de Força, e que você esteja em queda.
Presas que podem causar 1d6 + seu
modificador de Força. Adaptação de Escalada: Você tem
velocidade de escalada igual ao seu
Pele Envenenada: Qualquer criatura que deslocamento.
agarre você ou entre em contato direto
com sua pele deve passar em uma Adaptação Sub Aquática: Você pode
salvaguarda de Constituição de CD 12 ou respirar tanto ar quanto água e você tem
é envenenada por 1 minuto. Uma criatura uma velocidade de natação igual ao seu
envenenada que não esteja mais em deslocamento.
contato com sua pele pode repetir a
salvaguarda no fim de seu turno, Carapaça: Sua pele tem uma cobertura
encerrando o efeito em caso de sucesso. adicional. Você ganha +1 de CA quando
não estiver usando armadura pesada.
Epiderme Cromática: Você tem
vantagens em testes de Destreza Desvantagens:
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais
você pode tentar se esconder mesmo sem um d20, se cair um número menor que 7
estar com cobertura leve ou pesada, você recebe 1 nível de exaustão. Você
contato que permaneça parado. pode remover 1 nível de exaustão a cada
descanso longo ou reparo Hextec.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
ação para fazer um ataque à distância Canos e Fumaça: Você tem canos saindo
especial para cegar uma criatura em sua do seu corpo e fumaça, quando rolar um
linha de visão há até 15 pés de você. Se teste de Destreza(Furtividade) você
você é capaz de realizar ataques múltiplos possui Desvantagem devido a fumaça dos
com a ação de Ataque, esse ataque canos.
substitui um deles. Criaturas que não
precisam da visão não são afetadas por Cara da Morte: Você sofreu algum
esse ataque. Essa habilidade funciona acidente decorrente ou não de sua
diferente debaixo da água: Como ação modificação causando uma deformidade
bônus você pode criar uma área de facial, você possui desvantagem em
obscurecimento pesada em um raio de 5 testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
pés a partir de você. Uma vez que você (Enganação).
use essa habilidade, você não pode voltar
Modulador de Voz: Você não é capaz de Idade: Tauren alcançam a idade adulta ao
falar, para isso usa um dispositivo que faz completarem 50 anos e conseguem viver
a vez de voz. Você possui desvantagem até pouco além dos 150.
em testes de Carisma (Performance)
relacionados a voz. Tendência: Os tauren são criaturas muito
ligadas às suas tradições, porém, não
Metamorfo: Sua aparência difere muito possuem maior inclinação para o bem ou
da humana, seja você um humano com mal. A tendência predominante dos tauren
características animais ou um animal com é leal e neutra.
características humanas
Tamanho: Tauren são muito maiores que
Fonte: Runeterra seres humanos, chegando a medir até
_________________________________ 2,30m de altura e pesar mais de 250 kg
Variante Glacinata (Minotauros de de puro músculo. Apesar disso, ainda são
Runeterra) considerados criaturas Médias.
Você possui em seu sangue a força dos
Glacinatas, uma experimentação feita Deslocamento: Seu deslocamento base
pelos Observadores Gélidos em de caminhada é 9 metros.
Freljordianos no passado, mas que ainda
corre entre os dos dias atuais. Chifres: Os chifres dos tauren são armas
poderosas, podendo serem usados para
- Você recebe +1 de constituição até o ataques desarmados e causando 1d4 de
máximo de 21, resistência a climas dano perfurante (ou concussivo, caso
gélidos e fraqueza a ataques psíquicos. sejam serrados) e sendo considerados
Além disso, você ignora níveis de com as propriedades acuidade e leve.
exaustão causados pela exposição
prolongada a temperaturas congelantes. Estrutura Poderosa: Você conta como
Ao alcançar o nível 4, você recebe uma categoria de tamanho maior para
novamente +1 de constituição (limite de determinar a sua capacidade de carga e
22) e capacidade de usar gelo verdadeiro quanto peso é capaz de empurrar, puxar
sem testes. ou erguer.

- A partir do 4º nível, caso você tenha o Sub-Raça: Existem três sub-raças tauren:
aprimoramento Glacinata, você não os tauren das planícies, com
precisa mais fazer salvaguarda de características de touros, e os taunka,
Constituição para utilizar gelo verdadeiro. também conhecidos como tauren do gelo,
com características de bisão.
Você pode ver mais sobre o gelo
verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Fonte: Runeterra Sub-Raça de Tauren: Shu’halo
_________________________________
Traços Raciais dos Tauren Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2. Bênção da Mãe-Terra: Você possui
resistência ao dano de veneno e
eletricidade. Adicionalmente, você tem
vantagem nos testes de resistência contra dos Sha em sua raiva, permitindo que a
venenos. fúria guie sua mão. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque
Ensinamentos da Mãe-Terra: Você com armas corpo-a-corpo durante seu
ganha proficiência em Sobrevivência e turno, porém, as jogadas de ataques
com o Kit de Herbalismo. feitos contra você possui vantagem até o
início do seu próximo turno. Após você ter
Treinamento Tauren em Combate: Você esse surto de ferocidade, você só pode
tem proficiência com alabardas, lanças, usar essa habilidade novamente após um
lanças longas e totens tauren. descanso curto.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Taurage e um idioma adicional à sua Pandaren e um idioma adicional à sua
escolha. escolha.

Fonte: D&D5e - World of Warcraft Fonte: D&D5e - World of Warcraft


_________________________________ _________________________________
Sub-Raça de Tauren: Taunka Variante: Tauren

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Aumento no Valor de Habilidade: Seu


valor de Constituição aumenta em 1. valor de Força aumenta em 2.

Fúria Taunka: Quando você atinge o 3º Idade: Tauren atinge a idade adulta em
nível, você pode conjurar sobre si a magia meados da adolescência, e a maioria
aumentar/diminuir, usando apenas a cresce com 80 anos, poucas vivem além
opção de aumentar. Você não precisa de de um século.
componentes materiais para conjurá-la.
Você recupera a capacidade de conjurar Tendência: A maioria dos taurens são
esta magia usando esta característica leais, mantendo seus costumes e códigos
quando terminar um descanso tribais. Aqueles que são maus são
prolongado. Sua habilidade de conjuração desprezados, a maioria são foragidos ou
para esta magia é a Constituição. corrompidos de alguma forma

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Tamanho: Taurens medem 2,20 a 2,70
Taurahe e um idioma adicional à sua metros de altura, são fortes com ombros
escolha. largos. Seu tamanho é médio.

Fonte: D&D5e - World of Warcraft Deslocamento: Seu deslocamento base


_________________________________ de caminhada é 9 metros.
Sub-Raça de Tauren: Yaungol
Chifres: Seus chifres são armas naturais,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu que você pode usar para fazer um ataque
valor de Destreza aumenta em 1. desarmado. Quando você ataca com eles,
o alvo recebe dano perfurante igual a 1d6
Fúria dos Sha: Quando você fizer o seu + seu Modificador de força.
primeiro ataque no turno, você pode
escolher deixar-se levar pela influência Estrutura Poderosa: Você conta como
uma categoria de tamanho maior para
determinar a sua capacidade de carga e
quanto peso é capaz de empurrar, puxar Aumento no Valor de Habilidade: Sua
ou erguer. Sabedoria aumenta em 1.

Treinamento com Armas Tauren: Você é Resistência: Seu ponto de vida máximo
proficiente com alabardas, totens tauren, aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez
arco curto e arco longo. que você ganha um nível.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Tremor de Guerra: Você pode lançar o
Comum e Taurahe. Taur-ahe é uma Tremor da Terra uma vez com essa
linguagem dura e de baixo som, sem um característica, batendo o casco no chão e
alfabeto adequado, a linguagem escrita é recuperando a capacidade de fazê-lo
feita de pictogramas elaborados. quando terminar um descanso longo.
Força é a sua habilidade de lançar feitiços
Sub-Raças: Existem três sub-raças de neste feitiço.
tauren: tauren altamontês, taure de
mulgore e tauren do inverno. Escolha um Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
deles para o seu personagem. _________________________________
Tauren do Inverno (Taunka)
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tauren Altamontês pontuação na Constituição aumenta em 1.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Resistência ao Frio: Você tem


Sabedoria aumenta em 1. resistência a dano de frio.

Montanhista: Você está acostumado a Atleta Natural: Você é proficiente na


grandes altitudes, incluindo elevações perícia Atletismo.
acima de 6.000 metros. Você também
está naturalmente adaptado a climas frios, Andarilho da Tundra: Você pode se
conforme descrito no capítulo 5 do Livro deslocar em terrenos difíceis feitos de
do Mestre. gelo ou neve sem gastar movimento extra.

Tenacidade Robusta: Você pode se Fonte: Warcraft Manual dos Heróis


concentrar ocasionalmente e encolher os _________________________________
ombros. Ao sofrer danos, você pode usar Traços Raciais dos Pandaren
a sua reação para rolar um d12. Adicione
seu modificador de Constituição ao Aumento no Valor de Habilidade: Seu
número rolado e reduza o dano por esse valor de Sabedoria aumenta em 2 e de
total. Depois que você usar essa Carisma em 1.
característica, não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso Idade: Pandaren atingem a maioridade
curto ou longo. por volta dos 80 anos e podem viver até
350 anos.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Tendência: Existem pandaren bons e
Tauren de Mulgore ruins, como acontece com a maioria das
raças. Entretanto, toda a sociedade deles morrem antes de chegarem ao primeiro
dá um grande valor ao autocontrole, o que século
leva a maioria dos seus indivíduos a
adotarem uma tendência mais leal. Tendência: Os Pandaren são uma raça
pacífica, tornando muitos pandarens
Tamanho: Os pandaren medem pouco neutros ou bons. Encontrar um pandaren
mais de 1,60m, podendo chegar a pesar alinhado ao mal é incomum.
200 kg, apesar de seus movimentos
graciosos fazerem parecer que eles são Tamanho: A maioria dos pandarens
bem mais leves. Eles são de tamanho medem menos que 2,10 metros de altura
Médio. e pesam cerca de 120 kg, você nunca
encontrará um pandaren que seja
Deslocamento: Seu deslocamento base "esbelto". Seu tamanho é médio.
de caminhada é 9 metros.
Deslocamento: Seu deslocamento base
Proteção Natural: Você soma +1 em sua de caminhada é 9 metros.
Classe de Armadura sempre que não
estiver usando uma armadura pesada. Comilão: Você ganha proficiência com a
ferramenta do artesão (utensílios de
Sabedoria Pandaren: Você é proficiente cozinha) e (suprimentos da cervejaria).
com a perícia Intuição, além disso, você
pode usar seu modificador de Sabedoria Palmas de Ferro: Seus ataques
no lugar de Destreza quando for rolar desarmados causam 1d4 + dano de
Iniciativa. concussão no modificador de Força ao
acertar.
Saltitante: Você tem resistência a danos
de queda. Resiliência Pandaren: Você tem
vantagem em testes de resistência contra
Culinária Pandaren: Você é proficiente veneno e resistência contra danos
com suprimentos de cervejeiro e causados por veneno.
utensílios de cozinheiro.
Treinamento de Armas Pandarens:
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Você tem proficiência com Clavas,
Pandaren e um idioma adicional à sua Bastões de Lutas e Lanças.
escolha.
Palma Trêmula: Quando você bate em
Fonte: D&D5e - World of Warcraft outra criatura com um ataque desarmado,
_________________________________ você pode usar seus poderes inatos para
Variante: Pandaren tentar desativar o alvo. O alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência da
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Constituição ou ficar atordoado até o final
pontuação de Sabedoria aumenta em 1 e do seu próximo turno. Sabedoria é a sua
sua pontuação de carisma aumenta em 2. capacidade de arremesso para este
recurso. Você não pode usar esse recurso
Idade: Os Pandaren envelhecem como novamente até terminar um longo
os humanos, atingindo a idade adulta no descanso.
final da adolescência e geralmente
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever, Bravo: Você tem vantagem em testes de
Comum e Mogu. Mogu é a língua de resistência contra a condição
Pandaria, imposta aos habitantes de amedrontado.
Pandaria pelo império mogu. É uma
linguagem estranha e desconhecida para Idiomas: Você consegue falar, ler, e
o resto de Azeroth, com muitas palavras escrever no idioma Comum, e se
significando uma coisa comum. comunicar na linguagem silenciosa dos
kor.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Fonte: Viagem Planar Zendikar
Traços Raciais dos Kor _________________________________
Vampiros de Zendikar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2, e seu Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1. valor de Inteligência aumenta em 1, e seu
valor de Carisma aumenta em 2.
Idade: Kor amadurecem na mesma
proporção que os seres humanos e vivem Idade: Vampiros não envelhecem do
tanto quanto eles. mesmo jeito que as outras raças. Cada
vampiro vivente ou é um grão-vampiro,
Tendência: A maioria dos kor são leais e infectado pela influência de Ulamog em
bons, com uma forte dedicação à tempos ancestrais, ou foram gerados por
comunidade e as tradições de seus grão-vampiros a partir de um humano. A
antepassados. maioria dos vampiros é muito antiga, mas
poucos têm qualquer memória dos seus
Tamanho: Kor tem uma média de quase primeiros anos.
1,80 metros de altura, mas são muito mais
claros e mais delgados do que os Tendência: Vampiros não tem uma
humanos. Seu tamanho é médio. tendência inata para o mal, mas consumir
a energia de outras criaturas sempre
Deslocamento: Sua velocidade base de empurram eles nessa direção.
caminhada é de 9 metros (30 pés). Você Independentemente de sua inclinação
também tem uma velocidade de escalada moral, a hierarquia rigorosa dos seus
de 9 metros (30 pés), desde que você não grão-vampiros induz ao alinhamento leal.
esteja carregado ou use armadura
pesada. Tamanho: Os vampiros são do mesmo
tamanho e constituição que os humanos.
Escalada Kor: Você tem proficiência nas Seu tamanho é médio.
perícias de Atletismo e Acrobacia.
Deslocamento: Sua velocidade base de
Sortudo: Quando você obtiver um 1 caminhada é de 9 metros (30 pés).
natural em uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência, Visão no Escuro: Graças à sua herança,
você pode jogar de novo o dado e deve você tem uma visão superior em
utilizar o novo resultado. condições sombrias e escuras. Você pode
ver em luz fraca dentro de 18 metros (60
pés) de você como se fosse luz brilhante
e na escuridão como se fosse uma luz
fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza. Deslocamento: Sua velocidade base de
caminhada é de 9 m.
Resistência Vampírica: Você tem
resistência a dano necrótico. Visão no Escuro: Graças à sua herança,
você tem visão superior em condições de
Sede de Sangue: Você pode drenar o penumbra e mesmo na escuridão. Você
sangue e a energia da vida de uma pode enxergar na penumbra 18 m. como
criatura disposta, ou que é atacada por se fosse sob iluminação em condições
você, incapacitada ou impedida. Faça um normais, e na escuridão o efeito é similar
ataque corpo a corpo contra o alvo. Se como se estivesse na penumbra. Na
acertar, você causa 1 ponto de dano escuridão você não consegue discernir
perfurante e 1d6 de dano necrótico. O cores.
ponto máximo de vida do alvo é reduzido
a uma quantidade igual a do dano Resistência Vampírica: Você possui
necrótico recebido, e você recupera resistência ao dano necrótico.
pontos de vida iguais a essa quantidade.
A redução dura até o alvo terminar um Sede de Sangue: Você pode drenar
descanso longo. O alvo morre se esse sangue e vida de uma criatura disposta,
efeito reduzir seu ponto de vida máximo ou que lutou por você e que esteja
para 0. Um humanoide morto dessa forma incapacitada ou restringida. Faça um
torna-se um Nulo (ver "Um Bestiário de ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
Zendikar"). você acertar, você causa 1 ponto de dano
perfurante e 1d6 de dano necrótico. Os
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever pontos de dano causados são reduzidos
Comum e Vampírico. por um montante igual ao dano necrótico
sofrido e você recebe uma quantidade de
Fonte: Viagem Planar Zendikar vida igual. A redução dura até o alvo
_________________________________ terminar um longo descanso. O alvo
Vampiros de Ixalan morre se esse efeito reduz seu ponto de
vida até 0.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
Carisma é aumentado em 2 pontos e sua Banquete de Sangue: Quando você
Sabedoria aumenta em 1 ponto. drena sangue com a sua habilidade Sede
de Sangue, você experimenta um
Idade: Os vampiros não amadurecem e aumento na vitalidade. Sua velocidade
envelhecem da mesma forma que outras recebe um aumento em 3 m., e você
raças. ganha vantagens em testes de Força e
Destreza por 1 minuto. Se sua campanha
Tendência: Vampiros podem não ter uma usa Jejum, um Vampiro pode pegar essa
inata tendência ao Mal, mas muitos deles habilidade para ganhar a habilidade de
acabam se direcionando por lá. Mal ou voar compartilhada pelos membros da
não, suas hierarquias rigorosas Marcha Celeste da Legião do Crepúsculo.
inclinam-os para um alinhamento Leal.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Tamanho: Os vampiros possuem a na língua Comum (se existir em sua
mesma altura dos humanos. Seu tamanho campanha) e o Vampírico.
é Médio.
Fonte: Viagem Planar Ixalan estar sob o controle do vampiro, ele
_________________________________ atende os pedidos do vampiro ou age da
Vampiros do Manual dos Monstros forma mais favorável que puder e ele é
um alvo voluntário para o ataque de
Aumento de Valor de Habilidade: As mordida do vampiro. Toda vez que o
estatísticas de jogo de um personagem de vampiro ou os companheiros dele fizerem
jogador transformado em vampiro não algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir
mudam, exceto os valores de Força, o teste de resistência, terminando o efeito
Destreza e Constituição dele que se sobre si com um sucesso. Do contrário, o
tornam 18, se já não forem maiores. efeito dura por 24 horas ou até o vampiro
ser destruído, estive em um plano de
Resistência a Dano: necrótico; existência diferente do alvo ou usar uma
concussão, cortante e perfurante de ação bônus para terminar o efeito.
armas não-mágicas.
CD = 8 + bônus de proficiência + seu
Visão no Escuro: 36 m modificador de Carisma

Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Filhos da Noite (1/Dia): O vampiro


Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com 1d8 magicamente convoca 2d4 enxames de
de dano de concussão. Ao invés de morcegos ou ratos, considerando que o
causar dano, o vampiro pode agarrar o sol não esteja erguido. Quando estiver ao
alvo. ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos no
lugar. As criaturas convocadas chegam
Mordida (Forma de Morcego ou em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do
Vampiro Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo vampiro e obedecendo seus comandos
1d6 de dano perfurante mais 3d6 de dano falados. As bestas permanecem por 1
necrótico. O máximo de pontos de vida do hora, até o vampiro morrer ou até o
alvo é reduzido numa quantidade igual ao vampiro dispensá-las com uma ação
dano necrótico sofrido e o vampiro bônus.
recupera uma quantidade de pontos de Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem
vida igual. A redução dura até o alvo as seguintes fraquezas:
terminar um descanso longo. O alvo Estaca no Coração: Se uma arma
morre se esse efeito reduzir seu máximo perfurante feita de madeira for enfiada no
de pontos de vida a 0. Um humanoide coração de um vampiro enquanto ele
morto dessa forma e depois enterrado no estiver incapacitado no seu local de
solo, ergue-se na noite seguinte como descanso, o vampiro fica paralisado até a
uma cria vampírica sob controle do estaca ser removida.
vampiro. Ferido por Água Corrente: O vampiro
sofre 20 de dano de ácido se terminar seu
Enfeitiçar: O vampiro afeta um turno em água corrente.
humanoide que ele possa ver, a até 9 Hipersensibilidade à Luz Solar: O
metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro sofre 20 de dano radiante quando
vampiro, ele deve ser bem sucedido num começa seu turno sob luz solar. Enquanto
teste de resistência de Sabedoria contra estiver sob luz solar, ele tem desvantagem
essa mágica, ou ficará enfeitiçado pelo nas jogadas de ataque e testes de
vampiro. O alvo enfeitiçado considera o habilidade.
vampiro um amigo confiável a ser
atendido e protegido. Apesar do alvo não
Proibição: O vampiro não pode entrar vampiro. Ele então fica paralisado até
numa residência sem ser convidado por recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida.
um dos seus ocupantes. Após 1 hora gasta em seu local de
descanso com 0 pontos de vida, ele
Metamorfo: Se o vampiro não estiver sob recupera 1 ponto de vida.
luz solar ou água corrente, ele pode usar
sua ação para se metamorfosear em um Escalada Aracnídea: O vampiro pode
morcego Miúdo, em uma nuvem de escalar superfícies difíceis, incluindo
neblina Média, ou voltar para sua forma andar de cabeça para baixo em tetos,
verdadeira. Enquanto estiver na forma de sem precisar realizar um teste de
morcego, o vampiro não pode falar, seu habilidade.
deslocamento de caminhada é de 1,5
metro e ele tem deslocamento de voo de Regeneração: O vampiro recupera 20
9 metros. Suas estatísticas, além do seu pontos de vida no início de cada um dos
tamanho e deslocamento, não se alteram. seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1
Tudo que ele estiver vestindo é ponto de vida e não esteja sob luz solar
transformado com ele, mas nada que ou água corrente. Se o vampiro sofrer
esteja sendo carregado é. Ele reverte dano radiante ou dano de água benta,
para sua forma verdadeira se morrer. esse traço não funcionará até o início do
Enquanto estiver na forma de neblina, o próximo turno do vampiro.
vampiro não pode realizar quaisquer
ações, falar ou manipular objetos. Ele não Fonte: Manual dos Monstros
tem peso, ele tem deslocamento de voo _________________________________
de 6 metros, pode planar e pode entrar no Traços Raciais dos Replicantes
espaço de criaturas hostis e ficar parado
nele. Além disso, se ar puder passar por Aumento de Valor de Habilidade: Seu
um espaço, a neblina também poderá se Carisma é aumentado em 2 pontos. Além
espremer e ela não pode passar através disso, um valor de habilidade a sua
da água. Ele tem vantagem em testes de escolha aumenta em 1.
resistência de Força, Destreza e
Constituição e é imune a todos os danos Idade: Replicantes amadurecem
não-mágicos, exceto o dano que ele sofre ligeiramente mais rápido do que humanos
da luz solar. mas compartilham uma vida útil
semelhante normalmente um século ou
Neblina de Escapada: Quando cair a 0 menos. Apesar de conseguirem mudar de
pontos de vida fora de seu local de forma para esconder sua idade, os efeitos
descanso, o vampiro se transforma em da velhice ainda os afetam.
uma nuvem de neblina (como no traço
Metamorfo) ao invés de cair inconsciente, Tendência: Replicantes tendem à
considerando que ele não esteja sob luz neutralidade pragmática, e poucos
solar ou água corrente. Se ele não puder changelings abraçam o mal.
se transformar, ele é destruído. Enquanto
estiver com 0 pontos de vida na forma de Tamanho: Em sua forma natural, os
neblina, ele não pode reverter para sua replicantes são esbeltos, com uma média
forma de vampiro e deve alcançar seu de 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu
local de descanso dentro de 2 horas ou tamanho é Médio.
será destruído. Uma vez em seu local de
descanso, ele reverte para sua forma de
Deslocamento: Sua velocidade base de
caminhada é de 9 m. Tendência: Os replicantes odeiam ficar
presos de qualquer forma, e aqueles que
Metamorfo: Como uma ação, você pode seguem a ideologia do Viajante acreditam
mudar sua aparência e sua voz. Você que caos e mudança sao aspectos
determina as especificidades das importantes da vida. A maioria tende a ser
mudanças, incluindo sua coloração, pragmaticamente neutro em vez de se
comprimento do cabelo e sexo. Você preocupar com ideais grandiosos. Poucos
também pode ajustar sua altura e peso, replicantes abraçam o mal.
mas não tanto que seu tamanho mude.
Você pode aparecer como um membro de Tamanho: Em sua forma natural, os
outra raça, embora nenhuma das replicantes são esbeltos, com uma média
estatísticas do jogo mude. Você não pode de 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu
duplicar a aparência de uma criatura que tamanho é Médio.
nunca viu e deve adotar uma forma que
tenha o mesmo arranjo básico de Deslocamento: Sua velocidade base de
membros que você. Suas roupas e caminhada é de 9 m.
equipamentos não são alterados por este
traço. Alterar Aparência: Como uma ação,
Você permanece na nova forma até usar você pode transformar sua aparência ou
uma ação para voltar à sua forma voltar a sua forma natural. Você não pode
verdadeira ou até morrer. copiar a aparência de uma criatura que
você nunca tenha visto e você reverte a
Instintos de Replicante: Você ganha sua forma natural se morrer. Voce( decide
proficiência com duas das seguintes a sua apare(ncia, incluindo altura, peso,
perícias de sua escolha: Enganação, rosto, tom de voz, coloraçao, comprimento
Intuição, Intimidação e Persuasão. do cabelo, sexo e qualquer outra
característica. Você pode se passar por
Idiomas: Você consegue falar, ler e uma outra raça, mas nenhuma estatística
escrever Comum e dois idiomas de jogo mudará. Você também não pode
adicionais da sua escolha. se transformar em uma criatura de um
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última tamanho diferente do seu e a sua forma
Guerra básica é a mesma; se você é bípede,
_________________________________ você não pode usar este traço para virar
Variante: Replicantes quadrúpede, por exemplo. A sua roupa e
equipamento não muda de aparência,
Aumento de Valor de Habilidade: O seu tamanho ou forma para combinar com a
Carisma aumenta em 2, e a sua Destreza sua nova aparência, fazendo com que
ou a sua Inteligência aumenta em 1 (sua você mantenha algumas mudas de roupa
escolha). contigo para criar o melhor disfarce
possível. Até para um observador mais
Idade: Os replicantes amadurecem atento, o seu disfarce é normalmente
ligeiramente mais rápido do que os perfeito. Se você levantar suspeitas ou se
humanos, mas compartilham do mesmo uma criatura tentar perceber que algo
tempo de vida tipicamente um século ou está estranho, você tem vantagem em
menos. Apesar de conseguirem mudar de qualquer teste de Carisma (Enganação)
forma para esconder sua idade, os efeitos para evitar ser detectado.
da velhice ainda os afetam.
Instintos de Replicante: Você ganha Tamanho: Em sua forma lupina, os
proficiência com duas das seguintes worgen variam muito em altura e peso,
perícias de sua escolha: Enganação, aumentando 20% em altura e 30% no
Intimidação, Intuição ou Persuasão. peso. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho ainda
Aspecto Inquietante: . Quando uma é Médio.
criatura que você consiga ver realizar um
ataque contra você, você pode usar a sua Deslocamento: Seu deslocamento base
reação para impor desvantagem ao de caminhada é 9 metros.
ataque. Você deve usar esse traço antes
de saber se o ataque acertou ou não. Ao Dedicação Gilneiana: Você ganha
usar, a sua natureza replicante é revelada proficiência em uma perícia, à sua
para qualquer criatura em até 9 metros de escolha.
você( que possa lhe ver. Esse traço não
pode ser usado novamente antes de você Forma Alternativa: Como uma ação livre,
terminar um descanso curto ou longo. você pode assumir a forma de worgen.
Seu corpo fica coberto por pêlos, garras
Persona Divergente: Você ganha crescem e você adquire aspectos lupinos.
proficiência como uma ferramenta de sua Enquanto estiver nesta forma, você possui
escolha. Defina uma persona associada a algumas características especiais:
tal proficie(ncia: estabeleça o nome, raça, vantagem nos testes de Sabedoria
sexo, idade e outros detalhes. Enquanto (Percepção) relacionados ao olfato.
você estiver na forma desta persona, o
boo( nus de proficiência relacionado a Vantagem nos testes de Força (Atletismo)
essa ferramenta é dobrado para qualquer que envolvam saltar e escalar, bem como
teste que a utilize. nos testes de Destreza (Acrobacia) para
evitar dano de queda.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e dois outros idiomas de sua Torna-se capaz de atacar com garras e
escolha. mordidas. Seus ataques com garras são
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron ataques desarmados com a propriedade
_________________________________ Acuidade e que causam dano cortante. Já
Traços Raciais dos Worgen sua mordida é um ataque com arma
corpo-a-corpo que usa Força para a
Aumento no Valor de Habilidade: Dois jogada de ataque e causa dano igual a
valores de habilidade, à sua escolha, 1d6 de dano perfurante (e tem a
aumentam em 1. Além disso, seu valor de possibilidade de infectar alvos humanos
Constituição aumenta em 1. ou elfos noturnos com a maldição dos
Worgen - de acordo com a vontade do
Idade: Os worgens envelhecem como um Mestre).
membro comum de sua raça original.
Conta como uma criatura grande para
Tendência: Os worgens não possuem determinar sua capacidade de carga, bem
inclinação a nenhuma tendência em como quanto peso é capaz de empurrar,
especial. Os melhores e os piores são puxar ou erguer.
encontrados entre eles.
Retornar à força natural exige o gasto de escuridão como se fosse uma luz fraca.
uma reação e estar em uma situação de Você não pode discernir cores na
tranquilidade. escuridão, apenas tons de cinza.

Vulnerabilidade a Acônito: Você passa a Conhecimento dos Caçadores: Você


ser vulnerável ao dano causado por ganha proficiência com uma das
armas tratadas com Acônito, e a presença seguintes perícias de sua escolha:
da planta o incomoda profundamente em Adestrar Animais, Natureza, Percepção,
qualquer situação, conferindo Furtividade ou Sobrevivência.
desvantagem em testes de Carisma e
Sabedoria enquanto estiver na presença Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
dela. comum e um idioma extra de sua escolha.
Os seres humanos tipicamente aprendem
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever as línguas de outros povos com os quais
Comum e um idioma adicional. lidam, incluindo dialetos obscuros.

Fonte: D&D5e - World of Warcraft Duas Formas: Usando 1 minuto, você


_________________________________ pode se transformar em humano.
Variante: Worgen Enquanto humano, você aparece como
antes de ser afetado pela maldição
Aumento no Valor de Habilidade: Sua worgen. Você sempre aparece como o
Força aumenta em 2, e sua Destreza mesmo humano quando se transforma.
aumenta em 1. Você pode se transformar novamente em
um worgen como uma ação livre no seu
Idade: Os Worgen envelhecem como turno. Como humano, você perde todas
seres humanos, mas mesmo que seus as características da forma worgen. Se
corpos continuem envelhecendo, eles você fizer um ataque, lançar um feiti ç o
nunca sentem a tensão da velhice e que afeta uma criatura inimiga ou tenta
continuam a lutar como se fossem um usar uma habilidade disponível apenas na
jovem humano. forma de worgen, você imediatamente
volta à sua forma de worgen
Tendência: Os Worgen tendem a se
tornar caóticos, enquanto originários dos Traços na Forma de Worgen
seres humanos, a infecção de seu sangue Velocidade: Você baseia a velocidade de
pelos lobos os tornou mais imprevisíveis. caminhada é de 10,5 metros, e você tem
uma velocidade de escalada de 6 metros.
Tamanho: Como seres humanos, eles
variam amplamente em altura e Mordida: Sua mandíbula cheia de presas
constituição, a maioria com mais de 1,85 é uma arma natural, que você pode usar
de altura e pesando cerca de 110 kg. Seu para fazer ataques desarmados. Se você
tamanho é médio acertar, causa dano perfurante igual a 1d6
+ seu modificador de Força.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Viciosidade: Você pode se jogar em um
frenesi cruel. Como uma ação bônus,
Visão no Escuro: Você pode ver na você pode fazer um ataque especial com
penumbra a menos de 18 metros de você sua mordida. Se o ataque acertar, ele
como se fosse uma luz brilhante, e na causa seu dano normal e você ganha
pontos de vida temporários (mínimo de 1) Investida (Formas de Javali ou Híbrida
iguais ao seu modificador de Constituição, Apenas): Se o homem-javali se mover,
e você não pode usar essa característica pelo menos, 4,5 metros em linha reta até
novamente até terminar um descanso um alvo e então atingi-lo com suas presas
curto ou longo. no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de
dano cortante extra. Se o alvo for uma
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis criatura, ele deve ser bem sucedido num
_________________________________ teste de resistência de Força CD é 8 + o
Licantropos do Manual dos bônus de proficiência do personagem +
Monstros seu modificador de Força.

Deslocamento: O personagem ganha os Metamorfo: O homem-javali pode usar


deslocamentos do licantropos em formas sua ação para se metamorfosear em um
não-humanoides. híbrido humanoide-javali ou em um javali,
ou de volta a sua forma verdadeira, que é
Imunidade a Dano: concussão, cortante humanoide. Suas estatísticas, diferentes
e perfurante de armas não-mágicas que da sua CA, são as mesmas em cada
não sejam de prata forma. Qualquer equipamento que esteja
vestindo ou carregando não é
Notas: O personagem é proficiente com transformado. Ele reverte a sua forma
os ataques naturais do licantropos, como verdadeira se morrer.
com sua mordida e garras, que causam
dano como mostrado nas estatísticas do Presas (Formas de Javali ou Híbrida
licantropos. O personagem não pode falar Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo, alcance
enquanto estiver na forma animal. 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6 de dano
cortante, as jogadas de ataque e dano
Fonte: Manual dos Monstros das presas são baseadas em Força. Se o
_________________________________ alvo for um humanoide, ele deve ser bem
Homem-Javali do Manual dos sucedido num teste de resistência de
Monstros Constituição CD 8 + o bônus de
proficiência do licantropo + o modificador
de Constituição do licantropo ou será
Aumento no Valor de Habilidade: O
amaldiçoado com a licantropia do
personagem adquire Força 17 se seu
homem-javali.
valor já não for maior.

Fonte: Manual dos Monstros


Armadura Natural: +1 de bônus na CA
_________________________________
enquanto estiver na forma de javali ou
híbrida (de armadura natural).
Homem-Rato do Manual dos
Monstros
Implacável (Recarrega após um
Descanso Curto ou Longo): Se o Aumento no Valor de Habilidade: O
homem-javali sofrer 14 de dano ou personagem adquire Força 15 se seu
menos, que poderia reduzi-lo a 0 pontos valor já não for maior.
de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida,
ao invés. Faro Aguçado: O homem-rato tem
vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato.
Metamorfo: O homem-rato pode usar sua Faro e Audição Aguçados: O
ação para se metamorfosear em um homem-tigre tem vantagem em testes de
híbrido humanoide-rato ou em um rato Sabedoria (Percepção) relacionados ao
gigante, ou de volta a sua forma olfato e à audição.
verdadeira, que é humanoide. Suas
estatísticas, diferentes do seu tamanho, Metamorfo: O homem-tigre pode usar
são as mesmas em cada forma. Qualquer sua ação para se metamorfosear em um
equipamento que esteja vestindo ou híbrido humanoide-tigre ou em um tigre,
carregando não é transformado. Ele ou de volta a sua forma verdadeira, que é
reverte a sua forma verdadeira se morrer. humanoide. Suas estatísticas, diferentes
do seu tamanho, são as mesmas em cada
Mordida (Formas de Rato ou Híbrida forma. Qualquer equipamento que esteja
Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com vestindo ou carregando não é
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 transformado. Ele reverte a sua forma
de dano perfurante, as jogadas de ataque verdadeira se morrer.
e dano da mordida são baseadas no que
for maior para o personagem entre Força Mordida (Formas de Tigre ou Híbrida
e Destreza. Se o alvo for um humanoide, Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com
ele deve ser bem sucedido num teste de Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
resistência de Constituição CD 8 + o 1d10 de dano perfurante Jogadas de
bônus de proficiência do licantropo + o ataque e dano para as armas naturais são
modificador de Constituição do licantropo baseadas em Força. Se o alvo for um
ou será amaldiçoado com a licantropia do humanoide, ele deve ser bem sucedido
homem-rato. num teste de resistência de Constituição
CD 8 + o bônus de proficiência do
Fonte: Manual dos Monstros licantropo + o modificador de Constituição
_________________________________ do licantropo ou será amaldiçoado com a
Homem-Tigre do Manual dos licantropia do homem-tigre.
Monstros
Fonte: Manual dos Monstros
Aumento no Valor de Habilidade: O _________________________________
personagem adquire Força 17 se seu Homem-Urso do Manual dos
valor já não for maior. Monstros

Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Aumento no Valor de Habilidade: O


Apenas): Se o homem-tigre se mover, personagem adquire Força 19 se seu
pelo menos, 4,5 metros em linha reta em valor já não for maior.
direção de um alvo logo antes de atingi-lo
com seu ataque de garra, o alvo deve ser Armadura Natural: +1 de bônus na CA
bem sucedido num teste de resistência de enquanto estiver na forma de javali ou
Força CD 8 + o bônus de proficiência do híbrida (de armadura natural).
personagem + seu modificador de Força
para não cair no chão. Se o alvo cair no Faro Aguçado: O homem-urso tem
chão, o homem-tigre poderá realizar uma vantagem em testes de Sabedoria
um ataque de mordida contra ele usando (Percepção) relacionados ao olfato.
uma ação bônus.
Metamorfo: O homem-urso pode usar (Percepção) relacionados ao olfato e à
sua ação para se metamorfosear em um audição.
híbrido humanoide-urso Grande ou em um
urso Grande, ou de volta a sua forma Metamorfo: O lobisomem pode usar sua
verdadeira, que é humanoide. Suas ação para se metamorfosear em um
estatísticas, diferentes do seu tamanho e híbrido humanoide-lobo ou em um lobo,
CA, são as mesmas em cada forma. ou de volta a sua forma verdadeira, que é
Qualquer equipamento que esteja humanoide. Suas estatísticas, diferentes
vestindo ou carregando não é da sua CA, são as mesmas em cada
transformado. Ele reverte a sua forma forma. Qualquer equipamento que esteja
verdadeira se morrer. vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte a sua forma
Mordida (Formas de Urso ou Híbrida verdadeira se morrer.
Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. 2d10 de Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida
dano perfurante, as jogadas de ataque e Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com
dano para as armas naturais são Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8
baseadas em Força. Se o alvo for um de dano perfurante. Se o alvo for um
humanoide, ele deve ser bem sucedido humanoide, ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição num teste de resistência de Constituição
CD 8 + o bônus de proficiência do CD 8 + o bônus de proficiência do
licantropo + o modificador de Constituição licantropo + o modificador de Constituição
do licantropo ou será amaldiçoado com a do licantropo ou será amaldiçoado com a
licantropia do homem-urso. licantropia do lobisomem.

Garra (Formas de Urso ou Híbrida Garra (Forma Híbrida Apenas): Ataque


Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com Corpo-a-Corpo com Arma: alcance 1,5 m,
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d8 um alvo. Acerto 2d4 de dano cortante.
de dano cortante, as jogadas de ataque e
dano para as armas naturais são Fonte: Manual dos Monstros
baseadas em Força. _________________________________
Traços Raciais dos Ferais
Fonte: Manual dos Monstros Idade: Os Ferais amadurecem
_________________________________ rapidamente tanto física quanto
Lobisomem do Manual dos emocionalmente, atingindo a idade de
Monstros jovens adultos aos 10 anos. Raramente
vivem até os 70 anos.
Aumento no Valor de Habilidade: O
personagem adquire Força 15 se seu Tendência: Os Ferais tendem à
valor já não for maior. neutralidade, sendo mais focados na
sobrevivência do que nos conceitos de
Armadura Natural: +1 de bônus na CA bem e mal. O amor pela liberdade pessoal
enquanto estiver na forma de javali ou pode levar os shifters em direção a
híbrida (de armadura natural). alinhamentos caóticos.

Faro e Audição Aguçados: O lobisomem Tamanho: Os ferais variam desde 1,5 a


tem vantagem em testes de Sabedoria 2,1 metros, a depender de sua sub-raça.
O seu tamanho é médio.
Deslocamento: O seu deslocamento Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
base de caminhada é de 9 metros. Guerra
_________________________________
Transformar: Como uma ação bônus, Sub-Raça: Dente Longo
você pode assumir uma aparência mais
bestial. Essa transformação dura 1 Aumento no Valor de Habilidade: Seu
minuto, até você morrer ou até voltar à valor de Força aumenta em 2 e seu valor
sua aparência normal como uma ação de Destreza aumenta em 1.
bônus. Quando você muda, você ganha
pontos de vida temporários igual ao seu Feroz: Você tem proficiência na perícia
nível + seu modificador de Constituição Intimidação.
(mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Você também ganha benefícios adicionais Característica de Transformação:
que dependem de sua sub-raça shifter, Enquanto transformado, você pode usar
descrita abaixo. suas presas alongadas para fazer um
Depois de se transformar, você não pode ataque desarmado como uma ação
fazer isso de novo até terminar um bônus. Se você acertar com suas presas,
descanso curto ou longo. você pode causar dano perfurante igual a
1d6 + seu modificador de Força, ao invés
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever do dano por contusão normal para um
Comum. ataque desarmado.

Sub-Raças: A besta interna molda cada Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última


feral fisicamente e mentalmente. As Guerra
quatro sub-raças principais de shifter _________________________________
incluem: Pele de Besta, Dente Longo, Sub-Raça: Passo Largo
Passo Largo e Caçador Selvagem.
Escolha uma sub-raça para seu feral. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e seu
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última valor de Carisma aumenta em 1.
Guerra Gracioso: Você tem proficiência na
_________________________________ perícia Acrobacia.
Sub-Raça: Pele de Besta
Característica de Transformação:
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Enquanto transformado, sua velocidade
valor de Constituição aumenta em 2 e seu de caminhada aumenta em 3 metros.
valor de Força aumenta em 1. Além disso, você pode se mover até 3
metros como uma reação quando uma
Atleta Natural: Você tem proficiência na criatura termina seu turno a menos de 1,5
perícia Atletismo metro de você. Este movimento reativo
não provoca ataques de oportunidade.
Característica de Transformação:
Sempre que você se transforma, você Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
ganha 1d6 pontos de vida temporários Guerra
adicionais. Enquanto transformado, você _________________________________
tem um bônus de + 1 em sua Classe de Sub-Raça: Caçador Selvagem
Armadura.
discernir cores na escuridão, somente
Aumento no Valor de Habilidade: Seu tons de cinza.
valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1. Sentidos Aguçados: Você tem
proficiência na perícia Percepção.
Rastreador Natural: Você tem
proficiência na perícia Sobrevivência. Transformar: Como uma ação bônus,
você pode assumir uma aparência mais
Característica de Transformação: : bestial. Transformar dura por 1 minuto,
Enquanto transformado, você possui até você morrer, ou até você cancelar no
vantagem em testes de Sabedoria, e seu turno como uma ação bônus.
nenhuma criatura a até 9 metros pode Enquanto transformado, você ganha
realizar um ataque com vantagem contra pontos de vida iguais ao seu nível + bo(
você, a não ser que esteja incapacitado. nus de Constituição (mínimo de 1). Você
também ganha uma característica que
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última depende da sua sub-raça, conforme
Guerra descrito a seguir. Depois de se
_________________________________ transformar, você não poderá fazer isso
Variante: Feral novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 1. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum.
Idade: Os ferais amadurecem rápido,
tanto fisicamente e emocionalmente, Sub-raça: Escolha uma das seguintes
chegando a idade adulta aos 10 anos. subraças para representar a sua besta
Eles raramente vivem mais de 70 anos. interior: pele de besta, dente longo, passo
largo ou caçada selvagem.
Tendência: Os ferais tendem a
neutralidade, se concentrando mais em Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
sobreviver do que em conceitos de bem e _________________________________
mal. O amor pela liberdade pessoal pode Sub-Raça: Pele de Besta (Variante)
levar os ferais a tendências caóticas.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tamanho: Os ferais variam de 1,5 a 2,1 Constituição aumenta em 2.
metros, a depender de sua sub-raça. O
seu tamanho é médio. Forte: Você tem proficiência na perícia
Atletismo.
Deslocamento: O seu deslocamento
base de caminhada é de 9 metros. Característica da Transformação:
Sempre que se transformar, você ganha
Visão no Escuro: Você possui uma ótima 1d6 pontos de vida temporários adicionais
visão no escuro ou em condições e, enquanto estiver transformado, você
sombrias. Você consegue ver na tem +1 de bônus na sua CA.
penumbra até 18 metros, como se fosse
em luz plena, e na escuridão como se Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
fosse penumbra. Você não consegue _________________________________
Sub-Raça: Dente Longo (Variante) Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Força aumenta em 2. Rastreador Natural: Você tem
proficiência na perícia Sobrevivência.
Feroz: Você tem proficiência na perícia
Intimidação. Marcar o Cheiro: Como uma ação bônus,
você pode marcar uma criatura que esteja
Característica da Transformação: até 3 metros a qual você possa ver. Até o
Enquanto transformado, você pode usar final do seu próximo descanso longo, o
as suas presas alongadas para fazer um seu bônus de proficiência é dobrado para
ataque desarmado como uma açao bo( qualquer teste de atributo envolvendo
nus. Se você acertar o ataque com suas localizar a criatura marcada e você
presas, você pode dar um dano sempre sabe a localização da mesma se
perfurante igual a 1d6 + o seu modificador ela estiver até 18 metros de você. Você
de Força, em vez de usar o dano por não pode usar esse traço novamente até
concussão normal de um ataque que tenha terminado um descanso curto
desarmado. ou longo.

Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron Característica da Transformação:


_________________________________ Enquanto transformado, você tem
Sub-Raça: Passo Largo (Variante) vantagem em testes de resistência de
Sabedoria.
Aumento no Valor de Habilidade: A sua
Destreza e o seu Carisma aumentam em Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
1. _________________________________
Variante: Feral UA
Gracioso: Você tem proficiência na
perícia Acrobacia. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Passo Largo: O seu deslocamento de
caminhada aumenta em 1,5 metro. Idade: Os Ferais amadurecem
rapidamente tanto física quanto
Característica da Transformação: emocionalmente, atingindo a idade de
Enquanto transformado, o seu jovens adultos aos 10 anos. Raramente
deslocamento de caminhada aumenta em vivem até os 70 anos.
1,5 metro. Além disso, você pode se
mover até 3 metros como uma reação, Tendência: Os ferais tendem a
caso um inimigo termine o turno dele até neutralidade, se concentrando mais em
1,5 metro de você. Essa movimentação sobreviver do que em conceitos de bem e
não provoca ataques de oportunidade. mal. O amor pela liberdade pessoal pode
levar os ferais a tendências caóticas.
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
_________________________________ Tamanho: Ferais são basicamente
Sub-Raça: Caçada Selvagem parecidos com humanos. Seu tamanho é
(Variante) Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base Aumento no Valor de Habilidade: Sua
de caminhada é 9m. Constituição aumenta em 1.

Visão no Escuro: Sua herança Característica de Transformado:


licantrópica garante a você a capacidade Enquanto transformado, você possui
de enxergar em condições de escuridão. deslocamento base de escalada de 9m.
Você consegue enxergar 18m na
penumbra como se fosse um local Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
iluminado, e em escuridão como se fosse _________________________________
penumbra. Você não consegue distinguir Passo Largo UA
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Transformar: No seu turno, você pode Destreza aumenta em 1.
transformar como uma ação bônus.
Transmorfar dura por 1 minuto ou até Característica de Transformado:
você cancelar no seu turno como uma Enquanto transformado, você pode usar a
ação bônus. Enquanto transformado, você ação de Disparada como uma ação
ganha pontos de vida iguais a seu nível + bônus.
bônus de Constituição (mínimo de 1).
Você também ganha uma característica Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
que depende da sua sub-raça, conforme _________________________________
descrito abaixo. Você deve completar um Dente Longo UA
curto ou longo descanso antes que possa
se transformar novamente. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Força aumenta em 1.
Idiomas: Você consegue falar, ler e
escrever Comum e Silvestre. Característica de Transformado:
Enquanto transmorfado, você pode fazer
Sub-raças: Existem várias sub-raças de um ataque de mordida como ação. Esse é
ferais, cada uma com suas características um ataque corpo a corpo que usa Força
animais. Escolha uma das opções abaixo. para a rolagem de ataque e bônus de
dano, e causa 1d6 de dano de perfuração.
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron Se esse ataque acerta um alvo do seu
_________________________________ tamanho ou menor, o alvo também está
Pele de Besta UA agarrado.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Fonte: Unearthed Arcana: Eberron


Constituição aumenta em 1. _________________________________
Garra de Navalha UA
Característica de Transformado:
Enquanto transformado, você ganha um Aumento no Valor de Habilidade: Sua
bônus de +1 na CA. Destreza aumenta em 1.

Fonte: Unearthed Arcana: Eberron Característica de Transformado:


_________________________________ Enquanto transformado, você pode fazer
Caminhar no Penhasco UA um ataque desarmado como ação bônus.
Você pode usar sua Destreza para essa
rolagem de ataque e bônus de dano, e Mente Dupla: Você tem vantagem em
esse ataque causa dano de corte. todos os testes de resistência de
Sabedoria.
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
_________________________________ Disciplina Mental: Você tem resistência a
Caçador Selvagem UA dano psíquico.

Aumento no Valor de Habilidade: Sua Conexão Mental: Você pode falar


Sabedoria aumenta em 1. telepaticamente com qualquer criatura
que você consegue ver, contanto que a
Característica de Transformado: criatura esteja a uma certa distância, em
Enquanto transformado, você ganha metros, igual a três vezes seu nível. Você
proficiência em todas as rolagens não precisa compartilhar uma língua com
baseadas em Sabedoria e jogadas de a criatura para ela compreender sua fala
resistência. telepática, mas a criatura deve
compreender ao menos uma língua.
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron Quando você usa esse traço para falar
_________________________________ telepaticamente com uma criatura, você
Traços Raciais dos Kalashtar pode usar sua ação para dar para a
criatura a capacidade de falar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu telepaticamente com você por 1 hora ou
valor de Sabedoria aumenta em 2 e de até você encerrar esse efeito com uma
Carisma em 1. ação. Para usar tal habilidade, a criatura
deve poder te ver e você deve estar
Idade: Os kalashtar se desenvolvem dentro do alcance do traço. Você pode dar
fisicamente da mesma forma que os essa habilidade para uma criatura por vez;
humanos e vivem por um tempo de vida dar tal habilidade para outra criatura
semelhante. encerra o efeito naquela que já o tinha.

Tendência: O espírito nobre ligado a um Separados dos Sonhos: Os kalashtar


kalashtar o leva ao comportamento leal e dormem, mas eles não se conectam com
bom. A maioria dos kalashtar combina o plano dos sonhos igual a outras
forte autodisciplina com compaixão por criaturas. Ao invés disso, suas mentes
todos os seres, mas alguns kalashtar extraem as memórias dos espíritos
resistem à influência virtuosa de seu sobrenaturais enquanto dormem. Dessa
espírito. forma, você é imune a magias e outros
efeitos mágicos que requerem que você
Tamanho: Os kalashtar são semelhantes sonhe, como a magia sonho, mas não
aos humanos, apesar de serem, para magias e outros efeitos mágicos que
normalmente, alguns centímetros mais te adormecem, como a magia sono.
altos. O seu tamanho é Médio.
Idiomas: Você saber ler, falar e escrever
Deslocamento: O seu deslocamento em Comum, Quori, e outra língua à sua
base de caminhada é de 9 metros. escolha.

Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última


Guerra
_________________________________
Variante: Kalashtar conversando telepaticamente com uma
criatura, você pode dar a criatura a
Aumento no Valor de Habilidade: A sua habilidade de lhe responder
Sabedoria e o seu Carisma aumentam em telepaticamente até o começo do seu
1. Além disso, um atributo de sua escolha próximo turno. Para usar essa habilidade,
aumenta em 1. a criatura deve estar até 18 metros de
distância e conseguir vê-la.
Idade: Os kalashtar se desenvolvem
fisicamente da mesma forma que os Glamour Psíquico: Escolha uma das
humanos e vivem por um tempo de vida seguintes perícias: Intuição, Intimidação,
semelhante. Atuação ou Persuasão. Você possui
vantagem em todos os testes feitos com a
Tendência: O espírito nobre ligado a um perícia escolhida.
kalashtar o leva ao comportamento leal e
bom. A maioria dos kalashtar combina Separado dos Sonhos: Os kalashtar
forte autodisciplina com compaixão por dormem, mas eles não se conectam com
todos os seres, mas alguns kalashtar o plano dos sonhos como outras criaturas
resistem à influência virtuosa de seu o fazem. Ao invés disso, suas mentes
espírito. recebem as memórias dos seus espíritos
do outro mundo enquanto eles dormem.
Tamanho: Os kalashtar são semelhantes Por isso você é imune a magias e outros
aos humanos, apesar de serem, efeitos mágicos que requerem que você
normalmente, alguns centímetros mais sonhe, como a magia sonho, mas não a
altos. O seu tamanho é Médio. magias ou efeitos que o coloquem para
dormir, como a magia sono.
Deslocamento: O seu deslocamento
base de caminhada é de 9 metros. Idiomas: Você( pode falar, ler e escrever
Comum, Quori e um outro idioma de sua
Dualidade Mental: Quando você fizer um escolha
teste de resistência de Sabedoria, você
pode usar a sua reação para ganhar Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
vantagem no teste. Você pode usar esse _________________________________
traço imediatamente antes ou depois de Traços Raciais dos Forjados
jogar os dados, mas somente antes de Bélicos
qualquer efeito do teste acontecer.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Disciplina Mental: Você possui valor de Constituição aumenta em 2, e
resistência a dano psíquico. outro valor de habilidade à sua escolha
aumenta em 1.
Conexão Mental: Você pode conversar
telepaticamente com qualquer criatura Idade: Um forjado bélico comum possui
que você possa ver até 18 metros de entre dois a trinta anos de idade. O tempo
distância. Você não precisa falar o mesmo de vida máximo de um forjado bélico
idioma da criatura para que ela entenda permanece um mistério; até agora,
suas mensagens telepáticas, mas ela forjados bélicos não desmontaram sinais
precisa ser capaz de falar pelo menos um de deterioramento devido à idade. Você é
idioma, ou ela mesma ser telepata. Como imune contra magias de envelhecimento.
uma ação bônus, quando você estiver
1 hora removendo-a. Você pode
Tendência: A maior parte dos forjados descansar enquanto veste ou tira sua
bélicos sentem conforto na ordem e na armadura dessa forma;
disciplina, tendendo à lei e neutralidade. - Enquanto você vive, sua armadura não
Mas alguns imitam a moralidade, ou a pode ser removida do seu corpo contra
falta dela, das criaturas que eles servem. sua vontade.

Tamanho: forjados bélicos tendem a ser Design Especializado: Você ganha


mais altos e pesados do que humanos proficiência em uma perícia e em uma
comuns, não excedendo 2m de altura. ferramenta à sua escolha.
Seu tamanho é Médio.
Idiomas: você pode falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base em Comum e outro idioma à sua escolha.
de caminhada é de 9 metros.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Resiliência Constructa: Você foi criado Guerra
para ter uma notável fortitude, _________________________________
representada pelos seguintes benefícios: Variante: Forjado Bélico com
Sub-Raças
- Você tem vantagens em testes de
resistência contra envenenamento, e você Aumento no Valor de Habilidade: Seu
tem resistência contra dano de veneno; valor de Constituição aumenta em 1.
- Você não precisa comer, beber e
respirar; Idade: Um forjado típico tem entre dois e
- Você é imune à doenças; trinta anos. A idade máxima de um forjado
- Você não precisa dormir, e magias não ainda é um mistério; até o momento, os
conseguem te adormecer. forjados não demonstraram nenhum sinal
de deterioração com a idade.
Descanso do Sentinela: Quando você
faz um descanso longo, você deve gastar Tendência: A maioria dos forjados
no mínimo seis horas num estado imóvel aprecia ordem e disciplina, com uma
e inativo, ao invés de dormir. Nesse tendência a serem justos ou neutros, mas
estado, você aparenta estar inerte, mas alguns absorveram a moralidade ou falta
não te torna inconsciente, e você pode ver de das criaturas que eles servem.
e ouvir normalmente.
Tamanho: O seu tamanho é Médio. A
Proteção Integrada: Seu corpo possui maioria dos forjados têm entre 1,5 e 2
camadas defensivas incorporadas, que metros. A sua construção é afetada por
podem ser aprimoradas com armadura: sua sub-raça.

- Você ganha um bônus de +1 na sua Deslocamento: O seu deslocamento


Classe de Armadura; base de caminhada é de 9 metros.
- Você pode vestir apenas armaduras que
você possui proficiência. Para vestir uma Resiliência de Forjado: Você foi criado
armadura, você deve incorporá-la no seu para ter uma fortitude impressionante, que
corpo durante 1 hora, tempo no qual você é representada pelos seguintes
se mantém em contato com a armadura. benefícios:
Para despir a armadura, você deve passar
- Você( tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e tem Placas pesadas (armadura) - Proficiência
resistência a dano venenoso com armadura pesada - 16 + o seu bônus
- Você é imune a doenças. de proficiência; desvantagem em testes
- Você não precisa comer, beber ou de Destreza (Furtividade)
respirar.
- Você não precisa dormir e não sofre os Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
efeitos da exaustão devido a falta de Comum.
sono, e a magia não pode lhe colocar
para dormir. Sub-raça: Como um forjado, o seu corpo
foi criado para um propósito específico.
Descanso do Sentinela: Quando você Escolha uma das sub-raças: emissario,
faz um descanso longo, você precisa fanatico ou escaramuçador.
passar pelo menos seis horas em um
estado inativo e imo vel, em vez de Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
dormindo. Nesse estado, você aparenta _________________________________
estar desligado, mas você não está Sub-Raça: Emissário
inconsciente, e consegue ver e ouvir
normalmente. Aumento no Valor de Habilidade: Dois
atributos diferentes de sua escolha
Proteção Integrada: O seu corpo é aumentam em 1.
composto por camadas de proteção, as
quais determinam a sua Classe de Projeto Especializado: Você ganha
Armadura. Você não ganha nenhum proficiência em uma perícia, em uma
benefício em usar outra armadura, mas se ferramenta e fluência em um idioma,
utilizar um escudo, deve aplicar o seu todos os três de sua escolha.
bônus normalmente. Você pode alterar o
seu corpo para entrar em diferentes Ferramenta Integrada: Escolha uma
modos de defesa; sempre que terminar ferramenta que você seja proficiente.
um descanso longo, escolha um modo de Essa ferramenta é integrada ao seu corpo
defesa da tabela Proteção Integrada e você dobra o seu bo( nus de proficiência
abaixo, desde que você cumpra os pré- para testes de atributo feitos com essa
requisitos ferramenta. Você precisa ter suas mãos
livres para usar essa ferramenta
Proteção Integrada integrada.
Modo - Pré Requisito - Classe de
Armadura Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron
_________________________________
Nucleo de madeira escura (sem Sub-Raça: Fanático
armadura) - Nenhum - 11 + o seu
modificador de Destreza (adicione o seu Aumento no Valor de Habilidade: A sua
bônus de proficiência se tiver proficiência Força aumenta em 2.
com armadura leve)
Punhos de Ferro: Quando você acerta
Placas compostas (armadura) - um ataque desarmado, você pode dar 1d4
Proficiência com armadura média - 13 + o + o seu modificador de Força de dano por
seu modificador de Destreza (máximo de
2) + o seu bônus de proficiência
concussão, ao invés do dano normal para Tendência: Quase todos os construtos
ataque desarmado. são leais, parte de sua vida como
máquinas comandadas
Forma Poderosa: Você conta como uma
categoria de tamanho maior quando for Construto Vivo: Construtos foram feitos
determinar a sua capacidade de carga e o para durar, por isso recebem os seguintes
peso que você pode puxar, arrastar ou benefícios:
levantar. - Vantagem em jogadas de resistência
contra venenos e resistência a dano de
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron venenos
_________________________________ - Imunidade a doenças
Sub-Raça: Escaramuçador - Não precisa comer, beber ou respirar
- Não precisa dormir, não sofre efeito de
Aumento no Valor de Habilidade: A sua exaustão por falta de descanso e não
Destreza aumenta em 2. sofre efeitos de magia de sono
- Cura apenas metade da vida com
Ligeiro: A sua velocidade de magias e efeitos de cura. Magia de
deslocamento aumenta em 1.5 metros. Reparo cura normalmente.
- Desvantagem em salvaguardas por
Passos Furtivos: Quando você viajar por climas hostis, como frio ou deserto.
um longo período de tempo (uma hora ou
mais), você pode se mover furtivamente Descanso do Vigia: Quando você faz o
com o seu ritmo normal de viagem. (Veja descanso longo você não recupera pontos
o capítulo 8 do Livro do Jogador para de vida como outras origens normalmente
informações sobre o ritmo de viagem.) fazem, ao invés disso você precisa se
consertar ou conseguir alguém que o
Fonte: Wayfinder's Guide to Eberron faça. Para tal feito é necessário 6 horas
_________________________________ de trabalho cuidadoso.
Traços Raciais dos Construtos
Proteção Ajustável: Seu corpo possui
Idade: A expectativa de vida de um camadas de defesa que definem sua
Construto é indeterminada enquanto ele classe de armadura. Você não tem
tiver uma fonte de energia e permanecer benefícios de usar armadura, mas pode
inteiro, pode vir a durar eternamente. somar a CA de um escudo normalmente.
Cada modelo possui suas próprias
Tamanho: A maior parte dos construtos, limitações. Você pode durante o descanso
sejam eles com feições masculinas ou longo ajustar o seu corpo para modos
femininas, tendem a ser um pouco diferentes de armadura. Caso você
maiores que os humanos médios, possua a característica de classe Defesa
possuindo entre 1,5 metros a até 2 metros sem Armadura, você sempre terá o modo
de altura. Com exceção do modelo Brutal Nulo.
que pode atingir até 2,9 metros de altura. Armadura Natural:
Para todos os efeitos seu tamanho é
médio. Modo - Requisito - Efeito - Modelo

Nulo - Nenhum - +1 de CA - Todos


Leve - Nenhum - CA = 13+ Mod. de Des. - bônus de proficiência (arredondado para
Todos baixo) por descanso longo.

Média - Proficiência com armaduras Duelista: Quando você estiver


médias - Ca = 16 + Mod. de Des.(máx de empunhando uma arma de acuidade com
2) - Todos a qual você seja proficiente e outra
criatura atingir você com um ataque
Pesada - Proficiência com armaduras corpo-a-corpo, você pode usar sua reação
pesadas - CA = 19 - Brutal e Emissário para fazer um ataque com vantagem no
atacante.
Aprimoramento: Você adquire um
aprimoramento de sua escolha Hábil: Você possui proficiência em um
ofício à sua escolha.
Idiomas: Você pode falar, ler o dialeto
Zaunita ou Zaunita-Piltovense e outro Fonte: Runeterra
idioma adicional, à sua escolha. Os _________________________________
construtos não possuem uma língua Sub-Raça: Modelo Emissário
própria e falam normalmente a língua de
seus criadores e outras com as quais Aumento em Valor de Habilidade:
tenham tido contato. Emissário recebem +1 em constituição e
podem aumentar o valor de duas
Fonte: Runeterra habilidades em +1 ou uma em +2.
_________________________________
Sub-Raça: Modelo Ligeiro Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 30 pés (9 m).
Aumento em Valor de Habilidade:
Ligeiros recebem +1 em Destreza e Geolocalização: Seu modelo é equipado
podem aumentar o valor de duas com um sistema de percepção
habilidades em +1 ou uma em +2. secundário, com Sentido Sísmico,
podendo detectar e localizar a origem das
Deslocamento: Seu deslocamento base vibrações dentro 50 pés, desde que ele e
de caminhada é 40 pés (12 m). a origem das vibrações estejam em
contato com o mesmo chão ou a mesma
Energia Cinética: Você pode utilizar sua substância. Esse sentido não funciona
ação para realizar uma ação de com criaturas incorpóreas ou em voo.
Disparada, se mover dessa maneira não Além disso, esse sistema dá a você
lhe causará ataques de oportunidade, vantagem em testes para perceber
adicionalmente você pode energizar um ilusões, resistência a dano psíquico e seu
ataque desarmado ou com arma alcance de visão é dobrado. Em combate
corpo-a-corpo (a arma precisa ser de o alcance do sentido sísmico reduz para
metal) enquanto se move. Utilizando uma 15 pés, você pode optar por usar sua
ação bônus você pode realizar esse movimentação para ampliar o sentido
ataque energizado, ele causará um dano para o alcance máximo. Você possui
adicional de 1 para cada 5 pés que você vantagem para salvaguardas para climas
se moveu enquanto usava disparada. hostis, como o calor do deserto ou o clima
Você pode utilizar essa habilidade um gélido de Freljord. Adicionalmente você
número de vezes igual a metade de seu ignora terrenos difíceis feitos de lama,
gelo ou areia.
pode se movimentar e seu bônus de força
Aumentar a Voltagem: Você pode para ataques feitos nesse turno é
adicionar 1d4 de dano elétrico a um de dobrado, exceto para ataques de
seus ataques desarmados ou com arma disparada. No nível 7 sua movimentação
corpo-a-corpo por turno, desde que elas fica apenas reduzida pela metade, além
sejam feitas de metal. Esse bônus disso, também no nível 10, seu bônus de
aumenta para 1d8 no nível 6, para 1d10 força para esse ataque é dobrado. No
no nível 12 e para 2d6 no nível 18. nível 14 esse bônus de dano é triplicado e
você pode adicionar seu bônus de
Funcional: Você possui proficiência em proficiência.
uma das seguintes perícias: Acrobacia,
Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Resistente: Você possui resistência a um
Medicina, Natureza, Percepção, tipo de dano a seguir, escolha ele durante
Prestidigitação, Religião, Sobrevivência a sua criação: Ácido, Elétrico, Energia,
ou Tecnologia. Fogo, Frio, Necrótico, Psíquico ou
Radiante.
Fonte: Runeterra
_________________________________ Fonte: Runeterra
Sub-Raça: Modelo Brutal _________________________________
Variante Colosso (Construto)
Aumento em Valor de Habilidade: Você possui um tamanho incomum para a
Brutais recebem +1 em Força e podem sua espécie, superando a maioria
aumentar o valor de duas habilidades em daqueles ao seu redor. Seu tamanho para
+1 ou uma em +2. fins de capacidade de carga e peso que
você pode empurrar, arrastar ou levantar,
Deslocamento: Seu deslocamento base conta como uma categoria acima, sua
de caminhada é 30 pés (9 m). força aumenta em +1 até o máximo de 21
e seus ataques corpo a corpo causam 1
Ultrapassar os Limites: Você pode de dano adicional, em contrapartida, suas
utilizar sua energia interna para aumentar roupas, armaduras e armas custam 50% a
a velocidade de seus pistões de mais arredondado para cima.
movimento temporariamente, aumentando
sua velocidade mas sobreaquecendo seu Esse aprimoramento pode ser escolhido
circuito. Com uma ação você aumenta uma segunda vez (apenas), neste caso
sua velocidade pelos próximos 3 turnos você deixa de ser uma criatura média e se
seu deslocamento base se torna 40 pés, torna uma criatura Grande, sua força
mas no final do 3º turno você fica aumenta em +1 novamente, até o limite
superaquecido, reduzindo seu de 22, seus ataques corpo a corpo
deslocamento base para 15 durante 2 ganham um total de +2 de bônus e todas
turnos. Você pode realizar essa ação uma as suas roupas, armas e armaduras
vez por descanso curto ou longo. custam o dobro do valor.

Força Pneumática: Você é capaz de Nota: Criaturas de tamanho Grande tem


redirecionar internamente sua energia várias dificuldades sociais como entrar em
para intensificar o poder de seus ataques. estabelecimentos, encontrar roupas além
Você pode fazer isso um total de vezes de terem um maior gasto em alimentação
igual a metade do seu bônus de e dificilmente encontrarem montarias.
proficiência, durante esse turno você não
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 dano necrótico, ao invés de receber dano,
para cada aprimoramento Colosso que cura em metade do valor, possui
você tenha até o máximo de 21 e 22, resistência a dano de veneno, mas tem
respectivamente, e você ganha. vulnerabilidade a dano radiante, armas de
ouro e de prata.
Fonte: Runeterra
_________________________________ Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Variante Espectral (Construto) equipamento se tornam incorpóreos, você
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de pode através de uma ação se mover
superar sua própria morte se tornando um através de outras criaturas e objetos como
espírito que ainda busca algo no reino dos se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro você se torna imune a ataques
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
para maiores detalhes. magias, mas se torna incapaz de realizar
ataques físicos. Se você terminar seu
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: turno dentro de uma criatura ou objeto,
Como são mortos-vivos, os Fantasmas você recebe 1d10 de dano de força. Você
são suscetíveis a magias que afetem esse só pode realizar essa ação um número de
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio vezes igual ao seu modificador de
responsável por expulsar ou destruir constituição.
mortos vivos, no entanto a mecânica para
isso é levemente diferente. Fonte: Runeterra
Para a característica Expulsar _________________________________
mortos-vivos do Acólito, se falhar na Variante Hextec (Construto)
salvaguarda, ao invés de fugir da melhor Você foi alterado em algum dos
maneira possível, você apenas fica renomados laboratórios de Piltover. Você
amedrontado perante quem usou a ou sua família provavelmente possui uma
habilidade e evitará se aproximar dela. grande quantidade de engrenagens para
Para a característica Destruir conseguir pagar pelos procedimentos,
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na talvez você apenas tenha um mecenas,
salvaguarda, você recebe dano baseado ou você simplesmente seja fruto de um
no ND que habilidade poderia destruir de experimento bem-sucedido.
acordo com a tabela abaixo.
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
Tabela de Dano por Destruir energia proveniente de um cristal Hextec
Mortos-vivos encontrado em algum lugar do seu corpo.
Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
Recebido Variedade de Aprimoramentos: À partir
½ ou menor - 2d10 de dano radiante do momento em que você escolhe a
1 ou menor - 3d10 de dano radiante Variante Hextec, pode escolher 1
2 ou menor - 5d10 de dano radiante vantagem.
3 ou menor - 6d10 de dano radiante
4 ou menor - 8d10 de dano radiante 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
escolher mais uma vantagem.
Resiliência das sombras: Você é imune
a doenças naturais e venenos, recebe Sentido Superior: Humanos aprimorados
apenas apenas metade do valor com por tecnologia possuem vantagem em
magias e efeitos de cura e ao receber
testes de percepção através da visão ou um relacionamento que é considerado um
olfato ou audição. tabu pelas duas espécies.

Arma Integrada: Humanos aprimorados Meio Oovi-kat


por tecnologia podem substituir um
membro do seu corpo por uma arma Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira
corpo-a-corpo ou à distância, sendo especial de se comunicar, eles sentem a
necessário uma ação para usá-la. essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
assim podendo se transformar em um ser
Idade Congelada: Sua idade física pode diferente, saber o nome de uma criatura,
não corresponder aos anos que você sentir suas emoções e saber parte de
viveu, diferente de um humano normal. suas memórias recentes. Para se
transformar em um ser que você está
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um vendo pela primeira vez você deve passar
comando para o Núcleo como ação bônus 10 minutos observando ele. Você pode
fazendo com que ele emita um campo utilizar de sua Ação para se transformar,
que te protege de ataques por 1 minuto. recebendo a aparência da criatura
Ao enviar o comando você deve transformada, incluindo suas roupas e
direcioná-lo para Ataques Físicos ou voz, caso se transforme em um inimigo
Ataques Mágicos, esses ataques você pode tentar enganá-los para que não
possuem desvantagem contra você. Você o ataquem, você tem vantagem no teste
pode utilizar essa característica um de enganação. Se você for agredido, o
número de vezes igual ao seu bônus de disfarce termina e você precisa de um
proficiência descanso longo para poder usar
novamente. Sua transformação dura 1 +
Epiderme Cromática: Você tem seu modificador de Carisma em horas.
vantagens em testes de Destreza
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat
Adicionalmente, enquanto sem armadura, pode utilizar de seu Sho’ma para criar
você pode tentar se esconder mesmo sem uma duplicata deles mesmos, ou de uma
estar com cobertura leve ou pesada, criatura que estejam disfarçados. Esse
contato que permaneça parado. clone dura até o final de seu próximo
turno e se movimenta o máximo que
Adaptação de Escalada: Você tem conseguir em uma direção que você
velocidade de escalada igual ao seu escolher. Um inimigo deve fazer um teste
deslocamento. de percepção ou arcana CD (6 + seu
Bônus de Proficiência + seu modificador
Adaptação Sub Aquática: Você pode de Carisma) para saber quem é o
respirar tanto ar quanto água e você tem verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
uma velocidade de natação igual ao seu desaparece.
deslocamento.
Meio Marai
Fonte: Runeterra
_________________________________ Anfíbio: Você consegue respirar tanto em
Variante Meio-Vastaya (Construto) terra quanto na água, além disso,
Você é fruto de um relacionamento combate debaixo da água não causa
“proibido” entre um humano e um vastaya, penalidades ou desvantagens de
movimentação em você. Enquanto
debaixo da água você possui Enxergar no número de vezes igual ao seu modificador
Escuro de 60 pés. de Sabedoria.

Nível 4: Sonar: Os Marai se comunicam Meio Kiilash


debaixo de altas profundidades através de
sonares, esses mesmos sonares na Garras: Você tem proficiência em ataques
superfície podem ser usados como arma. desarmados usando suas garras. Elas
Um total de vezes igual ao seu bônus de são consideradas leve e causam 1d6 +
constituição (mínimo de 1) você pode seu modificador de Destreza ou Força de
desferir um cone de 10 pés que causa dano cortante. Nível 4: Ferocidade. Você
1d4 + metade de seu Bônus de é um predador nato, quando em combate,
Proficiência + Modificador de Constituição seu instinto tem picos que fortalecem seus
de dano trovejante. Todas as criaturas no ataques. Durante um combate cada
alcance devem fazer uma salvaguarda de ataque que você acerta gera um acúmulo
constituição CD 8 + Bônus de Proficiência de ferocidade, ao alcançar o máximo de
+ Modificador de Constituição ou recebem ferocidade, você pode escolher entre se
esse dano. Criaturas surdas tem curar em metade do dano recebido
vantagem nessa salvaguarda. (arredondado para cima) na última rodada
ou o ataque seguinte causa um dano
Meio Shimon adicional igual a duas vezes seu
modificador de Força. Seu máximo de
Fúria Símia: Você pode aumentar o ferocidade é igual a 10 - metade de seu
modificador de dano de seu ataque em bônus de proficiência arredondado para
metade do modificado (arredondado para baixo
baixo) um total de vezes igual a 2 vezes
seu Bônus de proficiência por descanso Nível 4: Ferocidade: Você é um predador
longo nato, quando em combate, seu instinto
tem picos que fortalecem seus ataques.
Nível 4: Adaptabilidade: Você pode Durante um combate cada ataque que
aumentar um dos seguintes atributos em você acerta gera um acúmulo de
+1 podendo ultrapassar o máximo de 20: ferocidade, ao alcançar o máximo de
Força, Destreza ou Constituição. ferocidade, você pode escolher entre se
curar em metade do dano recebido
Meio Fauhwoon (arredondado para cima) na última rodada
Chifres: Os Fauhwoon possuem grandes ou o ataque seguinte causa um dano
e resistentes chifres, capazes de quebrar adicional igual a duas vezes seu
madeira facilmente (às vezes até os ossos modificador de Força. Seu máximo de
de seus inimigos). O dano causado pelos ferocidade é igual a 10 + metade de seu
chifres é de 1d6 de dano concussivo. bônus de proficiência arredondado para
baixo.
Nível 4: Queridos da Natureza:
Fauhwoons são naturalmente atraídos Meio Lhotlan
para proteger a fauna e flora locais. Você
pode invocar o poder da natureza para Plumadagas: Você pode usar uma ação
causar um dano adicional a seus ataques, bônus para criar 2 penas afiadas e
causando 1d6 + metade do seu bônus de usá-las como adagas. Você pode fazer
proficiência (arredondado para baixo) de isso até três vezes mais seu modificador
dano de energia, você pode fazer isso um
de constituição (mínimo de 1) a cada Presas que podem causar 1d6 + seu
descanso ou descanso longo. modificador de Força.

Nível 4: Versatilidade: Você pode Pele Envenenada: Qualquer criatura que


aumentar um dos seus atributos em +1 agarre você ou entre em contato direto
podendo ultrapassar o máximo de 20. com sua pele deve passar em uma
salvaguarda de Constituição de CD 12 ou
Fonte: Runeterra é envenenada por 1 minuto. Uma criatura
_________________________________ envenenada que não esteja mais em
Variante Quimtec (Construto) contato com sua pele pode repetir a
Você foi alterado em algum dos salvaguarda no fim de seu turno,
laboratórios clandestinos de Zaun. Seu encerrando o efeito em caso de sucesso.
corpo passou por diversos experimentos
sofrendo mutações terríveis alterando sua Epiderme Cromática: Você tem
forma, ou lhe deixando com terríveis vantagens em testes de Destreza
cicatrizes. (Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura,
Fonte Química: Você possui uma fonte você pode tentar se esconder mesmo sem
de energia proveniente de um líquido estar com cobertura leve ou pesada,
Quimtec encontrado em algum lugar do contato que permaneça parado.
seu corpo.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
Variedade de Aprimoramentos: À partir ação para fazer um ataque à distância
do momento em que você escolhe a especial para cegar uma criatura em sua
Variante Quimtec, pode escolher 2 linha de visão há até 15 pés de você. Se
vantagens e 1 desvantagem. você é capaz de realizar ataques múltiplos
com a ação de Ataque, esse ataque
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode substitui um deles. Criaturas que não
escolher mais uma vantagem e uma precisam da visão não são afetadas por
desvantagem. esse ataque. Essa habilidade funciona
diferente debaixo da água: Como ação
Vantagens: bônus você pode criar uma área de
obscurecimento pesada em um raio de 5
Sentido Superior: Humanos aprimorados pés a partir de você. Uma vez que você
por tecnologia possuem vantagem em use essa habilidade, você não pode voltar
testes de percepção através da visão ou a usá-la novamente até concluir um
olfato ou audição. descanso curto ou longo. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Patagia: Você tem membranas que atuam
membro do seu corpo por uma arma como barbatanas e podem ser usadas
corpo-a-corpo ou à distância, sendo como asas para desacelerar sua queda
necessário uma ação para usá-la. ou permitir que você plane. Se você sofrer
uma queda e não estiver incapacitado,
Armas Naturais: Você só pode escolher você pode subtrair até 100 pés do cálculo
essa característica caso possua Fonte de dano da queda, você pode também se
Química. Você possui Garras que podem mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
causar 1d8 + seu modificador de Força, e que você esteja em queda.
Traços Raciais dos Anthroplantæ
Adaptação de Escalada: Você tem
velocidade de escalada igual ao seu Idade: A vida dos Antroplantæ é algo
deslocamento. estranho, enquanto arbóreos alcançam a
maturidade entre 8 e 15 anos, Florais
Adaptação Sub Aquática: Você pode podem alcançar a maturidade em 1 ou 2
respirar tanto ar quanto água e você tem anos. No entanto, podem vir a viver por
uma velocidade de natação igual ao seu milênios dependendo da sua vida.
deslocamento.
Tendência: Antroplantæ possuem uma
Carapaça: Sua pele tem uma cobertura inclinação clara a alinhamentos neutros.
adicional. Você ganha +1 de CA quando Os Neutros e bons ajudarão viajantes
não estiver usando armadura pesada. enquanto Neutros e Malignos irão prender
viajantes e procurar matar quem invada
Desvantagens: suas florestas.

Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais Tamanho: Um Antroplantæ Floral adulto


um d20, se cair um número menor que 7 tende a ter um tamanho médio entre 1,50
você recebe 1 nível de exaustão. Você a 2,10m, enquanto um Arbóreo pode
pode remover 1 nível de exaustão a cada variar de 2,10 a 2,90m. Para todos os
descanso longo ou reparo Hextec. efeitos seu tamanho é médio.

Canos e Fumaça: Você tem canos saindo Fotossíntese: Antroplantæ não tem
do seu corpo e fumaça, quando rolar um necessidade de se alimentar, mas devem
teste de Destreza(Furtividade) você passar pelo menos 4 horas do dia no sol e
possui Desvantagem devido a fumaça dos tomar 5 litros de água por dia, caso
canos. contrário recebem 1 ponto de exaustão.

Cara da Morte: Você sofreu algum Vegetação: Antroplantæ recebe


acidente decorrente ou não de sua desvantagem em todas as jogadas de
modificação causando uma deformidade proteção contra efeitos relacionados ao
facial, você possui desvantagem em fogo. Os Antroplantæ têm vulnerabilidade
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma a dano de fogo.
(Enganação).
Enraizar: Embora não precisem dormir,
Modulador de Voz: Você não é capaz de os Antroplantædevem se enraizar todas
falar, para isso usa um dispositivo que faz as noites por pelo menos 8 horas.
a vez de voz. Você possui desvantagem Enquanto está enraizado eles se tornam
em testes de Carisma (Performance) imóveis embora possam fazer ações leves
relacionados a voz. se necessário. Estão cientes dos seus
arredores. Antroplantæ só podem se
Metamorfo: Sua aparência difere muito enraizar em areia, terra, lama e cascalho;
da humana, seja você um humano com eles não podem se enraizar em rocha
características animais ou um animal com sólida ou em um chão de pedra
características humanas trabalhado. Um Antroplantæ que não
consiga se enraizar por uma noite, ganha
Fonte: Runeterra um ponto de exaustão e não é
_________________________________ beneficiado por um descanso longo.
Arbóreos tem vantagem em testes de forçados. Eles podem se desenraizar
Enganação para disfarçarem-se de como uma ação bônus.
árvore, assim como Florais para
vegetação. Duro como um Tronco: Arbóreos tem
resistência a ataques contundentes que
Não-humanoides: Arbóreos não podem não sejam mágicos.
ser alvos de magias que afetem
humanoides, como Encantar Pessoa. No Regeneração: Você pode, uma vez a
entanto, eles contam como plantas para cada dois dias, regenerar um membro
magias que alvejam plantas, como perdido.
malogro.
Fibras: Alguns Arbóreos podem ter
Aprimoramento: Você adquire um propriedades especiais por conta da
aprimoramento de sua escolha. madeira do qual são feitos ou das folhas
que produzem. Essas variações não são
Idiomas: Antroplantæ podem falar obrigatórias, mas pode-se se selecionar
Silvestre e um idioma adicional à sua apenas uma entre as seguintes:
escolha, normalmente relacionado a
região mais próxima da qual você - Sequoia: Nega os efeitos de
cresceu. Eles podem se comunicar com “Vegetação”, mas efeitos de fogo
qualquer árvore de seu próprio tipo como prolongado duram o dobro.
se usassem a magia Falar com Plantas.
- Frutífero: Ao se enraizar por 8 horas,
Fonte: Runeterra você produz frutas suficientes para 4
_________________________________ rações diárias.
Sub-Raça: Arbóreo
- Carvalho: Mesmo quando não
Aumento no Valor de Habilidade: Sua enraizados, esses Arbóreos têm
Constituição aumenta em +1 e pode vantagem em qualquer jogada de
aumentar o valor de duas habilidades em proteção para resistir a movimento
+1 ou uma em +2. forçado. Você pesa uma categoria acima
da sua atual.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 25 pés (7,5 m). - Olmo: Você sabe e pode usar os truques
Druidismo e Orientação.
Pele de Árvore: Um Arbóreo não pode - Cerejeira: Você pode duplicar os efeitos
usar armadura, no entanto sua casca lhe da magia de primeiro nível Névoa
garante defesa natural. A CA de um Obscurecente soltando todas as suas
Arbóreo é igual a 10 + modificador de flores de uma vez, que formam uma
Des. + modificador de Con. esfera de 20 pés de raio a partir de você.
Uma vez que o Arbóreo use essa
Enraizamento de Batalha: Usando uma habilidade, ele não pode fazer novamente
ação, os arbóreos podem se antes de completar um descanso longo.
enraizar no calor da batalha, caso o chão
permita. Isso faz a velocidade - Seringueira: Quando exposto
deles cair para 0, mas eles se tornam diretamente à luz do sol, você pode usar
imunes a queda e a movimentos um dado de vida para se curar como uma
ação contanto que não esteja fazendo um
descanso curto. Você pode também Chicote de Espinhos: Você pode criar
gastar 1 dado de vida para regenerar um chicote a partir de seu próprio corpo,
membros perdidos. esse chicote possui 1d4 + metade do seu
modificador de constituição (arredondado
- Cedro: Você pode utilizar a magia Criar para baixo) de dano perfurante e é uma
Muda como se fosse uma magia de 1º arma com a propriedade acuidade (você
nível, fazendo com que a muda cause 2d4 não pode adicionar Força no dano desse
de dano ao invés de 4d4, e a área de sua chicote). Seus chicotes podem ser
explosão se torna de 5 pés ao invés de destruídos por magias de fogo. Você pode
10. Quando você atingir o nível 5 poderá utilizar seu chicote como uma ação bônus
usar poderá usá-la no 3º nível e pode criá-lo utilizando uma ação. Você
normalmente, e no nível 7 poderá só pode ter um chicote ativo por vez,
conjurá-la como uma magia de 4º nível. podendo criar um número igual ao seu
modificador de constituição por descanso
- Teixo: Você pode usar a magia Ver o longo. Quando atingir o nível 7 você
invisível um número de vezes igual a poderá ter 2 chicotes ativos por vez,
metade da sua proficiência (arredondado passando a utilizar uma ação e uma ação
para baixo) por descanso longo. bônus para atacar com eles.

- Petricita: Toda magia lançada a até 5 Regeneração Acelerada: Você pode


pés de você cura você um total de pontos regenerar membros perdidos em
de vida igual ao nível da magia. descansos curtos.

- Salgueiro: Você pode usar a magia Corpo Frágil: Um Floral devido a sua
Amizade Animal, você a conjura como natureza frágil possui outras maneiras de
uma magia de 2º nível de magia no seu se defender. Escolha uma no 1º nível e
nível 3, de 3º nível no nível 5 e de 4º no novamente no 4º:
nível 7.
- Espinhos Alucinógenos: Inimigos que te
- Ferrobrasa: Você emana calor e seus atacarem desarmados devem passar em
ataques desarmados recebem dano de uma salvaguarda de Constituição, em
fogo adicional igual ao seu modificador de uma falha o atacante perde a noção de
constituição. Além disso, uma vez por ano realidade e imaginário, criaturas
você pode gerar uma Semente de alucinógenas avançam em direção a ele.
Ferrobrasa. No final de cada turno ele pode repetir a
Fonte: Runeterra salvaguarda. Adicionalmente, como uma
_________________________________ ação você pode atirar um espinho a até
Sub-Raça: Floral 15 pés de distância. Você deve fazer um
ataque baseado em destreza e é
Aumento no Valor de Habilidade: Sua considerado que você possui proficiência
Sabedoria aumenta em +1 e podem com seus espinhos.
aumentar o valor de duas habilidades em
+1 ou uma em +2. - Esporos Venenosos: Ao ser atacado,
você pode utilizar sua reação para lançar
Deslocamento: Seu deslocamento base um gás venenoso em seu inimigo,
de caminhada é 30 pés (9 m). criaturas adjacentes devem passar em
uma salvaguarda de Constituição, em
uma falha as criaturas a sua volta
recebem a condição envenenado e
recebem 1d4 de dano venenoso por - Sopro de Esporos: Você pode uma vez
turno, no fim de cada turno da criatura ela por descanso longo soprar seu estoque
pode repetir o teste para anular a de pólen como uma arma ofensiva em
condição. formato de cone de 15 pés, criaturas
nessa área devem fazer um a
- Charme Sobrenatural: Você pode utilizar salvaguarda de constituição ou ficam
da sua beleza para distrair inimigos ou cegas por um número de turnos igual ao
encantar vendedores para conseguir seu modificador de constituição. A criatura
descontos. Criaturas que você encanta pode refazer a salvaguarda a cada novo
devem fazer uma salvaguarda de Carisma turno.
ou, durante 1 hora, estarão incapazes de
lhe causar qualquer mal, além de querer - Sopro Polinizador: Você pode uma vez
agradá-lo de alguma forma. por descanso longo soprar seu estoque
de pólen como carga de energia curativa,
- Nictinastia: Quando você chegar a 0 em formato de cone de 15 pés, criaturas
pontos de vida você se fecha em suas aliadas nessa área são curadas em 1d4
pétalas, voltando com 1 ponto de vida vezes o seu bônus de Proficiência + o seu
mas você fica em um estado dormente, modificador de constituição.
você fica nesse estado de dormência até
alguém destruir suas pétalas ou até você - Flor Gélida: Você possui o
recuperar toda sua vida, enquanto estiver Aprimoramento Variante: Glacinata,
dormente você não poderá se mover ou adicionalmente Inimigos que te atacarem
realizar nenhum tipo de ação ou reação. desarmados devem passar em uma
No começo de cada turno você recupera salvaguarda de Constituição, em uma
1d4 + seu modificador de constituição de falha o atacante perde 15 pés de
vida até estar com vida completa ou deslocamento. No final de cada turno ele
alguém destruir suas pétalas. Suas pode repetir a salvaguarda.
pétalas possuem 10 de CA e uma vida
igual ao seu bônus de proficiência + seu - Flor do Imperador: Nega os efeitos de
modificador de Constituição. Essa “Vegetação”, mas os efeitos de fogo
habilidade pode se ativar sozinha apenas prolongado duram o dobro.
uma vez por descanso longo.
- Luminescência: Você conhece os
- Raízes Detectoras: Você pode optar por truques Luz e Globos de Luz.
se enraizar por 10 minutos em um local
que tenha terra, areia ou lama. Ao fazer Pele de Árvore: A CA de um Floral é
isso você pode detectar uma quantidade igual a 10 + modificador de Des +
de criaturas que esteja a até 1 milha de Modificador de Sabedoria. A CD de um
você, mas não pode dizer a espécie das floral é igual a 8 + bônus de proficiência +
criaturas, também sabe dizer se existe seu modificador de Sabedoria.
alguma região que está sendo afetada por
magia dentro desse mesmo alcance. Essa Mente Única: Florais têm resistência a
habilidade só possui efeito se as criaturas magias que lhe dariam a condição
ou magias estejam em terra, lama ou Enfeitiçado.
areia, ou seja, você não pode detectar
criaturas que estejam dentro ou acima de Fonte: Runeterra
algo feito de pedra, gelo. _________________________________
Variante Colosso (Anthroplantæ) tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio
Você possui um tamanho incomum para a responsável por expulsar ou destruir
sua espécie, superando a maioria mortos vivos, no entanto a mecânica para
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para isso é levemente diferente.
fins de capacidade de carga e peso que Para a característica Expulsar
você pode empurrar, arrastar ou levantar, mortos-vivos do Acólito, se falhar na
conta como uma categoria acima, sua salvaguarda, ao invés de fugir da melhor
força aumenta em +1 até o máximo de 21 maneira possível, você apenas fica
e seus ataques corpo a corpo causam 1 amedrontado perante quem usou a
de dano adicional, em contrapartida, suas habilidade e evitará se aproximar dela.
roupas, armaduras e armas custam 50% a Para a característica Destruir
mais arredondado para cima. Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na
salvaguarda, você recebe dano baseado
Esse aprimoramento pode ser escolhido no ND que habilidade poderia destruir de
uma segunda vez (apenas), neste caso acordo com a tabela abaixo.
você deixa de ser uma criatura média e se
torna uma criatura Grande, sua força Tabela de Dano por Destruir
aumenta em +1 novamente, até o limite Mortos-vivos
de 22, seus ataques corpo a corpo Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
ganham um total de +2 de bônus e todas Recebido
as suas roupas, armas e armaduras ½ ou menor - 2d10 de dano radiante
custam o dobro do valor. 1 ou menor - 3d10 de dano radiante
2 ou menor - 5d10 de dano radiante
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem 3 ou menor - 6d10 de dano radiante
várias dificuldades sociais como entrar em 4 ou menor - 8d10 de dano radiante
estabelecimentos, encontrar roupas além
de terem um maior gasto em alimentação Resiliência das sombras: Você é imune
e dificilmente encontrarem montarias. a doenças naturais e venenos, recebe
apenas apenas metade do valor com
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 magias e efeitos de cura e ao receber
para cada aprimoramento Colosso que dano necrótico, ao invés de receber dano,
você tenha até o máximo de 21 e 22, cura em metade do valor, possui
respectivamente, e você ganha. resistência a dano de veneno, mas tem
vulnerabilidade a dano radiante, armas de
Fonte: Runeterra ouro e de prata.
_________________________________
Variante Espectral (Anthroplantæ) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: ataques físicos. Se você terminar seu
Como são mortos-vivos, os Fantasmas turno dentro de uma criatura ou objeto,
são suscetíveis a magias que afetem esse você recebe 1d10 de dano de força. Você
só pode realizar essa ação um número de
vezes igual ao seu modificador de Ataques Mágicos, esses ataques
constituição. possuem desvantagem contra você. Você
pode utilizar essa característica um
Fonte: Runeterra número de vezes igual ao seu bônus de
_________________________________ proficiência
Variante Hextec (Anthroplantæ)
Você foi alterado em algum dos Epiderme Cromática: Você tem
renomados laboratórios de Piltover. Você vantagens em testes de Destreza
ou sua família provavelmente possui uma (Furtividade) que você faz para se ocultar.
grande quantidade de engrenagens para Adicionalmente, enquanto sem armadura,
conseguir pagar pelos procedimentos, você pode tentar se esconder mesmo sem
talvez você apenas tenha um mecenas, estar com cobertura leve ou pesada,
ou você simplesmente seja fruto de um contato que permaneça parado.
experimento bem-sucedido.
Adaptação de Escalada: Você tem
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de velocidade de escalada igual ao seu
energia proveniente de um cristal Hextec deslocamento.
encontrado em algum lugar do seu corpo.
Adaptação Sub Aquática: Você pode
Variedade de Aprimoramentos: À partir respirar tanto ar quanto água e você tem
do momento em que você escolhe a uma velocidade de natação igual ao seu
Variante Hextec, pode escolher 1 deslocamento.
vantagem.
Fonte: Runeterra
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode _________________________________
escolher mais uma vantagem. Variante Quimtec (Construto)
Você foi alterado em algum dos
Sentido Superior: Humanos aprimorados laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
por tecnologia possuem vantagem em corpo passou por diversos experimentos
testes de percepção através da visão ou sofrendo mutações terríveis alterando sua
olfato ou audição. forma, ou lhe deixando com terríveis
cicatrizes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Fonte Química: Você possui uma fonte
membro do seu corpo por uma arma de energia proveniente de um líquido
corpo-a-corpo ou à distância, sendo Quimtec encontrado em algum lugar do
necessário uma ação para usá-la. seu corpo.

Idade Congelada: Sua idade física pode Variedade de Aprimoramentos: À partir


não corresponder aos anos que você do momento em que você escolhe a
viveu, diferente de um humano normal. Variante Quimtec, pode escolher 2
vantagens e 1 desvantagem.
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um
comando para o Núcleo como ação bônus 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
fazendo com que ele emita um campo escolher mais uma vantagem e uma
que te protege de ataques por 1 minuto. desvantagem.
Ao enviar o comando você deve
direcioná-lo para Ataques Físicos ou Vantagens:
obscurecimento pesada em um raio de 5
Sentido Superior: Humanos aprimorados pés a partir de você. Uma vez que você
por tecnologia possuem vantagem em use essa habilidade, você não pode voltar
testes de percepção através da visão ou a usá-la novamente até concluir um
olfato ou audição. descanso curto ou longo. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Patagia: Você tem membranas que atuam
membro do seu corpo por uma arma como barbatanas e podem ser usadas
corpo-a-corpo ou à distância, sendo como asas para desacelerar sua queda
necessário uma ação para usá-la. ou permitir que você plane. Se você sofrer
uma queda e não estiver incapacitado,
Armas Naturais: Você só pode escolher você pode subtrair até 100 pés do cálculo
essa característica caso possua Fonte de dano da queda, você pode também se
Química. Você possui Garras que podem mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
causar 1d8 + seu modificador de Força, e que você esteja em queda.
Presas que podem causar 1d6 + seu
modificador de Força. Adaptação de Escalada: Você tem
velocidade de escalada igual ao seu
Pele Envenenada: Qualquer criatura que deslocamento.
agarre você ou entre em contato direto
com sua pele deve passar em uma Adaptação Sub Aquática: Você pode
salvaguarda de Constituição de CD 12 ou respirar tanto ar quanto água e você tem
é envenenada por 1 minuto. Uma criatura uma velocidade de natação igual ao seu
envenenada que não esteja mais em deslocamento.
contato com sua pele pode repetir a
salvaguarda no fim de seu turno, Carapaça: Sua pele tem uma cobertura
encerrando o efeito em caso de sucesso. adicional. Você ganha +1 de CA quando
não estiver usando armadura pesada.
Epiderme Cromática: Você tem
vantagens em testes de Destreza Desvantagens:
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais
você pode tentar se esconder mesmo sem um d20, se cair um número menor que 7
estar com cobertura leve ou pesada, você recebe 1 nível de exaustão. Você
contato que permaneça parado. pode remover 1 nível de exaustão a cada
descanso longo ou reparo Hextec.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
ação para fazer um ataque à distância Canos e Fumaça: Você tem canos saindo
especial para cegar uma criatura em sua do seu corpo e fumaça, quando rolar um
linha de visão há até 15 pés de você. Se teste de Destreza(Furtividade) você
você é capaz de realizar ataques múltiplos possui Desvantagem devido a fumaça dos
com a ação de Ataque, esse ataque canos.
substitui um deles. Criaturas que não
precisam da visão não são afetadas por Cara da Morte: Você sofreu algum
esse ataque. Essa habilidade funciona acidente decorrente ou não de sua
diferente debaixo da água: Como ação modificação causando uma deformidade
bônus você pode criar uma área de facial, você possui desvantagem em
testes de Carisma (Persuasão) e Carisma ataque, teste de atributo ou salvaguarda
(Enganação). que você realizar, podendo fazê-lo após
ver o resultado do d20, mas antes de
Modulador de Voz: Você não é capaz de saber as consequências da jogada. Você
falar, para isso usa um dispositivo que faz pode usar esta característica um número
a vez de voz. Você possui desvantagem de vezes igual ao seu bônus de
em testes de Carisma (Performance) proficiência, recuperando todos os usos
relacionados a voz. gastos ao finalizar um descanso longo.

Metamorfo: Sua aparência difere muito Design Especializado: Você recebe duas
da humana, seja você um humano com proficiências em ferramentas de sua
características animais ou um animal com escolha.
características humanas
Natureza Mecânica: Você é resistente a
Fonte: Runeterra dano venenoso e é imune a doenças.
_________________________________ Você também tem vantagem em
Traços Raciais dos Autognomo salvaguardas contra ficar paralisado ou
envenenado. Você não precisa beber,
Aumento no Valor de Habilidade: Ao comer ou respirar.
determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus Repouso da Sentinela: Ao realizar um
valores em 2 e um atributo diferente em 1, descanso longo, você precisa consumir,
ou aumente três diferentes atributos em 1. no mínimo, 6 horas em um estado inativo
e imóvel em vez de dormir. Neste estado,
Idade: Assim como gnomos, autognomos você aparenta estar inanimado, mas você
podem viver por até meio milênio. não está inconsciente.

Tendência: Um autognomo possui Revestimento Blindado: Você foi


semelhanças com seu criador, e muitos revestido com finas camadas de metal ou
autognomos são programados para falar outro material durável. Enquanto não
e entender Gnômico. Os componentes estiver usando armadura, sua Classe de
internos usados para a manufatura de um Armadura base é 13 + seu modificador de
autognomo pode variar radicalmente: um Destreza.
autognomo pode possuir um real coração
pulsante em sua cavidade peitoral, Vida Verdadeira: Se a magia Consertar
enquanto outros podem ser energizados for conjurada em você, você poderá
por poeira estelar ou por complexas redes consumir um Dado de Vida, rolá-lo e
de engrenagens. recuperar um número de pontos de vida
igual ao resultado do dado, acrescido de
Tipo de Criatura: Você é um Constructo. seu modificador de Constituição (mínimo
de 1 ponto de vida). Além disso, seu
Tamanho: Você é Pequeno. criador lhe projetou para se beneficiar de
magias convencionais que preservam à
Deslocamento: Sua velocidade de vida, mas normalmente não afetam os
caminhada básica é de 9 metros. Constructos: Estabilizar, Curar Ferimentos
e Palavra Curativa.
Construído Para o Sucesso: Você pode
adicionar um d4 em uma jogada de
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler dracônico e pode usar sua arma de sopro.
e escrever Comum e outro idioma que Uma vez que você use essa
você e seu DM concordarem serem característica, não poderá usá-la
apropriados para seu personagem. (Dica: novamente até completar um descanso
Gnômico) longo. A partir do 3° nível você pode usar
“Aspecto Dracônico” novamente após
Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do completar um descanso curto, no entanto
Multiverso transformações adicionais causam um
_________________________________ nível de exaustão. A partir do 5° nível
Traços Raciais dos Meio-Dragões você pode se transformar usando uma
ação bônus.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força, Constituição e Carisma Arma de Sopro: Você pode usar uma
aumentam em 1. ação para exalar energia destrutiva
durante sua transformação. Seu ancestral
Idade: Meio dragões amadurecem na dracônico determina o tamanho, formato e
mesma época que os humanos e vivem tipo de dano que você expele. Quando
cerca de 200 anos. você usa sua arma de sopro, cada
criatura na área afetada deve realizar um
Tendência: Tendem a seguir o teste de resistência, o tipo do teste é
alinhamento do seu ancestral dracônico. determinado pelo seu ancestral dracônico.
Tamanho e Peso. São mais altos que os A CD do teste de resistência é 8 + seu
humanos, geralmente possuindo mais de modificador de Constituição + seu bônus
1,80 metro e pesando por volta de 100 kg. de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de
Seu tamanho é Médio. dano num fracasso e metade desse dano
Deslocamento: 9 metros de caminhada num sucesso. O dano aumenta para 3d6
no 5° nível, 4d6 no 9° nível, 5d6 no 13°
Visão no Escuro: Você pode enxergar na nível e 6d6 no 17° nível. Depois de usar
penumbra como se fosse luz plena e na sua arma de sopro, você não poderá
escuridão total como se fosse na utilizá-la novamente até completar um
penumbra, ambos a até 18m. descanso longo ou recuperar sua
transformação.
Ancestral Dracônico: Escolha um tipo de
dragão. Seu alinhamento geral, aspecto Ancestral Dracônico:
dracônico assim como sua arma de sopro Dragão - Tipo de Dano - Arma de Sopro
serão determinados pelo tipo de dragão, Azul - Elétrico - Linha de 1,5m/9m (teste
mostrado na tabela a seguir. de Des)
Branco - Frio - Cone de 4,5m (teste de
Aspecto Dracônico: No 1° nível você Con)
pode usar sua ação para alterar sua Bronze - Elétrico - Linha de 1,5m/9m
forma, assumindo uma forma humanoide (teste de Des)
dracônica. Sua transformação dura 1 Cobre - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste
minuto ou até que você a encerre usando de Des)
uma ação bônus. Durante esse tempo, Latão - Fogo - Linha de 1,5m/9m (teste de
suas garras, escamas e chifres crescem, Des)
você ganha nível + modificador de Negro - Acido - Linha de 1,5m/9m (teste
constituição em PVs temporários, adquire de Des)
resistência ao elemento do seu ancestral
Ouro - Fogo - Cone de 4,5m (teste de metros e 4,30 metros, para todos os
Des) efeitos seu tamanho nessa forma é
Prata - Frio - Cone de 4,5m (teste de Con) Grande; Enquanto em sua forma superior
Verde - Veneno - Cone de 4,5m (teste de o meio dragão pode atingir entre 4,40
Con) metros e 5,80 metros, para todos os
Vermelho - Fogo - Cone de 4,5m (teste de efeitos seu tamanho nessa forma é
Des) Enorme

Entre Formas: Meio-Dragões podem usar Deslocamento: Meio Dragões podem


a magia "Alterar" à vontade para alternar possuir até 3 formas durante a vida,
entre a forma humana e meio-dragão. Em enquanto em suas formas Humanóide ou
ambas as formas você pode ser Híbrida ele possui um deslocamento de
reconhecido como a mesma pessoa. Essa 30 pés (9 m); enquanto em suas Formas
característica não é considerada magia. Dracônicas, possuem um deslocamento
base de 40 pés (12 m).
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Dracônico. Deslocamento de Voo: O meio dragão
quando atinge o nível 8 tem a capacidade
Fonte: D&D 5E Race - Meio-Dragão de se transformar em um dragão pleno,
_________________________________ ganhando um deslocamento de voo de 60
Meio Dragão de Runeterra pés (18 m), e no nível 15 em sua forma
superior recebe 90 pés (27 m) de
Aumento no Valor de Habilidade: Meio deslocamento de vôo. A única exceção
Dragões recebem +1 em constituição e seria o Elemental das Nuvens que em sua
podem aumentar o valor de duas forma plena possui 70 pés (21 m) de
habilidades em +1 ou uma em +2. deslocamento de voo e 100 pés (30 m)
em sua forma superior.
Idade: Meio Dragões possuem uma alta
longevidade devido a sua ligação direta Resistência a Dano: Baseado na arma
com os dragões elementais, podendo de sopro do seu dragão.
atingir até mais de 1000 anos de idade.
Meio Dragões atingem a maturidade mais Fraqueza a Dano: Baseado na fraqueza
cedo que humanos, sendo considerados do seu dragão.
adultos aos 9 anos de idade.
Aprimoramento: Você adquire um
Tendência: Assim como os humanos, os aprimoramento de sua escolha.
Meio Dragões não possuem um
alinhamento definido. Idioma: Meio Dragões podem falar
Dracônico e um idioma adicional à sua
Tamanho: O tamanho de um escolha, normalmente relacionado a
Meio-Dragão pode mudar devido às suas região mais próxima da qual você
formas. Sua forma humanóide pode ter cresceu.
entre 1,50 metros e 2,10 metros, para
todos os efeitos seu tamanho nessa forma Essência Dracônica: Um meio-dragão é
é Médio; Sua forma híbrida pode ter entre uma criatura visivelmente sobrenatural
1,90 metros e 2,80 metros, para todos os que causa estranheza à primeira vista,
efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; isso é visível em sua aparência, em
Sua forma plena pode atingir entre 2,90 adição a isso ele pode escolher aflorar
sua essência dracônica
momentaneamente através de uma forma Nível 10: forma de dragão pleno.
que exala magia, chamada de forma
híbrida. Durante o seu desenvolvimento, Nível 19: forma de dragão superior.
ele inevitavelmente é tomado por esse
aspecto, não podendo mais reverter a Fonte: Runeterra
uma aparência mais próxima da humana, _________________________________
alcançando a forma híbrida superior. Sub-Raça: Elemental da Montanha

Nível 2: A partir do nível 2, ele pode Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do


assumir a forma híbrida um total de vezes Elemental da Montanha possuem
igual ao seu modificador de Constituição e fraqueza a dano de Veneno.
essa forma dura por até 1 hora, enquanto
nesta forma o meio dragão ganha +1 de Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na
atributo baseado em sua herança: +1 sua forma plena, o meio-dragão recebe
Força se Infernal, +1 de sabedoria se uma diferença em sua aparência e
Montanha, +1 de Inteligência se Oceano, atributos físicos, fazendo com que sua
+1 de Destreza se Nuvem Força se torne 19, sua Destreza 15 e sua
Constituição 21; Além disso, ele pode se
Nível 18: Ao alcançar o nível 18, o comunicar verbalmente e recebe
meio-dragão é tomado pela sua natureza resistência a dano de ácido.
e passa a ter permanentemente a forma
híbrida: A partir desse nível você não Atributos Físicos Superior: Ao entrar na
possui mais uma forma humanóide, sua sua forma superior, o meio dragão recebe
forma natural passa a ser a forma híbrida uma diferença em sua aparência e
superior, nesta forma o meio dragão atributos físicos, fazendo com que sua
ganha +2 de atributo baseado em sua Força se torne 23, sua Destreza 19 e sua
herança: +2 Força se Infernal, +2 de Constituição 25; Além disso, ele pode se
sabedoria se Montanha, +2 de Inteligência comunicar verbalmente e telepaticamente,
se Oceano, +2 de Destreza se Nuvem. e recebe resistência a dano de ácido.

Forma Dracônica: Além da forma híbrida, Arma de Sopro de Ácido: O


o meio dragão em níveis mais altos por Meio-Dragão do Elemental da Montanha
conhecer mais sua própria natureza, possui uma arma de sopro de ácido,
aprende a dominar uma forma de dragão usando uma ação você pode utilizar essa
plena, podendo assim se transformar um arma em uma linha de 30 pés; criaturas
número de vezes igual a metade do seu nessa linha devem realizar uma
modificador de Proficiência no nível 8 por salvaguarda de Destreza cuja CD é
descanso curto ou longo, que dura 3 definida por 8 + seu modificador de
horas em sua forma Plena e até se Constituição + seu bônus de Proficiência;
destransformar na Superior. Ao se Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6
transformar seus físicos se tornam o do de dano de ácido, e metade disso em
dragão elemental de origem e seus uma falha. Esse dano aumenta quando se
atributos mentais se mantêm, exceto para atinge o 8° nível para 4d6 e no 15° para
a essência elemental da montanha e do 5d6. Ao usar essa habilidade você não
oceano, que recebem os mesmos poderá utilizá-la até realizar um descanso
benefícios da sua forma de essência curto ou longo.
Dracônica.
Ações Pleno: Em sua forma plena você Atributos Físicos Superior: Ao entrar na
não é capaz de segurar armas, ao invés sua forma superior, o meio dragão recebe
disso você possui algumas armas uma diferença em sua aparência e
naturais. Você pode atacar com uma atributos físicos, fazendo com que sua
mordida que causa 2d10 + seu Força se torne 19, sua Destreza 25 e sua
modificador de força de dano Perfurante Constituição 23; Além disso, ele pode se
com o alcance de 10 pés; Você também comunicar verbalmente e telepaticamente,
pode utilizar suas garras que causam 2d6 e recebe resistência a dano de frio.
+ seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés. Arma de Sopro de Frio: O Meio-Dragão
do Elemental do Oceano possui uma
Ações Superior: Quando atinge sua arma de sopro de frio, usando uma ação
forma superior suas armas naturais são você pode utilizar essa arma em um cone
mais fortes. Você pode atacar com uma de 15 pés; criaturas nessa linha devem
mordida que causa 2d10 + seu realizar uma salvaguarda de Constituição
modificador de força de dano Perfurante cuja CD é definida por 8 + seu
mais 1d10 de dano de ácido com o modificador de Constituição + seu bônus
alcance de 10 pés; Suas garras causam de Proficiência; Caso falhem na
2d6 + seu modificador de força de dano salvaguarda recebem 3d6 de dano de frio,
cortante com o alcance de 5 pés; E você e metade disso em uma falha. Esse dano
também pode utilizar sua cauda que aumenta quando se atinge o 8° nível para
causa 2d8 + seu modificador de força de 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa
dano concussivo em um alcance de 15 habilidade você não poderá utilizá-la até
pés. realizar um descanso curto ou longo.
Fonte: Runeterra
_________________________________ Ações Pleno: Em sua forma plena você
Sub-Raça: Elemental do Oceano não é capaz de segurar armas, ao invés
disso você possui algumas armas
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do naturais. Você pode atacar com uma
Elemental do Oceano possuem fraqueza mordida que causa 2d10 + seu
a dano Elétrico e Fogo. modificador de força de dano Perfurante
com o alcance de 10 pés; Você também
Recuperação Dracônica: Você pode pode utilizar suas garras que causam 2d6
utilizar uma ação para recuperar 1d10 + + seu modificador de força de dano
seu nível de personagem. Ao utilizar essa cortante com o alcance de 5 pés.
ação você só poderá usá-la novamente
após concluir um descanso longo Ações Superior: Quando atinge sua
forma superior suas armas naturais são
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na mais fortes. Você pode atacar com uma
sua forma plena, o meio-dragão recebe mordida que causa 2d10 + seu
uma diferença em sua aparência e modificador de força de dano Perfurante
atributos físicos, fazendo com que sua mais 1d10 de dano de ácido com o
Força se torne 15, sua Destreza 21 e sua alcance de 10 pés; Suas garras causam
Constituição 19; Além disso, ele pode se 2d6 + seu modificador de força de dano
comunicar verbalmente e recebe cortante com o alcance de 5 pés; E você
resistência a dano de frio. também pode utilizar sua cauda que
causa 2d8 + seu modificador de força de
dano concussivo em um alcance de 15 naturais. Você pode atacar com uma
pés. mordida que causa 2d10 + seu
modificador de força de dano Perfurante
Fonte: Runeterra com o alcance de 10 pés; Você também
_________________________________ pode utilizar suas garras que causam 2d6
Sub-Raça: Elemental Infernal + seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do
Elemental Infernal possuem fraqueza a Ações Superior: Quando atinge sua
dano de Frio e Radiante. forma superior suas armas naturais são
mais fortes. Você pode atacar com uma
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na mordida que causa 2d10 + seu
sua forma plena, o meio-dragão recebe modificador de força de dano Perfurante
uma diferença em sua aparência e mais 1d10 de dano de ácido com o
atributos físicos, fazendo com que sua alcance de 10 pés; Suas garras causam
Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua 2d6 + seu modificador de força de dano
Constituição 15; Além disso, ele pode se cortante com o alcance de 5 pés; E você
comunicar verbalmente e recebe também pode utilizar sua cauda que
resistência a dano de fogo. causa 2d8 + seu modificador de força de
dano concussivo em um alcance de 15
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na pés.
sua forma superior, o meio-dragão recebe
uma diferença em sua aparência e Fonte: Runeterra
atributos físicos, fazendo com que sua _________________________________
Força se torne 25, sua Destreza 23 e sua Sub-Raça: Elemental das Nuvens
Constituição 19; Além disso, ele pode se
comunicar verbalmente e telepaticamente, Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do
e recebe resistência a dano de fogo. Elemental das Nuvens possuem fraqueza
a dano de Frio e Fogo.
Arma de Sopro de Fogo: O Meio-Dragão
do Elemental Infernal possui uma arma de Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na
sopro de fogo, usando uma ação você sua forma plena, o meio-dragão recebe
pode utilizar essa arma em um cone de 15 uma diferença em sua aparência e
pés; criaturas nessa linha devem realizar atributos físicos, fazendo com que sua
uma salvaguarda de Destreza cuja CD é Força se torne 19, sua Destreza 21 e sua
definida por 8 + seu modificador de Constituição 15; Além disso, ele pode se
Constituição + seu bônus de Proficiência; comunicar verbalmente e recebe
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 resistência a dano elétrico.
de dano de fogo, e metade disso em uma
falha. Esse dano aumenta quando se Atributos Físicos Superior: Ao entrar na
atinge o 8° nível para 4d6 e no 15° para sua forma superior, o meio dragão recebe
5d6. Ao usar essa habilidade você não uma diferença em sua aparência e
poderá utilizá-la até realizar um descanso atributos físicos, fazendo com que sua
curto ou longo. Força se torne 23, sua Destreza 25 e sua
Constituição 19; Além disso, ele pode se
Ações Pleno: Em sua forma plena você comunicar verbalmente e telepaticamente,
não é capaz de segurar armas, ao invés e recebe resistência a dano de fogo.
disso você possui algumas armas
Arma de Sopro Elétrico: O Meio-Dragão
do Elemental das Nuvens possui uma Resistências: O meio-dragão adquire
arma de sopro de elétrico, usando uma resistência a um tipo de dano, baseado
ação você pode utilizar essa arma em em sua cor.
uma linha de 30 pés; criaturas nessa linha
devem realizar uma salvaguarda de Cor - Resistência a Dano
Destreza cuja CD é definida por 8 + seu Azul ou Bronze - Elétrico
modificador de Destreza + seu bônus de Branco ou Prata - Frio
Proficiência; Caso falhem na salvaguarda Cobre ou Negro - Ácido
recebem 3d6 de dano de fogo, e metade Latão, Ouro ou Vermelho - Fogo
disso em uma falha. Esse dano aumenta Verde - Veneno
quando se atinge o 8° nível para 4d6 e no
15° para 5d6. Ao usar essa habilidade Idiomas: O meio-dragão fala Dracônico
você não poderá utilizá-la até realizar um além de quaisquer outros idiomas que
descanso curto ou longo. conheça.

Ações Pleno: Em sua forma plena você Arma de Sopro: O meio-dragão possui a
não é capaz de segurar armas, ao invés arma de sopro de sua metade dragão. O
disso você possui algumas armas tamanho do meio dragão determina como
naturais. Você pode atacar com uma essa ação funciona.
mordida que causa 2d10 + seu
modificador de força de dano Perfurante Tamanho - Arma de Sopro
com o alcance de 10 pés; Você também Grande ou menor - Como de um filhote
pode utilizar suas garras que causam 2d6 Enorme - Como de um dragão jovem
+ seu modificador de força de dano Imenso - Como de um dragão adulto
cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua Fonte: Manual dos Monstros
forma superior suas armas naturais são _________________________________
mais fortes. Você pode atacar com uma Traços Raciais das Fadas
mordida que causa 2d10 + seu
modificador de força de dano Perfurante Aumento no Valor de Habilidade: Ao
mais 1d10 de dano de ácido com o determinar os valores de atributo de seu
alcance de 10 pés; Suas garras causam personagem, aumente um de seus
2d6 + seu modificador de força de dano valores em 2 e um atributo diferente em 1,
cortante com o alcance de 5 pés; E você ou aumente três diferentes atributos em 1.
também pode utilizar sua cauda que
causa 2d8 + seu modificador de força de Tipo de Criatura: Você é um Feérico.
dano concussivo em um alcance de 15
pés. Tamanho: Você é Pequeno.

Fonte: Runeterra Deslocamento: Seu deslocamento de


_________________________________ caminhada é de 9 metros.
Modelo Meio-Dragão MM
Voo de Fada: Por causa de suas asas,
Sentidos: O meio-dragão adquire você tem uma velocidade de vôo igual à
percepção às cegas com um raio de 3 sua velocidade de caminhada. Você não
metros e visão no escuro com um raio de pode usar essa velocidade de vôo se
18 metros.
estiver usando uma armadura média ou
pesada. Deslocamento: Seu deslocamento de
caminhada é de 9 metros.
Magia de Fada: Você conhece o truque
Druidismo.Começando no 3º nível, você Estímulo de Lebre: Você adiciona seu
pode lançar o feitiço Fogo das Fadas com bônus de proficiência em suas rolagens
esta característica. A partir do 5º nível, de iniciativa.
você também pode lançar o feitiço
Aumentar/Reduzir com esta característica. Sentidos Leporinos: Você é proficiente
Depois de lançar Fogo das Fadas ou na perícia Percepção.
Aumentar/Reduzir com esta característica,
você não pode lançar aquela magia com Movimentação Sortuda: Quando você
ela novamente até terminar um descanso falha em um teste de resistência de
longo. Você também pode lançar qualquer Destreza, você pode usar sua reação
um desses feitiços usando qualquer para rolar um d4 e adicioná-lo ao teste,
espaço de feitiço que você tenha no nível potencialmente transformando a falha em
apropriado. um sucesso. Você não pode usar esta
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a reação se estiver Impedido ou se sua
sua habilidade de conjuração para essas velocidade for 0.
magias quando você as conjura com esta
característica (escolha quando você Salto de Coelho: Como uma ação bônus,
seleciona esta raça). você pode pular uma quantidade de pés
igual a cinco vezes seu bônus de
Passagem Feérica: Você pode se proficiência, sem provocar ataques de
espremer através de um espaço tão oportunidade. Você pode usar esta
estreito quanto 2,5 centímetros. característica apenas se sua velocidade
for maior que 0. Você pode usá-la um
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler número de vezes igual ao seu bônus de
e escrever Comum e outro idioma que proficiência e você recupera todos os
você e seu DM concordarem serem usos gastos quando termina um descanso
apropriados para seu personagem. (Dica: longo.
Silvestre)
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
Fonte: The Wild Beyond the Witchlight e escrever Comum e outro idioma que
_________________________________ você e seu DM concordarem serem
Traços Raciais do Povo Coelho apropriados para seu personagem. (Dica:
Silvestre)
Aumento no Valor de Habilidade: Ao
determinar os valores de atributo de seu Fonte: The Wild Beyond the Witchlight
personagem, aumente um de seus _________________________________
valores em 2 e um atributo diferente em 1, Traços Raciais do Povo Coruja
ou aumente três diferentes atributos em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Ao
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio. valores em 2 e um atributo diferente em 1,
Você escolhe o tamanho ao escolher essa ou aumente três diferentes atributos em 1.
raça.
Tipo de Criatura: Você é um Humanoide. Aumento no Valor de Habilidade: Ao
determinar os valores de atributo de seu
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio. personagem, aumente um de seus
Você escolhe o tamanho ao escolher essa valores em 2 e um atributo diferente em 1,
raça. ou aumente três diferentes atributos em 1.

Deslocamento: Seu deslocamento de Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.


caminhada é de 9 metros.
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio.
Visão no Escuro: Você pode enxergar na Você escolhe o tamanho ao escolher essa
penumbra a até 27 metros de você como raça.
se fosse luz plena e na escuridão como
se fosse penumbra. Você discerne cores Deslocamento: Seu deslocamento de
na escuridão apenas em tons de cinza. caminhada é de 10,5 metros.

Visão Mágica: Você pode se concentrar Legado Ancestral: Se você substituir


em seus sentidos aguçados para detectar uma raça por esta linhagem, poderá
a presença de magia. Você recebe a manter os seguintes elementos dessa
capacidade de conjurar a magia Detectar raça: quaisquer proficiências de
Magia, mas apenas como um ritual. habilidade que você ganhou com ela e
Escolha um dos atributos a seguir: qualquer escalada, vôo ou velocidade de
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Este é natação que você ganhou com ela.
o seu atributo de conjuração. Você Se você não mantiver nenhum desses
também pode conjurar essa magia elementos ou escolher esta linhagem na
normalmente, usando quaisquer espaços criação do personagem, você ganha
de magia que possua. proficiência em duas habilidades de sua
escolha.
Voo Ágil: Graças às suas asas, você tem
deslocamento de voo igual ao seu Visão no Escuro: Você pode enxergar na
deslocamento de caminhada. Ao cair, penumbra a até 18 metros de você como
você pode usar sua reação para fazer se fosse luz plena e na escuridão como
uma salvaguarda de Destreza CD 10 para se fosse penumbra. Você discerne cores
deixar de cair, voando na mesma posição na escuridão apenas em tons de cinza.
até o início de seu próximo turno.
Natureza Imortal: Você não precisa
Penas Silenciosas: Você é proficiente na respirar.
perícia Furtividade.
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler Escalada de Aranha: Você possui
e escrever Comum e outro idioma que deslocamento de escalada igual ao seu
você e seu DM concordarem serem deslocamento de caminhada. Além disso,
apropriados para seu personagem. (Dica: ao 3º nível, você pode se mover para
Silvestre) cima, para baixo e ao longo de superfícies
verticais e de cabeça para baixo através
Fonte: Unearthed Arcana: Povos de de tetos, mantendo suas mãos livres.
Faéria
_________________________________ Mordida Vampírica: Sua mordida com
Traços Raciais dos Dampiros presas é uma arma natural, considerada
uma arma simples de combate corpo a
corpo na qual você é proficiente. Você Deslocamento: Seu deslocamento de
adiciona seu modificador de Constituição caminhada é de 9 metros.
em suas jogadas de ataque e dano ao
atacar com sua mordida. Sua mordida Legado Ancestral: Se você substituir
causa 1d4 de dano perfurante em um uma raça por esta linhagem, poderá
acerto. Enquanto você estiver com manter os seguintes elementos dessa
metade de seus pontos de vida máximos raça: quaisquer proficiências de
ou menos, você possui vantagem nas habilidade que você ganhou com ela e
jogadas de ataque realizadas com a qualquer escalada, vôo ou velocidade de
mordida. natação que você ganhou com ela.
Quando você usar seu ataque de mordida Se você não mantiver nenhum desses
e acertar uma criatura que não seja um elementos ou escolher esta linhagem na
Constructo ou Morto-Vivo, você pode criação do personagem, você ganha
aprimorá-lo usando um dos métodos a proficiência em duas habilidades de sua
seguir de sua escolha: escolha.

- Você recupera pontos de vida iguais ao Visão no Escuro: Você pode enxergar na
dano perfurante causado pela mordida. penumbra a até 18 metros de você como
- Você ganha um bônus no próximo teste se fosse luz plena e na escuridão como
de habilidade ou jogada de ataque que se fosse penumbra. Você discerne cores
fizer; o bônus é igual ao dano perfurante na escuridão apenas em tons de cinza.
causado pela mordida
Símbolo Mágico: Como uma ação bônus,
Você pode aprimorar sua mordida um você pode remover sem causar danos
número de vezes igual ao seu bônus de uma mecha de seu cabelo, uma de suas
proficiência, recuperando todos os usos unhas ou um de seus dentes. Este
gastos após finalizar um descanso longo. símbolo está imbuído de magia até você
terminar um longo descanso. Enquanto o
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler token está impregnado dessa forma, você
e escrever Comum e outro idioma que pode realizar estas ações:
você e seu DM concordarem serem
apropriados para seu personagem. Mensagem Telepática: Como uma ação,
você pode enviar uma mensagem
Fonte: Van Richten's Guide to Ravenloft telepática para a criatura que está
_________________________________ segurando ou carregando a ficha,
Traços Raciais dos Megerentos contanto que você esteja a 16 quilômetros
Aumento no Valor de Habilidade: Ao dela. A mensagem pode conter até vinte e
determinar os valores de atributo de seu cinco palavras.
personagem, aumente um de seus
valores em 2 e um atributo diferente em 1, Visualização Remota: Além disso,
ou aumente três diferentes atributos em 1. enquanto estiver a até 16 quilômetros do
símbolo, você pode usar uma ação para
Tipo de Criatura: Feérico. entrar em transe por 1 minuto, mas
termina mais cedo se você o dispensar
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio. (nenhuma ação é necessária) ou estiver
Você escolhe o tamanho ao escolher essa incapacitado. durante este período, você
raça. pode ver e ouvir a partir da posição do
símbolo como se estivesse no local onde
ele está. Enquanto você usa seus controle do personagem megerento, a
sentidos a partir da localização do menos que o DM determine o contrário.
símbolo, você está cego e surdo em
relação ao ambiente em que você está. Fonte: Van Richten's Guide to Ravenloft
Após isso, o símbolo é inofensivamente _________________________________
destruído Traços Raciais dos Renascidos

Depois de criar um símbolo usando esse Aumento no Valor de Habilidade: Ao


recurso, você não pode fazê-lo determinar os valores de atributo de seu
novamente até que termine um longo personagem, aumente um de seus
descanso, momento em que sua parte valores em 2 e um atributo diferente em 1,
perdida volta a crescer. ou aumente três diferentes atributos em 1.

Bruxaria: Você pode lançar os feitiços de Tipo de Criatura: Você é um Humanoide.


Disfarçar e Bruxaria com esta
característica. Depois de lançar qualquer Tamanho: Você é Pequeno ou Médio.
um desses feitiços com esta Você escolhe o tamanho ao escolher essa
característica, você não pode lançar raça.
aquele feitiço com ele novamente até
terminar um longo descanso. Você Deslocamento: Seu deslocamento de
também pode lançar esses feitiços caminhada é de 9 metros.
usando qualquer espaço de feitiço que
você tenha. Legado Ancestral: Se você substituir
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a uma raça por esta linhagem, poderá
sua habilidade de conjuração para essas manter os seguintes elementos dessa
magias (escolha a habilidade quando raça: quaisquer proficiências de
você ganhar esta linhagem). habilidade que você ganhou com ela e
qualquer escalada, vôo ou velocidade de
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler natação que você ganhou com ela.
e escrever Comum e outro idioma que Se você não mantiver nenhum desses
você e seu DM concordarem serem elementos ou escolher esta linhagem na
apropriados para seu personagem. criação do personagem, você ganha
proficiência em duas habilidades de sua
Tornando-se uma Megera: Bruxas escolha.
podem realizar um ritual para
irreversivelmente transformar um Natureza Imortal: Você escapou da
megerento que criaram em uma nova morte, fato representado pelos seguintes
megera - seja uma de sua própria espécie benefícios:
ou aquela que incorpora a natureza do - Você tem vantagem em fazer testes de
megerento. Isso requer que tanto megera, resistência contra doenças e ser
quanto megerento estejam no mesmo envenenado, e você tem resistência a
local e consintam com o longo ritual - danos de veneno.
circunstâncias nas quais muitos - Você tem vantagem em testes de
megerentos evitam, mas que podem vir a resistência contra a morte.
aceitar ao longo dos séculos. Uma vez - Você não precisa comer, beber ou
que um megerento se submete ao ritual respirar.
irreversível, ele emerge como uma - Você não precisa dormir e a magia não
megera. O jogador não está mais sob o pode colocá-lo para dormir. Você pode
terminar um descanso longo em 4 horas Feérico: O seu tipo de criatura é feérico,
se passar essas horas em um estado não humanóide.
inativo e imóvel, durante o qual você
retém a consciência. Ariete: Você pode usar sua cabeça e
chifres para fazer ataques desarmados.
Conhecimento de Uma Vida Passada: Se você acertar, você causa dano de
Você temporariamente relembra alguns concussão igual a 1d4 + seu modificador
vislumbres esporádicos do passado - de Força.
talvez memórias desvanecidas de eras
atrás ou de uma vida passada. Ao realizar Resistência Mágica: Você tem vantagem
um teste de atributo que usa uma perícia, em testes de resistência contra magias e
você pode rolar um d6 e adicionar o outros efeitos mágicos.
resultado do número rolado ao teste. Você
pode usar este traço um número de vezes Saltos Alegres: Sempre que você fizer
igual ao seu bônus de proficiência, um salto longo ou em altura, pode rolar
recuperando todos os usos gastos ao um d8 e somar 0,30 metros vezes o
finalizar um descanso longo. número rolado ao número de metros que
você percorre, mesmo ao fazer um salto
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler vertical. Essa distância extra custa
e escrever Comum e outro idioma que movimento normalmente.
você e seu DM concordarem serem
apropriados para seu personagem. Folião: Você tem proficiência nas perícias
Atuação e Persuasão e tem proficiência
Fonte: Van Richten's Guide to Ravenloft com um instrumento musical de sua
_________________________________ escolha.
Traços Raciais dos Sátiros
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Comum e Silvestre.
valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1. Fonte: Mythic Odysseys of Theros
_________________________________
Idade: Sátiros envelhecem na mesma Traços Raciais dos Leoninos
medida que os humanos.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Tendência: Os sátiros se deliciam em valor de Constituição aumenta em 2 e seu
viver uma vida livre do manto da lei. Eles valor de Força aumenta em 1.
tendem a ser bons, mas alguns têm traços
tortuosos e gostam de causar Idade: Leoninos envelhecem na mesma
consternação. medida que os humanos.

Tamanho: Sátiros variam de pouco Tendência: Leoninos tendem ao


menos de 1,5 a 1,80 metros de altura, alinhamento bom. Os leoninos que estão
com constituição geralmente delgada. focados no orgulho tendem a serem leais
Seu tamanho é Médio. e bons.

Deslocamento: Seu deslocamento base Tamanho: Tem entre 1,80 e 2,10 metros
de caminhada é de 10,5 metros. de altura, seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base dos humanos, em parte por sua natureza
de caminhada é de 10,5 metros. mágica, no entanto eles mantêm quase
sempre um aspecto jovial e um humor
Visão no Escuro: Você pode enxergar na próximo ao de crianças. Por isso, é
penumbra a até 18 metros como se fosse praticamente impossível precisar a idade
luz plena, e no escuro como se fosse na de qualquer um.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Tendência: Yordles possuem uma
inclinação clara a alinhamentos bons, mas
Garras: Suas garras são armas naturais, existem casos de Yordles do mal.
que você pode usar para fazer ataques Raramente eles são neutros.
desarmados. Se você acertar um ataque
com elas, você pode causar 1d4 + seu Tamanho: A maioria dos Yordles tem
modificador de Força de dano cortante, ao menos de 1 metro de altura e pesam por
invés do dano contundente normal para volta de 30 Kg. O seu tamanho é
um ataque desarmado. Pequeno.

Instintos de Caçador: Você é proficiente Deslocamento: Seu deslocamento base


em uma das perícias a seguir: Atletismo, de caminhada é 30 pés (9 m).
Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Necessidade de Cobertura: Por algum
Rugido Assustador: Como uma ação motivo, todo yordle sente necessidade de
bônus, você pode soltar um rugido ter algo em sua cabeça, um óculos, um
especialmente ameaçador. Criaturas de chapéu, touca, brinco,etc.
sua escolha a até 3 metros de você que
podem ouvi-lo devem ter sucesso em um Sensos Aguçados: Pelo fato de terem
teste de resistência de Sabedoria ou ficar sentidos aguçados, tanto visão quanto
com medo de você até o final de seu audição, eles têm proficiência na perícia
próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + Percepção.
seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição. Depois de Visão no Escuro: Pelos olhos especiais
usar essa característica, você não pode que tem, Yordles tem uma visão superior
usá-la novamente até que termine um no escuro e na penumbra. Você enxerga
descanso curto ou longo. na penumbra a até 18 m como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever penumbra. Você não pode discernir cores
Comum e Leonino. no escuro, apenas tons de cinza.

Fonte: Mythic Odysseys of Theros Máscara da Natureza: Os Yordles podem


_________________________________ tentar se esconder mesmo quando estiver
Traços Raciais dos Yordles apenas levemente oculto pela folhagem,
chuva forte, neve caindo, ou outro
Aumento no Valor de Habilidade: Seu fenômeno natural. Além disso, eles
Carisma aumenta em +1 e dois atributos podem tentar se esconder mesmo quando
em +1, ou um em +2. possui apenas uma criatura que seja no
mínimo uma categoria de tamanho maior
Idade: A vida dos Yordles é que a sua.
extremamente longa em comparação ao
Glamour: A aparência dos yordles é Magia Inata: Yordles conhecem
envolta em uma magia inata fora de seu naturalmente algumas magias da lista de
controle que mascara sua verdadeira Magia Yordle. Eles não requerem
aparência. É uma defesa natural que age componentes material para esses truques
quando eles entram no mundo material. ou magias, sempre que uma magia inata
Toda criatura que o vê deve realizar um Yordle é conjurada, ela pode causar um
teste de percepção CD 15 + seu bônus de efeito aleatório ao ser conjurada. No
proficiência + seu modificador de carisma, momento que você utilizar um truque ou
em uma falha a criatura o vê de uma magia você deve rolar 1d20, caso caia 5
forma que não seja a sua verdadeira. ou menos você deve rolar a tabela de
Cada criatura que falha nesse teste o vê Magia Yordle Descontrolada [1] que pode
de uma maneira diferente. ser encontrada no Capítulo 7: Magia. Sua
habilidade para conjurar essas magias é
Mestres do Glamour: O glamour faz com Carisma.
que os yordles passem despercebidos ou
tenham sua presença minimizada na CD para suas Magias Yordle = 8 + bônus
percepção das pessoas, confundindo-os de proficiência + Modificador de Carisma
com outras pessoas ou simplesmente
focando atenção em outros. Toda vez que Modificador de Ataque de Magia Yordle =
um Yordle entrar em combate, ele tem um Seu bônus de proficiência + Modificador
total de pontos de Glamour baseado em de Carisma
seu nível igual à tabela Mestres do Magia Inata Yordle
Glamour, a cada turno em combate ele Magias Conhecidas e Espaços de Magia
perde um ponto, a cada ação realizada Nível - Truques - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
ele também perde um ponto, e a cada 1º - 1 - - - - -
ataque sofrido ele também perde um 5º - 1 1 - - - -
ponto. Enquanto ele tem pontos de 9º - 1 1 1 - - -
glamour, toda vez que ele for alvo de um 11º - 2 1 1 1 - -
ataque, caso existe outro alvo possível 15º - 2 2 1 1 1 -
para esse ataque, o mestre deve jogar um 19º - 3 2 2 1 1 1
dado de acordo com a tabela de glamour,
caso o resultado seja 1, o ataque deixa de Aprimoramento: Você adquire um
ser feito no Yordle e é feito em outro alvo. aprimoramento de sua escolha.
Quando atingir 0 pontos de glamour você
não poderá usar essa característica até Idiomas: Você pode falar, ler e escrever a
completar um descanso curto ou longo, língua Yordle e outro idioma adicional, à
além disso, o Yordle pode voluntariamente sua escolha. Os Yordles são muito
desfazer esse glamour. eficientes em comunicação e aprendem
facilmente outras línguas, gastando
Mestres do Glamour metade do tempo normal para aprender
Nível - Pontos - Dado um novo idioma.
1 - 1 - d20
5 - 3 - d12 Fonte: Runeterra
9 - 5 - d10 _________________________________
11 - 7 - d8 Variante Colosso (Yordle)
15 - 9 - d6 Você possui um tamanho incomum para a
19 - 11 - d4 sua espécie, superando a maioria
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para
fins de capacidade de carga e peso que Para a característica Expulsar
você pode empurrar, arrastar ou levantar, mortos-vivos do Acólito, se falhar na
conta como uma categoria acima, sua salvaguarda, ao invés de fugir da melhor
força aumenta em +1 até o máximo de 21 maneira possível, você apenas fica
e seus ataques corpo a corpo causam 1 amedrontado perante quem usou a
de dano adicional, em contrapartida, suas habilidade e evitará se aproximar dela.
roupas, armaduras e armas custam 50% a Para a característica Destruir
mais arredondado para cima. Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na
salvaguarda, você recebe dano baseado
Esse aprimoramento pode ser escolhido no ND que habilidade poderia destruir de
uma segunda vez (apenas), neste caso acordo com a tabela abaixo.
você deixa de ser uma criatura média e se
torna uma criatura Grande, sua força Tabela de Dano por Destruir
aumenta em +1 novamente, até o limite Mortos-vivos
de 22, seus ataques corpo a corpo Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
ganham um total de +2 de bônus e todas Recebido
as suas roupas, armas e armaduras ½ ou menor - 2d10 de dano radiante
custam o dobro do valor. 1 ou menor - 3d10 de dano radiante
2 ou menor - 5d10 de dano radiante
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem 3 ou menor - 6d10 de dano radiante
várias dificuldades sociais como entrar em 4 ou menor - 8d10 de dano radiante
estabelecimentos, encontrar roupas além
de terem um maior gasto em alimentação Resiliência das sombras: Você é imune
e dificilmente encontrarem montarias. a doenças naturais e venenos, recebe
apenas apenas metade do valor com
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 magias e efeitos de cura e ao receber
para cada aprimoramento Colosso que dano necrótico, ao invés de receber dano,
você tenha até o máximo de 21 e 22, cura em metade do valor, possui
respectivamente, e você ganha. resistência a dano de veneno, mas tem
vulnerabilidade a dano radiante, armas de
Fonte: Runeterra ouro e de prata.
_________________________________
Variante Espectral (Yordle) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: ataques físicos. Se você terminar seu
Como são mortos-vivos, os Fantasmas turno dentro de uma criatura ou objeto,
são suscetíveis a magias que afetem esse você recebe 1d10 de dano de força. Você
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio só pode realizar essa ação um número de
responsável por expulsar ou destruir vezes igual ao seu modificador de
mortos vivos, no entanto a mecânica para constituição.
isso é levemente diferente.
Fonte: Runeterra
_________________________________ número de vezes igual ao seu bônus de
Variante Hextec (Yordle) proficiência
Você foi alterado em algum dos
renomados laboratórios de Piltover. Você Epiderme Cromática: Você tem
ou sua família provavelmente possui uma vantagens em testes de Destreza
grande quantidade de engrenagens para (Furtividade) que você faz para se ocultar.
conseguir pagar pelos procedimentos, Adicionalmente, enquanto sem armadura,
talvez você apenas tenha um mecenas, você pode tentar se esconder mesmo sem
ou você simplesmente seja fruto de um estar com cobertura leve ou pesada,
experimento bem-sucedido. contato que permaneça parado.

Núcleo Hex: Você possui uma fonte de Adaptação de Escalada: Você tem
energia proveniente de um cristal Hextec velocidade de escalada igual ao seu
encontrado em algum lugar do seu corpo. deslocamento.

Variedade de Aprimoramentos: À partir Adaptação Sub Aquática: Você pode


do momento em que você escolhe a respirar tanto ar quanto água e você tem
Variante Hextec, pode escolher 1 uma velocidade de natação igual ao seu
vantagem. deslocamento.

4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode Fonte: Runeterra


escolher mais uma vantagem. _________________________________
Variante Quimtec (Yordle)
Sentido Superior: Humanos aprimorados Você foi alterado em algum dos
por tecnologia possuem vantagem em laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
testes de percepção através da visão ou corpo passou por diversos experimentos
olfato ou audição. sofrendo mutações terríveis alterando sua
forma, ou lhe deixando com terríveis
Arma Integrada: Humanos aprimorados cicatrizes.
por tecnologia podem substituir um
membro do seu corpo por uma arma Fonte Química: Você possui uma fonte
corpo-a-corpo ou à distância, sendo de energia proveniente de um líquido
necessário uma ação para usá-la. Quimtec encontrado em algum lugar do
seu corpo.
Idade Congelada: Sua idade física pode
não corresponder aos anos que você Variedade de Aprimoramentos: À partir
viveu, diferente de um humano normal. do momento em que você escolhe a
Variante Quimtec, pode escolher 2
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um vantagens e 1 desvantagem.
comando para o Núcleo como ação bônus
fazendo com que ele emita um campo 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
que te protege de ataques por 1 minuto. escolher mais uma vantagem e uma
Ao enviar o comando você deve desvantagem.
direcioná-lo para Ataques Físicos ou
Ataques Mágicos, esses ataques Vantagens:
possuem desvantagem contra você. Você
pode utilizar essa característica um Sentido Superior: Humanos aprimorados
por tecnologia possuem vantagem em
testes de percepção através da visão ou a usá-la novamente até concluir um
olfato ou audição. descanso curto ou longo. Você pode
escolher este talento várias vezes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Patagia: Você tem membranas que atuam
membro do seu corpo por uma arma como barbatanas e podem ser usadas
corpo-a-corpo ou à distância, sendo como asas para desacelerar sua queda
necessário uma ação para usá-la. ou permitir que você plane. Se você sofrer
uma queda e não estiver incapacitado,
Armas Naturais: Você só pode escolher você pode subtrair até 100 pés do cálculo
essa característica caso possua Fonte de dano da queda, você pode também se
Química. Você possui Garras que podem mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
causar 1d8 + seu modificador de Força, e que você esteja em queda.
Presas que podem causar 1d6 + seu
modificador de Força. Adaptação de Escalada: Você tem
velocidade de escalada igual ao seu
Pele Envenenada: Qualquer criatura que deslocamento.
agarre você ou entre em contato direto
com sua pele deve passar em uma Adaptação Sub Aquática: Você pode
salvaguarda de Constituição de CD 12 ou respirar tanto ar quanto água e você tem
é envenenada por 1 minuto. Uma criatura uma velocidade de natação igual ao seu
envenenada que não esteja mais em deslocamento.
contato com sua pele pode repetir a
salvaguarda no fim de seu turno, Carapaça: Sua pele tem uma cobertura
encerrando o efeito em caso de sucesso. adicional. Você ganha +1 de CA quando
não estiver usando armadura pesada.
Epiderme Cromática: Você tem
vantagens em testes de Destreza Desvantagens:
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais
você pode tentar se esconder mesmo sem um d20, se cair um número menor que 7
estar com cobertura leve ou pesada, você recebe 1 nível de exaustão. Você
contato que permaneça parado. pode remover 1 nível de exaustão a cada
descanso longo ou reparo Hextec.
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma
ação para fazer um ataque à distância Canos e Fumaça: Você tem canos saindo
especial para cegar uma criatura em sua do seu corpo e fumaça, quando rolar um
linha de visão há até 15 pés de você. Se teste de Destreza(Furtividade) você
você é capaz de realizar ataques múltiplos possui Desvantagem devido a fumaça dos
com a ação de Ataque, esse ataque canos.
substitui um deles. Criaturas que não
precisam da visão não são afetadas por Cara da Morte: Você sofreu algum
esse ataque. Essa habilidade funciona acidente decorrente ou não de sua
diferente debaixo da água: Como ação modificação causando uma deformidade
bônus você pode criar uma área de facial, você possui desvantagem em
obscurecimento pesada em um raio de 5 testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
pés a partir de você. Uma vez que você (Enganação).
use essa habilidade, você não pode voltar
Modulador de Voz: Você não é capaz de
falar, para isso usa um dispositivo que faz Metamorfos: Embora os Vastaya no geral
a vez de voz. Você possui desvantagem sejam metamorfos, suas formas padrão e
em testes de Carisma (Performance) sua proximidade do Vastayshai’rei
relacionados a voz. apontam quão fácil é para eles assumirem
algumas formas. Por padrão, todo
Metamorfo: Sua aparência difere muito Vastaya tem quatro formas, uma humana,
da humana, seja você um humano com uma feral, uma animal e uma comum com
características animais ou um animal com sua tribo. A forma humana esconde a
características humanas maior parte dos traços Vastaya, no
entanto cada tribo tem uma dificuldade
Fonte: Runeterra diferente em assumir essa forma, já a
_________________________________ forma feral é uma forma mais próxima dos
Traços Raciais dos Vastaya animais, geralmente com armas naturais
ou habilidades de um. A forma animal
Aumento no Valor de Habilidade: Os propriamente dita é uma forma que aos
atributos dos Vastaya refletem a sua olhos comuns é indistinguível de outros
característica animal. Veja Tribos. animais da mesma espécie (algumas
tribos possuem mais de uma forma
Idade: Os Vastaya vivem muito mais que animal) e por fim, a forma tribal que é a
os humanos, alguns clamam ter mais de forma com a qual estão mais
quinhentos anos, alguns alcançando mais acostumados e usam normalmente.
de mil. Rumores dizem até que eles são
imortais. Dificuldade de Transformação
Tribo - Humano - Feral - Animal
Tendência: Como criaturas conectadas Oovi-kat - - - - - -
diretamente com a magia natural, os Marai - Médio - Fácil - Médio
Vastaya tendem a serem caóticos embora Shimon -Fácil - Fácil - Médio
normalmente sejam bondosos. Kiilash - Difícil - - -Médio
Sho’ma: O Sho’Ma é uma característica Fauhwoon - Difícil - Fácil - Médio
dos Vastaya relacionada a sua mudança Lhotlan - Fácil - Difícil - Difícil
de formas, poucas tribos conhecem esse
nome e seus fundamentos. Cada tribo tem Transformação de Formas: Todo
algumas características gerais nesse Vastaya consegue se aproximar mais de
parágrafo que são referentes a sua forma sua forma humana para facilitar situações
feral. sociais com outros não vastaya, mas é
necessário que eles mantenham uma
Forma Feral: Característica. Essa forma meditativa de Transe para se
característica se refere à mudança que concentrar em sua transformação, quanto
pode ser executada para a batalha. mais difícil for para se transformar em
algo que não estão acostumados, mais
Forma Humana: Se refere a como é o tempo de Transe será necessário e
processo para que os Vastaya de uma menos tempo essa forma durará. Os
tribo assumam uma aparência humana Kiilash possuem uma forma Feral Inata, e
não precisam se transformar nela,
Forma Animal: Se refere a como é o enquanto os Oovi-kat possuem alto
processo para que os Vastaya de uma controle de seu Sho’ma, fazendo que
tribo assumam uma forma animal.
qualquer transformação seja natural para Deslocamento: Seu deslocamento base
eles. de caminhada é de 35 pés (10,5 m).
Manter uma Forma Feral durante o
combate é mais complicado, mas pode Tamanho: Os Oovi-kat possuem
trazer grandes benefícios. Durante um naturalmente entre 1,20 e 1,60 metros.
combate, caso você queira se transformar, Para todos os efeitos seu tamanho é
você levará um número de turnos médio.
específicos e caso receba dano terá de
realizar uma salvaguarda de Constituição Mestre de Sho’ma: Oovi’kat tem uma
CD 10 para manter o Transe. Uma vez maneira especial de se comunicar, eles
transformado, você não poderá modificar sentem a essência espiritual de um ser, o
de forma até o final da Duração e não Sho’ma, assim podendo se transformar
poderá ter sua forma modificada por em um ser diferente, saber o nome de
magias. A duração da forma durante um uma criatura, sentir suas emoções e saber
combate é definida por um número x de parte de suas memórias recentes. Para se
turnos multiplicada pela sua proficiência. transformar em um ser que você está
vendo pela primeira vez você deve passar
1 minuto observando ele. Você pode
utilizar de sua Ação para se transformar,
recebendo a aparência da criatura
transformada, incluindo suas roupas e
voz, caso se transforme em um inimigo
você pode tentar enganá-los para que não
o ataquem, você tem vantagem no teste
de enganação. Se você for agredido o
disfarce termina e você precisa de um
Obs: Essa tabela tava aqui é complicado descanso curto para poder usar
de fazer digitando. novamente.
Ao atingir o nível 4, você possui a
Aprimoramento: Você adquire um característica de classe do Acólito da
aprimoramento de sua escolha Essência Feral Forma Selvagem
substituindo seu nível de acólito para
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever o metade de seu nível de personagem.
dialeto Vastaya de sua tribo e um idioma Adicionalmente, caso você for um Acólito
adicional à sua escolha, normalmente da Essência Feral e adquirir essa
relacionado a região mais próxima da qual habilidade no 2º nível, você para de
você cresceu. receber essa característica através de
Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND
Fonte: Runeterra máx de suas criaturas na classe de
_________________________________ Acólito da Essência Feral aumentará em
Sub-Raça: Tribo Oovi-Kat 1, ao alcançar no nível 6 da classe em 2 e
no nível 14 da classe em 4.
Aumento no Valor de Habilidade: Os
Oovi-kat têm +1 em Carisma e dois Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat pode
atributos em +1, ou um em +2. utilizar de seu Sho’ma para criar uma
duplicata deles mesmos, ou de uma
criatura que estejam disfarçados. Esse
clone dura até o final de seu próximo
turno e se movimenta o máximo que caminhada de 50 pés (15 m) na água,
conseguir em uma direção que você enquanto estão em terra adaptam a parte
escolher. Um inimigo deve fazer um teste inferior de seu corpo para pernas para se
de percepção ou arcana CD (8 + seu mover maior facilidade embora percam
Bônus de Proficiência + seu modificador um pouco de sua velocidade, em terra
de Carisma) para saber quem é o seu deslocamento base de caminhada se
verdadeiro. Caso seja atacado, o clone torna 25 pés (7,5).
desaparece.
Tamanho: Os Marai possuem
Falso?: Você possui proficiência na naturalmente uma cauda que faz com que
perícia Enganação. seu comprimento fique entre 1,90 e 2,70.
Ao assumirem pernas sua altura pode
Epiderme Cromática: Você tem variar entre 1,40 e 2 metros. Para todos
vantagens em testes de Destreza os efeitos seu tamanho é médio.
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Sonar: Os Marai se comunicam debaixo
você pode tentar se esconder mesmo sem de altas profundidades através de
estar com cobertura leve ou pesada, sonares, esses mesmos sonares na
contato que permaneça parado. Além superfície podem ser usados como arma.
disso, você pode esconder sua presença Um total de vezes igual ao seu bônus de
como se estivesse sob a magia constituição (mínimo de 1) você pode
invisibilidade por um número de turnos desferir um cone de 15 pés que causa
igual a metade do seu valor de 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador
proficiência. Quando você alcançar o nível de Constituição de dano trovejante. Todas
14 poderá utilizar a magia invisibilidade as criaturas no alcance devem fazer uma
maior ao invés de invisibilidade. Você salvaguarda de constituição CD 8 +
pode fazer isso um total de vezes igual ao Bônus de Proficiência + Modificador de
seu bônus de proficiência por descanso Constituição ou recebem esse dano.
longo. Criaturas surdas tem vantagem nessa
salvaguarda.
Idioma: Você pode falar o idioma antigo Enxergar no Escuro: Devido ao seu
Vastayshai’rei. Além de poder utilizar de costume de viver nas profundezas do
seu Sho’ma para aprender outros idiomas oceano, os marai possuem uma
mais facilmente, você possui +2 idiomas adaptabilidade para ambientes
adicionais. extremamente escuros. Você enxerga na
penumbra a até 60 pés (18 m) como se
Fonte: Runeterra fosse luz plena, e no escuro como se
_________________________________ fosse na penumbra. Você não pode
Sub-Raça: Tribo Marai discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Os
marai tem +1 em inteligência e dois Anfíbio: Você consegue respirar tanto em
atributos em +1, ou um em +2. terra quanto na água, além disso,
combate debaixo da água não causa
Deslocamento: Os Marai possuem penalidades ou desvantagens de
naturalmente caudas para aumentar e movimentação em você. Enquanto
facilitar sua movimentação dentro d’água, debaixo da água seu Enxergar no Escuro
possuindo um deslocamento base de é dobrado.
não pode conjurar magias, já na forma de
Estilo do Mar: Você tem proficiência no Sirênio você pode conjurar magias
uso da rede, da lança e do tridente, além normalmente. Você pode utilizar essa
disso, você tem vantagem em ação uma vez por descanso longo.
salvaguardas de destreza contra agarrões
e restrição. Forma: Seláquio
Características: Seu tamanho é igual ao
Sho’ma: Você pode utilizar seu Sho’ma de sua forma natural na água; Sua
para obter apenas uma das seguintes Mordida passa a causar 1d8 + Bônus de
formas: Prof + Mod. de Força.
FOR: +4 DES: +1 CON: +3
Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a
forma Feral, você ganha presas similares Forma: Sirênio
às de um tubarão, utilizando uma ação, Características: Seu tamanho é igual ao
você pode morder um oponente em uma de sua forma natural; Seu deslocamento
distância de até 5 pés. Causa 1d8 de em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode
dano perfurante. ser usado como ataque, causando 1d4 de
dano trovejante em um cone de 15 pés
Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a (4,5 m).
forma feral Sirênio, você ganha presas FOR: +2 DES: +4 CON: +1
similares à de uma moréia, utilizando uma
ação, você pode morder um oponente em Fonte: Runeterra
uma distância de até 5 pés que causa 1d4 _________________________________
de dano perfurante. Além disso, seu sonar Sub-Raça: Tribo Shimon
passa a causar 1d6 de dano trovejante.
Aumento no Valor de Habilidade: Os
Forma Humana: Você pode gastar um Shimon têm +1 em sabedoria e dois
tempo em concentração e manter uma atributos em +1, ou um em +2.
forma humana igual ao que diz na tabela
Duração para Formas Humanas e Deslocamento: Seu deslocamento base
Animais. Ao fazer isso você perde seus de caminhada é de 30 pés.
traços Escorregadio e Anfíbio. Além disso
você perde suas escamas, guelras e Tamanho: Os Shimon possuem
barbatanas. Você pode utilizar essa ação naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros.
uma vez por descanso longo. Para todos os efeitos seu tamanho é
médio.
Forma Animal: No seu 2º nível, você
pode gastar um tempo em concentração e Escalador Proficiente: Você é proficiente
manter uma forma animal igual ao que diz na habilidade Atletismo. Ao invés de
na tabela Duração para Formas Humanas escalar em meia velocidade, você faz em
e Animais. Ao assumir uma forma animal, velocidade completa. Quando você faz
você recebe bônus em seus valores de um teste de força (Atletismo) para escalar,
atributos de Força, Destreza e você adiciona o dobro do seu bônus de
Constituição (por exemplo, se tiver força proficiência.
10 ela se tornará 14 enquanto você
estiver na forma escolhida) e assume Sem Limites: Shimon estão sempre se
características de acordo com a tabela da superando. Você pode re-rolar uma falha
Forma Animal. Na forma de Seláquio você em um teste de força, destreza ou
constituição. Você só pode fazer isso uma estiver na forma animal) e assume
vez a cada descanso completo. características de acordo com a tabela da
forma especificada. Você pode utilizar
Habilidade Versátil: A curiosidade dos essa ação uma vez por descanso longo.
Shimon faz com que eles aprendam
rapidamente habilidades que lhe sejam Forma: Kong
úteis. Você ganha proficiência com uma Características: Seu tamanho aumenta
habilidade da sua escolha e proficiência em 30 cm; Você passa a possuir o ataque
em um ofício da sua escolha. Mordida, que causa 1d6 + seu
modificador de força de dano cortante.
Fúria Símia: Você pode dobrar o FOR: +4 DES: +1 CON: +3
modificador de dano de seu ataque um
total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus Fonte: Runeterra
de proficiência por descanso longo. _________________________________
Sub-Raça: Tribo Fauhwoon
Sho’ma: Você pode utilizar seu Sho’ma
para obter apenas uma das seguintes Aumento no Valor de Habilidade: Os
formas: Fauhwoon têm +1 em Sabedoria e dois
atributos em +1, ou um em +2.
Forma Feral: Símio. Você pode assumir
uma forma de guerra que dá a você +1 de Deslocamento: Seu deslocamento base
força pela duração e permite a você usar de caminhada é de 30 pés (9 m) e você
sua cauda para carregar objetos que não possui um deslocamento de escalada de
pesem mais de 20 Kg e você pode usar 20 pés (6 m).
uma ação bônus para que sua cauda
tente derrubar uma criatura, ela deve Tamanho: Os Fauhwoon possuem
fazer uma salvaguarda de Destreza CD (8 naturalmente entre 1,40 e 1,70 metros.
+ Bônus de Proficiência + seu modificador Para todos os efeitos seu tamanho é
de Força), em uma falha o alvo ficará médio.
caído.
Visão no Escuro: Por viverem em
Forma Humana: Você pode gastar um florestas fechadas, os Fauhwoon
tempo em concentração e manter uma possuem olhos acostumados com
forma humana igual ao que diz na tabela terrenos escuros. Você enxerga na
Duração para Formas Humanas e penumbra a até 30 pés (9 m) como se
Animais. Nessa forma você perde as fosse luz plena, e no escuro como se
características Fúria Simea e Escalador fosse na penumbra. Você não pode
Proficiente. discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Forma Animal: No seu 2º nível, você
pode gastar um tempo em concentração e Magia da Floresta: Você conhece um
manter uma forma animal igual ao que diz truque da lista de magias do Acólito.
na tabela Duração para Formas Humanas Sabedoria é o modificador usado para
e Animais. Ao assumir uma forma animal, conjurar essa magia.
você recebe bônus em seus valores de
atributos de Força, Destreza e Chifres: Os Fauhwoon possuem grandes
Constituição (por exemplo, se tiver força e resistentes chifre, capazes de quebrar
10 ela se tornará 14 enquanto você madeira facilmente (as vezes até os ossos
de seus inimigos). O dano causado pelos Forma Animal: No 2º nível, você pode
chifres é de 1d6 + Modificador de Força gastar um tempo em concentração e
de dano concussivo. manter uma forma animal igual ao que diz
na tabela Duração para Formas Humanas
Protetores Naturais: Fauhwoons estão e Animais.
intimamente ligados à proteção de algo ou
alguém, e acabam se contendo quando Forma: O Bode
em combate para priorizar a proteção. Características: Você se torna uma
Portanto, sempre que você curar ou criatura quadrúpede semelhante a um
proteger um aliado de alguma forma carneiro, aumentando seu tamanho para
usando uma ação ou ação bônus, seu grande; Seu deslocamento de escalada
próximo ataque poderá causar um dado se torna 50 pés (15 m); Seu ataque com
de dano adicional + seu bônus de Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus
proficiência, pois sabe que aquele aliado de proficiência.
estará seguro por um tempo. FOR: +3 DES: +2 CON: +4

Queridos da Natureza: Fauhwoons são Fonte: Runeterra


naturalmente atraídos para proteger a _________________________________
fauna e flora locais. Você pode invocar o Sub-Raça: Tribo Kiilash
poder da natureza para causar um dano
adicional a seus ataques, causando 1d6 + Aumento no Valor de Habilidade: Os
seu bônus de proficiência de dano de Kiilash têm +1 em força e dois atributos
energia, você pode fazer isso um número em +1, ou um em +2.
de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria. Adicionalmente você possui Deslocamento: Seu deslocamento base
proficiência em Natureza. de caminhada é de 35 pés (10,5 m).
Tamanho: Os Kiilash possuem
Sho’ma: Você pode utilizar seu Sho’ma naturalmente entre 1,60 e 2,20 metros.
para obter apenas uma das seguintes Para todos os efeitos seu tamanho é
formas: médio.
Forma Feral: Você pode assumir uma
forma de guerra que dá a você uma Caçador Nato: Você tem proficiência em
aparência com mais pelos e focinho, uma das habilidades seguintes:
possuindo também garras, pernas e Percepção, Sobrevivência, Atletismo e
Chifres ainda mais poderosos. Suas Natureza. Seu olfato e audição são
garras podem causar até 1d6 de dano excepcionalmente bons a qualquer
cortante, enquanto seus chifres passam a momento do dia. Você é considerado
causar 1d8 de dano concussivo. semiconsciente enquanto dorme, ou seja,
Adicionalmente seu deslocamento de você não pode ficar surpreso enquanto
escalada aumenta para 40 pés (12 m) e está dormindo. Adicionalmente você
seu salto possui o dobro de alcance. possui vantagem em testes de
Sobrevivência para encontrar criaturas
Forma Humana: Você pode gastar um vivas.
tempo em concentração e manter uma
forma humana igual ao que diz na tabela Camuflagem: Você pode tentar se ocultar
Duração para Formas Humanas e mesmo quando estiver com cobertura leve
Animais. de folhagem, chuva pesada, neve, névoa
ou outros fenômenos naturais.
Adicionalmente você possui a magia Ver o na tabela Duração para Formas Humanas
Invisível sempre ativa com alcance de 5 + e Animais.
10 vezes o seu bônus de proficiência em
pés. Enquanto estiver escondido você Forma: Dentes de Sabre
pode utilizar uma ação bônus para saltar Características: Você aumenta em 30 cm
em um inimigo a até 20 pés de você. seu tamanho; Seu deslocamento base se
torna 50 pés (15 m); Seu ataque com
Garras: Você tem proficiência em ataques Mordida passa a causar 6d4 ao invés de
desarmados usando suas garras. Elas 2d4 e seu ataque com Garras passa a
são consideradas leve e causam 1d6 + causar 4d6 ao invés de 1d6
seu bônus de proficiência + seu FOR: +4 DES: +4 CON: +1
modificador de Destreza ou Força de
dano cortante. Fonte: Runeterra
_________________________________
Mordida: Você pode morder um oponente Sub-Raça: Tribo Lhotlan
em uma distância de até 5 pés. Causa
2d4 + seu bônus de proficiência + seu Aumento no Valor de Habilidade: Os
modificador de Força de dano perfurante. Lhotlan têm +1 em destreza e dois
atributos em +1, ou uma em +2.
Ferocidade: Você é um predador nato,
quando em combate, seu instinto tem Deslocamento: Seu deslocamento base
picos que fortalecem seus ataques. de caminhada é de 30 pés (9 m).
Durante um combate cada ataque que
você acerta gera um acúmulo de Tamanho: Os Lhotlan possuem
ferocidade, ao alcançar o máximo de naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros.
ferocidade, você pode escolher entre se Para todos os efeitos seu tamanho é
curar em metade do dano recebido médio.
(arredondado para cima) na última rodada Plumadagas: Você pode usar uma ação
ou o ataque seguinte causa um dano bônus para criar 2 penas afiadas e
adicional igual a duas vezes seu usá-las como adagas. Você pode fazer
modificador de Força. Seu máximo de isso até três vezes mais seu modificador
ferocidade é igual a 10 - seu bônus de de constituição (mínimo de 1) a cada
proficiência. descanso curto ou descanso, você pode
manter um número de Plumadagas igual a
Sho’ma: Você pode utilizar seu Sho’ma metade de seu valor de constituição
para obter apenas uma das seguintes arredondado para baixo.
formas:
Retorno das Lâminas: No nível 3 você
Forma Humana: Você pode gastar um se sintoniza mais com a herança
tempo em concentração e manter uma Vastayense, ao arremessar uma de suas
forma humana igual ao que diz na tabela penas você pode usar uma ação de
Duração para Formas Humanas e bônus para puxá-las de volta para você
Animais. causando 1d4 + bônus de destreza no
processo. Fazer isso torna as
Forma Animal: No 2º nível, você pode Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer
gastar um tempo em concentração e isso um número de vezes igual o seu
manter uma forma animal igual ao que diz modificador de destreza antes de
descansar.
Salto Vastaya ,Plumadagas, Retorno das
Salto Vastaya: Quando você fizer um Lâminas e o seu deslocamento se torna
salto à distância, o alcance se tornará 3 25 pés.
vezes seus pontos de Força, você não
precisa realizar uma movimentação Forma Animal: No 2º nível, você pode
prévia. Além disso ao realizar saltos em gastar um tempo em concentração e
altura, você pode saltar a até 3 + 2 vezes manter uma forma animal igual ao que diz
seu modificador de força. na tabela Duração para Formas Humanas
e Animais.
Sentidos Aguçados: Você tem
proficiência com a habilidade Percepção. Forma: Ave de Rapina
Características: Você possui um
Sho’ma: Você pode utilizar seu Sho’ma deslocamento de voo de 40 pés (12 m);
para obter apenas uma das seguintes Você passa a receber um ataque com
formas: Bico que causa 2d4 + seu modificador de
Força e um ataque com Garras que
Forma Feral: Rapina. Ao assumir a forma causam 2d6 + seu modificador de
Feral de Rapina, seus pés possuem Destreza.
garras poderosas que podem ser usadas FOR: +2 DES: +4 CON: +2
para aumentar o dano de seu chute. Você
tem proficiência em ataques desarmados Forma: Vulpino
usando suas garras. Elas são Características: Seu deslocamento base
consideradas armas leves e causam 1d6 se torna 60 pés (18 m); Você passa a
de dano cortante em adição ao dano do receber um ataque com Garras que causa
chute. Além disso, você tem um bico 3d6 + seu modificador de destreza e um
pontudo que causa 1d4 + seu modificador ataque com Mordida que causa 3d4 + seu
de força de dano perfurante e você ganha modificador de Força.
uma patágia coberta de penas no espaço FOR: +1 DES: +4 CON: +3
entre seus braços e sua cintura que te dá
velocidade de planar por 15 pés (4,5 m). Fonte: Runeterra
_________________________________
Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a Variante Colosso (Vastaya)
forma feral de Vulpídeo, suas mãos Você possui um tamanho incomum para a
passam a possuir garras e sua audição se sua espécie, superando a maioria
torna superior ao normal. Você possui daqueles ao seu redor. Seu tamanho para
vantagem em testes de Percepção fins de capacidade de carga e peso que
relacionados à audição e não pode ser você pode empurrar, arrastar ou levantar,
surpreso em combate (a não ser que conta como uma categoria acima, sua
alguém tenha usado a magia Silêncio). força aumenta em +1 até o máximo de 21
Suas garras causam 2d6 + seu e seus ataques corpo a corpo causam 1
modificador de destreza de dano cortante. de dano adicional, em contrapartida, suas
roupas, armaduras e armas custam 50% a
Forma Humana: Você pode gastar um mais arredondado para cima.
tempo em concentração e manter uma
forma humana igual ao que diz na tabela Esse aprimoramento pode ser escolhido
Duração para Formas Humanas e uma segunda vez (apenas), neste caso
Animais. Quando estiver em forma você deixa de ser uma criatura média e se
humana você perde sua característica torna uma criatura Grande, sua força
aumenta em +1 novamente, até o limite Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
de 22, seus ataques corpo a corpo Recebido
ganham um total de +2 de bônus e todas ½ ou menor - 2d10 de dano radiante
as suas roupas, armas e armaduras 1 ou menor - 3d10 de dano radiante
custam o dobro do valor. 2 ou menor - 5d10 de dano radiante
3 ou menor - 6d10 de dano radiante
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem 4 ou menor - 8d10 de dano radiante
várias dificuldades sociais como entrar em
estabelecimentos, encontrar roupas além Resiliência das sombras: Você é imune
de terem um maior gasto em alimentação a doenças naturais e venenos, recebe
e dificilmente encontrarem montarias. apenas apenas metade do valor com
magias e efeitos de cura e ao receber
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 dano necrótico, ao invés de receber dano,
para cada aprimoramento Colosso que cura em metade do valor, possui
você tenha até o máximo de 21 e 22, resistência a dano de veneno, mas tem
respectivamente, e você ganha. vulnerabilidade a dano radiante, armas de
ouro e de prata.
Fonte: Runeterra
_________________________________ Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Variante Espectral (Vastaya) equipamento se tornam incorpóreos, você
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de pode através de uma ação se mover
superar sua própria morte se tornando um através de outras criaturas e objetos como
espírito que ainda busca algo no reino dos se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro você se torna imune a ataques
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
para maiores detalhes. magias, mas se torna incapaz de realizar
ataques físicos. Se você terminar seu
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: turno dentro de uma criatura ou objeto,
Como são mortos-vivos, os Fantasmas você recebe 1d10 de dano de força. Você
são suscetíveis a magias que afetem esse só pode realizar essa ação um número de
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio vezes igual ao seu modificador de
responsável por expulsar ou destruir constituição.
mortos vivos, no entanto a mecânica para
isso é levemente diferente. Fonte: Runeterra
Para a característica Expulsar _________________________________
mortos-vivos do Acólito, se falhar na Variante Hextec (Vastaya)
salvaguarda, ao invés de fugir da melhor Você foi alterado em algum dos
maneira possível, você apenas fica renomados laboratórios de Piltover. Você
amedrontado perante quem usou a ou sua família provavelmente possui uma
habilidade e evitará se aproximar dela. grande quantidade de engrenagens para
Para a característica Destruir conseguir pagar pelos procedimentos,
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na talvez você apenas tenha um mecenas,
salvaguarda, você recebe dano baseado ou você simplesmente seja fruto de um
no ND que habilidade poderia destruir de experimento bem-sucedido.
acordo com a tabela abaixo.
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
Tabela de Dano por Destruir energia proveniente de um cristal Hextec
Mortos-vivos encontrado em algum lugar do seu corpo.
Adaptação Sub Aquática: Você pode
Variedade de Aprimoramentos: À partir respirar tanto ar quanto água e você tem
do momento em que você escolhe a uma velocidade de natação igual ao seu
Variante Hextec, pode escolher 1 deslocamento.
vantagem.
Fonte: Runeterra
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode _________________________________
escolher mais uma vantagem. Variante Quimtec (Vastaya)
Você foi alterado em algum dos
Sentido Superior: Humanos aprimorados laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
por tecnologia possuem vantagem em corpo passou por diversos experimentos
testes de percepção através da visão ou sofrendo mutações terríveis alterando sua
olfato ou audição. forma, ou lhe deixando com terríveis
cicatrizes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Fonte Química: Você possui uma fonte
membro do seu corpo por uma arma de energia proveniente de um líquido
corpo-a-corpo ou à distância, sendo Quimtec encontrado em algum lugar do
necessário uma ação para usá-la. seu corpo.

Idade Congelada: Sua idade física pode Variedade de Aprimoramentos: À partir


não corresponder aos anos que você do momento em que você escolhe a
viveu, diferente de um humano normal. Variante Quimtec, pode escolher 2
vantagens e 1 desvantagem.
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um
comando para o Núcleo como ação bônus 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
fazendo com que ele emita um campo escolher mais uma vantagem e uma
que te protege de ataques por 1 minuto. desvantagem.
Ao enviar o comando você deve
direcioná-lo para Ataques Físicos ou Vantagens:
Ataques Mágicos, esses ataques
possuem desvantagem contra você. Você Sentido Superior: Humanos aprimorados
pode utilizar essa característica um por tecnologia possuem vantagem em
número de vezes igual ao seu bônus de testes de percepção através da visão ou
proficiência olfato ou audição.

Epiderme Cromática: Você tem Arma Integrada: Humanos aprimorados


vantagens em testes de Destreza por tecnologia podem substituir um
(Furtividade) que você faz para se ocultar. membro do seu corpo por uma arma
Adicionalmente, enquanto sem armadura, corpo-a-corpo ou à distância, sendo
você pode tentar se esconder mesmo sem necessário uma ação para usá-la.
estar com cobertura leve ou pesada,
contato que permaneça parado. Armas Naturais: Você só pode escolher
essa característica caso possua Fonte
Adaptação de Escalada: Você tem Química. Você possui Garras que podem
velocidade de escalada igual ao seu causar 1d8 + seu modificador de Força, e
deslocamento. Presas que podem causar 1d6 + seu
modificador de Força.
Adaptação de Escalada: Você tem
Pele Envenenada: Qualquer criatura que velocidade de escalada igual ao seu
agarre você ou entre em contato direto deslocamento.
com sua pele deve passar em uma
salvaguarda de Constituição de CD 12 ou Adaptação Sub Aquática: Você pode
é envenenada por 1 minuto. Uma criatura respirar tanto ar quanto água e você tem
envenenada que não esteja mais em uma velocidade de natação igual ao seu
contato com sua pele pode repetir a deslocamento.
salvaguarda no fim de seu turno,
encerrando o efeito em caso de sucesso. Carapaça: Sua pele tem uma cobertura
adicional. Você ganha +1 de CA quando
Epiderme Cromática: Você tem não estiver usando armadura pesada.
vantagens em testes de Destreza
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Desvantagens:
Adicionalmente, enquanto sem armadura,
você pode tentar se esconder mesmo sem Sobrecarga: Se tirar 1 no dado, role mais
estar com cobertura leve ou pesada, um d20, se cair um número menor que 7
contato que permaneça parado. você recebe 1 nível de exaustão. Você
pode remover 1 nível de exaustão a cada
Bolsa de Tinta: Você pode usar uma descanso longo ou reparo Hextec.
ação para fazer um ataque à distância
especial para cegar uma criatura em sua Canos e Fumaça: Você tem canos saindo
linha de visão há até 15 pés de você. Se do seu corpo e fumaça, quando rolar um
você é capaz de realizar ataques múltiplos teste de Destreza(Furtividade) você
com a ação de Ataque, esse ataque possui Desvantagem devido a fumaça dos
substitui um deles. Criaturas que não canos.
precisam da visão não são afetadas por
esse ataque. Essa habilidade funciona Cara da Morte: Você sofreu algum
diferente debaixo da água: Como ação acidente decorrente ou não de sua
bônus você pode criar uma área de modificação causando uma deformidade
obscurecimento pesada em um raio de 5 facial, você possui desvantagem em
pés a partir de você. Uma vez que você testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
use essa habilidade, você não pode voltar (Enganação).
a usá-la novamente até concluir um
descanso curto ou longo. Você pode Modulador de Voz: Você não é capaz de
escolher este talento várias vezes. falar, para isso usa um dispositivo que faz
a vez de voz. Você possui desvantagem
Patagia: Você tem membranas que atuam em testes de Carisma (Performance)
como barbatanas e podem ser usadas relacionados a voz.
como asas para desacelerar sua queda
ou permitir que você plane. Se você sofrer Metamorfo: Sua aparência difere muito
uma queda e não estiver incapacitado, da humana, seja você um humano com
você pode subtrair até 100 pés do cálculo características animais ou um animal com
de dano da queda, você pode também se características humanas
mover 2 pés para a frente para cada 1 pé
que você esteja em queda. Fonte: Runeterra
_________________________________
Traços Raciais dos Renegados
ingerir alimentos e bebidas, caso queira.
Aumento no Valor de Habilidade: Dois Caso você seja alvo de um efeito que
valores de habilidade, à sua escolha, traga os mortos de volta à vida, você não
aumentam em 1. volta à sua raça original - a transformação
em renegado é permanente.
Idade: Renegados são mortos-vivos, Ao invés de dormir, você precisa apenas
portanto, eles cessam de envelhecer com descansar, ficando inativo por pelo menos
a morte. 4 horas por dia. Neste estado você não é
capaz de sonhar, estando plenamente
Tendência: A morte muda muito as ciente de tudo à sua volta e sendo capaz
pessoas, e quando um renegado recobra de perceber a aproximação de inimigos
a consciência e vê no tipo de monstro que de forma normal.
se tornou, muitos deles enlouquecem - ou
ao menos reavaliam bastante suas Resistência às Sombras: Sua nova
prioridades. Geralmente, esta transição os natureza já é a antítese da vida e tudo o
leva a tornarem-se mais egoístas. A que a Luz representa. Você já é animado
maioria dos renegados é neutra e má. por uma força análoga à da Sombra
(possivelmente parte dela), e portanto, a
Tamanho: Renegados possuem a mesma fome dela em devorá-lo é menor. Você
altura que detinham em vida, apesar de possui resistência ao dano necrótico.
comumente andarem mais curvados. Seu
peso pode diminuir até 30% de acordo Vontade dos Renegados: Você possui
com o quão ressecado seu corpo esteja. vantagem em testes de resistência para
Você tem o mesmo tamanho que um evitar efeitos de encantamento ou medo.
indivíduo vivo da rua antiga raça. A Dedicação Desmorta: Você ganha
maioria dos renegados, por serem altos proficiência em uma perícia, à sua
elfos ou humanos vitimados pelo Flagelo, escolha.
são de tamanho Médio.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base Órquico, Guturalês é um idioma adicional
de caminhada é 9 metros. (geralmente, o idioma de sua raça original
ou um dos idiomas das raças da Horda).
Canibalismo: Caso você consuma a
carne de uma criatura do tipo Besta, Fonte: D&D5e - World of Warcraft
Dragão, Fada, Gigante ou Humanóide, _________________________________
morta recentemente durante o seu Variante: Renegados com
descanso curto e venha a gastar Dados Sub-Raças
de Vida para recuperar-se, você pode
rolar cada dado gasto duas vezes e Aumento no Valor de Habilidade: Seu
escolher o melhor resultado. É necessário valor na Constituição aumenta em 1.
que você gaste ao menos um minuto
consumindo o cadáver para ter esse Idade: Renegados não envelhecem, são
benefício. mortos-vivos

Desmorto: Você não é mais uma criatura Tendência: A maioria tende a se tornar
viva, apesar de não ter completado a sua mais caótica e muitos poucos continuam
transformação em morto-vivo. Você não
precisa comer ou respirar, mas pode
bom depois de décadas sendo um Vontade dos Renegados: Você tem
morto-vivo. vantagem em testes de resistência contra
ser enfeitiçado, efeitos que se tornam
Tamanho: O tamanho do Renegado mortos-vivos e magia não pode fazer você
reflete o de seus colegas vivos. Muitos dormir.
ficando mais curvados ao longo das
décadas. Seu tamanho é médio. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Gutterspeak.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Sub-Raças: Existem dois tipos de
Renegados em Azeroth, elfos e humanos.
Visão no Escuro: Renegados podem ver Escolha uma dessas sub-raças.
o normal em condições de penumbra e
escuras. Você pode ver na penumbra a Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
menos de 18 metros de você como se _________________________________
fosse uma luz brilhante, e na escuridão Sub-Raça: Elfo Renegado
como se fosse uma luz fraca. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas Aumento no Valor de Habilidade: Seu
tons de cinza. valor na Inteligência aumenta em 1.

Canibalismo: Usando 1 minuto, você Legado Quel'dorei: Você pode lançar


pode canibalizar o cadáver de um Mísseis Mágicos e Escudo Arcano com
humanóide que está morto há menos de 1 esse traço, usando a Inteligência como
hora. Quando terminar, você recupera conjurador. Depois de lançar uma magia,
uma série de pontos de vida sequenciais você não pode lançá-lo novamente com
ao seu nível + seu modificador de esse traço até terminar um descanso
Constituição. Depois de usar essa curto ou longo.
característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um pequeno Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
descanso. thalassiano.

Toque do Túmulo: Renegados não Fonte: Warcraft Manual dos Heróis


precisam dormir. Em vez disso, eles _________________________________
entram em um estado semi-consciente da Sub-Raça: Humano Renegado
vida após a morte por 4 horas por dia.
Aumento no Valor de Habilidade: Uma
Morto-Vivo: Você tem dois tipos de outra pontuação de habilidade de sua
criatura: humanóide e morto-vivo. Você escolha aumenta em 1.
pode ser afetado por um efeito de jogo se
ele funcionar em qualquer um dos seus Resiliência Humana: Quando você faz
tipos de criatura. Além disso, você obtém uma jogada de ataque, uma verificação
os seguintes benefícios: de habilidade ou um teste de resistência,
- Você não precisa de comida ou água. você pode fazer isso com vantagem.
- Você tem resistência a danos causados Depois de usar essa capacidade, você
por veneno e vantagem em testes de não poderá usá-la novamente até
resistência contra envenenamento. terminar um descanso curto ou longo.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis grudada de volta após completar um
_________________________________ descanso completo assim.
Traços Raciais dos Trolls
Servos dos Deuses Selvagens: Você
Aumento no Valor de Habilidade: Seu ganha proficiência nas perícias
valor de Destreza aumenta em 2. Sobrevivência e Religião.

Idade: Trolls amadurecem muito mais Visão no Escuro: Vivendo em florestas


rápido que os seres das outras raças, com grandes predadores noturnos, os
atingindo a idade adulta por volta dos 15. trolls rapidamente se adaptaram e
Um troll de 30 anos já é considerado um desenvolveram uma excelente visão
indivíduo de meia-idade. Eles raramente noturna. Você enxerga na penumbra a até
envelhecem até os 80 anos. 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você
Tendência: Apesar de serem bastante não pode discernir cores no escuro,
honrados, os trolls não são apenas tons de cinza.
particularmente afeitos a seguirem regras
ou manterem sua palavra. Espíritos livres, Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
eles geralmente se preocupam apenas Órquico e Zandáli.
com o seu bem estar e o bem de sua
tribo. A maioria dos trolls é caótica e má, Sub-Raça: Existem sub-raças de trolls
porém, os integrantes da Horda estão divididas numa infinidade de tribos,
aprendendo costumes novos, sendo mais porém, aqui vamos nos restringir a
comuns indivíduos neutros entre eles. apresentar apenas aquelas que possuem
tribos com alguma afiliação à Horda:
Tamanho: Trolls são bastante esguios e Amani, os trolls da floresta (tribo
bem mais altos que os humanos, apesar Revantusco); Gurubashi, os trolls das
de andarem curvados, medindo entre 1,90 selvas (tribo Lançanegra e Lança Partida);
metro e 2,20 metros. Seu tamanho é e os Zandáli, os trolls da primeira tribo.
Médio.
Fonte: D&D5e - World of Warcraft
Deslocamento: Seu deslocamento base _________________________________
de caminhada é 9 metros. Sub-Raça: Amani

Regeneração: Sempre que você rolar Aumento no Valor de Habilidade: Seu


Dados de Vida para recuperar pontos de valor de Força aumenta em 1.
vida após um descanso curto, você pode
adicionar duas vezes o seu modificador Saltadores: Você tem vantagem em
de Constituição ao resultado, ao invés de testes de Força (Atletismo) que envolvam
apenas uma. Membros decepados do saltar.
corpo do troll crescem novamente ao
longo de 1 semana (no caso de dedos, Treino de Armas Amani: Você tem
orelhas e outras estruturas menores) a 2 proficiência com machados de batalha e
meses (no caso de pernas, braços e machadinhas. Além disso, você é
outras partes maiores). Se você tiver uma considerado proficiente ao arremessar
parte decepada e segurá-la contra o basicamente qualquer arma (inclusive as
ferimento de onde ela saiu, ela estará improvisadas e demais armas com as
quais não é normalmente proficiente).
Visão no Escuro: Você enxerga na
Fonte: D&D5e - World of Warcraft penumbra a até 18 metros como se fosse
_________________________________ luz plena, e no escuro como se fosse na
Sub-Raça: Gurubashi penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1. Regeneração: Para cada Dado de Vida
gasto no final de um descanso curto, você
Equilíbrio Perfeito: Você tem vantagem adiciona duas vezes seu modificador de
em testes de Destreza (Acrobacia) que Constituição a ele.
envolvam cair de grandes alturas ou
equilibrar-se em superfícies estreitas. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Zandali. Zandali é a língua de
Treino de Armas Gurubashi: Você tem todos os trolls. É uma grande parte
proficiência com todos os arcos, lanças e silábica e ensinada através das gerações.
demais armas de haste (alabardas,
bastões, tridentes). Sub-Raças: Quatro principais sub-raças
de troll povoam a superfície de Azeroth:
trolls da floresta, trolls de gelo, trolls da
Fonte: D&D5e - World of Warcraft selva e trolls zandalari. Escolha um.
_________________________________
Variante: Troll Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Sub-Raça: Troll da Floresta
valor de Destreza aumenta em 1.
Idade: Um troll chega à idade adulta no Aumento no Valor de Habilidade: Seu
final da adolescência e geralmente morre valor de Constituição aumenta em 2.
dentro de um século, embora possa viver Máscara do Selvagem: Você tem
até os mais de um século. vantagem nos testes de furtividade
quando estiver levemente obscurecido por
Tendência: Os trolls são uma raça plantas ou outros tipos de folhagem.
neutra, seu alinhamento varia
drasticamente entre eles. A maioria dos Conhecimento da Região Selvagem:
trolls costuma ser leais, suas tribos Você ganha proficiência com duas das
geralmente têm costumes e regras para seguintes perícias de sua escolha:
que eles cumpram. Adestrar Animais, Natureza, Percepção,
Furtividade, e Sobrevivência.
Tamanho: Mesmo que a maioria dos
trolls fiquem curvados, corcundas, eles Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
ainda se elevam acima de outras raças _________________________________
com uma altura média de 2,20 metros. Sub-Raça: Troll do Gelo
Seu tamanho é médio.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Deslocamento: Seu deslocamento base valor de Força aumenta em 2.
de caminhada é 9 metros.
Pele Gélida: Você tem resistência a
danos causados pelo frio.
nível, poderá lançar o feitiço Guiding
Estrutura Poderosa: Você conta como Hand uma vez por descanso prolongado.
uma categoria de tamanho maior para Quando você alcançar o 5º nível, também
determinar a sua capacidade de carga e poderá conjurar a mágica Aprimorar
quanto peso é capaz de empurrar, puxar Habilidade uma vez por descanso longo.
ou erguer. Sabedoria é a sua habilidade de lançar
esses feitiços. Quando você conjurar esta
Andarilho da Tundra: Você pode se Guiding Hand, a mão aparece como um
deslocar em terrenos difíceis feito de gelo animal minúsculo, representando um loa
ou neve sem gastar movimento extra. específico.

Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ _________________________________
Sub-Raça: Troll da Selva Traços Raciais dos Giff

Aumento no Valor de Habilidade: Seu Aumento no Valor de Habilidade: Ao


valor de Constituição aumenta em 1 e sua determinar os valores de atributo de seu
Sabedoria aumenta em 1. personagem, aumente um de seus
valores em 2 e um atributo diferente em 1,
Berserk: Sempre que você marcar um ou aumente três diferentes atributos em 1.
acerto crítico com um ataque de arma,
você pode rolar novamente um dado de Idade: Giff envelhecem na mesma
dano da arma e usar qualquer um dos medida que os humanos.
testes para o dano.
Tendência: A arte de contar histórias é
Treinamento de Armas Gurubashi: Você uma rica tradição entre os giff, e não é
tem proficiência com machado, azagais e incomum ver um giff recontando suas
a lança. façanhas para uma multidão encantada.
Ter um amigo giff próximo quando uma
Ginga Vodu: Você ignora terrenos difíceis briga de taverna emergir também pode
não mágicos, e sua velocidade de ser útil, já que um giff normalmente se
caminhada básica aumenta para 12 mantém são quando uma celebração
metros. agradável se transforma em uma briga.

Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Tamanho: Você é Médio.


_________________________________
Sub-Raça: Troll Zandalari Deslocamento: Seu deslocamento de
caminhada é de 9 metros, e você possui
Aumento no Valor de Habilidade: Seu deslocamento de natação igual ao seu
valor de Sabedoria aumenta em 1 e sua deslocamento de caminhada.
Carisma aumenta em 1.
Causador de Dano: Tal como um
Tradição Antiga: Você ganha proficiência hipopótamo em uma fina loja de cristais,
na perícia História. você é naturalmente adepto a danificar
coisas. Quando você rolar um 1 em um
Abraço dos Loa: Você conhece o truque dado de dano para um ataque corpo a
Orientação. Quando você atingir o 3º corpo, você pode rolar o dado novamente
e usar o novo resultado. Você não pode - Ao cair, você pode se mover até 1,5
fazer isso mais que uma vez por turno. metro horizontalmente para cada 30
centímetros que você descer.
Estrutura Hippo: Você tem vantagem em - Quando você deveria receber dano de
testes de atributo baseados em Força e uma queda, você pode usar sua reação
em salvaguardas de Força. Além disso, para reduzir o dano de queda para 0.
você conta como uma categoria de
tamanho maior para determinar a sua Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
capacidade de carga e o peso máximo e escrever Comum e outro idioma que
que você consegue arrastar, empurrar ou você e seu DM concordarem serem
levantar. apropriados para seu personagem.

Idiomas: Seu personagem pode falar, ler Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do
e escrever Comum e outro idioma que Multiverso
você e seu DM concordarem serem _________________________________
apropriados para seu personagem. Traços Raciais dos Gosmóides

Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do Aumento no Valor de Habilidade: Ao


Multiverso determinar os valores de atributo de seu
_________________________________ personagem, aumente um de seus
Traços Raciais dos Hadozees valores em 2 e um atributo diferente em 1,
ou aumente três diferentes atributos em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Ao
determinar os valores de atributo de seu Idade: A expectativa de vida típica é de
personagem, aumente um de seus cerca de um século, assumindo que o
valores em 2 e um atributo diferente em 1, personagem não encontrará um fim
ou aumente três diferentes atributos em 1. violento em suas aventuras.

Idade: Hadozees envelhecem na mesma Tipo de Criatura: Você é uma Limo.


medida que os humanos.
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio.
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio. Você escolhe o tamanho ao selecionar
Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
esta raça.
Deslocamento: Seu deslocamento de
Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
caminhada é de 9 metros, e você possui
deslocamento de escalada igual ao seu Amorfo: Você pode se espremer através
deslocamento de caminhada. de um espaço tão estreito quanto 2,5
centímetros de largura, desde que você
Pés Hábeis: Você pode usar a ação Usar não esteja vestindo ou carregando coisas.
Objeto como uma ação bônus. Você também tem vantagem em testes de
atributo para iniciar ou escapar de um
Planar: Se você não estiver incapacitado agarrão.
ou vestindo armadura pesada, você pode
estender suas membranas de pele para Moldar-se: Se você não estiver
planar. Quando fizer isto, você pode incapacitado, você pode remodelar seu
realizar as seguintes manobras aéreas: corpo para lhe conceder uma cabeça, um
ou dois braços, uma ou duas pernas e humanóides. Um thri-kreen amadurece
mãos e pernas improvisadas. Você rapidamente, atingindo a idade adulta
também pode reverter para uma bolha dentro de 3-4 anos após a eclosão. A
sem membros (nenhuma ação requerida). maioria dos thri-kreen vive apenas até os
Com uma ação bônus, você pode expelir 25 anos, embora alguns vivam um pouco
um pseudópode que possui até 15 mais.
centímetros de largura e 3 metros de
comprimento ou absorvê-la em seu corpo. Tipo de Criatura: Você é uma
Você pode usar este pseudópode para Monstruosidade
manipular um objeto, abrir uma porta ou
baú destrancado, guardar ou reaver um Tamanho: Você é Pequeno ou Médio.
item em um compartimento aberto ou Você escolhe o tamanho ao selecionar
derramar os conteúdos de um esta raça.
compartimento. O pseudópode não pode
atacar, ativar itens mágicos ou carregar Deslocamento: Seu deslocamento de
itens que pesam mais de 4,5 quilos. caminhada é de 9 metros.

Prender a Respiração: Você pode Braços Secundários. Você possui dois


prender sua respiração por 1 hora. braços ligeiramente menores,
imediatamente abaixo de seu par de
Resiliência Natural: Você é resistente a braços primário. Estes braços secundários
dano ácido e venenoso, e você tem funcionam como seus braços primários,
vantagem em salvaguardas contra ser com as exceções a seguir:
envenenado. - Você pode usar um braço secundário
para manejar uma arma que possua a
Visão no Escuro: Você pode enxergar na propriedade leve, mas você não pode
penumbra até 18 metros de você como se usar um braço secundário para manejar
fosse luz plena e na escuridão como se outros tipos de armas.
fosse meia-luz. Você discerne cores na - Você não pode usar um escudo com um
escuridão apenas como tons de cinza. braço secundário.
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler
e escrever Comum e outro idioma que Carapaça de Camaleão: Enquanto não
você e seu DM concordarem serem estiver vestindo armadura, sua carapaça
apropriados para seu personagem. lhe concede Classe de Armadura base de
13 + seu modificador de Destreza.
Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do Com uma ação, você pode alterar a cor
Multiverso de sua carapaça para se assemelhar com
_________________________________ as cores e texturas de seus arredores, lhe
Traços Raciais dos Thri-kreen concedendo vantagem em testes de
Furtividade (Destreza) realizados para se
Aumento no Valor de Habilidade: Ao esconder nestes ambientes.
determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus Prender a Respiração: Você pode
valores em 2 e um atributo diferente em 1, prender sua respiração por 1 hora.
ou aumente três diferentes atributos em 1.
Telepatia Thri-kreen: Você tem a
Idade: Thri-kreen vivem vidas muito mais habilidade mágica de comunicar-se
curtas do que seus homólogos mentalmente com qualquer número de
criaturas voluntárias à sua vista e até 36 Deslocamento: Seu deslocamento base
metros de você. Uma criatura contatada de caminhada é 7,5 metros.
não precisa compartilhar um idioma com
você, mas ela deve ser capaz de Sem Medo: Você não pode ser
entender, no mínimo, um idioma. Seu elo Amedrontado.
telepático com uma criatura é quebrado
se você e a criatura moveremse para Provocação: Você tem uma percepção
além de 36 metros de distância, se fantástica das motivações e
qualquer um de vocês estiver características de outras raças e pode
incapacitado ou se qualquer um de vocês usar essa percepção para enfurecê-las.
mentalmente quebrar este contato Como uma ação, você pode desencadear
(nenhuma ação requerida). uma enxurrada verbal de sarcasmo,
insultos e comentários grosseiros contra
Visão no Escuro: Você pode enxergar na uma criatura. Faça um teste de Carisma
penumbra até 18 metros de você como se (Atuação) contestado pelo teste de
fosse luz plena e na escuridão como se Sabedoria (Percepção) do alvo. Você
fosse meia-luz. Você discerne cores na falha na provocação se o alvo não
escuridão apenas como tons de cinza. consegue entendê-lo.
Se você vencer a disputa, o alvo deve
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler usar sua próxima ação para atacar
e escrever Comum e outro idioma que apenas você. Se você estiver fora de
você e seu DM concordarem serem alcance, ele deve atacar você ou, se isso
apropriados para seu personagem. falhar, correr em sua direção. O alvo o
ataca com desvantagem durante esta
Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do ação. Se o alvo ganhar a disputa, ele
Multiverso ficará imune à provocação por 24 horas.
_________________________________
Traços Raciais dos Kender Bolsos Kender: Kender constantemente
pega coisas e as embolsa, e então muitas
Aumento no Valor de Habilidade: Seu vezes esquece delas. Se você precisar de
valor de Destreza aumenta em 1 e sua um equipamento não mágico, há 25% de
Carisma aumenta em 1. chance de tê-lo. Role um d4. Se você tirar
4, encontrará o item em seu bolso, pacote
Idade: A vida natural de um kender é de ou bolsa. Se rolar qualquer outra coisa,
cerca de 100 anos. Eles permanecem você não tem esse item com você e não
infantis mesmo quando seus corpos ficam pode pesquisar novamente pelo mesmo
mais lentos. Kender vê a morte como a item até que tenha passado pelo menos
próxima grande aventura e não se um dia em uma cidade. Vasculhar suas
demora muito na tristeza após o bolsas, mochilas e bolsos dessa forma
falecimento de um ente querido. leva 1 minuto.

Tendência: A curiosidade Kender os Idiomas: Seu personagem pode falar, ler


inclina para alinhamentos caóticos, e escrever Comum e Kenderspeak.
embora sua gentileza os guie para bons (Kenderspeak é um idioma exclusivo para
alinhamentos. o cenário Dragonlance. Se você estiver
jogando com um kender em um ambiente
Tamanho: Você é Pequeno. diferente, verifique com seu mestre.)
Fonte: D&D Next Final Playtest Imunidade a Dano: Veneno.
_________________________________
Bullywug como PdM Imunidade a Condição: Envenenado,
exausto.
Redução no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência diminui em -2 e seu Visão no Escuro: 18 m
Carisma diminui em -2.
Idiomas: Compreende todos os idiomas
Anfíbio: O bullywug pode respirar ar e que conhecia em vida, mas não pode
água. falar.

Falar com Sapos e Rãs: O bullywug Fonte: Guia do Mestre


pode comunicar conceitos simples para _________________________________
sapos e rãs quando ele fala Bullywug. Gnoll como PdM

Camuflagem Pantanosa: O bullywug tem Aumento no Valor de Habilidade: Seu


vantagem em testes de Destreza valor de Força aumenta em 2.
(Furtividade) feitos para se esconder em
terreno pantanoso. Redução no Valor de Habilidade: Seu
valor de Inteligência diminui em -2.
Salto Parado: O salto em distância do
bullywug é de até 6 metros e seu salto em Frenesi: Quando o gnoll reduz uma
altura é de até 3 metros, com ou sem uma criatura a 0 pontos de vida com um
corrida inicial. ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele
pode realizar uma ação bônus para se
Deslocamento: Seu deslocamento base mover até metade do seu deslocamento e
de caminhada é de 6 metros. realizar um ataque de mordida.

Natação: Seu deslocamento base de Visão no Escuro: 18 m


natação é de 12 metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Gnoll.
Bullywug.
Fonte: Guia do Mestre
Fonte: Guia do Mestre _________________________________
_________________________________ Grimlock como PdM
Esqueleto como PdM
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.
valor de Destreza aumenta em 2.
Redução no Valor de Habilidade: Seu
Redução no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma diminui em -2.
valor de Inteligência diminui em -4 e sua
Carisma diminui em -4. Sentido Cego: percepção às cegas 9 m
ou 3 m quando estiver surdo (cego além
Vulnerabilidade a Dano: Concussão. desse raio). O grimlock não pode usar sua
percepção às cegas enquanto estiver _________________________________
surdo ou incapaz de cheirar. Povo do Mar como PdM

Audição e Olfato Aguçados: O grimlock Anfíbio: O povo do mar pode respirar ar e


tem vantagem em testes de Sabedoria água.
(Percepção) relacionados à audição e ao
olfato. Deslocamento: 3 m, natação 12 m

Camuflagem Rochosa: O grimlock Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


possui vantagem em testes de Destreza Comum e Aquan.
(Furtividade) feitos para se esconder em
terreno rochoso. Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Troglodita como PdM
Subcomum.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Fonte: Guia do Mestre valor de Força aumenta em 2 e seu valor
_________________________________ de Constituição aumenta em 2.
Kuo-Toa como PdM
Redução no Valor de Habilidade: Seu
Anfíbio: O kuo-toa pode respirar ar e valor de Inteligência diminui em -4 e seu
água. Carisma diminui em -4.

Percepção Transcendental: O kuo-toa Pele de Camaleão: O troglodita tem


pode sentir a presença de qualquer vantagem em testes de Destreza
criatura a até 9 metros dele que esteja (Furtividade) feitos para se esconder.
invisível ou no Plano Etéreo. Ele pode
localizar com precisão tais criaturas que Fedor: Qualquer criatura diferente de um
estejam se movendo. troglodita que começar seu turno a 1,5
metro do troglodita deve ser bem
Escorregadio: O kuo-toa tem vantagem sucedida num teste de resistência de
em testes de habilidade e testes de Constituição CD 12 ou ficará envenenada
resistência para escapar de um agarrão. até o início do seu próximo turno. Se
obtiver sucesso no teste de resistência, a
Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto criatura fica imune ao fedor de todos os
estiver sob luz solar, o kuo-toa tem trogloditas por 1 hora.
desvantagem nas jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto
(Percepção) relacionados à visão. estiver sob luz solar, o troglodita tem
desvantagem nas jogadas de ataque,
Deslocamento: 9 m, natação 9 m assim como em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão.
Visão no Escuro: 36 m
Armadura Natural: +1 de bônus de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever armadura natural na CA.
Subcomum.
Visão no Escuro: 18 m.
Fonte: Guia do Mestre
Constituição, vulnerabilidades,
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever resistências e imunidades.
Troglodita.
Características Perdidas: O servo perde
Fonte: Guia do Mestre seus testes de resistência e bônus de
_________________________________ perícia originais, sentidos especiais e
Zumbi como PdM traços especiais. Ele perde qualquer ação
que não seja de Ataques Múltiplos ou de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu ataques corpo-a-corpo com arma que
valor de Força aumenta em 1 e seu valor cause dano de concussão, perfurante ou
de Constituição aumenta em 2. cortante. Se ele tiver uma ação ou um
ataque corpo-a-corpo com arma que
Redução no Valor de Habilidade: Seu cause algum outro tipo de dano, ele perde
valor de Inteligência diminui em -6 e sua a capacidade de causar esse tipo de
Sabedoria e seu Carisma diminui em -4. dano, a não ser que o dano venha de um
equipamento, como um item mágico.
Fortitude de Morto-Vivo: Se dano
reduziria o zumbi a 0 pontos de vida, ele Tipo: O tipo do servo é planta, e ele perde
pode realizar um teste de resistência de quaisquer descritores.
Constituição com CD igual a 5 + o dano
sofrido, a não ser que o dano seja Tendência: A tendência do servo é
radiante ou de um acerto crítico. Se imparcial.
obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de Deslocamento: Reduz todos os
vida, no lugar. deslocamentos do servo em 3 metros, até
o mínimo de 1,5 metro.
Imunidade a Dano: Veneno.
Sentidos: O servo possui percepção às
Imunidade a Condição: Envenenado. cegas com raio de 9 metros e fica cego
além desse raio.
Visão no Escuro: 18 m.
Imunidade a Condição: O servo não
Idiomas: Compreende todos os idiomas pode ser amedrontado, cego, enfeitiçado
que conhecia em vida, mas não pode ou paralisado.
falar.
Idiomas: O servo perde todos os idiomas
Fonte: Guia do Mestre conhecidos, mas ele responde às ordens
_________________________________ dadas a ele por miconides usando os
Modelo Servo Esporo MM esporos harmoniosos. O servo dá
(Miconide) prioridade maior às ordens recebidas dos
miconides mais poderosos.
Valores de Habilidade: Os valores de
habilidade do servo mudam como a Ataques: Se o servo não tiver outras
seguir: Int 2 (–4), Sab 6 (–2) e Car 1 (–5). formas de causar dano, ele pode usar
seus punhos ou membros para realizar
Características Mantidas: O servo golpes desarmados. Em um acerto, um
mantém sua Classe de Armadura, pontos golpe desarmado causa dano de
de vida, Dados de Vida, Força, Destreza, concussão igual a 1d4 + o modificador de
Força do servo, ou se o servo for Grande,
2d4 + seu modificador de Força.

Fonte: Manual dos Monstros


_________________________________

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