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Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Intuição de Caçador: Quando você faz
Comum e outro idioma adicional, à sua um teste de Sabedoria (Percepção) ou
escolha. Os humanos normalmente Sabedoria (Sobrevivência), você pode
aprendem os idiomas dos povos que rolar um d4 e somar o número rolado para
convivem, incluindo dialetos obscuros. o teste de habilidade.
Eles gostam de rechear seu discurso com
palavras emprestadas de outras línguas: Magia da Descoberta: Você pode lançar
xingamentos orcs, expressões musicais a magia Marca do Caçador com esta
élficas, frases militares anãs e outros. característica. Quando você atingir o 3°
nível, você poderá conjurar a magia
Fonte: Livro Do Jogador Localizar Objeto. Você precisa terminar
_________________________________ um descanso longo para poder usar as
Traços Raciais Alternativos magias desse traço novamente. Sua
Se sua campanha usa as regras habilidade de conjuração para essas
opcionais de talentos do capítulo 6, seu magias é Sabedoria.
Mestre pode permitir que você utilize os
traços raciais alternativos que substituem Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
as características Aumento no Valor de Comum e Goblin.
Habilidade e Perícias
Magia da Marca: Se você tiver o recurso Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto de classe Conjuração ou Magia de Pacto
às magia na tabela Magias da Marca da às magia na tabela Magias da Marca do
Descoberta são adicionados à lista de Controle são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração. magias de sua classe de conjuração.
Conexão Primitiva: Você pode lançar as Dom do Criador: Você ganha proficiência
magias Amizade Animal e Falar com com um tipo de ferramenta de artesão de
Animais com esta característica, não sua escolha.
exigindo nenhum componente material.
Você precisa terminar um descanso longo Ferreiro Mágico: Você conhece o truque
para poder usar as magias desse traço Consertar. Você também pode lançar a
novamente. Sua habilidade de conjuração magia Arma Mágica com esta
para essas magias é Sabedoria. característica. Quando você faz isso, o
feitiço dura 1 hora e não requer
Quanto Maior Eles São: Começando no concentração. Você precisa terminar um
3º nível, você pode mirar em uma Besta descanso longo para poder usar as
ou Monstruosidade e lançar Amizade magias desse traço novamente. Sua
Anima ou Falar com Animais, desde que o habilidade de conjuração para essas
valor de Inteligência da criatura seja 3 ou magias é Inteligência.
inferior.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto
às magia na tabela Magias da Marca da Magias da Marca da Passagem
Criação são adicionados à lista de magias Nível de Magia - Magias
de sua classe de conjuração. 1° - Recuo Acelerado, Salto
2° - Passo Nebuloso, Passos Sem
Magias da Marca da Criação Pegadas
Nível de Magia - Magias 3° - Piscar, Montaria Fantasmagórica
1° - Identificação, Disco Flutuante de 4° - Porta Dimensional, Movimentação
Tenser Livre
2° - Chama Contínua, Arma Mágica 5° - Círculo De Teletransporte
3° - Conjurar Rajada, Arma Elemental
4° - Fabricar, Moldar Rochas Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
5° - Criação Guerra
_________________________________
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Humano Marca do Sentinela
Guerra
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Humano Marca da Passagem valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e outro Intuição do Sentinela: Quando você faz
valor de habilidade, à sua escolha, um teste de Sabedoria (Intuição) ou
aumenta em 1. Sabedoria (Percepção), você pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado ao
Velocidade do Mensageiro: Seu teste de habilidade.
deslocamento base de caminhada é 10,5
metros. Escudo do Guardião: Você pode lançar
a magia Escudo Arcano uma vez com
Movimentação Intuitiva: Quando você esta característica, e você recuperar a
faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou habilidade de lançá-la depois de terminar
qualquer teste de habilidade para operar um descanso longo. Sua habilidade de
ou manter um veículo terrestre, você pode conjuração para essas magias é a
rolar um d4 e adicionar o número obtido Sabedoria.
ao teste de habilidade.
Guardião Vigilante: Quando uma criatura
Passagem Mágica: Você pode lançar a que você pode ver a menos de 1,5 m de
magia Passo Nebuloso uma vez com esta você é atingida por uma jogada de
característica, e você recuperar a ataque, você pode usar sua reação para
habilidade de lançá-la quando terminar trocar de lugar com aquela criatura e, em
um descanso longo. Sua habilidade de vez disso, você é atingido pelo ataque.
conjuração para essas magias é Depois de usar essa característica, você
Destreza. não pode fazer de novo até terminar um
descanso longo.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Magia da Marca: Se você tiver o recurso
às magia na tabela Magias da Marca da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Passagem são adicionados à lista de às magia na tabela Magias da Marca do
magias de sua classe de conjuração. Sentinela são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração.
determinação sombria de suportar os
Magias da Marca do Sentinela horrores da noite, os humanos de Gavony
Nível de Magia - Magias são as pessoas mais bem sucedidas de
1° - Duelo Compelido, Escudo da Fé Innistrad.
2° - Vínculo Protetor, Zona da Verdade
3° - Contramágica, Proteção Contra Aumento no Valor de Habilidade: Todos
Energia os seus valores de habilidade aumentam
4° - Proteção Contra a Morte, Guardião da em 1.
Fé
5° - Mão De Bigby Kessig
Para o Kessiger, vida é trabalho.
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última Kessigers são agricultores, moleiros,
Guerra tecelões e pedreiros, vivendo perto da
_________________________________ terra e trabalhando duro por cada
Humano de Innistrad refeição. Isso os torna auto suficientes,
pragmáticos e francos.
Idade: Os humanos chegam à idade
adulta no final da adolescência e vivem Aumento no Valor de Habilidade: Seus
menos de um século. valores de Destreza e Sabedoria
aumentam em 1.
Tendência: Os humanos não possuem
inclinação a nenhuma tendência em Povo da Floresta: Você tem proficiência
especial. na perícia Sobrevivência.
Perícia: Você ganha proficiência em uma Esse aprimoramento pode ser escolhido
perícia, à sua escolha. uma segunda vez (apenas), neste caso
você deixa de ser uma criatura média e se
Aprimoramento: Você adquire dois torna uma criatura Grande, sua força
aprimoramentos de sua escolha. aumenta em +1 novamente, até o limite
(Aprimoramento = Talento) de 22, seus ataques corpo a corpo
ganham um total de +2 de bônus e todas
Ofício: Você possui proficiência com um as suas roupas, armas e armaduras
ofício à sua escolha custam o dobro do valor.
Região: Cada região de Runeterra possui Nota: Criaturas de tamanho Grande tem
uma cultura diferente, você deve escolher várias dificuldades sociais como entrar em
sua facção que definirá onde você estabelecimentos, encontrar roupas além
cresceu e muito de como você vê o de terem um maior gasto em alimentação
mundo. Você pode ver mais a respeito e dificilmente encontrarem montarias.
disso no Capítulo 8: Runeterra.
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 apenas apenas metade do valor com
para cada aprimoramento Colosso que magias e efeitos de cura e ao receber
você tenha até o máximo de 21 e 22, dano necrótico, ao invés de receber dano,
respectivamente, e você ganha. cura em metade do valor, possui
resistência a dano de veneno, mas tem
Fonte: Runeterra vulnerabilidade a dano radiante, armas de
_________________________________ ouro e de prata.
Variante Espectral (Humanos de
Runeterra) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: ataques físicos. Se você terminar seu
Como são mortos-vivos, os Fantasmas turno dentro de uma criatura ou objeto,
são suscetíveis a magias que afetem esse você recebe 1d10 de dano de força. Você
tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio só pode realizar essa ação um número de
responsável por expulsar ou destruir vezes igual ao seu modificador de
mortos vivos, no entanto a mecânica para constituição.
isso é levemente diferente.
Para a característica Expulsar Fonte: Runeterra
mortos-vivos do Acólito, se falhar na _________________________________
salvaguarda, ao invés de fugir da melhor Variante Hextec (Humanos de
maneira possível, você apenas fica Runeterra)
amedrontado perante quem usou a Você foi alterado em algum dos
habilidade e evitará se aproximar dela. renomados laboratórios de Piltover. Você
Para a característica Destruir ou sua família provavelmente possui uma
Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na grande quantidade de engrenagens para
salvaguarda, você recebe dano baseado conseguir pagar pelos procedimentos,
no ND que habilidade poderia destruir de talvez você apenas tenha um mecenas,
acordo com a tabela abaixo. ou você simplesmente seja fruto de um
experimento bem-sucedido.
Tabela de Dano por Destruir
Mortos-vivos Núcleo Hex: Você possui uma fonte de
Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano energia proveniente de um cristal Hextec
Recebido encontrado em algum lugar do seu corpo.
½ ou menor - 2d10 de dano radiante
1 ou menor - 3d10 de dano radiante Variedade de Aprimoramentos: À partir
2 ou menor - 5d10 de dano radiante do momento em que você escolhe a
3 ou menor - 6d10 de dano radiante Variante Hextec, pode escolher 1
4 ou menor - 8d10 de dano radiante vantagem.
Resiliência das sombras: Você é imune 4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode
a doenças naturais e venenos, recebe escolher mais uma vantagem.
Variante Meio-Vastaya (Humanos de
Sentido Superior: Humanos aprimorados Runeterra)
por tecnologia possuem vantagem em Você é fruto de um relacionamento
testes de percepção através da visão ou “proibido” entre um humano e um vastaya,
olfato ou audição. um relacionamento que é considerado um
tabu pelas duas espécies.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Meio Oovi-kat
membro do seu corpo por uma arma
corpo-a-corpo ou à distância, sendo Sho’ma: Oovi-kat tem uma maneira
necessário uma ação para usá-la. especial de se comunicar, eles sentem a
essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
Idade Congelada: Sua idade física pode assim podendo se transformar em um ser
não corresponder aos anos que você diferente, saber o nome de uma criatura,
viveu, diferente de um humano normal. sentir suas emoções e saber parte de
suas memórias recentes. Para se
Defesa Adaptativa: Você pode enviar um transformar em um ser que você está
comando para o Núcleo como ação bônus vendo pela primeira vez você deve passar
fazendo com que ele emita um campo 10 minutos observando ele. Você pode
que te protege de ataques por 1 minuto. utilizar de sua Ação para se transformar,
Ao enviar o comando você deve recebendo a aparência da criatura
direcioná-lo para Ataques Físicos ou transformada, incluindo suas roupas e
Ataques Mágicos, esses ataques voz, caso se transforme em um inimigo
possuem desvantagem contra você. Você você pode tentar enganá-los para que não
pode utilizar essa característica um o ataquem, você tem vantagem no teste
número de vezes igual ao seu bônus de de enganação. Se você for agredido, o
proficiência disfarce termina e você precisa de um
descanso longo para poder usar
Epiderme Cromática: Você tem novamente. Sua transformação dura 1 +
vantagens em testes de Destreza seu modificador de Carisma em horas.
(Furtividade) que você faz para se ocultar.
Adicionalmente, enquanto sem armadura, Nível 4: Clone de Sho’ma: Um Oovi-kat
você pode tentar se esconder mesmo sem pode utilizar de seu Sho’ma para criar
estar com cobertura leve ou pesada, uma duplicata deles mesmos, ou de uma
contato que permaneça parado. criatura que estejam disfarçados. Esse
clone dura até o final de seu próximo
Adaptação de Escalada: Você tem turno e se movimenta o máximo que
velocidade de escalada igual ao seu conseguir em uma direção que você
deslocamento. escolher. Um inimigo deve fazer um teste
de percepção ou arcana CD (6 + seu
Adaptação Sub Aquática: Você pode Bônus de Proficiência + seu modificador
respirar tanto ar quanto água e você tem de Carisma) para saber quem é o
uma velocidade de natação igual ao seu verdadeiro. Caso seja atacado, o clone
deslocamento. desaparece.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Comum e Anã. A anã está cheia de Força aumenta em 1.
consoantes duras e sons guturais, e
essas características se espalham para Resistência dos Anões: Seu ponto de
qualquer outro idioma que um anão possa vida máximo aumenta em 1 e aumenta
falar. em 1 toda vez que você ganha um nível.
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de Passo Feérico: Como ação bônus, você
caminhada aumenta para 10,5 metros. pode se teletransportar magicamente a
até 9 metros para um espaço desocupado
Máscara da Natureza: Você pode tentar que você possa ver. Depois de usar esse
se esconder mesmo quando você está traço, você não poderá fazê-lo novamente
apenas levemente obscurecido por até terminar um descanso curto ou longo.
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa Quando você alcança o 3° nível, o seu
ou outro fenômeno natural. Passo Feérico adquire um efeito adicional
baseado na sua estação; se o efeito exigir
Fonte: Livro Do Jogador um teste de resistência, o CD é igual a 8 +
_________________________________ seu bônus de proficiência + seu
Sub-Raça: Elfo Negro (Drow) modificador de Carisma:
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Inverno: Quando você usa o seu Passo
valor de Carisma aumenta em 1. Feérico, uma criatura à sua escolha que
você possa ver a menos de 1,5 metros de
Visão no Escuro Superior: Sua visão no você antes de se teletransportar deve
escuro tem alcance de 36 metros de raio. obter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará amedrontada por
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui você até o final do seu próximo turno.
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) Outono: Imediatamente após você usar
relacionados à visão quando você, o alvo seu Passo Feérico, até duas criaturas à
do seu ataque, ou qualquer coisa que sua escolha que você possa ver dentro de
você está tentando perceber, esteja sob 3 metros de você devem obter sucesso
luz solar direta. em um teste de resistência ou ficará
enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou
Magia Drow: Você possui o truque globos até você ou seus companheiros causarem
de luz. Quando você alcança o 3° nível. dano a alguma delas.
Quando você alcança o 5° nível, você
pode conjurar escuridão. Você precisa Primavera: Quando você usa o seu
terminar um descanso longo para poder Passo Feérico, você pode tocar em uma
conjurar as magias desse traço criatura a menos de 1,5 metros de você.
novamente. Carisma é sua habilidade Esta criatura então se teletransporta ao
chave para conjurar essas magias. invés de você, aparecendo em um espaço
desocupado à sua escolha que você
possa ver dentro de até 9 metros de você.
3° nível, você também adquire resistência
Verão: Imediatamente após você usar seu a todos os tipos de danos quando se
Passo Feérico, cada criatura à sua teletransporta usando esse traço. A
escolha que você possa ver a menos de resistência tem duração até o começo do
1,5 metros de você, sofre dano de fogo seu próximo turno. Durante esse tempo,
igual ao seu modificador de Carisma você parece fantasmagórico e translúcido.
(mínimo de 1 ponto de dano).
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes _________________________________
_________________________________ Sub-Raça: Marca da Sombra
Sub-Raça: Elfos do Mar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
valor de Constituição aumenta em 1.
Ação Ardilosa: Quando você faz um
Treinamento de Elfo do Mar: Você teste de Carisma (Desempenho) ou
possui proficiência com a lança, o tridente, Destreza (Furtividade), você pode rolar
a besta leve e a rede. um d4 e somar o número obtido no teste
de habilidade.
Criança do Mar: Você possui um
deslocamento de natação de 9 metros, e Manipular as Sombras: Você pode
você pode respirar ar e água. lançar o truque Ilusão Menor com esta
característica. A partir do 3º nível, você
Amigo do Mar: Usando gestos e sons, também pode lançar a magia de
você pode comunicar idéias simples com Invisibilidade com ele. Depois de lançar
qualquer besta que tenha um qualquer um desses feitiços com esta
deslocamento de natação inato. característica, você não pode lançar
aquele feitiço com ele novamente até
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever terminar um descanso longo. Carisma é
Aquan. sua habilidade de lançar feitiços para
essas magias, e você não precisa de
Fonte: Mordekainen's Tome of Foes componentes materiais para elas quando
_________________________________ as conjura com esta característica.
Sub-Raça: Shadar-Kai
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Aumento no Valor de Habilidade: Seu de classe Conjuração ou Magia de Pacto
valor de Constituição aumenta em 1. às magia na tabela Magias da Marca da
Sombra são adicionados à lista de magias
Resistência Necrótica: Você possui de sua classe de conjuração.
resistência a danos necróticos.
Bênção da Rainha Corvo: Como ação Magias da Marca da Sombra
bônus, você pode se teletransportar Nível de Magia - Magias
magicamente a até 9 metros para um 1° - Disfarçar, Imagem Silenciosa
espaço desocupado que você possa ver. 2° - Escuridão, Passos sem Pegadas
Depois de usar esse traço, você não 3° - Clarividência, Imagem Maior
poderá fazê-lo novamente até terminar um 4° - Invisibilidade Maior, Terreno
descanso longo. Quando você alcança o Alucinógeno
5° - Despistar
Bênção do Tecelão da Lua: Você sabe o
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última truque Luz. Ao atingir o 3º nível, você
Guerra pode lançar a magia do Sono uma vez
_________________________________ com esta característica e recuperar a
Variante: Elfo de Aerenal habilidade de fazê-lo quando terminar um
Os Elfos Valenar e Aereni são fisicamente longo descanso. Ao atingir o 5º nível, você
semelhantes, mas culturalmente distintos. pode lançar a magia de Invisibilidade
Aereni são tipicamente Alto Elfos, (mirando em si mesmo apenas) uma vez
enquanto Valenar são geralmente Elfos da com esta característica e recuperar a
Floresta; mas ambas as sub-raças são habilidade de fazê-lo quando terminar um
opções nessas culturas. Os Aereni dão descanso longo. Lançar esses feitiços
mais importância ao aperfeiçoamento de com essa característica não requer
uma única habilidade do que ao componentes materiais. Sabedoria é sua
treinamento com armas, enquanto os habilidade de lançar feitiços para esses
Valenar se orgulham de sua habilidade feitiços.
com cimitarras. Esses elfos têm uma
característica racial no lugar da Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
característica Treinamento Élfico com _________________________________
Armas. Se seu mestre permitir, seu Elfo de Kaladesh
personagem elfo pode renunciar ao
treinamento de arma de elfo e, em vez Aumento no Valor de Habilidade: Seu
disso, tomar a característica de elfo com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
base em sua cultura: valor de Sabedoria aumenta em 1.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao Truque: Você conhece um truque, à sua
invés disso, eles meditam profundamente, escolha, da lista de truques do druida.
permanecendo semiconscientes, durante Sabedoria é a habilidade usada para
4 horas por dia (a palavra em idioma conjurar este truque.
comum para tal meditação é "transe").
Enquanto medita, um elfo é capaz de Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
sonhar de certo modo. Esses sonhos na escrever um idioma adicional à sua
verdade são exercícios mentais que se escolha.
tornam reflexos através de anos de
prática. Depois de descansar dessa Fonte: Viagem Planar Kaladesh
forma, você ganha os mesmos benefícios _________________________________
que um humano depois de 8 horas de Elfo de Zendikar
sono.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever valor de Sabedoria aumenta em 2.
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma
fluido, com entonações sutis e gramática Idade: Embora os elfos alcancem a
complexa. A literatura élfica é rica e maturidade física na mesma idade que os
diversa, e suas canções e poemas são humanos, a compreensão élfica da idade
famosos entre outras raças. Muitos adulta vai além do crescimento físico para
bardos aprendem essa língua para que abranger a experiência mundana.Um elfo
possam adicionar canções élficas ao seu geralmente reivindica a idade adulta e um
repertório. nome adulto com cerca de 100 anos e
pode viver por volta de 750 anos de Sub-raça: As divisões antigas que
idade. surgiram quando os elfos migraram
através de Zendikar resultaram em três
Tendência: Os elfos adoram a liberdade, principais nações élficas: os Tajuru, os
a variedade e a auto-expressão, então Mul Daya e os Joraga. Escolha uma
eles se inclinam fortemente para os dessas sub-raças:
aspectos mais gentis do caos. Eles
valorizam e protegem a liberdade dos Fonte: Viagem Planar Zendikar
outros, bem como a sua própria, e eles _________________________________
são mais frequentemente bons do que Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
não. Tajuru
Ancestral Feérico: Você tem vantagem Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
nos testes de resistência para resistir a caminhada aumenta para 10,5 metros (35
ser enfeitiçado e magias não podem pés).
colocá-lo para dormir.
Máscara da Natureza: Você pode tentar
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever se esconder mesmo quando você está
Comum e Élfico. O Élfico é um idioma apenas levemente obscurecido por
fluido, com entonações sutis e gramática folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
complexa. A literatura élfica é rica e ou outro fenômeno natural.
diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos Fonte: Viagem Planar Zendikar
bardos aprendem essa língua para que _________________________________
possam adicionar canções élficas ao seu
Sub-Raça Elfo de Zendikar: Nação
repertório.
Mul Daya
Fonte: Unearthed Arcana Subraças de
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Elfo
valor de Força aumenta em 1. _________________________________
Sub-Raça: Grugach
Visão no Escuro Superior: Sua visão no
escuro tem alcance de 36 metros de raio Aumento no Valor de Atributo: Seu
(120 pés). valor de Força aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Truque: Você sabe um truque de sua
_________________________________ escolha na lista de magias de mago.
Elfo Sangrento de Warcraft Inteligência é a sua capacidade de lançar
a magia.
Aumento no Valor de Atributo: Seu
índice de Destreza aumenta em 2 e seu Treinamento com Armas Quel'dorei:
índice de Inteligência aumenta em 1. Você é proficiente em arcos-longos,
lâminas de guerra sin'dorei e glaives de
Idade: Os Grandes Elfos atingem a idade guerra.
adulta à taxa de humanos, mas não é
considerado que entraram na idade adulta Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
até chegar a 60 e pode viver até centenas Comum, Thalassiano, e um idioma extra
de anos. de sua escolha. Thalassiano é um
derivado da língua darnassian e o som é
Tendência: Os Grandes Elfos estão em o mesmo para um ouvido inexperiente.
uma sociedade muito militante, regras
estritas foram feitas para as pessoas Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
defenderem, pressionando mais para um _________________________________
alinhamento Leal. Elfo Astral
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Detecção Mágica: Você pode lançar a
Comum, Élfico e um idioma adicional, à magia Detectar Magia e Detectar Veneno
sua escolha. e Doença com esta característica. A partir
do 3º nível, você também pode lançar a
Fonte: Livro Do Jogador magia Ver o Invisível com ele. Depois de
_________________________________ lançar qualquer um desses feitiços com
Variante de Meio-Elfo esta característica, você não pode lançar
Alguns meio-elfos possuem um traço aquele feitiço com ele novamente até
racial no lugar do traço Versatilidade em terminar um descanso longo. Inteligência
Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu é a sua habilidade de lançar feitiços para
meio-elfo pode substituir Versatilidade em esses feitiços, e você não precisa de
Perícia por um traço baseado no seu componentes materiais para eles.
parentesco élfico:
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
Um Meio-Elfo descendente dos Elfos da de classe Conjuração ou Magia de Pacto
Floresta pode escolher o Treinamento às magia na tabela Magias da Marca da
Élfico com Armas dos elfos da floresta, Detecção são adicionados à lista de
Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza. magias de sua classe de conjuração.
Furtividade Natural: Você pode tentar se Toque de Cura: Você pode lançar o
esconder mesmo quando possuir apenas feitiço Curar Ferimentos. Quando você
a cobertura de uma criatura que for no chegar no 3º nível, você pode lançar a
mínimo um tamanho maior que o seu. magia Restauração Menor uma vez com
esse traço e você recupera essa
Fonte: Livro Do Jogador habilidade após terminar um descanso
_________________________________ longo. Sabedoria é a sua habilidade de
Sub-Raça: Halfling Robustos lançar feitiços para esses feitiços, e você
não precisa de componentes materiais às magia na tabela Magias da Marca da
para eles. Hospitalidade são adicionados à lista de
magias de sua classe de conjuração.
Magia da Marca: Se você tiver o recurso
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Magias da Marca da Hospitalidade
às magia na tabela Magias da Marca da Nível de Magia - Magias
Cura são adicionados à lista de magias de 1° - Bom Fruto, Sono
sua classe de conjuração. 2° - Ajuda, Acalmar Emoções
3° - Criar Alimentos, Pequeno Refúgio de
Magias da Marca da Cura Leomund
Nível de Magia - Magias 4° - Aura de Pureza, Santuário Particular
1° - Curar Ferimentos, Palavra Curativa de Mordenkainen
2° - Restauração Menor, Oração Curativa 5° - Consagrar
3° - Aura de Vitalidade, Palavra Curativa
em Massa Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
4° - Aura de Pureza, Aura de Vida Guerra
5° - Restauração Maior _________________________________
Sub-Raça: Halfling Tocalotus
Fonte: Eberron: Erguendo-se da Última
Guerra Aumento no Valor de Habilidade: Seu
_________________________________ valor de Sabedoria aumenta em 1.
Sub-Raça: Halfling Marca da
Hospitalidade Criança do Bosque: Você conhece o
truque Druidismo. Ao atingir o 3º nível,
Aumento no Valor de Habilidade: O seu você pode conjurar a magia Constrição
Carisma aumenta em 1. uma vez com essa característica e
recupera a habilidade de fazê-lo quando
Sempre Hospitaleiro: Quando você terminar um descanso longo. Ao atingir o
realizar um teste de Carisma (Persuasão) 5º nível, você pode conjurar a magia
ou um teste de atributo envolvendo Crescer Espinhos uma vez com esta
suprimentos de cervejeiro ou utensílios de característica e recuperar a habilidade de
cozinha, você pode jogar um dado de fazê-lo quando terminar um descanso
intuição, um d4, e adicionar o número que longo. Conjurar essas magias com esta
sair ao resultado do teste. característica não requer componentes
materiais. Sabedoria é a sua habilidade
Encantos do Estalajadeiro: Você sabe o de conjuração para essas magias.
truque Prestidigitação. Você pode lançar
as magias Purificar Alimentos e Servo Caminhada Natural: Testes de habilidade
Invisível uma vez com esse traço e você feitos para rastreá-lo têm desvantagem, e
recupera essa habilidade após terminar você pode se mover por terrenos difíceis
um descanso longo. Carisma é a sua feitos de plantas não mágicas e
habilidade de lançar feitiços para esses vegetação rasteira sem gastar movimento
feitiços, e você não precisa de extra.
componentes materiais para eles.
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
Magia da Marca: Se você tiver o recurso _________________________________
de classe Conjuração ou Magia de Pacto Traços Raciais dos Gnomos
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Sub-raças: Duas sub-raças de gnomos
valor de Inteligência aumenta em 2. são encontradas ao redor dos mundos de
D&D: os gnomos da floresta e os gnomos
Idade: Gnomos amadurecem na mesma das rochas. Escolha uma dessas
proporção que os humanos e, a maioria, subraças.
atinge a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver entre 350 e 500 Fonte: Livro Do Jogador
anos. _________________________________
Sub-Raça: Gnomo da Floresta
Tendência: Os gnomos geralmente são
bons. Os que tendem para a ordem são Aumento no Valor de Habilidade: Seu
sábios, engenheiros, pesquisadores, valor de Destreza aumenta em 1.
escolásticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos são Ilusionista Nato: Você conhece o truque
menestréis, engenhoqueiros, andarilhos Ilusão Menor. Inteligência é a sua
ou joalheiros caprichosos. Gnomos são habilidade usada para conjurá-la.
bons de coração e, até mesmo os
trapaceiros entre eles tendem a ser mais Falar com Bestas Pequenas: Através de
brincalhões que perversos. sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou
Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e menores. Gnomos da floresta amam os
1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. animais e normalmente possuem
Seu tamanho é Pequeno. esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras,
pica-paus e outras criaturas como os
Deslocamento: Seu deslocamento base amados animais de estimação.
de caminhada é 7,5 metros.
Fonte: Livro Do Jogador
Visão no Escuro: Acostumado à vida _________________________________
subterrânea, você tem uma visão superior Sub-Raça: Gnomo das Rochas
no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se Aumento no Valor de Habilidade: Seu
fosse luz plena, e no escuro como se valor de Constituição aumenta em 1.
fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de Conhecimento de Artífice: Toda vez que
cinza. você fizer um teste de Inteligência
(História) relacionado a itens mágicos,
Esperteza Gnômica: Você possui objetos alquímicos ou mecanismos
vantagem em todos os testes de tecnológicos, você pode adicionar o dobro
resistência de Inteligência, Sabedoria e do seu bônus de proficiência, ao invés de
Carisma contra magia. qualquer bônus de proficiência que você
normalmente use.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Gnômico. A linguagem Engenhoqueiro: Você possui proficiência
Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é com ferramentas de artesão (ferramentas
conhecida por suas técnicas de de engenhoqueiro). Usando essas
dissertação e por seus catálogos de ferramentas, você pode gastar 1 hora e
conhecimento sobre o mundo natural.
10 po em materiais para construir um Idioma Adicional: Você pode falar, ler e
mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O escrever Subcomum.
mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora Fonte: Mordekainen's Tome of Foes
reparando-o para manter o mecanismo _________________________________
funcionando), ou quando você usa sua Variante: Gnomo das Profundezas
ação para desmantelá-lo; nesse
momento, você pode recuperar o material Aumento no Valor de Habilidade: Seu
usado para criá-lo. Você pode ter até três valor de Inteligência aumenta em 2 e seu
desses mecanismos ativos ao mesmo valor de Destreza aumenta em 1 ponto.
tempo. Quando você criar um mecanismo,
escolha uma das seguintes opções: Idade: Os gnomos das profundezas têm
vida curta para os gnomos. Eles
Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é amadurecem no mesmo ritmo que os
um animal, monstro ou pessoa mecânica, humanos e são considerados adultos aos
como um sapo, rato, pássaro, dragão ou 25 anos. Eles vivem de 200 a 250 anos,
soldado. Quando colocado no chão, o embora o trabalho árduo e os perigos do
brinquedo se move 1,5 metro pelo chão Subterrâneo muitas vezes os reivindiquem
em cada um dos seus turnos em uma antes do tempo.
direção aleatória. Ele faz barulhos
apropriados a criatura que ele representa. Tendência: Svirfneblin acredita que a
Isqueiro Mecânico: O mecanismo produz sobrevivência depende de evitar
uma miniatura de chama, que você pode emaranhados com outras criaturas e não
usar para acender uma vela, tocha ou fazer inimigos, então eles favorecem
fogueira. Usar o mecanismo requer sua alinhamentos neutros. Eles raramente
ação. desejam o mal dos outros e é improvável
Caixa de Música: Quando aberta, essa que corram riscos em nome de outros.
caixa de música toca uma canção a um
volume moderado. A caixa para de tocar Tamanho: Um svirfneblin típico tem cerca
quando alcança o fim da música ou de 0,90 a 1 metro de altura e pesa de 36
quando é fechada. a 55 kg. Seu tamanho é pequeno.
Tendência: Os draconatos tendem aos Arma de Sopro: Você pode usar uma
extremos, realizando uma escolha ação para exalar energia destrutiva. Seu
consciente de um lado ou do outro da ancestral dracônico determina o tamanho,
guerra cósmica entre o bem e o mal formato e tipo de dano que você expele.
(representada por Bahamut e Tiamat, Quando você usa sua arma de sopro,
respectivamente). A maioria dos cada criatura na área exalada deve
draconatos é boa, mas os que vão para o realizar um teste de resistência, o tipo do
lado de Tiamat podem se tornar vilões teste é determinado pelo seu ancestral
terríveis. dracônico. A CD do teste de resistência é
8 + seu modificador de Constituição + seu
Tamanho: Os draconatos são mais altos bônus de proficiência. Uma criatura sofre
e mais pesados que os humanos, 2d6 de dano num fracasso e metade
geralmente possuindo mais de 1,80 metro desse dano num sucesso. O dano
e normalmente pesando mais de 125 kg. aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
Seu tamanho é Médio. nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar
sua arma de sopro, você não poderá
Deslocamento: Seu deslocamento base utilizá-la novamente até completar um
de caminhada é 9 metros. descanso curto ou longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Quando seu objetivo for cumprido, você
Abissal. pode finalmente descansar. Você morre e
não pode ser restaurado à vida.
Fonte: Unearthed Arcana: Magia Negra
Ancestral Fonte: Unearthed Arcana: Heróis Góticos
_________________________________ _________________________________
Sub-Raça: Revenant Tiefling Traços Raciais dos Aarakocra
Uma edição anterior da Unearthed Arcana
destacou duas variações de tiefling que Aumento no Valor de Habilidade: Seu
fazem uso de sub-raças. Utilize aquele valor de Destreza aumenta em 2 e sua
artigo para criar um revenant tiefling, Sabedoria aumenta em 1.
substituindo as opções da sub-raça pelas
opções da sub-raça revenant. Idade: O Aarakocra atinge a maturidade
aos 3 anos de idade. Comparado aos
Aumento no Valor de Habilidade: Sua humanos, o aarakocra geralmente não
pontuação de Constituição aumenta em 1. vive mais do que 30 anos.
- Se você morrer, você retorna à vida 24 Voo: Você tem uma velocidade de vôo de
horas após a sua morte. Caso seu corpo 15 metros. Para usar essa velocidade,
seja destruído, você regenera em um raio você não pode usar armadura média ou
de 1 milha de distância do local da sua pesada.
morte, em um ponto determinado pelo
Garras: Você é proficiente com seus
golpes desarmados, que causam 1d4 de Tendência: Imbuídos de poder celestial, a
dano cortante em um golpe. maioria das aasimar são bons. Aasimar
párias são na maioria das vezes neutros
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever ou mesmo malignos.
Comum e Auran.
Tamanho: Aasimar tem a mesma altura e
Fonte: Elemental Evil Player's Companion peso que os seres humanos.
_________________________________
Aarakocra como PdM Deslocamento: Seu deslocamento de
caminhada é de 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2 e sua Visão no Escuro: Abençoado com uma
Sabedoria aumenta em 2. alma radiante, sua visão pode facilmente
cortar através da escuridão. Você pode
Ataque de Mergulho: Se o Aarakocra enxergar na penumbra a até 18 metros
estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 como se fosse luz plena, e na escuridão
metros, em linha reta em direção de um como se fosse na penumbra. Você não
alvo e então atingi-lo com um ataque pode discernir cores na escuridão, apenas
corpo-a-corpo armado, o ataque causa 3 tons de cinza.
(1d6) de dano extra ao alvo.
Resistência Celestial: Você tem
Garras: Você é proficiente com seus resistência a dano necrótico e dano
golpes desarmados, que causam 1d4 de radiante.
dano cortante em um golpe.
Cura Pelas Mãos: Como uma ação, você
Deslocamento: Seu deslocamento base pode tocar uma criatura e fazer com que
de caminhada é de 6 metros. ela recupere um número de pontos de
vida igual ao seu nível. Depois de usar
Voo: Você tem uma velocidade de vôo de essa característica, você não pode usá-la
15 metros. Para usar essa velocidade, novamente até que você termine um
você não pode usar armadura média ou descanso longo.
pesada.
Portador da Luz: Você conhece o truque
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Luz. O carisma é sua habilidade de
Auran. conjuração.
Passo Oculto: Com uma ação bônus, Tamanho: Golias estão entre 2,13 e 2,43
você pode magicamente se tornar metros de altura e pesam entre 127 e 154
invisível até o começo de seu próximo quilos. Seu tamanho é médio.
turno ou até que você ataque, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a Deslocamento: Seu deslocamento de
fazer um teste de resistência. Uma vez caminhada é de 9 metros.
que você usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você Atleta Natural: Você tem proficiência na
tenha um descanso curto ou longo. habilidade de Atletismo.
Tendência: Kenkus são criaturas Imitar: O kenku pode imitar qualquer som
caóticas, raramente fazendo que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma
compromissos duradouros, e eles se criatura que ouça os sons pode dizer que
preocupam principalmente com a são imitações com um teste de Sabedoria
preservação de suas próprias peles. Eles (Intuição).
são geralmente caóticos e neutros em
perspectiva. Idiomas: compreendem Auran e Comum,
mas falam apenas através do uso do traço
Tamanho: Kenkus tem em torno de 1,50 Imitar.
metros de altura e pesa cerca de 40 kg a
55 kg. Seu tamanho é Médio. Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Traços Raciais dos Goblin _________________________________
Goblin de Ixalan
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de Destreza aumenta em 2, e seu Aumento de Valor de Habilidade: Sua
valor de Constituição aumenta em 1. Destreza é aumentada em 2 pontos.
Idade: Goblins amadurecem mais rápido Cascalho Passo de Lava: Você tem
que os humanos, atingindo a idade adulta vantagem em Testes de Destreza
aos 12 anos. Eles também envelhecem (Furtividade) feitos para se esconder em
visivelmente mais rápido do que os ambientes rochosos ou subterrâneos.
humanos, e até mesmo os goblins mais
cautelosos raramente vivem mais de 50 Tribo Tuktuk
anos.
Astúcia Tuktuk: Você tem proficiência
Tendência: A maioria dos goblins são com Ferramentas de Ladrão.
extremamente caóticos, embora não
tenham nenhuma inclinação particular em Fonte: Viagem Planar Zendikar
relação ao bem ou ao mal. _________________________________
Goblin como PdM
Tamanho: Goblins medem cerca de 1
metro de altura e pesam cerca de 18 Aumento no Valor de Habilidade: Sua
quilos. Seu tamanho é pequeno. Destreza é aumentada em 2 pontos.
Cascalho: Você tem resistência ao dano Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
de fogo e dano psíquico. Além disso, Comum e Goblin.
quando você não usa armadura, sua CA é
igual a 11 + seu modificador de Destreza. Fonte: Guia do Mestre
_________________________________
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Goblin de Warcraft
Comum e Goblin.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua Salto Foguete: Este recipiente explosivo
Inteligência aumenta em 1 e sua pode ser amarrado ao cinto ou bota de
pontuação em Carisma aumenta em 2. uma pessoa. Como ação, essa pessoa
pode disparar o foguete, lançando-o a 9
Idade: Goblins amadurecem um pouco metros na direção de sua escolha. Por
mais devagar que os humanos, atingindo exemplo, uma criatura pode optar por
idade adulta em seus 20 anos, e morrem lançar 6 metros no ar, 3 metros à frente e
dentro de um século. assim por diante.
Impacto do Foguete: Um foguete bruto
Tendência: Muitos Goblins tendem a ser fixado com pó instantâneo. Como ação,
caóticos até certo grau, mesmo quando você pode escolher um ponto em um raio
leais, eles têm uma centelha de caótico de 9 metros. Cada criatura a 9 metros do
neles que eles não podem se livrar. ponto deve ter sucesso em um teste de
resistência à Destreza CD 11 ou ficará
Tamanho: Goblins estão entre 1 e 1,30 cega até o início do próximo turno.
metros de altura e um pouco delgado.
Seu tamanho é pequeno. Vivendo através da Química: Você
ganha proficiência com a ferramenta do
Deslocamento: Sua velocidade de artesão (suprimentos do alquimista).
caminhada básica é de 9 metros.
Familiaridade Mecânica: Você é
Visão no Escuro: Você pode ver com proficiente com armas de fogo.
pouca luz dentro de 18 metros como se
fosse luz brilhante, e na escuridão como Tempo é Dinheiro: Como uma ação
se tivesse pouca luz. Você não pode bônus, você pode gritar com um aliado e
discernir cores na escuridão, apenas tons ordená-lo a se mover. Essa criatura pode
de cinza. usar sua reação para acelerar sua
velocidade sem provocar ataques de
Melhores Ofertas em Qualquer Lugar: oportunidade. Você não pode usar esse
Você tem vantagem em qualquer recurso novamente até terminar um
verificação de capacidade feita para descanso curto ou longo.
avaliar o preço de um item.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Engenharia Goblin: Você é proficiente Comum, Goblin e um idioma de sua
nas ferramentas do artesão (ferramentas escolha. Os goblins são comerciantes e
do funileiro). Usando essas ferramentas, negociam com todas as raças dispostas a
você pode gastar 1 hora e 10 PO em comprar deles, aprendendo idiomas à
materiais para construir um dispositivo medida que avançam.
explosivo. O dispositivo deixa de funcionar
após 24 horas, quando uma criatura usa Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
sua ação para ativá-lo ou quando você o _________________________________
desmonta; se você desmontar um Variante: Goblin de Warcraft
dispositivo, poderá recuperar os materiais
usados para criá-lo. Você só pode ter um Aumento no Valor de Habilidade: Seu
dispositivo explosivo construído por vez. valor de Inteligência aumenta em 2 e de
Ao criar um dispositivo, escolha uma das Destreza em 1.
seguintes opções:
Idade: Goblins atingem a maioridade e bastante confiável, mas de péssima
envelhecem na mesma taxa que os manutenção, que para de funcionar após
humanos. 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo
Tendência: Egoístas e gananciosos, os funcionando), ou quando você usa sua
goblins são criados em uma sociedade ação para desmantelá-lo; nesse
que os doutrina desde cedo a momento, você pode recuperar o material
sobreviverem e ascenderem às custas de usado para criá- -lo. Goblins sempre
mentiras e traição. A maioria dos goblins é contam como proficientes em ferramentas
caótica e má. de funilaria quando se trata de manusear
e fazer a manutenção ou reparos em um
Tamanho: Os goblins medem entre cinto-foguete.
1,20m e 1,50m, pesando em torno de
30kg. Eles são de tamanho Pequeno. Pela Ciência!: Você possui proficiência
com ferramentas de alquimista ou de
Deslocamento: Seu deslocamento base funileiro, à sua escolha.
de caminhada é 9 metros.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Visão no Escuro: Acostumados a Comum, Órquico e Goblin.
atuarem das sombras, os goblins
possuem uma excelente visão no escuro. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
Você enxerga na penumbra a até 18 _________________________________
metros como se fosse luz plena, e no Traços Raciais dos Hobgoblin
escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, Aumento de Valor de Habilidade: Seu
apenas tons de cinza. valor de Constituição aumenta em 2, e
seu valor de Inteligência aumenta em 1.
As Melhores Ofertas: Crescer em uma
sociedade dominada pelos cartéis dos Idade: Hobgoblins atingem a maturidade
príncipes-mercadores tem um lado bom. na mesma proporção que os humanos, e
Você tem vantagens em todos os testes tem sua expectativa de vida similar as
de Carisma que envolvam diminuir o deles.
preço de itens que compra e aumentar o
valor de venda dos itens dos quais deseja Tendência: A sociedade Hobgoblin é
se desfazer. Caso não queira interpretar a construída com fidelidade a um rígido e
negociação sempre, apenas diminua 1/5 imperdoável código de conduta. Assim
(20%) do valor de quaisquer itens ou sendo, acabam tendendo a serem Leais e
serviços pelos quais ele vá pagar e Malignos.
aumente o lucro obtido por vender itens
ou serviços em 1/5. Este bônus não se Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e
aplica ao equipamento inicial da criação 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e
de personagem. 90 quilos. Seu tamanho é médio.
Fonte: Guia do Volo para Monstros Bênção Feérica: Você pode usar este
_________________________________ traço para usar a ação Ajudar como uma
Hobgoblin de Faéria ação bônus. Você pode usar este traço
desta forma um número de vezes igual ao
Aumento no Valor de Atributo: Ao seu bônus de proficiência. Você recupera
determinar os valores de atributo de seu todos os usos gastos do traço ao finalizar
personagem, aumente um de seus um descanso longo. Iniciando no 3º nível,
valores em 2 e um atributo diferente em 1, escolha uma das opções a seguir sempre
ou aumente três diferentes atributos em 1. que você utilizar a ação Ajudar, seja com
Siga essa regra independente do método uma ação bônus ou uma ação:
utilizado para determinar seus valores de
atributo, como por exemplo, rolagem de Hospitalidade: Você e o alvo de sua ação
dados ou compra de pontos de atributo. A Ajudar recebem uma quantidade de
seção "Criação Rápida" disponível em sua pontos de vida temporários igual a 1d6 +
classe de personagem oferece sugestões seu bônus de proficiência.
de quais valores aumentar. Você é livre Fluidez: Você e o alvo de sua ação
para segui-las ou ignorá-las. Ajudar recebem deslocamento de
Independente dos valores aumentados caminhada adicional de 3 metros até o
por você, nenhum deles pode ser início de seu próximo turno.
aumentado para além de 20. Rancor: Até o início de seu próximo
turno, a próxima vez que você ou o alvo
de sua ação Ajudar acertar uma criatura Idade: Bugbears atingem a idade adulta
em uma jogada de ataque, a criatura aos 16 anos e vivem em média até os 80
atingida tem desvantagem na próxima anos.
jogada de ataque realizada dentro do
próximo minuto. Tendência: Bugbears suportam uma vida
rigorosa que exige que cada um deles se
Sorte de Muitos: Se você falhar em uma torne auto suficiente, mesmo à custa de
jogada de ataque, teste de atributo ou seus companheiros. Eles costumam ser
salvaguarda, você pode extrair poder de caóticos e maus.
seu elo de reciprocidade para ganhar um Tamanho: Bugbears estão entre 1,80 e
bônus na rolagem. O bônus é igual ao 2,40 metros de altura, e pesam entre 110
número de aliados que você pode ver a e 160 quilos. Seu tamanho é médio.
até 9 metros de você (bônus máximo de
+5). Você pode usar este traço um Deslocamento: Seu deslocamento base
número de vezes igual ao seu bônus de de caminhada é de 9 metros.
proficiência, e você recupera todos os
usos gastos do traço após finalizar um Visão no Escuro: Você enxerga 18
descanso longo. metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse
Fonte: Unearthed Arcana: Povos de penumbra. Você não consegue discernir
Faéria cores no escuro, apenas tons de cinza.
_________________________________
Hobgoblin como PdM Braços Longos: Quando você desfere
um ataque corpo-a-corpo no seu turno,
Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o seu alcance para ele é 1,5m maior que o
hobgoblin pode causar 7 (2d6) de dano normal.
extra a uma criatura que ele atinja com
um ataque de arma se a criatura estiver a Constituição Poderosa: Você conta
1,5 metro de um aliado do hobgoblin que como um tamanho maior para determinar
não esteja incapacitado. sua capacidade de carga e o peso que
Quando você alcança o 5° nível 10 (3d6), você pode puxar, carregar e levantar.
11° nível 14 (4d6).
Furtivo: Você tem proficiência na perícia
Visão no Escuro: 18 metros. furtividade.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Ataque Surpresa: Se você surpreender
Comum e Goblin. uma criatura e acertá-la com um ataque
em seu primeiro turno de combate, você
Fonte: Guia do Mestre adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a
_________________________________ este ataque. Você pode usar essa
Traços Raciais dos Bugbears habilidade uma vez por combate.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
valor de força aumenta em 2, e seu valor Comum e Goblin.
de destreza aumenta em 1.
Fonte: Guia do Volo para Monstros
_________________________________
Traços Raciais dos Draenei
Proteção dos Naaru: Você possui
Aumento no Valor de Habilidade: Seu resistência ao dano necrótico.
valor de Carisma aumenta em 2 e de
Força em 1. Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Comum e Draenei.
Idade: Embora os draenei atinjam a
maturidade física com praticamente a Fonte: D&D5e - World of Warcraft
mesma idade dos humanos, eles _________________________________
envelhecem num ritmo muito mais lento, Variante: Draenei com Sub-Raças
sendo potencialmente imortais.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tendência: Draenei não possuem uma Sabedoria aumenta em 2.
tendência inata ao bem, mas os
ensinamentos de Velen e a influência dos Idade: Atingindo a idade adulta no início
Naarus leva muitos indivíduos a seguirem dos 20 anos e podem viver até uma idade
tendências bondosas. extraordinária, tornar-se milhares de anos,
muitas vezes excedendo a idade antiga
Tamanho: Draeneis são bem maiores e dos elfos noturnos.
mais largos que os humanos, medindo
entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu Tendência: Draenei são principalmente
tamanho é Médio. bons. Aqueles que lutam pela lei são
sábios, sacerdotes, paladinos,
Deslocamento: Seu deslocamento base vindicadores ou estudiosos. Aqueles que
de caminhada é 9 metros. tendem ao caos são guerreiros e
caçadores
Visão no Escuro: Graças a sua herança
mágica, você tem uma visão superior no Tamanho: Draenei têm entre 2,10 a 2,40
escuro e na penumbra. Você enxerga na metros de altura e um pouco muscular.
penumbra a até 18 metros como se fosse Seu tamanho é médio.
luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores Deslocamento: Sua velocidade de
no escuro, apenas tons de cinza. caminhada básica é de 9 metros.
Lapidários: Você possui proficiência com Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
ferramentas de joalheiro. _________________________________
Sub-Raça: Draenei Degradado
Aumento no Valor de Habilidade: e Sua Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
pontuação de Constituição aumenta em 1. _________________________________
Sub-Raça: Draenei Forjado da Luz
Visão no Escuro: Você pode ver na
penumbra a menos de 15 metros de você Aumento no Valor de Habilidade: Seu
como se fosse uma luz brilhante, e na Carisma aumenta em 1.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Forjado de Luz: Quando você não está
escuridão, apenas tons de cinza. usando armadura, seu CA é 12 + seu
modificador de Destreza. Os benefícios de
Ligação Elemental: Você conhece o um escudo se aplicam normalmente
truque Queimadura de Frio. Quando você enquanto você usa armadura natural.
atingir o 3º nível, poderá lançar o feitiço
Tremor de Terra uma vez por um longo Resistência Sagrada: Você tem
descanso. Quando você atingir o 5º nível, resistência a danos radiantes.
também poderá lançar a Lufada de Vento
uma vez por descanso prolongado. Julgamento da Luz: Você conhece o
Sabedoria é a sua capacidade de lançar truque Luz. Quando você atingir o 3º
feitiços para esses feitiços. nível, poderá lançar o feitiço Raio Guiador
uma vez por descanso prolongado.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Quando você atingir o 5º nível, poderá
_________________________________ lançar o feitiço Marca da Punição uma vez
Sub-Raça: Draenei Exodar por um longo descanso. Sabedoria é a
sua capacidade de lançar feitiços para
Aumento no Valor de Habilidade: Sua esses feitiços.
Força aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Cortagema: Você é proficiente com as _________________________________
ferramentas do joalheiro. Traços Raciais dos Kobolds
Presente dos Naaru: Como ação, você Aumento de Valor de Habilidade: Seu
pode tocar em uma criatura e fazer com valor de Destreza aumenta em 2, e seu
que ela recupere um número de pontos valor de força diminui em 2.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar
essa característica, você não poderá Idade: Kobolds atingem a idade adulta
usá-la novamente até terminar um longo aos 6 anos e podem viver até os 120
descanso. anos, mas raramente o fazem.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Constituição Poderosa: Você conta
Comum e Dracônico. como um tamanho maior para determinar
sua capacidade de carga e o peso que
Fonte: Guia do Mestre você pode puxar, carregar e levantar.
_________________________________
Traços Raciais dos Orcs Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Orc.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2, seu valor Fonte: Guia do Volo para Monstros
de Constituição aumenta em 1, e seu _________________________________
valor de inteligência diminui em 2. Orcs de Eberron
Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento de Valor de Habilidade: Seu
12 anos, e podem viver até 50 anos. valor de Força aumenta em 2, seu valor
de constituição aumenta em 2.
Tendência: Orcs são assaltantes
degenerados, que acreditam que o mundo Idade: Orcs atingem a idade adulta com
devia ser deles. Eles também respeitam a 12 anos, e podem viver até 50 anos.
força acima de tudo e acreditam que o
forte deve perturbar o fraco para garantir Tendência: Os Orcs de Eberron são um
que a fraqueza não se espalhe como uma povo apaixonado, dado a emoções
doença. Eles são usualmente caóticos e poderosas e fé profunda. Eles são
malignos. geralmente caóticos, mas podem ser
qualquer alinhamento.
Tendência: Orcs temem a maldição da
Tamanho: Orcs comumente são mais ruína que supostamente atormenta sua
altos que 1,80 metros e pesam entre 100 raça, e tendem fortemente para o caos
e 130 quilos. (aceitar seu destino) ou para a lei
(rejeitá-la).
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é de 9 metros. Tamanho: Orcs comumente são mais
altos que 1,80 metros e pesam entre 100
Visão no Escuro: Você enxerga 18 e 130 quilos.
metros na penumbra como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse Deslocamento: Seu deslocamento base
penumbra. Você não consegue discernir de caminhada é de 9 metros.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Visão no Escuro: Você enxerga 18
Agressividade: Com uma ação bônus, metros na penumbra como se fosse luz
você pode usar todo seu deslocamento plena, e no escuro como se fosse
em direção a um inimigo de sua escolha penumbra. Você não consegue discernir
que você possa ver ou ouvir. Você deve cores no escuro, apenas tons de cinza.
terminar seu movimento mais próximo do
inimigo do que quando começou. Agressividade: Com uma ação bônus,
você pode usar todo seu deslocamento
Constituição Poderosa: Você conta em direção a um inimigo de sua escolha
como um tamanho maior para determinar que você possa ver ou ouvir. Você deve
sua capacidade de carga e o peso que terminar seu movimento mais próximo do
você pode puxar, carregar e levantar. inimigo do que quando começou.
Idade: Orcs atingem a idade adulta com Aumento no Valor de Habilidade: Seu
16 anos, e podem viver até 80 anos. valor de Força aumenta em 2 e seu valor
de Constituição aumenta em 1.
Idade: Os Orcs atingem a maturidade um Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
pouco mais rápido que os Humanos, na língua Comum (se existir em sua
chegando à idade adulta por volta dos 14 campanha) e o Órquico.
anos. Eles envelhecem visivelmente mais
rápido e raramente chegam até os 75 Fonte: Viagem Planar Ixalan
anos. _________________________________
Orcs de Warcraft
Tendência: A maioria dos Orcs aprendeu
a necessidade de tomar um alinhamento Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Caótico e muitos que servem em navios valor de Força aumenta em 2.
piratas inclinam-se ao Mal.
Idade: Orcs amadurecem mais rápido,
Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 porém envelhecem numa taxa bastante
m. de altura, eles possuem grande força similar à dos humanos. Aos 9 anos de
física parecendo paredes robustas. Seu idade, um orc geralmente já possui a
tamanho é Médio. estatura de um adulto e é o momento no
qual ele começa o treinamento com
Deslocamento: Seu deslocamento base armas. Ao completar 12, ele é
de caminhada é 9 metros. considerado velho o bastante para lutar, e
começa a integrar grupos de caças e
Visão no Escuro: Você possui uma ótima outras atividades mais perigosas. É
visão, podendo enxergar no escuro e na também nessa idade que eles podem
penumbra. Você pode enxergar na fazer o ritual do om’riggor, que é um ritual
penumbra 18 m. como se fosse sob de transição para a fase adulta. Após
iluminação em condições normais, e na isso, eles envelhecem na mesma taxa dos
escuridão o efeito é similar como se humanos.
estivesse na penumbra. Na escuridão
você não consegue discernir cores. Tendência: Existem Orcs de todos os
tipos e com as mais diversas
Ameaçador: Você adquire proficiência na mentalidades. Sua sociedade é baseada
perícia Intimidação. em força e no respeito ganho pela força,
mas também tem abraçado valores de
Resistência Implacável: Quando você é paz e compreensão numa tentativa de
reduzido a 0 pontos de vida mas não é afastarem-se dos selvagens demoníacos
completamente morto, você pode voltar que eram quando estavam sob o julgo da
para 1 ponto de vida. Você não pode usar Legião Ardente. A maioria dos orcs é
essa característica novamente até neutra.
completar um descanso longo.
Tamanho: Orcs são bem maiores e mais
Ataques Selvagens: Quando você atinge largos que os humanos, medindo entre
um ataque crítico com uma arma 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos Médio.
dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-la ao dano extra causado pelo Deslocamento: Seu deslocamento base
acerto crítico. de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro: Tendo passado Sub-Raça Orc de Warcraft:
gerações e gerações defendendo-se de Maculados
terríveis monstros que atacavam à noite,
os orcs desenvolveram uma excelente Aumento no Valor de Habilidade: Seu
visão noturna. Você enxerga na penumbra valor de Constituição aumenta em 1.
a até 18 metros como se fosse luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra. Ameaçador: Você adquire proficiência na
Você não pode discernir cores no escuro, perícia Intimidação.
apenas tons de cinza.
Fúria Sangrenta: Quando você fizer o
Resistência Implacável: Quando é seu primeiro ataque no turno, você pode
reduzido a 0 pontos de vida mas não é decidir atacar usando a fúria demoníaca
completamente morto, você pode voltar latente que reside em seu sangue. Fazer
para 1 ponto de vida. Você não pode usar isso lhe concede vantagem nas jogadas
essa característica novamente até de ataque com armas corpo-a-corpo
completar um descanso longo. usando Força durante seu turno, porém,
as jogadas de ataques feitas contra você
Robustez: Você tem vantagem em testes possuem vantagem até o início do seu
de resistência para evitar efeitos de próximo turno. Após você ter esse surto
Atordoamento. de ferocidade, você só pode usar essa
habilidade novamente após um descanso
Treinamento Orc em Combate: Você curto.
tem proficiência com machados de todos
os tipos e garras de ataque. Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Estrutura Poderosa: Você conta como Sub-Raça Orc de Warcraft: Mag’har
uma categoria de tamanho maior para
determinar a sua capacidade de carga e Aumento no Valor de Habilidade: Seu
quanto peso é capaz de empurrar, puxar valor de Sabedoria aumenta em 1.
ou erguer.
Sobrevivente de Terralém: Você ganha
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever proficiência em Arcanismo e
Órquico e um idioma adicional à sua Sobrevivência.
escolha.
Indomável: Como uma ação bônus, você
Sub-Raça: Existem duas sub-raças é capaz de mover-se na direção de
principais de orcs: orcs maculados, cujos inimigo que possa ver ou ouvir, até o limite
antepassados beberam sangue do seu deslocamento. Você deve terminar
demoníaco e ficaram escravizados pelos este movimento mais próximo de seu
demônios da Lâmina Ardente por muitos inimigo do que quando começou.
anos, e os Mag’har, que nunca entraram
em contato com o sangue demoníaco e Fonte: D&D5e - World of Warcraft
foram exilados por muitos anos. _________________________________
Variante: Orc de Warcraft
Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Aumento no Valor de Habilidade: Sua categorias: Caçador, Místico e Guerreiro.
Força aumenta em 1 e sua Constituição Escolha um desses clãs.
aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Idade: Orcs amadurecem um pouco mais _________________________________
rápido que os humanos, atingindo a idade Clãs Caçadores: Orc de Warcraft
adulta por volta dos 14 anos. Eles
envelhecem notavelmente mais rápido e Aumento no Valor de Habilidade: Sua
raramente vivem mais de 75 anos. Destreza aumenta em 1.
Tendência: Orcs podem não ter uma Agilidade: Seus reflexos e agilidade
tendência inata para o mal, mas muitos permitem que você se mova com uma
acabam lá. Mal ou não, muitos orcs se explosão de velocidade. Quando você se
inclinam para um alinhamento caótico. move no seu turno em combate, você
pode dobrar sua velocidade até o final do
Tamanho: Orcs são construídos turno. Depois de usar essa característica,
muscularmente, apenas se elevando você não poderá usá-la novamente até
acima dos humanos, com uma altura de mover 0 metros em um de seus turnos.
1,80 a 2,10. Seu tamanho é médio.
Emboscador: Você ganha proficiência na
Deslocamento: Seu deslocamento base perícia Furtividade.
de caminhada é 9 metros.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue, _________________________________
você tem visão superior em condições de Clãs Místicos: Orc de Warcraft
penumbra e escuras. Você pode ver na
penumbra a menos de 18 metros de você Aumento no Valor de Habilidade:
como se fosse uma luz brilhante, e na Aumente sua Sabedoria em 1.
escuridão como se fosse uma luz fraca.
Você não pode discernir cores na Chamado Ancestral: Você pode conjurar
escuridão, apenas tons de cinza. o feitiço Augúrio uma vez com essa
característica, sem a necessidade de
Resistência Implacável: Quando você é componentes materiais, e recupera a
reduzido a 0 pontos de vida, mas não capacidade de conjurá-la dessa maneira
morto, você pode cair para 1 ponto de quando terminar um longo descanso.
vida. Você deve terminar um longo Sabedoria é a sua habilidade de lançar
descanso para usar esse recurso feitiços para este feitiço.
novamente. Conhecimento Místico: Você ganha
proficiência na perícia Arcanismo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Órquico. Órquico é uma Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
linguagem áspera e irritante com _________________________________
consoantes difíceis. Não possui alfabeto Clãs Guerreiros: Orc de Warcraft
próprio, mas está escrito em uma mistura
de runas anãs e comuns. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Força aumenta em 1.
Clãs Órquicos: Orcs vêm de muitos clãs,
esses clãs foram divididos em três
Estrutura Poderosa: Você conta como de Força, em vez do dano normal
uma categoria de tamanho maior para causado por um ataque desarmado.
determinar a sua capacidade de carga e
quanto peso é capaz de empurrar, puxar Artesão Habilidoso: Como parte de um
ou erguer. descanso curto, você pode colher ossos e
couro de uma besta morta, constructo,
Ataques Selvagens: Quando você dragão, monstruosidade ou criatura planta
recebe um acerto crítico com um ataque de tamanho pequeno ou maior para criar
de arma corpo a corpo, pode rolar um um dos seguintes itens: um escudo, um
dado de dano da arma mais uma vez e porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou
adicioná-la ao dano extra do acerto setas de zarabatana. Para usar essa
crítico. característica, você precisa de uma
lâmina, como um punhal, ou ferramentas
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis apropriadas de artesão, como ferramentas
_________________________________ de coureiro.
Traços Raciais do Povo Lagarto
Segurar Respiração: Você pode conter a
Aumento no Valor de habilidade: Seu respiração por até 15 minutos de cada
valor de constituição aumenta em 2 e seu vez.
valor de sabedoria aumenta em 1.
Conhecimento de Caçador: Você ganha
Idade: Homens-lagarto atingem a prociência com duas das seguintes
maturidade em torno dos 14 anos e perícias a sua escolha: Adestrar Animais,
raramente vivem mais que 60 anos. Natureza, Percepção, Furtividade e
Sobrevivência.
Tendência: A maioria dos homens-lagarto
é neutra. Eles veem o mundo como um Armadura Natural: Você tem pele dura e
lugar de predadores e presas, onde a vida escamosa. Quando você não estiver
e a morte são processos naturais. Eles usando armadura, sua CA é 13 + seu
desejam apenas sobreviver, e preferem modificador de Destreza. Você pode usar
deixar outras criaturas por sua própria sua armadura natural para determinar sua
sorte. CA se a armadura que você vestir
danificar deixando-o com a CA mais
Tamanho: Homens-lagarto são um pouco baixa. Os benefícios de um escudo se
mais volumosos e mais altos do que os aplicam normalmente enquanto você usar
seres humanos, e suas escamas coloridas sua armadura natural.
torna-os aparentemente ainda maiores.
Seu tamanho é médio. Tubarão Faminto: Na batalha, você pode
se jogar em um frenesi de alimentação
Deslocamento: Seu deslocamento base vicioso. Com uma ação bônus, você pode
de caminhada é 9 metros, e possuem fazer um ataque especial com sua
uma velocidade de natação de 9 metros. mordida. Se o ataque atingir, ele causa
seu dano normal, e você ganha pontos de
Mordida: Sua boca cheia de presas é vida temporários (mínimo de 1) iguais ao
uma arma natural, que você pode usar seu modificador de Constituição, e você
para executar ataques desarmados. Se não pode usar esse traço novamente até
você atacar com ela, você causa dano terminar um descanso curto ou longo.
perfurante igual a 1d6 + seu modificador
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever nessa perspectiva. Dando à maioria deles
Comum e Dracônico. um alinhamento leal.
Fonte: Guia do Volo para Monstros Tamanho: Os noturnos têm cerca de 2,10
_________________________________ metros e pesam entre 80 a 110 kg. Seu
Povo Lagarto como PdM tamanho é médio.
Idade: Puros sangues atingem a Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
maturidade na mesma proporção que os Comum, Abissal e Dracônico.
humanos e tem expectativa de vida similar
à deles. Fonte: Guia do Volo para Monstros
_________________________________
Tendência: Os Puros Sangues são Traços Raciais dos Tabaxis
desprovidos de emoção e enxergam os
outros como ferramentas para manipular. Aumento no Valor de Habilidade: Seu
Eles pouco se importam com leis ou caos, valor de Destreza aumenta em 2 e seu
e são tipicamente neutros e malignos. valor de Carisma aumenta em 1.
Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum, Vontade de Leviatã: Você tem vantagem
Goblin e um idioma adicional de sua em testes de resistência contra ser
escolha. Esse idioma normalmente tem encantado, assustado, paralisado,
envenenado, atordoado ou colocado para Imunidade a Veneno: Você é imune a
dormir. dano de veneno e à condição
envenenado.
Anfíbio Limitado: Você pode respirar ar e
água, mas precisa ficar submerso pelo Pele Venenosa: Qualquer criatura que
menos uma vez a cada 4 horas para agarrar você ou de outra forma entrar em
evitar sufocação. contato direto com sua pele deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever de Constituição CD 12 ou ficará
Aquan e Comum. envenenada por 1 minuto. Uma criatura
envenenada que não está mais em
Fonte: Locathah Rising contato direto com você pode repetir o
_________________________________ teste de resistência no final de cada um
Traços Raciais dos Grung de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si mesma com um sucesso. Você também
Aumento no Valor de Habilidade: Seu pode aplicar este veneno a qualquer arma
valor de Destreza aumenta em 2 e seu que cause dano perfurante como parte de
valor de Constituição aumenta em 1. um ataque com aquela arma, embora
quando você acerta, o veneno reaja de
Idade: Grungs amadurecem até a idade maneira diferente. O alvo deve ser
adulta em um único ano, mas são bem-sucedido em um teste de resistência
conhecidos por viverem até 50 anos. de Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de
dano por veneno.
Tendência: A maioria dos grungs é leal,
tendo sido criados em um sistema de Salto em Pé: Seu salto em distância é de
castas estrito. Eles também tendem para até 7,5 metros e seu salto em altura é de
o mal, vindos de uma cultura onde o até 4,5 metros, com ou sem corrida.
avanço social raramente ocorre, e na
maioria das vezes porque outro membro Dependência de Água: Se você não
do seu exército morreu e não há mais consegue mergulhar na água por pelo
ninguém dessa casta para preencher a menos 1 hora durante o dia, você sofre
vaga. um nível de exaustão ao final do dia. Você
só pode se recuperar dessa exaustão por
Tamanho: Grungs tem entre 0,60 e 1 meio de magia ou mergulhando na água
metro de altura e pesam em média cerca por pelo menos 1 hora.
de 13 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Deslocamento: Seu deslocamento base Grung.
de caminhada é de 7,5 metros e você tem Fonte: One Grung Above
um deslocamento de escalada de 7,5 _________________________________
metros. Traços Raciais dos Tortle
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Deformidade: Seu corpo tem uma
em Comum e Dracônico. deformidade visível, vinda das aberrações
lefeu, que te concede uma dentre as
Fonte: Unearthed Arcana Raças de seguintes habilidades:
Ravnica
_________________________________ - Escamas insetóides revestem seu corpo
Traços Raciais dos Lefou e você recebe proficiência em testes de
resistência com o atributo escolhido.
Aumento no Valor de Habilidade: Dois - Uma carapaça envolve parte do seu
valores de habilidade diferentes corpo e te concede um bônus de +1 na
aumentam em 2 e em 1, respectivamente. CA.
O valor de Carisma não pode ser - Você possui olhos insetóides que
aumentado dessa forma. conseguem olhar em várias direções ao
mesmo tempo, te concedendo um bônus
Idade: Lefou envelhecem da mesma de +5 em seu valor passivo de Sabedoria
forma que os membros da raça de seus (Percepção). Esse bônus não é
pais, sejam elfos, meio-elfos ou humanos. cumulativo com qualquer outro bônus
numérico
Tendência: A herança alienígena torna o - Você possui presas ou garras que
comportamento lefou errático, inconstante podem ser utilizadas para fazer ataques
eles acham difícil agir contra suas desarmados, causando 1d4 + modificador
convicções pessoais ou abrir mão de de Força de dano cortante (garras) ou
qualquer vantagem. Também é raro ver perfurante (presas).
um lefou bondoso: a mácula em seu - Você possui dentes afiados que podem
sangue é forte, e aberrações não são ser utilizados para fazer ataques
desarmados, causando 1d4 + modificador
de Força de dano perfurante. Magia da Floresta: Você pode conjurar
- Você possui mãos membranosas que te Constrição livremente, mas somente se
concedem um deslocamento de natação não estiver em locais estéreis (desertos,
de 4,5 metros grandes cidades, embarcações, etc).
- Você possui dedos rígidos que te Além disso, você pode conjurar a magia
concedem um deslocamento de escalada Pele de árvore livremente e não precisa
de 4,5 metros. se concentrar na magia enquanto estiver
- Você possui articulações flexíveis que te em locais não-estéreis.
concedem proficiência em Acrobacia.
Perícias: Você ganha proficiência em
Perícias: Você ganha proficiência em Sobrevivência e Percepção.
Intimidação e em uma perícia adicional a
sua escolha. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Silvestre.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Fonte: Tormenta D&D
Traços Raciais dos Meio-Dríades _________________________________
Traços Raciais dos Qareen
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2 e sua Destreza Aumento no Valor de Habilidade: Seu
aumenta em 1. valor de Carisma aumenta em 2 e seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade: Meio-dríades envelhecem da
mesma forma que os membros da raça de Idade: Os qareen atingem a maturidade
seus pais, que são tipicamente qareen, física com praticamente a mesma idade
elfos, meio-elfos ou humanos. dos humanos. Entretanto, um qareen
pode viver até 600 anos.
Tendência: Muitas vezes Neutra, mas vai
depender de sua criação, como acontece Tendência: Por sua generosidade natural,
com todos os outros seres. Crescendo na qareen tendem a ser bondosos mas a
floresta, recebendo amor constante da arrogância, intolerância e senso de
mãe e das criaturas mágicas à volta, um superioridade também podem levá-los a
meio-dríade certamente tem coração um comportamento maligno. Geralmente
Bondoso enquanto alguém que tenha sido são honrados e cumprem a palavra. Leal
capturado por monstros, ou testemunhado e Bondoso é a tendência típica dos
sua floresta ser destruída, talvez acabe qareen.
como um ser Maligno e vingativo.
Tamanho: Os qareen variam muito em
Tamanho: Meio-dríades são idênticos aos altura e peso, podem ter quase 1,50
membros da raça de seus pais. Seu metro ou mais de 1,80 metro.
tamanho é Médio. Independentemente da sua posição entre
esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Empatia Selvagem: Você pode conjurar a
magia Falar com Animais livremente.
Levitar: Você pode conjurar a magia - Fogo: resistência a dano de fogo.
Levitação uma vez com essa habilidade, - Terra: resistência a dano de veneno e
sem precisar de componentes materiais. em testes de resistência contra ser
Você recupera a utilização dessa envenenado.
habilidade quando terminar um descanso - Luz: resistência a dano radiante.
longo. Carisma é a habilidade utilizada - Trevas: resistência a dano ácido e
para conjurar essa magia. necromântico.
Agilidade Felina: Seus reflexos e Agressivo: Com uma ação bônus, você
agilidade lhe permitem mover-se com uma pode se mover até metade do seu
explosão de velocidade. Quando você se deslocamento até uma criatura hostil que
move em seu turno de combate, você você possa ver.
pode dobrar sua velocidade até o final do
turno. Uma vez que você usa esse traço, Ataques Selvagens: Quando você atinge
você não pode usá-lo novamente até que um ataque crítico com um ataque
você mova 0 metros em um de seus corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
turnos. dados de dano da arma (ou ataque
desarmado) mais uma vez e adicioná-la
Perícias: Você recebe proficiência em ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Acrobacia e Furtividade. Perícias: Você recebe proficiência em
Intimidação e Atletismo.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Fonte: Tormenta D&D
Sub-Raça: Hiena _________________________________
Sub-Raça: Lobo
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Sabedoria aumenta em 2. Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Carisma aumenta em 2.
Arma Natural: Você possui presas que
podem ser utilizadas para fazer ataques Arma Natural: Você possui presas que
desarmados, causando 1d4 + modificador podem ser utilizadas para fazer ataques
de Força de dano perfurante. desarmados, causando 1d4 + modificador
de Força de dano perfurante.
Táticas de Matilha: Você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra uma Aumento no Valor de Habilidade: Sua
criatura se, pelo menos, dois de seus Inteligência aumenta em 2.
aliados estiverem a 1,5 metro da criatura
e não estiverem incapacitados. Visão no Escuro: Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse
Perícias: Você recebe proficiência em na luz plena, e no escuro como se fosse
Percepção na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fonte: Tormenta D&D
_________________________________ Truque: Você conhece o truque Rajada
Sub-Raça: Morcego de veneno. Inteligência é a habilidade
utilizada para conjurar esse truque.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Destreza aumenta em 2. Resistência a veneno: Você possui
vantagem em testes de resistência contra
Visão no Escuro: Você pode enxergar na venenos e resistência contra dano de
penumbra a até 18 metros como se fosse veneno.
na luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra. Você não pode discernir Perícias: Você recebe proficiência em
cores no escuro, apenas tons de cinza. Enganação.
Tamanho: Os genasis são tão variados Earth Walk: Você pode se mover em
quanto seus pais mortais, mas geralmente terrenos difíceis feitos de terra ou pedra
são constituídos como humanos, medindo sem gastar movimento extra.
entre 1,50 e 1,80 metro de altura. Seu
tamanho é médio. Fundir-se com a Pedra: Você pode
lançar o feitiço Passos sem Pegadas
Deslocamento: Seu deslocamento base uma vez com esta característica, não
de caminhada é 9 metros. exigindo componentes materiais, e você
recupera a habilidade de lançá-lo desta
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever forma quando terminar um descanso
Comum e Primordial. Primordial é uma longo. Constituição é a sua habilidade de
linguagem gutural, cheia de sílabas lançar feitiços para este feitiço.
ásperas e consoantes duras.
Fonte: Elemental Evil Player's Companion
Sub-raças: Quatro sub-raças principais _________________________________
de genasis são encontradas entre os Sub-Raça: Genasis do Fogo
mundos de D&D: genasis do ar, genasis
da terra, genasis do fogo e genasis da Aumento no Valor de Habilidade: Sua
água. Escolha uma dessas sub-raças. Inteligência aumenta em 1.
Fonte: Elemental Evil Player's Companion Visão no Escuro: Você pode ver na
_________________________________ penumbra a menos de 18 metros de você,
como se fosse uma luz brilhante, e na _________________________________
escuridão, como se fosse uma penumbra. Traços Raciais dos Centauros
Seus laços com o Plano Elemental do
Fogo tornam sua visão no escuro Aumento no Valor de Habilidade: Sua
incomum: tudo o que você vê na Força aumenta em 2 e sua Sabedoria
escuridão está em um tom de vermelho. aumenta em 1.
Chamar a Onda: Você conhece o truque Cascos: Seus cascos são armas naturais
Moldar Água (veja o capítulo 2). Ao atingir de combate corpo a corpo, que você pode
o 3º nível, você pode lançar a magia Criar usar para fazer ataques desarmados. Se
ou Destruir Água como uma magia de 2º você acertar com eles, você causa dano
nível uma vez com esta característica, e de contusão igual a 1d4 + seu modificador
você recupera a habilidade de lançá-la de Força, em vez do dano de contusão
desta forma quando terminar um normal para um ataque desarmado.
descanso longo. Constituição é a sua
habilidade de lançar feitiços para esses Corpo Equino: Você conta como um
feitiços tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode
Fonte: Elemental Evil Player's Companion empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que exija poderá usá-la até realizar um Descanso
mãos e pés é especialmente difícil para Curto ou Longo.
você por causa de suas pernas equinas.
Quando você faz essa escalada, cada pé Cascos: Seus cascos são armas naturais
de movimento custa 4 pés extras, em vez corpo-a-corpo na qual você é proficiente
do normal 1 pé extra. no uso. Se você acertar o ataque, o alvo
sofre dano contundente igual a 1d6 +
Sobrevivente: Você tem proficiência em modificador de Força.
uma das seguintes perícias a sua
escolha: Adestrar Animais, Medicina, Corpo Equino: Você é considerado uma
Natureza ou Sobrevivência. categoria acima para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever pode empurrar ou puxar. Além disso,
Comum e Silvestre. Silvestre é qualquer escalada que exija mãos é mais
amplamente falado no Selesnya complicado para você por conta de seus
Conclave, pois é rico em vocabulário para cascos. Quando você realizar tais
descrever fenômenos naturais e forças escaladas, cada 1,5m de escalada lhe
espirituais. custa 6m extras em vez de 1,5m extras.
Por fim, uma criatura Média ou menor
Fonte: Guildmasters' Guide to Ravnica pode montar em seu tronco equino se
_________________________________ você permiti-la. Você age como uma
Variante: Centauro UA criatura independente;
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Ameaçador: Você é proficiente na perícia
Comum e Minotauro. Intimidação.
Natureza Híbrida: Você é considerado concussão igual a 1d6 + modificador de
um Humanoide e uma Monstruosidade. força.
Você é afetado por efeitos de jogo que
englobam um desses tipos. Ameaçador: Você tem proficiência na
perícia Intimidação.
Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar
Comum e Minotauro. Resistencia Implacável: Quando você
chegar a 0 PV, mas não morrer
Fonte: Unearthed Arcana: Centauro e definitivamente, você volta a ficar com 1
Minotauro PV ao invés disso. Essa característica não
_________________________________ pode ser usada novamente até você
Minotauro de Amonkhet terminar um descanso longo.
- A partir do 4º nível, caso você tenha o Sub-Raça: Existem três sub-raças tauren:
aprimoramento Glacinata, você não os tauren das planícies, com
precisa mais fazer salvaguarda de características de touros, e os taunka,
Constituição para utilizar gelo verdadeiro. também conhecidos como tauren do gelo,
com características de bisão.
Você pode ver mais sobre o gelo
verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos Fonte: D&D5e - World of Warcraft
_________________________________
Fonte: Runeterra Sub-Raça de Tauren: Shu’halo
_________________________________
Traços Raciais dos Tauren Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu
valor de Força aumenta em 2. Bênção da Mãe-Terra: Você possui
resistência ao dano de veneno e
eletricidade. Adicionalmente, você tem
vantagem nos testes de resistência contra dos Sha em sua raiva, permitindo que a
venenos. fúria guie sua mão. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque
Ensinamentos da Mãe-Terra: Você com armas corpo-a-corpo durante seu
ganha proficiência em Sobrevivência e turno, porém, as jogadas de ataques
com o Kit de Herbalismo. feitos contra você possui vantagem até o
início do seu próximo turno. Após você ter
Treinamento Tauren em Combate: Você esse surto de ferocidade, você só pode
tem proficiência com alabardas, lanças, usar essa habilidade novamente após um
lanças longas e totens tauren. descanso curto.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever
Taurage e um idioma adicional à sua Pandaren e um idioma adicional à sua
escolha. escolha.
Fúria Taunka: Quando você atinge o 3º Idade: Tauren atinge a idade adulta em
nível, você pode conjurar sobre si a magia meados da adolescência, e a maioria
aumentar/diminuir, usando apenas a cresce com 80 anos, poucas vivem além
opção de aumentar. Você não precisa de de um século.
componentes materiais para conjurá-la.
Você recupera a capacidade de conjurar Tendência: A maioria dos taurens são
esta magia usando esta característica leais, mantendo seus costumes e códigos
quando terminar um descanso tribais. Aqueles que são maus são
prolongado. Sua habilidade de conjuração desprezados, a maioria são foragidos ou
para esta magia é a Constituição. corrompidos de alguma forma
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Tamanho: Taurens medem 2,20 a 2,70
Taurahe e um idioma adicional à sua metros de altura, são fortes com ombros
escolha. largos. Seu tamanho é médio.
Treinamento com Armas Tauren: Você é Resistência: Seu ponto de vida máximo
proficiente com alabardas, totens tauren, aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez
arco curto e arco longo. que você ganha um nível.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Tremor de Guerra: Você pode lançar o
Comum e Taurahe. Taur-ahe é uma Tremor da Terra uma vez com essa
linguagem dura e de baixo som, sem um característica, batendo o casco no chão e
alfabeto adequado, a linguagem escrita é recuperando a capacidade de fazê-lo
feita de pictogramas elaborados. quando terminar um descanso longo.
Força é a sua habilidade de lançar feitiços
Sub-Raças: Existem três sub-raças de neste feitiço.
tauren: tauren altamontês, taure de
mulgore e tauren do inverno. Escolha um Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
deles para o seu personagem. _________________________________
Tauren do Inverno (Taunka)
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ Aumento no Valor de Habilidade: Sua
Tauren Altamontês pontuação na Constituição aumenta em 1.
Canos e Fumaça: Você tem canos saindo Fotossíntese: Antroplantæ não tem
do seu corpo e fumaça, quando rolar um necessidade de se alimentar, mas devem
teste de Destreza(Furtividade) você passar pelo menos 4 horas do dia no sol e
possui Desvantagem devido a fumaça dos tomar 5 litros de água por dia, caso
canos. contrário recebem 1 ponto de exaustão.
- Salgueiro: Você pode usar a magia Corpo Frágil: Um Floral devido a sua
Amizade Animal, você a conjura como natureza frágil possui outras maneiras de
uma magia de 2º nível de magia no seu se defender. Escolha uma no 1º nível e
nível 3, de 3º nível no nível 5 e de 4º no novamente no 4º:
nível 7.
- Espinhos Alucinógenos: Inimigos que te
- Ferrobrasa: Você emana calor e seus atacarem desarmados devem passar em
ataques desarmados recebem dano de uma salvaguarda de Constituição, em
fogo adicional igual ao seu modificador de uma falha o atacante perde a noção de
constituição. Além disso, uma vez por ano realidade e imaginário, criaturas
você pode gerar uma Semente de alucinógenas avançam em direção a ele.
Ferrobrasa. No final de cada turno ele pode repetir a
Fonte: Runeterra salvaguarda. Adicionalmente, como uma
_________________________________ ação você pode atirar um espinho a até
Sub-Raça: Floral 15 pés de distância. Você deve fazer um
ataque baseado em destreza e é
Aumento no Valor de Habilidade: Sua considerado que você possui proficiência
Sabedoria aumenta em +1 e podem com seus espinhos.
aumentar o valor de duas habilidades em
+1 ou uma em +2. - Esporos Venenosos: Ao ser atacado,
você pode utilizar sua reação para lançar
Deslocamento: Seu deslocamento base um gás venenoso em seu inimigo,
de caminhada é 30 pés (9 m). criaturas adjacentes devem passar em
uma salvaguarda de Constituição, em
uma falha as criaturas a sua volta
recebem a condição envenenado e
recebem 1d4 de dano venenoso por - Sopro de Esporos: Você pode uma vez
turno, no fim de cada turno da criatura ela por descanso longo soprar seu estoque
pode repetir o teste para anular a de pólen como uma arma ofensiva em
condição. formato de cone de 15 pés, criaturas
nessa área devem fazer um a
- Charme Sobrenatural: Você pode utilizar salvaguarda de constituição ou ficam
da sua beleza para distrair inimigos ou cegas por um número de turnos igual ao
encantar vendedores para conseguir seu modificador de constituição. A criatura
descontos. Criaturas que você encanta pode refazer a salvaguarda a cada novo
devem fazer uma salvaguarda de Carisma turno.
ou, durante 1 hora, estarão incapazes de
lhe causar qualquer mal, além de querer - Sopro Polinizador: Você pode uma vez
agradá-lo de alguma forma. por descanso longo soprar seu estoque
de pólen como carga de energia curativa,
- Nictinastia: Quando você chegar a 0 em formato de cone de 15 pés, criaturas
pontos de vida você se fecha em suas aliadas nessa área são curadas em 1d4
pétalas, voltando com 1 ponto de vida vezes o seu bônus de Proficiência + o seu
mas você fica em um estado dormente, modificador de constituição.
você fica nesse estado de dormência até
alguém destruir suas pétalas ou até você - Flor Gélida: Você possui o
recuperar toda sua vida, enquanto estiver Aprimoramento Variante: Glacinata,
dormente você não poderá se mover ou adicionalmente Inimigos que te atacarem
realizar nenhum tipo de ação ou reação. desarmados devem passar em uma
No começo de cada turno você recupera salvaguarda de Constituição, em uma
1d4 + seu modificador de constituição de falha o atacante perde 15 pés de
vida até estar com vida completa ou deslocamento. No final de cada turno ele
alguém destruir suas pétalas. Suas pode repetir a salvaguarda.
pétalas possuem 10 de CA e uma vida
igual ao seu bônus de proficiência + seu - Flor do Imperador: Nega os efeitos de
modificador de Constituição. Essa “Vegetação”, mas os efeitos de fogo
habilidade pode se ativar sozinha apenas prolongado duram o dobro.
uma vez por descanso longo.
- Luminescência: Você conhece os
- Raízes Detectoras: Você pode optar por truques Luz e Globos de Luz.
se enraizar por 10 minutos em um local
que tenha terra, areia ou lama. Ao fazer Pele de Árvore: A CA de um Floral é
isso você pode detectar uma quantidade igual a 10 + modificador de Des +
de criaturas que esteja a até 1 milha de Modificador de Sabedoria. A CD de um
você, mas não pode dizer a espécie das floral é igual a 8 + bônus de proficiência +
criaturas, também sabe dizer se existe seu modificador de Sabedoria.
alguma região que está sendo afetada por
magia dentro desse mesmo alcance. Essa Mente Única: Florais têm resistência a
habilidade só possui efeito se as criaturas magias que lhe dariam a condição
ou magias estejam em terra, lama ou Enfeitiçado.
areia, ou seja, você não pode detectar
criaturas que estejam dentro ou acima de Fonte: Runeterra
algo feito de pedra, gelo. _________________________________
Variante Colosso (Anthroplantæ) tipo de criatura, isso inclui o Eflúvio
Você possui um tamanho incomum para a responsável por expulsar ou destruir
sua espécie, superando a maioria mortos vivos, no entanto a mecânica para
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para isso é levemente diferente.
fins de capacidade de carga e peso que Para a característica Expulsar
você pode empurrar, arrastar ou levantar, mortos-vivos do Acólito, se falhar na
conta como uma categoria acima, sua salvaguarda, ao invés de fugir da melhor
força aumenta em +1 até o máximo de 21 maneira possível, você apenas fica
e seus ataques corpo a corpo causam 1 amedrontado perante quem usou a
de dano adicional, em contrapartida, suas habilidade e evitará se aproximar dela.
roupas, armaduras e armas custam 50% a Para a característica Destruir
mais arredondado para cima. Mortos-Vivos do Acólito, se falhar na
salvaguarda, você recebe dano baseado
Esse aprimoramento pode ser escolhido no ND que habilidade poderia destruir de
uma segunda vez (apenas), neste caso acordo com a tabela abaixo.
você deixa de ser uma criatura média e se
torna uma criatura Grande, sua força Tabela de Dano por Destruir
aumenta em +1 novamente, até o limite Mortos-vivos
de 22, seus ataques corpo a corpo Destrói Mortos-Vivos de ND - Dano
ganham um total de +2 de bônus e todas Recebido
as suas roupas, armas e armaduras ½ ou menor - 2d10 de dano radiante
custam o dobro do valor. 1 ou menor - 3d10 de dano radiante
2 ou menor - 5d10 de dano radiante
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem 3 ou menor - 6d10 de dano radiante
várias dificuldades sociais como entrar em 4 ou menor - 8d10 de dano radiante
estabelecimentos, encontrar roupas além
de terem um maior gasto em alimentação Resiliência das sombras: Você é imune
e dificilmente encontrarem montarias. a doenças naturais e venenos, recebe
apenas apenas metade do valor com
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 magias e efeitos de cura e ao receber
para cada aprimoramento Colosso que dano necrótico, ao invés de receber dano,
você tenha até o máximo de 21 e 22, cura em metade do valor, possui
respectivamente, e você ganha. resistência a dano de veneno, mas tem
vulnerabilidade a dano radiante, armas de
Fonte: Runeterra ouro e de prata.
_________________________________
Variante Espectral (Anthroplantæ) Nível 4: Alternância: Seu corpo e
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de equipamento se tornam incorpóreos, você
superar sua própria morte se tornando um pode através de uma ação se mover
espírito que ainda busca algo no reino dos através de outras criaturas e objetos como
vivos, seja vingança, culpa ou algum outro se fossem terreno difícil. Por 1 minuto
motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização você se torna imune a ataques
para maiores detalhes. não-mágicos e ainda é capaz de conjurar
magias, mas se torna incapaz de realizar
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos: ataques físicos. Se você terminar seu
Como são mortos-vivos, os Fantasmas turno dentro de uma criatura ou objeto,
são suscetíveis a magias que afetem esse você recebe 1d10 de dano de força. Você
só pode realizar essa ação um número de
vezes igual ao seu modificador de Ataques Mágicos, esses ataques
constituição. possuem desvantagem contra você. Você
pode utilizar essa característica um
Fonte: Runeterra número de vezes igual ao seu bônus de
_________________________________ proficiência
Variante Hextec (Anthroplantæ)
Você foi alterado em algum dos Epiderme Cromática: Você tem
renomados laboratórios de Piltover. Você vantagens em testes de Destreza
ou sua família provavelmente possui uma (Furtividade) que você faz para se ocultar.
grande quantidade de engrenagens para Adicionalmente, enquanto sem armadura,
conseguir pagar pelos procedimentos, você pode tentar se esconder mesmo sem
talvez você apenas tenha um mecenas, estar com cobertura leve ou pesada,
ou você simplesmente seja fruto de um contato que permaneça parado.
experimento bem-sucedido.
Adaptação de Escalada: Você tem
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de velocidade de escalada igual ao seu
energia proveniente de um cristal Hextec deslocamento.
encontrado em algum lugar do seu corpo.
Adaptação Sub Aquática: Você pode
Variedade de Aprimoramentos: À partir respirar tanto ar quanto água e você tem
do momento em que você escolhe a uma velocidade de natação igual ao seu
Variante Hextec, pode escolher 1 deslocamento.
vantagem.
Fonte: Runeterra
4 Nível: Ao alcançar o 4º Nível você pode _________________________________
escolher mais uma vantagem. Variante Quimtec (Construto)
Você foi alterado em algum dos
Sentido Superior: Humanos aprimorados laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
por tecnologia possuem vantagem em corpo passou por diversos experimentos
testes de percepção através da visão ou sofrendo mutações terríveis alterando sua
olfato ou audição. forma, ou lhe deixando com terríveis
cicatrizes.
Arma Integrada: Humanos aprimorados
por tecnologia podem substituir um Fonte Química: Você possui uma fonte
membro do seu corpo por uma arma de energia proveniente de um líquido
corpo-a-corpo ou à distância, sendo Quimtec encontrado em algum lugar do
necessário uma ação para usá-la. seu corpo.
Metamorfo: Sua aparência difere muito Design Especializado: Você recebe duas
da humana, seja você um humano com proficiências em ferramentas de sua
características animais ou um animal com escolha.
características humanas
Natureza Mecânica: Você é resistente a
Fonte: Runeterra dano venenoso e é imune a doenças.
_________________________________ Você também tem vantagem em
Traços Raciais dos Autognomo salvaguardas contra ficar paralisado ou
envenenado. Você não precisa beber,
Aumento no Valor de Habilidade: Ao comer ou respirar.
determinar os valores de atributo de seu
personagem, aumente um de seus Repouso da Sentinela: Ao realizar um
valores em 2 e um atributo diferente em 1, descanso longo, você precisa consumir,
ou aumente três diferentes atributos em 1. no mínimo, 6 horas em um estado inativo
e imóvel em vez de dormir. Neste estado,
Idade: Assim como gnomos, autognomos você aparenta estar inanimado, mas você
podem viver por até meio milênio. não está inconsciente.
Ações Pleno: Em sua forma plena você Arma de Sopro: O meio-dragão possui a
não é capaz de segurar armas, ao invés arma de sopro de sua metade dragão. O
disso você possui algumas armas tamanho do meio dragão determina como
naturais. Você pode atacar com uma essa ação funciona.
mordida que causa 2d10 + seu
modificador de força de dano Perfurante Tamanho - Arma de Sopro
com o alcance de 10 pés; Você também Grande ou menor - Como de um filhote
pode utilizar suas garras que causam 2d6 Enorme - Como de um dragão jovem
+ seu modificador de força de dano Imenso - Como de um dragão adulto
cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua Fonte: Manual dos Monstros
forma superior suas armas naturais são _________________________________
mais fortes. Você pode atacar com uma Traços Raciais das Fadas
mordida que causa 2d10 + seu
modificador de força de dano Perfurante Aumento no Valor de Habilidade: Ao
mais 1d10 de dano de ácido com o determinar os valores de atributo de seu
alcance de 10 pés; Suas garras causam personagem, aumente um de seus
2d6 + seu modificador de força de dano valores em 2 e um atributo diferente em 1,
cortante com o alcance de 5 pés; E você ou aumente três diferentes atributos em 1.
também pode utilizar sua cauda que
causa 2d8 + seu modificador de força de Tipo de Criatura: Você é um Feérico.
dano concussivo em um alcance de 15
pés. Tamanho: Você é Pequeno.
- Você recupera pontos de vida iguais ao Visão no Escuro: Você pode enxergar na
dano perfurante causado pela mordida. penumbra a até 18 metros de você como
- Você ganha um bônus no próximo teste se fosse luz plena e na escuridão como
de habilidade ou jogada de ataque que se fosse penumbra. Você discerne cores
fizer; o bônus é igual ao dano perfurante na escuridão apenas em tons de cinza.
causado pela mordida
Símbolo Mágico: Como uma ação bônus,
Você pode aprimorar sua mordida um você pode remover sem causar danos
número de vezes igual ao seu bônus de uma mecha de seu cabelo, uma de suas
proficiência, recuperando todos os usos unhas ou um de seus dentes. Este
gastos após finalizar um descanso longo. símbolo está imbuído de magia até você
terminar um longo descanso. Enquanto o
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler token está impregnado dessa forma, você
e escrever Comum e outro idioma que pode realizar estas ações:
você e seu DM concordarem serem
apropriados para seu personagem. Mensagem Telepática: Como uma ação,
você pode enviar uma mensagem
Fonte: Van Richten's Guide to Ravenloft telepática para a criatura que está
_________________________________ segurando ou carregando a ficha,
Traços Raciais dos Megerentos contanto que você esteja a 16 quilômetros
Aumento no Valor de Habilidade: Ao dela. A mensagem pode conter até vinte e
determinar os valores de atributo de seu cinco palavras.
personagem, aumente um de seus
valores em 2 e um atributo diferente em 1, Visualização Remota: Além disso,
ou aumente três diferentes atributos em 1. enquanto estiver a até 16 quilômetros do
símbolo, você pode usar uma ação para
Tipo de Criatura: Feérico. entrar em transe por 1 minuto, mas
termina mais cedo se você o dispensar
Tamanho: Você é Pequeno ou Médio. (nenhuma ação é necessária) ou estiver
Você escolhe o tamanho ao escolher essa incapacitado. durante este período, você
raça. pode ver e ouvir a partir da posição do
símbolo como se estivesse no local onde
ele está. Enquanto você usa seus controle do personagem megerento, a
sentidos a partir da localização do menos que o DM determine o contrário.
símbolo, você está cego e surdo em
relação ao ambiente em que você está. Fonte: Van Richten's Guide to Ravenloft
Após isso, o símbolo é inofensivamente _________________________________
destruído Traços Raciais dos Renascidos
Deslocamento: Seu deslocamento base Tamanho: Tem entre 1,80 e 2,10 metros
de caminhada é de 10,5 metros. de altura, seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base dos humanos, em parte por sua natureza
de caminhada é de 10,5 metros. mágica, no entanto eles mantêm quase
sempre um aspecto jovial e um humor
Visão no Escuro: Você pode enxergar na próximo ao de crianças. Por isso, é
penumbra a até 18 metros como se fosse praticamente impossível precisar a idade
luz plena, e no escuro como se fosse na de qualquer um.
penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Tendência: Yordles possuem uma
inclinação clara a alinhamentos bons, mas
Garras: Suas garras são armas naturais, existem casos de Yordles do mal.
que você pode usar para fazer ataques Raramente eles são neutros.
desarmados. Se você acertar um ataque
com elas, você pode causar 1d4 + seu Tamanho: A maioria dos Yordles tem
modificador de Força de dano cortante, ao menos de 1 metro de altura e pesam por
invés do dano contundente normal para volta de 30 Kg. O seu tamanho é
um ataque desarmado. Pequeno.
Núcleo Hex: Você possui uma fonte de Adaptação de Escalada: Você tem
energia proveniente de um cristal Hextec velocidade de escalada igual ao seu
encontrado em algum lugar do seu corpo. deslocamento.
Desmorto: Você não é mais uma criatura Tendência: A maioria tende a se tornar
viva, apesar de não ter completado a sua mais caótica e muitos poucos continuam
transformação em morto-vivo. Você não
precisa comer ou respirar, mas pode
bom depois de décadas sendo um Vontade dos Renegados: Você tem
morto-vivo. vantagem em testes de resistência contra
ser enfeitiçado, efeitos que se tornam
Tamanho: O tamanho do Renegado mortos-vivos e magia não pode fazer você
reflete o de seus colegas vivos. Muitos dormir.
ficando mais curvados ao longo das
décadas. Seu tamanho é médio. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Gutterspeak.
Deslocamento: Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros. Sub-Raças: Existem dois tipos de
Renegados em Azeroth, elfos e humanos.
Visão no Escuro: Renegados podem ver Escolha uma dessas sub-raças.
o normal em condições de penumbra e
escuras. Você pode ver na penumbra a Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
menos de 18 metros de você como se _________________________________
fosse uma luz brilhante, e na escuridão Sub-Raça: Elfo Renegado
como se fosse uma luz fraca. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas Aumento no Valor de Habilidade: Seu
tons de cinza. valor na Inteligência aumenta em 1.
Fonte: Warcraft Manual dos Heróis Fonte: Warcraft Manual dos Heróis
_________________________________ _________________________________
Sub-Raça: Troll da Selva Traços Raciais dos Giff
Idiomas: Seu personagem pode falar, ler Fonte: Unearthed Arcana Viajantes do
e escrever Comum e outro idioma que Multiverso
você e seu DM concordarem serem _________________________________
apropriados para seu personagem. Traços Raciais dos Gosmóides