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Nivel

1
Construção Rápida
Você pode fazer um Inquisidor rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiramente a Destreza deve ser a pontuação mais alta
de suas habilidades, seguida pela sabedoria e depois inteligência. Em segundo lugar, escolher o antecedente acólito.

Características de classe
Como um Inquisidor você adquire as seguintes características de classe:
Pontos de vida
Dado de vida: 1d10 por nível de Inquisidor
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Inquisidor após o 1°

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: (a)Ferramentas de cartógrafo ou (b) Ferramentas de Navegador
Teste de Resistencia: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Percepção e
religião.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) Uma espada grande e uma espada curta ou (b) Uma arma com a característica pesada e de duas mãos e qualquer arma versátil
(a) Ferramentas de cartógrafo ou (b) Ferramentas de Navegador
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de sacerdote e um símbolo sagrado

Armadura da fé (Level 1)
No nível 1, quando você não estiver nenhuma armadura ou escudo, sua classe de armadura é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência

Estudos sagrados (Level 1)


No nível 1, Seu bônus de proficiência em religião é dobrado, e quando for necessário um teste de religião relacionado ao seu deus,
você possui vantagem no teste.

Força Flexível (Level 1)


No nível 1, você empunha armas pesadas com uma facilidade e graça que aterroriza seus inimigos. Você pode usar Destreza em
vez de força para as rolagens de ataque e dano de armas com as características versáteis ou pesadas

Condenação (Level 2)
No nível 2 você escolhe uma condenação: A condenação da guerra, a condenação da magia ou a condenação da batalha. Sua
escolha lhe concede características nos Níveis 2, 5, 9 e 13.

Ritual da Condenação (Level 2)


Para condenar os impuros os inquisidores possuem a habilidade de Poder mudar o seu arquétipo de condenação igual a 2x bônus
de proficiência por mês. O ritual dura 12 horas, e não pode ser interrompido ou terá de começar desde o início.

Conjuração (Level 3)
Quando você atinge o 3° nível, você aprende a canalizar o poder da justiça de seu deus, permitindo que você conjure magias da
condenação. Veja o capítulo 10 do livro do jogador para as regras gerais de conjuração e este documento para a lista de feitiços de
Inquisidor.

Espaços de magia
A tabela O Inquisidor mostra quantos espaços de magia você tem para usar suas magias. Para lançar uma de suas magias
de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você possuir a magia santuário de 1° nível e possui um espaço de 1° nível ou superior disponível, você
pode conjurar santuário usando qualquer um dos espaços.

Espaço de magia de nível 1 e superior


Você conhece duas magias de primeiro nível de sua escolha da lista de magias de Inquisidor.
A coluna de magias conhecidas da tabela do inquisidor mostra quando você aprende mais magias da condenação de sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, quando
você alcança o 5° nível nessa classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de inquisidor que você
conhece e substitui-la por outra da lista de magias do inquisidor, que também deve ser de um nível para o qual você tenha
espaços de magia.

Habilidade de conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias da condenação. O poder de suas magias vem da sua dedicação
para realizar a vontade de seu deus no reino material. Você usa sua sabedoria sempre que uma magia de vingador se
refere a sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de sabedoria ao definir a CD do teste de
resistência para uma magia de vingador que você conjure e ao fazer um ataque com uma.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + Modificador de sabedoria
Modificador de ataque de magia = Bônus de proficiência + Modificador de sabedoria

Conjuração de ritual
Você pode conjurar qualquer magia do inquisidor como um ritual se ela possuir o descritor ritual e você conheça a magia.

Foco de conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (Encontrado no capítulo 5 do livro do jogador) como um foco de conjuração para
suas magias de vingador

Convicção verdadeira (Level 3)


Vantagem em testes contra ser encantado e assustado, no nível 10 Se torna imune

Canalizar divindade (Level 3)


Varia de acordo com o Arquétipo, uma vez ao dia. No 18° Level aumenta para duas vezes ao dia e o arquétipo melhora.
Condenação da guerra – Com sua reação O aliado pode rolar novamente um teste de resistência.
Condenação da magia – Com sua reação você apresenta um símbolo sagrado a conjurador marcado que você possa ver a até 9
metros, O conjurador deve fazer um teste de resistência de sabedoria ou perdera a capacidade de utilizar magia por até o próximo
turno. Ele ainda pode usar itens mágicos e caso ele passe no teste nada acontece.
Condenação da batalha – Com sua reação você apresenta um símbolo sagrado a uma criatura que você possa ver a até 9 metros,
essa criatura deve fazer um teste de resistência de sabedoria ou recebe dano radiante igual ao seu nível de vingador x 3 e tem seu
deslocamento reduzido a 0 até o seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e seu deslocamento não é
afetado. Demônios e mortos vivos têm desvantagem nesse teste

Incremento no valor de habilidade (Level 4)


4, 8, 12, 16 e 19

Reação Extra (Level 5)


Level 5 e 12

Aura de condenação (level 6)


A partir do 6° nível você passivamente possui uma aura que sempre se mantem ativa, a Distância escala com o dobro do bônus de
proficiência e seus efeitos variam de acordo com seu arquétipo
condenação da guerra – Seus aliados têm vantagem em testes contra ser encantado ou amedrontado
condenação da magia – aliados próximos, tem vantagem em testes de magia com o alvo sendo em área
S condenação da batalha– Quando você reduz uma criatura sob o efeito do seu juramento de inimizade para 0 pontos de vida você
recupera um uso gasto desse recurso.

Benção do inquisidor (Level 7)


A partir do 7° nível você passivamente possui uma benção que sempre se mantem ativa, a Distância escala com o dobro do bônus
de proficiência e seus efeitos variam de acordo com seu arquétipo
condenação da guerra– Aliados próximos ganham nas rolagens de ataque metade do seu modificador de sabedoria. No level 14
esse valor aumenta para o modificador de sabedoria total.
condenação da magia – No começo do combate você pode escolher se seus aliados terão um bônus nas rolagens de ataque ou nas
rolagens de resistência contra as magias do conjurador marcado, o bônus é igual a metade do seu modificador de sabedoria. No
level 14 o bônus aumenta para o valor inteiro do modificador de sabedoria
condenação da batalha – Quando você faz um ataque com vantagem e os dois dados mostram o mesmo resultado maior que 1, o
ataque é um golpe crítico.

Clareza da Alma (Level 11)


Começando no nível 11°, você constantemente está sob o efeito da zona da verdade centrada em si mesmo. Este efeito se encerra
se você conscientemente contar uma mentira e não retorna até que você complete um descanso longo.

Ira do Divino (Level 11)


A partir do 11° nível, a primeira vez que você acertar um golpe crítico em um ataque com arma em cada turno você pode
imediatamente realizar um ataque com arma adicional.

Olho da Justiça (level 15)


Começando no 15° nível, você pode lançar a magia visão verdadeira em si mesmo e em outro alvo sem gastar um espaço de
magia. Você pode usar este recurso novamente depois de completar um descanso curto ou longo.

Arquétipo Universal (Level 20)


Você não precisa mais utilizar do ritual para trocar de arquétipo, além disso, você possui todos os arquétipos.

1 ° Arquétipo – condenação da guerra (2, 5, 9 e 13)


Level 2 – Conhecer os seus aliados
Para suas magias terem o melhor efeito possível, você precisa convencer seus aliados a falarem sobre as próprias habilidades com
você, você deve ter um relacionamento de confiança com seus aliados

Level 2 – Benção de proteção


Com uma reação você pode auxiliar a CA de um aliado à sua escolha, a distância é o dobro do seu bônus de proficiência. Esse
valor é igual a seu modificador de sabedoria

Level 5 – magias de Expansão:


 Level 5 – Escudo arcano, Queda Suave
 Level 9 – Marca da Punição, Passo Nebuloso
o Passo nebuloso – Inimigo precisa fazer um teste de destreza, se ele for grande ou superior ele tem vantagem no
teste. Se for um aliado não sincronizado, o aliado deve passar em um teste de sabedoria CD da sua magia, ou
levara um ataque de oportunidade
 Level 13 – Sinal de Esperança, Espíritos guardiões
Level 9 – Benção de ataque
Com uma reação você pode auxiliar um ataque de um aliado à sua escolha, a distância é o dobro do seu bônus de proficiência e o
valor é igual ao seu bônus de sabedoria sendo somado ao dano do aliado, dano esse radiante.

Level 13 – Garantir o Abate


Se um aliado atacar um inimigo, e o inquisidor estiver próximo do aliado e até 3 metros do inimigo, você pode dar um passe de
ajuste e imediatamente realizar um ataque contra o alvo utilizando de uma reação.
2° Arquétipo – condenação da magia
Level 2 – Conhecendo o inimigo
Para utilizar-se 100% do arquétipo, o Inquisidor deve conhecer as magias que estão sendo lançadas. Caso a magia que está sendo
lançada for do mesmo nível de uma magia que o inquisidor possuir ele consegue utilizar as habilidades do arquétipo.

Level 2 – Foca em mim


No começo de um combate, caso o time adversário possua um conjurador, você pode usar sua reação para marcá-lo e fazê-lo
realizar um teste contra sua CD de magia, caso ele falhe terá desvantagem em rolagens de acerto de magia, ele deve refazer o teste
no começo do turno dele. Caso ele passe ficara imune por essa habilidade por 24h.

Level 5 – Magias de expansão


 Level 5 – Constrição, Zombaria Viciosa
o Zombaria viciosa – Caso o alvo falhe no teste e ele estava prestes a lançar uma magia, o espaço de magia é gasto
e ele perde o espaço de magia.
 Level 9 – Contra mágica, Proteção contra energia
 Level 13 – Rogar maldição, remover maldição

Level 9 – Atrapalhando Merlim


com sua reação um adversário alvo que estiver marcado utilizando uma magia deve realizar um teste de concentração contra sua
CD de magia, caso falhe, em rolagens de acerto com magia ele terá o valor de seu modificador de sabedoria subtraído, no level 13
esse valor aumenta para o dobro. No caso de magias que não requerem jogadas de ataque, o valor será de modificador de
sabedoria x1 no level 2, modificador de sabedoria x2 no level 5, modificador de sabedoria x3 no level 9 e modificador de
sabedoria x4 no level 13.

Level 13 – Caça às Bruxas


Quando um conjurador marcado cair a 0, ou ser incapacitado você recupera um espaço de magia igual ao maior nível de magia
conjurada no combate por aquele conjurador.

3° arquétipo – condenação da batalha


Level 2 – Juramento de inimizade
Começando no seu segundo nível, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer um juramento de inimizade contra uma
criatura que você possa ver a até 9 metros. No próximo minuto, você ganha vantagem nas rolagens de ataque corpo-a-corpo contra
o alvo quando você usa uma arma com a propriedade versátil ou pesada.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a metade do seu nível + seu modificado de sabedoria. Você recupera todos
os usos gastos quando você completa um descanso longo.
No 10° level, quando você acertar uma criatura sob seu juramento de inimizade, você causara dano adicional igual ao seu
modificador de sabedoria.

Level 5 – Magias de expansão


 Level 5 – Repreensão infernal, Destruição trovejante
 Level 9 – Aprimorar habilidade, Escudo de fogo
 Level 13 – Destruição cegante, Destruição estonteante

Level 9 – Retribuição Divina


Quando uma criatura não alvejada pelo seu juramento de caraterística de inimizade faz um ataque contra você, você pode usar sua
reação para a retribuição exata. Depois que o ataque for resolvido, faça um ataque de oportunidade contra uma criatura alvo do
seu juramento de inimizade.

Level 13 – Perseguição Sagrada


Seu deslocamento base aumenta em 4,5 metros e mover-se através de terrenos difíceis não custa a você nenhum movimento extra,
no nível 18, seu deslocamento base aumenta em 6 metros em vez de 4,5.

Magias de nível 1
Benção
Detectar o bem e o mal
Destruição Lancinante
Destruição Colérica
Detectar magia
Detectar veneno e doença
Duelo Compelido
Raio Guiador
Auxílio Divino
Compreender idiomas
Onda trovejante
Purificar alimentos

Magias de nível 2

Ajuda
Arma Magica
Detectar pensamentos
Convocar montaria
Proteção contraveneno
Raio do Enfraquecimento
Zona da verdade
Vínculo protetor

Magias de nível 3

Glifo de vigilância
Lentidão
Revificar
Relâmpago
Voo
Círculo Magico
Idiomas
Respirar na água

Magias de nível 4

Banimento
Proteção contra a morte
Adivinhação
Guardião da Fé

Magias de nível 5

Onda destrutiva
Comunhão
Consagrar
Despertar
Espírito celestial (Tasha)

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