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Construção Rápida
Você pode fazer um Inquisidor rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiramente a Destreza deve ser a pontuação mais alta
de suas habilidades, seguida pela sabedoria e depois inteligência. Em segundo lugar, escolher o antecedente acólito.
Características de classe
Como um Inquisidor você adquire as seguintes características de classe:
Pontos de vida
Dado de vida: 1d10 por nível de Inquisidor
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Inquisidor após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: (a)Ferramentas de cartógrafo ou (b) Ferramentas de Navegador
Teste de Resistencia: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Percepção e
religião.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) Uma espada grande e uma espada curta ou (b) Uma arma com a característica pesada e de duas mãos e qualquer arma versátil
(a) Ferramentas de cartógrafo ou (b) Ferramentas de Navegador
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de sacerdote e um símbolo sagrado
Armadura da fé (Level 1)
No nível 1, quando você não estiver nenhuma armadura ou escudo, sua classe de armadura é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência
Condenação (Level 2)
No nível 2 você escolhe uma condenação: A condenação da guerra, a condenação da magia ou a condenação da batalha. Sua
escolha lhe concede características nos Níveis 2, 5, 9 e 13.
Conjuração (Level 3)
Quando você atinge o 3° nível, você aprende a canalizar o poder da justiça de seu deus, permitindo que você conjure magias da
condenação. Veja o capítulo 10 do livro do jogador para as regras gerais de conjuração e este documento para a lista de feitiços de
Inquisidor.
Espaços de magia
A tabela O Inquisidor mostra quantos espaços de magia você tem para usar suas magias. Para lançar uma de suas magias
de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você possuir a magia santuário de 1° nível e possui um espaço de 1° nível ou superior disponível, você
pode conjurar santuário usando qualquer um dos espaços.
Habilidade de conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias da condenação. O poder de suas magias vem da sua dedicação
para realizar a vontade de seu deus no reino material. Você usa sua sabedoria sempre que uma magia de vingador se
refere a sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de sabedoria ao definir a CD do teste de
resistência para uma magia de vingador que você conjure e ao fazer um ataque com uma.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + Modificador de sabedoria
Modificador de ataque de magia = Bônus de proficiência + Modificador de sabedoria
Conjuração de ritual
Você pode conjurar qualquer magia do inquisidor como um ritual se ela possuir o descritor ritual e você conheça a magia.
Foco de conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado (Encontrado no capítulo 5 do livro do jogador) como um foco de conjuração para
suas magias de vingador
Magias de nível 1
Benção
Detectar o bem e o mal
Destruição Lancinante
Destruição Colérica
Detectar magia
Detectar veneno e doença
Duelo Compelido
Raio Guiador
Auxílio Divino
Compreender idiomas
Onda trovejante
Purificar alimentos
Magias de nível 2
Ajuda
Arma Magica
Detectar pensamentos
Convocar montaria
Proteção contraveneno
Raio do Enfraquecimento
Zona da verdade
Vínculo protetor
Magias de nível 3
Glifo de vigilância
Lentidão
Revificar
Relâmpago
Voo
Círculo Magico
Idiomas
Respirar na água
Magias de nível 4
Banimento
Proteção contra a morte
Adivinhação
Guardião da Fé
Magias de nível 5
Onda destrutiva
Comunhão
Consagrar
Despertar
Espírito celestial (Tasha)