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Itens com Evolução Suprimentos Alquímicos de Zhip e o CD varia conforme

abaixo:
Os Itens com Evolução, são itens especiais que
• Com 1 Zhip e querendo obter o segundo, você
requerem sintonização e que evoluem com o passar do
deve criar um cristal verde. — CD = 15
tempo. Cada item possui uma forma particular de como
• Com 2 Zhips e querendo obter o terceiro, você
ficam mais fortes. Estes Itens possuem 5 categorias,
deve criar um cristal azul. — CD = 20
relacionadas diretamente com a raridade, ou seja,
• Com 3 Zhips e querendo obter o quarto, você deve
quanto mais raro, mais forte o item será.
criar um cristal roxo. — CD = 25

• Com 4 Zhips e querendo obter o quinto, você deve
Os Suprimentos Alquímicos de Zhip criar um cristal laranja. — CD = 30
Item Maravilhoso - Ferramenta (Requer Sintonização) Cada vestígio de experimento lhe possibilita apenas
Categoria: Itens uma tentativa para criar um cristal.
Raridade do Item: Várias
Peso: 3,6 Kg Para arremessar uma poção você pode utilizar as
regras para fazer um ataque à distância ou um ataque
Essas ferramentas especiais incluem os itens mágico à distância. As poções podem ser arremessadas
necessários para exercer um ofício ou comércio. A a até 9m.
proficiência com um conjunto de ferramentas de
artesão permite que você adicione seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade que você
Suprimentos Alquímicos de Zhip (Comum)
Neste suprimento alquímico você encontrará
fizer usando as ferramentas em seu ofício. Esses
apenas um Zhip cinza vivendo em meio a todas seus
béqueres e produtos químicos podem ser usados para
suprimentos. Toda a manhã, no meio de suas poções
configurar um laboratório alquímico. Porém, estes
aparece uma nova poção que dura até o próximo dia ou
suprimentos possuem um ar místico e misterioso,
até alguém utilizá-la. Você faz uma rolagem de qualquer
Zhips são pequenas criaturas extra-planares (tipo
dado e o Zhip pode fornecer uma das seguintes opções:
desconhecido até o momento no D&D) em formato
• Se o número que você tirar for par, a poção
de uma bola e com 5 cm de diâmetro, com braços
fornecida é uma poção com um líquido cinza escuro que
finos, olhos redondos e esbugalhados e completamente
faz o mesmo efeito do truque Estabilizar. Para ativar,
cobertos por uma pelugem macia e com tons entre
basta usar uma ação para dar a poção a alguém caído.
laranja, roxo, azul, verde e cinza. Parecem trabalhar
• Se o número que você tirar for ímpar, a poção
quando você não está utilizando seus suprimentos e
fornecida é uma poção com um líquido cinza claro que
fazem poções surpreendentes. Os Zhips conversam
reproduz o mesmo efeito do truque Luz. Para ativar,
através de 5 sílabas (za-ze-zi-zo-zu), utilizando as sílabas
basta usar uma ação e agitar o frasco da poção que ela
repetidas vezes ou prolongando as vogais, apenas um
começará a brilhar.
Zhip consegue entender outro Zhip, porém os Zhips
Você pode entregar a poção para outra pessoa, porém
entendem seu mestre e o trabalho que ele executa,
continua com as características para utilizá-la e de
muitas vezes dando dicas e trazendo o ingrediente
duração.
que faltava ou ajustando a temperatura em algum
experimento. São muito agitados quando estão juntos,
vivem no meio das ferramentas de alquimista e são Suprimentos Alquímicos de Zhip (Incomum)
muito focados no trabalho, sempre ajudando o dono que Neste suprimento alquímico você encontrará
está sintonizado com “Os Suprimentos Alquímicos de dois Zhips verdes vivendo em meio a todas seus
Zhip”. suprimentos. Toda a manhã, no meio de suas poções
Os Suprimentos Alquímicos de Zhip podem possuir aparece uma nova poção que dura até o próximo dia ou
no máximo 5 Zhips, sendo que, se você tiver: até você utilizá-la. Você faz uma rolagem de qualquer
• 1 Zhip ele será cinza; dado e os Zhips podem fornecer uma das seguintes
• 2 Zhips eles serão verde; opções:
• 3 Zhips eles serão azuis; • Se o número que você tirar for par, a poção
• 4 Zhips eles serão roxos; fornecida é uma poção com um líquido verde-escuro
• 5 Zhips eles serão laranjas. quando agitada e arremessada no chão, com uma Ação,
cria uma pequena nuvem de fumaça que funciona como
Evolução do Item: O item pode evoluir de duas a magia Névoa Obscurecente.
formas. Uma é você encontrar outro Zhip para • Se o número que você tirar for ímpar, a poção
adicionar aos seus Suprimentos Alquímicos de Zhip, fornecida é uma espécie de tônico com um líquido
conquistando sua confiança. Zhips se encontram em verde-claro que melhora suas habilidades. Quem
laboratórios muito antigos e abandonados, nos quais, ingerir a poção ganha vantagem em uma perícia por 10
o antigo dono tinha uma grande ambição de conseguir minutos, você pode escolher entre: Atletismo (adicione
criar algo com sua alquimia, mas que morreu. Então, na poção gengibre), Acrobacia (adicione na poção água)
o Zhip é gerado por meio desta ambição e paixão pela ou Percepção (adicione na poção pó de café). Regras em
alquimia e tenta continuar o trabalho do seu mestre parênteses são opcionais.
alquímico. Você pode entregar a poção para outra pessoa, porém
A Segunda Forma é você encontrando os vestígios de continua com as características para utilizá-la e de
um experimento alquímico que envolvia muita emoção, duração.
mas falhou. Desta forma, você deve utilizar do resto O número retirado serve para os tiers anteriores.
do experimento para criar um pequeno cristal que
seus Zhips comerão, uma vez ingerido, após 24 horas Suprimentos Alquímicos de Zhip (Raro)
nasce um Zhip. O novo Zhip nasce com uma nova cor Neste suprimento alquímico você encontrará
que é copiada pelos Zhips antigos. Para reproduzir três Zhips azuis vivendo em meio a todas seus
um pequeno cristal você faz um teste com seus suprimentos. Toda a manhã, no meio de suas poções
aparece uma nova poção que dura até o próximo dia ou

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até você utilizá-la. Você faz uma rolagem de qualquer dado e os Zhips podem fornecer uma das seguintes
dado e os Zhips podem fornecer uma das seguintes opções:
opções: • Se o número que você tirar for par, a poção
• Se o número que você tirar for par, a poção fornecida é uma poção com um líquido laranja escuro
fornecida é uma poção com um líquido azul-escuro, com que quando ingerida protege o usuário da morte.
uma Ação, você a arremessa fazendo-a explodir com o Durante 1 hora, a primeira vez que o usuário cair a 0
impacto e curar todas as criaturas em uma área de 3 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o
metros de raio. A cura é de 3d4+3. usuário, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e cura
• Se o número que você tirar for ímpar, a poção, 5d8+5 pontos de vida.
com um líquido azul-claro, fornecida é uma espécie • Se o número que você tirar for ímpar, a poção
de bomba inflamável que ao acertar o alvo dá 4d6 de fornecida é uma poção com um líquido laranja claro que
dano de fogo, fazendo-a queimar com um fogo azulado. quando ingerida transforma as características físicas
Além disto, todo o começo do turno da criatura que do usuário deixando o mais bestial e monstruoso. O
foi acertada ela toma 1d6 de dano de fogo até utilizar usuário da poção aumenta um atributo em +4 e diminui
uma ação para apagar o fogo, uma outra criatura pode outro atributo em -2. Se o usuário aumentar a Força em
utilizar a ação para apagar o fogo. +4 perderá -2 de Inteligência; se o usuário aumentar a
Você pode entregar a poção para outra pessoa, porém Destreza em +4 perderá -2 de Sabedoria; se o usuário
continua com as características para utilizá-la e de aumentar a Constituição em +4 perderá -2 de Carisma.
duração. Além de ganhar proficiência no teste de resistência que
O número retirado serve para os tiers anteriores. aumentar atributo. Estes efeitos duram 1 minuto.
Você agora pode adicionar o dobro da sua proficiência Você pode entregar a poção para outra pessoa, porém
nos testes com alquimia, enquanto utilizar seus continua com as características para utilizá-la e de
suprimentos alquímicos. duração.
O número retirado é o mesmo para identificar a
Suprimentos Alquímicos de Zhip (Muito Raro) poção para os tiers anteriores.
Neste suprimento alquímico você encontrará Você agora pode adicionar o dobro da sua proficiência
quatro Zhips roxos vivendo em meio a todas seus nos testes com alquimia, enquanto utilizar seus
suprimentos. Toda a manhã, no meio de suas poções suprimentos alquímicos.
aparece uma nova poção que dura até o próximo dia ou Quando você usa uma poção em si mesmo, você pode
até você utilizá-la. Você faz uma rolagem de qualquer utilizar da ajuda de seus Zhips para acelerar e usar uma
dado e os Zhips podem fornecer uma das seguintes ação bônus para beber uma poção. Você pode usar esta
opções: característica uma quantidade de vezes igual ao seu
• Se o número que você tirar for par, a poção bônus de proficiência.
fornecida é uma poção com um líquido roxo-escuro
que quando ingerida fornece vantagem em um teste
de resistência por 1 hora. Você escolhe o teste de Botas da Velocidade 2.0
resistência ao ingerir a poção. Item Maravilhoso (Requer Sintonização)
• Se o número que você tirar for ímpar, a poção Categoria: Itens
fornecida é uma poção com um líquido roxo-claro Raridade do Item: Várias
que quando ingerida transforma completamente o
braço livre do usuário (não pode mais atacar com uma Estas botas de couro marrom, quando encontradas
arma com este braço, até terminar o efeito da poção), no tier comum aparentam ser um par de botas bem
deixando-o maior, mais forte e com uma coloração surradas e muito utilizadas, porém quando calçadas
roxa. O braço pode utilizar os efeitos da Mão de Bigby demonstram um grande conforto. Apesar da aparência
(Obviamente, o braço não se move) – os efeitos são de velhas e usadas, demonstram um acabamento
“Mão Esmagadora”, “Mão Interposta”, “Mão Poderosa” e perfeito e uma pequena inscrição rúnica inacabada em
“Punho Cerrado”. Após 1 hora, o braço do usuário volta cada um dos calcanhares.
ao normal.
Você pode entregar a poção para outra pessoa, porém Sugestão Evolução de Item: A sugestão para a
continua com as características para utilizá-la e de evolução deste item são feitos que envolvem velocidade
duração. e posicionamento no combate que foram muito
O número retirado é o mesmo para identificar a bem executados pelo jogador. Ou a medida que o
poção para os tiers anteriores personagem for evoluindo ir em magos e criadores de
Você agora pode adicionar o dobro da sua proficiência itens mais poderosos que vão reativando a inscrição
nos testes com alquimia, enquanto utilizar seus rúnica nos calcanhares deixando-a completa.
suprimentos alquímicos.
Quando você usa uma poção em si mesmo, você pode
utilizar da ajuda de seus Zhips para acelerar e usar uma
Botas da Velocidade 2.0 (Comum)
Ao ativar a pequena inscrição rúnica batendo
ação bônus para beber uma poção. Você pode usar esta
um dos pés no chão com uma Ação Bônus, você é
característica uma quantidade de vezes igual ao seu
capaz de se movimentar o dobro do seu deslocamento
bônus de proficiência.
de caminhada até o final do turno. Uma vez utilizada
esta característica você só pode utilizar novamente no
Suprimentos Alquímicos de Zhip (Lendário) próximo dia.
Neste suprimento alquímico você encontrará
cinco Zhips laranjas vivendo em meio a todas seus
suprimentos. Toda a manhã, no meio de suas poções
Botas da Velocidade 2.0 (Incomum)
Ao incrementar a inscrição rúnica você é capaz
aparece uma nova poção que dura até o próximo dia ou
de utilizar a ação Correr como uma Ação Bônus uma
até você utilizá-la. Você faz uma rolagem de qualquer
quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.


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Especial: Se você consegue usar a Ação Correr como já viu incontáveis batalhas e muitos donos. A primeira
uma Ação Bônus de alguma outra forma, ao utilizar, vista não parece ser muito poderosa, mas nas mão
esta habilidade da Botas da Velocidade os ataques de de um valoroso guerreiro vai mostrando o seu poder
oportunidade contra você são feitos com desvantagem. destruidor de combate e sua verdadeira forma.

Botas da Velocidade 2.0 (Raro) Sugestão Evolução de Item: A sugestão para a


Enquanto estiver usando essas botas, você evolução deste item é utilizar de batalhas que levam
pode usar uma Ação Bônus e bater os calcanhares. Se o portador da espada entre a vida e a morte e ele
você fizer isso, as botas vão dobrar seu deslocamento de persevera. Você como mestre pode usar de fatores
caminhada, e qualquer criatura que faça um ataque de narrativos que ajudam a amarrar e a avançar sua
oportunidade contra você tem desvantagem nas jogadas história e a do personagem portador. Outra ideia, seria
de ataque. Se você bater os calcanhares novamente, utilizar o sistema de níveis, fazendo que a medida que o
você acaba com o efeito. personagem evolui você também evolui a arma dele.
Quando a propriedade das botas tiver sido usada por Lvl 1 — 4: Item nos Tiers Comuns e Incomuns
um total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar até Lvl 5 — 10: Item no Tier Raro
você terminar um longo descanso. Lvl 11 — 16: Item no Tier Muito Raro
Especial: Se você utilizar a habilidade do Tier Lvl 17 — 20: Item no Tier Lendário
Incomum em conjunto com a do Tier Raro, você não
sofre ataques de oportunidade. Espada Faminta por Batalhas (Comum)
Dano Puro: A espada é capaz de descarregar
Botas da Velocidade 2.0 (Muito Raro) uma carga extra de dano para destruir seus inimigos.
Enquanto estiver usando essas botas, seu Este tipo de dano é mitológico e proveniente das
deslocamento aumenta em 3 metros. Você pode usar milhares de batalhas que misteriosamente só
uma Ação Bônus e bater os calcanhares duas vezes. aumentaram a capacidade desta espada causar mais
Se você fizer isso, você ficará sob o efeito da magia dano. Uma vez por dia, quando acertar o inimigo você
Velocidade (Celeridade na tradução oficial). Se você pode adicionar 1d4 de dano puro.
bater os calcanhares duas vezes novamente, você acaba Especial: Dano puro é um novo tipo de dano que
com o efeito. (Dispensar o efeito da magia, não gasta ignora qualquer resistência.
ação) OBS.: Caso não queira utilizar esta terminologia
Quando esta propriedade das botas tiver sido usada por de “dano puro” apenas utilize dano cortante que ignora
um total de 10 turnos, a magia deixa de funcionar até resistências.
você terminar um longo descanso.
Especial: Os efeitos de dobrar velocidade do Tier Espada Faminta por Batalhas (Incomum)
Raro e Muito Raro não se acumulam. A espada começa a perder seus traços de
ferrugem. A espada se transforma em uma arma mágica
Botas da Velocidade 2.0 (Lendário) +1, ou seja, seus ataques e danos com esta arma mágica
Enquanto estiver usando essas botas, seu possuem recebem um bônus de +1. Além disto, sua
deslocamento aumenta em mais 3 metros (Somados habilidade “Dano Puro” do Tier melhora.
com os 3 metros ganhados no Tier anterior, seu Dano Puro (Incomum): Agora quando você acertar o
deslocamento aumenta em um total de 6 metros). Você inimigo você pode adicionar 1d6 de dano puro. Você
pode usar uma Ação Bônus e fazer um círculo no pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes
chão com a ponta de um dos pés. Ao fazer isso, você e igual ao seu Bônus de Proficiência por descanso longo.
todos os seus aliados em um raio de 3 metros de você Esta habilidade substitui a habilidade “Dano Puro” do
ficarão sob o efeito da magia Velocidade (Celeridade na Tier Comum.
tradução oficial), do Tier Muito Raro. Se você fazer um Especial: Dano puro é um novo tipo de dano que
círculo no chão com a ponta de um dos pés novamente, ignora qualquer resistência.
você acaba com o efeito. (Dispensar o efeito da magia, OBS.: Caso não queira utilizar esta terminologia
não gasta ação) de “dano puro” apenas utilize dano cortante que ignora
Quando esta propriedade das botas tiver sido usada resistências.
por um total de 10 turnos, a magia deixa de funcionar
até você terminar um descanso longo. Espada Faminta por Batalhas (Raro)
Especial: Os efeitos de dobrar velocidade do Tier A espada perde ainda mais ferrugem e mostra
Raro e Muito Raro não se acumulam. traços de um metal vermelho-escuro. A espada se
transforma em uma arma mágica +2, ou seja, seus
ataques e danos com esta arma mágica possuem
recebem um bônus de +2. Além disto, você ganha um
Espada Faminta por Batalhas bônus no dano igual a 2d4 de dano puro e sofre metade
Arma de combate corpo-a-corpo (marcial, espada — requer
sintonização) deste dano puro por ataque que acertar com esta
Categoria: Itens espada. Caso acerte um crítico você também dobra o
Dano: 2d6 bônus adicional de dano puro.
Tipo de Dano: Cortante Sempre Pronto: Esta arma mágica avisa do perigo.
Raridade do Item: Vários Enquanto a arma estiver com você, você tem vantagem
Modificadores: Vários nas jogadas de iniciativa. Além disso, você não pode
Propriedades: Pesada, Duas Mãos ser surpreendido, exceto quando incapacitado por algo
que não seja um sono não mágico. A arma desperta
Esta espada grande com uma aparência de muito magicamente você se estiver dormindo naturalmente
velha e até enferrujada, mostra-se com adornos simples, quando o combate começar.
mas muito bem-feitos e mesmo parecendo muito antiga A espada continua com a habilidade “Dano Puro
possui um corte extremamente afiado. Uma espada que (Incomum)”.

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Especial: Dano puro é um novo tipo de dano que A espada continua com a habilidade “Dano Puro
ignora qualquer resistência. (Incomum)”, a habilidade “Sempre Pronto (Raro)” e a
OBS.: Caso não queira utilizar esta terminologia habilidade “Vitalidade de Batalha”.
de “dano puro” apenas utilize dano cortante que ignora Especial: Dano puro é um novo tipo de dano que
resistências. ignora qualquer resistência.
OBS.: Caso não queira utilizar esta terminologia
Espada Faminta por Batalhas (Muito Raro) de “dano puro” apenas utilize dano cortante que ignora
A espada perde totalmente a ferrugem e um resistências.
metal vermelho-escuro e muito bem-feito. A espada
se transforma em uma arma mágica +3, ou seja, seus Anel de Rebater Magia 2.0
ataques e danos com esta arma mágica possuem Anel (Requer Sintonização)
recebem um bônus de +3. Além disto, o seu bônus de Categoria: Itens
dano puro passa a ser igual a 2d6 de dano puro e você Raridade do Item: Várias
sofre metade deste dano puro por ataque que acertar
com esta espada. Caso acerte um crítico você também Este anel tem seu aro formado por uma liga de ouro,
dobra o bônus adicional de dano puro. a pedra central é cristal em tom prateado e muito polido
Vitalidade de Batalha: Você pode usar um dos seus parecendo um espelho, a pedra central é emoldurada
dados de vida para aumentar o dano do seu ataque com por uma liga de ouro com detalhes retorcidos e
a espada. Quando você acertar um ataque você pode adornado com detalhes em pequenas pedras preciosas
gastar um dado de vida e rolar este dado e acrescentar brilhantes em tons de roxo. Porém, quando você
como dano puro ao dano da espada. Você pode utilizar encontra estes anéis nos Tiers de Evolução inferiores
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu percebe-se uma pedra central que não está polida e
Bônus de Proficiência por descanso longo. ainda está fosca, e as pedras preciosas roxas perderam
A espada continua com a habilidade “Dano Puro o brilho tomando uma aparência cinza e sem brilho.
(Incomum)” e a habilidade “Sempre Pronto (Raro)”. O “Anel de Rebater Magia 2.0” foi criado por uma
Especial: Dano puro é um novo tipo de dano que maga muito antiga chamada Meoracad na tentativa de
ignora qualquer resistência. proteger seu filho de magias de outros magos. Porém,
OBS.: Caso não queira utilizar esta terminologia a perícia da maga não foi o suficiente e faltava alguma
de “dano puro” apenas utilize dano cortante que ignora parte do enigma que era fazer um item tão poderoso.
resistências. Ela acabou por sofrer com a ambição e perversidade
de outros magos que atacaram sua torre na tentativa
Espada Faminta por Batalhas (Lendário) de roubar seus conhecimentos. Numa batalha feroz
A espada se transforma totalmente e Meoracad cai tentando proteger seu filho, mas toca o
adquire sua forma primordial, uma espada de um anel da criança nos últimos segundos. Os magos com
metal vermelho-escuro, com adornos cinza-escuro, medo de uma futura vingança, fizeram um ataque final
extremamente afiada e com um pequeno prisma no e após uma grande explosão sobrou-se apenas uma
formato de um octaedro, preto e com pequenos pontos criança e seu anel com um brilho se apagando pouco a
vermelhos dentro. O seu bônus no dano puro passa a pouco.
ser igual a 2d8 de dano puro e você sofre metade deste
dano puro por ataque que acertar com esta espada. Sugestão de Evolução de Item: A primeira ideia
Caso acerte um crítico você dobrar o bônus adicional de seria você estabelecer uma certa quantidade de vezes
dano puro. que o personagem teria que conseguir rebater a magia,
Até as Últimas Consequências: No começo do ou seja, uma certa quantidade de vezes que o jogador
seu turno se você está com 0 pontos de vida, você se teria que conseguir rolar 20 no dado para rebater a
levanta automaticamente e pode agir normalmente. magia. A segunda ideia seria o personagem ter que
Você entra num estado de Frenesi e se transforma em encontrar outros magos, outros conhecimentos para
uma máquina de batalha. O seu bônus de dano puro conseguir fazer o cristal central se transformar cada vez
passa a ser igual a 2d12, e você sofre metade deste mais em uma superfície reflexiva e mais parecida com o
dano puro por ataque que acertar com esta espada. espelho. E, por fim, a terceira forma seria o personagem
Caso acerte um crítico você deve dobrar tanto o bônus tentar descobrir a história de Meoracad e seu filho e
adicional de dano quanto o dano sofrido. A sua margem qual foi a última parte do quebra-cabeça que Meoracad
de crítico aumenta, passando a ser de 16-20. Seu descobriu nos instantes finais de sua vida que moldou
movimento dobra e nada pode te parar, enquanto estiver o item para sempre. Pode ter sido o sangue dela uma
neste estado você fica imune as condições: agarrado, maga muito poderosa, pode ser a vontade de proteger o
amedrontado, contido, enfeitiçado, incapacitado, filho, pode ter sido uma última inscrição que ela fez no
paralisado e petrificado. Sofrer dano neste estado anel e qualquer outro motivo que conecte os momentos
significa falhar automaticamente em um teste de morte, finais de Meoracad e faça sentido para sua aventura e
caso o dano seja crítico você falha automaticamente para a história do personagem.
em 2 testes de morte. Após 3 falhas você é considerado
morto, mas pode seguir lutando se sobreviver em um Anel de Rebater Magia 2.0 (Comum)
Teste de Resistência de Constituição CD 15, e pra O anel se encontra com uma aparência velha,
cada dano subsequente que tomar o CD aumenta em fosco e com a pedra central prateada sem brilho e com
3. Você só sai deste estado quando seu inimigo morrer rachaduras, além das pedras de adornos estarem sem
ou você falhar no teste de resistência. Se, ao final da brilho e sem cor. Com uma Ação Bônus você é capaz de,
frenesi você estiver com 3 falhas no teste de morte sua uma vez por dia, conjurar o truque Resistência que tem
alma é sugada para a Espada Faminta por Batalhas e efeito apenas em você.
seu corpo cai sem vida no chão, a espada volta para o
primeiro Tier e só a magia Desejo pode retirar sua alma
Anel de Rebater Magia 2.0 (Incomum)
da espada.


4
O anel perde suas rachaduras, mas continua
totalmente fosco e com a aparência velha. Enquanto
estiver usando este anel, você tem vantagem em testes
de resistência contra qualquer magia do nível 1 que
tenha como alvo apenas você (não em uma área de
efeito). Além disso, se você rolar um 20 para resistir
a magia e ela é de 1° nível ou inferior, a magia não
tem efeito em você e, em vez disso, tem como alvo o
lançador, usando o nível do slot, CD de resistência para
magias, bônus de ataque e baseados no atributo do
conjurador para efeitos de magia.
Continua com a característica do tier Comum.

Anel de Rebater Magia 2.0 (Raro)


O anel perde a aparência velha e começa a
ganhar um tímido brilho dourado no aro. Enquanto
estiver usando este anel, você tem vantagem em testes
de resistência contra qualquer magia do nível 3 ou
inferior que tenha como alvo apenas você (não em uma
área de efeito). Além disso, se você rolar um 20 para
resistir a magia e ela é de 3° nível ou inferior, a magia
não tem efeito em você e, em vez disso, tem como alvo
o lançador, usando o nível do slot, CD de resistência
para magias, bônus de ataque e baseados no atributo do
conjurador para efeitos de magia.
A característica do tier Comum pode ser usada Bônus
de Proficiência vezes por dia e a característica do Tier
Incomum é substituída pela característica do Tier Raro.

Anel de Rebater Magia 2.0 (Muito Raro)


O anel começa a ficar com uma aparência
mais imponente e brilhante, as pedras preciosas
recuperam seus brilhos e suas tonalidades roxas e a
pedra central fica apenas parcialmente fosco. Enquanto
estiver usando este anel, você tem vantagem em testes
de resistência contra qualquer magia do nível 5 ou
inferior que tenha como alvo apenas você (não em uma
área de efeito). Além disso, se você rolar um 20 para
resistir a magia e ela é de 5° nível ou inferior, a magia
não tem efeito em você e, em vez disso, tem como alvo
o lançador, usando o nível do slot, CD de resistência
para magias, bônus de ataque e baseados no atributo do
conjurador para efeitos de magia.
A característica do tier Comum é substituída por +1
em Testes de Resistência e a característica do Tier Raro
é substituída pela característica do Tier Muito Raro.

Anel de Rebater Magia 2.0 (Lendário)


O anel fica completamente imponente,
adquirindo um brilho e uma beleza formidável, a pedra
central fica em um tom completamente prateado e
brilhante, parecendo um espelho. Enquanto estiver
usando este anel, você tem vantagem em testes de
resistência contra qualquer magia que tenha como alvo
apenas você (não em uma área de efeito). Além disso,
se você rolar um 20 para resistir a magia e ela é de 7°
nível ou inferior, a magia não tem efeito em você e, em
vez disso, tem como alvo o lançador, usando o nível do
slot, CD de resistência para magias, bônus de ataque
e baseados no atributo do conjurador para efeitos de
magia.
A característica +1 em Testes de Resistência se
mantém e a característica do Tier Muito Raro é
substituída pela característica do Tier Lendário.


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