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Xamã

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 
Par: Encarnar o ancestral Trazer equilíbrio a um espirito conturbado.
Você está conectado ao espírito de um de seus ancestrais. Dê um nome ao seu
Ancestral e escolha a proficiência na qual ele se destacava em vida: 
 Combatente. Quando matar e pilhar, cause +1 de dano. Usar os elementos para causar destruição.
 Arqueiro. Quando disparar, cause +1 de dano.
 Conjurador. Você recebe +1 constante para conjurar feitiços. 
 Selvagem. Seus ataques recebem o rótulo grotesco. Ferir alguém para saciar os espíritos vingativos.
 Trapaceiro. Você recebe +1 constante para negociar.
 Assassino. Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano. 
 Sobrevivente. Você recebe +2 constante para caçar e coletar.
 Audacioso. Você recebe +1 constante para desafiar o perigo.
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 Sábio. Você recebe +1 constante para falar difícil.
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Escolha um vício de caráter que seu Ancestral possuía:
 Arrogante. Você recebe -1 constante para negociar.
 Sanguinário. Você não pode permitir que seus inimigos vivam.
 Indulgente. Você não pode desperdiçar uma oportunidade de sentir prazer. V:________________________________________________________
 Ignorante. Você recebe -1 constante para falar difícil. __________________________________________________________
 Distraído. Você recebe -1 constante para discernir realidades.
V:________________________________________________________
 __________________________________________________________
Quanto chamar o seu Espírito Ancestral para ajudá-lo a resolver uma situação, V:________________________________________________________
role +SAB. Com 10+, você recebe a proficiência do seu ancestral até a situação __________________________________________________________
terminar. Com 7-9, você recebe a proficiência do seu ancestral até a situação V:________________________________________________________
terminar, mas você também irá assumir o vicio de personalidade dele. Com 6-, __________________________________________________________
além de assumir o vicio de personalidade dele sem receber a proficiência, você
V:________________________________________________________
receberá -1 constante devido á ligação dele com o mundo material estar fraca.
__________________________________________________________
 V:________________________________________________________
Par: Conjurar feitiços __________________________________________________________
Quando passar algum tempo sintonizando com o totem de seu ancestral, você:
• Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Prepara todas as suas dádivas. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Prepara novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere o seu próprio
+2. O nível de nenhum deles pode superar o seu.


Você tem o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida
Quando conjurar um feitiço, role +SAB. Com 10+, o feitiço é conjurado com
, carga 1), cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em
sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
socorrer, carga 1) e uma armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• Sua conjuração perturba o Véu. Receba -1 constante em conjurar feitiços até Escolha seu armamento:
sintonizar novamente.  Garra (mão, grotesca, carga 1).
• Após conjurar o feitiço, ele é revogado pelos espíritos. Você não pode conjura-lo  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
até sintonizar novamente.  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
  Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas as  Arco (curta distância, carga 1) e flechas (munição  usos, carga 1).
coisas inanimadas, mas elas geralmente são bastante limitadas em sua Escolha dois:
compreensão. Quando tocar um objeto e tentar falar com ele, role +CAR. Com  Escudo de madeira (defesa, carga 2).
10+, o objeto lhe responde até três perguntas no máximo de sua capacidade.  Óleo de Tagit ( usos, perigoso, aplicado, carga 0).
Com 7-9, o objeto responde a apenas uma pergunta. Com 6-, você perturba os  Erva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
espíritos, receba -1 adiante. Uma vez que tenha conversado com um espírito  Raiz dourada ( usos, perigoso, aplicado, carga 0).
dessa forma, você não pode voltar a perturba-lo.  Lágrimas da serpente ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
Característica - Origem  Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
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 __________________________________________________________
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Quando conjurar __________________________________________________________
Contatar espíritos, você pode fazer uma pergunta adicional. __________________________________________________________
 __________________________________________________________
Seu povo é notoriamente violento. Seu Ancestral recebe selvagem como uma __________________________________________________________
proficiência adicional. __________________________________________________________
 
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Favorito dos espíritos
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo. 
Substitui: Sintonia com os espíritos
 Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
Quando invocar os espíritos primordiais dos elementos para realizarem contínuos.
uma tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9,
escolha um. Com 6-, seu chamado resulta em algum desastre. 
• O efeito desejado ocorre Requer: Clamar aos elementos
• Você evita pagar o preço cobrado pela natureza Quando clamar aos elementos, com 12+ você pode escolher todos.
• Você permanece no controle da situação.

 Substitui: Proteção espiritual
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +1. Enquanto estiver encarnado, receba armadura +2.

 
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito com seus ataques, mesmo Requer: Ataque fantasmagórico
aqueles que não possuem um corpo físico. Quando causar dano a um espírito, cause +1d8 de dano extra.

 
Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar
+CAR. Com 7-9, enquanto continuar realizando sua performance, nenhum ambos ao mesmo tempo. Se você for primitivo, ambos recebem selvagem
espírito poderá se aproximar de você. Com 10+, espíritos poderosos ficam como uma proficiência adicional.
momentaneamente ofuscados, e espíritos fracos ou primitivos fogem da sua 
presença. Quando encarnar, Com 12+ você recebe a proficiência do seu ancestral
 dobrada até a situação terminar. Se o seu ancestral foi um conjurador, ao
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos invés disso você trata qualquer resultado de 6- em conjurar feitiço como
residentes e convocando os espíritos daquela terra, role +SAB. Você recebe se fosse 7-9. E se o seu ancestral foi um selvagem, você também adiciona
uma visão importante a respeito de si próprio, seus aliados e dos espíritos o rótulo poderoso aos seus ataques.
ao seu redor. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco 
clara e seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é incomoda e aterrorizante, Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua,
receba -1 adiante. com 12+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
 
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o Quando curar alguém, adicione +1d4 à cura.
que ele está sonhando, além da natureza de qualquer influência sobre a
mente dele. 
Quando realizar o último suspiro enquanto estiver encarnado, você perde
 a encarnação e continua em pé com 1 PV. Não é possível encarnar
Você recebe +2 constante para discernir realidades para descobrir o que novamente até que a situação que o forçou a realizar o último suspiro
perturba os espíritos de uma área ou local. termine.
 
Através de palavra dos silenciosos você é capaz de conversar com os Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico,
espíritos da geografia local, cuja compreensão é muito mais elevada do que aprisionando um espírito dentro dele. Diga ao MJ o que pretende que o
a dos simples objetos inanimados. item faça e ele lhe dará de uma a três das condições a baixo:
 • O espirito precisará ser ___.
Você tem muita sabedoria para transmitir. Espiritualistas sobre o seu • O processo demorará dias/semanas.
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. • Primeiro você tem que sacrificar ___.
• É necessário drenar a energia de um local de poder.
 • Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou • Você e seus aliados atrairão a ira dos espíritos.
inimigo que você respeitava a realizar a travessia para o outro mundo, • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
marque XP. Quando conjurar Contatar espírito para falar com ele, receba
+1 e faça uma pergunta adicional. 
Contanto que tenha uma parte do corpo de um indivíduo, você pode criar
 uma representação que está conectada a ele. Qualquer magia lançada
Pegue a habilidade patrono do bruxo. Você adiciona os feitiços de bruxo à sobre a representação ou dano causado a ela também afetará aquele
sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Benefícios são indivíduo.
considerados nível 1.

 Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe que Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a esse movimento.
não seja o algoz e que não seja de multiclasse. Enquanto estiver encarnado, _____________________________________________________________________
você tem acesso a esse movimento. _____________________________________________________________________
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