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Guerreiro

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 
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua Defender aqueles mais fracos que você.
melhor amiga. Ela é sua vida. Você a domina como domina a si próprio.
Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil. Empunhe-a e 
seja autêntico. Escolha o tipo de arma, todos possuem os rótulos Derrotar um adversário à sua altura.
resistente, +1 de dano e carga 2. 
Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma: Matar um inimigo indefeso ou cercado.
 Corpo a corpo.
 Alcance. 
Escolha duas melhorias: __________________________________________________________
 Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa.
 Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2. ______________________________________________
 Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca.
 Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
 Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca e duas mãos.
V:________________________________________________________
 Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
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 Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance.
V:________________________________________________________
 Alta qualidade. Tem -1 de carga.
 Brilha na presença de ___________________.
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V:________________________________________________________
 __________________________________________________________
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual são V:________________________________________________________
os rótulos que elas possuem e qual é o dano que eles causam utilizando __________________________________________________________
elas. V:________________________________________________________
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 V:________________________________________________________
Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir. __________________________________________________________
Característica - Postura R:______________________+____ R:_____________________+____
R:______________________+____ R:_____________________+____

Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para matar e
pilhar e -1 constante para defender.
Você tem sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações
 (comida , carga 1).
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender Escolha sua defesa:
e -1 constante para matar e pilhar.  Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
 Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, cura 10,
 carga 0).
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em Escolha dois:
combate, receba +1 adiante para matar e pilhar ou defender.  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
 Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
 Montaria de guerra.
 Moedas ( uso, carga 1).
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 
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para Requer: Gêmeas do mal
a sua arma favorita. Você considera ambas como armas favoritas. Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause
+1d4 de dano.

Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado 
e você deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se Substitui: Impenetrável
isso reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto. Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve
 reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir
Qualquer arma que você empunhar recebe o rótulo defesa. a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.
 
Quando causar dano com sua arma favorita, cause +1 de dano. Quando acertar um inimigo, seu próximo ataque contra o mesmo inimigo
causa +1d4 de dano.

Você pode discernir realidades rapidamente durante um combate. 
Substitui: Sede de sangue

Quando causar dano com sua arma favorita, cause +1d4 de dano.
Você é tão resistente quanto o ferro de sua armadura. Você recebe
armadura +1. 
Substitui: Pele de ferro

Você é tão resistente quanto o aço de sua armadura. Você recebe
Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um armadura +2.
inimigo formidável, você recebe +1 adiante para negociar.

 Requer: Arma famosa
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita. A simples menção ao nome da sua arma é o suficiente para fazer seus
 inimigos fraquejarem. Receba +1 constante para matar e pilhar contra
O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os qualquer um que tenha ouvido falar da sua arma favorita.
rótulos arremesso, curta distância e atordoante. 
 Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
Quando você utilizar seu escudo para se defender, receba +1 Domínio. 
 Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele do MJ, você pode escolher uma habilidade mágica para sua arma favorita.
recebe os rótulos mão, arremesso e curta distância. 
 Adicione o rótulo arremesso à sua arma favorita. Se ele já tiver o rótulo
Quando negociar usando ameaças de violência iminente como influência, arremesso, adicione o rótulo retornável.
você pode usar FOR no lugar de CAR. 
 Quando matar e pilhar, com 12+ você causa dano +1d6 e evita o contra-
Você nunca fica fraco ou doente e ignora o rótulo poderoso de qualquer ataque. Escolha entre impressionar, desanimar ou amedrontar seu
ataque feito contra você. adversário.

 
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido Sua arma favorita possuía um poder oculto que só agora despertou. Com
no processo, reduza o dano pela metade arredondado para baixo. a aprovação do MJ, você pode criar um poder mágico para ela.

 
Quando consultar os espíritos que residem dentro de sua arma favorita, Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-
role +CAR. Eles irão lhe revelar alguma coisa a respeito de sua situação atual. 9, ganhe Olhar 1. Gaste Olhar para fazer contato visual com um
Com 10+, eles lhe darão muitos detalhes. Com 7-9, eles lhe darão apenas personagem próximo. Ele ficará congelado ou hesitante, e impedido de
uma vaga impressão. agir até que você rompa o contato. Com 6-, você está desmoralizado e
recebe -1 adiante.

Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes 
mágicos de uma arma para sua arma favorita. Este processo destrói a arma Quando entrar em batalha, role +SAB. Com 7-9, diga o nome de alguém
mágica e a sua arma favorita adquire os poderes mágicos da arma destruída. que sobreviverá ou de alguém que morrerá. Com 10+, diga o nome de
alguém que sobreviverá e o nome de alguém que morrerá. Diga apenas os
 nomes de personagens do MJ, nunca de personagens dos jogadores. O MJ
Quando seus PV chegarem a zero em combate, você pode optar por fará com que sua visão torne-se realidade, por mais improvável que seja.
continuar de pé. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim, role seu Com 6-, você enxerga sua própria morte e, consequentemente, recebe -1
último Suspiro com -2. Quando sobreviver a um combate realmente difícil, durante toda a batalha.
marque XP.

 Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
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