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Ladino

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 
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, Pular sobre o perigo sem um plano.
role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você ainda
consegue, mas o MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou 
custo. Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

 
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de mão Matar alguém inocente por dinheiro.
ou precisa, role +DES. Com 7-9, cause dano e escolha um. Com 10+, cause
dano e escolha dois: 
• Você não fica engajado em combate com o alvo. __________________________________________________________
• Você causa +1d6 de dano extra.
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• Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la.
• Você cria uma situação vantajosa. +1 adiante para si ou para um aliado
que consiga agir de acordo.

 V:________________________________________________________
Quando começar a correr enquanto não estiver usando algo que __________________________________________________________
atrapalhe seus movimentos, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 3. V:________________________________________________________
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Gaste essa Movimentação para gerar um __________________________________________________________
dos seguintes efeitos: V:________________________________________________________
• Evitar ou desviar de um ataque inimigo. __________________________________________________________
• Ignorar completamente um obstáculo em seu caminho. V:________________________________________________________
• Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do seu campo de visão. __________________________________________________________
• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. V:________________________________________________________
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V:________________________________________________________
Você está acostumado a lidar com tipo específico de veneno, que não é
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mais considerado perigoso para você. Escolha um veneno da lista abaixo:
 Óleo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono pesado. R:______________________+____ R:_____________________+____
 Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a próxima criatura que enxergar como um
aliado de confiança, até que se prove o contrário.
R:______________________+____ R:_____________________+____
 Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante até ser curado.
 Lágrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola uma
vez extra e fica com o melhor resultado.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
 armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1) e o veneno escolhido (
Quando alguém tentar determinar suas intenções ou seu alinhamento, usos, carga 0).
você pode lhes informar qualquer coisa que quiser e eles acreditarão. Escolha seu armamento:
 Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 2).
Característica - Origem  Espada curta (corpo a corpo, carga 1) e adaga (mão, discreta, carga 1).
 Duas sai (mão, discreta, penetrante 1, carga 2).
 Escolha seu armamento secundário:
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você  Shurikens (discretas, munição  uso, curta distância, carga 0).
pode mostrar sua marca para outros membros da guilda para obter  Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
informação relevante sobre um problema específico. de virotes (munição , carga 1).
 Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 3, recarga, carga 1) e cinto de
 balas (vestido, munição , carga 1).
Você sabe se comunicar com ratos, pombos e outros animais urbanos Escolha dois:
semelhantes como se falasse a língua deles.  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 Kit de disfarces ( usos, carga 1).
  Bomba de fumaça ( usos, carga 0).
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores. Você  Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.
recebe +2 constante para empreender uma jornada perigosa.
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 
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano Substitui: Assassinar
extra. Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso, cause +1d6 de dano
extra e todos os seus outros ataques causam +1 de dano extra.

Enquanto não vestir armadura, receba armadura INT. 
Requer: Defesa estratégica
 Enquanto não vestir armadura, receba armadura +1.
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role +DES.
Com 7-9, faça uma pergunta da lista a seguir. Com 10+, faça todas: 
• Existe alguma armadilha aqui? Se sim, como ela é ativada? Requer: Especialista em armadilhas
• O que a armadilha faz quando é ativada? Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, trate
• O que mais está escondido por aqui? qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.

 
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, Substitui: Produtor
você consegue criar 3 doses de qualquer veneno que já tenha usado Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para
anteriormente. preparar, você consegue criar 3 doses de qualquer veneno que já tenha
usado anteriormente. Você também pode descrever os efeitos de um
 veneno qualquer que queira criar. O veneno sempre pode ser criado, mas
Você sabe jogar sujo. Quando usar um truque sujo contra um adversário o MJ lhe dará de uma a quatro das ressalvas abaixo:
durante uma luta, receba +1 adiante contra ele. Quando ajudar usando • O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
distração ou trapaça, receba +1. • Os ingredientes do veneno são caros ou difíceis de encontrar.
• O processo de fabricação irá demorar dias.
 • Ele só funcionará sob determinadas condições.
Você dominou a arte de envenenar. Venenos aplicados são considerados de • Seus efeitos demorarão a ocorrer.
toque para você. • Ele será facilmente identificado por qualquer um que não esteja distraído.

 
Enquanto estiver completamente parado na escuridão, você não será Requer: Olá escuridão, minha velha amiga
detectado por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido Você nunca é ouvido, a não ser que escolha ativamente falar ou fazer
anteriormente. barulho.

 
Você consegue se soltar de quaisquer amarras, desde que ainda consiga Substitui: Arte da fuga
encostar as mãos nos pés. Você sempre pode se livrar de qualquer prisão ou restrição de movimento,
basta que ainda consiga sorrir provocativamente.

Quando gastar Movimentação em uma área urbana, você recebe +1

adiante para matar e pilhar ou golpear pelas costas. Desde que tenha tempo e materiais suficientes, você pode criar um
disfarce capaz de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar
 que você seja outra criatura do mesmo tamanho e forma. Suas ações
Quando entrar em contato com alguém que você conhece, receba +1. Além podem lhe entregar, mas sua aparência jamais.
disso, quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que
você queira, você pode entrar em contato mesmo sem conhecer ninguém

na cidade. O seu contato será alguém que sabe a seu respeito, mesmo que Você está tão habituado a lidar com substâncias tóxicas que se tornou
só por reputação. imune a venenos. Nenhum veneno é considerado perigoso para você.

 
Você pode empreender uma jornada perigosa como batedor com DES no Quando desafiar o perigo, com 12+ você irá transcendê-lo. Não apenas
lugar de SAB. conseguirá realizar seu intento, mas o MJ também lhe oferecerá um
resultado melhor, mais belo ou um momento de graça.

Quando bater carteira com truques do ofício, receba +1.

Quando a situação sair do controle e você precisar fugir, diga qual é sua
 rota de fuga e role +DES. Com 10+, você vai embora. Com 7-9, você pode
Você é muito convincente na hora de conseguir comparsas para o crime. ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso irá lhe custar algo: você
Você recebe +2 constante para recrutar informantes ou saqueadores. deixará algo para trás ou levará algo consigo, de acordo com o que o MJ
lhe disser.

Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha 
alguém presente. Essa pessoa fará qualquer coisa para obter o seu item ou Adicione a seguinte opção à lista do parkour!:
um similar. • Despistar um perseguidor ou alcançar alguém que esteja em seu campo
de visão.

Quando tentar enganar alguém, receba +1. Se você conseguir, marque XP. 
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista
 que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, _____________________________________________________________________
bardo, bobo ou duelista que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
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