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Nome: Jokar Deslocar: 7 QUADRANTES

Classe: Assassino Actas: Raiva (Não Treinado)

Talento: Letal das Sombras NEaT: 15%

SAÚDE
SAÚDE PERÍCIAS BASE

PV 15/15

D VIGOR DESTREZA

SAN 19/19
20 22

PE 3/3

MENTE ACTAS
DEFESAS

Passiva 16 2
1d5

PROS E CONTRAS
Bloqueio 1d3

_________________________
VANTAGENS: (Corpo-a-corpo)

Esquiva 1d15
_________________________
_________________________
DESVANTAGENS: (Balístico) (Explosivo)

_________________________
(Arma Branca) (Actas) (Componentes) (Perfurante)

_________________________

TANGENTE _________________________
PERÍCIAS Equipamentos

Atletismo (Vigor) = 4
1._______________________
Luta (Vigor) = 5
________________________
Potência (Vigor) = 5
________________________
Resistir (Vigor) = 6
________________________
Agilidade (Destreza) = 9
2._______________________
Furtivo (Destreza) = 11
________________________
Manual (Destreza) = 3

________________________
Reação (Destreza) = 7

Análise (Mente) = 2 ________________________


Intuito (Mente) = 3 3._______________________
Sentidos (Mente) = 6 ________________________
Disciplina (Mente) = 5 ________________________
Alegria (Actas) = 0 ________________________
Tristeza (Actas) = 0
4._______________________
Raiva (Actas) = 2
________________________
Neutro (Actas) = 0
________________________
________________________
ARMAS
1. ________
Katana
__ 1d64
1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 (DdA: 1■) (Perfutante)

2. ________
Pistola com Faca
__ 1d83 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 (DdA: 4■) (Balístico Perfurante)

3. ________ __ 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12

4. ________ __ 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12
1. Talentos

Letal das Sombras:

1. Caso o Letal das Sombras execute um ataque furtivo no adversário, a proatividade, caso passe com um valor bom ou
médio, será transformada em crítica.

2. O letal das sombras ganha em seu inventario uma carga de três bombas de fumaça por seção. A cortina de fumaça
alcança a distância de um quadrado em torno do usuário. A cortina o esconde e desvia olhares. A cortina dura 5 turnos.

Actas/Hab

Dokudan (Destreza+Manual)(DT:BOM)(RECARGA DE 2 TURNOS)

O portador imbui um refil especial a sua arma. As próximas cinco balas terão 1d6 a mais de dano, a sexta terá um crítico
confirmado mais a adição do dado de dano da habilidade. Durante a ativação o personagem ficará enraizado nos primeiros
cinco tiros, no sexto ele ganhará novamente a habilidade de se movimentar. Caso o personagem seja acertado nestes turnos de
canalização (A ação em si e a recarga de dois turnos), a habilidade é cancelada.

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