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SUMÁRIO

1. UM POUCO DE HISTÓRIA ............................................................................ 3


1.1. NO MUNDO .................................................................................................................. 3
1.2. NO BRASIL ................................................................................................................... 4
2. REGRAS BÁSICAS ........................................................................................................ 5
2.1. TABULEIRO ......................................................................................................... 5
2.2. PEÇAS ................................................................................................................. 6
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS .......................................................................... 6
2.4. MOVIMENTO DAS PEÇAS .................................................................................. 7
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS .............................................................. 10
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS ............................................................. 12
3. XEQUE E XEQUE-MATE .............................................................................................. 13
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS .......................................................................... 16
5. CASOS DE EMPATE .................................................................................................... 18
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO ........................................................................................... 21
6.1. FORSYTH .......................................................................................................... 21
6.2. ALGÉBRICO ...................................................................................................... 22
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE ............................................................................. 23
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS ................................................................................. 24
6.5. CASOS ESPECIAIS ........................................................................................... 24
6.6. RITMO DO JOGO .............................................................................................. 26
7. TERMOS TÉCNICOS .................................................................................................... 28
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS ................................................................... 28
8. PRINCÍPIOS GERAIS .................................................................................................. 32
8.1. ABERTURA ........................................................................................................ 32
8.2. MEIO-JOGO ....................................................................................................... 33
8.3. FINAL ................................................................................................................. 33
9. TIPOS DE VANTAGEM ................................................................................................ 34
9.1. MATERIAL ......................................................................................................... 34
9.2. DINÂMICA .......................................................................................................... 34
10. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS ............................................................................ 35
10.1. JOGADAS DE ATAQUE................................................................................... 35
10.2. JOGADAS DE DEFESA ................................................................................... 35
10.3. JOGADAS NEUTRAS ...................................................................................... 36
10.4. JOGADAS ERRÔNEAS ................................................................................... 36
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11. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE ....................................................... 47
11.1. DAMA ............................................................................................................... 38
11.2. TORRE ............................................................................................................. 38
11.3. BISPOS E CAVALOS ....................................................................................... 38
11.4. PEÕES ............................................................................................................. 40
12. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO............................................................................... 40
12.1. COMBINAÇÃO ................................................................................................. 40
12.2. CONCEITOS .................................................................................................... 40
12.3. GANHO DE PEÇAS ......................................................................................... 40
12.3.1 PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO .......................................................... 40
12.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA ..................................................... 41
12.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA ................................................... 41
12.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA ....................................... 41
12.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO ............................................. 41
12.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO .............................................. 41
12.4. ATAQUE DUPLO DE PEÕES .................................................................. 41
12.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEQUE-MATE ........................... 42

1. UM POUCO DE HISTÓRIA

1.1. NO MUNDO

A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste da
Índia em torno do século VI d.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem que
mesmo antes do século VI d.C., o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a China,
onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.

No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os soldados.


Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de dados. Ele ainda é
jogado desta forma na Índia, no centro-oeste e sudeste da Ásia.

No século VII D.C., o xadrez foi difundido pela Pérsia.


Com a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do O inglês Harold Murray foi
século IX. Nesta ocasião, o vizir transformou-se em rainha, o maior pesquisador sobre
a história do xadrez. Seu
mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros principal livro, “A history of
manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos chess”, foi publicado em
1913 e continha 900
páginas! 2
árabes. O mais antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano
840.

No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria o


xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do número de
casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez da rainha
enlouquecida”.

Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais
interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508. O
autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos rivais.

Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual,
com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado pelo
seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios.

Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada inteiramente


ao xadrez.

Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – FIDE”, eu


possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do mundo, logo
após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.

Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a Educação,


Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools” Comissão para
Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento pedagógico e cultural.

1.2. NO BRASIL

No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional, localizado
no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este conjunto de
peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.

Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte,
intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso
D’Oliveira.

O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua
primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o Vicente de
Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX.

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A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do
xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro de
1924.

Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a Revista
Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-ciência”.

Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre


catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza Mendes.

O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado em


1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo,
possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.

A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha


pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.

O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto


Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez,
beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.

Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino
centrado nos aspectos culturais, científicos e
técnicos do xadrez. Três disciplinas de
“Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e
o currículo de qualquer universitário num desfrutado por toda a vida. Para se progredir é
necessário e prática. A prática adquire-se jogando com
total de 90 horas-aula.
colegas e o estudo consultando livros em sua biblioteca
escolar.

2. REGRAS BÁSICAS
O jogo de xadrez é um esporte intelectual disputado entre duas pessoas que
possuem forças iguais (peças) sobre o tabuleiro.
Este jogo é um combate simbólico. Além dos peões que representam
soldados, temos o chefe que é o rei, cercado por seus bispos e cavalos. Os bispos
representam os oficiais. Há também as torres que representam os carros de combate.
A única peça que pode causar estranheza no campo de batalha é a dama
(rainha). Na verdade, ela representa o general-comandante.
O objetivo deste jogo não é necessariamente capturar as peças adversárias,
mas colocar o rei adversário em xeque-mate, que significa “o rei morreu”.
Os elementos do xadrez são dois: o tabuleiro e as peças.
4
2.1. TABULEIRO
O tabuleiro de xadrez é de forma quadrangular e dividido em 64 casas
(quadrados), pintadas alternadamente (mosaico). A posição correta do tabuleiro é aquela
em que cada jogador tenha à sua direita (no canto do tabuleiro) a casa branca (figura 1).

O grande poeta e cientista


alemão Johann Goethe
dizia: “O Xadrez é uma
ginástica da mente”.

Machado de Assis e
Monteiro Lobato, dois
gênios da literatura
brasileira, também foram
cultores do “jogo-arte-
Figura 1 - Tabuleiro
ciência”.
O tabuleiro possui três linhas: fila ou fileira, coluna e diagonal.
• Fila ou fileira.
É a linha horizontal de oito casas do tabuleiro (figura 2). O tabuleiro possui 8
filas.
• Coluna.
É a linha vertical do tabuleiro (figura 3). O tabuleiro possui 8 colunas.
• Diagonais.
É a linha de casas de mesma cor (figura 4). O tabuleiro possui 26 diagonais.

Figura 2 – F

Figura 3 – Coluna Figura 4 - Diagonal


Atenção!
As duas diagonais de oito casas são denominadas grandes diagonais.

2.2. PEÇAS
Cada jogador dispõe de dezesseis peças: oito peões, duas torres, dois
cavalos, dois bispos, um rei e uma dama (rainha). Logo, o jogo de xadrez possui trinta
e duas peças, sendo 16 pretas e 16 brancas. (figura 5).
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Brancas Nome Pretas

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peão
Figura 5 - Peças

2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS


Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. No início do
jogo, as peças brancas são colocadas nas duas primeiras filas do tabuleiro e as pretas na
sétima e oitava fila. Nos quatro cantos do tabuleiro são colocadas as torres; ao lado
delas os cavalos seguidos dos bispos. Nas duas casas que sobram colocam-se: as
damas, nas de mesma cor da peça, e os reis, nas casas de cor contraria da peça. Os
peões são colocados todos na segunda fila.

Figura 6 - Posição inicial das peças


2.4. MOVIMENTOS DAS PEÇAS
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não
esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece à regras diferentes, observe cada um com muita
atenção.

6
• REI
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez.
Os reis nunca podem se tocar.
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das
casas indicadas.
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas
assinaladas.

Garry Kasparov, integrante da


equipe Russa, é o mais jovem
Campeão Mundial, tendo
conquistado o título em 1985,
aos 22 anos de idade.

Figura 7 - Rei: movimentos e capturas


Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.
• CAVALO
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do
cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1).

Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”

Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

7
Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas

• PEÃO
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peão nunca se move nem captura para trás.
Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o
cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os
dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Figura 9 - Peão: movimentos e capturas

• DAMA
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde
que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das
casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

Até hoje, a mais longa partida


de xadrez alcançou 269
lances. Ela foi jogada em
1989, no Torneio de Belgrado,
por Ivan Nikolic e Goran
8
Arsovic e terminou empatada!
Figura 10 - Dama: movimentos e capturas

• TORRE
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido
em cada lance.
Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer
uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

Figura 11 - Torre: movimentos e capturas

• BISPO
O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em
cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas.
Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer
casa assinalada.
Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O tabuleiro é o mundo; as
peças são o fenômeno do
universo; as regras do jogo
são o que chamamos de leis
da natureza. Palavras do
cientista e professor inglês
Thomas Henry Huxley.

Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas

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2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS
O peão será a unidade.

Observação:
Alguns jogadores consideram o valor da dama igual a 10 peões.
O valor do rei é absoluto, porque o rei é a peça mais importante do jogo e não
pode ser capturada.

APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Relacione as colunas corretamente. Não havendo relação, coloque um traço nos
parênteses.

(1) peão. ( ) valor 1


(2) bispo e cavalo. ( ) valor 3
(3) torre ( ) valor absoluto.
(4) dama ( ) valor 5
(5) rei. ( ) valor 2
( ) valor 9
( ) valor 8
02. Resolva à cruzadinha.
1. Linha vertical de oito casas.
2. Linha horizontal de oito casas.
3. É de forma quadrangular, dividido em 64 casas.
4. A casa _________ deve estar do lado direito de cada jogador, na posição correta do
tabuleiro.
5. Linhas de casas de mesma cor.

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03. Responda corretamente as perguntas.
a) Como você conceitua e caracteriza o jogo de xadrez?
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b) Quantas peças possui o jogo de xadrez?
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c) Quais são os elementos do xadrez?
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d) O que são grandes diagonais?
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e) Qual é a peça que caminha sempre por casas de mesma cor?
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