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SUMÁRIO

1. UM POUCO DE HISTÓRIA ............................................................................ 3


1.1. NO MUNDO .................................................................................................................. 3
1.2. NO BRASIL ................................................................................................................... 4
2. REGRAS BÁSICAS ........................................................................................................ 5
2.1. TABULEIRO ......................................................................................................... 5
2.2. PEÇAS ................................................................................................................. 6
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS .......................................................................... 6
2.4. MOVIMENTO DAS PEÇAS .................................................................................. 7
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS .............................................................. 10
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS ............................................................. 12
3. XEQUE E XEQUE-MATE .............................................................................................. 13
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS .......................................................................... 16
5. CASOS DE EMPATE .................................................................................................... 18
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO ........................................................................................... 21
6.1. FORSYTH .......................................................................................................... 21
6.2. ALGÉBRICO ...................................................................................................... 22
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE ............................................................................. 23
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS ................................................................................. 24
6.5. CASOS ESPECIAIS ........................................................................................... 24
6.6. RITMO DO JOGO .............................................................................................. 26
7. TERMOS TÉCNICOS .................................................................................................... 28
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS ................................................................... 28
8. PRINCÍPIOS GERAIS .................................................................................................. 32
8.1. ABERTURA ........................................................................................................ 32
8.2. MEIO-JOGO ....................................................................................................... 33
8.3. FINAL ................................................................................................................. 33
9. TIPOS DE VANTAGEM ................................................................................................ 34
9.1. MATERIAL ......................................................................................................... 34
9.2. DINÂMICA .......................................................................................................... 34
10. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS ............................................................................ 35
10.1. JOGADAS DE ATAQUE................................................................................... 35
10.2. JOGADAS DE DEFESA ................................................................................... 35
10.3. JOGADAS NEUTRAS ...................................................................................... 36
10.4. JOGADAS ERRÔNEAS ................................................................................... 36
1
11. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE ....................................................... 47
11.1. DAMA ............................................................................................................... 38
11.2. TORRE ............................................................................................................. 38
11.3. BISPOS E CAVALOS ....................................................................................... 38
11.4. PEÕES ............................................................................................................. 40
12. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO............................................................................... 40
12.1. COMBINAÇÃO ................................................................................................. 40
12.2. CONCEITOS .................................................................................................... 40
12.3. GANHO DE PEÇAS ......................................................................................... 40
12.3.1 PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO .......................................................... 40
12.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA ..................................................... 41
12.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA ................................................... 41
12.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA ....................................... 41
12.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO ............................................. 41
12.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO .............................................. 41
12.4. ATAQUE DUPLO DE PEÕES .................................................................. 41
12.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEQUE-MATE ........................... 42

1. UM POUCO DE HISTÓRIA

1.1. NO MUNDO

A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste da
Índia em torno do século VI d.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem que
mesmo antes do século VI d.C., o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a China,
onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.

No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os soldados.


Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de dados. Ele ainda é
jogado desta forma na Índia, no centro-oeste e sudeste da Ásia.

No século VII D.C., o xadrez foi difundido pela Pérsia.


Com a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do O inglês Harold Murray foi
século IX. Nesta ocasião, o vizir transformou-se em rainha, o maior pesquisador sobre
a história do xadrez. Seu
mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros principal livro, “A history of
manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos chess”, foi publicado em
1913 e continha 900
páginas! 2
árabes. O mais antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano
840.

No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria o


xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do número de
casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez da rainha
enlouquecida”.

Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais
interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508. O
autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos rivais.

Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual,
com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado pelo
seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios.

Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada inteiramente


ao xadrez.

Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – FIDE”, eu


possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do mundo, logo
após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.

Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a Educação,


Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools” Comissão para
Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento pedagógico e cultural.

1.2. NO BRASIL

No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional, localizado
no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este conjunto de
peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.

Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte,
intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso
D’Oliveira.

O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua
primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o Vicente de
Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX.

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A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do
xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro de
1924.

Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a Revista
Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-ciência”.

Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre


catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza Mendes.

O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado em


1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo,
possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.

A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha


pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.

O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto


Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez,
beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.

Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino
centrado nos aspectos culturais, científicos e
técnicos do xadrez. Três disciplinas de
“Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e
o currículo de qualquer universitário num desfrutado por toda a vida. Para se progredir é
necessário e prática. A prática adquire-se jogando com
total de 90 horas-aula.
colegas e o estudo consultando livros em sua biblioteca
escolar.

2. REGRAS BÁSICAS
O jogo de xadrez é um esporte intelectual disputado entre duas pessoas que
possuem forças iguais (peças) sobre o tabuleiro.
Este jogo é um combate simbólico. Além dos peões que representam
soldados, temos o chefe que é o rei, cercado por seus bispos e cavalos. Os bispos
representam os oficiais. Há também as torres que representam os carros de combate.
A única peça que pode causar estranheza no campo de batalha é a dama
(rainha). Na verdade, ela representa o general-comandante.
O objetivo deste jogo não é necessariamente capturar as peças adversárias,
mas colocar o rei adversário em xeque-mate, que significa “o rei morreu”.
Os elementos do xadrez são dois: o tabuleiro e as peças.
4
2.1. TABULEIRO
O tabuleiro de xadrez é de forma quadrangular e dividido em 64 casas
(quadrados), pintadas alternadamente (mosaico). A posição correta do tabuleiro é aquela
em que cada jogador tenha à sua direita (no canto do tabuleiro) a casa branca (figura 1).

O grande poeta e cientista


alemão Johann Goethe
dizia: “O Xadrez é uma
ginástica da mente”.

Machado de Assis e
Monteiro Lobato, dois
gênios da literatura
brasileira, também foram
cultores do “jogo-arte-
Figura 1 - Tabuleiro
ciência”.
O tabuleiro possui três linhas: fila ou fileira, coluna e diagonal.
• Fila ou fileira.
É a linha horizontal de oito casas do tabuleiro (figura 2). O tabuleiro possui 8
filas.
• Coluna.
É a linha vertical do tabuleiro (figura 3). O tabuleiro possui 8 colunas.
• Diagonais.
É a linha de casas de mesma cor (figura 4). O tabuleiro possui 26 diagonais.

Figura 2 – F

Figura 3 – Coluna Figura 4 - Diagonal


Atenção!
As duas diagonais de oito casas são denominadas grandes diagonais.

2.2. PEÇAS
Cada jogador dispõe de dezesseis peças: oito peões, duas torres, dois
cavalos, dois bispos, um rei e uma dama (rainha). Logo, o jogo de xadrez possui trinta
e duas peças, sendo 16 pretas e 16 brancas. (figura 5).
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Brancas Nome Pretas

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peão
Figura 5 - Peças

2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS


Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. No início do
jogo, as peças brancas são colocadas nas duas primeiras filas do tabuleiro e as pretas na
sétima e oitava fila. Nos quatro cantos do tabuleiro são colocadas as torres; ao lado
delas os cavalos seguidos dos bispos. Nas duas casas que sobram colocam-se: as
damas, nas de mesma cor da peça, e os reis, nas casas de cor contraria da peça. Os
peões são colocados todos na segunda fila.

Figura 6 - Posição inicial das peças


2.4. MOVIMENTOS DAS PEÇAS
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não
esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece à regras diferentes, observe cada um com muita
atenção.

6
• REI
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez.
Os reis nunca podem se tocar.
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das
casas indicadas.
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas
assinaladas.

Garry Kasparov, integrante da


equipe Russa, é o mais jovem
Campeão Mundial, tendo
conquistado o título em 1985,
aos 22 anos de idade.

Figura 7 - Rei: movimentos e capturas


Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.
• CAVALO
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do
cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1).

Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”

Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

7
Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas

• PEÃO
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peão nunca se move nem captura para trás.
Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o
cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os
dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Figura 9 - Peão: movimentos e capturas

• DAMA
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde
que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das
casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

Até hoje, a mais longa partida


de xadrez alcançou 269
lances. Ela foi jogada em
1989, no Torneio de Belgrado,
por Ivan Nikolic e Goran
8
Arsovic e terminou empatada!
Figura 10 - Dama: movimentos e capturas

• TORRE
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido
em cada lance.
Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer
uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

Figura 11 - Torre: movimentos e capturas

• BISPO
O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em
cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas.
Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer
casa assinalada.
Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O tabuleiro é o mundo; as
peças são o fenômeno do
universo; as regras do jogo
são o que chamamos de leis
da natureza. Palavras do
cientista e professor inglês
Thomas Henry Huxley.

Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas

9
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS
O peão será a unidade.

Observação:
Alguns jogadores consideram o valor da dama igual a 10 peões.
O valor do rei é absoluto, porque o rei é a peça mais importante do jogo e não
pode ser capturada.

APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Relacione as colunas corretamente. Não havendo relação, coloque um traço nos
parênteses.

(1) peão. ( ) valor 1


(2) bispo e cavalo. ( ) valor 3
(3) torre ( ) valor absoluto.
(4) dama ( ) valor 5
(5) rei. ( ) valor 2
( ) valor 9
( ) valor 8
02. Resolva à cruzadinha.
1. Linha vertical de oito casas.
2. Linha horizontal de oito casas.
3. É de forma quadrangular, dividido em 64 casas.
4. A casa _________ deve estar do lado direito de cada jogador, na posição correta do
tabuleiro.
5. Linhas de casas de mesma cor.

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03. Responda corretamente as perguntas.
a) Como você conceitua e caracteriza o jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
b) Quantas peças possui o jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
c) Quais são os elementos do xadrez?
________________________________________________________________________
d) O que são grandes diagonais?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
e) Qual é a peça que caminha sempre por casas de mesma cor?
________________________________________________________________________

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2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS
O raio de ação de uma peça é modificado com a presença de peças de mesma
cor ou de peças inimigas.
• PEÇAS DE MESMA COR.
O raio de ação de uma peça termina na casa anterior à de outra peça. A única
peça que pode saltar sobre outras peças de qualquer cor é o cavalo.
• PEÇAS DE COR CONTRÁRIA.
A peça que estiver no raio de ação de uma peça adversária pode ser
capturada, ou seja, sua casa pode ser ocupada pela peça adversária. A peça capturada é
retirada do tabuleiro.
❖ Atenção!
O peão faz exceção.
O peão é a única peça que não captura no sentido do seu movimento (ao longo
das colunas), mas captura na diagonal – uma casa para frente.

APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Assinale com um X as casas para onde pode ir à torre branca, nesta posição, e
responda as pergunta a seguir.

a) A torre branca pode capturar o bispo preto? Por quê?


________________________________________________________________________
b) Por que a torre branca não pode capturar o peão preto?
________________________________________________________________________
02. Assinale com um X as casas para onde pode ir o bispo branco, nesta posição, e
responda as pergunta a seguir.
12
a) O bispo branco pode capturar o cavalo preto?
________________________________________________________________________
b) O bispo branco pode, nesta posição, capturar o bispo preto? Por quê?
________________________________________________________________________
3. XEQUE E XEQUE-MATE.
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura
13). Ele não pode permanecer em xeque, ou seja, é obrigado a sair dele.
O rei pode livrar-se do xeque de três maneiras.
• Capturando a peça atacante:
Em alguns casos, é possível livrar-se do xeque, capturando a peça atacante
(figura 14);
• Por seus próprios meios:
Quando o rei está em xeque e o jogador livra-se da situação, movendo o rei,
dizemos que o rei saiu do xeque por seus próprios meios (figura 15).
• Com um escudo:
Quando o jogador colocar entre o rei e a peça atacante uma peça de mesma
cor do rei, para livrar-se do xeque, dizemos que usou um escudo (figura 16).

Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura

13
Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 – Escudo

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-


mate, ou simplesmente mate. O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Isso caracteriza o
final do jogo.
Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras abaixo.

Figura 17 Figura 18

Figura 19 Figura 20

14
Figura 21 Figura 22
Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está
em posição de mate.

APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Qual é o objetivo do jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
02. Qual é a peça do xadrez que não pode ser capturada?
________________________________________________________________________
03. Quais as maneiras de o rei sair do xeque simples?
________________________________________________________________________
04. Responda corretamente às perguntas.
a) O que é xeque, em xadrez?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
b) O que é xeque-mate?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
05. A torre da xeque ao rei preto. Assinale com um X as casas para onde o rei pode ir.
Atenção!
Lembre-se de que o rei não pode permanecer em xeque, nem dá-lo.

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4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS.
No jogo de xadrez, algumas peças podem realizar jogadas diferentes de seu
movimento. Estas jogadas são denominadas movimentos extraordinários e são três:
• ROQUE
Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao
mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e
uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque menor e o roque
maior.

Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois)

Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois)


A figura 27 apresenta as alternativas de roque: duas para as pretas e duas para as
brancas.

Certa vez o famoso poeta inglês


Lord Byron afirmou: “A vida é
muito curta para o xadrez”

Figura 27 - Roques
16
No roque, menor ou maior, o rei sempre se move duas casas na direção de
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a
casa a seu lado. O roque não é permitido se:
• O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
• O rei estiver em xeque;
• O rei ficar em xeque ao final do movimento;
• O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
• Houver alguma peça entre o rei e a torre.

❖ PROMOÇÃO
Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário,
devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça
escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28
e 29).

Figura 28 – Antes Figura 29 - Depois


❖ CAPTURA “EN PASSANT”
“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente
pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem
na quarta linha do tabuleiro (figuras 30 e 31). A captura “en passant” só pode ser
executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta
captura “en passant” não será mais possível.
Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua
casa inicial.
Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo
peão preto, marcada com um ponto.

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Figura 30 - Posição inicial Figura 31 - Lance branco

APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda corretamente às perguntas.
a) Quais são os movimentos extraordinários?
________________________________________________________________________
b) O que é a promoção do peão?
________________________________________________________________________
c) Quais são os requisitos para a realização do roque?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
02. Explique usando suas palavras, o que é:
a) Roque;
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
b) En passant.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
5. CASOS DE EMPATE
Uma partida de xadrez pode acabar de duas maneiras: com a vitória de um
jogador ou com empate, sem vencedor. Existem no xadrez seis casos de empate, que
estudaremos a seguir.
❖ REI AFOGADO
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra
em xeque, a partida está empatada.
Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem
lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem
pode ser movimentado.
18
Figura 34 - Empate: pate
❖ REPETIÇÃO DE MOVIMENTO
Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o
interessado pode reclamar o empate.

❖ XEQUE PERPÉTUO.
Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama
branca.
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de
empate por repetição de posição.

Figura 35 Figura 36 - Repetição de posição: empate


❖ COMUM ACORDO
Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o
aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma
posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

O xadrez é particularmente formador,


tanto no plano intelectual quanto no do
julgamento.

Pensamento do Ministro da Educação da


19
França, expresso em circular ministerial
de 1976.
Figura 37 - Comum acordo: empate

❖ INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL.
Quando não há material suficiente para dar xeque-mate.
Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais:
✓ Rei contra rei;
✓ Rei e cavalo contra rei;
✓ Rei e bispo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o
empate por insuficiência de peças.
❖ CINQUENTA LANCES.
Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
✓ Rei e dama contra rei e dois cavalos;
✓ Rei e dama contra rei e dois bispos;
✓ Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Uma partida reduzida a rei e cavalo contra rei está empatada? Por quê?
________________________________________________________________________
02. O que é xeque perpétuo?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
03. Até quantas vezes, consecutivas ou não, um mesmo lance (repetido) pode ser motivo
para que o jogador solicite o empate?
________________________________________________________________________
04. Cite três casos de empate.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

20
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO
No jogo de xadrez surgiu a necessidade de anotar partidas e posições, a fim de
que ninguém as esquecesse. Para isso foram criados os sistemas de notação. A seguir,
estudaremos dois deles: o Forsyth, para anotar posições, e o algébrico, para anotar
partidas.
6.1. FORSYTH
O sistema Forsyth é muito simples e é utilizado para anotar posições do jogo
de xadrez.
Nos campeonatos internacionais e até nos nacionais, as partidas que não
terminam em seis horas são suspensas, ou seja, a posição do tabuleiro é anotada em
sistema Forsyth e os jogadores retornam no dia seguinte, para continuar a mesma
partida, por mais seis horas (se for necessário).
Neste sistema são anotados os seguintes critérios:
✓ As peças brancas são representadas por suas iniciais maiúsculas (R, D, T, C, B, P);
✓ As peças pretas são representadas por minúsculas (r, d, t, c, b, p);
✓ As casas vazias são representadas pelo número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) de casas
desocupadas.
Exemplo:

Observação:
A anotação pode ser representada com uma linha após a outra.
Exemplo:
________________________________________________________________________
Agora é sua vez! Escreva a posição em sistema Forsyth.

21
Escreva linearmente esta posição.
________________________________________________________________________
6.2. ALGÉBRICO
O sistema algébrico é utilizado para anotar partidas. É o sistema oficial, por
decisão da FIDE (Federação Internacional de Xadrez), adotado nos campeonatos
internacionais. É um sistema muito importante, porque é empregado nos livros de xadrez
eletrônicos e nos programas sobre xadrez para computadores.
Neste sistema, as filas são numeradas de um a oito, sempre a partir do lado
das brancas. As colunas são representadas pelas oito primeiras letras minúsculas de
nosso alfabeto, a partir do lado esquerdo do jogador das brancas.

Observe que cada casa do tabuleiro foi determinada por uma letra minúscula
que representa a coluna e por um número que representa a fila, a partir do jogador das
brancas.
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE
Para anotar um lance, procedemos da seguinte maneira:

22
✓ Anotamos, em letra maiúscula, o nome da peça (T, C, B, D, R);
✓ Ao lado, anotamos o nome da casa para onde a peça vai.
Exemplo:
O nome da peça é cavalo, representado
por C.
Vai para a casa f6.
Logo, o lance é: Cf6.
Agora, anotaremos o lance da torre que
está na casa b2.
O nome da peça é torre, representado
por T.

Primeiro, anotaremos o lance do cavalo Vai para a casa b5.

que está na casa g4. Logo, o lance é Tb5.

ATENÇÃO:
Quando o lance for de um peão, não se coloca a inicial da peça. Basta anotar a
casa para onde ele vai.
Exemplo:

O peão preto b7 vai para a casa b5, logo,


o lance é: b5.
O peão branco g4 vai para a casa g5,
logo, o lance é: g5.

6.4. SINAIS CONVENCIONAIS


Existem ainda algumas jogadas que são anotadas com sinais convencionais.
+ .........................................................................................xeque
+ +...............................................................................xeque-mate
x ......................................................................................captura
0 – 0 ........................................................................roque menor
0 – 0 – 0 ...................................................................roque maior
I ...................................................................................lance bom
23
II ...............................................................................lance ótimo
? .................................................................................lance fraco
?? .............................................................................lance péssimo
e.p. ...................................................................captura en passant
( ) ou = .............................................................promoção de peão
6.5. CASOS ESPECIAIS
✓ Lances de captura:
Anota-se, quando o lance é de captura, o nome da peça que está capturando,
depois do símbolo de captura (x) e, por fim, a casa onde estava a peça capturada.
Exemplo:

Neste lance o cavalo captura o bispo que


está na casa f6. Logo, o lance é: Cxf6
(Lê-se: cavalo captura a peça da casa
f6).

Para anotar uma captura feita por um peão, anotamos a coluna onde ele está
depois o símbolo de captura e, por último, a casa onde estava a peça capturada.
Exemplos:
O peão branco que está na coluna c
captura o cavalo que está na casa d4.
Logo, o lance é: c x d4. (Lê-se: o peão
da coluna c captura a peça da casa d4).
O peão preto que está na coluna g
captura a torre que está na casa f5.
Logo, o lance é: g x f5. (Lê-se: o peão da
coluna g captura a peça da casa f5).
✓ Lance de xeque ou xeque-mate:
Quando o lance é de xeque ou de xeque-mate, o símbolo de xeque (+), ou o de
xeque-mate (+ +) vem depois do lance anotado normalmente.
Exemplo:

24
A dama preta dá xeque ao rei (e2) na
casa e6. Anotamos o lance normalmente
seguido do símbolo (+). De6 + (Lê-se:
dama e6 xeque.)

A torre dá xeque-mate ao rei preto.


Anotamos o lance normalmente, seguido
do símbolo de xeque-mate (+ +). Logo, o
lance é Tc8 (Lê-se: torre c8 xeque-mate).

Outros exemplos:
O peão branco da casa f7 é promovido a
dama. Logo, o lance é: f8 = D ou f8 (D)
O cavalo da casa b4 vai para a casa c6.
Como existem dois cavalos pretos que
podem ir para a mesma casa, devemos
indicar a fila ou a coluna onde está o
cavalo que será movido. Logo, teremos
Cbc6 ou C4c6.

A captura en passant também deve ser


indicada. O peão preto de g4 captura en
passant o peão branco da casa h4.

6.6. RITMO DE JOGO

25
Sempre que se inicia uma partida de xadrez, o primeiro lance é
obrigatoriamente das brancas. A escolha das peças é feita por sorteio. Determinada as
cores, arruma-se o tabuleiro, com a disposição correta, e dá-se início ao jogo. Cabem as
peças brancas o primeiro lance; as pretas respondem e assim por diante, até o fim do
jogo.
Exemplo:
Brancas Pretas
1. e4, e5;
2. Cf3, Cc6;
3. Bc4, Cf6;
4. d3, Bc5;
5. O – O, b6;
6. Bd2, Bb7;
Posição após o sexto lance;

Não esqueça! Peça tocada é peça jogada!


APLICANDO CONHECIMENTOS
01. Escreva a seguinte posição em sistema Forsyth.

______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________

26
02. Coloque “C” ou “E” nos parênteses, conforme os conceitos sejam considerados certos
ou errados.
( ) Em notação algébrica, os lances de peão vêm precedidos da letra P.
( ) O sistema algébrico é utilizado para anotar posições.
( ) O sistema algébrico é o sistema utilizado mundialmente.
( ) No sistema algébrico, as casas são determinadas por um número e uma letra.
( ) “De5 ++”: este lance representa o final de uma partida por ser uma lance de xeque-
mate.
( ) “Pe7”: é um lance anotado corretamente em notação algébrica.
( ) “e8 = D”: este lance representa a promoção de um peão a dama.
03. Relacione as colunas A e B corretamente. Não havendo relação, coloque um traço
nos parênteses.

Coluna B
( ) roque menor.
Coluna A ( ) roque maior.
(1) + ( ) xeque.
(2) ! ! ( ) lance ruim.
(3) = ( ) roque maior.
(4) 0 – 0 ( ) lance ótimo.
( ) xeque-mate.
04. Escreva, como se lê, os lances.
a) Tf8:
________________________________________________________________________
b) C x g5:
________________________________________________________________________
c) e x f5:
________________________________________________________________________
d) 0 – 0 – 0:
________________________________________________________________________
e) C x b3 +:
________________________________________________________________________

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f) C1 = D:
________________________________________________________________________
g) Bd5 ++:
________________________________________________________________________

7. TERMOS TÉCNICOS
Assim como os outros jogos, o xadrez possui termos específicos, tornando
necessário conhecer palavras do vocabulário enxadrístico. Essas palavras vão
representar, para nós, termos técnicos. Sem conhecê-las, fica difícil conversar sobre
xadrez, ou entender artigos de revistas e de jornais ou mesmo livros sobre esse esporte.
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS
• Ala do Rei.
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam os reis.
• Ala da Dama.
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam as damas.

• Centro.
É o quadrado central do tabuleiro, formado pelas casas: e4, e5, d4 e d5.

28
• Cobrir um xeque.
Significa defender um xeque com um escudo, colocando uma peça entre o rei
e a peça atacante. O escudo é realizado com uma peça da mesma cor dor rei. Quando o
xeque for provocado por um cavalo, não será possível defender o rei por meio do escudo.
• Enxadrista ou xadrezista.
É a denominação que se dá ao jogador de xadrez.
• Fases da partida.
São três:
✓ Abertura: início do jogo, primeiras jogadas;
✓ Meio-jogo: fase compreendida entre a abertura e o final;
✓ Final: quando existem poucas peças no tabuleiro, suficientes apenas para dar xeque-
mate.
J’adoube: quer dizer “eu arrumo”, “eu indireito”. É uma expressão francesa,
aceita mundialmente, usada para advertir o adversário de que se vai tocar um a peça, não
para jogar, mas para melhor situá-la em sua casa.
• Peça “cravada”.
É a peça que não pode ser movida, caso contrário, permitiria a captura de uma
peça de valor superior ou deixaria o rei em xeque (o que não é autorizado). No caso de o
rei ficar desprotegido (e só o rei), o lance é considerado nulo, devendo-se fazer nova
jogada.
Exemplo:

Na posição temos duas peças “cravadas”: o cavalo e o peão pretos. O cavalo


não pode se mover sem deixar a dama desprotegida, e o peão está impedido de ser
movimentado, pois o rei ficaria em xeque.
• Peças maiores
São a dama e as torres.

29
• Peças menores
São os bispos e os cavalos e, por extensão, os peões.
• Xeque descoberto
Ao movermos uma peça, esta não atacará diretamente o rei, mas deixará livre
a ação de outra peça da mesma cor, a qual dará xeque.
Exemplo:

Tirando o cavalo da linha do bispo, damos um xeque descoberto.


• Xeque duplo
É o ataque simultâneo de duas peças ao rei inimigo.
Exemplos:

Se movermos o bispo para a casa indicada, daremos um xeque duplo no rei


branco.
Se movermos o cavalo para a casa indicada, daremos xeque duplo no rei
preto.
Observação:
Por extensão, ocorrerá xeque duplo, quando a peça que atacar o rei atacar
também outra peça inimiga.
• Xeque triplo

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É o xeque no qual, além do rei, são atacadas mais duas peças, ao mesmo
tempo.

O bispo dá xeque triplo: ataca as torres e o rei.


APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda às perguntas propostas a seguir:
a) Quais são as fases da partida de xadrez?
________________________________________________________________________
b) Se um jogador quer arrumar as peças no tabuleiro, durante uma partida, o que deve
dizer para seu adversário?
________________________________________________________________________
c) Quais são as peças maiores? E as menores?
________________________________________________________________________
02. Leia e responda.
a) Nome daquele que joga xadrez?
________________________________________________________________________
b) É formado pelas casas centrais e4, e5, d4 e d5.
________________________________________________________________________
c) É a segunda fase do jogo de xadrez.
________________________________________________________________________

8. PRINCÍPIOS GERAIS
Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final.
É importante seguir alguns princípios para se jogar bem em cada uma delas.
8.1. ABERTURA
Nesta fase, que é o início do jogo, o objetivo principal é o desenvolvimento das
peças, ampliando seu raio e o domínio das casas centrais.

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Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
• Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
• Ocupar o centro com os peões;
• Atacar as casas centrais com as peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham
maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa:
• Movimentar primeiro um dos cavalos;
• Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na
abertura;
• Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos;
• Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da
mesma cor.
Proteger o rei:
Em 1991, a húngara Judit Polgar
• Rocar o mais cedo possível; tornou-se a pessoa mais jovem a
conquistar o título de Grande
• Evitar mover os peões do roque; Mestre Internacional de Xadrez.
• Expulsar ou capturar as peças Ela estava apenas com 15 anos e
148 dias de idade.
inimigas que chegarem muito perto do rei.

8.2. MEIO-JOGO
Depois de desenvolver as peças e dominar o centro, estamos no meio-jogo, em
que o objetivo principal é enfraquecer a posição inimiga, para obter uma vantagem
decisiva.
Ativar peças.
• Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
• Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 7 e 8 com
as torres brancas;
• Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
• Dominar colunas abertas com torres (figura 47).

Figura 47 - Coluna aberta


Limitar a ação das peças adversárias.
• Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do
tabuleiro;

32
• Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
8.3. FINAL
O final é última fase do jogo e não poderia ter objetivo diferente do ataque
direto para dar xeque-mate.
Este ataque é realizado por meio do aproveitamento das debilidades da
posição inimiga, provocadas no meio-jogo.
Ativar o rei (figura 49).
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados (figura 50).

Figura 49 - Rei ativo Figura 50 – Peões passados.


9. TIPOS DE VANTAGEM
A vantagem pode ser de dois tipos:
9.1. MATERIAL
Quando um jogador possui, sobre o tabuleiro, um número maior de peças que
seu adversário dizemos que detém vantagem material.
Exemplo:

33
Nesta posição, dizemos que as pretas têm vantagem material, pois possuem
um cavalo e uma dama branca.
9.2. DINÂMICA
Quando um jogador tem suas peças bem desenvolvias e com maior
mobilidade, exercendo ataques sore a posição inimiga, dizemos que ele possui vantagem
dinâmica.
Exemplo:

Apesar da igualdade de material, as brancas possuem superioridade, pois têm


peças bem desenvolvidas (centralizadas): torres atuando em colunas importantes, rei
protegido. As pretas ainda não desenvolveram seu bispo das casas pretas e nem
realizaram o roque.
10. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS
As jogadas classificam-se em:
10.1. JOGADAS DE ATAQUE
São lances que criam para o adversário uma situação de perigo, ou seja, é
atacada ou ameaçada alguma peça (importante ou desprotegida) ou é dado xeque.
A resposta a uma jogada de ataque é uma defesa ou contra-ataque.
Exemplo:

34
Se as brancas jogarem Ce7, farão uma jogada de ataque, pois pelo cavalo
ameaçam capturar a dama (peça de maior valor) e o bispo (peça indefesa).
10.2. JOGADAS DE DEFESA
São aquelas jogadas que realizam uma proteção para o lado eu a executa.
A resposta para uma jogada de defesa deve ser uma de ataque ou de
preparação de ataque.
Exemplo:

No exemplo anterior, após o lance do cavalo, se as pretas jogarem Dd7,


realização uma jogada de defesa, pois tirarão a dama do raio de ação do cavalo branco
e protegerão o bispo que está sem defesa.
10.3. JOGADAS NEUTRAS
São aquelas que, por conclusão, não são nem de ataque nem de defesa.
Incluem-se nessa designação os lances de desenvolvimento.
As respostas aos lances neutros podem ser as mesmas dos lances de defesa,
de ataque ou de preparação de ataque.
10.4. JOGADAS ERRÔNEAS
São aquelas que propiciam ao adversário uma vantagem.
A resposta ao lance errado é o aproveitamento do erro.
35
Exemplo:

Ainda com referência ao caso anterior: se, em vez de jogar a dama, as pretas
jogarem o bispo, por exemplo, Bb7, as brancas ganharão a dama preta com o lance
Cxf5. Então, Bb7 é uma jogada errônea.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda.
a) Quais os tipos de vantagens existentes no xadrez?
________________________________________________________________________
b) Que resposta devemos dar a um lance de defesa?
________________________________________________________________________
c) O que caracteriza uma jogada de ataque?
________________________________________________________________________
02. Cite a diferença entre a vantagem dinâmica e a material.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
03. Explique como devem ser conduzidas as fases da partida de xadrez.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
04. O que é vantagem dinâmica?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
05. O que é vantagem material?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

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11. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE

Analisando o raio de ação do


rei, observamos que a posição mais
desfavorável para ele é o canto do
tabuleiro, onde seu espaço se reduz a
apenas três casas.

Como sempre podemos contar


com o auxílio do rei, restam apenas duas
casas.

Para se dar xeque-mate em


um rei na casa mais desfavorável,
precisamos atacar quatro casas: uma
para dar xeque e as outras três para que
ele não possa fugir do xeque.

Logo, para se dar xeque-mate, precisamos de uma ou de mais que ataquem


essas duas casas ao mesmo tempo.
Analisaremos as quatro peças: dama, torre, cavalo e bispo.

11.1. DAMA
consegue, sozinha, atacar as duas casas
necessárias para se dar xeque-mate.
Se observarmos o raio de
ação da dama, verificamos que ela

37
11.2. TORRE
O mesmo acontece com a torre. Sozinha ela consegue atacar as duas casas.

11.3. BISPO E CAVALO


Com as peças bispo e cavalo não é possível atacar as duas casas
necessárias para se dar xeque-mate na casa mais desfavorável do rei. Nem o bispo nem
o cavalo, sozinhos, conseguem atacar duas casas consecutivas (uma do lado da outra)
ao mesmo tempo.
Observe:

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No diagrama da esquerda o rei preto está em xeque, porém tem uma casa
para fugir. No diagrama da direita, ele não tem casa aonde ir. Como o rei não está em
xeque, à posição é de rei afogado. O mesmo aconteceria com o cavalo. Logo, é
impossível dar xeque-mate com um bispo ou com um cavalo.
A situação muda, se o jogador tiver dois bispos ou dois cavalos ou um bispo
e um cavalo. Nesses exemplos, é possível dar-se xeque-mate.

Podemos concluir que o material mínimo exigido para se dar xeque-mate é dos
seguintes:
• uma dama; e rei contra rei;
• uma torre; e rei contra rei;
• dois bispos; e rei contra rei;
• dois cavalos; e rei contra rei; (este caso é considerado empate pois a condução
do rei pra o xeque-mate é impossível sem a colaboração do adversário.
• Um bispo mais um cavalo e rei contra.
11.4. PEÕES
Contra um rei solitário, o número mínimo de peças de que um oponente precisa
para forçar um xeque-mate são duas, incluindo o rei. Mesmo que a outra peça seja um
peão, o xeque-mate é possível. O jogador com a vantagem precisará avançar o peão para
uma das casas 8 e ser substituído por uma peça mais forte.
12. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO
12.1. COMBINAÇÃO
A combinação é uma série de lances no transcorrer da partida, de acordo com
plano anterior, objetivando o mate ou posição vantajosa.
Pela boa combinação se consegue, por meio de manobras eficazes, limitar as
jogadas adversárias, obrigando o oponente a realizar jogadas únicas ou praticamente
forçadas. Isto é obtido como consequência do jogo posicional.

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O jogo posicional é aquele que procura a melhor colocação para as peças
aproveitando-as com máxima vantagem e criando, sempre que possível, debilidade nas
peças e no campo inimigo.
12.2. CONCEITOS
Estratégia: notar uma debilidade à medida que vai surgindo.
Técnica: explorar a debilidade.
Tática: procurar descobrir e realizar uma combinação.
Estratégia e técnica estão ligadas ao jogo posicional, pois dependem da boa
colocação das peças e também de muito talento, já a tática está relacionada com a
combinação e é consequência da criatividade e da visão de jogo.
A seguir, estudaremos alguns elementos de combinação.
12.3. GANHO DE PEÇAS
Ganhar peças adversárias é uma vantagem que dispensa comentários e que
certamente leva à vitória. Veremos, agora, seus principio para ganhar peças.
12.3.1. PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO
No jogo de xadrez não existem restrições às jogadas, a não ser aquela em que
o rei deve se livrar do xeque. Afora isso, enxadrista pode orientar a partida conforme sua
vontade.
Percebemos então que, se atacarmos o rei desprotegido, o adversário pode ser
obrigado a entregar peças, para se livrar do xeque ou até do xeque-mate.
12.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA
Para capturar uma peça defendida, é necessário atacá-la com uma peça a
mais que o adversário. Caso contrário, não ganhamos a peça.
12.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA
Uma peça sem defesa pode ser facilmente capturada. Porém, em alguns
casos, serão necessárias manobras para eliminar as defesas das peças inimigas.
12.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA
Toda peça que tem mais de uma função está sobrecarregada. Por exemplo:
se uma peça defende duas ou mais, ela fica sobrecarregada.
Quando obrigamos uma peça inimiga sobrecarregada a se mover, ela deixa de
exercer uma de suas funções. Caso essa função seja uma defesa, podemos ganhar uma
peça.
12.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO

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Se um jogador atacar duas ou mais peças em uma jogada, o adversário só
poderá salvar uma, o que resultará na perda da outra. Este princípio, para ganhar peças,
tem mais força se uma das peças atacadas for o rei.
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias

12.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO


O lado que promove um peão ganha um poder enorme (dama).
Para o adversário poder diminuir esta vantagem, ele deve capturar a peça
promovida. Porém, se a casa da promoção estiver protegida, ocorrerá a perda da peça
inimiga utilizada para capturá-lo.
12.4. ATAQUE DUPLO DE PEÃO
Já vimos que o peão é imprescindível no final. No meio-jogo, porém, ele tem
um valor muito pequeno. Logo, se um peão ataca uma peça, está ameaçando ganhar
vantagem (peça de maior valor). Quando um peão ataca duas peças ao mesmo tempo,
dizemos que houve um “garfo” ou um ataque duplo de peão. Nessa situação é evidente
que o jogador que realizou o “garfo” deve ganhar vantagem, pois o adversário só poderá
salvar uma peça. A outra terá que entregá-la.

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12.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEQUE-MATE
O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate no rei adversário. Em algumas
casos, se for necessário, devemos até sacrificar peças para cumprir este objetivo, desde
que auxiliem na realização de um plano de ataque.

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