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JOGO UNO ORTOGRÁFICO

Objetivos pedagógicos
 Ler palavras presentes nas cartas do jogo;
 Comparar palavras;
 Identificar e difenciar o uso de “m” e “n” nas palavras;
 Compreender o processo de estrutura das palavras;
 Conhecer novas palavras;
 Desenvolver e aprimorar a leitura e a escrita;
 Desenvolver atenção e concentração;
 Reconhecer as diferenças escritas e sonoras das palavras;
 Reconhecer a escrita convencional das palavras;
 Interagir socialmente;
 Promover a capacidade de associação;
 Desenvolver o pensamento lógico estratégico;

REGRAS
 Cada jogador deve receber 7 cartas;
 As cartas restantes devem permanecer viradas para baixo, formando a
pilha de compras;
 A carta superior da pilha de compras é virada para formar a pilha do
descarte.

Exemplo: Se a carta da pilha do descarte for um AM Vermelho, o jogador


deve jogar uma carta vermelha com qualquer palavra ou qualquer carta
que contenha AM. Se o jogador não tiver uma carta que combine, deve
comprar uma na pilha de compras. Se a nova carta servir, ele pode jogá-
la na mesma rodada. Caso contrário, passará a vez para o próximo
jogador.

 O jogo termina quando um jogador acabar suas cartas.

Cartas curinga:

 + 2: o jogador seguinte deverá comprar duas cartas;


 + 4: o jogador seguinte deverá comprar quatro cartas e
quem descarta escolhe a cor a ser jogada;
 Pular/bloqueio: quando você joga essa carta, o próximo
jogador perde a vez;
 Inverter: o jogo será invertido;
 Curinga: o jogador que descarta escolhe a cor a ser
jogada.

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