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~| Amuletos e Maldições |~

•Todos os itens dessa loja estão amaldiçoados que lhe custa Categorias e custos de
Sanidade não reduzivel variando de suas capacidades. Qualquer operador não
pode pegar esses itens, a menos que esteja na patente Aprendiz ou superior. As
Maldições não podem ser desapegadas ao seu portador entre intervalos, apenas
entre missões ou uma semana de ausência do item. E, elas são passadas; ou seja,
se um outro jogador segurar o item e usá-lo uma única vez, ficará amaldiçoado junto
do portador daquele item. Além disso, as Maldições acumulam entre si, ou seja
Maldições de Amuletos somam com outros tipos.

•| Amuletos |•
•Amuletos não são nada menos do que itens demoníacos, itens que transmitem
presenças e interações inumanas na realidade. Como mencionado Amuletos
custam Categorias e Sanidade, variando dependendo de sua potência e no quão útil
ele pode ser.
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~ Sangue quente ~
~Categoria I
•Você tem um recipiente com sangue quente que parece borbulhar a todo momento.
Sempre que entrar em uma cena de combate, pode gastar uma ação padrão e -3 de
Energia, para ingerir todo o líquido, fazendo com que todo turno até o final da cena,
ele receba 5 de Vida. Possui apenas um uso.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -1
de Sanidade.

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~ Relógio invertido ~
~ Categoria I
•Um relógio de bolso dourado onde parece estar contando as horas ao contrário.
Uma vez por rodada você pode gastar -1 de Energia para rolar novamente qualquer
dado com resultado 1. O custo da Energia aumenta em +1 a cada vez que é usada
no mesmo dia.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Fenda Cortante ~
~Categoria II
•Um punhal vibrante tendo sua lâmina feita de um material inconstante que emite
um brilho incansável e intenso. Seus cortes parecem rasgar a própria existentes.
Este punhal é uma arma simples corpo a corpo leve, causando 2d4 de dano Mágico
e, além disso, caso consiga um acerto Crítico com esta arma, pode se
teletransportar para uma área em alcance Curto sem gastar ações após o ataque. A
arma possui crítico 18/2x.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Coroa de espinhos ~
~Categoria II
•Uma coroa marrom com espinhos de flores te espetando o tempo todo. Uma vez
por rodada, você pode usar uma reação para converter um dano mental que fosse
sofrer em dano Mágico. Mas, não consegue mais recuperar Sanidade vindo de
Intervalos.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.
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~ Dedo mindinho ~
~Categoria II
•Um dedo mindinho arrancado e sendo usado como colar. Sempre que receber
dano, este dedo irá gastar automaticamente -2 de Energia e rolar 1d10 e, se
conseguir um resultado 10 anula completamente o dano. O -2 de Energia é gasto
por rolagem, ou seja, rerolar gastará -2 de Energia novamente.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Flor de Narciso ~
~Categoria II
•Uma flor linda com pétalas rosas que chama a atenção do mais ranzinza homem.
Enquanto estiver com a flor em mãos ou vestindo, o item lhe torna mais atraente
para os demais, fornecendo +5 em Diplomacia e Blefe. Porém, caso o portador
consiga se ver de alguma forma sobre um reflexo, tal como um espelho ou uma
poça de água, perde 2d6 de Sanidade.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Brincos da União ~
~Categoria II
•Um par de brincos dourados que parecem ter uma ligada entre si. O portador dos
cristais pode entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação entre ambos.
A ligação permite com que sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de
sua Energia para a outra pessoa, mas para isso, paga além da Energia gasta, uma
reação e -2 de Energia Extra. Ou seja, caso você queira doar 8 de Energia para a
outra pessoa, você gastará 10. Ambos podem transferir quanto de Energia desejar,
contanto que não os leve a zero. A ligação pode ser encerrada a qualquer momento,
entregando o brinco ao seu portador.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Cabeça humana ~
~Categoria II
•Uma cabeça humana necrosada com uma expressão visível de desespero sem os
olhos. Uma vez por rodada, enquanto estiver empunhando esse item em mãos,
você pode gastar uma ação livre para ativa-lo. Quando faz isso, você recebe mais
uma ação padrão nessa rodada. Porém, sempre que usar esse item, você deve
fazer um teste de Espirito+Vontade (DT 20+5 por uso adicional no mesmo dia). Se
falhar, o item funcionará uma última vez, mas o portador envelhecerá 1d10 anos de
vida e o item se tornará um crânio esquelético, perdendo seu uso.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Anel Obsessivo ~
~Categoria II
•Um anel feito de jade esverdeado com espinhos minúsculos na parte de dentro.
Quando vestir o anel, não poderá ser retirado de nenhuma forma, apenas
arrancando o dedo, mas enquanto vestir esse item causa +10 de dano de Medo em
todos seus ataques, todo tudo de combate recebe 5 de Vida e recebe +5 na Defesa
enquanto usar a reação Esquivar. Porém, a primeira vez que entrar em Morrendo,
seu braço necrosará em um tom esverdeado e se auto-arrancará junto da perda do
anel.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Talismã da sorte ~
~Categoria II
•Um colar que contém um pingente de pé de coelho real recém amputado. Sempre
que estiver vestindo esse item e receber dano, pode gastar -2 de Energia e uma
reação para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3 você evita completamente o dano.
Em um resultado 4 você evita o dano, porém o talismã não pode mais ser usado por
esse dia. Por fim, em um resultado 1 a sorte se vira contra você, em vez de anular o
dano, você recebe o dobro sem poder ser reduzido.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Amuleto repelente ~
~Categoria II
•Um amuleto contendo uma pedra preciosa esverdeada, que parece proteger ao
máximo o portador dela. O usuário desse colar recebe +5 de Defesa, porém sempre
que entrar em Morrendo deve rolar um teste de Vigor+Fortitude (DT 20+5 para cada
vez que entrar em Morrendo no mesmo dia), se falhar deverá repetir o teste de
Decapitação recém realizado, não podendo alterar em nada o resultado.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Argolas de Energia ~
~Categoria II
•Um par de pulseiras neon anexadas em ambos os braços. As argolas emitem uma
energia que ecoam seus ataques corpos a corpo realizados pelo portador, fazendo
com que, se você estiver com a Vida máxima ou até 10 pontos de diferença, seus
ataques podem ser feitos em alcance Curto.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Livro inteligente ~
~Categoria II
•Um livro velho com a capa amarrotada e rasgada, esse livro parece suplicar por
conhecimento. Quando você empunha o livro, ele flutua ao seu lado, não ocupando
uma mão. Caso conjure Sacrifícios enquanto empunha esse item, o Sacrifício tem -4
no custo de Energia e -2 no custo de Sanidade. Porém, a cada dois Sacrifícios
usados na mesma cena, perde +1 Ano de Vida
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× Maldição ×
"Você acima de tudo."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo qualquer Atributo, perderá -1 de
Sanidade.
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~ Arma holográfica ~
~Categoria II
•Um bracelete feita com fios, cabos e peças de metal, com uma cor totalmente
azulada. Sempre que desejar, o usuário pode gastar -2 de Energia para ativar uma
espécie de holograma manifestado como uma arma. A arma é aleatória e com
apenas uma maldição de categoria I ou II na escolha do jogador, a única diferente é
o dano que se torna dano Mágico. O usuário deve gastar -1 de Energia por rodada
para manter a arma ativa, e a arma mesmo sobre a maldição não lhe causará o
malefício dela.
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× Maldição ×
"Você acima de tudo."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo qualquer Atributo, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Lança Sangrenta ~
~Categoria III
•Resquício de um Demônio armazenado dentro dessa lança, que não para de
escorrer sangue pelo cabo. Essa arma é considerada uma arma Simples e causa
1d10 de dano de Sangue com o crítico 20/3x. Sempre que acertar um ataque com
essa arma, o portador gera 1d8 de Energia temporária para si. Caso o ataque acerte
a cabeça do alvo, ganha 2d8.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -3
de Sanidade.

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~ Máscara do Diabo ~
~Categoria III
•Uma máscara feita de madeira contendo chifres e presas afiadas semelhantes a
figura católica do Diabo. O portador da máscara tem a sua Vida triplicada, porém,
como compensação, toda sua Vida são transformados em Vida Temporária, que não
somem, mas não podem ser curados de forma convencional, podendo ser curados
em cenas de Intervalo ou subindo de NC.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -3
de Sanidade.

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~ Torturadora ~
~Categoria III
•Uma arma de dois gumes similares a uma foice, que são presas em uma única
empunhadeira. A torturadora é uma Arma Tática de Uma mão que causa 1d10
Físico + 1d8 Mágico multiplicável, contendo o crítico 18/3x. Gastando a ação livre,
sua arma passa a curar ao invés de causar dano ao alvo, convertendo metade do
valor em Vida para si. Podendo ser ativado e desativado ao seu desejo.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Espada do Imperador ~
~Categoria III
•Uma espada fina e longa com rachaduras nítidas em sua lâmina enferrujada. Esse
item é uma arma simples, porém no quinto turno uma arma tática. Esse item é uma
arma que contém um dano inicial de 1d6 de dano Físico com o crítico de 19/2x,
porém, cada turno ela fica mais poderosa, recebendo um dos bônus a baixo a sua
escolha:
×Dado: Você ganha mais um dado de dano (Exemplo: 1d6>2d6>3d6 etc...)
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×Dano: O dano da arma aumenta em um passo (Exemplo: 1d6>1d8>1d10 até um
limite de 1d12)
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×Ameaça: Sua margem de Crítico diminui em -2.
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×Velocidade: Você pode realizar dois ataques com essa arma sem nenhuma
penalidade (essa melhoria só pode ser escolhida a partir do 5° turno e somente uma
vez).
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•Porém, essa arma não é afetada por nenhuma habilidade, maldição ou melhoria,
apenas por Sacrifícios.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -3 de
Sanidade.

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~ Obsidiana absoluta ~
~Categoria III
•Uma pequena pedra preciosa parecendo conter o absoluto universo e vazio dentro
dela, olhar para ela pode te trazer sentimentos, memórias e até sensações. Um ser
que possuir este item em mãos, pode gastar uma ação padrão para observar e
contemplar o sentimento da obsidiana. O usuário deve fazer um teste de
Espirito+Vontade (DT 20+5 por uso adicional no mesmo dia), se passar recupera
2d8+4 de Sanidade, se falhar sofrerá 2d8+4 de dano Mental.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -3 de
Sanidade.
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~ Bolsa infinita ~
~Categoria III
•Uma mochila que parece não ter fim, onde não é enxergavel o fundo. Este item
fornece +10 de espaços no inventário para o usuário, porém esse espaço extra não
pode ser usado para carregar itens com mais de 3 espaços. Esse item não ocupa
espaço, como o óbvio.
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× Maldição ×
"Você acima de tudo."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo qualquer Atributo, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Grimório ~
~Categoria III
•Um livro pequeno com inúmeros textos contendo informações proibidas. Em uma
ação completa, você pode ler o livro e aprender temporariamente um Sacrifício a
escolha do Mestre (para decidir a Instância 1d4), porém, você perde 5 de Sanidade
atual pela Instância adquirida (Exemplo: um Sacrifício de 2°Instância consome 10 de
Sanidade). A Sanidade perdida por esse item só pode ser recuperada em Intervalo.
Você pode usar o Sacrifício descoberto pelo resto da cena, porém, sempre que usar
o Grimório, deve fazer um teste de Espírito+Vontade (DT 25+5 por uso no mesmo
dia), caso falhe a Sanidade perdida se torna máxima e o livro se queimará em suas
mãos.
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× Maldição ×
"Você acima de tudo."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo qualquer Atributo, perderá -2 de
Sanidade.

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•| Amaldiçoar Arma |•
•Semelhante aos Amuletos cada maldição tem seu custo de Sanidade e acumulativa
com elas mesmas ou vindo de outras fontes, porém, cada maldição aumenta a
categoria da arma empregada em I. Mas algumas poderosas aumentam em II como
indicado.
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~ Sanguinária ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua arma parece buscar sangue insaciavelmente. Cada vez que realizar um acerto
com sua arma, recebe 1d8 de Vida Temporária cumulativa. Além disso, quando
realizar um acerto Crítico com a mesma arma, recebe 1d8 de Vida ao invés de
temporário.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -1
de Sanidade.

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~ Predadora ~
~Aumenta Categoria +II
•A arma causa ferimentos terríveis em sua vítima, causando +1d8 de dano de
Sangue multiplicavel baseado no seu Crítico. Ou seja, se a arma tem um Crítico de
3x, em um acerto Crítico, o dano bônus de Predadora se torna 3d8.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Grudenta ~
~Aumenta Categoria +II
•Sua arma se torna mais forte conforme é banhada pelo sangue de seus inimigos.
Após dois acertos críticos consecutivos com essa arma, você pode gastar -4 de
Energia para causar o dano máximo de sua arma em seu próximo ataque. Essa
maldição só pode ser colocada em armas corpo a corpo.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Hemofágica ~
~Aumenta Categoria +II
•Sua arma se alimenta do sangue derramado. Uma ver por rodada, quando for
realizar um ataque pode gastar -3 de Energia, para todo o dano causado ser
convertido em Vida para si. Gastando +3 de Energia, adiciona 2d6 de dano de
Sangue a arma e a soma. Essa maldição só pode ser colocado em arma corpo a
corpo ou de disparo.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Consciente ~
~Aumenta Categoria +I
•Gastando -1 de Energia e uma ação de movimento, compartilha seu conhecimento
e sua mente com uma arma a escolha. Essa arma que estiver sobre essa maldição
e ao fazer a ação desejada, começará a flutuar ao seu lado, agindo por conta
própria. A arma atacará em até alcance Curto ou o alcance da arma (o que for
maior) um alvo a sua escolha, realizando um ataque normalmente nele. Mas
enquanto essa maldição tiver ativa, todo turno você gastará -1 de Energia para
manter a arma flutuando, pode desativar a arma como ação livre e pegar ela no ar
com uma ação de movimento. O limite de armas ativas, são iguais ao valor de sua
Inteligência
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Teleguiada ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua munição parece perseguir seus alvos. Você recebe +2 em testes de ataque e,
uma vez por teste, pode gastar -2 de Energia para rolar novamente todos os dados
em um teste de ataque recém realizado. Aumenta a categoria da Munição ao invés
da arma, e so pode colocar em Balas Leves, Pesadas, Flechas e Longas.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Obsessiva ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua arma fica obcecada com um ser, fazendo de tudo para deixar o melhor para o
final. Em cenas de ação, o mestre escolherá um inimigo, você receberá +5 em
testes de ataque e +1d de dano não multiplicável contra outros seres que não são
esse alvo. Caso tenha somente um inimigo no combate, essa maldição não ativa.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.
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~ Erosiva ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua arma drena toda a entropia do alvo. Quando realiza um acerto com essa arma,
fornece 1d6 de Energia temporária cumulativa.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Retrógrada ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua arma parece ficar mais lenta do que o convencional. Quando você acertar um
ataque com essa arma, se você já tiver usado sua ação de movimento para se
Locomover, você pode gastar -2 de Energia e voltar para o local de início do
movimento.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Agitada ~
~Aumenta Categoria +I
•A arma vibra e se movimenta sozinha constantemente. Sua arma pode realizar um
ataque adicional gastando -2 de Energia e perdendo -1d20 no teste de acerto em
ambos os ataques.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Autossuficiente ~
~Aumenta Categoria +I
•Seus disparos parecem não ter propriedades nenhumas, como se fosse impossível
estar acontecendo. Ao final de uma cena de combate, role 1d4, com um resultado 4
você não gasta a cena da Munição. Só funciona em armas balisticas ou de disparo.
Caso a maldição funcione, gasta automaticamente -2 de Energia.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Vibrante ~
~Aumenta Categoria +II
•Você pode gastar -2 de Energia por ataque para transformar a arma em plasma
puro. Durante este ataque, você recebe +5 no teste de Ataque e ignora 10 pontos
de Resistência do alvo.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.
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~ Impulsionada ~
~Aumenta Categoria +II
•A sua arma é impulsionada pela incerteza que o alvo vai morrer ou não. Sempre
que iniciar uma cena de combate, role 1d4, o valor que cair é a quantidade que sua
margem de crítico diminuirá. Ou seja, se seu Crítico é 19 e cai um resultado dois,
ele se torna 17.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.

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•| Maldição para Acessórios |•


•Igual as armas, os acessórios podem ser amaldiçoados e terem seus custos de
Sanidade juntamente do aumento de Categoria do item. Para as Maldições
funcionarem não é necessário ter este em mãos, caso coloque em um utensílio,
apenas ter ele consigo já aplica o efeito. A menos que a maldição diga o contrário.

~ Vital ~
~Aumenta Categoria +I
•Seu sangue circula mil vezes mais rápido. Você recebe +15 de Vida máxima e
atual.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Esforçado ~
~Aumenta Categoria +I
•O acessório melhora ao máximo seu esforço. Você recebe +8 de Energia máxima e
atual.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Resiliente ~
~Aumenta Categoria +II
•O acessório produz uma barreira mental impenetrável. Você recebe resistência a
dano Mental 10.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Restaurador ~
~Aumenta Categoria +I
•Seu acessório parece lhe fornecer um esforço adicional. Sempre que passar em
um teste de resistência (envolvendo Fortitude, Vontade ou Reflexo), você recebe +2
de Energia.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.
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~ Potente ~
~Aumenta Categoria +I
•Seu acessório parece apreciar a morte. Todas suas DT'S aumentam em +2.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Robusto ~
~Aumenta Categoria +I
•O acessório parece priorizar seu corpo ao invés de seus pés. Ao invés de adicionar
sua Destreza na sua defesa, voce adiciona seu Vigor.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Defensivo ~
~Aumenta Categoria +I
•O acessório lhe torna muito mais rápido. Você recebe +5 na Defesa.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Acelerador ~
~Aumenta Categoria +II
•O acessório parece deixar suas pernas mais ágeis do que o comum. Seu
deslocamento padrão aumenta em 3m.
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× Maldição ×
"O caos é inevitável."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Destreza, perderá -2 de
Sanidade.

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~ Resistente ~
~Aumenta Categoria +II
•Uma barreira parece te proteger de algo a mais. Escolha um tipo de dano (exceto
Mental e Medo), o dano escolhido receberá 5 de resistência à ele.
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× Maldição ×
"Você acima de tudo."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo qualquer Atributo, perderá -1 de
Sanidade.

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•| Maldição para Proteções |•

~ Repulsiva ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua armadura fica recheada por espinhos. Qualquer ser que lhe ataque
diretamente em distância corpo a corpo, ao seu desejo ele recebe 2d10 de dano
Mágico. Esse efeito só acontece uma vez por rodada.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -1
de Sanidade.

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~ Absorvedora ~
~Aumenta Categoria +II
•Sua proteção se adaptou ao pior. Escolha um tipo de dano (exceto Mental e Medo),
quando sofrer esse dano pode gastar uma reação e -3 de Energia para ganhar
resistência 10 contra o dano.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Regenerativa ~
~Aumenta Categoria +II
•Sua armadura parece regenerar seus ferimentos. Você pode gastar uma ação de
movimento e -2 de Energia, para com isso, todo início de turno você recebe 2 de
Vida.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.
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~ Sádica ~
~Aumenta Categoria +II
•Sua proteção parece amar o fato de você estar se machucando. No início de seu
turno, você recebe +1 no dano para cada 5 de dano sofrido desde o fim do seu
último turno. Esse bônus só é fornecido para os dois primeiros ataques do turno, o
restante perde o bônus.
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× Maldição ×
"Tudo termina pelo sangue."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Força ou Vigor, perderá -2
de Sanidade.

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~ Brilhante ~
~Aumenta Categoria +I
•A proteção possui um enorme brilho dourado emanando. Uma vez por alvo, você
pode deixar um ser em alcance Curto Ofuscado por uma rodada.
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× Maldição ×
"Salvo seja o conhecimento"
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Inteligência, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Ampliada ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua armadura parece criar tentáculos pretos vindo de suas ombreiras. Você recebe
+10 em testes de Manobras de Ataque, e pode realizar em uma distância de 3m.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Cinética ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua proteção desacelera ataques. Aumenta em +2 sua Defesa máxima e em +5
caso escolha a reação Esquivar.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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~ Voltaica ~
~Aumenta Categoria +I
•Sua proteção parece mais resistente do que o comum. Essa maldição acomula
com ela mesma, a primeira vez que colocar ela fornece +2 de resistência a dano no
geral (exceto Mental e Medo), e a segunda vez aumenta para +5.
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× Maldição ×
"Tenha medo da morte."
-Sempre que falhar em um teste envolvendo o Atributo Espirito, perderá -1 de
Sanidade.

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