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Forjar armas, armaduras, escudos, autômatos… desde a peça mais simples até a mais intrincada, o trabalho é
árduo, pois cada uma pode ser a diferença entre a vida e a morte em situações de perigo.
Mestres ferreiros e artesãos aprimoram seus métodos desde a Antiguidade, tendo seus dias de glória e ruína, de ganhos e
perdas.
O mundo mitológico, no entanto, suportou bem as tribulações e mantém uma grande herança mágica e tecnológica,
formando mestres cada vez mais hábeis, estes, por sua vez, crescendo e inovando.
Extrair o melhor dos materiais, refinando-os e moldando-os com técnicas milenares é aquilo em que consiste a forja, e aqui
você aprenderá como fazer isso.
Criando Regras de Criação
Você só pode criar armas, armaduras e escudos, além
de itens mágicos correspondentes, se possuir os
Regra №1 - Cada item pode receber, no máximo, dois
pré-requisitos necessários, ou seja, ofício e, em casos mais
aprimoramentos. Você pode criar um item com um ou dois
originais, conhecimento. Ofício [Metalurgia] permite criar
aprimoramentos, mas isso aumenta a CD em +1 para cada
quase qualquer item deste documento e do Guia Definitivo,
aprimoramento e você precisa ter os materiais
enquanto [Artesanato] tem regras limitadas, especificadas em
correspondentes. Fazer aprimoramentos em itens concluídos
sua descrição. Ambos devem seguir as regras e diretrizes
requer que eles sofram alterações correspondentes e a classe
aqui definidas.
de dificuldade é a padrão dos aprimoramentos.
Para criar é necessário passar em um teste de Ofício
contra a classe de dificuldade (CD) do item a ser fabricado. Regra №2 - Equipamentos mágicos não podem ter
Quando efeitos com classes de dificuldade são diferentes são um bônus mágico superior a +4, seja ele de uma única
empilhados, prevalece a maior. habilidade mágica ou de várias empilhadas, nem podem
Além dos testes, muitas das adições que é possível fazer possuir efeitos contrários, como flamejante e congelante. Além
em itens necessitam de materiais adicionais ou aspectos disso, efeitos semelhantes de mesmo nível não se empilham,
específicos, os quais são informados em sua descrição ou enquanto de diferentes níveis o maior prevalece, como uma
num tópico separado. cria de Zeus usando sua habilidade Armas Elétricas II em uma
arma elétrica. Nesse caso, apenas o bônus da habilidade seria
* Este preço também vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda ou munição de pistola ou mosquete.
Aprimoramentos
Ágil. Esse aprimoramento permite a utilização do não pode ser Maciça e Precisa. Este efeito não funciona em
modificador de Destreza em nas jogadas de ataque e dano armas que já estejam com o multiplicador de crítico no
em qualquer arma que recebê-lo, sendo feitas de forma mais máximo (x4).
balanceada. Armas corpo-a-corpo de duas mãos não podem
Magistral. Esse aprimoramento fornece um bônus de +2
receber esse aprimoramento.
nas jogadas de ataque.
Banhado a Ouro. Um item banhado a ouro fornece +2 em
Menor. Esse aprimoramento diminui o tamanho de uma
testes de Persuasão. Contudo, o mestre pode mudar esse
arma de duas mãos para que possa ser utilizada como arma
bônus para uma penalidade de -2 caso o personagem esteja
de uma mão, mas também diminui a categoria de dano e o
interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. São
multiplicador de crítico da arma em um (uma foice menor
necessários mil dólares em ouro para realizar esse
passa a causar 1d6 de dano, e fica com multiplicador x3).
aprimoramento (contabilizados no preço total).
Isso faz a arma ficar com apenas dois terços (⅔) de seu peso
Equipamentos de ouro imperial não precisam desse
original.
adicional para receber esse aprimoramento, e o valor cai para
200 U$. Também atrai a cobiça de ladrões. Obra-Prima. Esse aprimoramento fornece um bônus de +1
nas jogadas de ataque com armas ou reduz em 1 a
Brutal. Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas
penalidade de armadura ou escudo.
adicionais, uma arma com esse aprimoramento concede um
bônus de +1 nas rolagens de dano. Polida. Uma armadura ou escudo polidos tende a ofuscar
inimigos. Em ambientes iluminados, fornece +2 na classe de
Cravejada de Jóias. A opulência que emana de um item
armadura, mas apenas na primeira rodada de combate —
desse tipo favorece engodos. São necessários dois mil
após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.
dólares em joias para realizar esse aprimoramento
(contabilizados no preço total). Concede +2 em testes de Precisa. A margem de ameaça da arma aumenta em 1 ponto
Enganação. E também atrai a cobiça de ladrões. (uma foice passa a ter margem de ameaça 19-20). Uma arma
não pode ser Precisa e Maciça. Este efeito não funciona em
Delicada. Aprimoramento que usa materiais leves e placas
armas que já estejam com a margem de ameaça no máximo
de espessura mínima. Aumenta o bônus máximo de
(17-20).
Destreza em +2 e diminui 1 da RD de qualquer armadura.
Reforçada. Placas adicionais ou de maior espessura
Equilibrada. Arma construída de forma a facilitar
fornecem +1 a CA concedida pela armadura, entretanto
movimentos complexos. Fornece +2 de bônus em testes de
também aumentam a penalidade da armadura em +2 (uma
manobras (derrubar, desarmar, etc).
meia-armadura concederia CA +6 e teria penalidade de -6).
Espinhos na Armadura. O usuário dessa armadura, se Pode ser combinada com o Aprimoramento Sob Medida
envolvido na manobra agarrar (agarrando ou agarrado), para amenizar as penalidades. O peso da armadura aumenta
causa uma quantidade de dano de perfuração igual ao seu em 1kg para armaduras leves, 2kg para armaduras médias e
modificador de Força. O dano é causado quando a manobra 3kg para armaduras pesadas.
é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto
Selada. A armadura foi forjada para proteger cada pedaço
for mantida.
do corpo do usuário, concedendo um bônus de +1 nos
Espinhos no Escudo. Espinhos no escudo aumentam o testes de resistência de atributos físicos (Força, Destreza e
dano do escudo em uma categoria (um escudo pesado passa Constituição). Só pode ser aplicado sobre armaduras
a causar 1d8 de dano). pesadas.
Macabra. A aparência assustadora fornece +2 nos testes de Sob Medida. Perfeitamente ajustada ao usuário, esta
Intimidação, mas penaliza em -2 todos os testes de armadura (ou escudo) reduz em 2 a penalidade de armadura
Persuasão. para um usuário específico (para outros, comporta-se como
um item comum).
Maciça. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1
ponto (uma espada longa passa a ter crítico x3). Uma arma
HABILIDADES MÁGICAS PARA ARMAS
Ao forjar, por exemplo, uma arma +1, você, em posse dos materiais necessários, pode escolher um poder especial de bônus
+1; numa arma +2, pode escolher dois +1 ou um +2; numa arma +3, pode escolher três +1, um +2 e um +1 ou um +3; e por aí
vai. A escolha é permanente e não pode ser alterada.
Por fim, armas mágicas concedem bônus adicional nas jogadas de ataque igual seu bônus mágico.
Armas Mágicas
Bônus Preços
Defensora. No começo de cada rodada, o usuário de uma Profana. Uma arma profana é imbuída com o poder do
arma defensora pode dividir seu bônus mágico entre suas Submundo. Ela atravessa toda a redução de dano
jogadas de ataque e sua classe de armadura, da forma que correspondente ao tipo de dano que causa, e inflige +2d6 de
preferir. dano necrótico.
Dissonante. Quando esta arma atinge uma criatura, cria um Retorno. A arma volta voando à criatura que a arremessou,
lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação
atingida, e 1d6 de dano ao usuário. livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso
podem ter este poder.
Distância. A arma tem sua distância duplicada. Apenas
armas de ataque à distância podem ter este poder. Rompimento. Um morto-vivo atingido pela arma deve ser
bem-sucedido em um teste de Constituição (CD 10 +
Dolorosa. Cada ataque bem-sucedido com uma arma
metade do nível do usuário) ou é automaticamente
dolorosa causa dano igual ao modificador de Força do
destruído.
usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio
usuário). O alvo do ataque recebe este dano em adição ao Sagrada. Uma arma sagrada é imbuída com o poder
dano normal da arma. Apenas armas de ataque sagrado. Ela atravessa toda a redução de dano
corpo-a-corpo podem receber este poder. correspondente ao tipo de dano que causa, e inflige +2d6 de
dano radiante (+4d6 contra mortos-vivos).
Drenante. A cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1
ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1 PV. Toque espectral. Esta arma atinge criaturas incorpóreas
normalmente, sem chance de falha. Criaturas incorpóreas
Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de eletricidade.
podem empunhar armas de toque espectral como se fossem
Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu
corpóreas.
portador.
Trovejante. Esta arma cria uma explosão sonora quando
Explosão congelante. Como uma arma congelante. Além
executa um acerto crítico. Com um acerto crítico
disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d8 de
confirmado, causa +1d8 de dano sônico quando o
dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d8
multiplicador da arma é x2; +2d8 quando é x3, e +3d8
quando é x3, e +3d8 quando x4.
quando x4.
Explosão elétrica. Como uma arma elétrica. Além disso,
com um acerto crítico confirmado, causa +1d8 de dano de
eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d8
quando é x3, e +3d8 quando x4.
HABILIDADES MÁGICAS PARA ARMADURAS E
ESCUDOS
Ao forjar, por exemplo, uma armadura (ou escudo) +1, você, em posse dos materiais necessários, pode escolher um poder
especial de bônus +1; numa armadura +2, pode escolher dois +1 ou um +2; numa armadura +3, pode escolher três +1, um +2
e um +1 ou um +3; e por aí vai. A escolha é permanente e não pode ser alterada.
Por fim, uma armadura ou escudo mágico concede bônus adicional em CA igual seu bônus mágico.
Bônus Preços
+1 +1.000
+2 +4.000
+3 +9.000
+4 +16.000
Poderes Especiais Para Armaduras e Escudos
Animado. Com um comando, este escudo flutua próximo Invulnerabilidade. O usuário desta armadura recebe
de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse redução de dano 5/mágica.
sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um Perseverança. Uma armadura da perseverança recompensa
mesmo personagem só pode ser protegido por um escudo. seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação, até que
Um personagem com um escudo animado ainda sofre todas seja bem-sucedido. Sempre que o usuário falhar em qualquer
as penalidades normais por usar um escudo (como teste (de ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode
penalidade de armadura). declarar que está ativando o poder da armadura. Se tentar o
Apanhador de flechas. Ataques à distância são atraídos mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra o
para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma
contra esses ataques. Além disso, qualquer ataque à distância tarefa…) na rodada seguinte, recebe um bônus de +1. Em
realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é caso de nova falha, o usuário pode tentar mais uma vez na
desviado para ele. rodada seguinte, recebendo um bônus de +2, e então +3, +4
Camuflagem. Com um comando, a armadura adquire a e +5 (o máximo). Se o usuário for bem-sucedido no teste ou
aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado, e o
propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...) bônus desaparece. Assim, o usuário não pode atacar
quando camuflada. qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, testar
qualquer outra perícia, etc., ou perderá seu bônus
Cegante. Com um comando, este escudo emite lampejos de
cumulativo. Caso o usuário esteja usando o poder da
luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser
armadura para um teste de resistência, deve deixar de fazer
bem-sucedidas num teste de Destreza (CD 14) ou ficarão
qualquer ação que exige uma rolagem, concentrando-se
cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas
apenas nos testes de resistência, para não perder o bônus
vezes por dia.
cumulativo. Este encantamento é muito apreciado por
Célebre. Uma armadura ou escudo célebre muda de pesquisadores e outros que dedicam-se a longas tarefas
aparência ao adquirir um novo usuário, mostrando seu extenuantes.
brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não possua um
Resistência a energia. Uma armadura ou escudo com este
brasão ou símbolo, o item cria um aleatoriamente,
poder fornece resistência 10 a um tipo de energia (ácido,
adequando-se à sua personalidade e glorificando-o (mostra
eletricidade, fogo, radiante, frio, sônico ou necrótica).
um grifo caso o usuário seja uma cria de Apolo, uma águia
caso seja uma de Zeus etc.). Resistência a energia aprimorada. Como resistência a
Um item célebre concede um bônus de +2 em Carisma a seu energia, mas fornece resistência 15.
usuário. Além disso, o usuário ganha um bônus de +1 em Resistência a magia. Uma armadura ou escudo com este
jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra poder fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra
um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). magia.
Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou Resistência a magia aprimorada. Como resistência a
feitos (por vingança, por justiça, etc.), estes bônus dobram: magia, mas o bônus fornecido é +4.
+2 em ataques e CA.
Sombria. Uma armadura com este poder é escura, fosca e
Escorregadia. Uma armadura com este poder parece estar bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece
sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +4 em testes de Furtividade.
+4 em testes de Acrobacia.
Sombria aprimorada. Como sombria, mas com bônus +8.
Escorregadia aprimorada. Como escorregadia, mas
Toque espectral. Esta armadura ou escudo parece quase
fornece um bônus de +8.
translúcido, e aplica seu bônus na classe de armadura mesmo
Esmagamento. Este escudo, quando usado para ataques, é contra ataques de criaturas incorpóreas. Criaturas
tratado como uma arma +1. Além disso, inflige dano como incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque
se fosse duas categorias de dano maior (um escudo pesado espectral como se fossem corpóreas.
passa a causar 1d10 de dano).
Tufão. Uma armadura do tufão está sempre envolta em
Fortificação leve. Uma armadura ou escudo com este rajadas de vento. Concede um bônus de +2 em CA contra
poder protege os pontos vitais do usuário. Quando ele é todos os ataques a distância e de +4 em testes de Atletismo
atingido por um acerto crítico, há uma chance de 25% de para saltar.
que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque
normal).
Fortificação moderada. Como fortificação leve, mas com
75% de chance de anular o crítico.
ITENS E INGREDIENTES PARA CRIAÇÃO DE
ITENS MÁGICOS
Uma arma que tem propriedades mágicas é uma coisa incomum, mesmo para semideuses. Abaixo segue uma relação do
que é preciso para você conseguir fazer uma arma com os poderes que deseja, além de ter um ferreiro ou artesão de qualidade.
Aquelas que não aparecem não precisam de materiais adicionais.
Armas
Afiada. A criação de uma arma afiada precisa de uma pedra Explosão congelante. O poder de uma arma com explosão
conhecida como Painita, um material ultra raro que dizem congelante é grande, por isso é necessário um coração de
ter sido usado para a criação de armas lendárias, como a monstro marinho.
Contracorrente, a qual deve ser utilizada para afiar o fio da
Explosão elétrica. O poder de uma arma com explosão
arma.
elétrica é grande, por isso é necessário de um coração de um
Anti-criatura. A criação de uma arma anti-criatura precisa criatura criada por Zeus ou reconhecida como dele.
de uma parte de um forte espécime do tipo de criatura que
Explosão flamejante. O poder de uma arma com explosão
ela deseja destruir. O coração de um vampiro para
flamejante é grande, por isso é necessário o coração de uma
mortos-vivos, a essência de um forte espírito da natureza
criação de Hefesto.
para espíritos, escamas e sangue de dragão para monstros,
um item notável de um humanoide de destaque, o núcleo de Flamejante. Para criar uma arma flamejante é necessário de
energia de um poderoso autômato para construtos, etc. Algo apenas um fio de cabelo de uma cria de Hefesto ou de uma
que traga poder para arma conseguir destruir aquele tipo de criatura com poderes de fogo.
criatura.
Misericordiosa. Para criar uma arma que sabe o que é
Armazenar Magia. Para criar uma arma que armazena misericórdia é apenas necessário o fio de cabelo de cria de
magia, é necessário uma pedra de mana. Pedras de manas Frey ou de uma pessoa com coração, corpo e mente puras.
são encontradas em áreas onde habitam seres mágicos.
Existem vários tipos de pedras de mana, as mais comuns são Profana. Para criar uma arma profana é necessário um litro
as azuis e as mais raras são vermelhas. de sangue de um meio-sangue com parente divino
relacionado ao Submundo.
Congelante. Para criar uma congelante é preciso um fio de
cabelo de uma cria de Despina ou de uma criatura com Retorno. Para criar uma arma de retorno é necessário o fio
poderes de gelo. de cabelo de um membro da raça dos anões concedido
voluntariamente.
Dançarina. Uma arma dançarina precisa ser banhada no
sangue de uma cria da guerra no momento final de sua Rompimento. Uma arma de rompimento é extremamente
criação. poderosa, por isso é necessário que ela seja forjada com um
coração de um morto-vivo poderoso.
Dissonante. Para criar uma arma dissonante, ela precisa ser
forjada durante uma tempestade. Sagrada. Para uma arma se tornar sagrada ela precisa da
benção de algum deus com poderes relacionados a luz.
Distância. Uma arma de distância precisa ser forjada usando
madeira de uma árvore com mais de 1000 anos. Toque espectral. Para uma arma ganhar o toque espectral é
apenas necessário o fio de cabelo de um meio-sangue com
Dolorosa. Para criar uma arma dolorosa é necessário de um parente divino relacionado ao Submundo.
fio de cabelo de uma cria de Ares.
Trovejante. O poder de uma arma trovejante é grande, por
Drenante. Para criar uma arma drenante é necessário apenas isso é necessário um coração de uma criação de Apolo.
de uma lágrima de uma bruxa.
Armaduras e Escudos
Apanhador de flechas. Para que o equipamento ganhe tal como um raio de uma cria de Zeus para resistência a
habilidade, apenas é necessário o fio de cabelo de uma eletricidade.
caçadora ou de uma cria de Apolo na hora que for criado.
Resistência a energia aprimorada. Para criar este
Camuflagem. Para que uma armadura tenha a capacidade equipamento é preciso ter algo que simbolize a energia na
de camuflagem é necessário um fio de cabelo de uma cria de hora de forja, de uma fonte extremamente poderosa, como
Loki. um raio vindo do próprio Zeus para resistência a eletricidade
Cegante. Para conseguir criar tal equipamento é necessário aprimorada.
um fio de cabelo da cria de algum deus com poderes Resistência a magia. Para forjar este equipamento é
relacionados a luz, como Apolo, Íris, Zeus etc. necessário um fio de cabelo de uma cria de Hécate.
Célebre. Para criar um item célebre é necessário um fio de Resistência a magia aprimorada. Para forjar este
cabelo de um meio-sangue de um dos doze olimpianos. equipamento é necessário a bênção de Hécate.
Escorregadia. Para criar uma armadura escorregadia é Sombria. Para forjar este equipamento é necessário um fio
necessário saliva de um monstro. de cabelo de um meio-sangue com parente divino
Escorregadia aprimorada. Para criar uma armadura relacionado ao Submundo.
escorregadia aprimorada é necessário saliva de um deus. Sombria aprimorada. Para forjar este equipamento é
Esmagamento. Para criar um escudo de esmagamento é preciso a bênção de um deus relacionado ao Submundo ou o
necessário o olho de um ciclope. coração de uma de suas criações.
Perseverança. Para criar uma armadura que reconhece sua Toque espectral. Para forjar este equipamento é necessário
perseverança e capacidade de melhorar, é necessário um fio um olho de uma bruxa.
de cabelo do Quíron. Tufão. Para criar uma armadura com poder de tufão é
Resistência a energia. Para criar este equipamento é preciso forjá-la durante uma tempestade.
preciso ter algo que simbolize a energia na hora de forja,