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Criação de Itens

Forjar  armas,  armaduras,  escudos,  autômatos…  desde  a  peça  mais  simples  até  a  mais  intrincada,  o  trabalho  é 
árduo, pois cada uma pode ser a diferença entre a vida e a morte em situações de perigo. 
Mestres  ferreiros  e  artesãos  aprimoram  seus  métodos  desde  a  Antiguidade,  tendo  seus  dias  de  glória  e  ruína,  de  ganhos  e 
perdas.  
O  mundo  mitológico,  no  entanto,  suportou  bem  as  tribulações  e  mantém  uma  grande  herança  mágica  e  tecnológica, 
formando mestres cada vez mais hábeis, estes, por sua vez, crescendo e inovando. 
Extrair  o  melhor  dos  materiais,  refinando-os e moldando-os com técnicas milenares é aquilo em que consiste a forja, e aqui 
você aprenderá como fazer isso. 
 

 
Criando  Regras de Criação  
 
 
Você  só  pode  criar  armas,  armaduras  e  escudos,  além 
 
de  itens  mágicos  correspondentes,  se  possuir  os 
Regra  №1  -  Cada  item  pode receber, no máximo, dois 
pré-requisitos  necessários,  ou  seja,  ofício  e,  em  casos  mais 
aprimoramentos.  Você  pode  criar  um  item  com  um  ou  dois 
originais,  conhecimento.  Ofício  [Metalurgia]  permite  criar 
aprimoramentos,  mas  isso  aumenta  a  CD  em  +1  para  cada 
quase  qualquer  item  deste  documento  e  do  Guia  Definitivo, 
aprimoramento  e  você  precisa  ter  os  materiais 
enquanto  [Artesanato]  tem regras limitadas, especificadas em 
correspondentes.  Fazer aprimoramentos em itens concluídos 
sua  descrição.  Ambos  devem  seguir  as  regras  e  diretrizes 
requer  que  eles  sofram  alterações  correspondentes  e  a classe 
aqui definidas. 
de dificuldade é a padrão dos aprimoramentos. 
Para  criar  é  necessário  passar  em  um  teste  de  Ofício 
contra  a  classe  de  dificuldade  (CD)  do  item  a  ser  fabricado.  Regra  №2  -  Equipamentos  mágicos  não  podem  ter 
Quando  efeitos  com classes de dificuldade são diferentes são  um  bônus  mágico  superior  a  +4,  seja  ele  de  uma  única 
empilhados, prevalece a maior.  habilidade  mágica  ou  de  várias  empilhadas,  nem  podem 
Além dos testes, muitas das adições que é possível fazer  possuir  efeitos  contrários,  como  ​flamejante  e  ​congelante.  Além 
em  itens  necessitam  de  materiais  adicionais  ou  aspectos  disso,  efeitos  semelhantes  de  mesmo  nível  não se empilham, 
específicos,  os  quais  são  informados  em  sua  descrição  ou  enquanto  de  diferentes  níveis  o  maior  prevalece,  como  uma 
num tópico separado.  cria  de Zeus usando sua habilidade ​Armas Elétricas II em uma 
  arma  ​elétrica.  Nesse  caso,  apenas  o  bônus  da  habilidade  seria 

Classes de Dificuldade  utilizado.  

Regra  №3  -  Ao  criar  itens  híbridos,  ou  seja,  que 


Cada  tipo  de  arma,  armadura,  escudo  e  melhoria  tem 
misturam  materiais,  a  classe  de  dificuldade  sobe.  Ao  ser  um 
diferentes  dificuldades  de  criação,  que  variam  devido  ao  seu 
item  híbrido de material especial com material comum, a CD 
material e poderes a eles inerentes. 
sobe  em  2;  híbrido  de  dois  materiais  especiais,  CD  sobe  em 
 
5 e CD sobe em mais 2 para cada material adicional. 
Processos  Classe de Dificuldade 
Regra  №4  -  ​Para  criar  itens  com  habilidades  mágicas 
Materiais Mundanos  CD 12  é  necessário  ser  uma  cria  de  Hefesto  ou  possuir 
Conhecimento [Invenção]. 
Materiais Especiais  CD 16 
Regra  №5  -  ​O  tempo  de  criação de itens mundanos é 
Aprimoramentos  CD 18  de  6  horas;  materiais  especiais,  12  horas;  itens  mágicos  +1, 
Itens Mágicos +1  CD 20  16  horas;  itens  mágicos  +2,  20  horas;  itens  mágicos  +3,  24 
horas,  itens  mágicos  +4,  48  horas.  Você  pode  trabalhar  até 
Itens Mágicos +2  CD 22  14  horas  diariamente  num  item,  contando  que  durma  8 
horas  diárias  e  faça  duas  pausas  de  1  hora  durante  esse 
Itens Mágicos +3  CD 25 
tempo. 
Itens Mágicos +4  CD 28 
Material Inicial 
 
Inicialmente,  cada  metalúrgico  recebe  5kg  de  material  divino,  podendo  escolher  entre  Bronze  Celestial  ou  Ouro  Imperial, 
na  totalidade  do  peso  indicado,  e  10kg  de  materiais  mundanos.  Artífices  recebem  15kg  de  materiais  mundanos.  Um  terço  dos 
lucros obtidos com esse material devem ser dados ao Acampamento, visto que é de onde o material inicial provém. 
 
 

APRIMORAMENTOS PARA ARMAS, ARMADURA 


E ESCUDOS 
 
Aprimoramentos  Efeito  Preço 
Aprimoramentos para ARMAS* 
Ágil  Pode usar Destreza em ataque e dan  200 U$ 
Menor  Arma torna-se de uma mão, crítico e  250 U$ 
categoria de dano caem em 1 
Obra-Prima  +1 nas jogadas de ataque  300 U$ 
Brutal  +1 nas jogadas de dano  600 U$ 
Equilibrada  +2 em testes de manobra  600 U$ 
Magistral  +2 nas jogadas de ataque  900 U$ 
Precisa  +1 na margem de ameaça  1.500 U$ 
Maciça  +1 no multiplicador de crítico  3.000 U$ 
Aprimoramentos para ARMADURAS e ESCUDOS 
Obra-Prima  Reduz em 1 a penalidade  300 U$ 
Reforçada  +1 na CA, +2 na penalidade de  600 U$ 
armadura 
Sob Medida  Reduz em 2 a penalidade de armadura  900 U$ 
Delicada  Aumenta em 2 o bônus máximo de  1.500 U$ 
Destreza, diminui em 1 a RD 
Polida  +2 na CA durante a 1° rodada  1.500 U$ 
Selada  +1 nos testes de resistência  1.500 U$ 
Outros Aprimoramentos 
Banhado a Ouro  +2 em testes de Persuasão  1.200 U$ 
Espinhos  Depende  300 U$ 
Cravejada de  +2 em testes de Enganação  3.000 U$ 
Jóias 
Macabra  +2 em testes de Intimidação e -2 nos  300 U$ 
de Diplomacia 

* Este preço também vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda ou munição de pistola ou mosquete. 
 
 
Aprimoramentos

Ágil.  ​Esse  ​aprimoramento  permite  a  utilização  do  não  pode  ser  Maciça  e  Precisa.  Este  efeito  não  funciona  em 
modificador  de  Destreza  em  nas  jogadas  de  ataque  e  dano  armas  que  já  estejam  com  o  multiplicador  de  crítico  no 
em  qualquer  arma  que  recebê-lo,  sendo  feitas  de forma mais  máximo (x4). 
balanceada.  Armas  corpo-a-corpo  de  duas  mãos  não  podem 
Magistral.  Esse  aprimoramento  fornece  um  bônus  de  +2 
receber esse aprimoramento. 
nas jogadas de ataque. 
Banhado  a  Ouro.  Um  item  banhado a ouro fornece +2 em 
Menor.  ​Esse  aprimoramento  diminui  o  tamanho  de  uma 
testes  de  Persuasão.  Contudo,  o  mestre  pode  mudar  esse 
arma  de  duas  mãos  para  que  possa  ser  utilizada  como  arma 
bônus  para  uma  penalidade  de  -2  caso  o  personagem  esteja 
de  uma  mão,  mas  também  diminui  a  categoria  de  dano  e  o 
interagindo  com  pessoas  que  desprezam  tal  ostentação.  São 
multiplicador  de  crítico  da  arma  em  um  (uma  foice  menor 
necessários  mil  dólares  em  ouro  para  realizar  esse 
passa  a  causar  1d6  de  dano,  e  fica  com  multiplicador  x3). 
aprimoramento  (contabilizados  no  preço  total). 
Isso  faz  a  arma  ficar  com  apenas  dois  terços  (⅔) de seu peso 
Equipamentos  de  ouro  imperial  não  precisam  desse 
original. 
adicional  para receber esse aprimoramento, e o valor cai para 
200 U$. Também atrai a cobiça de ladrões.  Obra-Prima.  Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 
nas  jogadas  de  ataque  com  armas  ou  reduz  em  1  a 
Brutal.  Composta  de  rebarbas,  espinhos  ou  mesmo lâminas 
penalidade de armadura ou escudo. 
adicionais,  uma  arma  com  esse  aprimoramento  concede  um 
bônus de +1 nas rolagens de dano.   Polida.  Uma  armadura  ou  escudo  polidos  tende  a  ofuscar 
inimigos.  Em  ambientes  iluminados,  fornece +2 na classe de 
Cravejada  de  Jóias.  A  opulência  que  emana  de  um  item 
armadura,  mas  apenas  na  primeira  rodada  de  combate  — 
desse  tipo  favorece  engodos.  São  necessários  dois  mil 
após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.  
dólares  em  joias  para  realizar  esse  aprimoramento 
(contabilizados  no  preço  total).  Concede  +2  em  testes  de  Precisa.  A margem de ameaça da arma aumenta em 1 ponto 
Enganação. E também atrai a cobiça de ladrões.   (uma  foice  passa  a  ter  margem  de  ameaça 19-20). Uma arma 
não  pode  ser  Precisa  e  Maciça.  Este  efeito  não  funciona  em 
Delicada.  Aprimoramento  que  usa  materiais  leves  e  placas 
armas  que  já  estejam  com  a  margem  de  ameaça  no  máximo 
de  espessura  mínima.  Aumenta  o  bônus  máximo  de 
(17-20). 
Destreza em +2 e diminui 1 da RD de qualquer armadura. 
Reforçada.  Placas  adicionais  ou  de  maior  espessura 
Equilibrada.  Arma  construída  de  forma  a  facilitar 
fornecem  +1  a  CA  concedida  pela  armadura,  entretanto 
movimentos  complexos.  Fornece  +2  de  bônus  em  testes  de 
também  aumentam  a  penalidade  da  armadura  em  +2  (uma 
manobras (derrubar, desarmar, etc). 
meia-armadura  concederia  CA  +6  e  teria  penalidade  de  -6). 
Espinhos  na  Armadura.  O  usuário  dessa  armadura,  se  Pode  ser  combinada  com  o  Aprimoramento  Sob  Medida 
envolvido  na  manobra  agarrar  (agarrando  ou  agarrado),  para  amenizar  as  penalidades.  O  peso  da  armadura  aumenta 
causa  uma  quantidade  de  dano  de  perfuração  igual  ao  seu  em  1kg  para  armaduras  leves,  2kg  para  armaduras  médias  e 
modificador  de  Força.  O  dano  é causado quando a manobra  3kg para armaduras pesadas. 
é  feita  e  no  início  de  cada  turno  do  personagem,  enquanto 
Selada.  A  armadura  foi  forjada  para  proteger  cada  pedaço 
for mantida. 
do  corpo  do  usuário,  concedendo  um  bônus  de  +1  nos 
Espinhos  no  Escudo.  Espinhos  no  escudo  aumentam  o  testes  de  resistência  de  atributos  físicos  (Força,  Destreza  e 
dano  do  escudo  em  uma  categoria  (um  escudo  pesado passa  Constituição).  Só  pode  ser  aplicado  sobre  armaduras 
a causar 1d8 de dano).   pesadas.  

Macabra.  A  aparência  assustadora  fornece  +2  nos  testes  de  Sob  Medida.  Perfeitamente  ajustada  ao  usuário,  esta 
Intimidação,  mas  penaliza  em  -2  todos  os  testes  de  armadura  (ou  escudo)  reduz  em  2  a  penalidade  de  armadura 
Persuasão.  para  um  usuário  específico  (para  outros,  comporta-se  como 
um item comum).  
Maciça.  O  multiplicador  de  crítico  da  arma  aumenta  em  1 
ponto  (uma  espada  longa  passa  a  ter  crítico  x3).  Uma  arma 
 

   
HABILIDADES MÁGICAS PARA ARMAS 
 
Ao forjar, por exemplo, uma arma +1, você, em posse dos materiais necessários, pode escolher um poder especial de bônus 
+1; numa arma +2, pode escolher dois +1 ou um +2; numa arma +3, pode escolher três +1, um +2 e um +1 ou um +3; e por aí 
vai. A escolha é permanente e não pode ser alterada. 
Por fim, armas mágicas concedem bônus adicional nas jogadas de ataque igual seu bônus mágico. 

Armas Mágicas 

Bônus  Preços 

+1  +2.000 U$ 

+2  +8.000 U$ 

+3  +18.000 U$ 

+4  +32.000 U$ 

Poder Especial  Bônus  Poder Especial  Bônus 

Poderes especiais de armas corpo a corpo 

Afiada  +1  Trovejante  +1 

Anti-criatura  +1  Dolorosa  +2 

Armazenar magia  +1  Explosão congelante  +2 

Arremesso  +1  Explosão elétrica  +2 

Congelante  +1  Explosão flamejante  +2 

Defensora  +1  Impaciente  +2 

Dissonante  +1  Primitiva  +2 

Drenante  +1  Profana  +2 

Elétrica  +1  Rompimento  +2 

Flamejante  +1  Sagrada  +2 

Misericordiosa  +1  Dançarina  +3 

Toque espectral  +1     

Poder Especial  Bônus  Poder Especial  Bônus 

Poderes especiais de armas a distância 

Anti-criatura  +1  Retorno  +1 

Congelante  +1  Explosão congelante   +2 

Distância  +1  Explosão elétrica  +2 

Elétrica  +1  Explosão flamejante   +2 

Flamejante  +1  Profana  +2 

Misericórdia  +1  Sagrada  +2 


 
 
Poderes Especiais de Armas  
 

Afiada. A margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo,  Explosão  flamejante.  Como  uma  arma  flamejante.  Além 


uma  espada  longa  (margem  de  crítico  19-20)  afiada  tem  disso,  com  um  acerto  crítico  confirmado,  causa  +1d8  de 
margem de ameaça 17-20.   dano  de  fogo  quando  o  multiplicador  da  arma  é  x2;  +2d8 
Anti-criatura.  Contra  um  tipo  de  criatura  específica,  o  quando é x3, e +3d8 quando x4. 
bônus  da  arma  aumenta  em  +2  (por  exemplo, uma arma +1  Flamejante.  A  arma  acusa  +1d6  de  dano  de  fogo.  Emana 
se  torna  uma  arma  +3)  e  ela  causa  2d6  pontos  de  dano  chamas  quando  usada,  mas  sem  ferir  seu  portador.  As 
adicional.  Os  tipos  são:  Animal,  Construto,  Espírito,  chamas  também  não  são  suficientes  para  iluminar  o 
Humanoide, Monstro e Morto-Vivo.   caminho. 
Armazenar  Magia.  Um  conjurador  pode  guardar  uma  Impaciente.  Uma  arma  impaciente  pode  ser  sacada  como 
magia  de  até  3º  círculo  na  arma.  Sempre  que  a  arma  atinge  uma  ação  livre.  A  arma  concede  um  bônus  de  +4  em 
uma  criatura,  seu  usuário  pode  escolher  lançar  a  magia  Iniciativa.  Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma 
guardada  contra  a  criatura,  como  uma  ação  livre.  Uma  vez  rodada,  concede +2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja 
que  a  magia  seja  lançada,  um  conjurador  pode  guardar outra  desarmado,  a  arma  “pula”  de  volta  para  sua  mão  na  rodada 
magia na arma.   seguinte,  a  menos  que  seja  segurada  ou  presa  de  alguma 
Arremesso.  A  arma  pode  ser arremessada, com distância de  forma. 
3m.   Misericordiosa.  A  arma  causa  +1d6  de  dano,  mas  todo  o 
Congelante.  A  arma  causa  +1d6  de  dano  de  frio.  Quando  dano  causado  é  não-letal.  O  usuário  da  arma  pode  desativar 
usada,  recobre-se  com  uma  fina  camada  de  gelo  e  névoa,  e  ativar  esse  poder  com  uma ação livre. Além disso, também 
mas não fere seu portador.  pode  tornar  todo  o  dano  causado  pela  arma  em  não-letal 
sem sofrer a penalidade de -2 em jogadas de ataque. 
Dançarina.  Como  uma  ação padrão, o usuário de uma arma 
dançarina  pode  soltá-la  no  ar.  A  arma  então  flutua,  ataca  os  Primitiva.  Apenas  porretes,  adagas,  lanças  e  machadinhas 
inimigos  de  seu  dono  (com  os  mesmos  bônus  que  teria  se  feitas  de  material  rústico  (pedra,  osso,  madeira...)  podem  ser 
empunhada  pelo  dono)  por  quatro  rodadas,  e  então  cai  no  primitivas.  Uma  arma  primitiva  causa  +4  de  dano e concede 
chão.   um bônus de +4 para quebrar objetos.  

Defensora.  No  começo  de  cada  rodada,  o  usuário  de  uma  Profana.  Uma  arma  profana  é  imbuída  com  o  poder  do 
arma  defensora  pode  dividir  seu  bônus  mágico  entre  suas  Submundo.  Ela  atravessa  toda  a  redução  de  dano 
jogadas  de  ataque  e  sua  classe  de  armadura,  da  forma  que  correspondente  ao  tipo  de  dano  que causa, e inflige +2d6 de 
preferir.  dano necrótico. 

Dissonante.  Quando  esta  arma  atinge uma criatura, cria um  Retorno.  A  arma  volta  voando  à  criatura  que  a arremessou, 
lampejo  de  energia  que  causa  +2d6  de  dano  à  criatura  no  início  de  seu  próximo  turno.  Pegar  a  arma  é  uma  ação 
atingida, e 1d6 de dano ao usuário.  livre  e  não  requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso 
podem ter este poder. 
Distância.  A  arma  tem  sua  distância  duplicada.  Apenas 
armas de ataque à distância podem ter este poder.  Rompimento.  Um  morto-vivo  atingido  pela  arma  deve  ser 
bem-sucedido  em  um  teste  de  Constituição  (CD  10  + 
Dolorosa.  Cada  ataque  bem-sucedido  com  uma  arma 
metade  do  nível  do  usuário)  ou  é  automaticamente 
dolorosa  causa  dano  igual  ao  modificador  de  Força  do 
destruído. 
usuário  em  todas  as  criaturas  a  até  3m  (incluindo  o  próprio 
usuário).  O  alvo  do  ataque  recebe  este  dano  em  adição  ao  Sagrada.  Uma  arma  sagrada  é  imbuída  com  o  poder 
dano  normal  da  arma.  Apenas  armas  de  ataque  sagrado.  Ela  atravessa  toda  a  redução  de  dano 
corpo-a-corpo podem receber este poder.  correspondente  ao  tipo  de  dano  que causa, e inflige +2d6 de 
dano radiante (+4d6 contra mortos-vivos). 
Drenante.  A  cada  ataque  bem-sucedido com a arma causa 1 
ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1 PV.  Toque  espectral.  Esta  arma  atinge  criaturas  incorpóreas 
normalmente,  sem  chance  de  falha.  Criaturas  incorpóreas 
Elétrica.  A  arma  causa  +1d6  de  dano  de  eletricidade. 
podem  empunhar  armas  de  toque  espectral  como  se  fossem 
Quando  usada,  emite  faíscas  elétricas,  mas  sem  ferir  seu 
corpóreas. 
portador. 
Trovejante.  Esta  arma  cria  uma  explosão  sonora  quando 
Explosão  congelante.  Como  uma  arma  congelante.  Além 
executa  um  acerto  crítico.  Com  um  acerto  crítico 
disso,  com  um  acerto  crítico  confirmado,  causa  +1d8  de 
confirmado,  causa  +1d8  de  dano  sônico  quando  o 
dano  de  frio  quando  o  multiplicador  da  arma  é  x2;  +2d8 
multiplicador  da  arma  é  x2;  +2d8  quando  é  x3,  e  +3d8 
quando é x3, e +3d8 quando x4. 
quando x4. 
Explosão  elétrica.  Como  uma  arma  elétrica.  Além  disso, 
 
com  um  acerto  crítico  confirmado,  causa  +1d8  de  dano  de 
eletricidade  quando  o  multiplicador  da  arma  é  x2;  +2d8 
quando é x3, e +3d8 quando x4. 
HABILIDADES MÁGICAS PARA ARMADURAS E 
ESCUDOS 
 
Ao  forjar,  por  exemplo,  uma  armadura  (ou  escudo)  +1,  você,  em posse dos materiais necessários, pode escolher um poder 
especial  de  bônus  +1;  numa  armadura  +2,  pode  escolher  dois  +1  ou um +2; numa armadura +3, pode escolher três +1, um +2 
e um +1 ou um +3; e por aí vai. A escolha é permanente e não pode ser alterada. 
Por fim, uma armadura ou escudo mágico concede bônus adicional em CA igual seu bônus mágico. 

Armaduras e Escudos Mágicos 

Bônus  Preços 

+1  +1.000 

+2  +4.000 

+3  +9.000 

+4  +16.000 

Poder Especial  Bônus  Poder Especial  Bônus 

Poderes especiais de armaduras 

Camuflagem  +1  Resistência a magia  +2 

Escorregadia  +1  Sombria aprimorada  +2 

Fortificação leve  +1  Fortificação moderada  +2 

Sombria  +1  Invulnerabilidade  +3 

Célebre  +2  Resistência a energia  +3 


aprimorada 

Escorregadia  +2  Resistência a magia  +3 


aprimorada  aprimorada 

Perseverança  +2  Toque espectral  +3 

Resistência a energia  +2  Tufão  +3 

Poderes especiais de escudos 

Apanhador de  +1  Animado  +2 


flechas 

Cegante  +1  Resistência a energia  +2 

Esmagamento  +1  Resistência a magia  +2 

Fortificação leve  +1  Resistência a energia  +3 


aprimorada 

Célebre  +2  Resistência a magia  +3 


aprimorada 

Fortificação  +2  Toque espectral  +3 


moderada 

 
Poderes Especiais Para Armaduras e Escudos  
 

Animado.  Com  um  comando,  este  escudo  flutua  próximo  Invulnerabilidade.  O  usuário  desta  armadura  recebe 
de  seu  portador,  fornecendo  proteção  como  se  estivesse  redução de dano 5/mágica. 
sendo  empunhado,  mas  liberando  ambas  as  mãos.  Um  Perseverança.  Uma  armadura  da  perseverança  recompensa 
mesmo  personagem  só  pode  ser  protegido  por  um  escudo.  seu  usuário  por  tentar  várias  vezes  a  mesma  ação,  até  que 
Um  personagem  com  um  escudo  animado  ainda  sofre todas  seja  bem-sucedido.  Sempre  que o usuário falhar em qualquer 
as  penalidades  normais  por  usar  um  escudo  (como  teste  (de  ataque,  habilidade,  perícia  ou  resistência),  pode 
penalidade de armadura).   declarar  que  está  ativando  o  poder  da  armadura.  Se  tentar  o 
Apanhador  de  flechas.  Ataques  à  distância  são  atraídos  mesmo  teste  (um  ataque  com  a  mesma  arma  contra  o 
para  este  escudo,  que  fornece  +2  na  classe  de  armadura  mesmo  alvo,  um  teste  da  mesma  perícia  para  a  mesma 
contra  esses  ataques.  Além  disso,  qualquer ataque à distância  tarefa…)  na  rodada  seguinte,  recebe  um  bônus  de  +1.  Em 
realizado  contra  um  alvo  a  até  1,5m  do  usuário  do  escudo  é  caso  de  nova  falha,  o  usuário  pode  tentar  mais  uma  vez  na 
desviado para ele.  rodada  seguinte,  recebendo um bônus de +2, e então +3, +4 
Camuflagem.  Com  um  comando,  a  armadura  adquire  a  e  +5  (o  máximo).  Se o usuário for bem-sucedido no teste ou 
aparência  de  uma  roupa  comum,  mas  mantendo  suas  fizer  qualquer  outra  ação  voluntária,  o efeito é quebrado, e o 
propriedades  (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...)  bônus  desaparece.  Assim,  o  usuário  não  pode  atacar 
quando camuflada.  qualquer  outro  alvo,  usar  qualquer  outra  arma,  testar 
qualquer  outra  perícia,  etc.,  ou  perderá  seu  bônus 
Cegante.  Com  um  comando,  este  escudo emite lampejos de 
cumulativo.  Caso  o  usuário  esteja  usando  o  poder  da 
luz  brilhante.  Todas  as  criaturas  a  até  6m  devem  ser 
armadura  para  um  teste  de  resistência,  deve  deixar  de  fazer 
bem-sucedidas  num  teste  de  Destreza  (CD  14)  ou  ficarão 
qualquer  ação  que  exige  uma  rolagem,  concentrando-se 
cegas  por  1d4  rodadas.  Este  poder  pode  ser  usado  duas 
apenas  nos  testes  de  resistência,  para  não  perder  o  bônus 
vezes por dia. 
cumulativo.  Este  encantamento  é  muito  apreciado  por 
Célebre.  Uma  armadura  ou  escudo  célebre  muda  de  pesquisadores  e  outros  que  dedicam-se  a  longas  tarefas 
aparência  ao  adquirir  um  novo  usuário,  mostrando  seu  extenuantes. 
brasão  ou  símbolo  pessoal.  Caso  o  usuário  não  possua  um 
Resistência  a  energia.  Uma  armadura ou escudo com este 
brasão  ou  símbolo,  o  item  cria  um  aleatoriamente, 
poder  fornece  resistência  10  a  um  tipo  de  energia  (ácido, 
adequando-se  à  sua  personalidade  e  glorificando-o  (mostra 
eletricidade, fogo, radiante, frio, sônico ou necrótica). 
um  grifo  caso  o  usuário  seja  uma  cria  de  Apolo,  uma  águia 
caso seja uma de Zeus etc.).  Resistência  a  energia  aprimorada.  Como  resistência  a 
Um  item célebre concede um bônus de +2 em Carisma a seu  energia, mas fornece resistência 15. 
usuário.  Além  disso,  o  usuário  ganha  um  bônus  de  +1  em  Resistência  a  magia.  Uma  armadura  ou  escudo  com  este 
jogadas  de  ataque  e  CA  sempre  que  estiver  lutando  contra  poder  fornece  +2  nos  testes  de  resistência do usuário contra 
um  inimigo  que  o  conheça  (pessoalmente  ou  por  fama).  magia. 
Caso  um  inimigo  venha  caçar  o  usuário  por  sua  fama  ou  Resistência  a  magia  aprimorada.  Como  resistência  a 
feitos  (por  vingança,  por  justiça,  etc.),  estes  bônus  dobram:  magia, mas o bônus fornecido é +4. 
+2 em ataques e CA. 
Sombria.  Uma  armadura  com  este  poder  é  escura,  fosca  e 
Escorregadia.  Uma  armadura  com  este  poder  parece  estar  bem  lubrificada,  de  modo  que  não  faz  barulho.  Ela  fornece 
sempre  coberta  de  óleo  levemente  gorduroso.  Ela  fornece  +4 em testes de Furtividade. 
+4 em testes de Acrobacia. 
Sombria aprimorada.​ Como sombria, mas com bônus +8. 
Escorregadia  aprimorada.  Como  escorregadia,  mas 
Toque  espectral.  Esta  armadura  ou  escudo  parece  quase 
fornece um bônus de +8. 
translúcido,  e  aplica seu bônus na classe de armadura mesmo 
Esmagamento.  Este  escudo,  quando  usado  para  ataques,  é  contra  ataques  de  criaturas  incorpóreas.  Criaturas 
tratado  como  uma  arma  +1.  Além  disso,  inflige  dano  como  incorpóreas  podem  usar  armaduras  ou  escudos  de  toque 
se  fosse  duas  categorias  de  dano  maior  (um  escudo  pesado  espectral como se fossem corpóreas. 
passa a causar 1d10 de dano). 
Tufão.  Uma  armadura  do  tufão  está  sempre  envolta  em 
Fortificação  leve.  Uma  armadura  ou  escudo  com  este  rajadas  de  vento.  Concede  um  bônus  de  +2  em  CA  contra 
poder  protege  os  pontos  vitais  do  usuário.  Quando  ele  é  todos  os  ataques  a  distância  e  de  +4  em  testes  de  Atletismo 
atingido  por  um  acerto  crítico,  há  uma  chance  de  25%  de  para saltar. 
que  o  acerto  crítico  seja  anulado  (e  tratado  como  um  ataque 
normal). 
Fortificação  moderada.  Como  fortificação  leve,  mas  com 
75% de chance de anular o crítico. 
ITENS E INGREDIENTES PARA CRIAÇÃO DE 
ITENS MÁGICOS 
 
Uma  arma  que  tem  propriedades  mágicas  é  uma  coisa  incomum,  mesmo  para  semideuses.  Abaixo  segue  uma  relação  do 
que  é  preciso  para  você  conseguir  fazer  uma  arma  com  os  poderes  que  deseja,  além  de  ter  um  ferreiro  ou  artesão de qualidade. 
Aquelas que não aparecem não precisam de materiais adicionais. 
 

Armas 
 
Afiada.  ​A  criação  de  uma  arma  ​afiada  precisa  de  uma  pedra  Explosão  congelante.  ​O  poder  de  uma  arma  com  ​explosão 
conhecida  como  Painita,  um  material  ultra  raro  que  dizem  congelante  é  grande,  por  isso  é  necessário  um  coração  de 
ter  sido  usado  para  a  criação  de  armas  lendárias,  como  a  monstro marinho. 
Contracorrente,  a  qual  deve  ser  utilizada  para  afiar  o  fio  da 
Explosão  elétrica.  ​O  poder  de  uma  arma  com  ​explosão 
arma. 
elétrica  é  grande,  por  isso  é  necessário  de  um  coração  de  um 
Anti-criatura.  A  criação  de  uma  arma  ​anti-criatura  precisa  criatura criada por Zeus ou reconhecida como dele. 
de  uma  parte  de  um  forte  espécime  do  tipo  de  criatura  que 
Explosão  flamejante.  ​O  poder  de  uma  arma  com  ​explosão 
ela  deseja  destruir.  O  coração  de  um  vampiro  para 
flamejante  é  grande,  por  isso  é  necessário  o  coração  de  uma 
mortos-vivos,  a  essência  de  um  forte  espírito  da  natureza 
criação de Hefesto. 
para  espíritos,  escamas  e  sangue  de  dragão  para  monstros, 
um  item  notável  de  um  humanoide de destaque, o núcleo de  Flamejante.  Para  criar  uma  arma  ​flamejante  é  necessário  de 
energia  de  um  poderoso autômato para construtos, etc. Algo  apenas  um  fio  de  cabelo  de  uma  cria  de  Hefesto  ou  de  uma 
que  traga  poder  para  arma  conseguir  destruir  aquele  tipo  de  criatura com poderes de fogo. 
criatura. 
Misericordiosa.  ​Para  criar  uma  arma  que  sabe  o  que  é 
Armazenar  Magia.  Para  criar  uma  arma  que  armazena  misericórdia  é  apenas  necessário  o  fio  de  cabelo  de  cria  de 
magia,  é  necessário  uma  pedra  de  mana.  Pedras  de  manas  Frey ou de uma pessoa com coração, corpo e mente puras. 
são  encontradas  em  áreas  onde  habitam  seres  mágicos. 
Existem  vários  tipos  de pedras de mana, as mais comuns são  Profana.  ​Para  criar  uma  arma  ​profana  é  necessário  um  litro 
as azuis e as mais raras são vermelhas.  de  sangue  de  um  meio-sangue  com  parente  divino 
relacionado ao Submundo. 
Congelante.  Para  criar  uma  ​congelante  é  preciso  um  fio  de 
cabelo  de  uma  cria  de  Despina  ou  de  uma  criatura  com  Retorno.  ​Para  criar  uma  arma  de  ​retorno  é  necessário  o  fio 
poderes de gelo.  de  cabelo  de  um  membro  da  raça  dos  anões  concedido 
voluntariamente. 
Dançarina.  Uma  arma  ​dançarina  precisa  ser  banhada  no 
sangue  de  uma  cria  da  guerra  no  momento  final  de  sua  Rompimento.  ​Uma  arma  de  ​rompimento  é  extremamente 
criação.  poderosa,  por  isso  é  necessário  que  ela  seja  forjada  com  um 
coração de um morto-vivo poderoso. 
Dissonante.  Para  criar  uma  arma  ​dissonante​,  ela  precisa  ser 
forjada durante uma tempestade.  Sagrada.  Para  uma  arma  se  tornar  ​sagrada  ela  precisa  da 
benção de algum deus com poderes relacionados a luz. 
Distância.  Uma  arma  de  ​distância  precisa  ser  forjada  usando 
madeira de uma árvore com mais de 1000 anos.  Toque  espectral.  ​Para  uma  arma  ganhar  o  ​toque  espectral  é 
apenas  necessário  o  fio  de  cabelo  de  um  meio-sangue  com 
Dolorosa.  Para  criar  uma  arma  ​dolorosa  é  necessário  de  um  parente divino relacionado ao Submundo. 
fio de cabelo de uma cria de Ares. 
Trovejante.  O  poder  de  uma  arma  ​trovejante  é  grande,  por 
Drenante.  ​Para  criar  uma  arma  ​drenante  é  necessário  apenas  isso é necessário um coração de uma criação de Apolo. 
de uma lágrima de uma bruxa. 

Elétrica.  Para  criar  uma  arma  ​elétrica  é preciso de apenas um 


fio  de  cabelo  de  uma  cria  de  Zeus  ou  de  uma  criatura  com 
poderes elétricos. 

 
 
 
Armaduras e Escudos 
 
 
Apanhador  de  flechas.  ​Para  que  o  equipamento  ganhe  tal  como  um  raio  de  uma  cria  de  Zeus  para  resistência  a 
habilidade,  apenas  é  necessário  o  fio  de  cabelo  de  uma  eletricidade. 
caçadora ou de uma cria de Apolo na hora que for criado. 
Resistência  a  energia  aprimorada.  ​Para  criar  este 
Camuflagem.  ​Para  que  uma  armadura  tenha  a  capacidade  equipamento  é  preciso  ter  algo  que  simbolize  a  energia  na 
de  ​camuflagem  é  necessário  um  fio  de  cabelo  de  uma  cria  de  hora  de  forja,  de  uma  fonte  extremamente  poderosa,  como 
Loki.  um  raio  vindo do próprio Zeus para resistência a eletricidade 
Cegante.  ​Para  conseguir  criar  tal  equipamento  é  necessário  aprimorada. 
um  fio  de  cabelo  da  cria  de  algum  deus  com  poderes  Resistência  a  magia.  ​Para  forjar  este  equipamento  é 
relacionados a luz, como Apolo, Íris, Zeus etc.  necessário um fio de cabelo de uma cria de Hécate. 
Célebre.  ​Para  criar  um  item  célebre  é  necessário  um  fio  de  Resistência  a  magia  aprimorada.  Para  forjar  este 
cabelo de um meio-sangue de um dos doze olimpianos.  equipamento é necessário a bênção de Hécate. 
Escorregadia.  ​Para  criar  uma  armadura  ​escorregadia  é  Sombria.  Para  forjar  este  equipamento  é  necessário  um  fio 
necessário saliva de um monstro.  de  cabelo  de  um  meio-sangue  com  parente  divino 
Escorregadia  aprimorada.  ​Para  criar  uma  armadura  relacionado ao Submundo. 
escorregadia aprimorada​ é necessário saliva de um deus.  Sombria  aprimorada.  ​Para  forjar  este  equipamento  é 
Esmagamento.  ​Para  criar  um  escudo  de  ​esmagamento  ​é  preciso  a bênção de um deus relacionado ao Submundo ou o 
necessário o olho de um ciclope.  coração de uma de suas criações. 

Perseverança.  ​Para  criar  uma  armadura  que  reconhece  sua  Toque  espectral.  ​Para  forjar  este equipamento é necessário 
perseverança  e  capacidade  de  melhorar,  é  necessário  um  fio  um olho de uma bruxa. 
de cabelo do Quíron.  Tufão.  ​Para  criar  uma  armadura  com  poder  de  ​tufão  é 
Resistência  a  energia.  ​Para  criar  este  equipamento  é  preciso forjá-la durante uma tempestade. 
preciso  ter  algo  que  simbolize  a  energia  na  hora  de  forja, 
 

CRIAÇÃO DE ARMAS E ARMADURAS 


 
Nem  todos  os  equipamentos  existentes  estão  no  Guia  Definitivo,  mas  isso  não  significa  que  eles  não  podem ser criados. 
Nesse  tópico,  é  ensinado  como  criar  uma  arma  e  armadura  do  zero,  contudo,  antes  de  começar  a  produção  da  arma  ou  da 
armadura,  deve-se  consultar  um  membro  do  Conselho  para  ver  se  está  tudo  nos  conformes  e  para  que  possam  fazer  quaisquer 
correções. 

Tipo de Arma  Dano de Armas por Tamanho 


Arma Pequena  Arma Média  Arma Grande 
Armas  são  divididas  em  4  tipos:  ​armas  simples  (10  U$), 
armas  marciais  (25 U$), ​armas exóticas (250 U$) e ​armas modernas  1d2  1d3  1d4 
(500U$).  O  primeiro  passo  para  fazer  a  sua  arma  é  escolher 
o seu tipo.   1d3  1d4  1d6 

1d4  1d6  1d8 


Escala de Dano  1d6  1d8 ​| ​2d4  2d6 
As  armas  são  divididas  em  categorias  de  tamanho  e 
1d8  1d10  2d8 
dano, como mostra a tabela ao lado. 
Modificar o tamanho de uma arma custa 250 U$.  1d10  1d12 ​| ​2d6 ​| ​3d4  3d6 
Quando  uma  arma  muda  de  categoria  de  tamanho,  ela 
muda  para  a  coluna  do  lado, acompanhando a linha do dano  2d6  2d8  3d8 
original.  Quando  uma  arma  aumenta  uma categoria de dano,  2d8  2d10  4d8 
ela desce uma linha na coluna do dano original. 
Peguemos como exemplo e base uma espada longa.  Todas  as  armas  criadas  desse  modo  são  obras-primas,  pois 
Ela é uma arma marcial e tem um tamanho médio.  são  armas  únicas,  e  por  isso  essa  característica  é  mais  barata 
Se  ela  for  feita  como  uma  arma  pequena,  o  seu  dano  nessas armas, atingindo o valor de 150 U$. 
cai  de  1d8  para  1d6.  Se  ela  for  feita  como  uma  arma  grande 
o  dano  sobe  de  1d8  para  2d6.  Se  você  quiser  fazer  uma 
espada  longa  que  atire  flechas  através  da  lâmina,  por 
Criação de Armaduras 
exemplo, ela terá que ser maior do que o normal.  O  processo  de  criar  armaduras  é  mais  complicado; 
para  fazer  uma  armadura  que não consta na lista, ou que seja 
Preço  severamente  diferente  de  seu  modelo,  deve-se  mandar  uma 
foto  (no  canal  #sugestões)  para  o  Conselho  analisar  e 
Para  calcular  o  preço  da  arma,  vamos  pegar  a  espada  decidir como criar, os bônus e o preço específico.  
longa  atiradora  de  flechas,  por  exemplo:  Armas  Marciais 
(25U$),  por  ela  ser  maior  (250  U$)  e  Obra-Prima  (150  U$). 
 

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