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ENGENHEIRA Domar Magia

Requesitos: DEX 9 e INT 9 A engenheira através da


Atributos primários: DEX e INT manipulação das leis materiais e
Dado de vida: 1d6 imateriais pode criar um item de
Nível máximo: 14 uso único capaz de executar o
Armadura: qualquer uma, incluindo efeito de uma magia (chamado de
escudos “Cubo Mágico”) se usado por uma
Armas: armas de fogo engenheira capaz de
Idiomas: alinhamento, comum compreendê-lo.

Engenheiras são aventureiras que Para manufaturar o Cubo Mágico, o


decidiram aplicar seus engenheira deve:
conhecimentos científicos e 1) Conhecer a magia
lógicos para conquistar riqueza e 2) Dispôr do maquinário
glória prometidas durante os neccessário (ver Magical Industry
longos anos de estudo. O no Magical Industrial Revolution)
engenheiras são indivíduos 3) Possuir uma quantidade
versáteis pelas suas habilidades, específica de ouro e occultum para
vez que são capazes de manufaturar confecção do item
itens e executar manobras táticas
em combate. Manufatura

Combate Toda engenheira é capaz de


produzir itens mundandos,
engenheiras acreditam na incluindo projéteis para as armas
superioridade inquestionável da de fogo, desde que tenha material
ciência por trás do poder das e ferramentas para isso.
armas de fogo, por isso só usam
essas armas.

Detectar truques de construção

Pelos seus estudos no ramo da


construção, tem 2-em-6 chances de
perceber paredes falsas ou botões
escondidos.

Detectar armadilhas de sala

Em razão de deterem conhecimentos


de construção como de mecânica,
tem 2-em-6 chances de detectar
armadilhas não mágicas de sala.
Táticas de tiro Depois do nível 11

Em razão de utilizarem apenas Após atingir o nível onze a


armas de fogo as engenheiras engenheira experiente é capaz de
desenvolveram duas táticas de montar sua oficina, que atrairá
tiro para compensar essa 1d6 jovens e inexperientes
desvantagem: engenheiras de nível 1-3 que
cooperarão com a engenheira chefe
1) Fogo de supressão: é disparado na construção de uma linha de
um tiro cujo objetivo é produção de itens mágicos.
surpreender o adversário e
impedir seu ataque. O tiro tem 50%
de chance de causar dando e o alvo
deve fazer uma rolagem de moral.

2) Cobertura: a engenheira
escolhe um alvo para cobrir, e,
qualquer ser que invista contra o
que está coberto pela engenheira
sofrerá os efeitos de Fogo de
supressão.

* O modificador de CON não se


aplica
ADENDO 1: explicando a indústria Um Acumulador Mágico pequeno
mágica custa 1000GP e gera uma carga/dia.

Indústria Mágica Uma Bateria Mágica pequena custa


2000GP é capaz de armazenar 2
Para uma engenheira “Domar Magia” cargas (cada carga além do máximo
ela precisa ter a sua disposição adiciona 10% de chance da bateria
o máquinário e materiais explodir).
necessários, que são
respectivamente: O Encrustador de Encantamentos
custa 600GP gasta 1 carga/hora
1) Baterias Mágicas (BM) para para magias de nível 0 a 2; e, 3
armazenar as cargas mágicas que carga/h para magias de nível 3 a
criam a magia. Essas cargas são 5. Aqui se aplica a fórmula para
armazenadas nas BM através de criação de um cubo mágico.
Acumuladores Mágicos (AM). Para
aplicar as cargas mágicas no Sem contar que a engenheira
material ou objeto é necessário um precisa de um espaço físico para
Encrustador de Encantamentos (EE) manter essas máquinas.

2) Ouro: sob a forma de moedas, Em resumo, para produzir um cubo


itens não mágicos de ouro e mágico que execute mísseis
quaiquer tesouros feitos de ouro, mágicos é necessário um
e, Occultum é magia condensada e investimento inicial de 3800GP e
purificada. Sem massa. Tem o dois dias de preparo (um para
aspecto de vidro escuro, compõe o acumular a carga e outro para
núcleo de muitos itens mágicos e encrustar a magia). Aqui não está
dispositivos. sendo levado em conta o custo
enventual para a engenheira
Fórmula para criação de um Cubo aprender a referida magia.
Mágico:

100GP + 1 moeda de occultum/nv da


magia

Obs.: os materiais para criar


Cubos Mágicos não parecem caros,
e realmente não são. O valor está
na infraestruruta necessária para
fabricá-los!

Demonstrando a dificuldade de
infraestrutura num cenário
pré-apocalíptico inicial:
ADENDO 2: explicando armas de fogo
O disparo de uma arma de fogo,
Armas de Fogo mesmo que erre, provoca uma
rolagem de moral do lado
Todas as armas de fogo portáteis adversário por conta do barulho
(pistolas, rifles, etc) causam que produz.
1d8 de dano/disparo e dano de
ataque corpo a corpo igual a 1d6 Um disparo de arma de fogo “à
(blunt damage). queima” roupa acrescenta 2 de dano,
ignora 2 a mais na CA e tem 1-em-6
Todas armas de fogo levam 12 chances de danificar a arma em
rounds (2 minutos) para serem razão da onda de choque e dos
recarregadas. estilhaços produzidos pelo choque
contra o alvo à curta distância.
Um disparo de arma de fogo ignora
5 da CA do alvo. OBS.: é fundamental ter em mente
que para jogar com a engenheira,
Um disparo de arma de fogo pode ser a indústria mágica e as armas de
ouvido num raio de meia milha fogo deve-se ter uma cópia do
(dobrando a chance de encontros “Magical Industrial Revolution -
aleatórios durante 6 turns - uma A Pre-Apocalyptic Setting Guide”
hora). para melhor compreensão das
nuances aqui brevemente
apresentadas, bem como melhor
arbitrar sobre casos omissos.

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