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UM HOMEBREW POR:
skywalker#1225
Créditos Adicionais:
Plax#8307 no Discord - Playtest e
Revisão de Ficha
ATUALIZAÇÕES E VERSÕES:
v0.1: Primeira Versão Homebrew
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escritas sumérias em ambas as lâminas, presas
por correntes a seus braços possibilitando
arremessos e puxões, seus cortes causam
sangramento e possuem propriedades curativas,
ITENS podendo ser usada como um mecanismo de
tortura. O ataque dela são dois testes, um pra
AMALDIÇOADOS cada lâmina, ela tem dano 2d8 por lâmina e
crítico 19/x3. Caso seja da vontade do portador,
Objetos variados, cada um com suas o mesmo pode converter o dano da lâmina em
PV para o alvo.
próprias regras. Exceto quando
indicado o contrário, contam como Grimório do Magistrado
itens de categoria II e ocupam 1 A milênios antes de nossa época atual, um
espaço. Para efeitos relacionados à Magistrado regia a terra, as regras da
sua quantidade de maldições (como Realidade eram diferentes, e por isso,
fragmentos da consciência do Magistrado antes
pontos de vida e preço da maldição), da mente única existiam, numa tentativa de
contam como possuindo uma documentar e expandir o conhecimento da
maldição. humanidade, ele anotou diversas partes do
Segredo do Outro Lado em um livro,
precisamente num grimório. Este grimório tem
CONHECIMENTO uma capa feita dum material semelhante a couro
, e em sua frente estampado, um símbolo
Ankh Abençoado ritualístico. Aquele que abrir e ler o livro ganha
Uma pequena cruz que termina com uma volta +2 de INT e aprende um novo ritual de
interligando a reta horizontal, ela contém Conhecimento a sua escolha do círculo mais alto
diversos sigilos dourados, ao usá-la (gasta 3 PE), desbloqueado pelo personagem, entretanto, sofre
os sigilos brilham num dourado ofuscante, e então 6d6 de dano mental e gasta 5 PE. Após ser lido,
sigilos começam a aparecer no corpo do portador, o grimório se desfaz em sigilos.
ele recebe +5 de defesa e RD a Conhecimento 10
até o final da cena. Pode ser usado uma vez por
cena.
Tradutor Paranormal
Um dispositivo preto com sigilos dourados, ao
conectá-lo em seu pescoço, ele solta cabos que
Égide se engatam e dão a volta nele, a voz do portador
Um escudo feito de um material paranormal começa a se modificar e a falar num idioma
desconhecido, ele é inteiramente dourado, com estranhamente familiar e compreensível a todos
uma cabeça esculpida em sua frente, lendas que escutam, o portador pode falar qualquer
contam que este escudo foi forjado por um coisa que todos os seres em volta conseguem
ferreiro que recebeu a benção de servir O compreender. O portador gasta 1 PE + 1 a cada
Magistrado, e que este escudo foi usado em uso adicional no dia.
batalhas pelo equilíbrio travadas entre este
Magistrado e outros seres, hoje em dia, ele se Manopla Dourada
encontra perdido. Ao portar este escudo, o alvo Uma manopla dourada que quando vestida se
gasta 8 PE, recebe +10 de defesa, RD de adapta a mão, ela tem diversas inscrições e
Conhecimento 15 e RD10, sempre que deixar de sigilos escritos por toda ela. Ao porta-lá, o
portar, o portador deverá novamente gastar 8 PE portador recebe +5 de dano de conhecimento em
para portá-lo novamente. todos os ataques corpo-a-corpo. Sempre que “
critar” em um ataque corpo-a-corpo, o portador
Ereshkigal pode gastar 2 PE para atacar mais uma vez.
Um par de lâminas duplas amaldiçoadas com
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ela funciona como uma granada normal,
MEDO entretanto, ao usá-la, o portador deve rolar 1d6, 1
) 2d8 de dano de energia no portador. 2) não
Espada do Veríssimo causa dano, 3) 1d8 de dano de energia, 4) 2d8 de
Essa espada aparente ser comum, entretanto, ela dano de energia, 5) 3d8 de dano de energia, 6) 3
tem segredos presentes em sua lâmina que nem d8 de dano de energia e uma cópia da granada
mesmo o Senhor Veríssimo conhece. Ela ja foi utilizável volta para o portador. Para usar a
usada por muitos dos membros da ordem, granada, o portador gasta 2 PE.
incluindo Arnaldo Fritz e Thiago Fritz,
atualmente, pertence ao Senhor Veríssimo. Todos
os ataques dela são impossíveis de serem Luvas Elétricas
esquivados, como se algo abençoasse ela, além Duas luvas pretas com o símbolo de Energia em
disso, seu dano e ataque funcionam como uma roxo em cada, com diversos fios dentro e fora
espada comum, mas com dois dados de mesmo das mesmas. Ao vesti-las, o portador recebe +5
tipo a mais em ambos, entretanto, a cada ataque de dano de energia em todos os ataques,
com ela, o portador perde 1 de sanidade máxima. entretanto, sempre que tirar 1 em qualquer teste
enquanto estiver as vestindo, o mesmo sofre 2d6
de dano de energia.
O Diário de Deus
Um artefato que aparenta, a primeira vista, ser
um simples grimório, com uma capa preta com Máscara Regeneradora
detalhes em dourado, junto de um símbolo Uma máscara que vai do queixo até o nariz
ocultista dourado no meio, entretanto, este cinza extremamente tecnológica com fios que se
grimório contem o poder de remodelar conectam na nuca do portador. Ao vestir a
permanentemente a Realidade do jeito que máscara, o portador gasta 3 PE e recebe 1d8 de
quem o porta quiser - em termos de jogo, quem PV por rodada, entretanto, caso ele complete os
porta O Diário de Deus tem direito a remodelar PV máximo, todo o PV sobressalente se
algum NPC, Monstro ou até mesmo transforma em dano de energia até que o
Personagem de outro player, o que pode ou não portador tire a máscara, após tirar, ela fica 2d6
pode se fazer com este grimório deve ser rodadas sem poder usar a máscara.
decidido pelo Mestre, além disso, ele é a chave
para resolver certos Enigmas de Medo. Ao usá- Nùcleo de Energia
lo, o portador sofre 6d6 de dano mental. Um núcleo cinza com cabos e o símbolo de
Energia em branco marcado, ao ser colocado
ENERGIA nas costas do portador, diversos cabos se
conectam nas veias do portador e o núcleo se
mescla na pele. Ao morrer vestindo isso, o
Adaga Tribal portador pode gastar 10 PE para recuperar 2d6
Esta adaga foi banhada no mais puro caos, PV e causar 4d6 de dano de energia com uma
tendo sido usada por um dos antigos portadores explosão em quem o matou, após fazer isso, o
da Relíquia De Energia, Plautus. A adaga núcleo pifa e cai no chão, se tornando
brilha em rosa junto de chamas roxas inutilizável.
mescladas com diversas cores, ela é sedenta por
atacar. Ela causa 2d12+20 de dano de energia,
sempre que deixar de portar elas, o alvo sofre 2d
SANGUE
8 de dano mental (PRE+Vontade DT25 diminui
pela metade), fora isso, funciona como uma Adaga Orgânica
adaga normal. Uma adaga que a primeira vista parece
comum, entretanto, toda ela é feita dum
Granada Energizada material quase que "vivo", quase como uma
adaga orgânica, ela pulsa e parece respirar,
Uma granada esférica preta com diversos
tendo uma espécie de consciência primal. Ela
símbolos ocultistas roxos marcados nela, causa 1d6 de dano
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normal e funciona como uma adaga normal,
entretanto, caso "crite", seu dano vira 3d6 de MORTE
dano de sangue, espalhando um líquido vermelho
junto de entranhas e tripas na ferida do alvo, o
Cristal Verde de Santo Berço
portador pode gastar 3 PE para duplicar o dano ( Este cristal emite um brilho verde forte, sendo
isso deve ser feito antes da rolagem de dano). encontrado geralmente nas casas dos médicos
dos diversos Santos Berços existentes, ele
recupera 6d6 de vida de uma ferida, entretanto,
Carne Amaldiçoada só funcionam caso quem o usou esteja no Santo
Este item é extremamente nojento, sendo um Berço em que o cristal foi usado, caso saia, a
punhado de carne misturado com uma espécie ferida volta novamente e ele perde a vida que
de líquido vermelho viscoso. Ao comer, o recuperou, além de sofrer 2d6 de dano mental (o
personagem recupera 4d6 de PV e ganha 1 de perrsonagem não pode entrar em morrendo caso
PV máximo, mas sofre 1d8 de dano mental. zere o PV por culpa do cristal).
RITUAIS:
CONHECIMENTO Segundo Círculo:
Caotizar Arma. Muda o jeito que
Primeiro Círculo: uma arma funciona
Constructive Sigilla. Cria um objeto Invocar Arma. Invoca uma arma
Embaralhamento Mental. Causa dano mental Marcação Elétrica. Marca um ponto
no alvo que você pode se teletransportar
Selar Informação. Coloca informação em um Tiro Caótico. Define o dano de
objeto uma arma até o fim da cena
Sigilos Revigorantes. Cura PV e
Sanidade Terceiro Círculo:
Caos Anatômico. Muda algo no seu corpo
Manipular Raios. Lança diversos raios em
Segundo Círculo: uma área
Distorcer Sombras. Camufla você e aliados O Último Solo. Causa dano com um
Ignorantia Benedictio. Causa dano mental instrumento
no alvo
Oculus Animi Index. Vê pelos olhos Quarto Círculo:
do alvo
Explosão do Fim. Causa o dano sofrido ao
Sigilos Repulsores. Cria um campo de força
longo da cena, mas sofre o triplo
que evita dano
Forma Caótica. Muda o estado do seu corpo
Terceiro Círculo:
Manipulate Infinitum. Correntes surgem MEDO
em você e podem ser usadas para ataque
Sussurros Dilaceradores. Causa dano de Segundo Círculo:
conhecimento no alvo e o deixa pasmo Enfraquecer Mente. Aumenta o dano
Umbra Domini. Controla as sombras mental que o alvo sofre
Impedir Entidade. Causa penalidades
em um elemento e vantagens para o
Quarto Círculo: elemento antagônico
Metamorphosin Dei. Remodela o
corpo de um alvo
Teleporte das Sombras. Se teletransporta Terceiro Círculo:
atráves das sombras Fortificar Mente. Diminui o dano de
Presença Perturbadora para alvos
em alcance curto
ENERGIA Invocar Criatura. Invoca uma criatura
Primeiro Círculo: Quarto Círculo:
Eletricidade Repulsante. Causa dano Benção do Infinito. Recupera PV do alvo e
em quem te atacar corpo-a-corpo cura a ferida da Lâmina de Medo
Modelar Ambiente. Evita sofrer dano de um Chama de Deus. Fornece bônus de dano em
ataque armas corpo-a-corpo
Pulso de Energia. Causa um efeito ao entrar Coro Final. Até 5 alvos sofrem dano mental
em " morrendo" Invocar Dimensão das Sombras. Invoca uma
Punhos Eletrizantes. Causa bônus dimensão distorcida
em ataques corpo-a-corpo
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Quarto Círculo:
Barganha Mortal. Revive um
cadáver temporariamente
Deorsum Spiralis. Envelhece
drásticamente o alvo
SANGUE
Primeiro Círculo:
Benção Carnal. Fornece bônus de dano de
sangue em ataques corpo-a-corpo
Carne Regeneradora. Recupera PV,
mas ocupa 1 de carga
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Alvo: Seres em alcance até médio Área: Área de raios de 18m de raio
Duração: 1d8 rodadas Duração: 1d8 rodadas
Resistência: Vontade anula Resistência: Reflexos anula
O conjurador barganha com a entidade de Nuvens roxas começam a surgir na área
Conhecimento e com o próprio Medo, escolhida pelo conjurador, e então, diversos
invocando uma espécie de dimensão num raios roxos começam a cair, todos os seres
limbo infinito, todos os alvos em alcance até na área (menos o conjurador) sofrem 4d12
médio devem fazer o teste de resistência, caso de dano de eletricidade por rodada (se passar
falhem, são puxados para essa dimensão no teste de resistência evita) por 1d8 rodadas
alternativa. Na Dimensão das Sombras o , após isso, o ritual se dissipa.
conjurador exerce poder supremo, sendo Discente (+7 PE): Ao invés de todos os
praticamente um deus nesta realidade, o seres na área, apenas alvos escolhidos na
conjurador recebe +15 em todos os testes, área sofrem o dano. Requer 4 círculo e
além disso, recebe uma ação padrão e uma afinidade
ação de movimento extra. Todos os alvos
sofrem 2d8 de dano mental enquanto
estiverem na Dimensão das Sombras, outros
Manipulate Infinitum
efeitos e os limites deles são a critério do Conhecimento 3
mestre. Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Aumenta a duração para Alcance: Pessoal
2d8 rodadas. Requer afinidade com Alvo: Você
Conhecimento. Duração: 2 rodadas
Resistência: veja texto
Manancializar Correntes douradas feitas de sigilos
começam a se entrelaçar em suas mãos, o
Morte 3 conjurador pode movimentar objetos
Execução: Padrão inanimados com um teste de INT+
Alcance: Toque Ocultismo DT25 em até 50m, pode tensioná
Alvo: 1 ser -los, destensioná-los, pressioná- los etc.
Duração: Cena Discente (+5 PE): Pode usar em seres vivos,
Resistência: Vontade anula usando um teste de resistência de PRE+
O conjurador toca num alvo, nas costas do Vontade, causando 4d6 de dano de
alvo uma espiral branca começa a aparecer, conhecimento caso a ação seja agressiva.
até o fim da cena, a cada rodada o alvo 2d6 de Requer afinidade.
dano mental, que volta como PV, PE ou Verdadeiro (+10 PE): O dano sobe para 6d
Sanidade (conjurador escolhe) para o 6 de dano de conhecimento, além disso, a
conjurador. A cada rodada, o alvo pode fazer duração aumenta para 1d6+2 rodadas.
um teste de PRE+Vontade para sair do efeito Requer 4 círculo e afinidade.
do ritual.
Discente (+3 PE): O dano mental aumenta Marcação Elétrica
para 3d6. Requer afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): O alvo do ritual Energia 2
aumenta para "2 seres". Requer 4 círculo e Execução: Padrão
afinidade. Alcance: Médio
Alvo: Você
Duração: 1d4 rodadas
Manipular Raios O conjurador marca algum lugar em
Energia 3 alcance até médio do mesmo (pode ser
Execução: Padrão
Alcance: Médio
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onde ele está atualmente), por 1d4 rodadas, Área: Área de raios de 18m de raio
o conjurador pode se teletransportar para Duração: 1d8 rodadas
este ponto novamente, independente da Resistência: Reflexos anula
distância que o conjurador está do ponto O conjurador começa a sussurrar e ao mesmo
marcado. tempo sigilos aparecem pelo corpo do alvo, o
Discente (+4 PE): O alcance aumenta para conjurador remodela parte da existência do
longo e a duração para 1d6 rodadas. alvo por uma cena com a DT a seguir:
Requer afinidade. Remodelar algo pequeno, como um dedo: DT
25
Mestre de Marionetes Remodelar algo comum, como uma mão: DT
Morte 3 30
Execução: Padrão Remodelar algo grande, como uma perna:
Alcance: Pessoal DT 35
Efeito: Invoca 1 Marionete Remodelar os corpo inteiro ou parte da mente
Duração: veja texto do alvo: DT 40
O conjurador começa a soltar lodo preto dos
olhos, nariz e boca, vomitando uma grande Os limites do efeito do ritual são decididos
quantidade de lodo preto, então, de sua pelo mestre, ao final da cena, o alvo volta ao
barriga, uma forma esquelética começa a normal.
surgir, ela logo sai pela boca do conjurador e Discente (+5 PE): As DT descem em 1 para
pula pra fora. O conjurador invoca a criatura cada ponto de INT do conjurador (um
"Marionete", ele pode escolher o nome e conjurador com INT 3 diminui em 3 a DT).
aparência da criatura, mas a ficha segue a Requer Afinidade.
mesma, ele não pode controlar a Marionete.
Modelar Ambiente
Metamorfose Sombria Energia 1
Morte 2 Execução: Reação
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Alvo: Você
Alvo: Você Duração: Instantânea
Duração: Cena O conjurador rapidamente manipula o
Tentáculos pretos começam a surgir nas ambiente para defende-lo do ataque, usando
costas do conjurador, o conjurador pode da água e da terra, o conjurador evita 4d8 de
atacar com os tentáculos usando uma ação de dano do ataque. Este ritual pode ser usado
movimento, causando 1d8 de dano de morte uma vez por cena.
por tentáculo, os tentáculos duram por uma
cena, após isso, eles se desfazem em lodo Moldar Sangue
preto.
Discente (+2 PE): O número de tentáculos Sangue 1
aumenta para 4. Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): O número de Alcance: Pessoal
tentáculos aumenta para 6 e os ataques Alvo: Você
envelhecem o alvo em 1d4 anos. Requer 3 Duração: Cena
círculo e afinidade. O sangue do conjurador começa a escorrer
peos braços dele, e então, ele começa a se
solidificar na mão do conjurador, se
Metamorphosin Dei tornando uma espécie de arma. Em termos
Conhecimento 4 de jogo, funciona como uma faca, entretanto,
causa 1d8 de dano de sangue ao invés de 1d4
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Umbra Domini
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração:
Instantânea
Resistência: Reflexos anula
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TESOUROS PARANORMAIS:
O Outro Lado é extremamente agressivo
e se importa apenas com seus interesses,
desde o início e até o final de tudo a Correntes Douradas (Anjo):
Realidade e o Outro Lado são e serão Correntes douradas surgem por todo o
antagônicos naturais, entretanto, nós da portador, uma vez por cena, o portador pode
Realidade de vez em quando podemos gastar 3 PE para usar do julgamento do Anjo
num alvo, causando 4d10 de dano de
nos aproveitar do Outro Lado. Ao matar conhecimento e 3d8 de dano mental (PRE+
criaturas de 100VD ou mais, partes delas Vontade reduz à metade).
ainda são afetadas pelo Outro Lado, e os
agentes que as derrotaram podem pegar Fios Conectores (Estrangeiro):
alguma dessas partes, recebendo bônus e Ao matar o Estrangeiro, cabos e fios surgem na
habilidades novas como recompensa. nuca e cabeça do portador, que recebe +1 de
INT permanentemente, além disso, o portador
aprende o ataque "Rajada Psíquica" do
CONHECIMENTO Estrangeiro:
PADRÃO | AGREDIR
Aterrorizar (Ocioso): RAJADA PSÍQUICA Distância x2 |
Ao tocar nos olhos do Ocioso, o portador EXTREMO
recebe +2 de PRE e pode encarar um alvo DANO 1d10+20 Conhecimento
uma vez por cena, causando 1d12 de dano
mental, entretanto, o deslocamento do alvo Fios Controladores (Ventríloquo):
diminui em -3m. O portador enrola fios dourados em seus dedos,
uma vez por cena, o portador pode usá -los para
Braceletes Devoradores de Mente obrigatoriamente controlar um alvo em alcance
(Bicho-Papão): até médio, que deve obedecer a ordem do
Para portar estes braceletes, o portador deve portador da melhor forma possível, caso se
ter sofrido dano mental por causa do Bicho- recuse, sofre 8d6 de dano mental.
Papão. Sempre que causar dano corpo-a-
corpo em um alvo, o portador causa 1d8 de Olhos Paranormais (Espreitador):
dano mental no alvo. Olhos surgem por todo o corpo do portador,
eles ficam fechados naturalmente e não podem
Cabeça Decapitada (Hespério): ser percebidos, entretanto, o portador pode
Uma das 100 cabeças do Hespério, ao escolher abri-los, ao abrir os olhos, o portador
empunhá-la, o portador pode gastar uma ação aprende e conjura o ritual "Oculus Anime
de movimento e 2 PE para fazê-la cuspir fogo, Index", para usar o ritual, o portador deve
causando 3d6 de dano de fogo num alvo em cumprir seus requisitos, caso já tenha
alcance até médio (VIG+Fortitude DT29 evita
).
aprendido o ritual, seu custo diminui pela Um punhado de cinzas que antes foram o corpo
metade. de uma Fênix, quando o portador zerar o PV,
as cinzas, quase como seres conscientes se
O Olho do Ciclope (Ciclope): mesclarão com o portador (gastando 5 PE dele
Um olho do tamanho de uma cabeça , caso não tenha, o item falha), recuperando 2d
humana que brilha em vermelho, dentro do 6 de PV do mesmo, o item só pode ser usado
olho ao invés de pupilas, duas setas pretas uma vez.
iguais as de relógios são vistas. Ao apertar
o olho, o portador gasta 3 PE e escolhe um Espectro de Radiação (Tempestuoso):
alvo em alcance até longo, este alvo O portador pode invocar uma vez por cena um
obrigatóriamente tem que gastar sua ação espectro radioativo que brilha em ciano e roxo,
de movimento para chegar mais próximo ao atacar com ele, o dano é triplicado e se
do portador por 1d3 rodadas. transforma em dano de energia.
TRILHAS:
COMBATENTE da cena (o efeito não acaba caso você saia do
Combatente Letal estado "machucado", entretanto, ele conta
Você não se importa se irá morrer ou não, o apenas uma vez, você não pode receber este
propósito de sua vida é a luta e o combate, efeito 2 vezes ou mais em uma única cena).
morrer ou enloquecer são apenas
consequências, você lutará até o seu último Pugilista Paranormal
suspiro, a história não fala dos covardes. Você é bruto e combatente, entretanto, você
NEX 10% - Esforço Letal - Você diminui a bebericou da fonte do paranormal, você
sua sanidade pela metade, entretanto, converte mescla suas habilidades de luta e combate
a sanidade perdida em PE. com o poder sobre-humano concedido pelo
NEX 40% - Fortalecimento Insano - Sempre paranormal.
que sofrer dano mental, você converte metade NEX 10% - Arma Sanguinária - Você
do valor em PV (você ainda sofre o dano, você aprende o ritual "Arma Atroz", ele não conta
apenas recebe metade do valor em PV). no seu limite de rituais.
NEX 65% - Ainda Estou de Pé - Uma vez por NEX 40% - Força Paranormal - Você
cena, quando sofrer dano massivo, você pode recebe +5 PV por cada ritual aprendido.
gastar 8 PE para não entrar em "morrendo" e NEX 65% - Físico Rítualístico - Você
atacar o alvo com uma reação. recebe um ritual por cada ponto de VIG que
NEX 99% - Fracote - Sempre que estiver com você tem (VIG 1 recebe 1, VIG 2 recebe 2
o PV e/ou com a sanidade na metade ou menos etc), esses rituais não contam no seu limite
, você gasta a metade do PE e ganha 1 ação de de rituais.
movimento a mais. NEX 99% - Lâmina Ritualística - Você
aprende o ritual "Lâmina de Medo", esse
ritual conta no seu limite de rituais.
Feroz
Você não se importa de entrar em lutas mais do
que deveria, muito menos de lutar elas de
forma tática ou coordenada, você tem seus ESPECIALISTA
métodos para lutar, e adora uma briga boa.
Especialista em Explosivos
NEX 10% - Amigo da Morte - Sempre que Combates com armas são legais, mas
ficar "machucado", você gasta a metade do PE granadas são muito mais divertidas, você
que gastaria normalmente. adora passar horas pensando em
NEX 40% - Carnificina - Sempre que zerar o modificações para suas granadas, você se
PV de um alvo, você recebe +5 em testes de aprimorou na arte e na técnica das granadas
ataque até o fim da cena, esta habilidade é e explosivos, sua principal habilidade é seu
cumulativa. poder explo-KABOOM.
NEX 65% - Briga Boa - Sempre que você Especial: para escolher essa trilha, você
zerar o seu PV, você pode gastar 5 PE para dar precisa ser treinado em "Tecnologia". Para
um soco com um bônus de +5 de dano em usar algumas das habilidades dessa trilha,
quem zerou o seu PV. você precisa possuir um ou mais
NEX 99% - Isso Não Acaba Aqui - Enquanto explosivo(s).
estiver "machucado", você recebe 1 ação NEX 10% - Empolgação Explosiva -
padrão e 1 ação de movimento extra até o fim Sempre que "critar" com um explosivo, você
ganha uma ação de movimento extra até o
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fim da cena, esta habilidade só conta uma vez. NEX 65% - Analisar e Destruir - Você se
Em NEX 65%. você recebe uma ação padrão tornou um especialista em analisar e identificar
extra ao invés de uma de movimento e em a fraqueza de seus inimigos, sendo capaz de
NEX 99% você recebe ambas. gastar 4 PE para analisar o inimigo e dar
NEX 40% - Batata Quente - Uma vez por comandos para seus aliados, que, ao ouvirem a
cena, utilizando uma reação e gastando 2 PE, ordem, ganham um ataque extra utilizando seu
você pode fazer um teste de AGI+Reflexos INT, por exemplo, um personagem com INT 3
com DT 30 - sua AGI (um especialista com equivale a 3d20.
AGI 3 tem DT 27) para relançar um explosivo NEX 99% - Inteligência Suprema - Você é um
que foi lançado em sua direção em direção a veterano da Ordo Realitas, você já passou e
quem jogou o explosivo, caso falhe no teste, viveu por muita coisa, sempre que lutar contra
ele explode na sua mão. alvos que tenham INT inferior ao seu, você
NEX 65% - ...oops! - Sempre que você zerar o recebe até o fim da cena +5 de defesa contra ele
PV de um alvo com um explosivo, você pode e +10 em todos os testes contra ele.
gastar 6 PE para ativar o explosivo que você
atirou novamente, ele acertará todos os alvos
em alcance até curto, mas a rolagem de dano OCULTISTA
deve ser feita de novo, com uma penalidade de
-5 (você só pode usar esta habilidade uma vez Curandeiro Paranormal
por explosivo). Você é um ocultista que se focou em cura e
NEX 99% - KABOOM - Você sempre leva um vida, seja por uma obsessão com a morte ou
explosivo consigo, mas esse é o seu precioso. simplesmente o medo de perder aqueles que
Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE para você ama. Você é um agente muito necessário
triplicar o dano que um explosivo irá causar ( em diversas das missões perigosas.
isso deve ser dito antes de fazer o teste de NEX 10% - Adrenalina Final - Sempre que
ataque), caso ele zere o PV do alvo, você você salvar um aliado de "morrendo", ele
recebe +10 PE que duram até o fim da cena. revive com 2d6 de PV e recebe uma ação de
movimento extra na cena.
NEX 40% - Quase Morto - Sempre que um
Genial aliado entrar em "morrendo" e você estiver na
Você é um verdadeiro gênio, você é mesma cena, a quantidade de rodadas antes de
extremamente perspicaz e sagaz, tendo uma morrer sobre de três para quatro.
inteligência significativamente acima da
NEX 65% - Círculo Regenerador - Você
média, seja por muito esforço ou por um
aprende o ritual "Círculo Regenerador".
talento nato, você é um valioso membro para a
divisão de inteligência da Ordo Realitas. NEX 99% - Benção do Infinito - Você aprende
o ritual "Benção do Infinito".
Especial: para escolher essa trilha, você
precisa ter INT 3 ou mais.
NEX 10% - Ataque Estratégico - Você pode Fortificador
usar INT de atributo-base em ataques, por Você se focou em se aprimorar nos rituais e
exemplo, um personagem com INT 3 ataca poderes do Outro Lado, usando eles para ajudar
com 3d20. seus parceiros de equipe, você é um valioso
NEX 40% - Aprendiz Nato - Você aprende aliado em missões, intensificando a efetividade
muito mais rápido do que todos os outros, você de sua equipe.
recebe um Poder de Especialista por cada NEX 10% - Esforço Positivo - Sempre que
ponto de INT seu (um especialista com INT 4 você conjurar um ritual que afete positivamente
recebe 4 poderes). um aliado, você recebe +1 PE temporário, ele
dura até o fim da cena.
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NEX 40% - Escolha Ritualística - Você teste (isso não pode ser feito mais de uma vez,
escolhe aprender um destes rituais: "Invocar por exemplo, depois de usar esta habilidade,
Arma", "Distorcer Velocidade" ou "Distorcer você não pode usar esta habilidade num crítico
Sombras", caso já tenha aprendido os três, o causado por essa mesma habilidade).
custo de todos eles diminui em 1 PE.
NEX 65% - Dano Aprimorado - Uma vez por
cena, você pode gastar 5 PE para fazer com
que todos os seus aliados recebam 2 dados de
dano de mesmo tipo adicionais até o fim da
cena.
NEX 99% - Aura Inspiradora - Todos os
seus aliados na cena diminuem os custos de
todos os seus rituais e poderes paranormais
em -3 PE (por exemplo, um ritual que custaria
6 PE, passa a custar 3), caso você saia da cena
, o efeito acaba.
Musicista Paranormal
Você é um músico, seja você renomado,
alternativo ou apenas amador, você aprendeu
a combinar suas habilidades musicais com o
Paranormal, se tornando um adversário
formidável.
Especial: Você deve ter pego a origem "
Artista" e deve possuir pelo menos 1
instrumento musical com a modificação "
Música Paranormal".
NEX 10% - Guitarra Amaldiçoada - Você
aprende o ritual "Amaldiçoar Arma" do
elemento a sua escolha e pode usá-lo em seu
instrumento musical, caso já o conheça, seu
custo em PE é anulado, em NEX 50% e em
NEX 75% você pode novamente escolher um
ritual que você já aprendeu e marcá-lo no
instrumento.
NEX 40% - Riff Destruidor - O dano que
você causa com o seu instrumento é
duplicado, além disso, sua categoria cai em
1.
NEX 65% - O Último Solo - Você aprende o
ritual "O Último Solo".
NEX 99% - Acorde Crítico - Você e seu
instrumento se tornaram práticamente um só,
sempre que você "critar" num ataque com ele
, você pode gastar 5 PE para também "critar"
no próximo ataque sem a necessidade de um
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ORIGENS:
Alquimista Espiritual
Você estudou por muito tempo as artes secretas Você era uma pessoa extremamente crente,
da alquimia, seja por interesse ou seja um exorcista, um espiritista ou
simplesmente por diversão, você se simplesmente alguém que acreditava na fé
aprofundou nelas e, de algum jeito, o mais do que em tudo, de qualquer modo, em
Paranormal adentrou sua vida, e ampliou seu uma dessas viagens de fé, você se deparou
jeito de perceber a alquimia e seus poderes. com o verdadeiro Paranormal, você então, usa
de seu conhecimento sobre entidades para
Perícias Treinadas: Ciências e Ocultismo.
combater o Paranormal do seu jeito.
Conhecimento Alquimista: O custo de PE para
Perícias Treinadas: Ocultismo e Religião.
conjurar rituais diminui em -1 para você, em
50% de NEX, quando escolher um elemento Eu Conheço Esse Aqui...: Sempre que você
para ter afinidade, o custo de PE para rituais se deparar com criaturas paranormais, a DT da
daquele elemento diminui em -2 ao invés de -1 Presença Perturbadora delas para você
para você. diminui em -1 para cada 5% de NEX seu.
Comerciante
Você tem uma lojinha, uma padaria ou até Influenciador Digital
mesmo é um atendente em uma loja grande, Você trabalha na internet, seja fazendo vídeos,
de qualquer forma, você tem grandes criando conteúdo ou postando em redes sociais,
habilidades em persuasão, habilidades de qualquer modo, de algum jeito, você se
valiosas para a Ordo Realitas envolveu com o Paranomal, seja propagando-o
ou combatendo-o através de suas ferramentas
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação digitais.
Favorzinho: Uma vez por cena, você pode Perícias Treinadas: Diplomacia e Tecnologia
gastar 3 PE para fazer um alvo Um com a Natureza: Sempre que estiver em
obrigatoriamente obedecer uma ordem sua ( um ambiente rural ou na natureza, você recebe
desde que ela não afete diretamente +10 em todos os testes.
negativamente o alvo).
Professor
Espadachin Você vive uma dura vida sendo mal
Você estudou e treinou muito a arte das remunerado e tendo que lidar com crianças (
lâminas, desde espadas medievais até katanas, ou adolescentes) irritantes, quando você achou
seu amplo conhecimento sobre espadas e que não podia ficar pior, você de algum modo
principalmente sua habilidade e técnica fazem se envolveu com o Paranormal. Hoje em dia
de você um adversário formidável, de algum você usa de seu vasto conhecimento e de sua
jeito, ao praticar estas artes em sua vida, o didática para enfrentar (ou aprender) sobre o
Paranormal entrou em sua vida. Paranormal.
Perícias Treinadas: Luta e Pontaria. Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
Técnica e Habilidade: Sempre que empunhar Didático: Uma vez por cena, você pode
uma arma com lâmina, você recebe um bônus analisar o alvo e contar algo para um aliado,
de +5 em dano e em testes com ela. todos que ouvirem o que você falou (incluindo
você) recebem +5 em todos os testes contra o
alvo.
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Selvagem
Você veio de um lugar afastado da sociedade
urbana, seja de uma tribo ou simplesmente a
própria natureza, de qualquer modo, seu estilo
primitivo de vida te fez conhecer e
experienciar o Paranormal.
Perícias Treinadas: Fortitude e
Sobrevivência
Um com a Natureza: Sempre que estiver em
um ambiente rural ou na natureza, você recebe
+10 em todos os testes.
Sem-Teto
Você infelizmente nasceu em um lugar pobre,
e talvez sequer tenha conhecido sua família,
você se virou com o que tinha para sobreviver
um dia por vez, de algum jeito, você conheceu
o Paranormal, e posteriormente, a Ordo
Realitas, que te deu um lar e família, você é
extremamente grato a eles.
Perícias Treinadas: Fortitude e Sobrevivência.
Descanso Merecido: Todos os efeitos das
ações em um interlúdio causam o dobro do
bônus em você.
Modificações para Armas:
Tutor
Você é um grande amigo dos animais, lidando Musicista Paranormal
com eles seja por puro hobby ou por profissão, Você transforma seu instrumento musical numa
você ama eles e eles te amam, mas de alguma arma, ele causa 1d6 de dano paranormal de um
forma, seu amor por animais desencadeou um elemento a sua escolha (com crítico x2), para
efeito borboleta que te fez se envolver com o atacar com ele, você usa a perícia Artes (INT+
Paranormal. Artes), você pode também conjurar rituais com
Perícias Treinadas: Adestramento e ele, basta cravar o símbolo no mesmo, que ele se
Diplomacia. torna um componente ritualístico, além disso,
ocupa 2 de carga e tem categoria 2.
PsPsPsPsss: Sempre que um animal for te O dano aumenta conforme seus círculos de ritual
atacar, você pode fazer um teste de PRE+ desbloquados:
Adestramento (com a DT sendo a defesa do
animal) para evitar o ataque, caso seja bem Círculo 1 - 1d6 de dano paranormal (portador
sucedido, você recebe +10 em todos os testes pode mudar o elemento a qualquer momento).
que envolvam aquele animal. Círculo 2 - 2d6 de dano paranormal (portador
pode mudar o elemento a qualquer momento).
Círculo 3 - 3d8 de dano do elemento que o
portador escolheu se conectar com NEX 50%.
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DOENÇAS E FOBIAS: A
DOENÇAS: FOBIAS:
Criaturas e outros personagens não são a única A fobia é um transtorno de ansiedade definido
ameaça que os agentes da Ordem devem por um medo persistente e excessivo de um
enfrentar. Contaminações, doenças e vírus, objeto ou situação. Ao entrar em uma situação-
sejam elas paranormais ou naturais, são perigos gatilho para sua fobia, o personagem fica
constantes e que podem muito bem atrasar ou "Apavorado" e "Vulnerável" até que saia da
matar um agente experiente. Quando um situação ou resolva-a. Um personagem pode ter
personagem entra em contato com a doença, no máximo 3 fobias, além disso, elas podem
deve fazer um teste de resistência (geralmente ser temporárias ou permanentes.
Fortitude, mas algumas doenças podem exigir
testes de Vontade). Se passar, resistiu à doença. Lista de Fobias:
Caso contrário, fica infectado em estágio I. Ao Acrofobia: medo de altura.
final de cada cena, o personagem deve repetir Aerofobia: medo de voar.
esse teste. Se falhar, a doença avança um Aracnofobia: medo de aranhas.
estágio. Caso contrário, não avança. Se o Astrafobia: medo de trovões e relâmpagos.
personagem passar em dois testes seguidos, se Autofobia: medo de ficar sozinho.
cura da doença. Penalidades e condições Brontofobia: medo de tempestades.
causadas por uma doença terminam quando o Claustrofobia: medo de lugares apertados.
personagem se cura. Criofobia: medo de gelo ou frio.
Demofobia: medo de multidões.
Asma: Crônica. VIG+Fortitude DT35. Hemofobia: medo de sangue.
Estágio 1: Deslocamento do personagem Hidrofobia: medo da água.
diminui pela metade. Nefofobia: medo de nevoeiro.
Estágio 2: Personagem não pode usar ações de Nictofobia: medo da noite.
movimento. Ofidiofobia: medo de cobras.
Pluviofobia: medo de chuva.
Estágio 3: Personagem fica "Asfixiado" e
Zoofobia: medo de animais.
perde 2 de VIG.
FORMAS PARANORMAIS:
Existidos e Lembrados:
Os Existidos são criaturas de Conhecimento
diferentes das demais, onde alguém se torna
um Existido a partir do momento que ele
entende o Outro Lado por completo, após
lembrar da "Verdade Impossível", incapaz de
esquecê-la novamente. Cada Existido possui
uma aparência distinta, justamente pelo fato de
que eles eram uma pessoa distinta antes de
inexistirem, mas são comumente representados
possuindo pele pálida e amarelada, com
centenas de palavras e frases de medo tatuadas
por todas as extremidades de seus corpos.
Possuem um semblante cadavérico e de olhos
vazios, com poucos cabelos ou até mesmo
careca, de dentes tortos e caídos, essas criaturas
então possuem uma forma quase que
mumificada. Apesar de variarem em estatura,
variado entre super magros ou super fortes,
Existidos sempre possuem uma cara
esquelética e magra. Ao alcançar 100% de
NEX, o personagem se torna do mestre e se
torna um Existido.
Luzidio:
Devido a alta exposição paranormal ad-
quirida por conta da proximidade de suas
civilizações ao Parasita de Dimensões, a
aparência dos Luzidios é transformada,
recebendo características similares às de
pessoas com afinidade ao Elemento de Morte.
A pele desses indivíduos adquire uma
coloração acinzentada, com o tom variando de
pessoa para pessoa, seus olhos se tornam
completamente pretos e sem pupilas, com
cores de cabelo variando entre preto, branco,
cinza e até tons mais azulados, suas orelhas
ficam pontudas e padrões formados por faixas
pretas surgem em seus rostos, variando de
cidadão para cidadão.Quando um personagem
alcança 50% NEX e escolhe ter afinidade com
Morte, ele desbloqueia essa forma, enquanto
estiver nela, o personagem sofre o dobro de
dano mental, mas causa o dobro de dano de
morte.