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UM HOMEBREW POR:
skywalker#1225

Créditos Adicionais:
Plax#8307 no Discord - Playtest e
Revisão de Ficha

Todos os artistas creditados neste


homebrew

(Este Homebrew é feito de fã para fã, sem


intenção de lucro)

Este homebrew é baseado em Ordem


Paranormal RPG, todos os créditos devidos aos
mesmos, este homebrew não tem fins lucrativos.
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ATUALIZAÇÕES E VERSÕES:
v0.1: Primeira Versão Homebrew
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escritas sumérias em ambas as lâminas, presas
por correntes a seus braços possibilitando
arremessos e puxões, seus cortes causam
sangramento e possuem propriedades curativas,
ITENS podendo ser usada como um mecanismo de
tortura. O ataque dela são dois testes, um pra
AMALDIÇOADOS cada lâmina, ela tem dano 2d8 por lâmina e
crítico 19/x3. Caso seja da vontade do portador,
Objetos variados, cada um com suas o mesmo pode converter o dano da lâmina em
PV para o alvo.
próprias regras. Exceto quando
indicado o contrário, contam como Grimório do Magistrado
itens de categoria II e ocupam 1 A milênios antes de nossa época atual, um
espaço. Para efeitos relacionados à Magistrado regia a terra, as regras da
sua quantidade de maldições (como Realidade eram diferentes, e por isso,
fragmentos da consciência do Magistrado antes
pontos de vida e preço da maldição), da mente única existiam, numa tentativa de
contam como possuindo uma documentar e expandir o conhecimento da
maldição. humanidade, ele anotou diversas partes do
Segredo do Outro Lado em um livro,
precisamente num grimório. Este grimório tem
CONHECIMENTO uma capa feita dum material semelhante a couro
, e em sua frente estampado, um símbolo
Ankh Abençoado ritualístico. Aquele que abrir e ler o livro ganha
Uma pequena cruz que termina com uma volta +2 de INT e aprende um novo ritual de
interligando a reta horizontal, ela contém Conhecimento a sua escolha do círculo mais alto
diversos sigilos dourados, ao usá-la (gasta 3 PE), desbloqueado pelo personagem, entretanto, sofre
os sigilos brilham num dourado ofuscante, e então 6d6 de dano mental e gasta 5 PE. Após ser lido,
sigilos começam a aparecer no corpo do portador, o grimório se desfaz em sigilos.
ele recebe +5 de defesa e RD a Conhecimento 10
até o final da cena. Pode ser usado uma vez por
cena.
Tradutor Paranormal
Um dispositivo preto com sigilos dourados, ao
conectá-lo em seu pescoço, ele solta cabos que
Égide se engatam e dão a volta nele, a voz do portador
Um escudo feito de um material paranormal começa a se modificar e a falar num idioma
desconhecido, ele é inteiramente dourado, com estranhamente familiar e compreensível a todos
uma cabeça esculpida em sua frente, lendas que escutam, o portador pode falar qualquer
contam que este escudo foi forjado por um coisa que todos os seres em volta conseguem
ferreiro que recebeu a benção de servir O compreender. O portador gasta 1 PE + 1 a cada
Magistrado, e que este escudo foi usado em uso adicional no dia.
batalhas pelo equilíbrio travadas entre este
Magistrado e outros seres, hoje em dia, ele se Manopla Dourada
encontra perdido. Ao portar este escudo, o alvo Uma manopla dourada que quando vestida se
gasta 8 PE, recebe +10 de defesa, RD de adapta a mão, ela tem diversas inscrições e
Conhecimento 15 e RD10, sempre que deixar de sigilos escritos por toda ela. Ao porta-lá, o
portar, o portador deverá novamente gastar 8 PE portador recebe +5 de dano de conhecimento em
para portá-lo novamente. todos os ataques corpo-a-corpo. Sempre que “
critar” em um ataque corpo-a-corpo, o portador
Ereshkigal pode gastar 2 PE para atacar mais uma vez.
Um par de lâminas duplas amaldiçoadas com
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ela funciona como uma granada normal,
MEDO entretanto, ao usá-la, o portador deve rolar 1d6, 1
) 2d8 de dano de energia no portador. 2) não
Espada do Veríssimo causa dano, 3) 1d8 de dano de energia, 4) 2d8 de
Essa espada aparente ser comum, entretanto, ela dano de energia, 5) 3d8 de dano de energia, 6) 3
tem segredos presentes em sua lâmina que nem d8 de dano de energia e uma cópia da granada
mesmo o Senhor Veríssimo conhece. Ela ja foi utilizável volta para o portador. Para usar a
usada por muitos dos membros da ordem, granada, o portador gasta 2 PE.
incluindo Arnaldo Fritz e Thiago Fritz,
atualmente, pertence ao Senhor Veríssimo. Todos
os ataques dela são impossíveis de serem Luvas Elétricas
esquivados, como se algo abençoasse ela, além Duas luvas pretas com o símbolo de Energia em
disso, seu dano e ataque funcionam como uma roxo em cada, com diversos fios dentro e fora
espada comum, mas com dois dados de mesmo das mesmas. Ao vesti-las, o portador recebe +5
tipo a mais em ambos, entretanto, a cada ataque de dano de energia em todos os ataques,
com ela, o portador perde 1 de sanidade máxima. entretanto, sempre que tirar 1 em qualquer teste
enquanto estiver as vestindo, o mesmo sofre 2d6
de dano de energia.
O Diário de Deus
Um artefato que aparenta, a primeira vista, ser
um simples grimório, com uma capa preta com Máscara Regeneradora
detalhes em dourado, junto de um símbolo Uma máscara que vai do queixo até o nariz
ocultista dourado no meio, entretanto, este cinza extremamente tecnológica com fios que se
grimório contem o poder de remodelar conectam na nuca do portador. Ao vestir a
permanentemente a Realidade do jeito que máscara, o portador gasta 3 PE e recebe 1d8 de
quem o porta quiser - em termos de jogo, quem PV por rodada, entretanto, caso ele complete os
porta O Diário de Deus tem direito a remodelar PV máximo, todo o PV sobressalente se
algum NPC, Monstro ou até mesmo transforma em dano de energia até que o
Personagem de outro player, o que pode ou não portador tire a máscara, após tirar, ela fica 2d6
pode se fazer com este grimório deve ser rodadas sem poder usar a máscara.
decidido pelo Mestre, além disso, ele é a chave
para resolver certos Enigmas de Medo. Ao usá- Nùcleo de Energia
lo, o portador sofre 6d6 de dano mental. Um núcleo cinza com cabos e o símbolo de
Energia em branco marcado, ao ser colocado
ENERGIA nas costas do portador, diversos cabos se
conectam nas veias do portador e o núcleo se
mescla na pele. Ao morrer vestindo isso, o
Adaga Tribal portador pode gastar 10 PE para recuperar 2d6
Esta adaga foi banhada no mais puro caos, PV e causar 4d6 de dano de energia com uma
tendo sido usada por um dos antigos portadores explosão em quem o matou, após fazer isso, o
da Relíquia De Energia, Plautus. A adaga núcleo pifa e cai no chão, se tornando
brilha em rosa junto de chamas roxas inutilizável.
mescladas com diversas cores, ela é sedenta por
atacar. Ela causa 2d12+20 de dano de energia,
sempre que deixar de portar elas, o alvo sofre 2d
SANGUE
8 de dano mental (PRE+Vontade DT25 diminui
pela metade), fora isso, funciona como uma Adaga Orgânica
adaga normal. Uma adaga que a primeira vista parece
comum, entretanto, toda ela é feita dum
Granada Energizada material quase que "vivo", quase como uma
adaga orgânica, ela pulsa e parece respirar,
Uma granada esférica preta com diversos
tendo uma espécie de consciência primal. Ela
símbolos ocultistas roxos marcados nela, causa 1d6 de dano
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normal e funciona como uma adaga normal,
entretanto, caso "crite", seu dano vira 3d6 de MORTE
dano de sangue, espalhando um líquido vermelho
junto de entranhas e tripas na ferida do alvo, o
Cristal Verde de Santo Berço
portador pode gastar 3 PE para duplicar o dano ( Este cristal emite um brilho verde forte, sendo
isso deve ser feito antes da rolagem de dano). encontrado geralmente nas casas dos médicos
dos diversos Santos Berços existentes, ele
recupera 6d6 de vida de uma ferida, entretanto,
Carne Amaldiçoada só funcionam caso quem o usou esteja no Santo
Este item é extremamente nojento, sendo um Berço em que o cristal foi usado, caso saia, a
punhado de carne misturado com uma espécie ferida volta novamente e ele perde a vida que
de líquido vermelho viscoso. Ao comer, o recuperou, além de sofrer 2d6 de dano mental (o
personagem recupera 4d6 de PV e ganha 1 de perrsonagem não pode entrar em morrendo caso
PV máximo, mas sofre 1d8 de dano mental. zere o PV por culpa do cristal).

Colar Ritualístico Cristal Obscuro de Santo Berço


Um colar vermelho que termina em um círculo Este cristal que brilha em preto pode ser
com o símbolo de Sangue junto de diversos encontrada nas cavernas dos Santos Berços, ela
sigilos brilhando em vermelho. Ao vesti-lo, o desbloqueia a forma Luzidio de quem a usar (ler
portador pode gastar 3 PE para triplicar o dano detalhes na página 38), entretanto, causa 6d8 de
de um ritual, entretanto, sofre 3d6 de dano de dano mental em quem o tocar/usar pela primeira
sangue e deve fazer um teste de VIG+ vez.
Fortitude DT25 + quantidade de vezes que já
usou o item, caso falhe no teste, fica enjoado Foice Temporal
por 1d3 rodadas. Uma grande foice com lodo preto escorrendo
por toda ela, em sua lâmina curvada, uma
Contos de Terror espiral branca pode ser vista. Ela causa 4d6 de
Um livro vermelho que parece orgânico, dano de morte (com crítico 19/3) e envelhece o
dentro dele, diversas histórias de terror e alvo em 1d10+5 anos (VIG+Fortitude DT30 do
desenhos de monstros podem ser vistos, alvo evita), entretanto, a cada ataque acertado, o
ao ler o livro, o portador recebe +5 PE e portador sofre 1d6 de dano mental.
uma ação padrão extra até o fim da cena,
entretanto, o portador tem que usar por 3 Máscara da Peste
d6 rodadas todas as suas ações com o fim Uma máscara preta com duas lentes nos olhos e
de atacar algo ou alguém, caso não haja um grande bico, por dentro, diversas espirais
ninguém para atacar, o portador se ataca. em branco podem ser vistas, ao vestir a máscara,
o portador dobra todos os seus danos e
Simbionte Sanguinária transforma eles em dano de morte, entretanto, o
Esta arma de aparência orgânica portador toma 3d6 de dano mental por cena e
funciona diferente do normal, ela se não pode recuperar sanidade enquanto portar a
mescla com quem à porta, como um máscara.
simbionte de Sangue. Ela causa 4d8 de
dano de sangue com crítico 20/2 (ocupa 2 Relógio Anacrônico
espaço, tem PV10 e RD10), entretanto, Um relógio de bolso preto com uma espiral
sempre que for usada (mesmo que erre o cravada em seu exterior. Para usá-lo, o
ataque), ela rouba 1d6 de vida do portador deve abrir o relógio, ao fazer isso, o
portador, quem a portar deve fazer um mundo se torna extremamente lento para o
teste de PRE+Vontade igual a DT de portador, com tudo em volta tomando cores
seus rituais quando quiser retirar ela. pretas e brancas, dos olhos do portador
lágrimas negras escorrem. O portador recebe
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+5 de defesa e +10 em todos os testes de AGI,
isso dura uma cena, após isso, o portador toma 3 MEDO
d6 de dano de morte e não pode usar o relógio
novamente por 1 dia.
Aura Perturbadora
Você já foi consumido praticamente por
completo pelo Outro Lado, você não é mais um

PODERES humano, você é algo além. No inicio de cada


cena de combate, você pode escolher afetar
todos os seres em sua volta (incluindo aliados)
PARANORMAIS com sua Presença Perturbadora, você causa
PREd6 (caso tenha PRE 3, são 3d6) com DT
equivalente a de seus rituais, seres com 99%+
NEX são imunes. Pré-Requisito: Medo 1 e 90%
SANGUE NEX.
Banhado em Sangue Infinito Supremo
Sempre que estiver "machucado", você se
Uma vez por cena, você pode atacar sem gastar
torna mais agressivo, suas pupilas se tornam
PE (num limite de 15 PE, após isso, cada PE
vermelhas e suas veias se tornam maiores,
excedente conta), esta habilidade inclui qualquer
todos os danos de ataques corpo-a-corpo são
ação de propósito agressivo, como rituais de
dobrados. Pré-Requisito: Sangue 2.
dano, manobras etc.
Afinidade: Todos os danos.

Masoquismo Fatal CONHECIMENTO


A entidade de Sangue ama a dor e o
sofrimento, ao se conectar com ela, você Cale-te, Inferior
também recebe parte disso. Sempre que Sempre que você zerar a sanidade de um alvo,
entrar em "morrendo",você recebe 1d8 você recebe um quarto da sanidade que o alvo
de sanidade atual. Afinidade: A tinha em PE máximo. Pré-Requisito
sanidade recuperada aumenta para 2d8. Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe a metade, ao invés de
um quarto.
Milagre Sanguinário
A primeira vez que você sofrer dano
massivo na cena, uma proteção de Fortalecer Mente
sangue se faz, protegendo parte do dano, Sempre que você recuperar 10 de PV, você
você não entra em morrendo e caso zere recupera 1 de sanidade atual.
PV, você volta com 1d10 PV. Pré- Afinidade: Você recupera 2 de sanidade
Requisito: Sangue 1. atual ao invés de 1.
Afinidade: Em vez de ser apenas na
primeira vez da cena, é nas três Mens Confirmatio
primeiras vezes. Você recebe +5 PE máximo por INT, por
exemplo: um personagem com INT 1 recebe +
Sadismo Sanguinário 5, um com INT 2 recebe +10. Pré-Requisito
Sempre que causar dano massivo em um Conhecimento 2.
alvo, você recupera 1d8 de sanidade Afinidade: Você recebe +1 PE por ritual
atual. Pré-Requisito: Sangue 1. aprendido.
Afinidade: Além disso, sempre que
zerar o PV de um alvo, você recebe 1 de Sigilos Tradutores
sanidade máxima. Uma vez por cena, você pode ativar esse poder,
que te permite ler um texto em qualquer
idioma como se fosse no seu idioma nativo.
Afinidade: Duas vezes por cena.
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ENERGIA MORTE
Anarquismo Final Apatia Paranormal
As atrocidades e torturas paranormais já não
Uma vez por dia, caso você esteja na ultima
causam o mesmo efeito de antes, você parece
rodada de "morrendo" e ainda não tenha
se acostumar cada vez mais com os horrores do
sido curado, você pode gastar 5 PE, ao fazer
Outro Lado, seria isso algo bom ou ruim? A
isso, um surto caótico toma seu corpo, você
DT da Presença Perturbadora de criaturas de
deve rolar 1d10, se cair 1, você vira um
Sangue diminui em 5 para você. Pré-Requisito:
Anárquico Descontrolado, se cair 2 ou mais,
Morte 2.
você revive com 1d6 de PV.
Afinidade: A DT da Presença Perturbadora de
Afinidade: Você revive com 3d6 ao invés
todas as criaturas diminui em 5 para você.
de 1d6.

Converter em Energia Perceber Além


Seus olhos e consciência começam a agir de
A Energia funciona de formas
forma extremamente rápida, mesmo que seu
imprevisíveis, uma vez por cena você
corpo não acompanhe, você consegue pensar
pode converter o dano que levaria de
muito mais em muito menos tempo, pois se
um ritual de Energia em sanidade. Pré-
você não fizer isso, você talvez não sobreviva.
Requisito: Energia 2.
Enquanto estiver "machucado", você pode
Afinidade: Ao invés de apenas Energia,
escolher entre receber +5 de Percepção ou
de qualquer elemento (o limite segue o
Tática, o efeito se dissipa ao final da cena.
mesmo, se você converte um ritual de
Afinidade: +10 ao invés de +5.
Conhecimento em sanidade por
exemplo, você não pode mais converter
outros na cena). Pistas Atemporais
A Morte é a entidade do tempo, ao usufruir
dela, você se beneficia do tempo, em cenas de
Roleta Russa investigação, o atemporalismo da Morte te
Uma vez por cena de combate, você guia, você pode gastar 3 PE para diminuir a
pode rerolar um tiro com arma de fogo DT de todas as pistas em -5.
que tenha resultado 1, entretanto, caso Afinidade: Você não precisa mais gastar PE.
tire 1 de novo, você sofre o dano da
arma (o poder parnormal "Afortunado" Velocidade Paranormal
não funciona com este poder). Pré-
Uma vez por dia, você pode aumentar seu
Requisito: Energia 1.
deslocamento para 12 | 8q por uma cena.
Afinidade: Em vez de uma vez por
Pré-Requisito: Morte 1.
cena, uma vez por turno.
Afinidade: Além do deslocamento, uma
vez por dia você recebe uma ação de
Tangibilidade Caótica movimento extra durante uma cena.
A Energia é extremamente instável, uma
vez por cena você evita zerar o PV,
causando 2d6 de dano de energia em
quem zerou o seu PV e você volta com
1d6 de vida, entretanto, se você zerar o
seu PV novamente, morre
instantaneamente.
Afinidade: Você causa 4d6 de dano de
energia ao invés de 2d6.
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RITUAIS:
CONHECIMENTO Segundo Círculo:
Caotizar Arma. Muda o jeito que
Primeiro Círculo: uma arma funciona
Constructive Sigilla. Cria um objeto Invocar Arma. Invoca uma arma
Embaralhamento Mental. Causa dano mental Marcação Elétrica. Marca um ponto
no alvo que você pode se teletransportar
Selar Informação. Coloca informação em um Tiro Caótico. Define o dano de
objeto uma arma até o fim da cena
Sigilos Revigorantes. Cura PV e
Sanidade Terceiro Círculo:
Caos Anatômico. Muda algo no seu corpo
Manipular Raios. Lança diversos raios em
Segundo Círculo: uma área
Distorcer Sombras. Camufla você e aliados O Último Solo. Causa dano com um
Ignorantia Benedictio. Causa dano mental instrumento
no alvo
Oculus Animi Index. Vê pelos olhos Quarto Círculo:
do alvo
Explosão do Fim. Causa o dano sofrido ao
Sigilos Repulsores. Cria um campo de força
longo da cena, mas sofre o triplo
que evita dano
Forma Caótica. Muda o estado do seu corpo
Terceiro Círculo:
Manipulate Infinitum. Correntes surgem MEDO
em você e podem ser usadas para ataque
Sussurros Dilaceradores. Causa dano de Segundo Círculo:
conhecimento no alvo e o deixa pasmo Enfraquecer Mente. Aumenta o dano
Umbra Domini. Controla as sombras mental que o alvo sofre
Impedir Entidade. Causa penalidades
em um elemento e vantagens para o
Quarto Círculo: elemento antagônico
Metamorphosin Dei. Remodela o
corpo de um alvo
Teleporte das Sombras. Se teletransporta Terceiro Círculo:
atráves das sombras Fortificar Mente. Diminui o dano de
Presença Perturbadora para alvos
em alcance curto
ENERGIA Invocar Criatura. Invoca uma criatura
Primeiro Círculo: Quarto Círculo:
Eletricidade Repulsante. Causa dano Benção do Infinito. Recupera PV do alvo e
em quem te atacar corpo-a-corpo cura a ferida da Lâmina de Medo
Modelar Ambiente. Evita sofrer dano de um Chama de Deus. Fornece bônus de dano em
ataque armas corpo-a-corpo
Pulso de Energia. Causa um efeito ao entrar Coro Final. Até 5 alvos sofrem dano mental
em " morrendo" Invocar Dimensão das Sombras. Invoca uma
Punhos Eletrizantes. Causa bônus dimensão distorcida
em ataques corpo-a-corpo
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MORTE Expurgar Cura. Impede o alvo de


recuperar PV
Primeiro Círculo: Moldar Sangue. Cria uma arma através do
seu sangue
Calmaria do Vazio. Fornece bônus em testes
de atributo-base PRE ou INT
Causar Náusea. Causa dano de morte e deixa o Segundo Círculo
alvo "enjoado" Acorrentar em Sangue. Correntes prendem o
Envenenar Punhos. Ataques corpo-a-corpo alvo
recebem bônus de dano químico Controlar Emoções. Sobrepõe uma emoção
Rejuvenescer. Recupera PV no alvo
perdido em rodadas anteriores Transfigurar corpo. Cria um membro extra
no alvo
Segundo Círculo:
Distorcer Velocidade. Alvo recebe +5 de
Terceiro Círculo:
Círculo Regenerador. Cria um círculo
defesa e +1 de AGI
que regenera PV
Metamorfose Sombria. Tentáculos
Invocar Chifres. Cria chifres na sua
surgem nas suas costas
cabeça
Sugar Vitalidade. Rouba PV de um
Sufocar em Sangue. Causa dano de sangue
cadáver
por 1d6 rodadas no alvo
Toque da Podridão. Causa efeitos na sua
mão
Quarto Círculo:
Terceiro Círculo: Controle Sanguíneo. Controla o sangue do
alvo
Adiar a Morte. Recupera PV perdido em
Tormenta Carmesim. Fornece diversos bônus
rodadas passadas, mas os sofre depois
para o elemento de Sangue e em testes de
Manancializar. Rouba PV, PE e Sanidade
ataque
do alvo
Mestre de Marionetes. Invoca uma
Marionete

Quarto Círculo:
Barganha Mortal. Revive um
cadáver temporariamente
Deorsum Spiralis. Envelhece
drásticamente o alvo

SANGUE
Primeiro Círculo:
Benção Carnal. Fornece bônus de dano de
sangue em ataques corpo-a-corpo
Carne Regeneradora. Recupera PV,
mas ocupa 1 de carga
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS:


Acorrentar em Sangue Alcance: Pessoal
Sangue 2 Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Médio O conjurador começa a vomitar uma grande
Alvo: 1 ser quantidade de sangue, que começa a formar uma
Duração: Cena poça no lugar escolhido pelo conjurador. Todos
Resistência: Reflexos anula os seres (exceto o conjurador) sofrem 3 d6 de
Das mãos do conjurador, diversas correntes dano de sangue e 3d6 de dano químico a cada
vermelhas banhadas em sangue são atiradas em rodada que tocarem na poça, ela se dissipa ao
direção a um alvo em alcance até médio, que final da cena.
deve fazer um teste de AGI+Reflexos com a
DT do ritual, caso falhe, as correntes o prendem Barganha Mortal
, para sair, o alvo tem direito a um teste de AGI Execução: Completa
+Atletismo por rodada, gastando uma ação de Alcance: Toque
movimento. Enquanto estiver preso pelas Alvo: 1 cadáver
correntes, o alvo não pode se agir (exceto para Duração: veja texto
se livrar das correntes) e sofre 3d6 O conjurador começa a ficar pálido e seus olhos
de dano de sangue por rodada. se tornam completamente pretos, o conjurador
Discente (+4 PE): Alvo muda para "2 seres". então, toca num cadáver, o cadáver começa a ser
Requer afinidade. marcado por diversas espirais brancas ao longo
Verdadeiro (+7 PE): Dano aumenta para 6d6 de seu corpo, faixas pretas podem ser vistas ao
de dano de sangue por rodada. Requer 3 círculo redor do corpo, o cadáver então,
e afinidade. esqueléticamente se levanta, parte da consciência
do corpo ainda é existente, mas ele já foi
Adiar a Morte consumido pela Morte. Ao conjurar este ritual,
dois efeitos são possíveis:
Morte 3
Último Suspiro: O conjurador revive o cadáver,
Execução: Padrão
caso o cadáver seja um marcado (mecânicamente
Alcance: Toque
falando, um player), o dono da marca assume
Alvo: 1 ser
novamente o personagem, que consta com a
Duração: Instantânea
ficha idêntica (exceto pelo VIG que se torna 1 e
O conjurador toca no alvo, todo o dano
o PV que se torna 10), entretanto, uma das ações
recebido pelo alvo nas últimas 1d6+VIG do
da rodada são do mestre.
alvo são anulados até o fim da cena, entretanto,
Maestro da Morte: Caso o cadáver seja de um
após a cena acabar, o alvo toma o dano de
NPC, o conjurador controla o cadáver usando
novo e deve fazer um teste de VIG+Fortitude
uma ação de movimento.
com a DT do ritual, caso falhe, recebe o dobro
Além de gastar 1 PE por rodada, o conjurador
do dano.
deve fazer um teste de INT+Ocultismo DT20+ro
Discente (+4 PE): A contenção de dano muda
dadas sustentadas, caso falhe no teste, o cadáver
para 2d8+VIG. Requer afinidade.
se dissipa no ar no formato de uma espiral e o
Verdadeiro (+13 PE): O alvo não recebe mais
conjurador sofre 8d8 de dano de morte e
o dano, ele é completamente anulado. Requer 4
envelhece 1d8+5 anos (a mesma coisa acontece
círculo e afinidade.
caso os PE do conjurador acabem).
Verdadeiro (+10 PE): Pode sustentar até dois
Área Contaminada cadáveres, entretanto, envelhece 2d6+5 anos ao
Sangue 2 invés de 1d8+5. Requer afinidade.
Execução: Padrão
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Benção Carnal Alvo: Você


Sangue 2 Duração: Cena
Execução: Padrão O conjurador começa a sentir um grande fluxo
Alcance: Toque de Energia em seu corpo, que começa a
Alvo: 1 ser modificar o mesmo, soltando faíscas roxas,
Duração: Cena então, o conjurador deve rolar 1d6:
As veias do alvo começam a ficar maiores e 1) A metamorfose dá errado e o conjurador
seus músculos parecem quase estourar a pele sofre 3d6 de dano de energia.
dele, o alvo sofre 10 de dano de sangue, 2) Nada acontece.
entretanto, o alvo recebe um bônus de +2d6 de
3) O corpo do conjurador começa a se deformar
dano de sangue em ataques corpo-a-corpo.
e se tornar extremamente mais rápido, o
Discente (+3 PE): O bônus aumenta para
conjurador receber +3m de deslocamento e +1
+4d6. Requer afinidade.
de AGI até o fim da cena.
4) O conjurador se torna mais perspicaz,
desviando mais de ataques, o conjurador recebe
Benção do Infinito +10 de defesa e +1 de AGI até o fim da cena.
Medo 4 5) O conjurador se torna mais agressivo,
Execução: Padrão desbloqueando uma espécie de conhecimento
Alcance: Toque sobre combate que nem ele mesmo sabia, o
Alvo: 1 ser conjurador recebe +10 em todos os testes de
Duração: Instantânea ataque e recebe uma ação padrão extra até o
O conjurador conjura uma chama fragmentada fim da cena.
translucida que parece ser um vislumbre de
6) Dois braços roxos extremamente caóticos
algo além, um deus? O conjurador então passa
surgem nas costas do conjurador, que pode
a chama em um alvo, recuperando 10d8 de PV,
controlá-los da forma que quiser, cada braço
entretanto, o alvo sofre 4d8 de dano mental (
causa 3d6 de dano de energia em ataques corpo
caso enlouqueça por causa dessa dano, ele se
-a-corpo e duram até o fim da cena.
transforma em uma criatura a critério do
mestre). Este ritual é capaz de antagonizar com Discente (+5 PE): Além do resultado do 1d6, o
a Lâmina do Medo, curando a ferida causada conjurador recebe uma ação de movimento extra
por ela. Aprender este ritual requer um poder até o fim da cena. Requer afinidade.
de trilha específico. {créditos do conceito: Sonbrion#5207}

Calmaria do Vazio Carne Regeneradora


Morte 1 Sangue 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Cena Duração: Cena
O alvo tem sua mente tomada pela apatia da Uma camada de carne começa a surgir na ferida
Morte, durante uma cena, o alvo recebe um do conjurador, curando 5d6 de PV, entretanto, a
bônus de +5 em todos os testes de atributo-base carne demora para se adaptar ao corpo do
PRE e INT. conjurador, ocupando 1 de carga até o fim da
cena.
Discente (+4 PE): Ao invés de ocupar carga até
Caos Anatômico o fim da cena, ocupa por 1d10 rodadas. Requer
Energia 3 afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
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Causar Náusea Discente (+3 PE): Apenas seres escolhidos na


área recebem a cura. Requer afinidade.
Morte 1 Verdadeiro (+10 PE): Ao invés do ritual se
Execução: Padrão
dissipar após curar, ele permanece por mais
Alcance: Curto
1d3 rodadas, com os mesmos efeitos. Requer 4
Alvo: 1 ser
círculo e afinidade.
Duração: 1d6 rodadas
Resistência: Fortitude parcial
Lágrimas pretas começam a sair do olho do Constructive Sigilla
conjurador, e dos olhos lágrimas pretas também Conhecimento 1
podem ser vistas, o alvo sofre 2d6 de dano de Execução: Padrão
morte e fica enjoado por 1d6 rodadas (caso o Alcance: Curto
alvo passe no teste de resistência ele não sofre Efeito: Cria 1 objeto
a condição). Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): A condição dura por 2d6 O conjurador pensa num objeto de forma
rodadas. Requer 2 círculo. nítida em sua mente, vendo cada um de seus
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 5d detalhes, e então, sigilos dourados surgem no
8 de dano de morte, além disso, o alvo não tem ar, o conjurador conjura um objeto e pode
direito ao teste de resistência. Requer 4 círculo escolher onde o objeto irá se formar.
e afinidade.
Controlar Emoções
Chama de Deus Sangue 2
Medo 4 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo: 1 ser
Alvo: 1 arma corpo-a-corpo Duração: Cena
Duração: 1d6 rodadas Resistência: Vontade anula
Uma chama translúcida impossível surge na Um símbolo começa a brilhar em vermelho no
arma corpo-a-corpo escolhida pelo portador, a peito do alvo, caso falhe no teste de resistência,
arma começa a se modificar e a se tornar o conjurador escolhe uma emoção para
translúcida, a arma recebe +6d8 de dano de sobrepor a todas outras:
medo por 1d6 rodadas, além disso, ela acerta Raiva: O alvo obrigatoriamente deve gastar
todos os ataques enquanto estiver com o bônus suas ações para atacar qualquer coisa.
de dano. Medo: O alvo fica com a condição
Verdadeiro (+10 PE): alvo se torna 1 arma "apavorado".
(incluindo armas de fogo etc). Tristeza: O alvo fica com a condição "abalado"
e "fraco".
Círculo Regenerador A cada nova rodada, o alvo pode refazer o teste
Sangue 3 de resistência para dissipar o ritual, além disso,
Execução: Padrão enquanto estiver afetado pelo ritual, o alvo
Alcance: Médio sofre 2d6 de dano de sangue por rodada.
Área: Círculo de 18m de raio
Duração: Instantânea Controle Sanguíneo
O conjurador conjura um círculo que brilha em Sangue 4
vermelho de 18m de raio, de dentro do círculo, Execução: Padrão
diversas gosmas, parasitas e vidas inferiores Alcance: Curto
surgem, elas vão entrando no corpo daqueles Alvo: 1 ser
que estão no círculo. Todos os seres no círculo Duração: Cena
recebem 6d6 de PV, entretanto, sofrem 1d8 de
dano mental.
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Resistência: Fortitude parcial Duração: Instantânea


Para este ritual, o conjurador deve ter entrado Resistência: Fortitude reduz à metade
em contato com o sangue do alvo pelo menos O conjurador estrangula o alvo, que começa a
uma vez na cena. O conjurador começa a usar o ficar extremamente rápido, envelhecendo 4d8
poder do Sangue para manipular o sangue do anos, vivenciando cada um desses segundos, o
alvo, caso o alvo falhe no teste de resistencia, o alvo sofre a mesma quantidade de anos que
conjurador pode gastar uma ação de passaram em dano mental, o alvo pode fazer
movimento para fazer uma das seguintes ações: um teste de VIG+Fortitude para diminuir os
Roubar Sangue: O conjurador suga grande anos envelhecidos pela metade.
parte do sangue do alvo, extraindo sangue de Discente (+5 PE): Aumenta o envelhecimento
toda sua pele, causando 8d6 de dano de sangue para 6d8. Requer afinidade.
e deixando o alvo "fatigado" e "sangrando".
Ferver Sangue: Mesmos efeitos do ritual " Distorcer Sombras
Ferver Sangue". Conhecimento 2
Sangue Espinhento: O sangue do alvo começa
a assumir uma forma sólida, criando espinhos. Execução: Padrão
O alvo sofre 6d6 de dano de sangue e sofre 2d6 Alcance: Curto
de dano de perfuração por rodada que usar sua Área: Círculo de 9m de
ação de movimento. raio
Duração: 1d6 rodadas
O conjurador começa a distorcer as sombras ao
Coro Final seu redor, camuflando todo o ambiente, todos
Medo 4 os seres em alcance curto do conjurador
Execução:Padrão recebem +20 de furtividade (visão no escuro
Alcance: Médio ignora), entretanto, sofrem -5 em testes de
Alvo: Até 5 alvos percepção (visão no escuro ignora) e -5 de
Duração: Instantânea defesa, isso dura por 1d6 rodadas, após isso, o
Resistência: Vontade ritual se dissipa.
Parcial Discente (+3 PE): A duração aumenta para
Um coro impossível começa a ecoar no ar, até 2d6 rodadas. Requer afinidade.
5 alvos escolhidos em alcance até médio
começam a escutar o coro ressoando em suas
próprias mentes, o coro lentamente se mescla Distorcer Velocidade
com o badalar de um sino. Os alvos do ritual Morte 2
sofrem 10d6 de dano mental, além disso, Execução: Padrão
ficam confusos até o fim da cena caso falhem Alcance: Toque
no teste de resistência, o conjurador deve fazer Alvo: 1 ser
um teste de PRE+Vontade com a DT de seus Duração: Cena
rituais, caso falhe, o coro começa a vir de O alvo começa a ser afetado pela entidade de
dentro dele, ele começa a ficar translúcido e Morte, que começa a distorcer a velocidade do
emite o som do badalar de um sino, o sino de mesmo, o alvo consegue controlar o fluxo de
Tenebris? Após isso, o conjurador se desfaz sua velocidade, recebendo +5 de defesa e +1
no ar, os afetados pelo ritual sofrem mais 4d6 de AGI até o fim da cena. Ao final da cena, o
de dano mental. alvos sofre 2d8 de dano de morte e volta ao
normal.
Deorsum Spiralis
Morte 4 Eletricidade Repulsante
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
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Execução: Padrão O conjurador conjura um lodo preto que entra


Alcance: Pessoal no sangue do mesmo, causando 1d8 de dano
Alvo: Você químico, após isso, todos os danos corpo-a-
Duração: Cena corpo do alvo recebem +2d6 de dano químico.
Diversas faíscas roxas envolvem o corpo do
conjurador em Energia, sempre que o Explosão do Fim
conjurador sofrer dano corpo-a-corpo, aquele Energia 4
que causou o dano sofre 2d6 de dano de
Execução: Padrão
energia.
Alcance: Médio
Discente (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 e
Área: Círculo de 18m de raio
quem atacou o conjurador fica "ofuscado" na
Duração: Instantânea
rodada. Requer afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
As vezes, não temos outras opções se não se
Embaralhamento Mental sacrificar. O conjurador começa a brilhar em
Conhecimento 1 roxo e uma esfera começa a se formar na frente
Execução: Padrão dele, todos os danos que o conjurador sofreu
Alcance: Médio na cena começam a se juntar na esfera e a se
Alvo: 1 ser tornar em dano de energia, o conjurador então,
Duração: Instantânea explode a esfera, causando todo o dano que ele
Resistência: Vontade reduz à metade sofreu numa área de 18m. O conjurador sofre o
O alvo começa a ser bombardeado por todos triplo do dano do ritual, caso zere o PV do
seus pensamentos se entrelaçando e conjurador, o mesmo morre instantaneamente,
pressionando o cérebro, deixando-o cada vez emitindo um grande feixe de Energia, e caso o
mais perdido em pensamentos, o alvos sofre 2d ritual zere o PV de algum alvo, o mesmo morre
8 de dano mental e fica confuso por 1d6 instantaneamente.
rodadas (PRE+Vontade reduz pela metade). Discente (+8 PE): O conjurador escolhe quais
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 4d8 seres sofrerão o dano, entretanto, ele não pode
de dano mental. Requer 2 círculo. se auto escolher, ele obrigatoriamente sofrerá o
triplo do dano. Requer afinidade.
Enfraquecer Mente
Medo 2 Expurgar Cura
Execução: Padrão Sangue 1
Alcance: Médio Execução: Padrão
Alvo: 1 ser Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: 1 ser
O conjurador ecoa sigilos na mente do alvo, Duração: Cena
que começa a ficar afetado por ele. Todos os Resistência: Fortitude evita
danos mentais que o alvo sofrer recebem um O conjurador começa a manipular a fisionomia
bônus de +1d6+PRE do conjurador de dano e biologia do alvo, afetando ele. Caso falhe no
mental. teste de resistência, o alvo não pode ser curado
nem recuperar PV (de qualquer modo, seja
Envenenar Punhos através de rituais, habilidades etc) até o fim da
cena, a cada nova rodada, o alvo pode fazer um
Morte 1 teste de VIG+Fortitude com a DT do ritual,
Execução: Padrão quando passar duas vezes consecutivas, ele se
Alcance: Pessoal livra do efeito.
Alvo: Você Discente (+3 PE): A cada rodada afetado pelo
Duração: Cena ritual, o alvo sofre 2d6 de dano de sangue.
Requer afinidade.
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Você começa a usar a própria mente do alvo


Forma Caótica para confundir ele, usando ela para tentar
processar o Segredo do Outro Lado, uma
Energia 4 resposta impossível. O dano do ritual é
Execução: Padrão conforme o INT do alvo:
Alcance: Pessoal
Alvo: Você INT 0: O alvo é imune ao ritual
Duração: 2d8 rodadas INT 1: O alvo sofre apenas 2d6 de dano de
O Conjurador começa a tomar uma forma conhecimento e não recebe nenhuma
caótica, se tornando praticamente pura energia condição.
por 2d8 rodadas. Role 1d6: INT 2: O alvo sofre 3d6 de dano de
1-3) O conjurador toma uma forma incorpórea conhecimento e fica pasmo por uma rodada.
(ver efeitos no livro de regras oficial), INT 3: O alvo sofre 4d6 de dano de
entretanto, ele ainda pode atacar, o conhecimento e fica pasmo por 1d3 rodadas.
deslocamento dele aumenta em +3, além INT 4: O alvo sofre 5d6 de dano de
disso, sempre que o conjurador atacar, seus conhecimento, 1d8 de dano mental e fica
ataques recebem +6d6 de dano de energia. pasmo por 1d6 rodadas.
4-6) O conjurador ainda mantém sua forma INT 5: O alvo sofre 6d6 de dano de
física, entretanto, ele vibra intensamente e conhecimento, 2d8 de dano mental e fica
brilha em roxo. O conjurador recebe +10 de pasmo por 1d8 rodadas.
defesa e se torna imune a dano de energia,
além disso, todos seus ataques recebem +5d8 INT 6+: O alvo sofre 8d6 de dano de
de dano de energia. conhecimento, 4d8 de dano mental e fica
pasmo até o fim da cena.
Ao final das 2d8 rodadas, o conjurador toma 3
d6 de dano de energia e volta para sua forma O alvo se torna imune ao dano de
normal. conhecimento do ritual após a primeira vez
que usarem nele.
Fortificar Mente
Imbuir em Medo
Medo 3
Execução: Padrão Medo 4
Alcance: Curto Execução: Padrão
Alvo: Seres em alcance até curto Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 ser
Este ritual fortifica a mente das pessoas em Duração: Cena
alcance curto, impedindo o Paranormal de O alvo começa a tomar uma forma
adentrar a mente dos mesmos, ao conjurar este semi-translúcida, se tornando quase uma
ritual, o dano das Presenças Perturbadoras de espécie de ser tomado pelo Medo, todo os
criaturas diminui pela metade. danos corpo-a-corpo do alvo se transformam
Discente (+4 PE): Além de reduzir o dano em dano de medo, além disso, todos os ataques
pela metade, a DT das Presenças Perturbadoras corpo-a-corpo causam 3d6 de dano mental em
diminui em -5. Requer 4 círculo. quem sofrer o ataque, este ritual dura uma
cena, após isso, o alvo começa lentamente a
voltar o normal, e sofre 3d6 de dano mental.
Ignorantia Benedictio
Conhecimento 2 Impedir Entidade
Execução: Padrão
Alcance: Médio Medo 2
Alvo: 1 ser Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Curto
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Verdadeiro (+8 PE): O conjurador pode


Área: Névoa translúcida de 6m de raio escolher uma modificação para a arma e
Duração: Cena seres escolhidos pelo conjurador podem
O conjurador invoca uma névoa translúcida empunhar as armas. Requer 4 círculo e
que impede uma entidade específica de afinidade.
adentrar a cena. O conjurador pode escolher
um elemento, todos os rituais desse elemento Invocar Chifres
ficam inutilizáveis, entretanto, os rituais do
elemento oposto se tornam extremamente Sangue 3
efetivos, causando o dobro do dano. Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Este ritual passa a Alcance: Pessoal
bloquear duas entidades (os outros efeitos Alvo: Você
seguem os mesmos), e como consequência, os Duração: Cena
rituais de ambos os elementos antagônicos Dois chifres vermelhos começam a surgir na
aos bloqueados tem seus danos dobrados. cabeça do conjurador, o conjurador pode usar
Requer 3 círculo. ele para atacar, eles causam 3d6 de dano de
sangue e 3d6 de dano de perfuração, o
conjurador pode cravar um deles no alvo, eles
Invocar Arma causam 2d6 de dano de perfuração por rodada
Energia 2 e ao ser retirado, causa 5d6 de dano de
Execução: Padrão sangue. O conjurador pode gastar 3 PE para
Alcance: Pessoal reinvocar o chifre, caso tenha soltado um
Alvo: Você deles.
Duração: Cena Discente (+3 PE): Todos os danos do chifre
O conjurador decide deixar todo o rumo dessa aumentam em 1 dado. Requer afinidade.
batalha nas mãos do caos, podendo afetar
negativamente ele mesmo ou o seu alvo. Invocar Criatura
Como parte da execução do ritual, o Medo 3
conjurador irá rodar 1d6 e o caos decidirá Execução: Completa
qual arma ele irá empunhar. A arma dura a Alcance: Curto
cena inteira e só pode ser empunhada por Efeito: Invoca 1 criatura
quem executou o ritual. As armas podem ser: Duração: Instantânea
1) Uma faca. O Conjurador começa a falar em um idioma
2) Um machado. impossível, uma névoa começa a se formar
3) Uma katana. em sua volta, e então, essa névoa se molda
num monstro de até 80vd, o conjurador não
4) Uma submetralhadora. pode controlar o monstro, entretanto, o
5) Um fuzil de assalto. monstro prioriza outros alvos, e não o
6) Uma espingarda. conjurador.
As armas podem ser usadas mesmo sem Discente (+5 PE): O máximo de VD aumenta
proficiência e o dano causado por todas ela é para 160. Requer 4 círculo.
metade de energia e metade do tipo de dano Verdadeiro (+10 PE): O máximo de VD
da arma gerada, além disso, as armas não aumenta para 240. Requer 4 círculo e
gastam munição. Este ritual pode ser usado afinidade com o elemento da criatura.
apenas uma vez por cena por pessoa.
Discente (+3 PE): Ao invés de 1d6, o Invocar Dimensão das Sombras
conjurador roda 1d8, com uma metralhadora Medo 4
no dado 7 e um lança-chamas no dado 8. Execução: Padrão
Requer afinidade. Alcance: Médio
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Alvo: Seres em alcance até médio Área: Área de raios de 18m de raio
Duração: 1d8 rodadas Duração: 1d8 rodadas
Resistência: Vontade anula Resistência: Reflexos anula
O conjurador barganha com a entidade de Nuvens roxas começam a surgir na área
Conhecimento e com o próprio Medo, escolhida pelo conjurador, e então, diversos
invocando uma espécie de dimensão num raios roxos começam a cair, todos os seres
limbo infinito, todos os alvos em alcance até na área (menos o conjurador) sofrem 4d12
médio devem fazer o teste de resistência, caso de dano de eletricidade por rodada (se passar
falhem, são puxados para essa dimensão no teste de resistência evita) por 1d8 rodadas
alternativa. Na Dimensão das Sombras o , após isso, o ritual se dissipa.
conjurador exerce poder supremo, sendo Discente (+7 PE): Ao invés de todos os
praticamente um deus nesta realidade, o seres na área, apenas alvos escolhidos na
conjurador recebe +15 em todos os testes, área sofrem o dano. Requer 4 círculo e
além disso, recebe uma ação padrão e uma afinidade
ação de movimento extra. Todos os alvos
sofrem 2d8 de dano mental enquanto
estiverem na Dimensão das Sombras, outros
Manipulate Infinitum
efeitos e os limites deles são a critério do Conhecimento 3
mestre. Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Aumenta a duração para Alcance: Pessoal
2d8 rodadas. Requer afinidade com Alvo: Você
Conhecimento. Duração: 2 rodadas
Resistência: veja texto
Manancializar Correntes douradas feitas de sigilos
começam a se entrelaçar em suas mãos, o
Morte 3 conjurador pode movimentar objetos
Execução: Padrão inanimados com um teste de INT+
Alcance: Toque Ocultismo DT25 em até 50m, pode tensioná
Alvo: 1 ser -los, destensioná-los, pressioná- los etc.
Duração: Cena Discente (+5 PE): Pode usar em seres vivos,
Resistência: Vontade anula usando um teste de resistência de PRE+
O conjurador toca num alvo, nas costas do Vontade, causando 4d6 de dano de
alvo uma espiral branca começa a aparecer, conhecimento caso a ação seja agressiva.
até o fim da cena, a cada rodada o alvo 2d6 de Requer afinidade.
dano mental, que volta como PV, PE ou Verdadeiro (+10 PE): O dano sobe para 6d
Sanidade (conjurador escolhe) para o 6 de dano de conhecimento, além disso, a
conjurador. A cada rodada, o alvo pode fazer duração aumenta para 1d6+2 rodadas.
um teste de PRE+Vontade para sair do efeito Requer 4 círculo e afinidade.
do ritual.
Discente (+3 PE): O dano mental aumenta Marcação Elétrica
para 3d6. Requer afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): O alvo do ritual Energia 2
aumenta para "2 seres". Requer 4 círculo e Execução: Padrão
afinidade. Alcance: Médio
Alvo: Você
Duração: 1d4 rodadas
Manipular Raios O conjurador marca algum lugar em
Energia 3 alcance até médio do mesmo (pode ser
Execução: Padrão
Alcance: Médio
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onde ele está atualmente), por 1d4 rodadas, Área: Área de raios de 18m de raio
o conjurador pode se teletransportar para Duração: 1d8 rodadas
este ponto novamente, independente da Resistência: Reflexos anula
distância que o conjurador está do ponto O conjurador começa a sussurrar e ao mesmo
marcado. tempo sigilos aparecem pelo corpo do alvo, o
Discente (+4 PE): O alcance aumenta para conjurador remodela parte da existência do
longo e a duração para 1d6 rodadas. alvo por uma cena com a DT a seguir:
Requer afinidade. Remodelar algo pequeno, como um dedo: DT
25
Mestre de Marionetes Remodelar algo comum, como uma mão: DT
Morte 3 30
Execução: Padrão Remodelar algo grande, como uma perna:
Alcance: Pessoal DT 35
Efeito: Invoca 1 Marionete Remodelar os corpo inteiro ou parte da mente
Duração: veja texto do alvo: DT 40
O conjurador começa a soltar lodo preto dos
olhos, nariz e boca, vomitando uma grande Os limites do efeito do ritual são decididos
quantidade de lodo preto, então, de sua pelo mestre, ao final da cena, o alvo volta ao
barriga, uma forma esquelética começa a normal.
surgir, ela logo sai pela boca do conjurador e Discente (+5 PE): As DT descem em 1 para
pula pra fora. O conjurador invoca a criatura cada ponto de INT do conjurador (um
"Marionete", ele pode escolher o nome e conjurador com INT 3 diminui em 3 a DT).
aparência da criatura, mas a ficha segue a Requer Afinidade.
mesma, ele não pode controlar a Marionete.
Modelar Ambiente
Metamorfose Sombria Energia 1
Morte 2 Execução: Reação
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Alvo: Você
Alvo: Você Duração: Instantânea
Duração: Cena O conjurador rapidamente manipula o
Tentáculos pretos começam a surgir nas ambiente para defende-lo do ataque, usando
costas do conjurador, o conjurador pode da água e da terra, o conjurador evita 4d8 de
atacar com os tentáculos usando uma ação de dano do ataque. Este ritual pode ser usado
movimento, causando 1d8 de dano de morte uma vez por cena.
por tentáculo, os tentáculos duram por uma
cena, após isso, eles se desfazem em lodo Moldar Sangue
preto.
Discente (+2 PE): O número de tentáculos Sangue 1
aumenta para 4. Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): O número de Alcance: Pessoal
tentáculos aumenta para 6 e os ataques Alvo: Você
envelhecem o alvo em 1d4 anos. Requer 3 Duração: Cena
círculo e afinidade. O sangue do conjurador começa a escorrer
peos braços dele, e então, ele começa a se
solidificar na mão do conjurador, se
Metamorphosin Dei tornando uma espécie de arma. Em termos
Conhecimento 4 de jogo, funciona como uma faca, entretanto,
causa 1d8 de dano de sangue ao invés de 1d4
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perfurante. Sempre que zerar o PV de um Pulso de Energia


alvo com a arma de sangue, o conjurador
recebe 1d4 de PV.
Energia 1
Execução: Reação
Discente (+3 PE): O dano da arma
Alcance: Pessoal
aumenta para 2d6. Requer 2 círculo.
Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): O conjurador recebe
Duração: Instantânea
1d4 PV sempre que acertar um alvo com a
Quando sofrer um ataque que levaria a
arma ao invés de apenas quando zerar o
morrendo, o conjurador pode executar esse
PV. Requer 2 círculo e afinidade.
ritual quase instintivamente, role 1d3:
1) O conjurador sofre o dobro do dano e perde
Oculus Anime Index 1 rodada de "morrendo" (se você tiver apenas
Conhecimento 2 uma, esta consequência não se
Execução: Completa aplica).
Alcance: Extremo 2) O conjurador sofre o dano normal.
Alvo: 1 ser 3) O conjurador anula 3d10 do dano.
Duração: Sustentada O conjurador só pode usar este ritual uma vez
Resistência: veja texto por cena.
O conjurador começa a falar em um idioma Discente (+4 PE): Ao invés de sofrer o dobro
desconhecido, e então, seus olhos brilham do dano e perder uma rodada de "morrendo"
em dourado, o conjurador escolhe um alvo caso tire 1, o conjurador apenas sofre o dano
em alcance até extremo, podendo ver através normal. Requer 2 círculo e afinidade.
da visão do alvo. Caso o alvo seja
involuntário, o alvo deve fazer um teste de
PRE+Vontade com a DT do conjurador, Punhos Eletrizantes
caso passe, fica livre do ritual por 1 dia. Energia 1
Discente (+5 PE): Alvo se torna "até 2 Execução: Padrão
seres". Requer Afinidade. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
O Último Solo Duração: Cena
Os punhos do conjurador começam a brilhar
Energia 3 em roxo e cabos aparecem em suas mãos, o
Execução: Padrão conjurador recebe +3d6 de dano de energia
Alcance: Médio em ataques corpo-a-corpo.
Alvo: Até 3 seres Discente (+2 PE): Alcance muda para "Toque
Duração: Instantânea " e alvo muda para "1 ser". Requer 2 círculo.
O conjurador toca num objeto com a
modificação "Música Paranormal", e
então, uma espécie de riff Rejuvenescer
extremamente caótico começa a ser Morte 1
tocado, o conjurador toca quase que Execução: Padrão
naturalmente, da ponta do instrumento Alcance: Toque
faíscas roxas e verdes começam a se Alvo: 1 ser
formar, e 3 raios são lançados na Duração: Instantânea
direção de até três alvos em alcance O conjurador toca em uma ferida, que começa
médio, cada raio causa 6d8 de dano de a voltar brevemente no tempo. O alvo
energia. Aprender este ritual requer um recupera o PV perdido nas últimas 1d4
poder de trilha específico. rodadas, entretanto, a cada 25 PV curados, o
Discente (+5 PE): Ao invés de três alvo perde 1 de sanidade máxima.
raios, cinco são lançados. Requer Discente (+4 PE): O período de recuperação
afinidade. aumenta de 1d4 rodadas para 1d8 rodadas.
Requer 3 círculo.
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Selar Informação Sufocar em Sangue


Conhecimento 1 Sangue 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Médio
Alvo: 1 objeto Alvo: 1 ser
Duração: Descarregar Duração: veja texto
O conjurador toca em um objeto, Resistência: Fortitude parcial
guardando uma informação nele, quem O conjurador fecha agressivamente sua mão, e
tocar no objeto recebe esta informação. então, o alvo começa a jorrar sangue por todo
Discente (+2 PE): Apenas alvos seu corpo, na boca, nariz, olhos etc, se
escolhidos podem receber a informação afogando no sangue. O alvo sofre 6d6 de dano
ao tocar no objeto. Requer 2 círculo. de sangue e caso falhe no teste de resistência
fica "fatigado" e "sangrando" pelas próximas
1d6 rodadas.
Sigilos Repulsores
Conhecimento 2 Sugar Vitalidade
Execução: Completa
Morte 2
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 10m de raio Execução: Padrão
Duração: Sustentada Alcance: Toque
Sigilos dourados começam a se formar em Alvo: 1 cadáver
um círculo perfeito em volta do conjurador, Duração: Instantânea
os sigilos vão formando uma camada sólida Resistência: veja texto
translúcida dourada quase como um O conjurador toca num cadáver, sugando seu
escudo, a camada tem PV50 e RD de tempo de vida, curando a metade da
Conhecimento 15. quantidade de anos que o cadáver tem em PV
Discente (+2 PE): Muda o Alcance para para o conjurador, entretanto, caso passe do
curto, podendo ativar em lugares de alcance PV máximo do conjurador, o conjurador
curto que não protejam o conjurador. sofre a quantidade excedente em dano
Requer afinidade. mental.
Verdadeiro (+9 PE): Alvos escolhidos Verdadeiro (+10 PE): Alvo se torna 1 ser, o
podem entrar dentro da camada junto com o ritual funciona da mesma forma, entretanto, o
conjurador, PV da camada sobe para 70. alvo toma 4d8 de dano de morte e
Requer 3 círculo e afinidade. rejuvenesce 1d6 anos. Requer afinidade e 3
círculo.
Sigilos Revigorantes
Conhecimento 1 Sussurros Dilaceradores
Execução: Padrão Conhecimento 3
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Médio
Duração: Instantânea Alvo: 1 ser
Diversos sigilos começam a aparecer nas Duração: veja texto
feridas do conjurador, costurando a pele do Resistência: Vontade parcial
mesmo e curando 4d8 de PV, o conjurador O conjurador começa a mexer os lábios como
perde 1d4 de sanidade máxima. se estivesse sussurrando e encara um alvo em
Discente (+3 PE): Além de PV, recupera 1 alcance até médio, então, a mente do alvo
d8 de Sanidade. Requer 2 círculo. começa a ser inundada por diversos sussurros
e frases em diversos idiomas
incompreensíveis, num coro desordenado
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terrível, o alvo sofre 8d6 de dano de Tiro Caótico


conhecimento, além disso, fica pasmo por 1 Energia 2
d8 rodadas (se passar no teste de resistência Execução: Padrão
diminui o dano e a quantidade de rodadas Alcance: Toque
pasmo pela metade). Alvo: 1 arma de fogo
Discente (+5 PE): Muda o alvo para "Até 2 Duração: Cena
seres". Você imbui a arma em uma aura caótica,
Verdadeiro (+10 PE): Além do dano de então, role 1d20, até o final da cena, o dano
conhecimento, o alvo perde 1 de sanidade de cada tiro da arma de fogo imbuida em
máxima permanentemente. Requer 4 Energia será o resultado do dado.
círculo e afinidade. Discente (+4 PE): Ao invés de 1d20, o dano
aumenta para 2d20. Requer Afinidade.
Teletransporte das Sombras
Conhecimento 4 Toque da Podridão
Execução: Padrão Morte 2
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Este ritual é extremamente utilizado pela Duração: Cena
Seita das Máscaras, poucos são aqueles que Os punhos das mãos do alvo começam a ser
sabem conjurá-lo. O conjurador mergulha engolidos por um lodo preto que escorre até o
em sua própria sombra, sendo tomado pelas final das pontas dos dedos, as mãos do alvo se
sombras, sigilos ecoam no ar, o conjurador tornam completamente pretas com uma
pode se teletransportar para qualquer lugar espiral branca na palma da mão, tudo que o
na terra que tenha uma sombra, para isso conjurador tocar (incluindo aliados,
ele deve fazer um teste de INT+Ocultismo equipamentos e ele mesmo) envelhece 1d10
com a DT definida a seguir: anos e sofre 3d8 de dano de morte.
Alcance Curto: DT 15 Discente (+3 PE): Apenas alvos escolhidos
Alcance Médio: DT 20 sofrem o dano de morte (o envelhecimento
em 1d10 anos continua para tudo). Requer
Alcance Longo: DT 25
afinidade.
Alcance Extremo: DT 30
100m - 100km: DT 35
Tormenta Carmesim
101km+: DT 40
Caso falhe no teste, as sombras cospem o
Sangue 4
conjurador para fora, causando 4d6 de dano Execução: Completa
mental no mesmo. Alcance: Extremo
Discente (+5 PE): O conjurador soma seu Área: Círculo de 90m de raio
INT na DT, por exemplo: um conjurador Duração: Cena
com INT 3 diminui a DT em 3. Requer O conjurador se concentra no símbolo e
Afinidade. então, quase como um presságio do
Verdadeiro (+15 PE): Alvo muda para até apocalipse, o céu inteiro começa a se tornar
3 seres voluntários (sem contar você), vermelho, o sol (ou lua caso esteja de noite)
entretanto a cada ser adicional levado junto, começa a sumir, a entidade de Sangue se
a DT aumenta em 3. torna extremamente presente na cena, você
consegue sentir o arrepio em sua nuca. Todos
os ataques recebem +15 (incluindo rituais,
tiros etc) em testes, todos os danos de sangue
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são dobrados, e todas as margens de crítico O conjurador começa a manipular e moldar as


de todos na cena aumentam em 1 (de 19 para sombras, que começam a tomar formas
18, 18 para 17 etc). Uma verdadeira humanoides, totalizando 3 sombras, e então,
carnificina está prestes a acontecer. as sombras atacam o alvo em alcance até
Discente (+10 PE): Ao invés de todos médio, cada uma ataca separadamente o alvo,
receberem os bônus, apenas alvos escolhidos cada uma causa 3d6 de dano de conhecimento
recebem. Requer afinidade. e se dissipam após o ataque.
Discente (+3 PE): A quantidade de sombras
Transfigurar Corpo aumenta para 6. Requer afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 5
Sangue 2 d6 cada e o alvo muda para "até 2 seres".
Execução: Padrão Requer 4 círculo e afinidade.
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
O alvo começa a ser consumido pelo
Sangue, ele sofre 1d4 de dano de PV, e
então, uma metamorfose começa a
acontecer. O alvo escolhe invocar um dos
membros a seguir em si mesmo:
Braço de Sangue: Os músculos das costas
do alvo começam a se afinar e a se alongar,
e então, um braço surge nas costas do alvo.
O alvo recebe +10 em todos os testes de
atributo-base VIG ou FOR, fora isso,
funciona como um braço normal.
Perna de Sangue: Duas pernas começam
a surgir no alvo, que começa a ter uma
fisionomia mais robusta, seu deslocamento
aumenta em +3 e o alvo recebe uma ação
de movimento adicional.
Chifre de Sangue: Dois chifres vermelhos
começam a surgir na cabeça do alvo, o alvo
pode usar ele para atacar, eles causam 1d6
de dano de sangue e 1d6 de dano de
perfuração, o conjurador pode cravar um
deles no alvo, eles causam 1d4 de dano de
perfuração por rodada e ao ser retirado,
causa 3d6 de dano de sangue.

Umbra Domini
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração:
Instantânea
Resistência: Reflexos anula
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RITUAIS DE QUINTO CÍRCULO:


Este é um círculo praticamente hipotético, pouquíssimos ocultistas em toda a história da
humanidade foram capazes de conjurar um ritual de tamanha magnitude. Os rituais de
quinto círculo são extremamente poderosos, entrando num contato direto com as
entidades, estes rituais são extremamente sentidos pelo Outro Lado, podendo até mesmo
chamar a atenção de Portadores de Relíquias, além disso, eles são extremamente danosos
para aqueles que os conjuram, o preço e o risco valem realmente a pena? Mecânicamente,
os rituais de quinto círculo funcionam de forma praticamente idêntica aos demais, exceto
pelo seu custo, rituais desse círculo custam 20 PE, o custo deles em sanidade funciona da
mesma forma do que no Livro de Regras oficial, exceto que, mesmo se você passar no
teste de Ocultismo, você permanentemente perde 5 de sanidade máxima.

Caos do Fim Ao conjurar tal ritual, o conjurador


Energia 5 praticamente assina um pacto de sua
Execução: Padrão morte, ele permite a entrada de seres na
Alcance: Curto Realidade que não deveriam estar aqui.
Alvo: 1 objeto Um símbolo vermelho espiral começa a
Duração: Descarregar surgir no chão, de dentro ele, tentáculos
O conjurador começa a reescrever a pretos começam a surgir, como se o
Realidade através de sigilos, que se símbolo fosse um portal, a figura em preto
misturam com o caos impossível de Energia, se revela sendo uma colossal forma,
que solta faíscas roxas que se misturam com parecida com um coração, de repente,
o dourado de Conhecimento, e então, toda a tudo em sua volta é sugado para o Parasita
Realidade começa a se contorcer e a se de Dimensões, todos os seres em volta
curvar perante sua presença, e então, um sofrem 20d8 de dano de morte e 10d8 de
objeto em alcance até curto começa a soltar dano mental, incluindo o conjurador (caso
diversas faíscas roxas e a ficar levemente alguém morra por este ritual, este ser se
translúcido, as faíscas se tornam raios e o torna um Post-Mortem), após isso, o ritual
objeto começa a ficar extremamente se dissipa, e essa imensa criatura começa
agressivo e então, uma grande risada junta a ser contida pelo ritual de portal, que se
de um coro de agonia ecoa em sua mente, o fecha e emite um grande grito de diversas
objeto escolhido se torna a Relíquia de almas que foram perdidas por esta criatura
Energia e o Anfitrião anterior é destronado. maldita.
Após o ritual acabar, a Relíquia vai tentar se
mesclar com o ser mais próximo dela, que O Pacto
deve fazer um teste de PRE+Vontade DT50 Sangue 5
para evitar. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Maledictus Spirae Alvo: 1 ser
Morte 5 Duração: Instantânea
Execução: Padrão Muitos relatos de pactos existem e nos
Alcance: Médio rodeiam por toda a realidade, seja por
Área: Círculo de 18m de raio famosos, figuras controvérsias etc, alguns
Efeito: Invoca o Parasita de Dimensões falsos, outros verdadeiros. De qualquer
Duração: Instantânea modo, este ritual é extremamente
poderoso, entretanto, extremamente
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custoso ao conjurador também. Este ritual Remodelar Realidade


força a invocação do Diabo, o portador da Conhecimento 5
Relíquia de Sangue, e oferece um pacto a
Execução: Completa
ele, você pode pedir qualquer coisa,
Alcance: Médio
entretanto, seja cuidadoso com suas palavras
Alvo: 1 ser ou objeto
, o Diabo frequentemente distorce os
Duração: Instantânea
pedidos daqueles que conjuram tal ritual.
Resistência:
Ao terminar o pedido, você sofre 10d6 de
Fortitude parcial
dano mental, e, caso zere sua Sanidade,
Um ritual muito utilizado pelo portador
você se torna uma criatura de Sangue, a
da Relíquia de Conhecimento, capaz de
critério do mestre.
remodelar a realidade através de sigilos,
o ritual faz um dos seguintes efeitos:
Quebrar as Correntes Remodelar Objeto: O conjurador muda
Medo 5 completamente um objeto,
Execução: Padrão transformando ele em outra coisa ou
Alcance: veja texto simplesmente inexistindo ele através de
Alvo: 1 ser sigilos.
Duração: Instantânea
Todos nós somos controlados por correntes Remodelar Ser: O conjurador faz um
que guiam nossos destinos, as chamadas " teste de INT+Ocultismo com DT35, caso
Correntes da Realidade", entretanto, aqueles passe, pode remodelar algo pequeno do
que se conectam com as chamadas Marcas, alvo, como as mãos ou um atributo, caso
denominados Marcados, são libertos das tire 40, pode remodelar algo maior, como
correntes. Este ritual força o alvo a se os braços, pernas ou defesa do alvo, caso
conectar com uma marca, para se tornar um passe por 45 pode remodelar qualquer
Marcado. A execução desse ritual deve ser coisa do alvo (desde que não o mate).
feita da seguinte forma: Primeiro, desenhe o
símbolo do ritual no chão, tanto o
conjurador tanto o alvo devem estar dentro
dele, então, o conjurador recitará palavras
que ecoam como sigilos impossíveis, o alvo
então entra num transe, conhecido como
Transcender, o Outro Lado fará perguntas
ao alvo, ao final disso, o alvo toma 4d8 de
dano mental, e uma Marca se conecta a ele,
com um jogador assumindo o personagem.
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TESOUROS PARANORMAIS:
O Outro Lado é extremamente agressivo
e se importa apenas com seus interesses,
desde o início e até o final de tudo a Correntes Douradas (Anjo):
Realidade e o Outro Lado são e serão Correntes douradas surgem por todo o
antagônicos naturais, entretanto, nós da portador, uma vez por cena, o portador pode
Realidade de vez em quando podemos gastar 3 PE para usar do julgamento do Anjo
num alvo, causando 4d10 de dano de
nos aproveitar do Outro Lado. Ao matar conhecimento e 3d8 de dano mental (PRE+
criaturas de 100VD ou mais, partes delas Vontade reduz à metade).
ainda são afetadas pelo Outro Lado, e os
agentes que as derrotaram podem pegar Fios Conectores (Estrangeiro):
alguma dessas partes, recebendo bônus e Ao matar o Estrangeiro, cabos e fios surgem na
habilidades novas como recompensa. nuca e cabeça do portador, que recebe +1 de
INT permanentemente, além disso, o portador
aprende o ataque "Rajada Psíquica" do
CONHECIMENTO Estrangeiro:
PADRÃO | AGREDIR
Aterrorizar (Ocioso): RAJADA PSÍQUICA Distância x2 |
Ao tocar nos olhos do Ocioso, o portador EXTREMO
recebe +2 de PRE e pode encarar um alvo DANO 1d10+20 Conhecimento
uma vez por cena, causando 1d12 de dano
mental, entretanto, o deslocamento do alvo Fios Controladores (Ventríloquo):
diminui em -3m. O portador enrola fios dourados em seus dedos,
uma vez por cena, o portador pode usá -los para
Braceletes Devoradores de Mente obrigatoriamente controlar um alvo em alcance
(Bicho-Papão): até médio, que deve obedecer a ordem do
Para portar estes braceletes, o portador deve portador da melhor forma possível, caso se
ter sofrido dano mental por causa do Bicho- recuse, sofre 8d6 de dano mental.
Papão. Sempre que causar dano corpo-a-
corpo em um alvo, o portador causa 1d8 de Olhos Paranormais (Espreitador):
dano mental no alvo. Olhos surgem por todo o corpo do portador,
eles ficam fechados naturalmente e não podem
Cabeça Decapitada (Hespério): ser percebidos, entretanto, o portador pode
Uma das 100 cabeças do Hespério, ao escolher abri-los, ao abrir os olhos, o portador
empunhá-la, o portador pode gastar uma ação aprende e conjura o ritual "Oculus Anime
de movimento e 2 PE para fazê-la cuspir fogo, Index", para usar o ritual, o portador deve
causando 3d6 de dano de fogo num alvo em cumprir seus requisitos, caso já tenha
alcance até médio (VIG+Fortitude DT29 evita
).

Conhecimento Proibido (Lembrado):


Todos os seres que tocarem no cadáver do
Lembrado recebem fragmentos do
conhecimento proibido do Outro Lado,
recebendo +1 em INT permanentemente.
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aprendido o ritual, seu custo diminui pela Um punhado de cinzas que antes foram o corpo
metade. de uma Fênix, quando o portador zerar o PV,
as cinzas, quase como seres conscientes se
O Olho do Ciclope (Ciclope): mesclarão com o portador (gastando 5 PE dele
Um olho do tamanho de uma cabeça , caso não tenha, o item falha), recuperando 2d
humana que brilha em vermelho, dentro do 6 de PV do mesmo, o item só pode ser usado
olho ao invés de pupilas, duas setas pretas uma vez.
iguais as de relógios são vistas. Ao apertar
o olho, o portador gasta 3 PE e escolhe um Espectro de Radiação (Tempestuoso):
alvo em alcance até longo, este alvo O portador pode invocar uma vez por cena um
obrigatóriamente tem que gastar sua ação espectro radioativo que brilha em ciano e roxo,
de movimento para chegar mais próximo ao atacar com ele, o dano é triplicado e se
do portador por 1d3 rodadas. transforma em dano de energia.

Tripas Falsas (RastejadorSombrio): Espinha Dorsal Caotizada (Alomórfico):


Ao vestir as tripas falsas do Rastejador Uma espinha dorsal de cor azul ciano tirada
Sombrio, o alvo recebe +10 de defesa e +15 do corpo do Alomórfico, ela solta leves
em testes de furtividade enquanto estiver no choques e faíscas de mesma cor. Ao quebrá-la
escuro. em duas, um grande choque ciano sai de
dentro dela e entra no portador, causando 3d6
Véu do Observador (O Observador): de dano de energia, após isso, faíscas roxas e
Ao vestir este véu preto, o portador recebe +2 verdes saem dos olhos e veias do portador, ele
de INT e +1 de PRE, além de +10 de recebe RD a Energia 10.
percepção, entretanto, seu deslocamento
diminui em -3 e o portador sofre 2d8 de dano Esqueleto Cibernético (Altior):
mental. Um esqueleto de tamanho humano feito de um
material extremamente tecnológico do futuro
de cor cinza, ao tocá-lo, ele entra no corpo do
ENERGIA portador (gastando 2 PE do portador),
causando 4d6 de dano, se mesclando com ele,
Anarquia Pura (Anárquico o portador recebe +1 de AGI, FOR e VIG,
Descontrolado): para retirar o esqueleto do corpo, é necessário
Ao tocar nas fagulhas roxas de Energia que deixar o portador "em chamas", ao fazer isso,
ainda restam no corpo do Anárquico o esqueleto fica inutilizável.
Descontrolado, o portador é infestado por
pulsos de Energia, e aprende o ritual "Pulso Fluxo de Energia (Anomiático):
de Energia" (o portador deve cumprir os O portador recebe um grande fluxo de
requisitos para poder conjurá-lo). Energia em todo o seu corpo, uma vez por
cena, ele pode usar sua ação de movimento
Casca Vazia (O Maestro): para rolar 1d6:
Ao matar o Maestro, um símbolo ritualístico 1-3) Nada acontece.
surge no corpo dele, ao tocar no corpo morto, 4) O portador recebe +5 de defesa até o fim
o portador aprende a habilidade "Invocar da cena.
Casca Vazia", para usá-la, o portador gasta 8 5) O portador causa 4d6 de dano de energia
PE. adicional em todos os ataques corpo-a-corpo
até o fim da cena.
Cinzas do Fim (Fênix): 6) O deslocamento do portador aumenta para
18m até o fim da cena.
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Grito Ensurdecedor (Sukkalgir):


No inicio de todas as cenas de combate,
MEDO
uma aura branca se envolve no portador,
todos os alvos em alcance até médio ouvem O Infinito (Deus do Medo):
um grande grito ecoar em suas mentes e Você derrotou a entidade suprema de medo, e
sofrem 1d12 de dano mental (PRE+ agora? Essa pergunta ecoa pela sua mente, e
Vontade DT 25 reduz à metade). então, o escolhido entre quem o derrotou se
revela - em termos de jogo, o mestre escolhe um
Horda de Infectados (Infecticídio): marcado para receber essa recompensa -, ele
Uma vez por dia, o portador pode gastar 8 começa a ser banhado no infinito e no
PE para invocar uma horda de infectados desconhecido, sua simples presença é
para atacar um alvo por 1d3 rodadas, ela perturbadora, ele se torna um com o Medo,
funciona igual a ficha do Infecticídio. grande parte do poder do Deus do Medo vai
para ele. O portador recebe a Presença
Invisibilidade do Viajante (Viajante): Perturbadora do Deus do Medo (ele pode
Ao tocar no corpo do Viajante, uma vez por escolher quando usá-la) e sua habilidade de
cena, o portador pode gastar 3 PE para ficar ação completa "Abençoado pelo Medo", ele se
completamente invisível por 2d6 rodadas, torna uma das mais fortes representações da
mesmo se atacar alguém nesse tempo, sua entidade na realidade.
invisibilidade permanece.
Tinta dos Moretti (Amigo Imaginário):
Mesclado em Tecnologia (Telopsia): Um tipo de tinta espessa que parece ser feita
Ao tocar na televisão na cabeça do Telopsia, através de Medo, Morte e Sangue, esta tinta
o portador recebe +15 de tecnologia e RD de tem propriedades viciantes, ao tocar nela pela
Energia 15, após isso, o corpo do Telopsia se primeira vez, o personagem recebe 4d6 de
desfaz. sanidade, entretanto, cada vez que usar de
novo, o personagem deve fazer um teste de
Tangibilidade Instável (Espectros PRE+Vontade DT25, caso falhe, toma 4d6 de
dano mental, caso passe, recebe 3d6 de
Inesquecidos): sanidade, a DT vai aumentando em +1 a cada
Todos os seres na cena são tomados por parte uso. Caso o personagem fique 1 dia sem usar a
dos espectros, que se mesclam no corpo dos tinta, ele toma 5d6 de dano mental e seu tempo
portadores, uma vez por cena, caso você de ficar sem a tinta sem sofrer penalidades
tenha sido tomado por um espectro, você pode diminui para meio dia.
gastar 3 PE para evitar completamente o
dano de um ataque de dano massivo,
utilizando de sua tangibilidade instável. MORTE
Rosto Agonizado (Lembrado de Benção de Rá (O Faraó):
Ao tocar no corpo do Faraó, o portador é
Energia): envolvido numa benção de Conhecimento,
Quando Lembrados de Energia morrem, a sigilos aparecem pelo corpo do portador e
maioria do seu corpo se dissipa, mas um dos seus olhos se tornam completamente pretos,
rostos em seu corpo permanece na Realidade, o portador recebe +15 na pericía "Ciências"
caso alguém toque no rosto, parte de alma se e causa 3d6 de dano de morte adicional em
mescla com o portador, o portador recebe +5 todos os ataques corpo-a-corpo que fizer.
de defesa, a qualquer momento o portador
pode retirar a alma do Lembrado de dentro
de si. A cada ataque desviado por causa de
Caveira do Carniçal (Carniçal Preto da
sua defesa ele gasta 1 PE. Morte):
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Uma caveira em estado de decomposição com na cena aprendem o ritual "Mestre de


um símbolo espiral vermelho cravado na Marionetes", mas ainda sim devem cumprir
caveira, ao colocá-lo no rosto, o portador seus requisitos para conjurá-lo.
pode usar uma ação padrão para hipnotizar
um alvo (PRE+Vontade DT29 evita), que Lux Gladio (Chronos):
deve gastar sua ação padrão para obedecer a Uma espada forjada e abençoada na mais pura
ordem do portador, entretanto, esta ordem luz infinita, ela se adapta ao portador, não
não pode ferir diretamente o hipnotizado. tendo uma forma completamente definida,
sendo metamórfica. Ao portá-la, o alvo perde
Costelas de Lodo (Nidere): 10 de sanidade máxima, para atacar com ela, o
Ao tocar em uma das costelas do Nidere, o portador gasta 6 PE e rola PRE+Luta, ela
portador recebe +6m de deslocamento e causa 10d8 de dano de Medo com crítico 20/2,
costelas de lodo surgem para fora de seu o portador pode fazer um teste de PRE+
corpo ao correr, após uma pessoa tocar na Ocultismo DT40 para moldar a espada,
costela e receber o efeito, as outras mudando sua distância de ataque e forma (seu
costelas não causam mais nenhum efeito. crítico, gasto de PE e dano seguem os mesmos).

Dedos Alongados (Semipaternal): Movimentação Desgovernada (Escutado


Diversas faixas amareladas consumidas ):
por um lodo preto, ao usá-las, sempre que Um tipo de tinta espessa que parece ser feita
o portador zerar o seu PV, ele não entrará através de Medo, Morte e Sangue, esta tinta
em "morrendo" automaticamente, ficando tem propriedades viciantes, ao tocar nela pela
uma rodada em pé a mais, caso recupere primeira vez, o personagem recebe 4d6 de
PV nessa rodada, ele não entra em sanidade, entretanto, cada vez que usar de
morrendo. novo, o personagem deve fazer um teste de
PRE+Vontade DT25, caso falhe, toma 4d6 de
Faixas Mumificadoras (Múmia dano mental, caso passe, recebe 3d6 de
Xipófaga): sanidade, a DT vai aumentando em +1 a cada
Diversas faixas amareladas consumidas por uso. Caso o personagem fique 1 dia sem usar
um lodo preto, ao usá-las, sempre que o a tinta, ele toma 5d6 de dano mental e seu
portador zerar o seu PV, ele não entrará em tempo de ficar sem a tinta sem sofrer
"morrendo" automaticamente, ficando uma penalidades diminui para meio dia.
rodada em pé a mais, caso recupere PV
nessa rodada, ele não entra em morrendo. Nemés (Carniçal da Esfinge):
Uma grande coroa que diversos faraós já
Foice Espiral (Ceifador Espiral): utilizaram, ao colocá-la, o portador recebe
Uma foice consumida em lodo preto, ela é a fragmentos da consciência da esfinge, sendo
ceifadora das almas, ela é capaz de abraçado pela entidade de Conhecimento,
controlar o tempo. Aquele que a porta pode enquanto utilizar o Nemés do Carniçal da
gastar 7 PE para envelhecer todos os alvos Esfinge, o INT do portador aumenta em +3.
em alcance até medio em 1d10 anos (PRE+
Vontade DT40 evita), causando 4d8 de dano Raízes do Enraizado (Enraizado):
de morte e 3d8 de dano mental. O portador é envolvido em raízes misturadas
com lodo preto, sempre que causar dano
Invocar a Marionete corpo-a-corpo, o portador causa além do
(Marionete): dano padrão, 3d6 de dano químico e 1d8 de
Todos os seres que derrotaram a Marionete dano de morte.
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Veias Afogadas no Lodo (Lembrado de Demtes Carnificados (Zumbi de


Morte): Sangue Dentado):
Uma veia que foi mergulhada no lodo Um grande e afiado dente que antes esteve
preto e que escorre lodo de dentro, para na boca de um Zumbi de Sangue Dentado.
usá-la, o portador gasta 4 PE e deve Ao cravar este dente em sua própria pele (
mordê-la, ao fazer isso, as veias do alvo causa 1d4 de dano de sangue), veias
começam a crescer e tomar uma coloração vermelhas começam a aparecer no
preta, o portador recebe uma ação padrão portador, ele se torna mais forte e mais
nova até o final da cena, este item pode ser agressivo, recebendo um bônus de +1d4 de
usado apenas uma vez. dano de sangue em todos os ataques.

Dentes do Kerberos (Kerberos):


SANGUE Ao tocar no cadáver da criatura, o portador
Asas Sanguinárias (Anjo Caído): recebe uma espécie de instinto assassino e se
torna mais brutal, os dentes do Kerberos
Um par de asas com uma coloração
crescem na boca do portador, que aprende o
avermelhada retiradas do corpo do Anjo
ataque "Mordida" do Kerberos:
Caído, ao colocá-las em suas costas, elas
vão se encaixando e o portador pode voar
PADRÃO | AGREDIR
(enquanto porta elas), podendo voar 12 |
MORDIDA Corpo a corpo
8q, entretanto, sempre que for voar, sofre
DANO 2d12+5 Sangue
3d6 de dano de sangue, além disso, deve
fazer um teste de AGI+Pilotagem DT30
para não cair enquanto voa a cada Espinho Aniquilador (Aniquilação):
rodada nova. Aquele que derrota o Aniquilação, é
parcialmente consumido por sua sede de
Cabeça Dupla (Lembrado de sangue, quem porta o Espinho Aniquilador
pode gastar 5 PE para realizar um ataque
Sangue): adicional em um alvo que está no estado "
Diversas faixas amareladas consumidas machucado", caso zere o PV do alvo, o
por um lodo preto, ao usá-las, sempre que portador recebe uma ação de movimento
o portador zerar o seu PV, ele não entrará extra até o fim da cena.
em "morrendo" automaticamente, ficando
uma rodada em pé a mais, caso recupere Espinhos de Sangue (Zumbi de Sangue
PV nessa rodada, ele não entra em
morrendo. Espinhento):
Um espinho manchado com um material
parecido com sangue. Ao cravar o espinho em
Caveira Impiedosa (Carnificina): si mesmo, o portador recebe +2 de defesa.
Uma caveira semelhante à uma humana,
entretanto, ela tem sangue escorrendo dos
buracos onde deveriam ser os olhos, Ferrão do Carente (Carente):
parecendo lágrimas de sangue, ao colocá- Um ferrão envolvido em Sangue e Morte que
la em seu rosto, quase como um simbionte, se mescla no corpo do portador, o portador
ela se fixa no rosto do portador, o portador pode usá-lo com uma ação padrão, gastando
gasta 6 PE e recebe +15 de dano de sangue 3 PE, ele causa 2d12+10 de dano de sangue,
em todos os ataques e +10 de defesa, além disso, o portador pode gastar mais 5
entretanto, para retirá-la, o portador deve PE para que o ferrão cause a condição "
fazer um teste de PRE+Vontade DT40 e enjoado" no alvo até o fim da cena (VIG+
toda vez que falhar o mesmo sofre 3d6 de Fortitude DT25 evita).
dano de sangue.
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Língua do Zumbi (Zumbi de


Sangue Decepado): Sangue Bestial (Zumbi de Sangue
Uma fina mas longa língua arrancada dos Bestial):
restos mortais do Zumbi de Sangue Um sangue meio viscoso que carrega
Decepado, esta língua solta faíscas roxas e angústia, ódio e sadismo, ao beber, o
brilha em roxo levemente de vez em quando. portador recee +5 em todos os testes de
Ao amarrar esta língua em qualquer parte ataque permanentemente.
de seu corpo, o portador tem direito a se
teletransportar para qualquer lugar em
alcance curto
(gastando 1 PE para isso).

Machado Fundido (Minotauro):


Um machado que se mescla na pele do
portador, se entrelaçando com diversas
veias vermelhas no mesmo. O portador
pode gastar 2 PE para utilizar o ataque "
Machado" do Minotauro, entretanto,
enquanto portar o machado, o portador
perde 1 de carga (de 2 disponível vai
para 1, de 1 para 0 etc).
MACHADO | Corpo a
corpo DANO 2d6+5 corte

Marcas do Terror (Enpap-X):


O ódio, a dor e a angústia presentes na
mente do Enpap-X começam a se infiltrar
nos pensamentos do portador, diversos
textos vermelhos e dourados surgem na pele
do portador. Uma vez por cena, o mesmo
pode usar a habilidade "Marcas do Terror"
do Enpap-X.

Músculos Paranormais (Titã


de Sangue):
O portador arranca um dos dentes da
criatura e crava em sua pele, causando 1d8
de dano de sangue e 1d8 de dano de
perfuração, após isso, o portador recebe +
1 em FOR e +5 em todos os testes de
atributo -base FOR, após isso, o dente da
criatura perde o efeito.

Sangue Afogado (Mulher Afogada):


O portador recebe RD10 a dano de sangue,
e aumenta seu deslocamento em +3,
tomando uma forma levemente líquida nos
pés e pernas.
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TRILHAS:
COMBATENTE da cena (o efeito não acaba caso você saia do
Combatente Letal estado "machucado", entretanto, ele conta
Você não se importa se irá morrer ou não, o apenas uma vez, você não pode receber este
propósito de sua vida é a luta e o combate, efeito 2 vezes ou mais em uma única cena).
morrer ou enloquecer são apenas
consequências, você lutará até o seu último Pugilista Paranormal
suspiro, a história não fala dos covardes. Você é bruto e combatente, entretanto, você
NEX 10% - Esforço Letal - Você diminui a bebericou da fonte do paranormal, você
sua sanidade pela metade, entretanto, converte mescla suas habilidades de luta e combate
a sanidade perdida em PE. com o poder sobre-humano concedido pelo
NEX 40% - Fortalecimento Insano - Sempre paranormal.
que sofrer dano mental, você converte metade NEX 10% - Arma Sanguinária - Você
do valor em PV (você ainda sofre o dano, você aprende o ritual "Arma Atroz", ele não conta
apenas recebe metade do valor em PV). no seu limite de rituais.
NEX 65% - Ainda Estou de Pé - Uma vez por NEX 40% - Força Paranormal - Você
cena, quando sofrer dano massivo, você pode recebe +5 PV por cada ritual aprendido.
gastar 8 PE para não entrar em "morrendo" e NEX 65% - Físico Rítualístico - Você
atacar o alvo com uma reação. recebe um ritual por cada ponto de VIG que
NEX 99% - Fracote - Sempre que estiver com você tem (VIG 1 recebe 1, VIG 2 recebe 2
o PV e/ou com a sanidade na metade ou menos etc), esses rituais não contam no seu limite
, você gasta a metade do PE e ganha 1 ação de de rituais.
movimento a mais. NEX 99% - Lâmina Ritualística - Você
aprende o ritual "Lâmina de Medo", esse
ritual conta no seu limite de rituais.
Feroz
Você não se importa de entrar em lutas mais do
que deveria, muito menos de lutar elas de
forma tática ou coordenada, você tem seus ESPECIALISTA
métodos para lutar, e adora uma briga boa.
Especialista em Explosivos
NEX 10% - Amigo da Morte - Sempre que Combates com armas são legais, mas
ficar "machucado", você gasta a metade do PE granadas são muito mais divertidas, você
que gastaria normalmente. adora passar horas pensando em
NEX 40% - Carnificina - Sempre que zerar o modificações para suas granadas, você se
PV de um alvo, você recebe +5 em testes de aprimorou na arte e na técnica das granadas
ataque até o fim da cena, esta habilidade é e explosivos, sua principal habilidade é seu
cumulativa. poder explo-KABOOM.
NEX 65% - Briga Boa - Sempre que você Especial: para escolher essa trilha, você
zerar o seu PV, você pode gastar 5 PE para dar precisa ser treinado em "Tecnologia". Para
um soco com um bônus de +5 de dano em usar algumas das habilidades dessa trilha,
quem zerou o seu PV. você precisa possuir um ou mais
NEX 99% - Isso Não Acaba Aqui - Enquanto explosivo(s).
estiver "machucado", você recebe 1 ação NEX 10% - Empolgação Explosiva -
padrão e 1 ação de movimento extra até o fim Sempre que "critar" com um explosivo, você
ganha uma ação de movimento extra até o
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fim da cena, esta habilidade só conta uma vez. NEX 65% - Analisar e Destruir - Você se
Em NEX 65%. você recebe uma ação padrão tornou um especialista em analisar e identificar
extra ao invés de uma de movimento e em a fraqueza de seus inimigos, sendo capaz de
NEX 99% você recebe ambas. gastar 4 PE para analisar o inimigo e dar
NEX 40% - Batata Quente - Uma vez por comandos para seus aliados, que, ao ouvirem a
cena, utilizando uma reação e gastando 2 PE, ordem, ganham um ataque extra utilizando seu
você pode fazer um teste de AGI+Reflexos INT, por exemplo, um personagem com INT 3
com DT 30 - sua AGI (um especialista com equivale a 3d20.
AGI 3 tem DT 27) para relançar um explosivo NEX 99% - Inteligência Suprema - Você é um
que foi lançado em sua direção em direção a veterano da Ordo Realitas, você já passou e
quem jogou o explosivo, caso falhe no teste, viveu por muita coisa, sempre que lutar contra
ele explode na sua mão. alvos que tenham INT inferior ao seu, você
NEX 65% - ...oops! - Sempre que você zerar o recebe até o fim da cena +5 de defesa contra ele
PV de um alvo com um explosivo, você pode e +10 em todos os testes contra ele.
gastar 6 PE para ativar o explosivo que você
atirou novamente, ele acertará todos os alvos
em alcance até curto, mas a rolagem de dano OCULTISTA
deve ser feita de novo, com uma penalidade de
-5 (você só pode usar esta habilidade uma vez Curandeiro Paranormal
por explosivo). Você é um ocultista que se focou em cura e
NEX 99% - KABOOM - Você sempre leva um vida, seja por uma obsessão com a morte ou
explosivo consigo, mas esse é o seu precioso. simplesmente o medo de perder aqueles que
Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE para você ama. Você é um agente muito necessário
triplicar o dano que um explosivo irá causar ( em diversas das missões perigosas.
isso deve ser dito antes de fazer o teste de NEX 10% - Adrenalina Final - Sempre que
ataque), caso ele zere o PV do alvo, você você salvar um aliado de "morrendo", ele
recebe +10 PE que duram até o fim da cena. revive com 2d6 de PV e recebe uma ação de
movimento extra na cena.
NEX 40% - Quase Morto - Sempre que um
Genial aliado entrar em "morrendo" e você estiver na
Você é um verdadeiro gênio, você é mesma cena, a quantidade de rodadas antes de
extremamente perspicaz e sagaz, tendo uma morrer sobre de três para quatro.
inteligência significativamente acima da
NEX 65% - Círculo Regenerador - Você
média, seja por muito esforço ou por um
aprende o ritual "Círculo Regenerador".
talento nato, você é um valioso membro para a
divisão de inteligência da Ordo Realitas. NEX 99% - Benção do Infinito - Você aprende
o ritual "Benção do Infinito".
Especial: para escolher essa trilha, você
precisa ter INT 3 ou mais.
NEX 10% - Ataque Estratégico - Você pode Fortificador
usar INT de atributo-base em ataques, por Você se focou em se aprimorar nos rituais e
exemplo, um personagem com INT 3 ataca poderes do Outro Lado, usando eles para ajudar
com 3d20. seus parceiros de equipe, você é um valioso
NEX 40% - Aprendiz Nato - Você aprende aliado em missões, intensificando a efetividade
muito mais rápido do que todos os outros, você de sua equipe.
recebe um Poder de Especialista por cada NEX 10% - Esforço Positivo - Sempre que
ponto de INT seu (um especialista com INT 4 você conjurar um ritual que afete positivamente
recebe 4 poderes). um aliado, você recebe +1 PE temporário, ele
dura até o fim da cena.
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NEX 40% - Escolha Ritualística - Você teste (isso não pode ser feito mais de uma vez,
escolhe aprender um destes rituais: "Invocar por exemplo, depois de usar esta habilidade,
Arma", "Distorcer Velocidade" ou "Distorcer você não pode usar esta habilidade num crítico
Sombras", caso já tenha aprendido os três, o causado por essa mesma habilidade).
custo de todos eles diminui em 1 PE.
NEX 65% - Dano Aprimorado - Uma vez por
cena, você pode gastar 5 PE para fazer com
que todos os seus aliados recebam 2 dados de
dano de mesmo tipo adicionais até o fim da
cena.
NEX 99% - Aura Inspiradora - Todos os
seus aliados na cena diminuem os custos de
todos os seus rituais e poderes paranormais
em -3 PE (por exemplo, um ritual que custaria
6 PE, passa a custar 3), caso você saia da cena
, o efeito acaba.

Musicista Paranormal
Você é um músico, seja você renomado,
alternativo ou apenas amador, você aprendeu
a combinar suas habilidades musicais com o
Paranormal, se tornando um adversário
formidável.
Especial: Você deve ter pego a origem "
Artista" e deve possuir pelo menos 1
instrumento musical com a modificação "
Música Paranormal".
NEX 10% - Guitarra Amaldiçoada - Você
aprende o ritual "Amaldiçoar Arma" do
elemento a sua escolha e pode usá-lo em seu
instrumento musical, caso já o conheça, seu
custo em PE é anulado, em NEX 50% e em
NEX 75% você pode novamente escolher um
ritual que você já aprendeu e marcá-lo no
instrumento.
NEX 40% - Riff Destruidor - O dano que
você causa com o seu instrumento é
duplicado, além disso, sua categoria cai em
1.
NEX 65% - O Último Solo - Você aprende o
ritual "O Último Solo".
NEX 99% - Acorde Crítico - Você e seu
instrumento se tornaram práticamente um só,
sempre que você "critar" num ataque com ele
, você pode gastar 5 PE para também "critar"
no próximo ataque sem a necessidade de um
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ORIGENS:
Alquimista Espiritual
Você estudou por muito tempo as artes secretas Você era uma pessoa extremamente crente,
da alquimia, seja por interesse ou seja um exorcista, um espiritista ou
simplesmente por diversão, você se simplesmente alguém que acreditava na fé
aprofundou nelas e, de algum jeito, o mais do que em tudo, de qualquer modo, em
Paranormal adentrou sua vida, e ampliou seu uma dessas viagens de fé, você se deparou
jeito de perceber a alquimia e seus poderes. com o verdadeiro Paranormal, você então, usa
de seu conhecimento sobre entidades para
Perícias Treinadas: Ciências e Ocultismo.
combater o Paranormal do seu jeito.
Conhecimento Alquimista: O custo de PE para
Perícias Treinadas: Ocultismo e Religião.
conjurar rituais diminui em -1 para você, em
50% de NEX, quando escolher um elemento Eu Conheço Esse Aqui...: Sempre que você
para ter afinidade, o custo de PE para rituais se deparar com criaturas paranormais, a DT da
daquele elemento diminui em -2 ao invés de -1 Presença Perturbadora delas para você
para você. diminui em -1 para cada 5% de NEX seu.

Comerciante
Você tem uma lojinha, uma padaria ou até Influenciador Digital
mesmo é um atendente em uma loja grande, Você trabalha na internet, seja fazendo vídeos,
de qualquer forma, você tem grandes criando conteúdo ou postando em redes sociais,
habilidades em persuasão, habilidades de qualquer modo, de algum jeito, você se
valiosas para a Ordo Realitas envolveu com o Paranomal, seja propagando-o
ou combatendo-o através de suas ferramentas
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação digitais.
Favorzinho: Uma vez por cena, você pode Perícias Treinadas: Diplomacia e Tecnologia
gastar 3 PE para fazer um alvo Um com a Natureza: Sempre que estiver em
obrigatoriamente obedecer uma ordem sua ( um ambiente rural ou na natureza, você recebe
desde que ela não afete diretamente +10 em todos os testes.
negativamente o alvo).
Professor
Espadachin Você vive uma dura vida sendo mal
Você estudou e treinou muito a arte das remunerado e tendo que lidar com crianças (
lâminas, desde espadas medievais até katanas, ou adolescentes) irritantes, quando você achou
seu amplo conhecimento sobre espadas e que não podia ficar pior, você de algum modo
principalmente sua habilidade e técnica fazem se envolveu com o Paranormal. Hoje em dia
de você um adversário formidável, de algum você usa de seu vasto conhecimento e de sua
jeito, ao praticar estas artes em sua vida, o didática para enfrentar (ou aprender) sobre o
Paranormal entrou em sua vida. Paranormal.
Perícias Treinadas: Luta e Pontaria. Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
Técnica e Habilidade: Sempre que empunhar Didático: Uma vez por cena, você pode
uma arma com lâmina, você recebe um bônus analisar o alvo e contar algo para um aliado,
de +5 em dano e em testes com ela. todos que ouvirem o que você falou (incluindo
você) recebem +5 em todos os testes contra o
alvo.
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Selvagem
Você veio de um lugar afastado da sociedade
urbana, seja de uma tribo ou simplesmente a
própria natureza, de qualquer modo, seu estilo
primitivo de vida te fez conhecer e
experienciar o Paranormal.
Perícias Treinadas: Fortitude e
Sobrevivência
Um com a Natureza: Sempre que estiver em
um ambiente rural ou na natureza, você recebe
+10 em todos os testes.

Sem-Teto
Você infelizmente nasceu em um lugar pobre,
e talvez sequer tenha conhecido sua família,
você se virou com o que tinha para sobreviver
um dia por vez, de algum jeito, você conheceu
o Paranormal, e posteriormente, a Ordo
Realitas, que te deu um lar e família, você é
extremamente grato a eles.
Perícias Treinadas: Fortitude e Sobrevivência.
Descanso Merecido: Todos os efeitos das
ações em um interlúdio causam o dobro do
bônus em você.
Modificações para Armas:
Tutor
Você é um grande amigo dos animais, lidando Musicista Paranormal
com eles seja por puro hobby ou por profissão, Você transforma seu instrumento musical numa
você ama eles e eles te amam, mas de alguma arma, ele causa 1d6 de dano paranormal de um
forma, seu amor por animais desencadeou um elemento a sua escolha (com crítico x2), para
efeito borboleta que te fez se envolver com o atacar com ele, você usa a perícia Artes (INT+
Paranormal. Artes), você pode também conjurar rituais com
Perícias Treinadas: Adestramento e ele, basta cravar o símbolo no mesmo, que ele se
Diplomacia. torna um componente ritualístico, além disso,
ocupa 2 de carga e tem categoria 2.
PsPsPsPsss: Sempre que um animal for te O dano aumenta conforme seus círculos de ritual
atacar, você pode fazer um teste de PRE+ desbloquados:
Adestramento (com a DT sendo a defesa do
animal) para evitar o ataque, caso seja bem Círculo 1 - 1d6 de dano paranormal (portador
sucedido, você recebe +10 em todos os testes pode mudar o elemento a qualquer momento).
que envolvam aquele animal. Círculo 2 - 2d6 de dano paranormal (portador
pode mudar o elemento a qualquer momento).
Círculo 3 - 3d8 de dano do elemento que o
portador escolheu se conectar com NEX 50%.
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Círculo 4 - 4d8 de dano do elemento que o


portador escolheu se conectar com NEX 50%
+ 1d6 de dano mental
Quando o portador chega em NEX 50%, ele
escolhe um elemento para ter afinidade, isso
afeta permanentemente o instrumento
também:
Caso escolha Conhecimento, o instrumento
causa dano de Conhecimento e recupera 2d4
de sanidade para o portador por rodada.
Caso escolha Energia, o instrumento causa
dano de Energia e sempre que zerar o PV de
um alvo, causa 1d8 de dano de eletricidade no
alvo mais próximo.
Caso escolha Morte, o instrumento causa
dano de Morte e envelhece o alvo em 1d8
anos.
Caso escolha Sangue, o instrumento causa
dano de Sangue e sempre que deixar um alvo
em morrendo, aumenta em um dado o seu
dano.
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DOENÇAS E FOBIAS: A
DOENÇAS: FOBIAS:
Criaturas e outros personagens não são a única A fobia é um transtorno de ansiedade definido
ameaça que os agentes da Ordem devem por um medo persistente e excessivo de um
enfrentar. Contaminações, doenças e vírus, objeto ou situação. Ao entrar em uma situação-
sejam elas paranormais ou naturais, são perigos gatilho para sua fobia, o personagem fica
constantes e que podem muito bem atrasar ou "Apavorado" e "Vulnerável" até que saia da
matar um agente experiente. Quando um situação ou resolva-a. Um personagem pode ter
personagem entra em contato com a doença, no máximo 3 fobias, além disso, elas podem
deve fazer um teste de resistência (geralmente ser temporárias ou permanentes.
Fortitude, mas algumas doenças podem exigir
testes de Vontade). Se passar, resistiu à doença. Lista de Fobias:
Caso contrário, fica infectado em estágio I. Ao Acrofobia: medo de altura.
final de cada cena, o personagem deve repetir Aerofobia: medo de voar.
esse teste. Se falhar, a doença avança um Aracnofobia: medo de aranhas.
estágio. Caso contrário, não avança. Se o Astrafobia: medo de trovões e relâmpagos.
personagem passar em dois testes seguidos, se Autofobia: medo de ficar sozinho.
cura da doença. Penalidades e condições Brontofobia: medo de tempestades.
causadas por uma doença terminam quando o Claustrofobia: medo de lugares apertados.
personagem se cura. Criofobia: medo de gelo ou frio.
Demofobia: medo de multidões.
Asma: Crônica. VIG+Fortitude DT35. Hemofobia: medo de sangue.
Estágio 1: Deslocamento do personagem Hidrofobia: medo da água.
diminui pela metade. Nefofobia: medo de nevoeiro.
Estágio 2: Personagem não pode usar ações de Nictofobia: medo da noite.
movimento. Ofidiofobia: medo de cobras.
Pluviofobia: medo de chuva.
Estágio 3: Personagem fica "Asfixiado" e
Zoofobia: medo de animais.
perde 2 de VIG.

Covid-19: Contaminação por gotículas Vacinas:


respiratórias no ar, por toque em uma superfície Vacinas podem reduzir por completo a DT de
contaminada, por saliva, por contato com a uma doença para um personagem (o tornando
pele. Fortitude DT35 (Vacina diminui DT para imune) ou dimuir drasticamente as DT. Por
10) padrão, todos os persongens tem vacinas
Estágio 1: Personagem perde 1 de VIG. comuns tomadas (exceto quando o jogador
Estágio 2: Personagem fica "Debilitado". indica o contrário) e podem dizer quais
Estágio 3: Personagem fica "Asfixiado" e vacinas já tomaram.
perde 1 de AGI, FOR e VIG.
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FORMAS PARANORMAIS:
Existidos e Lembrados:
Os Existidos são criaturas de Conhecimento
diferentes das demais, onde alguém se torna
um Existido a partir do momento que ele
entende o Outro Lado por completo, após
lembrar da "Verdade Impossível", incapaz de
esquecê-la novamente. Cada Existido possui
uma aparência distinta, justamente pelo fato de
que eles eram uma pessoa distinta antes de
inexistirem, mas são comumente representados
possuindo pele pálida e amarelada, com
centenas de palavras e frases de medo tatuadas
por todas as extremidades de seus corpos.
Possuem um semblante cadavérico e de olhos
vazios, com poucos cabelos ou até mesmo
careca, de dentes tortos e caídos, essas criaturas
então possuem uma forma quase que
mumificada. Apesar de variarem em estatura,
variado entre super magros ou super fortes,
Existidos sempre possuem uma cara
esquelética e magra. Ao alcançar 100% de
NEX, o personagem se torna do mestre e se
torna um Existido.

Luzidio:
Devido a alta exposição paranormal ad-
quirida por conta da proximidade de suas
civilizações ao Parasita de Dimensões, a
aparência dos Luzidios é transformada,
recebendo características similares às de
pessoas com afinidade ao Elemento de Morte.
A pele desses indivíduos adquire uma
coloração acinzentada, com o tom variando de
pessoa para pessoa, seus olhos se tornam
completamente pretos e sem pupilas, com
cores de cabelo variando entre preto, branco,
cinza e até tons mais azulados, suas orelhas
ficam pontudas e padrões formados por faixas
pretas surgem em seus rostos, variando de
cidadão para cidadão.Quando um personagem
alcança 50% NEX e escolhe ter afinidade com
Morte, ele desbloqueia essa forma, enquanto
estiver nela, o personagem sofre o dobro de
dano mental, mas causa o dobro de dano de
morte.

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