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ALMOST

PORRA CHEGOU
URA- Mais
HARA! um!
ALMOST

ATENÇÃO!
Este RPG utiliza e foi inspirado no SISTEMA
DHARMA, criado por Bruno Moraes, Todos os
créditos a ele (Passa lá no canal dele, Bruno More
Eyes).

Sendo assim, é ESTRITAMENTE PROIBIDO A


PUBLICAÇÃO DESTE MANUAL EM
QUALQUER SITE OU LUGAR PÚBLICO NA
INTERNET TENDO FINS LUCRATIVOS OU
NÃO. Desta forma, este manual só deve ser
repassado entre amigos a fim da diversão e
felicidade da galera.

Está avisado, se você publicar quem vai se fuder é


você. (Unohana virá puxar seu pezinho de noite )
ALMOST

1 INTRODUÇÃO................................................... 4 4.3 NATUREZAS FULLBRINGER ................................21

SUMÁRIO
2 SISTEMA........................................................... 5 4.4 NATUREZAS QUINCY ...........................................22
2.1 ATRIBUTOS .............................................................. 5 5 TÉCNICAS .......................................................23
2.2 DADOS-BASE ........................................................... 5
2.3 DEFESA .................................................................... 5
2.4 LIMIAR DE DANO ................................................... 6
2.5 TECNICAS (EXPLICAÇÃO) ..................................... 6
2.6 NATUREZAS (EXPLICAÇÃO) ................................. 6
2.7 REIRYOKU ............................................................... 7
2.8 RESISTÊNCIA ........................................................... 7
2.9 REISHI PASSIVO ...................................................... 7
2.9.1 XP ........................................................................... 8
3 CHARACTER CREATION.................................... 9
3.1 OS TRÊS MUNDOS ............................................. 9
3.2 SHINIGAMI/ZANPAKUTO ...................11/12
3.3 ARRANCAR/RESSURECTION ..........13/14
3.4 FULLBRINGER/AO&NVA ..............................15/16
3.5 QUINCY/S.W. ..................................................17/18
4 NATUREZAS....................................................19
4.1 NATUREZAS SHINIGAMI ....................................20
4.2 NATUREZAS ARRANCAR ....................................21
ALMOST

EAI MEU CHAPA, FIRMEZA?


Então, aqui é onde nós vamos forjar sua alma do zero,
só que pra fazer isso, você vai precisar saber mais sobre
o mundo onde vai viver e como pode viver nele.

Pode deixar comigo, eu vou te explicar tudo o que você


precisa saber nos próximos slides.

Para os conhecedores de Bleach, já vou dizendo que este


não é o mundo que provavelmente você estava esperando...
o mundo de Bleach meio que... se foi. Mas isso não importa,
a boa é que agora eu arranjei este outro universo pra-,
quer dizer, acabei sendo trazido pra cá depois de morrer...
Você entendeu.

De qualquer forma, ainda que seja diferente, esse mundo é


bem parecido com o que você talvez esteja acostumado. Vamos lá!
SYSTEM
DADOS BASE; Observe a tabela. Cada valor expresso na coluna
ATRIBUTOS O valor do atributo determina o tipo de dado que será rolado em esquerda indica os dados-base em sua coluna
Os atributos são as características básicas de um um teste daquele respectivo atributo. Conforme os atributos são direita. Isso significa que, por exemplo, quando
personagem, retratando suas capacidades e deficiências maiores ou menores, maiores ou menores são também as um personagem for realizar um teste qualquer
e influenciam nas demais características que possui. Os chances de alcançar resultados mais expressivos, pois aumenta- com um de seus atributos, deverá rolar os dados
atributos são quatro: FÍSICO (FIS), DESTREZA (DES), se a quantidade de dados. Chamamos os dados que são rolados base daquele respectivo atributo. Um
MENTE (MEN) e REIATSU (REI). de acordo com o valor de atributo de “dados-base”. personagem com 14 de Físico, por exemplo,
realiza um teste de Corpo com 3d10.
FÍSICO define a sua potência muscular, o vigor, a saúde e
a resistência do personagem; Na maioria esmagadora das vezes que você for
utilizar um atributo ativamente, você deve levar
AGILIDADE representa a qualidade do movimento, os em consideração o dado-base, e não o seu valor.
reflexos e a velocidade; Por outro lado, quando o atributo for considerado
passivamente, será utilizado o seu valor, e não os
INTELIGÊNCIA mede a capacidade de raciocínio, de seus dados-base.
dedução, a memória e o poder cerebral de um
personagem, incluindo também a capacidade de controlar
seu reiatsu de forma racional e precisa;
DEFESA
Quando for atacado, normalmente o resultado da
REIATSU representa a conexão do personagem com seu
rolagem é comparado contra o seu valor de
corpo espiritual, a densidade do seu reiryoku, o domínio
Defesa. Sua Defesa sempre protege você, a
sobre sua percepção, sobre seus sentidos, sua intuição e
menos que você não faça a menor ideia de que
conexão transcendental de um personagem com a sua
vai ser atacado – e não esteja nem um pouco
energia interna e com a do universo ao seu redor.
precavido, visto que está relacionada à sua
capacidade de Movimentação (situação em que
É possível também fazer a seguinte observação: A
você estará em Surpresa Total, e sua Defesa será
Agilidade serve como uma projeção do Físico, já que
zero). Via de regra, sua Defesa é igual ao seu
determina como as habilidades internas corporais
valor de Movimento inicialmente, porém
interagem com o ambiente por meio de sua locomoção.
equipamentos, técnicas e circunstâncias
Da mesma forma, a Reiatsu serve como uma projeção da
especiais podem modificar esse campo.
Mente, já que as sensibilidades motoras e espirituais
interagem com o ambiente por meio da atenção, preparo
e consciência.
SYSTEM
O campo da Defesa é extremamente importante, pois As técnicas são em regra independentes entre si, muito
determina o quão difícil é ser acertado e o quanto de embora algumas possam influenciar no aprendizado de NATUREZAS
dano será amortecido ao ser atingido. outras. Cada uma das Técnicas concede um benefício
especial ao personagem, que o torna diferente dos (QUALIDADES)
demais personagens do universo. Você começa sua vida
de personagem com algumas Técnicas, e pode aprender As Naturezas ou vantagens são características
mais se passar o tempo necessário se desenvolvendo. individuais de cada personagem. São peculiaridades que
normalmente podem ser compradas apenas no início do
Limiar de Dano Cada uma das técnicas possui um custo diferenciado, jogo, na fase de criação do personagem. São traços
normalmente variável de acordo com a sua dificuldade somados ao caráter natural interpretativo de cada
Existe um limite de tolerância a dano que cada indivíduo específica de aprendizado. Cada técnica expõe ao lado personagem, que servem para tornar os personagens
possui. Esse limite representa a sua capacidade de lidar de seu nome uma quantidade de pontos de Experiência ainda mais únicos, exóticos, e para tornar as
com a dor e determina quanto de Resistência você pode (XP) necessários para compra-la. interpretações ainda mais interessantes. Você começa
perder sem que sofra uma penalização física que limite com 5 PONTOS INICIAS de qualidade para comprar
suas capacidades. O nome dessa tolerância a dano é Comprando técnicas com horas (opcional): Experiência naturezas para seu personagem. Porém, você pode
Limiar de Dano – ou apenas Limiar. Sempre que você vem com prática ou estudo. O Mestre pode permitir que adquirir até no máximo 10 PONTOS DE QUALIDADE ao
receber uma quantidade de dano em sua Resistência um personagem pague a compra de uma técnica com sacrificar 5 PONTOS NEGATIVOS EM DESVANTAGEM.
que iguale ou supere seu Limiar de Dano, você sofrerá horas dedicadas a uma determinada atividade, em vez de
uma Consequência, que lhe aproximará da morte e lhe pagar o XP por ela. O mestre deve usar o bom-senso Certas qualidades podem ser perdidas ao longo da
deixará menos apto a continuar combatendo. Portanto, para aplicar esta regra. Aprender uma Técnica não é tão campanha, por exemplo, alguém cego ser curado.
o Limiar de Dano está diretamente relacionado às simples quando possa parecer. Algumas delas são tão
Consequências que você pode receber e é calculado a difíceis que apenas seres com idade super avançada e
partir do seu atributo FÍSICO (Corpo). grande talento podem desenvolvê-las.

Sempre que um personagem obtém Pontos de


Experiência suficientes para gastar pontos em novas
Técnicas, deve declarar quantos pontos quer usar na
respectiva Técnica para aprendê-la. O Mestre
determinará se o personagem tem o que é necessário
TECNICAS para ter aprendido ou não. A título de exemplo, o Mestre
Uma Técnica é um tipo particular de conhecimento. pode estipular que o personagem precisará estudar mais
Kidos, Bankai, Intimidação e Percepção são todos antes de poder anotar aquela técnica em sua ficha.
exemplos de técnicas especiais.
SYSTEM
REIRYOKU OuTRAS TABELAS
(VITALIDADE) RESISTENCIA
A Vitalidade é um conceito bastante peculiar e A Resistência é um valor numérico que representa o vigor
característico. O nome desta característica pode mudar de e capacidade total de suportar dano de um personagem.
acordo com o cenário, aqui, ela será chamada de Um indivíduo com elevados valores de Resistência está
REIRYOKU. É a energia interna que existe em todos os mais distante da queda, enquanto um personagem com
seres vivos, que lhe proporciona vida e muitas vezes baixos índices de Resistência está mais próximo da
poderes, sua essência. A maioria dos seres vivos não eram derrota. Para cada ponto de Vitalidade que um
capaz de controlar esta energia, contudo, nos atuais dias, personagem possui, ele ganha um dado de Resistência.
grande parte dos seres sobreviventes são capazes deste Geralmente, o valor recebido é de 3 para cada ponto de
feito. O Reiryoku tem um papel de protagonismo na ficha Vitalidade. Outras raças ou seres podem possuir valores
dos personagens, pois representa a sua durabilidade em fixo maiores. Também é possível aumentar esse valor
combate e a sua energia. Para cada ponto de Vitalidade adquirindo naturezas.
que uma criatura possui, ela recebe um dado de
Resistência, aumentando assim seu fôlego, e um dado de REISHI PASSIVO
Reishi Passivo. A Vitalidade é, portanto, em muitos
aspectos, a característica central da ficha de qualquer
personagem. Quanto maior a Vitalidade, mais poderoso O Reishi Passivo é um valor numérico que representa a
aquele personagem é. Todo personagem começa em quantidade de Reishi armazenada normalmente de acordo
regra, com 5 de vitalidade, mas isso pode ser modificado com seu Reiryoku. O Reishi Passivo vai lhe permitir utilizar
por outros fatores como raça e qualidade. habilidades sem modificar seu Reiryoku, até que se esgote.
Geralmente, o dado de Reishi Passivo recebido é de 1d6
Em suma, O Reiryoku é sem sombra de dúvidas, um dos para cada ponto de Vitalidade. Outras raças ou seres
componentes mais importantes do seu personagem . podem possuir dados de Reishi diferente do d6.
SYSTEM
XP
Como você já deve ter percebido, o XP é utilizado pra
muitas coisas dentro deste RPG. E sim, ele continua
sendo sua principal forma de upar e ficar mais forte.
Porém, ele também simboliza uma importante
característica deste sistema, a ausência de Níveis.

Mesmo não tendo Níveis para subir, você ainda ganha

FIM
Pontos de Experiência (XP) e pode gastá-los para
evoluir seu personagem. Abaixo estão as utilidades do
XP na sua campanha:

Aumentar Atributos; Você pode gastar determinada


quantia de XP para aumentar em um nível um atributo
de sua escolha. O custo de XP será calculado
multiplicando o nível de atributo atual por 5. Exemplo:
alguém que quer evoluir seu Físico de 12 para 13,
deverá gastar 60 de XP (12 x 5)

Aumentar Reiryoku; Para aumentar o seu Reiryoku você


gasta o número de pontos de reiryoku atuais como XP.
Como por exemplo, para evoluir seu Reiryoku de 7 para
8, você gastará 7 de XP. Para upar 9, você gasta 8 de
XP

Comprar Técnicas; Para adquirir qualquer técnica, você


precisa gastar XP
CHARACTER
CREATION

Hueco
OS TRÊS MUNDOS: SOUL
mundo CONTEXTO SOCIETY

MUNDO
NORMAL

O Hueco Mundo é um mundo espiritual e habitat A Soul Society, é a casa dos shinigamis e das
natural de todos os hollows. É um mundo vasto e vazio almas finadas humanas, as quais habitam o
preenchido caos, morte e uma extensão infinita de Rukongai, uma parte pobre e marginalizada da
areia, onde hollows devoram uns aos outros em busca Soul Society, que em suas periferias, apresenta
de preencher o vazio em sua alma e o buraco em seu grande miséria e violência. Já a Seireitei é uma
peito. É lar de hollows mais poderosos como adjuchas, área nobre e restrita, que só pode ser acessada
vasto lordes e arrancars, os quais são capazes de pelos shinigamis e é dividida e comandada por 13
formar pequenas sociedades como grupos, divisões de um poderoso exército espiritual.
comunidades ou até reinados de hollows. Abaixo das Normalmente, o trabalho dos shinigamis bem
vazias areias do Hueco Mundo, existem diferentes O Mundo Normal é onde reside todas as coisas materiais. Também como o da Seireitei é prezar pela proteção das
tipos de terrenos e ecossistemas, como a floresta de chamado Mundo Humano, e sendo o lar da humanidade, é protegido pelos almas na soul Society, a vida humana e
menos, permeada por cristais e tomada como local de shinigamis e alvejado pelos hollows, os quais perseguem almas humanas purificação dos hollows, a fim de manter o
permanência de muitos daqueles que vivem nesse para tentar devorá-las e são combatidos pelos shinigamis regentes em cada equilíbrio espiritual entre os universos. Porém, é
mundo, abrigando também construções, ruínas e cidade. Como já conhecido, o mundo normal é rico em populações, visto que nobres ricos e privilegiados podem
diferentes mistérios. sociedades e ecossistemas de todos os tipos, esbanjando beleza muitas vezes contribuir para o corrompimento e
exuberante e vida. distanciamento da Seireitei deste ideal igualmente
nobre.
CHARACTER
CREATION

AGORA QUE VOCE JA CONHECE MAIS DESSE MUNDO....

Chegou a hora de nós efetivamente moldarmos a sua alma. E é fácil


pra carai, você vai escolher uma das raças apresentadas a seguir e
definir suas peculiaridades. Depois disso, você define suas
Naturezas e vantagens.

Daí você distribui seus pontos de XP na sua ficha, sempre de olho


na tabela de técnicas de cada Raça, suas divisões, e lembrando
do seu Reiryoku e Atributos... Falou mermão! Boa inspiração!
CHARACTER CREATION
RACES
Os Shinigamis, também conhecidos como Deuses da
Morte, são seres extraterrenos que habitam o plano SHINIGAMI Normalmente, todas as Zanpakutos assumem a
forma de espadas, geralmente katanas, em seu
espiritual conhecido como Soul Society. Todos os estágio inicial (Asauchi). O melhor de tudo, é que
shinigamis são almas detentoras de um vasto poder toda Zanpakutou tem um nome e um poder próprio
espiritual (Reiryoku), muito bem selecionadas e bem exclusivo ao seu shinigami. Além disso, para usar
treinadas. estes poderes, um Deus da Morte tem que ser capaz
de liberar sua Shikai, a segunda fase de uma
O propósito de todo shinigami é combater e purificar Zanpakuto. Se alcançar a Shikai já é uma
os hollows, mantendo o equilíbrio entre os tarefa que poucos conseguem, atingir a
mundos, assim como proteger a humanidade Bankai, o último estágio de uma zanpakuto,
de ataques hollows e guiar as almas dos que é um feito digno de um capitão das 13
morreram para a Soul Society, que seria o divisões. Para conquistar qualquer uma destas, é
equivalente do paraíso para as almas pena- necessário descobrir o nome de sua arma e ter uma
das. relação profunda com o espírito que a habita.

Toda alma, ao se tornar shinigami, adquiri Não obstante, Todo Shinigami é treinado nas artes de
sua principal arma, a Zanpakuto. Esta por combate: Zankensoki: Zanjutsu - Técnicas de luta
sua vez, é a extensão da alma de um com espadas; Hakuda - Técnicas de Luta Corporal;
Shinigami, sendo quase sempre única Hohõ - Técnicas que englobam a arte do movimento
de cada um. em super velocidade, o shunpo; Kido – Técnicas
baseadas na utilização de poder espiritual, sendo
divididas em Hado e Bakudo.
CHARACTER CREATION
RACES
DADOS – Resistência: 1d6; Reishi Passivo: 1d8

ZANPAKUTO
SHINIGAMI Natureza CONCEITUAL


Sendo um Shinigami, você tem o direito de Usuários Exemplo: Genryusai Geralmente sendo os tipos
escolher parte da natureza da sua arma principal, Yamamoto, Toshiro Hitsugaya mais perig- gosos de zanp-
cuja estão listadas abaixo (você pode escolher e Kensei Muguruma. akuto, a na- tureza concei-
somente uma natureza): ⠀⠀ tual faz com que o poder de sua arma
esteja relacionado com a modificação de
leis da natureza.
Natureza Elemental Natureza DESTRUTIVA
Usuários Exemplo: Izuru Kira,

FO🔥GO
Sousuke Aizen.

REI SHI Dado de Poder – Agora, é necessário rolar 1d100 para

GE LO ANI 🦧MAL
definir a vastidão do poder de sua zanpakuto.

DADO NÍVEL DE PODER

AG💦UA​ NATU🍀REZA 90+ Yamamoto

51-89 Toshiro
VENTO Usuários Exemplo: Kurosaki
Ichigo, Abarai Renji e Kuchiki
Byakuya respectivamente. 11-50 Renji

RA⚡IO 10- Hanatarou


CHARACTER CREATION
RACES
Após a morte, as almas humanas que não conseguem Todo hollow, ao se tornar Arrancar ganha uma
ir para o paraíso, tornam-se hollows. Seres vazios e arrancar Zanpakuto. Contudo, elas tem funções e poderes
monstruosos que simbolizam sua perda de identidade diferentes. Ao contrário dos Shinigamis, as espadas
e existência como um todo com um grande buraco no dos arrancars sempre estão em um estado
corpo e uma máscara em seu rosto. Por isso, buscam semelhante a “Shikai” dos shinigamis. Não por
instintivamente preencher o vazio estarem sempre com a shikai ativada, pois os
dentro de si devorando almas de arrancars não possuem shikai, mas sim por
seres humanos ou até mesmo de outros simplesmente não possuírem a forma Asauchi de
hollows. Um Arrancar, é um hollow que sua Zanpakuto. Do mesmo modo, Arrancars não
quebrou sua máscara e consequentemente ganhou possuem Bankai, ao invés disso, eles detém uma
características shinigami, como uma forma humana e transformação chamada Ressurección, que revela o
uma zanpakuto. A transformação de um hollow em poder total de um arrancar e traz à tona uma
Arrancar é algo muito raro, porém, durante certo aparência mais hollowificada do mesmo. Por
período, uma forte sociedade composta por outros último, nenhum espírito habita sua zanpakuto,
Arrancars, forçou em muitos hollows a transformação. portanto, não há nenhuma relação do tipo entre um
arrancar e sua espada, ainda que seja uma
Dessa forma, agora o Hueco Mundo está cheio de extensão da sua alma.
seres inteligentes de poderosos que, formando uma
comunidade, habitam um palácio de tamanho Além disso, todo arrancar sabe lutar, seja
imensurável chamado Las Noches. E, uma vez usando técnicas de espada, corpo a corpo, técnicas
governados por um poderoso líder, após serem de alta velocidade como sonido ou os próprios
derrotados pelo Seireitei, muitos dos que restaram poderes de natureza hollow como Bala, Cero
buscam vingança, enquanto outros tentam estabelecer etc.
ordem no Hueco Mundo ou perseguem seus próprios
objetivos.
CHARACTER CREATION
RACES
DADOS – Resistência: 1d8; Reishi Passivo: 1d6
Dado de Poder – Agora, é necessário rolar 1d100 para
+1 limiar de dano
arrancar definir a vastidão do poder de sua zanpakuto.
ZANPAKUTO DADO NÍVEL DE PODER

Sendo um Arrancar, você tem o direito de escolher parte Naturezas NAO fisicas 90+ Vastocar
da natureza da sua arma principal, cuja estão listadas
abaixo. Porém, você agora pode escolher 2 naturezas Ao escolher a natureza não fís-
diferentes ou a mesma 2 vezes (com exceção da não- ica você terá poderes estra- 61-89 Adjucar
física): ⠀⠀ nhos que regi- dos pelas suas
próprias leis, mas em troca, enquanto sua
Naturezas fisicas ressurecion estiver ativa você permanecerá 21-50 Menoscar
em um estado de imobilidade ou fraqueza
física
20- Gilliancar

🔥FOGO VENTO

REISHI

GELO RAIO

💦 SOMBRA
🦷 FÍSICO
ÁGUA
CHARACTER CREATION
RACES
capazes de mudar sua forma, e desenvolvendo pode-
Os chamados Fullbringers, são humanos que
possuem poderes sobrenaturais e veem espíritos fullbringer res únicos extremamente fortes que variam bastante
pra cada indivíduo. Seu poder adquirido é vasto, po-
devido a sua capacidade de manipular almas . A dendo variar de uma espada que resscreve as me-
explicação pra isso, é que antes de nascer, algum mórias de uma pessoa até um tipo controle sobre uma
de seus descendentes familiares foi atacado por um dimensão isolada. Além disso, seus poderes não tem
Hollow, e os fragmentos restantes do poder deste reais limites, e geralmente são des-pertados através de
ser foram herdados pelo Fullbringer durante o fortes emoções e experiências.
período de gestação em seu nascimento.
A existência de Fullbringers sempre foi algo raro.
Com a essência hollow correndo por suas veias, Porém, com o incidente já citado, a incidência dos
eles ganham a habilidade de manipular almas. casos necessários para o surgimento de um
Sob esse contexto, tudo no mundo pos- deles aumentou tanto, que a maioria da peque-
sui uma alma, seja essa coisa animada na parcela de sobreviventes do mundo humano
ou inanimada, como cadeiras ou são fullbringers. Contudo, no atual cenário,
esses humanos costumam viver sozi-
um copo de água. Graças a isso,
nhos ou em pequenas comunida-
os fullbringers são capazes de
des. Sempre morando em escon-
fazer coisas tão extraordinárias
derijos para se proteger dos
quantos arrancars e shinigamis hollows, pois os humanos que ainda
mesmo sendo humanos. vivem, existem em lugares que a Soul
Society ainda não chegou.
Dito isto, o fullbring ainda possui
outra peculiaridade, a Afinidade com Como se não fosse o bastante, através de seu poder
Objetos. Mais que almas, os objetos também Fullbring, eles, assim como as outras raças, são capa-
possuem e guardam memórias, e, devido ao seu zes de se mover e lutar em alta veloci-dade, bem como
poder, fullbringers que desenvolvem grande afini- sentir presença espiritual e rea-lizar ataques podero-
dade e atribuem valores emocionais a um objeto, sos. Nos quais seu estilo de luta e poderes dife-rem
formam uma conexão sobrenarutal com ele, sendo completamente a partir do seu Objeto de Afinidade.
CHARACTER CREATION
RACES

fullbringer
DADOS – Resistência: 1d6; Reishi Passivo: 1d8
AFINIDADE COM OBJETO
Devido a enorme variabilidade do poder único dos
Fullbringers, essa habilidade e seus poderes deverão
ser feitos de forma separada e totalmente exclusiva com
o mestre, tomando como base o objeto de afinidade e a
emoção escolhidos pelo seu personagem e sua história.

Nivel de controle de almas


Esse atributo vai decidir o quão bem e profundamente você pode manipular
almas, em forma de números. Os pts de NVA são necessários para usar
certas as habilidades de natureza fullbring. Não se preocupe, esses pontos
podem, e serão adquiridos durante a campanha. Seu valor inicial será
definido assim:

(1d100 + Bônus de Natureza) /2


CHARACTER CREATION
RACES
Os quincys, são um clã de humanos especiais ca- muito perigosas. Além disso, esses humanos são
pazes de absorver e utilizar reishi ao seu redor pa-
ra adquirir poderes espirituais, bem como ver espí- QUINCY especialistas em criar artefatos espirituais, isso é,
itens que armazenam ou geram poderes e habilida-
ritos. des, como a Cruz Quicy, a Luva Sanrei, os Gintos e
a Seele Schneider. Por isso, o auxílio armamentício
Eles existem desde a antiguidade, e seu propósito super evoluído é um dos grandes Ás dos Quincys.
sempre foi exterminar Hollows. Porém, diferente Todavia, os mais poderosos do clã, são capazes de
dos Soul Reapers, os quicys destroem completa- realizar feitos absurdos com sua manipulação de
mente a alma e a existência dos hollows, sem os Reishi, sendo também capazes de alcançar o
purificar. Essa “forma impura” de matar, foi um dos Vollstanding, uma transformação espiritual absurda-
principais motivos que causaram a guerra entre a mente poderosa com aspectos divinos, o que condiz
Sereitei e os Quicys, na qual o clã de humanos foi com sua tamanha força.
extermindado.
Sendo assim, atualmente, a maio-
Após isso, Os quincys sobreviventes continuaram ria desses humanos vivem em comunidade,
caminhando escondidos sobre o solo humano até fazendo parte do recém reestruturado Império Quin-
o dia da invasão Hollow, com fé em uma antiga cy ou Wandereich. Assim, se encontram reunidos no
lenda cantada que dizia sobre um Rei Selado. Por Palácio das Som-bras, uma dimensão isolada cone-
possuírem poder espiritual e serem capazes de ctada ao mundo humano através das sombras. Há
matar hollows, os Quincys foram aptos a sobrevi- também, famílias isoladas pelo mundo que não fa-
ver a catástrofe. Contudo, nada mudou, eles que zem parte do Wandereich, assemelhando-se as
não tinham afeição nem por Hollows, nem por comunidades Fullbringers.
Shinigamis, continuam escondidos no Mundo Hu-
mano aumentando seu Poder. Com os poderes já citados, os quincys também são
capazes de se mover em super velocidades, usando
Dito isto, Os quincys são capazes de materializar o o Hirenkyaku, são treinados em arquearia, esgrima,
Reishi absorvido por eles em arcos, flechas e lâmi- técnicas de defesa como o Blut, e são capazes de
nas completamente formadas de poder espiritual e realizar feitiços próprios como os Shinigamis.
CHARACTER CREATION
RACES

QUINCY
INTRODUCtION
O estilo de luta quincy, é focado principalmente no
uso de técnicas e habilidades, pois eles não possuem DADO NÍVEL DE CUSTOMIZAÇÃO
um poder diverso e único de cada indivíduo como So-
ul Reapers e Fullbringers. Isto é, todo quincy usa sua
arma espiritual, sendo ela um arco ou uma espada.
90+ H.B H.P e H.S. (Schutzstaffel)
Além disso, até mesmo suas Vollstandings tem igual
função, aumentar o poder bruto de seu usuário.
51-89 H.B H.P ou H.S. (Sternritter)
Contudo, não fique triste, os quincys são mais legais
do que você imagina, pois você ainda pode personali- 11-50 H.B. H.P. e S.S (Jagdarmee)
zar a aparência de se Heiling Bogen e Heiling Pfeil
(de seu arco e flecha), ou da sua espada se assim
quiser.
10- Quincy Bangle
Dito isso, antes de qualquer coisa, você deve rolar um
d100 para definir o nível de personalização pos- DADOS – Resistência: 1d6; Reishi Passivo: 1d10
sível de sua arma espiritual, em ressonância com a
intensidade de seu poder.
NATUREZAS
Vantagens e
desvantagens
Bom, agora você deve distribuir seus pontos de
Vantagens e Natureza. Você sempre começa com 5
pontos de vantagem iniciais para distribuir livremente
entre vantagens. Caso queira adquirir mais pontos para
distribuir, você pode conseguir até 5 pontos a mais
comprando desvantagens. O máximo de pontos que
podem ser adquiridos e distribuídos é 10.

Note que os mesmos pontos que você usa para adquirir


vantagens, você usará para adquirir as naturezas de
cada raça, então fica a seu critério se irá querer investir
nos benefícios de natureza comum ou racial. Aqui,
estarão listadas somente as naturezas raciais, caso
queria conhecer as vantagens comuns ou
adquirir desvantagens a fim de ganhar mais pontos,
confira a tabela presente no canal #vantagens e
#desvantagens no Servidor do Discord: Fábulas do
Kirima.
Obs: Você pode comprar quaisquer características
presentes no servidor, exceto: Nanismo, Gigantismo,
Resistente e Estigma.
NATUREZAS
Naturezas shinigami Aptidão para Kaido (4): Vizard (8):
Kaidos são Kidos de cura. Para utilizá-los de forma Anomalias na sua existência, seja por nascimento
Nobre (variável): eficiente é necessário não apenas estudo, mas ou causadas por experimentos, fizeram com que
também talento e vocação. Essa natureza te dá você possuísse essência hollow mesmo sendo um
Nobre comum (2): Você nasceu em uma das shinigami. Desta forma, você adquiriu uma
essas características e permite que você tenha
famílias nobres que vivem no Seireitei. Graças a máscara hollow, que quando usada, lhe confere os
acesso as técnicas de Kaido.
isso, tem respeito e prestígio dentro da Soul Society. poderes de um e um aumento absurdo de suas
Tendo poder aquisitivo elevado e vantagem em teste Zanpakuto Dupla (1): capacidades.
socias e de persuasão dentro do Seireitei. Você possui uma das coisas mais raras
Grande Família Nobre (5): Você nasceu como da Soul Society, duas Zanpakutos. Essa
membro ou sucessor de uma das 4 Grandes característica é tão rara, que entre todos os
Famílias Nobres da Soul Society. Graças a isso, shinigamis da história, menos de 5 possuem ela.
possui prestígio, fama e respeito incomparáveis Por isso, apenas um personagem dentre os
dentro do mundo espiritual. Além disso, você se jogadores pode adquirir essa natureza. Ela não
beneficia de um poder aquisitivo e riquezas afeta diretamente suas capacidades ou poderes
extremas, além de heranças específicas de cada shinigamis, portanto, ela apenas divide o dano
clã, como técnicas shinigamis ou artefatos entre as suas zanpakutos e permite a utilização da
exclusivos. Ao escolher esta natureza, você deve ação principal para realizar dois ataques rápidos
selecionar 1 entre os 4 clãs listados abaixo para com as espadas sem ter desvantagem.
fazer parte.

 Kuchiki
 Shihoin
 Shiba
 Tsunayashiro
NATUREZAS
Naturezas ARRANCAR Morciélago (8): Quem deixou esse filho da puta
participar da brincadeira? Sua regeneração é
Hierro Superior (5): absurda, capaz de regenerar todo seu corpo e
membro em questão de minutos. De fato, você não
Você tem um Hierro muito mais desenvolvido do que
sabe brincar.
outros Arrancars. Sendo assim, seu dado de
Resistência passa a ser 1d12, com aumento de 20%
do total de resistência e é ganho +1 no limiar de
dano.

Shigami Substituto (9):


Algum de seus descendentes era um shinigami, ou
um shinigami substituto. Assim, você herdou
poderes shinigami e uma zanpakutou, que é
compartilhada em aparência e poderes com o seu
Naturezas FULLBRINGER objeto de afinidadade. Em Resumo, você pode
olhar seus poderes shinigamis como um
Fullbring Aurora (8): amplificador de seus poderes fullbring ou vice-
Super Regeneração (Variável): versa, já que nasceu com os dois e eles estão
Você é um fullbringer que durante toda sua vida não
Regeração Prematura (4): Você abdicou de ganhar desenvolveu afinidade com nenhum objeto, portanto intimamente ligados.
mais poder para manter sua regeneração hollow, foi não adquiriu um fullbringer especial. Por causa
uma escolha sábia, mas você ainda não foi capaz disso, todo o seu poder é voltado para a habilidade
de fazer ela se sobressair com relação ao poder básica de um fullbringer: o controle de almas ao seu
ganho por outros Arrancars redor. Porém, graças a isso, você foi capaz de se
Regeração Santa (6): Você tem uma regeneração aprofundar e aprimorar esse controle almático a
anormal quando comparado a outros hollows, isso te uma escala absurda, se tornando capaz de deslizar
dá uma vantagem imensa em batalha, ainda que de correntes e transformar concreto em areia. Seu
não possa regenerar membros. NVA é descomunal, e isso fez uma arma mortal.
NATUREZAS
Naturezas QUINCY
Quincy Puro (4):
Você faz parte da linhagem do primeiro quincy, isso
é, todos os seus descendentes são quincys. Por ter
o puro sangue do clã em suas veias, você nasceu
com grande poder espiritual e alguns benefícios
corporais inatos provenientes da sua família como o

FIM
Blut Vene.

Schrift (9):
Você foi designado como digno do poder do Rei
Selado e de sua elite. Mesmo que seja fraco, você
realizou o “Ritual da letra Inicial”, desde então,
ganhou um poder único em desenvolvimento,
chamado Schrift, que passou a ser designado com a
letra inicial de sua habilidade (Ephitet).
TECNICAS
• GRAU 0 •
PODERES shinigami A seguir, técnicas que não precisam de nenhum
grau de perícia para serem compradas.
Estarão listadas agora, todas as técnicas que um Lista de técnicas do Grau 0:
shinigami pode aprender ao longo de sua vida, • Sentido Espiritual
sempre ao custo de XP. Note que os poderes soul • Corte Direto
reapers estarão agrupados em: Habilidades
Gerais, Kido (Hado, Bakudo), Hakuda (luta Sentido Espiritual (10 XP)
corporal) e Hoho (alta velocidade), cujo podem Pré-requisitos: nenhum
estar divididas em até 5 graus de poder. Portanto, Teste: (REI), Ação Principal
é aconselhável que verifique boa parte das opções Também chamado de Reikaku ou Reiatsu Chikaku, é a
antes de fazer sua escolha. Assim como, é capacidade de ver espíritos e sentir sua presença. Caso se
concentre, é capaz de enxergar e reconhecer o reiatsu 10
interessante que um personagem se foque em metros a sua volta, sendo capaz de diferenciar um ser de
uma área específica de habilidades coerente com outro pela sua aura espiritual.
a natureza ou intenção escolhida para ele, a fim de
trazer maior diversidade entre os jogadores.
Perceba, que quanto mais técnicas um
personagem possuir, mais velho ele será, pois • GRAU I •
custa tempo aprender cada habilidade. A seguir, técnicas que precisam grau de perícia I
HABILIDADES GERAIS: para serem compradas.
Adiante, segue as habilidades que podem ser
Lista de técnicas do Grau I:
aprendidas ao se tornar shinigami e concluir a
• Detecção Espiritual
Academia Shin’ō, nas quais ou não possuem
Corte Direto (10 XP) • Defesa
requerimento ou não se encaixam em nenhuma
Pré-requisitos: nenhum • Ataque Imbuído
das outras áreas de habilidade. Teste: (DES), Ação Principal • Senkaimon
• Grau I custa 20 de XP. Sistema: custa 0 Reiryoku; causa +8 de dano cortante
• Shikai
• Grau II custa 40 de XP. Com sua zanpakuto, você desfere um ataque na tentativa de
cortar o inimigo.
• Grau III custa 60 de XP.
• Grau IV custa 80 de XP.
TECNICAS
Detecção Espiritual (10 XP) Ataque Imbuído (15 XP)
Pré-requisitos: Grau I (HG), Sentido Espiritual Pré-requisitos: Grau I (HG), Sentido Espiritual
Teste: (REI), Ação Principal Teste: (FIS), Ação Principal
Agora você não precisa mais se concentrar para identificar a Sistema: você gasta 2 de Reiryoku (8 de reishi passivo)
pressão espiritual de companheiros ou inimigos que estejam para causar +15 de dano cortante
evidentes ou sejam de longa data. Além disso, agora é Também chamado de Suikawari, nessa habilidade você
possível medir a força de um oponente e de certos golpes concentra parte do seu Reiryoku nos seus braços e na
sentindo sua reiastu. Caso se concentre, é capaz de procurar sua zanpakuto para conseguir realizar o golpe em
por diferentes presenças num raio equivalente a 5 vezes seu seguida com poder total.
valor de Reiryoku.
Shikai (20 XP)
Pré-requisitos: Grau I (HG), Sentido Espiritual
Defesa (20 XP) Você foi finalmente ábil a despertar o poder de sua
Pré-requisitos: Grau I (HG), Esquiva zanpakuto ao estabelecer uma conexão com o seu espírito.
Teste: Sem teste, custa Reação Graças a isso, agora você possui um leque novo de poderes
Sistema: o custo de Reiryoku é igual ao dano do ataque únicos qua variam de shinigami para shinigami, tendo sua
defendido ÷ 5 arredondado para cima. Já o custo de reishi definição pela natureza que você escolheu na criação de
passivo é igual ao dano ÷ 2. Caso o rolamento do dado-base personagem. Por isso, é recomendado que ao adquirir a
inimigo ultrapasse sua defesa em 5 (descartando bônus de shikai, você confira seus novos poderes e possíveis
rolamento), você não será capaz de usar essa reação. Senkaimon (10 XP) habilidades novas antes de continuar, pois elas também
Ao custo de uma reação, você defende algum ataque físico Pré-requisitos: Grau I (HG), Sentido Espiritual custam XP. Para libertar sua shikai, basta chama-la pelo
desferido a você com sua zanpakuto, reduzindo seu dano Teste: sem teste, Ação Principal nome depois de pronunciar sua frase de ativação, como por
pela metade. Porém, esta reação não funciona em ataques Sistema: custa 1 de Reiryoku (4 reishi passivo) exemplo, “Disperse-se, Senbonzakura”
que utilizam poder espiritual como forma pura de ataque. Perfurando o ar com sua zanpakuto e a girando como
uma chave, você abre os portões que levam à sereitei.
Eles surgem na forma de típicas portas japonesas e
guiam seu caminho até a soul Society pelo Dangai.
TECNICAS
• GRAU II • Impulso Espiritual (10 XP)
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia II Pré-requisitos: Grau II (HG), Plataformas Suspensas
para serem compradas. Teste: Sem teste
Sistema: Custa 1 de reiryoku (4 de rei. Pas.) para cada
Lista de técnicas do Grau II: 20 metros percorridos. Gasta a ação auxiliar e de
• Plataformas Suspensas deslocamento. Caso utilizada na direção de um inimigo,
• Impulso Espiritual soma-se +5 de dano ao seu próximo ataque corpo a
corpo, porém, também pode ser usada como bônus de
• Agitowari
apoio ao ser bem-sucedido em uma reação.
• Onibi
• Postura Defensiva
Onibi (15 XP)
Pré-requisitos: Grau II (HG), Ataque Imbuído
Plataformas Suspensas (15 XP)
Teste: (DES), Ação Principal
Pré-requisitos: Grau II (HG), Sentido Espiritual
Sistema: você gasta 4 de Reiryoku (12 de reishi passivo)
Teste: Sem teste
para causar +12 de dano perfurante, não pode ser
Sistema: Você é capaz de formar plataformas de reishi sob
bloqueado ou desviado.
seus pés sem nenhum custo enquanto você tiver pontos
Performe um golpe extremamente rápido e preciso com a
reishi passivo. Caso o reishi passivo acabe, essa técnica
ponta de sua arma, concentrando nele grande poder
passa a demandar 1 de Reiryoku a cada dois turnos.
espiritual para perfurar o mais profundo possível em seu
Após muito treinamento, você se tornou capaz de Agitowari (15 XP) adversário.
concentrar reishi sob seus pés, formando uma plataforma Pré-requisitos: Grau II (HG), Ataque Imbuído
de energia espiritual suspensa no ar, na qual se pode ficar Teste: (FIS), Ação Principal
em pé e movimentar-se normalmente. Sistema: você gasta 3 de Reiryoku (16 de reishi passivo)
para causar +16 de dano evidente, alcance 10 metros
linha e 5 metros área cone.
Concentrando o Reishi em sua espada e propulsionando
seu corpo pra frente, você desembainha sua zanpakuto
em alta velocidade desferindo uma projeção cortante de
energia espiritual na direção do inimigo.
TECNICAS
a diferença de energia espiritual entre eles. Senmaioroshi (15 XP)
Postura Defensiva (15 XP) Agora, você se tornou capaz não só de detectar energia Pré-requisitos: Grau III (HG), Onibi, Praticante de Shunpo
Pré-requisitos: Grau II (HG), Defesa espiritual, mas como projetar sua própria reiatsu sobre as Teste: (DES), Ação Lenta
Teste: Sem teste coisas ao seu redor. Dessa forma, você é capaz de Sistema: você gasta 6 de Reiryoku (24 de reishi passivo)
Sistema: você abdica de uma rodada inteira sua para adquirir exercer pressão espiritual sobre algum indivíduo a fim de para ou causar +10 de dano cortante a todos os inimigos em
duas reações nos próximos turnos inimigos. intimidá-lo ou paralizá-lo com seu poder. volta de você num raio de 20 metros, com auxílio de shunpo,
Você se tornou experiente e preparado o bastante para
ou causar +16 de dano cortante em um único inimigo, sendo
dominar a arte da luta e aprendeu como se defender
esse golpe não bloqueável, indesviável e com auxílio de
devidamente e estrategicamente em uma batalha.
shunpo.
Esta técnica permite que você realize uma série de cortes
• GRAU III • em alta velocidade sem dar margem para ações inimigas.
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia III
para serem compradas.
Lista de técnicas do Grau III:
• Pressionar Espírito
• Hitotsume: Nadegiri
• Senmaioroshi Hitotsume: Nadegiri (15 XP)
• Shitonegaeshi Pré-requisitos: Grau III (HG), Ataque Imbuído, Agitowari
Teste: (FIS), Ação Principal
Sistema: você gasta 5 de Reiryoku (20 de reishi passivo)
Pressionar Espírito (15 XP) para causar +20 de dano cortante indefensável, porém
Pré-requisitos: Grau III (HG), Detecção Espiritual Shitonegaeshi / Takentonbo (15 XP)
desviável em um alvo. Pré-requisitos: Grau III (HG), Defesa, Postura Defensiva
Teste: (REI), ação principal Concentrando todo seu poder no desembainhar da
Sistema: você gasta o valor de Reiryoku do seu inimigo Teste: Sem teste, Reação
espada, você realiza um corte com ampla velocidade e
dividido por 5, de Reiryoku, para exercer sobre ele sua Sistema: Ao utilizar “Postura Defensiva”, você pode sacrificar
magnitude, danificando profundamente seu inimigo.
pressão espiritual. Ao ser atingido, o indivíduo terá que suas duas reações e uma quantia de Reiryoku equivalente
realizar um teste de resistência (REI) com a dificuldidade ao dano básico do ataque recebido ÷ 4 arredondado para
sendo o valor do atributo REIATSU daquele que exerce a baixo, a fim de realizar uma única reação, a Shitonegaeshi.
pressão, caso falhe, ficará intimidado e perderá suas reações Ao reagir dessa forma, o oponente é rapidamente
durante 2 rodadas. Se o atruibuto REIATSU de um imobilizado, diminuindo seu dano a 0 e gerando brecha para
personagem exceder em 5 o valor do mesmo atributo do um contra ataque seu, sendo capaz também de arremesá-lo
indivíduo no qual ele lança sua pressão espiritual, esse alvo contra uma superfície ou a outro combatente, para impedir
ficará paralisado durante 1 rodada e receberá dano igual sua próxima jogada.
TECNICAS
Bankai (20 XP) Ryodan (15 XP)
Pré-requisitos: Grau IV (HG), Shikai Pré-requisitos: Grau IV (HG), Ataque Imbuído
Depois de muitos anos de esforço, treinamento e Teste: (FIS), Ação Completa
experiência, você realmente foi capaz de despertar o Sistema: você gasta 8 de Reiryoku (40 de Reishi Passivo)
poder máximo de sua zanpakuto, a Bankai. Com isso, para causar +38 de dano cortante em único oponente, e
você ganha habilidades novas e únicas absurdas, e por causa +10 de dano evidente em todos aqueles presentes
isso deverá comprá-las separadamente. Além disso, numa área circular de 30 metros de raio perto de você. Não
atingir a bankai é um feito digno de tenentes e capitães há como reagir a este ataque, visto sua intensidade e o fato
do Gotei 13, seu personagem com certeza ganha honra de que o praticante precisa estar de frente ao seu oponente
e fama. para utilizá-lo. Além disso, aquele atingido por esse enorme
poder, fica atordoado por 2 turnos.
Você segura sua espada com as duas mãos e desfere um
golpe simples, mas preenchido com toda sua reiatsu de
forma explosiva, tamanha é a força deste ataque, que tudo a
sua volta é destruído.

• GRAU IV •
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia IV
para serem compradas.
Lista de técnicas do Grau IV:
• Bankai
• Ryodan
TECNICAS
HOHO: em sua rodada como forma de ataque, não poderá usá- um shinigami, ele ficará incapacitado de realizar reações até
lo como reação. Assim como, caso seu adversário tenha o seu próximo turno (se for X1 ele fica paralisado por uma
Adiante, as técnicas que podem ser adquiridas ao se movido em alta velocidade na realização de seu rodada).
estudar o estilo defensivo de combate em alta ataque, você não poderá reagir com shunpo. Seu custo
velocidade, que se utilizado com maestria, pode de Reiryoku como reação, é equivalente ao dano básico
servir como poderoso meios de ataque. do ataque ÷ 3 arredondado para cima. Já o custo em
Reishi passivo é diretamente equivalente ao dano inteiro
• Grau I custa 20 de XP. do ataque desviado. A terceira e última forma de usar
• Grau II custa 40 de XP. essa habilidade é substituindo o deslocamento total e a
• Grau III custa 60 de XP. disparada pelo alcance máximo multiplicado de seu
shunpo, ao custo de 1 e 2 de Reiryoku respectivamente.
• GRAU I • O shunpo é uma técnica na qual o usuário se move mais
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia I rápido do que os olhos podem ver, indo de um ponto ao
outro com a menor quantidade possível de passos.
para serem compradas. • GRAU II •
Lista de técnicas do Grau I: A seguir, técnicas que precisam grau de perícia II
• Praticante de Shunpo para serem compradas.
• Senka Lista de técnicas do Grau II:
• Expert em Shunpo
Praticante de Shunpo (20 XP) • Utsusemi
Pré-requisitos: Grau I (Hoho)
Teste: Sem teste, ação auxiliar e deslocamento • Clones de Velocidade
Sistema: Há diferentes formas de usar o shunpo. A Praticante de Shunpo (15 XP)
primeira é para alcançar rapidamente um inimigo, nesse Pré-requisitos: Grau II (Hoho), Praticante de Shunpo
caso, o shunpo transforma seu deslocamento no seu
Senka (10 XP) Teste: Sem teste, ação auxiliar e deslocamento
atributo DESTREZA em metros, e adiciona bônus ao Sistema: Basicamente possui as mesmas propriedades da
Pré-requisitos: Grau I (Hoho), Praticante de Shunpo
rolamento do seu próximo dado de ataque (+1 para cada 2 técnica predecessora a essa, porém agora tem seu alcance
Teste: (DES), Ação Completa
pontos de DES que excedem 10), desta forma, Sistema: Custa 1 de Reiryoku, +8 de dano contundente, em metros igual ao valor do atributo DES multiplicado por 5.
consumindo sua ação auxiliar juntamente com 1 de Alcance 10 metros, Não pode ser bloqueado ou Além disso, agora pode ser usado como reação 1 vez a
Reiryoku (4 de reishi passivo). A segunda forma de utilizar esquivado, Pode ser usado apenas em humanoides . cada 2 turnos e caso um ataque realizado com auxílio de
essa técnica é de forma evasiva, nesse contexto, você Essa técnica consiste no uso de um shunpo a curta shunpo seja muito bem sucedido (valor muito alto no dado-
pode usar o shunpo como uma reação 1 vez a cada 3 distância para atacar rapidamente um inimigo pelas base), pode-se adicionar a característica fantasma a ação,
turnos para desviar de um ataque e reduzir seu dano a 0, costas, atingindo seu Saketsu e Hakusui (termos não isso é, a técnica foi perfeitamente aplicada, assim fazendo
levando em consideração que caso você já tenha o usado relevantes). Graças a isso, caso o alvo do ataque seja com que o golpe fosse invisível aos olhos.
TECNICAS
Clones de Velocidade (15 XP) • GRAU III •
Pré-requisitos: Grau II (Hoho), Expert em Shunpo
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia III
Teste: (DES), Ação Completa
Sistema: Custa 3 de Reiryoku (12 de Reishi Passivo), faz para serem compradas.
com que seu próximo ataque seja auxiliado por shunpo, Lista de técnicas do Grau III:
adicionando o bônus natural da habilidade e +5 ao
• Mestre em Shunpo
rolamento de dados-base do seu golpe. Além disso, o
alvo desta habilidade será atacado em estado de • Godspeed
surpresa parcial, ou seja, não poderá realizar reações.
Note que esse estado só entrará em vigor durante a Mestre em Shunpo (15 XP)
primeira realização deste truque, caso ele seja usado Pré-requisitos: Grau III (Hoho), Expert de Shunpo
mais de uma vez contra um mesmo inimigo, este por sua Teste: Sem teste, ação auxiliar e deslocamento
vez não se surpreenderá novamente, mas ainda será Sistema: Basicamente possui as mesmas propriedades da
Utsusemi (10 XP) atacado com bônus de +3. técnica predecessora a essa, porém agora tem seu alcance
Pré-requisitos: Grau II (Hoho), Expert em Shunpo Sistema: Essa técnica consiste em confundir seu em metros igual ao valor do atributo DES multiplicado por
Teste: Sem teste, reação oponente ao se mover em alta velocidade e gerar 10. Além disso, agora pode ser usado como reação 1 vez
Sistema: Ao reagir a um ataque com shunpo, você pode diversas imagens de si mesmo em volta dele. Assim, todo turno, e o bônus concedido pelo auxílio de shunpo
escolher gastar mais 1 de Reiryoku para auxiliá-la com impedindo que seu oponente possa prever seus agora é equivalente a todos os pontos que você tem no
Utsusemi. Leve em consideração que este truque não vai movimentos e seja pego de surpresa (estado de atributo DESTREZA que excedem 14, +2.
funcionar mais de uma vez em usuários de shunpo um nível surpresa parcial).
igual ou maior que o seu.
Utsusemi é uma técnica na qual o praticante se move em alta
velocidade para esquivar de um ataque, deixando para trás
uma ilusão cuja aparenta ter sido ferido, assim, distraindo e
confundo seu oponente e abrindo uma abertura para a
utilização de um ataque a distância.

Godspeed (25 XP)


Pré-requisitos: Grau III (Hoho), Mestre em Shunpo
Teste: Sem teste, Passiva
Sistema: Agora, você não possui mais restrição de turnos ou
de situações para usar seu shunpo, pode usá-lo para atacar
e ainda terá como usá-lo de reação. Como se não bastasse,
mesmo um inimigo vier para cima utilizando shunpo, você
pode utilizar seu flash step como reação.
TECNICAS
• Chohigezutsuki
Combate Aprimorado (10 XP)
Pré-requisitos: Grau I (Hakuda)
Teste: (FIS), Ação Principal
Você é capaz de danificar seus inimigos com as mãos e
pés nus. Seus ataques desarmados infligem +5 de dano.

Chohigezutsuki (10 XP)


Pré-requisitos: Grau II (Hoho), Praticante de Shunpo
Teste: Sem teste, Ação Principal
HAKUDA: Sistema: custa 1 de Reiryoku para causar +8 de dano
Adiante, as técnicas que podem ser adquiridas ao contundente. Devido ao leve atordoamento, o inimigo
aprimora o estilo de combate corpo-a-corpo atingido por essa técnica fica impedido de realizar
Soco Bate, Soco Vira (10 XP) plataformas suspensas, deslocamento total, dispara e perde
shinigami. 1 dado-base na sua próxima rolagem de ataque, além de ter
Pré-requisitos: Grau I (Hakuda), Combate Aprimorado,
• Grau I custa 10 de XP. Natureza: Mestre em Hakuda sua defesa diminuída em -1 durante 1 rodada.
Sistema: Você pode usar seu ataque básico duas vezes Essa técnica consiste em utilizar sua Fortitude e Reiatsu
• Grau II custa 20 de XP. em sua ação principal. para desferir uma cabeçada muito foda na cara do
• Grau III custa 30 de XP. desgraçado.
• Grau IV custa 40 de XP + Natureza.
• Grau V custa 50 de XP + Natureza. Tessho (15 XP)
Pré-requisitos: Grau I (Hakuda), Combate Aprimorado
• GRAU I • Teste: (FIS), Ação Principal
Sistema: você gasta 2 de Reiryoku (8 de reishi passivo)
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia I para causar +15 de dano contundente
para serem compradas. Nessa habilidade você concentra parte do seu Reiryoku
no seu braço e na palma da sua mão para conseguir
Lista de técnicas do Grau I: realizar o golpe em seguida com poder total.
• Combate Aprimorado
• Soco Bate, Soco Vira
• Tessho
TECNICAS
Essa técnica consiste em imobilizar em um curto período Tsukiyubi (15 XP)
• GRAU II • de tempo um inimigo após se defender de um ataque, Pré-requisitos: Grau II (Hakuda), Combate Aprimorado, Sentir
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia II gerando uma brecha rápida para acertá-lo. Reiatsu
para serem compradas. Teste: (FIS), Ação Principal
Sistema: O custo de Reiryoku varia de 2 a 4 da seguinte
Lista de técnicas do Grau II: forma, você pode escolher arremessar o inimigo a até 10
• Aparar metros (2 de Rei.), 20 metros (3 de Rei.) ou 30 metros (4 de
Rei, Natureza.). O dano deste ataque é equivalente ao
• Takigoi número de metros percorridos ÷ 2 , somado a +5 de dano
• Tornado Flash de Calcinha base da própria técnica. Esta habilidade só pode ser usada
• Tsukiyubi caso exista alguma construção, chão ou um segundo
indivíduo a no máximo 30 metros de distância de onde está
Aparar (10 XP) ocorrendo a batalha. Na situação de haver outra pessoa no
Pré-requisitos: Grau II (Hakuda), Combate Aprimorado local, esta técnica pode ser usada para arremessar um alvo
Teste: Sem teste, reação no outro, no qual aquele atingido pelo corpo, receberá o
Sistema: o custo de Reiryoku é igual ao dano do ataque
defendido ÷ 5 arredondado para cima. Já o custo de reishi Tornado Flash de Calcinha (15 XP) dano equivalente somente aos metros percorridos, e deve
passivo é igual ao dano ÷ 2. Caso o rolamento do dado-base Pré-requisitos: Grau II (Hakuda), Combate Aprimorado realizar um teste autorreferido de DESTREZA ou FÍSICO
inimigo ultrapasse sua defesa em 5 (descartando bônus de Teste: (DES), Ação Lenta, Ação Principal (Natureza) (maior atributo), se falhar, fica atordoado por 1 turno (esse
rolamento), você não será capaz de usar essa reação. Sistema: Gasta 3 de Reiryoku para deferir +20 de dano efeito também é aplicado a um alvo que atinge uma parede
Ao custo de uma reação, você defende algum ataque físico contundente evidente a um único inimigo ou acertar até 3 ou o chão).
desferido a você com suas mãos, reduzindo seu dano pela inimigos dividindo o dano dado entre eles. Você estica seus dois principais dedos de sua mão
metade. Porém, esta reação não funciona em ataques que Você gira igual o pião da casa própria como se tivesse dominante certificando que estejam encostando no inimigo,
utilizam poder espiritual como forma pura de ataque. dançando break enquanto dá fortes chutes giratórios. com isso, realiza um poderoso impulso, arremessando seu
Assim, você caceta tudo que estiver na sua frente. alvo em diversos metros de distância.

Takigoi (15 XP)


Pré-requisitos: Grau II (Hakuda), Combate Aprimorado,
Aparar
Teste: Sem teste, reação
Sistema: Ao reagir com aparar, você pode escolher gastar 1
de reiryoku para realizar um contra ataque básico (rolar
dado-base), causando +6 de dano contundente. Após a
primeira utilização dessa técnica contra um inimigo, as
próximas vezes que você usá-la deverá rolar o ataque com
desvantagem
TECNICAS
• GRAU III •
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia III
para serem compradas.
Lista de técnicas do Grau III:
• Shunko
• Sandbag Beat
• Gatling Stomp
• Kazaguruma
Gatling Stomp (15 XP)
Pré-requisitos: Grau III (Hakuda), Tornado Flash de Calcinha
Shunko (20 XP) Teste: (DES), Ação Lenta, Ação Principal (Natureza)
Pré-requisitos: Grau III (Hakuda), Grau I (Kido), Grau I Sistema: Gasta 4 de Reiryoku para causar +20 de dano
(Hoho), Praticante de Shunpo, Natureza: Mestre em Hakuda contundente evidente em uma área de 10 metros a sua
Teste: Sem teste, transformação frente. Esse ataque é indesviável porém defensável. Quando
Sistema: Para utilizar o Shunko, você deve estar desarmado utilizado juntamente com técnicas como Shunko e máscara
e não pode utilizar qualquer tipo de arma durante seu uso. A vizard, esse ataque passa a causar +26 de dano.
ativação do shunko custa 2 de Reiryoku (reishi passivo O Usuário desta técnica Pula e dispara uma sequência de
ignorado) por turno, podendo ser desativado a qualquer chutes em alta velocidade contra seus inimigos e após isso
momento. Durante esse período, todos os seus atributos lança-os metros livres no ar.
exceto MENTE aumentam em dois dados-base, sua defesa
aumenta em +3, seu shunpo duplica em alcance, e o usuário
passa a ter 2 ações principais e 2 deslocamentos por turno.
Porém, só pode usar habilidades de hakuda neste tempo. Sandbag Beat (15 XP)
Essa técnica é fruto da mistura de Kido e Hakuda, formando Pré-requisitos: Grau III (Hakuda), Tornado Flash de
uma transformação que impulsiona todas as suas Calcinha
capacidades, criando em volta de si rajadas e redemoinhos Teste: (FIS), Ação Lenta, Ação Principal (Natureza)
de vento com trovões. Sistema: Gasta 5 de Reiryoku para deferir +24 de dano
contundente a um único inimigo e +5 de dano
indefensável no fim do ataque.
O Usuário desta técnica dispara um sequência de socos
em alta velocidade contra seu inimigo.
TECNICAS
Kazaguruma (10 XP) Mashiro Kick (15 XP)
Pré-requisitos: Grau III (Hakuda), Tsukyubi, Natureza: Mestre Pré-requisitos: Grau IV (Hakuda), Combate Aprimorado,
em Hakuda Tornado Flash de Calcinha, Impulso Espiritual
Teste: (FIS), Ação Principal Teste: (FIS), Ação Completa
Sistema: funciona exatamente como a técnica anterior, Sistema: Gasta 6 de Reiryoku para deferir +32 de dano
tsukyubi, porém agora o oponente pode ser lançado a até 40 contundente indesviável (somente pela primeira vez) a
metros (5 de Rei.), 50 metros (6 de Rei.) e sempre ficará um único inimigo, ou causar +12 de dano em até 4
atordoado durante 1 turno, isso é, sem a necessidade de inimigos a 50 metros de você. Em qualquer um dos
realizar testes. casos, soma-se +5 de dano aos golpes devido ao uso do
O praticante dessa habilidade impulsiona seu oponente com Impulso Espiritual em segundo plano.
um poderoso chute. MASHIROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO Mashiro Drop Kick (15 XP)
KIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIC Pré-requisitos: Grau IV (Hakuda), Mashiro Kick, Impulso
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK Espiritual, Kazaguruma
KKKK Teste: (FIS), Ação Completa
Sistema: Caso esteja no ar e acima de seu inimigo, Gaste 8
de Reiryoku para causar +15 de dano contundente e + dano
equivalente a queda em metros ÷ 2, incapacitando o inimigo
de reagir durante 1 turno. Não é possível desviar deste
ataque (somente pela primeira vez) . Tamanha é a
velocidade desse golpe, que quando usado pela primeira vez
em um inimigo, pode ser realizado durante o turno desse
adversário, interrompendo sua jogada
• GRAU IV • MASHIROOOOO DROOOOOP KIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICCKK
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia IV e
Natureza: Mestre em Hakuda para serem
compradas. Mashiro Super Charge (20 XP)
Lista de técnicas do Grau IV: Pré-requisitos: Grau IV (Hakuda), Combate Aprimorado
• Mashiro Kick Teste: Sem Teste, Rodada Completa
• Mashiro Super Charge Sistema: Você pode escolher uma técnica de Hakuda de
Grau IV ou menor para carregar e concentrar seu poder.
• Mashiro Drop Kick Com isso, você abdica uma rodada completa cerregando
• Ikkotsu esta habilidade. O custo em Reiryoku desta técnica é
igual ao custo da habilidade escolhida para fortalecer.
TECNICAS
Ikkotsu (15 XP) Shunko: Modo de Batalha da Besta do Trovão Oni Dekopin (15 XP)
Pré-requisitos: Grau IV (Hakuda), Sandbag Beat, (30 XP) Pré-requisitos: Grau V (Hakuda), Kazaguruma
Kazaguruma. Pré-requisitos: Grau V (Hakuda), Shunko, Grau III (Hoho) Teste: (FIS), Ação Completa
Teste: (FIS), Ação Prolongada Teste: Sem Teste, Transformação Sistema: funciona exatamente como a técnica anterior,
Sistema: Cause +20 de dano direto contundente em um Sistema: Funciona como o Shunko Anterior, porém agora kazaguruma, porém agora o oponente pode ser lançado a
ataque no qual não se é capaz de desviar ou defender que seus dados base sobem em 5, a transformação consome até 60 metros (7 de Rei.), 70 metros (8 de Rei.) ..... 100
sempre causa ao menos uma consequência, ainda não 5 de Reiryoku por turno e você joga 2 turnos inteiros em metros (11 de Rei.) e sempre ficará atordoado durante 1
ultrapasse o limiar de dano. Isso, ao custo de 7 de Reiryoku sua rodada. turno, isso é, sem a necessidade de realizar testes.
Lance um soco hiper potente mais rápido do que os olhos Os raios envolvem seu corpo e você vira o Deus do Fazendo o gesto de um peteleco com o dedo do meio e
podem acompanhar. Trovão, assumindo a aparência e as características de deixando os outros dedos em uma posição que lembra os
uma besta divina sangrenta, tanto é, que durante o chifres de um oni, lance uma poderosa rajada que com
período transformado não entende sequer uma palavra certeza vai arrombar o inimigo.
da língua humana, focado apenas em matar e destruir.

• GRAU V •
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia V e Sokotsu (15 XP)
Pré-requisitos: Grau V (Hakuda), Sandbag Beat, Ikkotsu,
a Natureza: Mestre em Hakuda para serem
Tessho
compradas. Teste: (FIS), Ação Principal
Lista de técnicas do Grau V: Sistema: Custo de 8 de Reiryoku para causar +35 de dano
• Shunko: Modo de Batalha da Besta do Trovão contundente direto. Este ataque não pode ser defendido.
• Oni Dekopin Presenteie seu adversário com o primeiro e último soco
duplo que ele vai ver na vida.
• Sokotsu
• Raioken
TECNICAS
Kido: total e sempre acertará o alvo, isto é, não é
necessário fazer nenhum teste ou rolamento para
Adiante, as técnicas que podem ser adquiridas ao
acertar o ataque.
estudar e praticar as artes demoníacas de feitiço
shinigamis. Os Bakudos de restrição pedem após acertar o
Antes de qualquer coisa, é necessário ficar atento alvo, para que ele realize um teste de resistência.
que existem 4 tipos de Kido: O Hado (de ataque), Observe também, que caso o seu alvo tenha 5
Bakudo (de imobilização), Barreiras e Selos, e pontos a mais que você no atributo REIATSU, seus
Kaido (de cura). Portanto, fique atento ao adquirir bakudos ou não serão efetivos contra ele (Grau III
uma técnica kido e confira de qual tipo ela é. ou menor) ou ele terá vantagem nos testes de
resistência (Grau IV ou maior).
Raioken (20 XP) • Grau I custa 10 de XP.
Não é possível alçar mais de um feitiço restritivo
Pré-requisitos: Grau V (Hakuda), Sandbag Beat, Sokotsu, • Grau II custa 20 de XP.
em um mesmo alvo. No entando, é possível
Mashiro Drop Kick. • Grau III custa 30 de XP.
Teste: (FIS), Ação Completa transformar bakudos que já atingiram o inimigo em
• Grau IV custa 40 de XP + Natureza.
Sistema: Esta habilidade é ativada da mesma forma que outros de número maior (como Rukia fez em
• Grau V custa 50 de XP + Natureza.
“Mashiro Drop Kick”. Gaste 12 de Reiryoku e cause +20 de Aaroniero), com o custo em Reiryoku do feitiço por
dano contundente, + dano equivalente ao valor rodado no Usando Kidos: Ambos os hados e bakudos possuem inteiro, todavia, não há a necessidade de rolar
dado-base x2. Este ataque não pode ser defendido nem sistemas de utilização diferentes das outras técnicas.nenhum teste.
desviado. Todo hado pode ser efetuado de duas formas: 1 - Sem
encantamento, 2 – Com encantamento. Como último ponto, também há como gastar uma
reação para impedir a ação de um bakudo de
Um kido invocado sem encantamento , é ativado restrição com outro feitiço do mesmo tipo de grau
utilizando uma única ação completa, porém, tem maior.
sua rolagem diminuída em 1 dado-base.
Agora, realizar o encantamento de um kado,
significa que você vai gastar uma ação prolongada,
abdicando também de suas reações, para recitar
todo o encantamento do feitiço. Todavia, ao fazer
isso, você garante que na sua próxima jogada o
feitiço será lançado com poder
TECNICAS
Últimas observações: Os kidos são uma das Sho #1 (10 XP)
principais armas dos shinigamis e são sempre Pré-requisitos: Grau I (Kido)
enumerados. Geralmente, quanto maior o #número Teste: (MEN), Ação Lenta
Sistema: Gasta 1 de Reiryoku e causa +4 de dano
de um kido mais forte ele é, porém, há casos que contundente, 10 metros de alcance
esses kidos simplesmente tem funções e utilidades Encantamento: Oh, poderosas palavras dos seres
totalmente distintas, desrespeitando essa regra. Outro superiores, oh entidades divinas que tudo sabem que
ponto notável, é que devido ao alto custo de Reiryoku tudo vêem, mostrem a dor aos descrestes, o poder
destas técnicas, os shinigamis procuram usá-las infinito da alma!
Dispara uma onda concentrada com força o bastante
somente em momentos oportunos e favoráveis. para empurrar alguém ou algo e causar menores danos.
Contudo, ceifeiros poderosos e talentosos são Tsuzuri Raiden #11 (10 XP)
capazes de usar esses feitiços de forma mais livre Pré-requisitos: Grau I (Kido)
sem grandes prejuízos, fazendo com que sejam ainda Teste: Sem Teste, Ação Lenta
Sistema: Custa 3 de Reiryoku, necessita de condutor, causa
mais ameaçadores e perigosos +15 de dano elétrico caso conduzida. Se o praticante decidir
usar a própria zanpakuto como condutor, seu próximo ataque
• GRAU I • físico causará +8 de dano elétrico.
A seguir, técnicas que precisam grau de perícia I Encantamento: Venha a mim a energia da alma, aquele que
em Kido para serem compradas. crê em si mesmo poderá alcançar o infinito...Oh bestas dos
Lista de técnicas do Grau I: relâmpagos, seres que comandam o universo, transforme
Byakurai #4 (15 XP)
minha força em raios e usem-na como instrumento da
Hados: Pré-requisitos: Grau I (Kido), Sho, Natureza
Sistema:
justiça! Custa 3 de Reiryoku, necessita de condutor, causa
• Sho #1 Teste: (MEN), Ação Completa
+15 de dano elétrico caso conduzida. Se o praticante decidir
• Byakurai #4 Sistema: Gasta 3 de Reiryoku e causa +10 de dano
usar a própria zanpakuto como condutor, seu próximo ataque
perfurante elétrico, alcance 50 metros, pode ser usado
• Tsuzuri Raiden #11 físico causará +8 de dano elétrico.
para acertar diversos inimigos em uma linha reta (vários
Bakudos: testes)
• Sai #1 Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e
• Hainawa #4 sangue, todas as formas, bata suas asas! Aqueles que
• Seki #8 foram coroados com o nome "homem". A luz que parte
ao meio sonhos e esperanças! Uma nova luz aparecerá
• Geki #9
e acabará perfurando as trevas!
• Horin #10 Apontando a mão, dispara um poderoso raio que vai em
• Fushibi #12, • Inemuri linha reta na direção que foi apontada.
TECNICAS
Sai #1 (10 XP) Sistema: Gasta 4 (3, Natureza) de Reiryoku para
Pré-requisitos: Grau I (Kido) restringir o inimigo de atacar, defender e reagir.
Teste: (MEN), Resistência (FIS) ou (REI), Ação Completa Encantamento: Oh grande Deus, me empreste seus
Sistema: Custa 2 de Reiryoku, Área circular de 5 metros poderes para selar as almas indesejáveis, me ajude meu
(raio). É possível gastar 1 de Reiryoku a mais para aumentar senhor, prenda aqueles que não acreditam no bem
o raio desta área em +5 metros. Incapacita ataques e defesa maior!
inimiga, te dando vantagem em ataques contra ele, porém o Crie uma corda de energia com as mãos e a dispare no
oponente ainda pode desviar ou se deslocar. Só funciona em inimigo, amarrando-o e restringindo seus movimentos.
humanoides e é necessária estar de mãos nuas. Não
funciona contra shinigamis experientes como Capitães e
Tenentes Geki #9 (15 XP)
Encantamento: Senhor, as almas envolvem tudo e a todos, Pré-requisitos: Grau I (Kido), Sai
onde não se pode ver, alguma obstrução ocorre, te peço, me Teste: (MEN), Resistência: (FIS) ou (REI), Ação Completa
dê seu poder e me mostre a negação de Deus! Sistema: Custa 4 de Reiryoku para paralisar o inimigo e
Fazendo um gesto com o braço, você lança um feitiço que restringir suas ações, durante esse período ele sente grande
restringe e prende os dois braços do inimigo nas próprias dor e recebe +6 de dano enquanto estiver sob o efeito da
costas, o impedindo de fazer certas ações como atacar e habilidade, no entanto, para mantê-la, o usuário deve
defender. permanecer parado e em foco, abdicando de suas ações e
Seki #8 (15 XP) reações.
Pré-requisitos: Grau I (Kido), Sho Encantamento: Desintegre-se, cão negro de Rondanini! Olhe
Teste: Sem Teste, Reação para si mesmo em terror e rasge sua própria garganta!
Sistema: O custo de Reiryoku dessa técnica é igual a ao Desenhe um kanji no ar e ligue sua própria reiatsu com a
dano básico do ataque ÷ 3 arredondado para cima. Use reiatsu inimiga e do ar a sua volta, realizando grande
essa técnica para reduzir o dano de um ataque básico pressão sobre ele e restringindo seus movimentos.
inimigo a 0. Caso o rolamento do dado-base inimigo
ultrapasse sua defesa em 5 (descartando bônus de
rolamento), você não será capaz de usar essa reação.
Encantamento: Sem encantamento.
Forme uma pequena esfera de energia atrás de seu
Hainawa #4 (15 XP) pulso com capacidade para repulsar golpes físicos.
Pré-requisitos: Grau I (Kido)
Teste: (MEN), Resistência: (REI), Ação Completa
TECNICAS
Fushibi #12 (15 XP)
Horin #10 (10 XP) Pré-requisitos: Grau I (Kido), Sai
Pré-requisitos: Grau I (Kido), Hainawa, Natureza Teste: Sem Teste, Construção
Teste: (MEN), Resistência (FIS) ou (REI), Ação Completa Sistema: Gasta 3 de Reiryoku para absorver +15 de dano
Sistema: Custa 3 de Reiryoku, funciona como um “hainawa”, e impedir a ultrapassagem do limiar de dano em um
porém agora a corda que o prende permanece ligada a sua aliado ou em si mesmo, aumente o custo em +1 para
mão (perde suas ações principais e auxiliares enquanto não cada pessoa a mais que quiser envolver.
soltar), fazendo com que possa controlar o deslocamento de Encantamento: Tecelãs do destino eu as suplico. Oh,
seu inimigo à sua vontade. Não é possível arremessar um Moiras supremas que tudo tecem emprestem-me seu
alvo preso contra outro livre, porém há como utilizar essa tear para que eu possa tecer os fios da vida dos meus
técnica novamente para restringir outro alvo, fazendo com inimigos com a chama da dor!
Cria uma fina rede de reiatsu envolta de um aliado ou de
• GRAU II •
que os dois vão de encontro e a técnica se ligue,
aumentando a força da restrição. si mesmo capaz de absorver o dano de ataques A seguir, técnicas que precisam grau de perícia II
Encantamento: Desintegre-se, cão negro de Rondanini! Olhe em Kido para serem compradas.
para si mesmo em terror e rasge sua própria garganta! Lista de técnicas do Grau II:
Inemuri #15 (10 XP)
Faz com que uma corda laranja com padrões em espiral
Pré-requisitos: Grau I (Kido) Hados:
amarela exploda a partir da mão do usuário para tentar
Teste: Resistência: (MEN), Precisa que o alvo esteja em • Jugeki Byakurai
interceptar um alvo. O kidou formado permanece nas mãos
Surpresa Parcial • Shakkaho #31
do usuário, permitindo-lhes controlar o caminho pelo qual ele
Sistema: Gasta 2 de Reiryoku para deixar um alvo
segue. O Kidou é capaz de se conectar com outro de si • Okasen #32
inconsciente. Não se pode usar esse kido em batalha e
mesmo se ambos conquistaram um alvo e vincular-los um ao • Sokatsui #33
ele só funcionará caso seja usado em um alvo com
outro.
Surpresa Parcial. A cada uma hora o afetado por essa Bakudos:
técnica deve realizar um teste de MENTE para tentar • Senkieton #21
acordar.
Encantamento: Sem encantamento • Tanma Otoshi #25
No momento que o praticante estende a mão a frente da • Kyokko #26
cabeça do alvo, a pupila da vítima dilata diversas vezes • Shitotsu Sansen #30
até que ela desmaie. • Tsuriboshi #37
• Enkosen #39
• Kaido I
TECNICAS
Jugeki Byakurai (modificação) (10 XP) Cria uma esfera de energia vermelha composta de Sokatsui #33 (15 XP)
Pré-requisitos: Grau II (Kido), Byakurai poderosas chamas que podem ser disparadas com alta Pré-requisitos: Grau II (Kido), Sho
Teste: (MEN), Ação Completa potência. Teste: (MEN), Ação Completa
Sistema: Gasta 3 de Reiryoku e causa +12 de dano Sistema: Custa 5 de Reiryoku para causar +20 de dano
perfurante, alcance 50 metros, pode ser usado para contundente direto em uma única criatura, ou causar +15 de
acertar diversos inimigos em uma linha reta (vários dano evidente em uma área quadrada com o lado
testes) equivalente ao dobro do do seu atributo REIATSU.
Encantamento: Sem encantamento Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e
Uma versão alternativa do Byakurai em forma de feixe, sangue, todas as formas, bata suas asas! Aqueles que foram
parecido com um shakkaho coroados com o nome "homem". Verdade e moderação,
cravai suas garras no muro dos sonhos inocentes!
Forma uma esfera de energia azul que pode ser disparada
como um raio ou como várias ondas de acordo com o poder
usado no ataque.

Okasen #32 (15 XP)


Pré-requisitos: Grau II (Kido), Shakkaho
Teste: (MEN), Ação Completa
Sistema: Gasta 6 de Reiryoku para causar +20 de dano
contundente flamejante, alcance 50 metros. Caso
utilizado com uma espada, o dano causado se torna +25
e passa a ser cortante.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e
Shakkaho #31 (15 XP) sangue, todas as formas, bata suas asas! Aqueles que
Pré-requisitos: Grau II (Kido), Sho foram coroados com o nome "homem". Sol do
Teste: (MEN), Ação Completa submundo, renasça em um novo amanhecer e ofusque a
Sistema: Custa 4 de Reiryoku para causar +15 de dano alma dos meus adversários!
contundente flamejante, Alcance 50 metros É como um Shakkaho, porém amarelo e mais poderoso.
Senkieton #21 (15 XP)
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e Pré-requisitos: Grau II (Kido), Sho
sangue, todas as formas, bata suas asas! Aqueles que foram Teste: (MEN), Ação Completa
coroados com o nome "homem". Chama ardente e guerra
turbulenta, separa os oceanos, se eleva e cai, caminha em
frente em direção ao sul!
TECNICAS
FICHA
FICHA
FICHA
FICHA

Você
não vai
Desculpe. passar
daqui.
FICHA

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