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Boas-vindas ao Guia Rápido de Ordem Paranormal RPG! Nestas páginas você vai
encontrar um resumo das regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir
a Missão Os Espinhos da Aurora Escarlate.
Naturalmente, o jogo completo trará muito mais opções! Além disso, é importante dizer que as regras ainda
estão sendo desenvolvidas, e algumas podem não estar completamente balanceadas. Vamos ficar atentos aos
comentários de vocês nas redes sociais para deixar a versão final de Ordem Paranormal RPG a melhor possível!
TERMOS IMPORTANTES
I Personagem. Um ser fictício interpretado por um I Pontos de Vida (PV). Determinam a saúde física
jogador. Se for interpretado pelo Mestre, é chamado do personagem. Armas, Rituais e perigos podem
de NPC. Qualquer poder ou habilidade que afete causar dano, que é sempre subtraído dos PV. Quan-
personagens afetam aliados ou inimigos. do um personagem chega a 0 PV, começa a morrer.
I Criatura. Um tipo específico de personagem, I Pontos de Esforço (PE). Uma reserva que o
sempre interpretado pelo Mestre. Seres criados a personagem pode usar para fazer façanhas impres-
partir de manifestações das Entidades do Outro sionantes de acordo com sua Classe ou Origem.
Lado geralmente aparecem na forma de monstros
I Sanidade (SAN). Mede a resiliência mental de um
terríveis. Poderes e habilidades que afetam apenas
personagem ao lidar com O Outro Lado. Efeitos
Criaturas não afetam outros tipos de personagens.
que causam dano mental reduzem sua SAN. À
I Missão, Episódio, Cena, Rodada e Turno. O medida que perde SAN, seu personagem começa
jogo utiliza as seguintes medidas de tempo fictícias. a enlouquecer.
. Cena. Cada parte ou momento no jogo. Cenas I Atributos. Principais características do per-
podem ser de Ação, Interação ou Interlú- sonagem, que medem suas capacidades físicas e
dio, e cada uma possui mecânicas específicas.
mentais. São elas:
Várias cenas juntas criam um Episódio.
. Agilidade. Coordenação motora, equilíbrio,
. Episódio. Começa toda vez que vocês se reuni-
reflexo e precisão.
rem para jogar, e finaliza quando vocês pararem
de jogar ou quando finalizarem a Missão (o . Força. Força física e capacidade muscular.
que vier primeiro).
. Intelecto. Capacidade de raciocínio e me-
. Missão. Quando se reunirem para jogar pela mória.
primeira vez, o Mestre vai dizer qual é a Missão
que precisam solucionar. . Presença. Resiliência mental e habilidades
sociais.
. Temporada. Várias Missões se transformam
em uma Temporada. Poucos poderes e habili- . Vigor. Saúde física e capacidade de resistir
dades fazem referência a essa medida de tempo. a dano.
. Turnos e Rodadas. Medidas de tempo espe- I Perícias. Características do personagem que de-
cíficas para Cenas de Ação, que precisam ser terminam o quão bem ele sabe fazer determinadas
mais organizadas para saber quando cada per-
atividades. Caso um personagem seja Treinado,
sonagem está agindo. Essas cenas são divididas
recebe um bônus de +5 no uso da perícia e pode
em rodadas. Em cada rodada, cada personagem
tem seu turno, sua vez de agir. Quando todos realizar certas ações especiais. Mais níveis de
os personagens tiverem agido, a rodada acaba treinamento estão disponíveis no jogo completo
e uma nova se inicia. Ordem Paranormal RPG.
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AGENTES DA ORDEM
Durante a aventura, cada jogador assumirá o papel Intelecto
de um Agente da Ordem. Esse personagem funciona
como o "avatar" do jogador, através do qual ele interage Rapidez de raciocínio, memória, capacidade de re-
com o mundo do jogo e participa das Missões. solução de problemas e conhecimento geral de um
personagem. O Intelecto determina a quantidade
ATRIBUTOS de perícias em que o personagem é Treinado (veja
“Classes” à frente). Também afeta sua compreensão
Seu personagem é definido mecanicamente por seus
do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o
atributos. Isso diz o quão forte, inteligente, perspicaz
paranormal, definindo o número de Rituais que você
e carismático ele é. Os atributos servem para determi-
nar a quantidade de dados que você vai rolar quando pode aprender. Uma pessoa com Intelecto elevado
fizer um teste, e são fundamentais para medir o quão tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo
bem seu personagem sabe fazer determinada tarefa. sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem
Os testes são explicados em detalhes na página 3. estudo, como conhecimento científico.
Cada atributo é representado por um número. Esse
número é a quantidade adicional de dados de vinte
Presença
faces (d20) que você deve rolar quando fizer um teste Habilidades sociais e resiliência mental-emocional.
envolvendo aquele atributo. Um personagem com Um personagem com valor alto de Presença sabe
Força +2 irá rolar 3 dados, por exemplo. Quanto mais como usar bem as palavras para conduzir a conversa
alto o valor do atributo, melhor seu personagem é a seu favor usando de uma excelente lábia, e também é
naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens. perspicaz e difícil de enganar. Pode ser mais descolado
Abaixo listamos cada um dos atributos, como eles e brincalhão, ou sério e resoluto.
ajudam a descrever seu personagem e como são usados
Presença também afeta sua Vontade, que determina
em testes. Lembre-se que ao criar seu personagem você
sua resiliência mental para lidar com stress e o Para-
inicia com todos os atributos em 0 e tem dois pontos
para distribuir entre eles, sendo +2 o valor máximo que normal, além de conceder Pontos de Esforço adicionais
você pode ter em um atributo (e pode escolher colocar por Nível de Exposição (NEX).
-1 em um atributo para receber um ponto adicional).
Vigor
Agilidade Resiliência física, afetando seus Pontos de Vida (PV)
Equilíbrio, precisão, coordenação motora e velocidade e também seus testes de Fortitude. Quanto mais alto
de reação. Em combate, afeta seus ataques com armas seu Vigor, mais resistente e duro você será, sendo
à distância, sua Iniciativa (que determina a ordem em capaz de aguentar mais ferimentos antes de cair in-
que os personagens dos jogadores agem) e também consciente.
seus testes de Reflexos, importante para situações
em que precisa se desviar de algum perigo. Alguém
com um valor alto em Agilidade tem reflexos rápidos
PERÍCIAS
e precisão aguçada. Perícias são as habilidades mais comuns do perso-
nagem, importantes para solucionar desafios físicos,
Força mentais e sociais.
Potência muscular e habilidade atlética geral. Esse atri- Ao escolher sua classe, você recebe um número de
buto vai influenciar testes relacionados com sua proeza perícias treinadas de sua lista de classe e perícias
física, além de afetar seus ataques corpo-a-corpo. Um adicionais (que não precisam ser da sua lista de clas-
personagem com Força alta tem grande capacidade se). É importante entender o que cada perícia faz
física, seja por treinamento constante, modificação antes de escolher sua classe e fazer as escolhas de
mágica ou predisposição genética. habilidades e poderes.
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Fortitude Intimidação
Seu vigor e resistência física adquiridos.
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste
que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e
de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um
doenças. A DT é determinada pelo efeito.
personagem em alcance curto. Se você passar, ela
Fôlego (DT 5 +5 por teste Realizado). Você fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo).
usa Fortitude para manter seu fôlego quando está Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada
correndo ou sem respirar. por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
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menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva
diminuir o tempo para uma ação completa. ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno
Identificar Ritual (DT 10 +5 por Círculo aci- com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a
ma do 1º). Quando alguém faz um Ritual, você pode dificuldade em casos extremos.
adivinhar qual é através de seus gestos, palavras e
componentes. Este uso é uma reação. Prestidigitação CARGA|TREINADA
Você tem habilidades manuais para lidar com dis-
Informação. Você pode responder dúvidas relativas
ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos positivos mecânicos ou para simplesmente limpar
sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência os bolsos de alguém
etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões Arrombamento. Você pode usar uma ação com-
complexas e 30 para mistérios e enigmas. pleta para tentar abrir uma fechadura mecânica. Essa
perícia não funciona em fechaduras eletrônicas (para
Percepção isso veja Tecnologia)
Você nota coisas usando os sentidos. Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu
Observar. Você pode notar coisas escondidas. O corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Pres-
teste é oposto à Furtividade do personagem tentando tidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer
não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes
de Percepção para ser notado. Nesses casos, a difi- impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10
culdade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com no teste de Percepção.
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em
Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pes-
meio a um batalhão uniformizado). Você também
soas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma
pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia
ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se pas-
Enganação) e ler lábios (DT 20).
sar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma con- direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela
versa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.
exista alguma penalidade, você passa automaticamen-
te. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do
outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você
Profissão TREINADA
pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que Você sabe um ofício técnico, seja por formação ou
esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; experiência, como mecânico, eletricista ou até armeiro.
um sucesso faz você acordar. Perceber personagens Consertar. Reparar um item quebrado relacionado
que não possam ser vistas tem DT 20, ou +10 no teste ao seu ofício tem a mesma DT para fabricá-lo. Cada
de Furtividade do personagem, o que for maior. Mes- tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto
mo que você passe no teste, ainda sofre penalidades do preço original do item. Em caso de falha, o tem-
normais por lutar sem ver o inimigo. po e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar
novamente). Itens simples (como um pneu de carro
Pilotagem TREINADA ou um martelo) têm DT 15. Itens complexos (como
Você sabe operar veículos comuns, como motocicletas, um fuzil) têm DT 20.
carros, lanchas e até cavalos. Identificar. Você pode identificar um item ligado
Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de a seu Ofício. A DT é 10 para itens comuns e 20 para
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as
é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos propriedades do item e seu preço.
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Pontaria Tecnologia
Sua capacidade de mirar e atirar com armas de arre- Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno-
messo ou armas de fogo. lógicos. Se você não tiver acesso físico à interface de
usuário de um sistema de computador, deve usar um
Ataque à distância. Para fazer um ataque à dis-
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a Os computadores são configurados para dar “aces-
arma utilizada. Veja o Capítulo 2. Jogando para os so” a um ou mais usuários autorizados, permitindo
modificadores aplicáveis a testes de ataque. que eles acessem qualquer informação ou função do
computador como uma ação padrão, sem a necessi-
Treinado
dade de uma verificação do computador. Os firewalls
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar
podem bloquear seções específicas de um computador
em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua
e conceder acesso a diferentes usuários a essas seções.
arma. Ao fazer essa ação, você cancela a penalidade
de -5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso A DT de base para muitas das tarefas de tecnologia é
ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Mirar 15. Essa DT pode ser diminuída ou aumentada pelo
não tem efeito em ataques corpo a corpo. Mestre dependendo da dificuldade de acesso ou com-
plexidade da tarefa.
Reflexos Acessar um sistema não-seguro. Você pode
Sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação tentar acessar as funções mais básicas de um sistema
rápida. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos de computador não seguro. A DT para acessar as
e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual você informações ou funções de um computador público
está resistindo. sem defesas ou firewalls é 10. Ao contrário de outros
usos de Tecnologia, você pode tentar acessar um sis-
Treinado
tema público sem treinamento se levar ao menos 10
Esquivar. Quando for alvo de um ataque físico você
minutos. Sistemas de computador protegidos e se-
pode usar sua reação para Esquivar, somando seu
ções protegidas de um sistema não seguro podem ser
bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele
acessados fazendo um teste de hackear (veja abaixo).
ataque. Você precisa anunciar uma Esquiva antes do
atacante rolar seu teste de ataque. Veja “Combate” Treinado
na página 23 para mais detalhes. Destruir ou reparar um sistema. Você pode
usar Tecnologia para danificar um sistema de com-
Religião TREINADA putador ou reparar um sistema ou dispositivo que
Você possui conhecimento sobre as religiões do mundo. foi danificado. A DT é 10 + 5 por Prestígio do item,
e o processo leva 10 minutos por Prestígio do item.
Acalentar (DT 20). Veja o uso “Acalmar” da pe-
rícia Diplomacia. Hackear. Você pode invadir um sistema seguro para
roubar informações ou usar as funções do sistema como
Informação. Você pode responder dúvidas relativas se fosse um usuário autorizado. A DT para hackear um
a deuses, profecias, planos de existência etc. A DT é sistema ou dispositivo é 10 + 5 por Prestígio do item.
10 para questões simples, 20 para questões complexas Serve também para hakear fechaduras eletrônicas.
e 30 para mistérios e enigmas.
Vontade
Tática TREINADA Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Quando sofre dano enquanto executa uma ação que
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de requer concentração, você precisa fazer um teste de
movimento, você pode observar o campo de batalha. Vontade. Você também usa Vontade para resistir a efei-
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, tos mentais, desde exposição paranormal até Rituais
camuflagem ou terreno elevado, se houver. que atacam a mente. A DT é determinada pelo efeito.
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Você pode carregar um número de espaços de itens Existe um limite de itens do mesmo Prestígio que você
igual a 5, mais 5 para cada ponto positivo em Força. Se pode levar em Missão. Por exemplo, um personagem
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado, sofrendo de Patente Operador pode ter em seu inventário até
penalidade de -5 em testes de Atletismo e Furtividade, três (03) itens de Prestígio I e até um (01) item de
e redução de -3m em seu deslocamento. O máximo Prestígio II, independente do espaço que eles ocupam
de espaços que você pode carregar é o dobro do seu no inventário. Não existe um limite para itens sem
limite de carga padrão. um valor de Prestígio.
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Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Itens P I Itens P II Itens P III Itens P IV
0 Recruta Baixo 2 — — —
20 Agente Médio 3 1 — —
50 Operador Médio 3 2 1
11 Veterano Alto 3 3 2 1
200 Elite Ilimitado 3 3 3 2
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Armas Simples
EQUIPAMENTO Esse grupo engloba todos os objetos que podem ser
INICIAL usados como armas, seja corpo a corpo ou à distância,
divididos por sua Qualidade (improvisada, comum
Todo personagem inicia suas Missões na Ordem com ou especial) e sua forma de uso (leve, uma mão ou
acesso a todos os itens de sua Patente, e pode montar
duas mãos). A proficiência da arma e o dano causado
seu primeiro Inventário para a Missão seguindo os
é determinado pela combinação das duas categorias,
limites de Carga.
conforme a tabela abaixo.
Pode parecer tentador encher seu Inventário antes de
ARMAS SIMPLES.
sair para uma Missão, mas lembre-se que adicionar
CORPO A CORPO OU DISTÂNCIA
qualquer item encontrado durante a Missão fará você
ficar sobrecarregado! Leve / Uma mão / Duas Mãos
Arremesso Arremesso / Disparo
Improvisada d4 d6 d8
ARMAS Comum d6 d8 d10
Armas são classificadas em dois grandes grupos. Especial d8 d10 d12
Armas Simples e Armas de Fogo, ambos com suas
próprias subdivisões. Todos os personagens sabem usar armas simples. Im-
Penalidade por Proficiência. Se você atacar com provisada. Qualquer objeto que pode ser usado como
uma arma com a qual não seja proficiente, sofre -1d arma para atacar alguém, mas não foi especialmente
nos testes de ataque. projetado para isso. Um pedaço de cano ou madeira,
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para uma faca culinária, um estilingue e a maioria dos itens
ataques à distância. As categorias de alcance são Curto esportivos — como um taco de beisebol ou arco de
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), Médio (30m ou competição — se enquadram nessa categoria.
20 quadrados) e Longo (90m ou 60 quadrados). Você
Comum. Objetos construídos com a função principal
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades.
de serem usados como armas, mas não requerem ne-
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre
-5 no teste de ataque. nhum treinamento especial. Inclui facas de combate,
armas de artes marciais e a maioria dos arcos e bestas
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um feitos para de caça.
20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque mostra
um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o Especial. Armas de fabricação especial, feitas por
dano em um dado do mesmo tipo. Bônus numéricos um profissional renomado, construídas com algum
e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) material de altíssima qualidade, protótipos únicos
não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 de tecnologia avançada ou equipamento que requer
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. De modo geral, treinamento específico para ser utilizado. Todas as
a menos que influenciadas por alguma Habilidade, Armas Especiais são itens de Prestígio I.
todas as Armas Simples seguem essa regra.
Corpo a corpo. Armas de combate corpo a corpo
Algumas Armas de Fogo fazem críticos em margem
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são
maior que 20 ou aumentam o dano em mais de um
dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.
diminuem o número necessário para conseguir um Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo,
crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma
acrescentados ao número de Dados adicionais. arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.
19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20.
Leve. Esta arma é usada com uma mão e permite
18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20. usar Agilidade ao invés de Força em testes de Luta.
2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de Ataques desarmados e armas naturais sempre são
dano adicionais. Armas Leves.
3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando
dano adicionais. a outra mão livre para outros fins.
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. Disparo. A arma dispara um projétil, como Tipo. As armas de fogo são classificadas em grupos
um arco atira flechas. Sacar a munição de uma gerais, independentemente de seu modelo específico.
arma de disparo é uma ação livre. Armas de Os tipos são pistola, revólver, carabina, espingarda,
Disparo têm alcance definido por sua qualidade. submetralhadora, fuzil de assalto, fuzil de precisão e
armas improvisadas têm alcance Curto, armas metralhadora pesada.
Simples têm alcance Médio e armas Especiais Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou
têm alcance Longo. Armas de Disparo precisam calibre de munição para efeitos de limites de item
de Munição de Disparo, um item separado que no inventário.
ocupa 01 Espaço no inventário. Recarregar uma
arma de Disparo é uma ação livre. Espaços. O total de espaços ocupados pela arma
no inventário.
Dano. O tipo de dado rolado para definir o dano
causado por uma arma simples é definido pela com- Recarga. Indica o número de ações de ataque que
binação de suas características, conforme a tabela. Por você pode fazer antes de precisar recarregar a arma,
exemplo, uma arma Improvisada Leve causa 1d4 de e a ação necessária para a recarga. Você precisa ter
dano, independente de sua descrição, enquanto uma munição do tipo da arma em seu inventário para
arma Comum de Duas Mãos causa 1d10 de dano. A poder recarregar.
menos que especificado o contrário, todas as armas
Carabina. Descendente moderna dos mosquetes, a
Simples causam dano físico.
carabina é uma arma de fogo um pouco mais curta que
Passos de dano. Alguns efeitos podem au mentar um fuzil, medindo aproximadamente um metro, muito
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. usada para caça ou tiro esportivo. A maioria tem ação
Quando isso acontecer considere a arma como de de alavanca manual, que precisa ser recarregada após
uma Qualidade superior para determinar seu dano. cada tiro. Precisa ser empunhada com as duas mãos.
Por exemplo, uma arma comum de disparo (1d10 de
dano) que tenha seu dano aumentado em um passo Espingarda. Arma de fogo com ação explosiva que
causa dano como se fosse uma arma Especial (1d12 dispara diversos balotes metálicos ou cartuchos em
de dano). uma grande área de dispersão, que atinge todos os
personagens em um cone de 6m (4q). Precisa ser em-
Se um efeito ultrapassar o máximo estipulado na
punhada com as duas mãos.
tabela, como aumentar o dano de uma arma Especial,
adicione um Dado do mesmo tipo ao dano total — Fuzil de Assalto. Arma preferida dentre as forças
uma arma Leve Especial com o dano aumentado em militares, o fuzil de assalto, também conhecido como
dois passos passaria a causar 3d8 de dano (1d8 pela rifle automático, é uma arma longa de cano raiado,
Qualidade e 2d8 adicionais). geralmente dotada de coronha, que pode variar entre
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ARMAS DE FOGO
Tipo Prestígio Espaços Alcance Recarga Crítico Especial
Armas Curtas
Pistola 1 Curto 5 / Mov 19 Discreta
Revólver 1 Curto 2 / Completa 20 / 2d Discreta
Submetralhadora I 2 Médio 5 / Mov 20 / 2d Rajada
Armas Longas
Espingarda I 2 Cone de 6m 2 / Padrão — Área
Carabina I 2 Médio 1 / Mov 19 / 2d Mira Livre
Fuzil de Assalto II 2 Médio 5 / Mov 19 / 2d Rajada
Fuzil de Precisão II 2 Longo 1 / Mov 18 / 3d Mira Livre
Metralhadora Pesada II 5 Médio 10 / Completa 20 / 3d Rajada
1,2m e 1,5m. Diferente da carabina, apresenta capa- repetição inventada e revolucionou a história bélica,
cidade semiautomática ou totalmente automática de sendo ainda uma das armas de fogo mais confiáveis e
tiro. Precisa ser empunhado com as duas mãos. versáteis. Pode ser empunhada com uma única mão,
mas esse uso não permite a ação Mirar.
Fuzil de Precisão. Mais longo e potente que um
fuzil de assalto, esse tipo de arma tem um cano mais
longo e armação balanceada com a intenção de acertar Qualidades Especiais
alvos prioritários a grandes distâncias com munição
de alto calibre. Geralmente dotado de coronha longa
de Armas de Fogo
Cada um dos tipos de armas de fogo tem uma qualidade
e mira telescópica. Precisa ser empunhado com as especial, e pode ganhar outras através de modificações.
duas mãos.
Área. A arma atinge todos os personagens dentro de
Metralhadora Pesada. Uma das primeiras armas um certo alcance, definido em sua descrição, fazendo
automáticas desenvolvidas, a metralhadora tem uma um único teste de ataque contra o valor de Defesa de
taxa de disparos que ultrapassa facilmente a marca todos os alvos.
de centenas de projéteis por minuto. Seu funciona- Discreta. A arma é pequena e fácil de esconder sob
mento é mais similar ao do revólver do que do rifle de roupas pesadas, aumentando em 10 a DT de testes de
assalto, sendo alimentada por um cinto de munição, Percepção para saber se você está armado.
que consiste em vários projéteis presos enfileirados. Mira Livre. A arma possui algum sistema de mira
Precisa ser empunhada com as duas mãos. que facilita a aquisição de alvos, fazendo com que a
Pistola. A mais popular das armas curtas, desen- ação Mirar com a arma seja uma ação livre.
volvida para uso pessoal. Tem uma tecnologia que Rajada. A arma tem capacidade de disparo totalmen-
facilita o disparo e recarga, além de permitir ampla te automática. Você pode fazer uma ação completa
capacidade de munição, tornando-a a favorita das para receber um ataque adicional quando ataca com
forças policiais. Pode ser empunhada com uma única essa arma.
mão, mas esse uso não permite a ação Mirar.
Munição
Submetralhadora. Também conhecida como me- O tipo de munição define o dano causado pela arma.
tralhadora leve, essa versão portátil das metralhadoras Munições são divididas entre calibre Pequeno (CP),
militares, geralmente de menor calibre, prioriza a Médio (CM) e Grosso (CG), sendo uma munição de cada
mobilidade ao invés da precisão, mantendo a alta calibre considerada um item separado no inventário.
cadência de disparos automáticos. Precisa ser empu- O tipo da arma define qual tipo de munição ela pode
nhada com as duas mãos. comportar, segundo a tabela abaixo. O calibre de
munição da arma é definido no momento em que ela
Revólver. O pai das armas curtas, desenvolvido é encontrada ou escolhida para a Missão, e não pode
por Samuel Colt em 1836. Foi a primeira arma de ser alterado.
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CALIBRES DE MUNIÇÃO
Submetra- Fuzil de Fuzil de Metralhadora
Calibre Dano Prestígio Pistola Revólver Carabina Espingarda lhadora Assalto Precisão Pesada
Pequeno 2D4
Médio 2D6 I
Grosso 2D8 II
Por exemplo, um revólver pode ser de calibre Pequeno, que sua munição acabe quando você mais precisa!
Médio ou Grosso. Se o personagem escolhe um Re- Sempre que você rola um Desastre (resultado 1 no
vólver de calibre Grosso como item de Missão, aquele d20) quando faz um ataque à distância com uma arma
revólver passa a ser um Revólver (CG), e só pode ser de fogo, você perde uma munição do tipo daquela
recarregado com munição de calibre Grosso. arma. Agentes experientes aprendem a levar munição
Dano. O dano causado pela munição quando você extra ou armas com diferentes calibres para não ficar
acerta um disparo com a arma. à mercê da sorte.
Prestígio. Cada calibre de munição conta como um
item separado em seu Inventário. Munição de Calibre
Médio é um item de Prestígio I, enquanto munição de
EQUIPAMENTO DE
Calibre Grosso é um item de Prestígio II. COMBATE
Passos de dano e calibre. Quando um efeito Além de armas, a Ordem dispõe de um arsenal de
altera os passos de dano de uma arma de fogo, ela equipamento de combate, divididos em equipamento
causa dano como se fosse de um calibre superior. Por tático e explosivos.
exemplo, uma Pistola (CP) com o dano aumentado
em dois passos passa a causar 2d8 de dano. Seguindo Nome Prestígio Espaços
a regra original, uma Metralhadora Pesada com o Equipamento Tático
dano aumentado em um passo recebe +1d, passando Dardo tranquilizante I 1
a causar 3d8 de dano. Lança-chamas M9 I 2
Ficando sem Munição. Em Ordem Paranormal Lança-granadas I *
RPG basta você ter munição em seu inventário para Taser 1
poder utilizar sua arma de fogo. No entanto, para Spray de pimenta 1
adicionar mais drama às Cenas de Ação, é possível Explosivos
Granada de atordoamento 1
Granda de fragmentação 1
ARMAS DE FOGO E A LEI Granada de fumaça 1
Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, Granada incendiária 1
porte e venda de armas de fogo e munição é
Mina antipessoal 1
extremamente restrita e controlada, chegando
a ser ilegal na maioria das cinscunstâncias.
Isso significa que personagens portando Equipamento Tático. Itens e munições especiais ge-
armas de forma ostensiva geralmente serão ralmente usados para obter vantagem tática em combate.
confrontados pela polícia e causarão certo
Explosivos. Granadas de vários tipos e artefatos
estranhamento para a população. Também
explosivos antipessoais.
dificulta bastante o acesso a armas de fogo
e munição durante uma Missão, pois não é Dardo Tranquilizante. Projéteis carregados com
possível simplesmente “comprá-las em uma um potente líquido sonífero com um dardo afiado, que
loja” como acontece em muitos jogos. Muitos pode ser usado como Munição em armas de calibre
Agentes inclusive usam documentos falsifi- Pequeno, seguindo as regras normais de recarga. Ao
cados para justificar o porte de suas armas e
invés de sofrer dano, um alvo atingido pelo dardo deve
evitar problemas com os órgãos de segurança
fazer um teste de Fortitude (VIG) DT 10. Se falhar,
e com a lei.
fica inconsciente até o final da cena. Se passar, fica
lento e desprevenido por um turno.
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Granadas. Granadas são artefatos explosivos com Taser. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar
um timer embutido para detonação controlada. ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você
Existem vários tipos de granadas, para diversos usos precisa estar empunhando o item e fazer um ataque
diferentes. Para usar uma granada, você precisa em- corpo a corpo. Ao invés de sofrer dano, um alvo atin-
punhá-la e gastar uma ação padrão para puxar o pino gido pelo taser deve fazer um teste de Fortitude (VIG)
de segurança e arremessá-la em um ponto em alcance DT 10. Se falhar, fica inconsciente até o final da
Curto. Personagens a até 6m desse ponto sofrem os cena. Se passar, fica fraco por um turno. Um taser
efeitos da granada. A DT de uma granada é bônus não pode ser bloqueado.
total de Pontaria do usuário, além de qualquer bônus
Spray de pimenta. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-
adicional para explosivos.
resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto
Granada de atordoamento. Um personagem químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e
atingida deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, mesmo cegueira temporária), geralmente usado por
fica atordoada por até o final de seu próximo turno. forças de segurança para controle de distúrbios civis
Se passar, fica ofuscada e surda por uma rodada. ou em alguns países para defesa pessoal. Usar o spray
em uma alvo adjacente é uma ação padrão. O alvo faz
Granada de fragmentação. Personagens na área
um teste de Fortitude (DT 10); se falhar, fica cego
sofrem 6d6 de dano físico. Um teste de Reflexos reduz
por 1d4 rodadas.
o dano à metade.
Granada de fumaça. A área (6m³) é preenchida por
uma fumaça espessa. Personagens dentro da área são EQUIPAMENTO DE
consideradas cegas, mas estão sob Camuflagem Total. PROTEÇÃO
Granada incendiária. Personagens na área so- Existem dois tipos de proteção. leve e pesada. A
frem 3d6 de dano e ficam em chamas. Um teste de maioria dos civis e personagens sem treinamento de
Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição. combate vestem roupas comuns, que não oferecem
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes.
Lança-chamas M9. Equipamento de uso militar que
esguicha líquido inflamável incandescente pressuri- As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir.
zado, com alta precisão e controle. Disparar um lança
TABELA 3-2. EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO
chamas em um alvo requer um ataque a distância com
Defesa Prestígio Espaços
alcance Curto. Se acertar, o alvo acertado sofre 1d6
pontos de dano e fica em chamas. O lança-chamas Leve +5 I 2
M9 não usa munição, mas fica sem combustível em Pesada +10 II 2
caso de Desastre num teste de ataque. Recarregar um
lança-chamas vazio requer uma ação de manutenção Proteção Leve. Coletes balísticos leves, normal-
durante um Interlúdio. É preciso usar as duas mãos mente utilizados por seguranças particulares e forças
para operar o lança-chamas. policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
límero flexível mais resistente do que o aço.
Lança-granadas. Acessório que pode ser acoplado
Proteção Pesada. Equipamento tático ou militar
em uma arma de fogo longa para lançar uma granada de uso restrito para forças especiais da polícia e do
com maior força e precisão, aumentando o alcance de exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras,
granadas para Médio. Disparar uma granada usando joelheiras e caneleiras, além de um colete pesado com
um lançador segue as regras normais de granadas. Au- várias camadas de kevlar e reforçadas com placas de
menta o espaço de inventário ocupado pela arma em 1. aço e cerâmica em seu interior. Além do bônus na
Mina Antipessoal. Diferentemente de minas terres- Defesa, a proteção pesada fornece Resistência Balís-
tres convencionais, com detonadores de pressão, esse tica e Física 2.
tipo de mina é ativada por controle remoto, usando Defesa. O valor adicional de Defesa fornecido pelo
uma reação. Quando explode, dispara 700 bolas de tipo de proteção.
aço num cone de 6m, que causa 6d6 de dano balís- Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou
tico em todos os personagens na área afetada (um calibre de munição para efeitos de limites de item
teste de Reflexos DT 15 reduz o dano pela metade). no inventário.
O usuário define a direção do cone quando posiciona Espaços. O total de espaços ocupados pela arma
a mina no chão. no inventário.
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Efeito. Alguns Rituais criam ou convocam coisas. Duração Definida. A duração pode ser medida
O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a Permanente. O Ritual fica ativo indefinidamente.
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se Um Ritual permanente ainda pode ser dissipado.
mover para fora da linha de efeito. Por exemplo, você
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a Ritual afete di-
não pode convocar uma Criatura dentro de uma sala
retamente personagens, seus efeitos acompanham
fechada. Mas, uma vez convocada, a Criatura pode
o alvo pela duração do Ritual. Se o Ritual cria um
entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga
efeito, ele permanece pela duração do Ritual. O efeito
ver seu interior.
poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstru- podem ser destruídos antes que sua duração termine.
ções até onde o Ritual pode ter efeito. Um personagem Se o Ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem
deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou naquela área pela duração do Ritual. Personagens se
área que queira afetar ou para qualquer espaço onde tornam alvos do Ritual quando entram em sua área
queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
ou não, anula a linha de efeito. Descarregar. Alguns Rituais duram até que sejam
Redirecionando Efeitos. Alguns Rituais per- ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece “dor-
mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou mente” até que determinado evento aconteça, quando
áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, é então ativado, ou até que sua duração transcorra,
redirecionar um Ritual é uma ação padrão. quando então se dissipa sem qualquer efeito.
Objetos e Tamanhos. Alguns Rituais se referem a Encerrando seus Rituais. Um conjurador pode
objetos em termos de peso. Outros Rituais se referem dissipar um Ritual seu quando quiser. Fazer isso é
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
caso, o Mestre deve arbitrar o tamanho de objetos do alcance para poder dissipá-lo.
comparando-os com personagens. Por exemplo, uma Morte e Duração. A morte de um conjurador não
adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto tem efeito em seus Rituais (exceto sustentados) — eles
Enorme e um navio de guerra é um objeto Colossal. permanecem até que sua duração termine.
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CENAS
Uma cena é uma medida do tempo narrativo dentro de Passo 4. Quando todos os personagens tiverem seu
Ordem Paranormal RPG, uma espécie de unidade turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia,
de tempo informal que divide a história em pedaços com todos os personagens agindo novamente, na
distintos. Um combate é uma cena. Uma sessão de mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam sur-
interrogatório que vare a madrugada é uma cena. preendidos agora podem agir.
Uma perseguição de carro pelas ruas de uma grande
cidade é uma cena. Sempre que personagens fizerem um teste de Iniciati-
va, determina-se que começou uma nova cena. A cena
O Mestre decide quando uma cena começa e termina.
acaba quando o combate finaliza, que normalmente
Em geral, uma cena começa quando um novo lugar
acontece quando um dos lados é derrotado. Essa estru-
ou situação é introduzido e termina quando os perso-
tura de combate nunca é alterada então é importante
nagens saem deste lugar ou chegam a uma resolução
para a situação. Uma cena pode ser interrompida para que alguns termos e condições fiquem bem claros.
dar lugar a outra cena sem que nada disso aconteça.
Por exemplo, se os personagens estão interrogando INICIATIVA
um suspeito e de repente são atacados, a cena da dis-
cussão acaba e uma nova cena começa— um combate. Todo personagem envolvido em um combate precisa
fazer um teste de Iniciativa para determinar quando
Existem três tipos diferentes de cena: Ação, Inte- irá agir na rodada. Algumas habilidades podem permi-
ração ou Interlúdio. tir que o personagem faça um teste com outra perícia,
mas antes do combate começar todos os envolvidos
CENAS DE AÇÃO terão um valor de iniciativa.
Existem momentos em que o combate direto é a única O Mestre deve rolar iniciativa para cada inimigo en-
forma de resolver uma situação. Nesses momentos, é volvido na batalha ou em grupos (os ocultistas e os
necessário suspender o fluxo de jogo e entrar em um soldados, por exemplo).
estado mais tático. Algumas regras de contagem de Em seguida, o Mestre determina a ordem da Inicia-
tempo também precisam ser respeitadas, de modo tiva, colocando aqueles com valores mais altos no
que cada jogador tenha sua vez de declarar as ações começo e aqueles com os valores mais baixo no final
de seus personagens. (ordem decrescente).
Não é preciso fazer teste de Iniciativa a cada rodada.
ESTRUTURA DE UM Um personagem que entre no combate no meio de uma
rodada também faz um teste de Iniciativa. Se o seu
COMBATE valor de iniciativa for maior que o valor do próximo
Todo combate inicia e se desenrola com a mesma a agir na ordem de iniciativa, ele faz o seu turno ime-
estrutura. Portanto, é fundamental que o Mestre e diatamente. Caso contrário, ele deve aguardar sua vez.
os jogadores estejam familiarizados com esse passo
a passo e com as regras principais de um combate.
RODADA
Passo 1. Cada personagem faz um teste de Iniciativa.
Depois que o Mestre determinar a ordem de iniciativa,
Passo 2. O Mestre diz quais personagens estão cientes o combate pode começar e ele dá início a primeira
de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presen- rodada. Uma rodada é composta por turnos indivi-
ça de inimigos começam o combate surpreendidos. duais dos envolvidos no combate. Assim que todos os
Um personagem surpreendido fica desprevenido personagens realizarem seus turnos, a rodada termina
e não age na primeira rodada. e a próxima pode começar.
Passo 3. Todos os personagens têm seu turno na Alguns efeitos podem começar ou finalizar no co-
ordem da Iniciativa (exceto aqueles surpreendidos, meço ou final de uma rodada. Se um efeito acontece
que não agem na primeira rodada). no começo da rodada, ele acontece antes do primeiro
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Um personagem pode ficar morrendo por três roda- Isso faz com que dano mental seja altamente letal,
das, período dentro do qual algum outro personagem pois existem poucas formas de diminuir dano desse
pode tentar salvá-lo. No início da quarta rodada, po- tipo. Leve isso em consideração quando criar seu
rém, não há mais salvação. O personagem está morto personagem.
e seus pontos de vida não podem mais ser restaurados.
Se um personagem recuperado começar a morrer de INSANIDADE
novo na mesma cena, ele tem apenas duas rodadas para Um personagem que sofre muito dano mental começa
ser salvo, morrendo no começo da terceira rodada. Se a ficar insano. Esse processo se dá por conta do estres-
conseguir se recuperar e começar a morrer uma ter- se mental de tentar compreender o Outro Lado, e a
ceira vez, o personagem tem apenas uma rodada para mente fica constantemente em conflito entre o que é
ser salvo, morrendo no começo da segunda rodada. Realidade é o que Paranormal (proveniente do Outro
Se começar a morrer pela quarta vez, o personagem Lado). Quando isso acontece, a mente pode começar
fica morto imediatamente. a se deteriorar a distinção entre os dois mundos fica
nebulosa, com o personagem tendo dificuldade de
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A condição enlouquecido é perigosa, pois o per- injogável. O jogador deve entregar a ficha de seu
sonagem deve ser estabilizado em três rodadas ou personagem para o Mestre, que poderá usar o per-
ficará insano. Um personagem que fica insano sonagem como bem entender. De certa forma, ficar
tem a mente completamente deteriorada e se torna insano é o equivalente de morrer.
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I A sala fica inundada por um vazamento e não pode mais ser investigada.
I A Criatura a ser enfrentada na cena final recebe Pontos de Vida adicionais, pois teve mais tempo para
ser invocada.
I Os inimigos que chegam ao local tiveram tempo de chamar reforços A Cena de Ação que se inicia
tem dois inimigos a mais.
I Os personagens passaram a noite toda vasculhando o local, e não conseguem descansar.
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O MESTRE
Alguém precisa assumir essa função e responsabili- Missão. Suspeitos, testemunhas e outros personagens
dade, de jogar o jogo de forma diferente dos demais. relevantes. É sua função interpretar esses personagens
O Mestre é quem deve criar os problemas e apre- para criar momentos interessantes de interação entre
sentá-los para serem resolvidos pelos jogadores em os Agentes da Ordem e a Missão. Chamamos esses
situações dramáticas com seus personagens. Essa é personagens de “NPC” (personagem não-jogável).
uma função que se difere daquela dos outros jogadores, Você não precisa se preocupar em tornar todos os
pois eles estão interessados em enfrentar as ameaças, personagens interessantes e altamente complexos,
desvendar mistérios e resolver os casos, e você precisa pois eles devem ser somente isso. elenco de apoio.
preparar isso.
Lembre-se que os personagens dos jogadores são os
protagonistas da narrativa, e não os seus.
SEU PAPEL
COMO MESTRE Coadjuvantes pouco
Enquanto Mestre, você vai perceber que sua função
Relevantes
é múltipla. Por vezes, você estará “jogando sozinho”, Alguns personagens não precisam de grande destaque
enquanto prepara a sessão de jogo, e outras você estará na narrativa. São personagens que vão aparecer em
envolvido em cenas de interpretação de personagens apenas uma cena ou outra em apenas uma Missão e,
com os jogadores. Essa multiplicidade de funções é uma por isso, não devem demandar tanto esforço de sua
das principais características do jogo enquanto Mestre. parte na hora de criá-los ou interpretá-los.
De maneira geral, você pode seguir uma dica simples
CRIAR A MISSÃO e que pode te ajudar um bocado na hora de improvisar
Uma das primeiras funções que você deve assumir esses personagens.
enquanto Mestre é da pessoa que vai criar e gerenciar
a Missão que será investigada pelos Agentes da Or- y Eu sou [fulano] e sou [função]. Meu en-
volvimento com a Missão é [envolvimento]
dem. Você não precisa se preocupar com essa etapa
para jogar Os Espinhos da Aurora Escarlate; e eu quero [objetivo]. Uma característica
a Missão está pronta para você. Apenas certifique-se física marcante que eu tenho é [carac-
de ler a mesma com antecedência e se familiarizar terística física] e [detalhe narrativo]
com os acontecimentos. é um detalhe narrativo interessante de
minha persona.
INTERPRETAR NPC Escrever essa frase, ou simplesmente listar as infor-
Durante a investigação, os Agentes da Ordem vão mações entre chaves, pode te ajudar a rapidamente
se deparar com outros personagens envolvidos na improvisar um personagem interessante para uma cena.
y Eu sou ALBERTO, e sou ASSISTENTE DE PADEIRO. Meu envolvimento com o caso É QUE FUI
EU QUEM ENCONTROU O CORPO SEGMENTADO DENTRO DOS PÃES e eu quero IR LOGO PARA CASA,
POIS ESTOU MUITO ASSUSTADO E TRAUMATIZADO. Uma característica física marcante
que eu tenho é A PONTA DOS MEUS DEDOS, QUE SÃO QUEIMADAS DO FORNO ARTESANAL QUE
USAMOS e A FORMA COMO EU RESPIRO FUNDO ANTES DE FALAR ALGO TENSO é um detalhe
narrativo interessante de minha persona.
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APÊNDICE: CONDIÇÕES
A menos que especificado o Caído. Deitado no chão. O Desprevenido. Despreparado
contrário, condições terminam personagem sofre –2D em para reagir. O personagem sofre
no fim da cena. ataques corpo a corpo e seu des- –5 na Defesa e -2D em Reflexos.
locamento é reduzido a 1,5m. Você fica desprevenido con-
Abalado. O personagem sofre
Além disso, sofre –5 de Defesa tra inimigos que não possa ver.
–1D em testes. Se ficar abala-
contra ataques corpo a corpo,
do novamente, em vez disso fica Doente. Sob efeito de uma
mas recebe +5 de Defesa contra
apavorado. Condição de medo. doença.
ataques à distância.
Agarrado. O personagem Em Chamas. O personagem
Cego. O personagem fica des-
fica desprevenido e imóvel, está pegando fogo. No início de
prevenido e lento, não pode
sofre –1D em testes de ataque seus turnos, sofre 1d6 pontos
fazer testes de Percepção para
de dano físico. O personagem
e só pode atacar com armas observar e sofre –2D em testes
pode gastar uma ação padrão
leves. Um personagem fazendo de perícias baseadas em Força
para apagar o fogo com as mãos.
um ataque à distância contra ou Agilidade. Todos os alvos de
Imersão em água também apaga
um alvo envolvido na manobra seus ataques recebem camufla-
as chamas.
agarrar tem 50% de chance de gem total. Condição de sentidos.
acertar o alvo errado. Condição Enjoado. O personagem só
Confuso. O personagem com-
de paralisia. pode realizar uma ação padrão
porta-se de modo aleatório. Role
ou de movimento (não ambas)
Alquebrado. O custo em 1d6 no início de seus turnos. 1)
por lançarrodada.
pontos de esforço das habilida- Movimenta-se em uma direção
des e Rituais do personagem au- escolhida por uma rolagem de Enredado. O personagem fica
menta em +1. Condição mental. 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, lento, vulnerável e sofre
exceto reações, e fica balbucian- –1D em testes de ataque. Condi-
Apavorado. O personagem do incoerentemente; 4-5) Usa a ção de paralisia.
sofre -2D em testes de perícia e arma que estiver empunhando Envenenado. O efeito desta
deve fugir da fonte do medo da para atacar o personagem mais condição varia de acordo com o
maneira mais eficiente possível. próximo, ou a si mesmo se esti- veneno. Pode ser outra condição
Se não puder, poderá agir, mas ver sozinho (nesse caso, apenas (por exemplo, fraco ou en-
não poderá se aproximar volun- role o dano); 6) A condição ter- joado) ou dano recorrente (por
tariamente da fonte do medo. mina e pode agir normalmente. exemplo, 1d12 pontos de dano
Condição de medo. Condição mental. por rodada). A descrição do ve-
Atordoado. O personagem Debilitado. O personagem neno determina a duração dele
fica desprevenido e não pode sofre –2D em testes de atribu- (caso nada seja dito, a condição
fazer ações. Condição mental. tos físicos (Agilidade, Força e dura pela cena).
Vigor). Se o personagem ficar
debilitado novamente, em
vez disso fica inconsciente.
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