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Bônus de Criaturas e Ameaças por VD

As modificações na tabela a seguir, é um balanceamento em conjunto com outros presentes nesse arquivo.
Outros atributos ou ações não foram modificados, e devem ser utilizados em conjunto com as modificações
abaixo de acordo com o VD da criatura ou ameaça. Todos os bônus em rolagens de dano fornecido por
ataques agredir, é substituído por seu modificador de atributo + bônus. Assim como, as resistências são
todas físicas: Balístico, corte, impacto e perfuração (criaturas ainda podem ter outros tipos de resistências,
mas não devem ultrapassar o dobro da resistência física e o máximo de 20).
Os bônus das ameaças podem ser diferentes, sendo:
Corpo a Corpo, o modificador de Força; e a Distância, o modificador de Agilidade.
Os dados na rolagem de dano das armas devem ser respeitados seguindo a tabela no Capítulo 3, tópico:
Reformulação das Armas. Com isso, a rolagem de 1d12 da Pistola de uma ameaça, deve ser substituída por
1d8; assim como, a rolagem de 1d8 para bastões deve ser substituída para 1d6.

TABELA ?.?: Bônus das Ameaças por VD


Criaturas Ameaças
VD Defesa Resistências Bônus de Dano Defesa Resistências Bônus de Dano
5 12 Físico 0 Força 12 Físico 0 Força ou Agilidade
10 14 Físico 2 Força +1 15 Físico 0 Força ou Agilidade +1
20 16 Físico 2 Força +2 17 Físico 2 Força ou Agilidade +2
40 19 Físico 5 Força +3 19 Físico 2 Força ou Agilidade +3
80 20 Físico 5 Força +5 21 Físico 5 Força ou Agilidade +4
120 22 Físico 10 Força +5 24 Físico 5 Força ou Agilidade +5
180 25 Físico 10 Força +10 27 Físico 10 Força ou Agilidade +6
240 28 Físico 15 Força +10 29 Físico 10 Força ou Agilidade +8
320 30 Físico 15 Força +15 30 Físico 15 Força ou Agilidade +9
400 32 Físico 20 Força +15 32 Físico 15 Força ou Agilidade +10
Novas Ameaças de Animais
Abaixo estão novos animais para complementar o livro. Todos eles são baseados em formas adultas com o maior peso e tamanho possível para sua espécie.
As fichas aqui presentes já estão com o balanceamento descrito na página anterior, e de forma opcional pode ser utilizado as resistências físicas especificadas por VD
das ameaças na tabela anterior. Também foi utilizado alguns artifícios diferentes para balancear, sendo eles:
Quantidades de dados e bônus em testes de ataque serem baseados em Agilidade. Exemplo: Se uma ameaça - de VD 5 e com Agilidade 2 - desferir um ataque, seu teste
será de 2d20 + 2 (dois dados baseados na quantidade de agilidade, +2 é o modificador de agilidade com base na tabela da página anterior).
Se a mesma ameaça tiver Força 3, o dado da rolagem de Dano e seu bônus - se fizer ataques que envolvam dois ataques - será 1d4 +3 (devido ao primeiro passo da tabela de passos e
por ser a primeira ameaça na tabela de VD, e +3 o modificador de Força). Em casos de apenas um ataque, o passo é +1, sendo neste caso 1d6 +3. A cada dois aumentos na tabela de
VD, os dados aumentam em 1 passo. Animais com categoria maior que Grande recebem +1 dado para rolamentos de dano e +5 em testes de ataque por diferença.

Animais Domesticáveis

COBRA CORAL-VERDADEIRA VD 5 ÁGUIA-DE-CABEÇA-BRANCA VD 5


Presentes em ambientes selvagens no Brasil, esta Distribuídas pela América e comumente confundidas
serpente pequena pode conter uma das peçonha mais com gaviões. Estas aves são umas das principais
fatais. Levando suas vítimas a óbito em poucas horas. predadoras das serpentes. Possuem um bico forte,
A coral-verdadeira levanta sua cauda para intimidar garras afiadas e constroem ninhos em locais altos,
quem a ameaçar, confundindo-a com sua coloração. como topo de montanhas e árvores de porte grande.
ANIMAL  PEQUENO Térmica, visão na penumbra ANIMAL  PEQUENO visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 4O+5
DEFESA 12 Fortitude O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 DEFESA 12 Fortitude O+5 | Reflexos 4O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 9 | Machucado 4 PONTOS DE VIDA 16 | Machucado 8
DESLOCAMENTO 6m | 4, nadar 9m | 6 DESLOCAMENTO 3m | 2, Voo 15m | 10

AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1 AGI 4 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1

PERÍCIAS Furtividade 3O+5 PERÍCIAS Acrobacia 4O+5


AÇÕES RAPINA Enquanto voando, a águia recebe Defesa +5 e +O
PADRÃO  AGREDIR em testes de Agilidade. Ao desferir ataques, ela encontra-se
em contato terrestre até o final da rodada.
MORDIDA Corpo a corpo AÇÕES
Teste 3O+3 | Dano 1d6 +1 Perfuração
PADRÃO  AGREDIR
LIVRE  VENENO
Se a cobra acertar a mordida, ela injeta a peçonha no sistema GARRAS Corpo a corpo x2
do ser. Ele deve fazer teste de Fortitude (DT 20) que ao passar Teste 4O+4 | Dano 1d4 +1 Corte
fica fraco; e ao falhar fica debilitado; para ambos a condição MORDIDA Corpo a corpo
dura cena e ainda sofre o efeito do veneno Peçonha Potente. Teste 4O+4 | Dano 1d6 +1 Perfuração
MOVIMENTO  AGARRÂO MOVIMENTO  AGARRÂO
Se a cobra injetar o veneno em um ser Médio ou Se a águia machucar um ser Pequeno ou menor, ela
pode tentar agarrar o alvo (DT Reflexos evita) e solta-
menor, ela pode tentar agarrar o alvo (DT Reflexos lo no seu próximo turno, enquanto voa,, causando 2d4
evita). de dano de Impacto e a condição caído.

CHIMPANZÉ-ROBUSTO VD 20
Encontrados principalmente na África, esses mamíferos são
CAVALO VD 40
Os cavalos são animais grandes e velozes, adaptados
os animais mais próximos dos humanos, geneticamente. para correr, permitindo que eles escapem rapidamente
Possuem braços mais longos que suas pernas e utilizam de dos predadores. Eles são capazes de dormir de pé e
sua inteligência para usar ferramentas que auxiliem em sua deitados, e podem ser domesticados e treinados a
alimentação, e podem ser agressivos ao ser confrontado. partir de dois anos de idade.
ANIMAL  PEQUENO Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5
DEFESA 17 Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5 DEFESA 19 Fortitude 3O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 22 | Machucado 11 PONTOS DE VIDA 54 | Machucado 27
DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar 6m | 4 DESLOCAMENTO 15m | 10

AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 1 AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 3

PERÍCIAS Pontaria 2O+5 PERÍCIAS Atletismo 2O+5


O REI PRIMATA O chimpanzé pode utilizar armas corpo a corpo improvisadas
para desferir ataques ao ficar machucado. Ele deve realizar um teste de sobrevi- AÇÕES
vência para encontrar uma arma improvisada com até 1d8 de dano (DT 14). PADRÃO  AGREDIR
AÇÕES COICE Corpo a corpo
PADRÃO  AGREDIR Teste 3O+6 | Dano 1d8 +5 Impacto
PANCADA Corpo a corpo x2 MORDIDA Corpo a corpo
Teste 2O+4 | Dano 1d6 +4 Impacto Teste 3O+6 | Dano 1d8 +5 Perfuração
MORDIDA Corpo a corpo COMPLETA  INVESTIDA
Teste 2O+4 | Dano 1d8 +4 Perfuração No início de cada um dos seus turnos, o cavalo pode
MOVIMENTO  AGARRÃO sair em disparada em linha reta, deslocando seu
Se o chimpanzé acertar dois ataques seguidos de movimento e causando 2d6 +5 de dano de Impacto
pancada em seres Médio ou menor, ele pode tentar em seres menores na linha de colisão (DT Reflexos
agarrar o alvo (DT Luta evita) e arremessá-lo a até 3m, parcial), por fim, ele foge do combate.
causando 1d8 +4 dano de Impacto e a condição caído.
Animais Selvagens

CARDUME DE PIRANHAS VD 20
Frequentemente encontradas na Amazônia, esses peixes
RATEL
Conhecidos também como texugo-do-mel, podem ser
VD 20
carnívoros são conhecidos por serem muito agressivos. encontrados no continente Africano. Eles são um dos
animais mais ferozes e corajosos no ambiente selvagem.
Possuem dentes afiados que utilizam para devorar outros
Sua pele grossa protege-o de venenos e de grandes
animais e até os de sua própria espécie. Podem desferir predadores como lobos e leões. Busca atingir os pontos
ataques devido as pequenas quantias de sangue na água. fracos de seus alvos para ganhar vantagem.

ANIMAL (CARDUME)  MÈDIO visão na penumbra ANIMAL  PEQUENO Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 3O+5
DEFESA 17 Fortitude O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5 DEFESA 17 Fortitude 2O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 36 | Machucado 18 PONTOS DE VIDA 18 | Machucado 9
DESLOCAMENTO 1,5m | 1, nadar 9m | 6 DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 3m | 2

AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1 AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 2

CARDUME Um cardume é uma aglomeração de criaturas que PERÍCIAS Intimidação 2O+5


agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no ESCUDO NATURAL Enquanto não machucado, o ratel
espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, o cardume recebe imunidade a venenos e resistência física 10.
causa 2d12 pontos de dano de perfuração a qualquer ser em AÇÕES
seu espaço, automaticamente. Um cardume é imune a PADRÃO  AGREDIR
manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma
GARRAS Corpo a corpo x2
criatura e não causam dano e sofre apenas metade do dano de Teste 3O+5 | Dano 1d6 +4 Corte
ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por
efeitos de área. MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O+5 | Dano 1d8 +4 Perfuração
MORDIDINHA SANGRENTA Um ser que sofra dano do
cardume de piranhas fica sangrando.

GORILA-DO-OCIDENTE VD 80 RINOCERONTE-BRANCO VD 120


Espalhados pelo continente Africano, os gorilas são os Distribuídos pela África do Sul, os rinocerontes-branco são
maiores primatas existentes. Possuem força tão grande, um dos maiores mamíferos terrestres existentes. Possuem
que são capazes de levantar até duas toneladas com seus
uma pele muito rígida e dois chifres, sendo um maior.
braços. Utilizam de ferramentas para auxiliarem em sua
alimentação e quando agressivos, podem ser um dos mais Quando ameaçados, utilizam de seus cornos para perfurar
perigosos predadores existentes. o abdômen de suas vítimas e as arremessar.

ANIMAL  MÉDIO Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 2O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O+5
DEFESA 21 Fortitude 4O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O+5 DEFESA 24 Fortitude 4O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 115 | Machucado 57 PONTOS DE VIDA 142 | Machucado 71
DESLOCAMENTO 9m | 6, escalar 6m | 4 DESLOCAMENTO 6m | 4

AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 4 AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4

PERÍCIAS Pontaria 2O+5 PERÍCIAS Atletismo 4O+5


O REI PRIMATA O gorila pode utilizar armas corpo a corpo ARMADURA ENCOURAÇADA O rinoceronte recebe
improvisadas para desferir ataques ao ficar machucado. Ele resistência física 15 e +O em testes de Força.
deve realizar um teste de sobrevivência para encontrar uma
AÇÕES
arma improvisada com até 2d8 de dano (DT 12).
PADRÃO  AGREDIR
AÇÕES
CHIFRADA Corpo a corpo x2
PADRÃO  AGREDIR Teste O+6 | Dano 1d10 +9 Perfuração
PANCADA Corpo a corpo x2
Teste 2O+6 | Dano 1d8 +8 Impacto COMPLETA  INVESTIDA
MORDIDA Corpo a corpo No início de cada um dos seus turnos, o rinoceronte
Teste 2O+6 | Dano 1d10 +8 Perfuração pode sair em disparada em linha reta, deslocando seu
movimento em direção aos seres na linha de colisão e
MOVIMENTO  AGARRÃO causando 4d6 +9 de dano de Perfuração, os alvos devem
Se o gorila acertar dois ataques seguidos de pancada fazer teste de Reflexos (DT Reflexos parcial), e pode
em seres Grandes ou menor, ele pode tentar agarrar o arremessar cada ser Grande ou menor por vez a até 3m,
alvo (DT Luta evita) e arremessá-lo a até 9m, causando causando a condição caído para todos (DT Reflexos evita).
2d8 +8 de dano de Impacto e a condição caído.
Animais Predadores

LOBO-CINZENTO
Encontrados na América do Norte, são parecidos com
VD 40 URSO-PARDO
Distribuídos pela América do Norte. Os ursos-pardos
VD 80
cães domésticos, porém muito agressivos. Adaptam-se são animais grandes, com pelagem muito espessa e
em diversos ambientes, estando presentes em florestas, grandes garras não retráteis. Eles costumam prepara-se
desertos, montanhas e campos. Possuem um pelo para hibernar durante o inverno, ingerindo grandes
resistente a condições extremas de frio e uma rápida quantidades de carne antes de terem seu sono profundo
mobilidade, que o torna um grande predador. nas tocas das cavernas.

ANIMAL  PEQUENO Faro, visão na penumbra ANIMAL  GRANDE Faro, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5 SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O+5
DEFESA 19 Fortitude 2O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 DEFESA 21 Fortitude 4O+5 | Reflexos O+5 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 26 | Machucado 13 PONTOS DE VIDA 89 | Machucado 44
DESLOCAMENTO 12m | 8, escalar/nadar 6m | 4 DESLOCAMENTO 9m | 6, escalar/nadar 3m |2

AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2 AGI 1 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 4

PERÍCIAS Furtividade 3O+5 PERÍCIAS Intimidação 2O+5


PROTEÇÃO ISOLANTE O lobo recebe imunidade a dano de PROTEÇÃO ISOLANTE O urso recebe imunidade a dano de
frio e resistência física 5. frio e resistência física 5.
AÇÕES AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2 GARRAS Corpo a corpo x2
Teste 3O+6 | Dano 1d6 +5 Corte Teste O+5 | Dano 1d8 +8 Corte
MORDIDA Corpo a corpo MORDIDA Corpo a corpo
Teste 3O+6 | Dano 1d8 +5 Perfuração Teste O+5 | Dano 1d10 +8 Perfuração
LIVRE  FAMÍLIA COMPLETA  CONFRONTAR
Os lobos quando juntos em matilha compartilham suas O urso amedronta sua vitima ao ficar de pé diante dela.
forças para devorar suas vítimas. Role três vezes Iniciativa O alvo deve fazer teste de Vontade, que se falhar fica
1O+5, a matilha terá esses três turnos para agir, além de +5 Pasmo por uma rodada (DT Vontade anula). O urso
no rolamento de dano dos ataques e +49 PV. Sendo VD 120. ainda deixa-se cair ao chão, causando 2d6 +8 de dano
MOVIMENTO  AGARRÃO de Impacto e derruba seres próximos, eles devem fazer
Se o lobo acertar a mordida em seres Pequeno ou menor, teste de Reflexos (DT Reflexos parcial e evita manobra).
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Atingindo-o ao
chão diversas vezes. A vítima recebe a condição atordoado e
2d4 de dano de Impacto (DT Fortitude reduz para vulnerável).

TUBARÃO-BRANCO VD 120
Encontrados em águas costeiras e mar aberto. Os tubarões-
ORCA VD 180
Distribuídas por todos os oceanos, é membro da família dos
branco são um dos maiores predadores dos oceanos. Eles golfinhos, porém de maior porte. As orcas utilizam de suas
utilizam de sua agilidade para desferir mordidas sequenciais mordidas para agarrar e nocautear suas presas. Sendo elas
para matar suas presas, e tambem possuem um sentido desde outros predadores como filhotes de leões nas margens
muito apurado, conseguindo perceber os batimentos das praias e tubarões-branco; até outros mamíferos como as
cardíacos de outros seres ainda imóveis. baleias, quando encontram-se em grupo de outras orcas.

ANIMAL  ENORME Sônico, visão na penumbra ANIMAL  COLOSSAL Sônico, visão na penumbra

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5 SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 24 Fortitude 3O+5 | Reflexos 3O+5 | Vontade O+5 DEFESA 27 Fortitude 4O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 136 | Machucado 68 PONTOS DE VIDA 206 | Machucado 103
DESLOCAMENTO 1,5m | 1, nadar 12m | 8 DESLOCAMENTO 1,5m | 1, nadar 6m | 4

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3 AGI 2 FOR 4 INT 0 PRE 1 VIG 4

PERÍCIAS Furtividade 3O+5 PERÍCIAS Acrobacia 2O+5


AÇÕES AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
PANCADA Corpo a corpo
Teste 3O+13 | Dano 2d8 +8 Impacto
Teste 2O+18 | Dano 3d10 +10 Impacto
MORDIDA Corpo a corpo x2 MORDIDA Corpo a corpo x2
Teste 3O+13 | Dano 2d10 +8 Perfuração Teste 2O+18 | Dano 3d12 +10 Perfuração
MOVIMENTO  AGARRÃO MOVIMENTO  AGARRÃO
Se o tubarão acertar a mordida em seres Grandes ou menor, Se a orca acertar a mordida em seres Enormes ou menor, pode
pode agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Sacudindo-o com agarrar o alvo (DT Luta evita) e agitá-lo. Sacudindo-o com
muita força diversas vezes. A vítima recebe as condições muita força diversas vezes. A vítima recebe as condições
enjoado e lento por 1d4 rodadas, e sangrando (DT Fortitude debilitado e lento durante cena, e sangrando (DT Fortitude
reduz lento por 1 rodada). reduz para enjoado e lento, 2 rodadas).

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