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O ordem atualmente possui um grande problema que é a Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
falta de customização possível no sistema. Para conseguir adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um
resolver tal problema de falta de customização, refiz as ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque.
tabelas de classe levando em conta as seguintes mudanças:
Mudanças em Itens: Velho (60+ anos): Você recebe -1 PV por NEX, mas
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: recebe +1 perícia que evolui automaticamente de grau a
atingir o NEX necessário para tal.
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus Ancião (80+ anos): Você recebe -1d em testes de atributos
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do físicos. Em contraparte, recebe +1d em testes dos mentais.
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal
criatura com ataques desarmados enquanto está com as Nova Mecânica para Atributos:
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a
elemento das amarras. completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 dos atributos (somente com aumento de atributo, sem
passo. contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá
um bônus baseado no mesmo:
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.
For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado
Escudo Mental: Reduzido de 10 para 5. em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para vez de 3.
1d6 de balístico +2d6 de fogo. Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
escolha.
Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
modificações ela também pode receber maldições de armas em vez de 3.
corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz com
que ataques desarmados sejam considerados armas para
todas as habilidades e efeitos. Nova Regra para Gasto de PE:
Caso gaste 3 PEs ou mais em uma habilidade paranormal
Vestimenta: Ela deixa de oferecer +2 na perícia e passa a ou um ritual, você leva 1 de dano de sanidade, para cada 1
oferecer +2 em testes de perícia. PE a mais, você leva +1 de dano. Por exemplo, um
conjurador que já tenha transcendido 4 vezes e utilize um
rifual de 9 PE, irá sofrer 7 de dano, que será reduzido para
3, graças a seu RD mental.
Remoção de Regras Problemáticas:
Aposentadoria.
Nova Condição:
Lancinante. Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes
de ataque e -2 em Reflexos.
Mudanças em Origens Existentes: Novas Origens:
Substitua o poder de Atleta por: Nas páginas seguintes, estarão presentes 24 novas origens
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 sistema e feitas para este documento. Você pode estar se
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por perguntando por qual motivo que escolhi fazer 24 e não
uma rodada. 20 ou 25 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas
26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até
Substitua o poder de Executivo por: atingir um número concreto como 50.
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar Estas origens são algo a parte dentro deste documento,
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você funciona perfeitamente sem estas 4 páginas, além disto o
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. contrário também é valido, se pode utilizar todas estas
origens sem a necessidade do restante deste documento.
Ativista Diarista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
impedir.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea
Cuidado Impecável: Por sua grande experiência cuidando
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não e limpando a maior variedade de coisas, indo de Móveis
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser até Bebês, você cuida extremamente bem do que é seu.
derrubado. Uma vez por cena, caso fique com 0 de PV ou Graças a isso, quando entra em uma cena de combate
0 de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica todos seus itens estão como se fossem novos, você recebe
com 1 de PV ou 1 de SAN. +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro
ataque da cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção).
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, Estilista
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até
um restaurante. Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou
semelhante, tendo muita experiência na artes do
Perícias: Diplomacia e Enganação embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de Perícias: Artes e Enganação
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins
ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as Closet Lotado: Por todo seu costume em lidar com roupas,
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si do mundo da moda, você tem controle total sobre seus
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe looks. Você recebe +1 slot para vestimenta, tendo um total
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. de 3.
Ex-Presidiário
Comunicador Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. triste realidade da mesma.
Perícias: Diplomacia e Enganação Perícias: Crime e Sobrevivência
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio,
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a qualquer comida que você coma, contará como uma das
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso
se torna ruim em relação a você. coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento Incitador do Paranormal
Você foi criado como um experimento cientifico de Você fazia algum tipo de produção que incitava o
comportamento humano em algum laboratório Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pessoas.
pelo o que viveu.
Perícias: Artes e Enganação
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Corpo Modificado: Por ter crescido em um ambiente Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe
um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
completamente controlado, onde foi treinado e alterado contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes
para um objetivo específico, você é melhor nisso que os de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d nela
permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado para
esta função específica.
Historiador
Fã Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais presentes no mesmo.
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Atualidades e Investigação
Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em
a sua fixação objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e ordem confia um pouco mais em você do que nos demais.
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de patente abaixo do comum para os demais agentes.
brinquedos. Graças a isto, você sabe de tudo sobre este
assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta
fixação para te auxiliar, você pode gastar 1 PE para receber
+1d.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar
Gringo muitas das situações mais estranhas e inusitadas que
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum consegui um furo de nóticias.
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura Perícias: Iniciativa e Investigação
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena
Perícias: Artes e Profissão de Investigação, você recebe uma ação extra.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
de sua terra natal. O item importado, pode ser um
Jovem Aprendiz
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
sua terra natal. liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Guarda-Costas alguém resiliente e comprometido.
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou
personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um no seu próximo teste.
bônus de +5 em testes de resistência pela cena.
Meretriz Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por
Você é um praticante da profissão mais antiga da algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior isto acabou por te trazer diversos benefícios,
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
de se invejar. Perícias: Crime e Enganação
Perícias: Diplomacia e Fortitude Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes para adquirir informações, você pode subornar a pessoa
de perícia baseados em presença contra personagens que para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu
condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que
RD2 a dano de Frio. possuem para a próxima missão, em alternativamente,
você também pode não receber um item da maior categoria
de prestígio que possuir em sua próxima missão, para
anular a penalidade de seu grupo.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e Selvagem
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
virando uma boa história. abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Perícias: Intuição e Sobrevivência acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua Perícias: Adestramento e Sobrevivência
casa nas costas, para que possa viver todas suas
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu lidando com uma variedade incontável de problemas,
prestígio diminuído em 1. tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
uma categoria superior.
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se Terapeuta
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
sistema. causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Perícias: Diplomacia e Medicina
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A
seja possível justificar esse segundo uso). DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
10% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
15% Habilidade de Trilha escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
NEX 80% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
30% Poder de Combatente amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
35% Grau de Treinamento os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
40% Poder de Combatente do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Acuidade com Arma (Se tornou poder geral) adicional.
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 80% - Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um caso acerte os ataques):
ataque adicional contra o mesmo inimigo. Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a
testa na testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em ficando desprevenido por uma rodada.
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados uma ação completa pegando distância para pular e chutar
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste. o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em
vez de 1 tendo um bônus de +2d6 em cada. O personagem
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, fica caído após dar uma voadora.
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma caído e incapaz de executar reações por 1 turno.
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para
seus aliados adjacentes por uma rodada. NEX 99% - Rei do Ringue. O bônus em defesa que você
recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
ação completa e 5 PE para que cada aliado que você possa fazer um ataque extra, indo para um total de 2
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional normalmente.
no próximo turno dele.
Tropa de Choque
Guerreiro
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
NEX 15% - Revidar. Sempre que utilizar a reação 5% de NEX e uma de suas proteções tem seu prestigio
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma diminuído em 1.
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste
inimigo. NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
NEX 45% - Técnica Letal. Você recebe+2 na margem de uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se
falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se oponente que passe no teste de Vontade não pode ser
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo
caído. NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um para reduzir qualquer tipo de dano.
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1
PE NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma
de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional,
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a proteção perde PVs equivalentes ao dano restante.
distribuição.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado,
você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5.
Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
Pugilista fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
as regras de morte normalmente.
NEX 15% - Porradeiro. Seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades) e você pode gastar 1 PE para fazer um
segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir.
Em 25% este dano aumenta para 1d8, em 45% para 1d10,
em 65% para 2d6, em 80% para 2d8 e em 99% para 2d10.
Armante.
Rajada de Disparos.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um
Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua
ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
arma favorita. Requer A Favorita
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao
Dá que te dou outra. fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode
RAWR!!!
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Requer treinamento em Fortitude.
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Duelo. Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra
criatura na cena. Requer cai dentro.
Tanque Camuflado.
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Espírito de Luta. proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao Tanque de Guerra.
dobro do seu valor de força. Requer For 2
Tudo que Vai, Volta.
Golpe Imparável. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade
do dano de um ataque normal. Requer Revidar.
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para
substituir Presença por Força em testes de perícias de
presença. Requer For 3 e Vig 2.
GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura.
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.
Ardiloso Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por teste.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
em testes de Investigação e Percepção. ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, um total de +3d.
reflexos e vontade).
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de mantém até o fim da cena.
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
que o normal. como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
Infiltrador quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% usando a habilidade em questão.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a
já possuídas.
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Lendas e Histórias.
Novos Poderes Para Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
Especialista: de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Agite Antes de Usar. requisito: Int 2
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Mandão.
Perito em Explosivos Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Amante da Pólvora. a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
Você saca armas de disparo e munições como uma ação fuja. Requer Pre 4
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite
Mente Combativa.
Análise. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Migue.
Percepção. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Bombardeiro. disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a PEs. Requer Quebra-Galho
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano
quando você lança um ritual com execução de uma ação mental e paranormal igual a sua Presença.
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo como uma ação livre. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
Lâmina do Medo. do dano, se passar, não leva dano.
Tiro Elemental.
Partilhar Sofrimento. Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar,
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados.
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE
para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de
Professor Ritualístico. um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em
rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista
normalmente caso tenha os componentes necessários. O de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.
Estilo: Escudeiro
Estilo: Atirador Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos,
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por
de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros. escudos aumenta em +2.
Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na
Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
recebe +1d com cada uma das armas. Requer combater dano.
com duas Armas
Bala de Canhão.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, Combater com Duas Armas.
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
Bate, é Só Bater. sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no
próximo turno. Requer PRE 3 Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
Bloqueador. esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na Princípios
RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo: Escudeiro
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar você ignora completamente qualquer forma de redução de
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano dano. Requer Sniper e 70%.
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos
Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma armadura pesada e um de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Golpes Confiantes
Requer 70%, Montanha de Aço e Bloqueador
Tempestade de Aço.
Golpes Planejados. Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma. Duas Armas e Veterano em Luta ‘
Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2
99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Cético e Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.
Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Novo Acessório: Nova Proteção:
Pontos. Escudo Pesado.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
comunicam entre si, este item é imperceptível comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é
um número par, o ponto presente no seu ouvido é Prestígio 1.
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
personagens, porém, após ser adquirido e descontado do Modificações para Granadas:
seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens
de Prestígio 0 e Espaço 0. Destrutiva.
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
Novas Modificações para Armas de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Corpo a Corpo e de Disparo:
Duradoura.
Dizimadora. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
aumenta em +1. 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Grudinho.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
o personagem deve escolher uma de suas habilidades que para resistir a está granada aumenta em +5.
possa ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação
agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de Potente.
PE para utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
1). Está modificação conta como 2, para efeitos de normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
prestígio. alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.
Defeito Efeito
Gulosa. Reduzida.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Sua granada é uma versão menor da original, porém
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste possuindo algumas deformações a deixando menos
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, e o raio de efeito diminui em 3m.
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Armas Simples
Armas Pesadas
Florete. Lança-chamas.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por Equipamento de uso militar que esguicha líquido
esgrimistas. Por sua leveza, ela pode ser utilizada com inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas
agilidade em vez de Força para testes de ataque. Além atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura
disto, caso seja Veterano em Luta, você recebe +1 de com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um
margem de ameaça com essa arma. único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal,
Fuzil de Assalto. as criaturas atingidas ficam em chamas.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter Lança-Granadas.
munições extremamente longas, consegue fazer grandes Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
automática uma segunda vez, indo para um total de +2d aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se
nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque. torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em
seu inimigo causando um pequeno dano de impacto.
Fuzil de Caça. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a
caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para granada ainda funciona normalmente.
caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça
tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que Leque.
estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja Este grande leque existe em duas versões: cortante (com
mirando em um personagem, você pode gastar uma ação lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda).
de movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e
isto, você anula camuflagem parcial não paranormal. transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).
Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para
Fuzil de Precisão. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por
longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para
um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de escondê-lo. Esta arma pode utilizar agilidade para testes de
ameaça de seu ataque. ataque corpo-a-corpo.
Gadanho. Machadinha.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente
da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em
em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
automaticamente em morrendo após o ataque. Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas.
Katana. Machado.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros,
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma
Quando ataca com a Katana, você pode usar sua Agilidade tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com
em vez de Força no teste de ataque. Se você for veterano seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para
em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. quebrar objetos você recebe +1d do mesmo tipo da arma
nas rolagens de dano. Caso segure está arma com as 2
mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1.
Machete. Ninho de Abelhas.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo.
Para recarregar está arma, é necessária uma ação completa.
utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao
+1d de dano e ignora 5 de RD deles. utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez,
com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de
Macuahuitl. ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente igualmente, para isto, role todos os dados e dívida pelo
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que número de inimigos que se tentou atingir.
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4
de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o
que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante
ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque extra.
Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera Picareta.
de aço na ponta. Um personagem que utilize um mangual Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e
osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está
antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir
seu dano aumentado em 2 Passos. mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5
em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça
Marreta. aumenta em 2.
Normalmente usados para demolir paredes, esta
ferramenta também pode ser usada para demolir pessoas. Pistola.
Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você pode rolar A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças
1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos
agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em
rodadas. testes de crime para ocultá-la.
Martelo. Pistola de Cutelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano,
falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto
pendular, sua utilização é extremamente dependente da para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
Força em vez de apenas uma vez. Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso
esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Martelo Pesado. Pistola de Dardos.
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para
especificamente para combates. Você soma sua força 2 atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra
vezes em ataques com essa arma em vez de uma. Ao ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena
utilizar um martelo pesado e tirar 20 natural, você pode (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para desprevenida e
rolar 1d20, caso tire 15 ou mais, você quebra uma parte do lenta por uma rodada). A pistola vem com dois dardos.
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 Uma caixa adicional com dois dardos é um item de
rodadas. categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a DT para
resistir, aumenta em +2.
Metralhadora. Punhal.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou cultistas em seus rituais. Um cultista pode gastar uma ação
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto,
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de
sangue, tal fonte conta como um componente de sangue
Montante. que pode ser utilizado como componente ritualístico para
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto
nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação Revólver.
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer Uma das armas de fogo mais clássicas por seu uso em
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta filmes de faroeste, sendo conhecida graças aos duelos. Está
arma até o fim da cena. arma tem um fator surpresa clássico, quando for sacar está
arma, pode gastar uma ação completa no lugar da comum
Motosserra. para sacá-la, para já atirar no inimigo logo após retirá-la,
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.
com um motosserra, role um dado de dano adicional. Sabre-Serrilhado.
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
motosserra gasta uma ação de movimento. sangrando. Este sabre pode ser utilizado com agilidade
caso o alvo tenha acuidade com arma.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o personagem
arma sempre passa automaticamente em todos os testes recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso
para ser ocultada. utilize duas Tonfas com o poder Combater com duas
Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus
Shuriken. também entra na RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um personagem pode Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece
20 Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Quando ataca com ela, você
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua pode usar sua Agilidade em vez de Força no teste de
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao ataque. Se você for veterano em Luta pode usá-la como
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de Katana, as duas armas recebem +1 de dano.
ataque e +1d em seu dano.
SANGUE ENERGIA
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
os alvos. explode após 1 rodada.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica Combustão. O alvo entra em combustão.
pasmo. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue elementos da natureza.
aumentando o dano desarmado. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. resistências
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
contra um alvo. Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
recebendo bônus em uma perícia. escorregadios.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
fornecendo bônus. Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
deixando sangrando. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo MORTE
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
aumentando seu dano.
ambiente ao seu redor.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Eco Dolor. Causa dano a partir das feridas recentes do
CONHECIMENTO alvo.
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo
recebendo bônus em testes de presença.
dando mais liberdade ao alvo.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
fazendo roubar pontos de vida.
profundo.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
causam mais dano ao alvo.
ataque.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo
ameaça de uma arma. enjoado.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de recuperando PVs e Sanidade.
um alvo e causa dano. Trevas. Objeto emana uma área de escuridão.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
ataque com a arma. MEDO
Scanner. Copia um texto instantaneamente. Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus.
2° CÍRCULO Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos
SANGUE aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
deslocamento e quantidade de ataques. Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a costas em direções aleatórias.
cada vez que sofre dano. Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
fornecendo bônus.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
MORTE
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos
inimigos.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Consciência Suspensa. Você morre!
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
dano em inimigos.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
sofrer.
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
eletricidade ou químico.
CONHECIMENTO Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.
Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
MEDO
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo.
invisível causando dano.
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em
um tipo de arma. 3° CÍRCULO
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
SANGUE
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Você cria pequenos sigilos na ponta Falso Conforto Você se torna uma poça de lodo.
de seus dedos e os lança na direção Desta forma você é capaz de
de seus aliados, os sigilos então os compreender o que está ao seu redor
atinge na cabeça se alocando na como normalmente faz, mesmo não
mente deles, os dando novas Execução: Ação de Interlúdio tendo órgãos. Nesta forma você é
estratégias e conhecimentos para o Alcance: Médio imune a qualquer tipo de dano que
combate. Todos os Aliados recebem Alvo: Personagens Escolhidos não seja fogo (você toma o dobro
+2 em testes de ataque pela cena. Duração: Cena deste tipo de dano), elétrico ou
paranormal. Seu tamanho é
Discente (+5 PE): O Bônus muda Você cria leves ilusões que tornam o minúsculo e seu deslocamento é 3m.
para +3 em vez de +2 e adiciona o local mais confortável. Aliados que Além disso, é incapaz de dar dano.
mesmo bônus às rolagens de dano. utilizarem a ação dormir durante um
Requer 3° círculo. interlúdio recuperam PVs e PEs Discente (+2 PE): Seu deslocamento
como se fosse uma categoria mais é 12m em vez de 3m, além disso
Verdadeiro (+9 PE): O Bônus muda alta. também se torna imune a dano
para +4 em vez de +2 e adiciona o elétrico, a duração do ritual muda
mesmo bônus às rolagens de dano. Discente (+2 PE): Além do normal, para dia. Requer 2° círculo
Requer 4° círculo. o bônus também se aplica a relaxar e
caso utilizem Ler ou Exercitar, eles Verdadeiro (+3 PE): Além do
recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer normal, você também consegue
2° círculo. passar sentimentos e intenções a
Entorpecer partir do toque do lodo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do
SANGUE normal todos menos o conjurador
recebem uma ação extra de
Execução: Movimento interlúdio. Frenesi
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Duração: Instantânea
Flecha de Sangue Execução: Padrão
Você começa e excretar um líquido Alcance: Toque
verde escuro de suas mãos que SANGUE Alvo: 1 Personagem
envolve uma das armas que esteja Duração: Cena
empunhando. Ao acertar um ataque Execução: Padrão
com ela, o líquido se instaura no Alcance: Médio O Alvo começa a ficar elétrico, super
alvo, o deixando embriagado. O Alvo: 1 Personagem focado e motivado como se tivesse
Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas. Duração: Instantânea comido 1 quilo de açúcar. Ele recebe
Resistência: Reflexos reduz à metade +2 em testes de resistência por isso.
Discente (+2 PE): Muda a duração
da condição enjoado para cena. Você tira parte do sangue presente Discente (+2 PE): Muda a execução
Requer 2° círculo. em suas mãos perdendo 1d4+1 PVs, para reação o alcance para curto e a
criando uma grande flecha. Que ao duração para 1 rodada.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda ser atirada contra um personagem,
para 1 Personagem e a execução para causa 4d4+4 de dano perfurante. Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus
padrão, o conjurador excreta para +5. Requer 3° círculo
diretamente no alvo o líquido, o Discente (+3 PE): A execução muda
deixando embriagado. para movimento, o alcance para
toque, o alvo para 1 pacote de
munição e a duração para 1 dia. Em
Gás Fétido
vez do normal, você pode imbuir
Extensão de Poder munições com seu sangue, para isto
você perde 3d4+3 PVs, mas adiciona
CONHECIMENTO +2d4 de dano aos seus tiros. Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Verdadeiro (+5 PE): Aumenta os Alvo: Você
Alcance: Toque PVs perdidos para 6d4+6, caso Duração: Instantânea
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo utilize isto em um pacote de Resistência: Fortitude Anula
Duração: Cena munições eles recebem +4d4 em vez
de +2d4, caso faça a flecha ela causa Você expele uma grande nuvem
Você cria uma extensão invisível da 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo. fétida que deixa todos menos você
sua arma a fazendo se esticar a em alcance curto enjoados durante
tornando mais letal. A arma recebe 1d4 rodadas. Um personagem que
+1,5m de alcance e sua margem de passe no teste de resistência fica
ameaça aumenta em 1. imune pelo resto da cena.
Discente (+2 PE): Você deixa a arma Discente (+2 PE): Aumenta a
ainda mais letal aumentando o bônus duração da condição para 1d6+1
para +2 na margem de ameaça e rodadas.
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda Você passa uma rodada enchendo
para 1 personagem e o alcance para seus pulmões com ar, na rodada Materialização
toque, você faz um personagem seguinte, você gasta uma ação livre e
expelir o gás, além de afetar a si assopra uma pequena névoa de gelo
mesmo e os personagens na área, o que deixa todos os personagens na
personagem fica soltando pequenas área lentos por 1d4+1 rodadas. Caso Execução: Movimento
quantidades do gás durante todas as passe fica lento por só uma rodada. Alcance: Toque
rodadas causando barulho e Efeito: 1 Objeto aleatório
tornando impossível de se esconder. Discente (+4 PE): Muda a duração Duração: Instantânea
da condição para cena e caso passem
para 1d4+1 rodadas. Requer 3° Você cria uma pequena esfera de
círculo. energia e dela retira um item
Gravidade Reduzida aleatório dela. O item é escolhido
Verdadeiro (+5 PE): Muda a Área pelo mestre e pode ou não ser útil
para Cone de 30m. para a cena. O item desaparece ao
fim da cena.
Execução: Movimento
Alcance: Toque Discente (+2 PE): O item é útil para
Alvo: 1 Personagem Mão Amiga a cena, mas não precisa ser de forma
Duração: Cena clara.
SANGUE
A gravidade diminui sobre o alvo, Verdadeiro (+5 PE): Você conjura o
podendo pular extremamente alto Execução: Padrão item que você estiver em mente.
(até 9m de altura) e diminuindo o Alcance: Longo Você só pode utilizar este ritual com
dano de queda recebido pela metade. Alvo: 1 objeto de até 2 espaços este aprimoramento uma vez por
O alvo também recebe RD 5 contra Duração: Cena cena.
balístico, perfuração e impacto.
Você cria uma grande mão de sangue
Discente (+2 PE): O personagem fica que pode mover objetos até 9m por
imune a dano de queda e o RD rodada. Movimentar a mão é uma Monólogo
aumenta para 10. Requer 2° círculo ação livre.
CONHECIMENTO
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance Discente (+2 PE): Muda o alcance
para curto e o alvo para personagens para pessoal, o alvo para você. Em Execução: Movimento
escolhidos. vez do normal, você cria duas mãos Alcance: Toque
de sangue sobre suas mãos, capazes Alvo: 1 Personagem
de fazer seus ataques corpo a corpo Duração: Instantânea
se estenderem e acertarem inimigos Resistência: Vontade Anula
Lâmina da Morte distantes. Seu alcance natural
aumenta em 3m; um personagem Você toca o alvo fazendo com que
Médio pode atacar adversários a até ele sinta uma vontade
4,5m, por exemplo. incomensurável de se abrir com os
Execução: Movimento que estão ao redor. Na próxima vez
Alcance: Toque Verdadeiro (+3 PE): Aumenta o que o alvo iniciar uma frase, ele fará
Alvo: Uma arma peso do objeto para até 10 espaços e um monólogo, onde irá expor parte
Duração: Cena o limite de movimentação por de seus planos, algum segredo ou
rodada para 18m. Caso utilize o alguma fraqueza.
Você recobre a arma com lodo, que aprimoramento discente, o alcance
se funde a mesma. Ao fazer um aumenta em 6m em vez de 3m. Discente (+2PE): O ritual e sua
ataque contra um alvo pela primeira conjuração se tornam impossíveis de
vez após isto, nada acontece. Em serem detectados por testes de
todas as vezes seguintes quando Percepção ou Ocultismo. Requer 2°
atacar este mesmo alvo, você rouba 1 Marca da Morte círculo.
PV dele. O lodo rouba a vitalidade
dele e retorna a você. Caso crite Verdadeiro (+5 PE): Em vez do
rouba 2 PVs. Só se pode roubar PVs, normal, o alvo quando começa a
um número de vezes igual a sua Execução: Padrão falar não para mais. Toda rodada ele
presença por rodada, o lodo te ajuda, Alcance: Médio revelará pelo menos 1 informação
mas não tanto assim. Alvo: 1 Personagem útil até o fim da cena.
Duração: Cena
Discente (+2 PE): Você rouba 2 PVs Resistência: Fortitude Anula
normalmente e caso crite rouba 5.
Requer 2° círculo. Você lança uma esfera de lodo no Palavras de Dor
personagem que se envolve nela. Até
Verdadeiro (+9 PE): Você rouba 5 o fim da cena, todo dano de morte CONHECIMENTO
PVs normalmente e caso crite rouba que ela tomar, ela leva +1d. O lodo
10 PVs. Requer 4° círculo. presente nela irá fortalecer a morte Execução: Padrão
ao redor da mesma. Alcance: Curto
Alvo: Um personagem
Discente (+2 PE): Muda o aumento Duração: Instantânea
Lufada Congelante de dano para +2d. Resistência: Reflexos Anula
Discente (+4 PE): A execução muda Você consegue utilizar de sigilos para
para reação defensiva, você pode transcrever os conhecimentos do
utilizar este ritual para desviar os
Sangue de Onça nosso lado. Ao estar com um livro,
tiros dos inimigos. Você recebe +10 página, texto ou qualquer escrita
de defesa contra 1 ataque. Requer 2º SANGUE informativa em suas mãos, você
círculo. pode copiar parte dela transcrevendo
Execução: Padrão em sigilos invisíveis em seu braço.
Verdadeiro (+6 PE): A execução Alcance: Toque Você copia até 1000 palavras ou uma
muda para ação padrão e a duração Alvo: 1 Personagem página, o que for menor. Para
para cena. Você pode desviar todas Duração: Cena pessoas comuns, os sigilos são
as balas que atira, deixando todos os invisíveis, para pessoas expostas ao
inimigos desprevenidos contra seus Você modifica as pernas do alvo paranormal, os sigilos aparecem na
ataques. fazendo sua musculatura se moldar forma de tatuagens tribais, para seres
como as de um felino de grande ligados ao conhecimento ou que
porte, recebendo deslocamento +9m possuírem este ritual, todos estes
e +10 em testes de Atletismo. sigilos são visíveis e completamente
Ritmo de Combate legíveis.
Discente (+4 PE): Além das pernas,
você também modifica as mãos e pés Discente (+4 PE): Diferente do
do alvo criando pequenas garras. O normal você consegue registrar até 1
Execução: Padrão alvo pode escalar paredes e tetos sem livro inteiro ou 100.000 palavras, o
Alcance: Pessoal precisar fazer testes de Atletismo. que for menor. Requer 3° círculo.
Alvo: Você Para isso, precisa estar com as mãos
Duração: Cena livres, mas pode usar uma única mão Verdadeiro (+5 PE): Diferente do
se ficar parado no lugar. O alvo não normal, os sigilos são invisíveis para
Uma música completamente fica desprevenido enquanto escala. O pessoas expostas ao paranormal e
aleatória e louca vinda diretamente alvo também recebe um bônus aparecem na forma de tatuagens
do nada começa a tocar dentro da adicional de +20 em testes de tribais para seres ligados ao
sua cabeça. Você se adequa ao ritmo Atletismo para saltar (para um bônus conhecimento ou que possuírem este
da música, ficando extremamente total de +30). ritual. Seres ligados ao conhecimento
animado e acelerado, se tornando e que possuírem este ritual ainda
um mestre na esquiva. Você recebe Verdadeiro (+4 PE): Além do conseguem ler nitidamente os sigilos,
+5 em Reflexos. normal, ao fazer testes de perícias como se fosse um texto normal.
baseadas em Força, Agilidade ou
Discente (+4 PE): O bônus aumenta Vigor, o alvo recebe +1d.
para +10 em Reflexos. Requer 2°
círculo. Sepultura
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo
Sangue Grosso SANGUE
para personagens escolhidos e o
alcance para curto. Todos seus SANGUE Execução: Padrão
aliados entram no embalo. Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Personagem
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Efeito: 1 objeto feito de sangue Resistência: Fortitude reduz a
Sabor de Sangue Duração: 1d4+1 rodadas metade
SANGUE Você usa seu sangue para criar Você toca um alvo, expelindo a
pequenos objetos relativamente energia vital e emoções dele
Execução: Padrão complexos, como uma chave, um kit transferindo para o solo ao redor do
Alcance: Curto de perícia, uma adaga ou pequenas mesmo, fazendo florescer orquídeas
Alvo: 1 Personagem flechas. Você não pode fazer e rosas do solo. O alvo toma 2d10 de
Duração: Instantânea nenhum item que ocupe mais de 1 dano de sangue, para cada 5 de dano
Resistência: Reflexos anula espaço. Você perde 1d6 PVs toda vez uma planta nasce e cresce.
que utiliza esse ritual.
Você estica sua língua atingindo o Discente (+2PE): Aumenta o dano
alvo, causando 1d4+Pre de dano Discente (+2 PE): Você pode criar em +4d10. Requer 2° círculo
cortante ou perfurante, o alvo fica objetos de até 2 espaços e que sejam
sangrando. O sangramento causado mais complexos, como um arco, um Verdadeiro (+5PE): Aumenta o dano
odre e etc, porém você perde 2d4 em +4d10 e cada flor formada, pode
consumida (com uma ação de Você pode consumir o restante de Você marca 2 personagens. Uma vez
movimento) para que se absorva a vitalidade presente em um cadáver. durante o combate, você pode gastar
energia ser vital ali presente, Você toca um cadáver que tenha uma reação para fazer os sigilos
recuperando 1d8+1 de vida. morrido durante esta ou na última desses 2 personagens brilharem e
trocarem de lugar. Ao fazer isto,
cena, você arranca do mesmo uma você troca o último ferimento dos 2
pequena esfera de energia vital verde personagens, podendo assim salvar
e a engole. Ao fazer isto, você ou sentenciar um deles. Após terem
Sigilos de Equilíbrio recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de os danos trocados, o ritual se dissipa.
sanidade. Um personagem pode evitar de ser
CONHECIMENTO marcado fazendo um teste de
Discente (+2 PE): Você recupera reflexos.
Execução: Padrão 4d4+4 de PVs e 1d3+1 de Sanidade
Alcance: Pessoal a mais que o normal. Requer 2° Discente (+2 PE): O número de
Alvo: Você alvos muda para 3, os danos são
círculo passados da forma que você preferir.
Duração: Cena Requer 2° círculo
Verdadeiro (+9 PE): O alvo muda
Você cria 5 Sigilos que te protegem para você e o alcance para pessoal. Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar
durante o combate, toda vez que é Você consegue arrancar parte da sua o ritual como uma via de mão única,
atingido por um ataque corpo-a- alma e fornecer para aliados, você passando somente o último dano que
corpo, pode gastar 1 PE para que um pode sacrificar 10d4+10 PVs e um dos personagens sofreu para o
desses Sigilos revide e de 2d4+pre de 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, outro.
dano no inimigo. Cada sigilo é você cria 3 pequenas esferas que
destruído após ser utilizado. recuperam 4d4+4 PVs e 2d3+2 de
Sanidade. Um personagem que Véu do Medo
Discente (+2 PE): Aumenta o sacrificou parte de sua alma, é
número de Sigilos para 9 incapaz de consumir almas pelo MEDO
resto do dia. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o Execução: Padrão
dano causado por cada Sigilo para Alcance: Toque
4d6+pre. Requer 3° círculo. Alvo: 1 Personagem
Trevas Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Slow Motion Qualquer personagem que tente
atacar o alvo deve fazer um teste de
Execução: Padrão Vontade. Se falhar, não consegue,
Alcance: Curto perde a ação. Este ritual não protege
Alvo: 1 Objeto o alvo de ataques de área. Caso passe
Execução: Padrão Duração: Cena no teste, o inimigo fica imune ao seu
Alcance: Curto Resistência: Vontade Anula efeito pelo resto da cena.
Alvo: Um personagem
Duração: Instantânea O alvo emana sombras em uma área Discente (+5 PE): Muda a duração
Resistência: Fortitude Anula com 6m de raio. Personagens dentro para sustentada. Em vez do normal o
alvo emana uma aura de 3m de raio
da área recebem camuflagem por que impede que personagens e suas
Você cria uma pequena esfera de escuridão. As sombras não podem
distorção temporal e lança ela sobre habilidades. Para um alvo entrar,
ser iluminadas por nenhuma fonte de deve fazer um teste de vontade, se
um inimigo, ao ser atingido, caso luz natural. O objeto pode ser falhar perde a ação. Mas não fica
falhe o inimigo toma 2d6+1 de dano guardado para interromper a imune. Requer 3° círculo.
de morte e fica enjoado pela escuridão, que voltará a funcionar
desaceleração repentina de seu caso o objeto seja revelado. Se o alvo
metabolismo por uma 1 rodada. for um objeto em posse de uma Vida Oculta
pessoa involuntária, ela pode fazer
Discente (+2 PE): Você cria uma um teste de Vontade para anular.
esfera maior que causa 4d6+2 de
dano e deixa enjoado pela cena caso Discente (+2 PE): Muda o alvo para Execução: Movimento
o alvo falhe. Requer 2° círculo. 1 personagem e a resistência para Alcance: Toque
Fortitude parcial. Você lança o ritual Alvos: 1 objeto em sua posse
Verdadeiro (+7 PE): Você envolve nos olhos do alvo, que fica cego pela Duração: Cena
seus punhos ou uma arma corpo-a- cena. Se passar na resistência, fica
corpo com esferas de distorção cego por 1 rodada. Requer 2º círculo Você transforma um objeto em um
temporal. O Alvo muda para ataque ser vivo de tamanho semelhante,
desarmado ou arma corpo-a-corpo, a Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance como por exemplo uma bazuca virar
resistência para nenhuma e o alcance uma cobra, para assim ocultar o
para pessoal e o alvo para você. Em mesmo. Um personagem pode fazer
para toque. O Ataque desarmado ou vez do normal, você é coberto por um teste de ocultismo contra um
a arma recebem +2d6 de dano de sombras, recebendo +10 em testes de teste de ocultismo seu, para descobrir
morte e ao atingirem um Furtividade e camuflagem por se o animal é real.
personagem, deixam ele enjoado até escuridão. Requer 3º círculo.
o próximo turno do conjurador. Discente (+2 PE): A arma se torna
Requer 3° círculo. um animal adestrado, seguindo seus
comandos na medida do possível.
Troca de Dores
Verdadeiro (+5 PE): A execução
Suplemento Vital CONHECIMENTO muda para reação, o alvo para 1
objeto e a Resistência para vontade
anula, caso seja atacado você pode
Execução: Padrão transformar a arma do inimigo em
Alcance: Toque dezenas de pequenos insetos antes
Execução: Movimento Alvo: 2 Personagens que ela te atinja, fazendo o dano ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea reduzido ao de um ataque
Alvo: 1 Cadáver Resistência: Reflexos Anula desarmado. Ao fim da cena os
Duração: Instantânea insetos se unem e refazem a arma.
Você acelera seu sangue e todas suas
Aceleração células, com pura adrenalina. Toda Aspecto do Destino
Corporal vez que é ferido, você recupera 2d6
PVs.
SANGUE Discente (+3 PE): Aumenta a Execução: Padrão
recuperação para 3d6 PVs. Requer 3° Alcance: Pessoal
Execução: Padrão círculo. Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 Personagem Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance Resistência: Veja Texto
Duração: Cena para curto e os alvos para
personagens escolhidos. Requer 4° Você convoca a energia de uma
Você acelera o fluxo sanguíneo e círculo. criatura ancestral para te fortalecer.
reforça as paredes das veias do alvo. Um alvo só pode receber a energia
Ele recebe +9m de deslocamento e 1 de um animal por combate. Que
vez por rodada pode gastar 1 PE deve ser escolhido entre os 8 abaixo:
para fazer 1 ataque extra. Apodrecer
1-Cão: Você consegue farejar seus
Discente (+3 PE): Além do normal, inimigos, se tornando imune à
te dá uma ação de movimento extra camuflagem. Quando está adjacente
somente para se deslocar. Execução: Completa a um aliado você recebe +2 em testes
Alcance: Toque de ataque (cumulativo com outros
Verdadeiro (+4 PE): Ao gastar 1 PE Alvo: 1 Personagem rituais).
para fazer o ataque extra, você faz 2 Duração: Cena 2-Cabra: Você recebe uma arma de
ataques em vez de 1. Resistência: Vontade Anula chifres (1d8 20/x3 impacto), uma
vez por turno você pode gastar 1 PE
Você marca um personagem e faz o ao usar a ação agredir para dar uma
Aceleração Mental corpo do mesmo começar a
apodrecer, tendo sua carne se
chifrada. Quando faz uma investida
recebe +1 em Multiplicador de
desfazendo pouco a pouco. O Crítico.
personagem marcado leva 2d6 de 3-Galo: Você recebe imunidade a
dano de morte todos os turnos. Após dano de queda e a arma Garras (1d4
Execução: Padrão aplicado este efeito dura até o fim da
Alcance: Toque 20/x2 corte), uma vez por rodada
cena. pode gastar 2 PE para fazer 2
Alvo: 1 Personagem voluntário
Duração: 1 rodada ataques, um com cada garra.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano 4-Gato: Você recebe +5 em
para 3d6 por turno. Furtividade, Acrobacia e Crime.
O alvo foca toda sua energia em sua
mente, pensando em todas as 5-Javali: Você recebe RD físico 5 e
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance uma arma de presas (1d6 19/x2
possibilidades possíveis, porém isso para curto e o alvo para personagens
machuca. O alvo recebe +1 ação de perfuração).
escolhidos. Você espalha a podridão 6-Cavalo: Você recebe +6m de
investigação no próximo turno, mas por todos ao seu redor.
perde 1d6 de sanidade e fica fatigado deslocamento e uma ação de
pelo resto do dia, caso utilize o ritual movimento extra somente para se
novamente, fica exausto pelo dia. deslocar por turno.
Caso utilize uma terceira vez, além Armadura de 7-Coelho: Você recebe +10 em
Atletismo e +3m de deslocamento.
de exausto, o alvo fica alquebrado
pelo dia. Este ritual só pode ser Músculos 8-Rato: Você consegue usar suas
utilizado 3 vezes por dia no mesmo palavras como uma sugestão, você
alvo. SANGUE pode uma vez por turno você pode
sussurrar com uma ação de
Discente (+2 PE): Diminui o dano Execução: Padrão movimento uma sugestão para 1
de sanidade para 1d4. Requer 3° Alcance: Pessoal personagem. Caso falhe no teste de
círculo. Alvo: Você vontade ele é obrigado a seguir sua
Duração: Cena ordem, gastando uma ação de
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do movimento para tal. As ordens
normal, na primeira vez que utiliza, Sua densidade óssea e muscular é podem ser algo como: fazer o
você não é atingido por condições, aumentada em 4 vezes, te tornando inimigo gastar ela dançando ou
na segunda fica fatigado e na terceira mais forte e mais resistente. Seu cortando uma cebola.
fica exausto. Requer 4° círculo deslocamento aumenta em +3m e
você recebe RD5. Discente (+5 PE): O alcance muda
para toque, o alvo para 1
Discente (+7 PE): Em vez de 4 personagem voluntário. Requer 3°
Adrenalina vezes, a densidade aumenta em 8 círculo
vezes, fornecendo +6m de
SANGUE deslocamento e RD10. Requer 3° Verdadeiro (+7 PE): Requer 3°
círculo círculo. Em vez dos 8 normais, você
Execução: Completa escolhe entre estes 5:
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda
para curto e o Alvo para personagens 1- Tigre: Você recebe +1d em testes
Alvo: Você
escolhidos. Requer 4° círculo. de força, 2 armas de garras (1d8
Duração: Cena
19/x2 corte) e uma mordida (2d6
18/x3 perfuração). Você pode gastar este ritual em vez de desprevenidos. Verdadeiro (+6 PE): O alcance
2 PE uma vez por turno para fazer 1 Requer 4° círculo. aumenta para longo. O dano e o
ataque com cada uma das armas. deslocamento do Crânio aumentam
2- Serpente: Você recebe +1d em para 6d6 e 36 metros. Ao falhar, o
testes de agilidade e todos seus personagem que foi atingido pelo
ataques causam +1d12 de dano
Carregar crânio fica exausto.
químico.
3- Boi: Você recebe +1d em testes de
vigor, 40 PVs temporários e RD5
físico. Execução: Livre Cinetose
4- Macaco: Você recebe +1d em Alcance: Pessoal
testes de intelecto, +5 em Reflexos e Alvo: Você CONHECIMENTO
Acrobacia e +10 em Crime. Duração: Concentração
5- Dragão: Você recebe +1d em Execução: Padrão
testes de presença. Recebe 20 de Você começa a acumular energia de Alcance: Toque
SAN temporária e aumenta o limite todo o ambiente ao seu redor Alvo: 1 Personagem
de gasto de PE por rodada em 1. emitindo uma forte luz (tornando Duração: Cena
impossível de fazer isto estando Resistência: Vontade anula
escondido) e melhorando suas
capacidades físicas e mentais, você Você faz o alvo perder parte da sua
Boom gasta sua rodada inteira fazendo isso percepção da realidade, fazendo com
e pode se manter concentrado que um de seus olhos processe a
CONHECIMENTO durante até 5 rodadas, para cada informação de forma muito mais
rodada que se manter fazendo isto lenta que o outro, causando um
Execução: Padrão recebe os seguintes benefícios pequeno colapso mental no alvo. O
Alcance: 6m cumulativos entre si: alvo fica confuso, caso passe ou se
Área: Cone livre da condição, ele também fica
Duração: Instantânea 1- +5 em Testes de Ataque enjoado.
Resistência: Fortitude reduz à 2- 5 de RD
metade 3- + 10 em Rolagens de dano Discente (+3 PE): Além de confuso,
4- + 10 de Defesa o alvo fica alquebrado caso falhe.
Você dispara uma rajada sônica que 5- + 5 em todas as perícias Requer 3° círculo.
causa 10d4 pontos de dano de
impacto e todos os personagens Após terminar sua concentração, o Verdadeiro (+4 PE): Muda a área
ficam atordoados por 1d3 rodadas. ritual se torna sustentado e todo para esfera com 6m de raio e o
Caso passem no teste de Fortitude turno você perde PV equivalentes a 2 alcance para médio.
não ficam atordoados e só tomam vezes o número de rodadas que
metade do dano. passou carregando.
Discente (+3 PE): O dano aumenta Discente (+5 PE): Diminui as Comunhão com a
+5d4 e os personagens ficam rodadas para 3, unindo os efeitos da
atordoados por 1d4+1 rodadas. 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo Energia
Requer 3° círculo
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o dobrados. Requer 4° círculo.
tamanho do cone para 30m e mesmo Execução: Padrão
que passem os alvos ficam Alcance: Curto
atordoados por 1 rodada. Requer 4° Alvo: Personagens Escolhidos
círculo.
Caveira Pútrida Duração: Cena
Você expele o couro do dos seus Você transforma o alvo em um polo Caso uma criatura esteja sob efeito
braços, assim criando grandes cordas gravitacional, atraindo todos os da condição: Machucado, você pode
de couro e sangue humano. Essas ataques para o mesmo. O alvo fica aproveitar o enfraquecimento sofrido
cordas se lançam na direção de um indefeso, mas seus ataques corpo-a- na ligação da mesma com a realidade
alvo o amarrando e fazendo seu corpo aumentam em 1 passo de para enviá-la de volta para o outro
sangue queimar ele. O alvo tem dano. Todos os ataques contra o alvo lado.
direito a um teste de reflexos, se não, também aumentam em 1 passo de
fica agarrado e enredado. Todo dano. Discente (+3 PE): Em vez do
turno, o alvo toma 6d8 de dano de normal, caso passe no teste, o alvo
sangue e pode fazer um teste de Discente (+4 PE): Diferente do fica fatigado.
Fortitude para reduzir à metade. O normal, o alvo não tem seu passo de
Conjurador fica vulnerável e dano corpo-a-corpo aumentado.
sangrando após utilizar este ritual, só Caso passe no teste, só não fica
perdendo a condição vulnerável após
o fim do ritual.
indefeso, mantendo todos os demais
efeitos do ritual. Requer 4° círculo
Blackout
Discente (+4 PE): O dano aumenta Verdadeiro (+5 PE): Aumenta em
em +3d8 e o conjurador não sofre as +1 passo. Requer 4° círculo.
Execução: Padrão
condições. Requer 4° círculo
Alcance: 4,5m
Verdadeiro (+5 PE): O alvo fica Alvo: Cone
indefeso em vez enredado. Requer 4°
Ação e Reação Duração: Cena
círculo. Resistência: Vontade parcial
Reflexão: Ele repete todos seus Você abre uma fenda no tempo e traz
movimentos, porém do lado para o meio do combate, um dos
contrário, então se você correr e Exaurir meteoros que já caíram, ou que
bater em alguém pela direita, ele fará cairão no planeta, devastando a área
o mesmo pela esquerda (porém o CONHECIMENTO de impacto e seus arredores.
espectro só anda, bate e dança). O Personagens na área sofrem 12d6
espectro tem 100 PVs, dá 2d8+sua Execução: Padrão pontos de dano (metade impacto,
Presença de dano cortante, Alcance: Toque metade fogo).
impactante ou perfurante. A criatura Alvo:1 Personagem
sempre acerta automaticamente caso Duração: Sustentada Discente (+4 PE): Personagens que
você acerte, mas também sempre é Resistência: Vontade anula falhem no teste de resistência ficam
acertada. caídas e presas sob os escombros
Extensão: A criatura em vez disso, Você sobrecarrega a mente do alvo (agarradas). Um personagem
combate por você, desta forma, com bilhões de informações de agarrado pode escapar gastando uma
diferentemente da primeira ela é bem maneira constante. O alvo fica ação padrão e passando em um teste
mais rápida e é bem mais efetiva, esmorecido, alquebrado e debilitado. de Atletismo. Toda a área afetada
sendo uma direta expressão da sua Toda rodada um alvo tem direito a fica coberta de escombros, sendo
mente. O espectro desta forma tem um teste de Vontade para não ficar considerada terreno difícil.
deslocamento 12m, tamanho grande, sobre o efeito do ritual. Caso passe 2
120PVs, dá 4d8+sua presença de vezes no teste o ritual é dissipado. Verdadeiro (+9 PE): Caem 3
dano cortante, impactante ou meteoros em vez de 1. Eles podem
perfurante, porém só age se você Discente (+4 PE): Muda a duração cair na mesma área (um alvo
comandar ele para tal, podendo fazer para cena. Requer 4° círculo. atingido por 2 meteoros sofre 24d6
um ataque como uma ação padrão, de dano) ou em uma área diferente
ou se mover como uma ação livre (a Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo (mas ainda dentro do alcance) para
criatura só pode se mover 1 vez por para 2 personagens e o alcance para afetar mais alvos. Requer 4° círculo.
rodada). O ataque deste espectro é curto, em vez do normal os alvos
feito com um teste de ocultismo, trocam informações entre as próprias
rolado com presença com um bônus mentes, só podendo se libertar do
de +5. A defesa da criatura é ritual caso os 2 passem no ritual no Ilusão Lacerante
15+ocultismo+sua presença. mesmo turno. Requer 4° círculo
CONHECIMENTO
Discente (+4 PE): Aumenta os PVs
Execução: Padrão
das formas em +50 para Reflexão e
+80 para a Extensão e os danos em
Explosão de Cinzas Alcance: Curto
+1d8 e +2d8 respectivamente. Alvo: 1 Personagem
MORTE Duração: Sustentada
Verdadeiro (+10 PE): Você reforça a Resistência: Vontade anula
criatura com toda a sua mente, a Alcance: Médio
criatura se torna imune a 2 tipos de Área: Esfera a partir de você Você cria uma ilusão de algum
dano físico entre balístico, cortante, Duração: Instantânea perigo mortal. Quando o ritual é
perfurante e impacto. Requer 4° Resistência: Reflexos reduz à metade lançado, e no início de cada um de
círculo. seus turnos, o alvo deve fazer um
Você explode emitindo um pulso teste de Vontade; se falhar, acredita
fantasmagórico que atinge todos na que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos
área os fazendo ficar envoltos em de dano. O tipo de dano depende da
Evolução cinzas por 1 rodada. Você causa ilusão, fogo para uma ilusão de
4d8+4 de dano e todos na área que chamas, impacto para uma ilusão de
estiverem envoltos em cinzas são desmoronamento e etc. Somente o
incapazes de recuperar PVs por 1 alvo pode ver a ilusão, e racionaliza
Execução: Padrão turno. Reflexos reduz o dano à o efeito sempre que falha no teste
Alcance: Toque metade e anula as cinzas. (por exemplo, acredita que o mesmo
Alvo: 1 Personagem teto pode cair sobre ele várias vezes).
Duração: instantânea Discente (+4 PE): Aumenta a Se o alvo passar em dois testes de
Resistência: Fortitude Anula duração das cinzas para 1d4 Vontade seguidos, anula o efeito.
rodadas. Requer 4° círculo
Você toca o alvo e reorganiza os Discente (+4 PE): Dá +3d6 de dano.
átomos e energia potencial presentes Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance
no mesmo, as reorganizando na para toque, o alvo para 1 Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo
forma de uma criatura fraca. Você personagem, a duração para cena e a para personagens escolhidos e o
modifica o personagem o fazendo se resistência para Fortitude anula. alcance para médio. Requer 4°
Você envolve uma pessoa com círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você aumenta o Você toca no chão e começa a criar
Memória Esquecida número de ordens seguidas para 2. uma floresta de sangue a partir de
seus braços, as plantas desta floresta
CONHECIMENTO causam um dos 5 efeitos abaixo em
criaturas escolhidas na área. Você
Execução: Padrão Muralha Elemental pode uma vez por rodada fazer a
Alcance: Pessoal floresta causar mais um dos efeitos
Alvo: Você ao gastar uma ação padrão.
Duração: Sustentada
Execução: Padrão 1- Vinhas: As vinhas das árvores de
Você altera a sua mente para apagar Alcance: Médio sangue crescem e agarram os alvos
temporariamente parte das Efeito: Muralha de Energia (Reflexos Parcial, caso passem ficam
experiências traumatizantes que está Duração: Cena enredados) e tornam o terreno em
vivenciando. Este ritual anula Resistência: veja texto toda a floresta difícil.
metade do dano de sanidade que 2- Raízes: As raízes crescem e
você leva enquanto estiver ativo, o Cria uma barreira de até 18m de perfuram os alvos causando 4d6 de
armazenando em uma área de sua comprimento e 3m de altura ou uma dano de perfuração em cada
mente que ele torna inacessível. cúpula de 3m de raio. Podendo ser (Reflexos Reduz à metade). As
Quando este ritual acaba, você toma de um dos 2 tipos abaixo: Raízes ficam presas no corpo do
TODO o dano de sanidade de uma alvo, arrancar elas é uma ação
vez, caso este dano seja maior que 5 Fogo. Um lado da muralha emite padrão.
vezes seu valor de presença base, ondas de calor, que causam 2d6 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas
você instantaneamente começa a pontos de dano de fogo em flores de sangue das árvores
enlouquecer. Caso este valor seja personagens a até 6m, quando surge próximas aos alvos, que expelem um
maior que 10 vezes sua presença, e no início de seus turnos. Atravessar pólen que cobre as feridas dos alvos
você enlouquece instantaneamente a muralha causa 8d6 pontos de dano ajudando em sua recuperação. Todos
ao final dele. de fogo. Caso seja criada em uma curam 2d6+2 de PVs.
área onde existem personagens, eles 4- Sonífero: Grandes bulbos surgem
Discente (+4 PE): Muda o limite de sofrem 8d6 pontos de dano, mas do chão abaixo dos alvos e expelem
vezes do valor de presença para 7 e podem fazer um teste de Reflexos no mesmo um gás sonífero. Alvos
15. Requer 4° círculo. para reduzir o dano à metade e atingidos por este gás ficam exaustos
escapar para um lado. por 2 rodadas (Vontade anula). Caso
Verdadeiro (+12 PE): O alcance Gelo. Na forma de cúpula, pode utilize novamente este gás sonífero
muda para médio, o alvo para prender personagens, mas elas têm na rodada seguinte e o alvo falhe
personagens escolhidos e a duração direito a um teste de Reflexos para uma segunda vez, ele cai
para dia. Em vez do normal, você e escapar antes que a cúpula se forme. inconsciente.
seus aliados interligam suas mentes, Cada trecho de 3m da muralha tem 5- Absorver Nutrientes: Após utilizar
se preparando para uma batalha Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é raízes, você pode utilizar este efeito
final, onde se um enlouquecer, todos vulnerável a fogo. Um personagem para sugar nutrientes dos alvos
irão. Vocês somam o valor de que atravesse um trecho rompido da presos causando 4d6 de dano de
sanidade de todos no grupo, toda vez muralha sofre 4d6 de dano de frio. sangue e a condição fraco. Você
que alguém do grupo sofre dano de recupera metade da soma do dano
sanidade, metade deste dano é Discente (+4 PE): Faz uma muralha causado a todos os personagens
descontado deste total. Ao final do de Enxofre: atingidos em PVs. Os alvos podem
dia, caso o valor do total de sanidade Enxofre. Na forma de cúpula, cria reduzir o dano recebido pela metade
seja menor do que metade do seu uma prisão de gás tóxico que causa e evitar a condição, com um teste de
valor original, todos no grupo 6d6 de dano químico a todos presos Fortitude.
enlouquecem. Requer 99%. lá dentro, cada personagem tem
direito a um teste de Fortitude todas Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a
as rodadas para resistir ao efeito. Em Área para Esfera de 60 Metros de
forma de muralha, cada trecho de
Monstro Sanguíneo 3m da muralha tem Defesa 10, 50
Raio. Requer 4° círculo.
PV e RD 10, cada golpe feito contra
SANGUE a parede causa 2d6 de dano químico
ao atacante por inalar a fumaça Pacto Armamentista
Execução: Completa (Fortitude reduz a metade). Ao
Alcance: Toque quebrar parte da muralha, todos SANGUE
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal adjacentes ao trecho rompido tomam
minúsculo como uma Aranha 4d6 de dano químico (Fortitude Execução: Completa
Duração: Sustentada (só pode ser reduz pela metade). Alcance: Pessoal
finalizada caso o alvo morra ou a Alvo: Um personagem e uma arma
cena acabe) Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o corpo-a-corpo
alcance para 45m de comprimento e Duração: Cena
Você fortalece o pequeno ser com a 9m de altura. Requer 4° círculo.
essência do sangue, o transformando O alvo retira de si mesmo todos seus
em uma criatura enorme que seguirá sentimentos durante a cena,
só a primeira ordem que você der. A tomando 4d6 de dano de sanidade,
criatura possui 3 ataques: 2 presas Natureza com isso recebendo RD mental 5.
(1d10+4 de dano cada) e uma Paranormal Tais sentimentos são retirados na
mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, forma de uma espécie de bolha. O
Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já conjurador então pode enfiar estes
aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 SANGUE sentimentos em uma arma, isto dá
Pre 0, Luta +10 e Fortitude +10. vida a arma, fazendo ela ter suas
Execução: Completa
Alcance: Pessoal próprias emoções e opiniões (tendo
Discente (+4 PE): Aumenta o uma personalidade parecida a do
deslocamento para 15m, o dano de Área: Esfera de 18 metros de raio
Duração: Sustentada personagem). Fazer isto, dobra o
dos ataques em 1 passo, à defesa em dano base da sua arma e faz ela
10 e o PV em 50. Requer 4° círculo. Resistência: Veja o texto
causar dano de sangue.
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta o alguém tentar te atingir com um
dano na sanidade para 8d6 e triplica corte, seu corpo irá se separar Serafim Vermelho
o dano base da arma. Requer 99%. momentaneamente em 2 desviando
do mesmo e se reescrevendo para SANGUE
voltar ao normal como se nada
tivesse acontecido. Em termos Execução: Completa
Previsão mecânicos, você anula 1 dano. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
MORTE Verdadeiro (+9 PE): A duração Duração: Instantânea
muda para cena, em vez do normal, Resistência: veja o texto
Execução: Padrão 1 vez por turno você pode gastar
Alcance: Pessoal uma reação e 3 PEs para anular 1 Você se propulsiona ao ar e cria uma
Alvo: Você dano que seria causado em você. grande flor ao seu redor em formato
Duração: Cena Requer 4° círculo. de rosa do deserto, feita de sangue,
após isto cai adjacente a um inimigo
Você cria uma leve distorção do em alcance longo causando 4d8 de
tempo dentro de sua mente te dano de impacto (reflexos anula) em
permitindo lembrar de coisas que Restrições círculo com um raio de 3m a partir
aconteceram a pouco tempo com de você. A flor começa a
você, porém com o você de alguns CONHECIMENTO desabrochar e suas pétalas expandem
segundos no futuro. Essas memórias rapidamente e começam a se
confusas de um passado do futuro, te Execução: Padrão despedaçar causando 4d8 de dano de
permitem estar um pouco mais Alcance: Médio químico e 4d8 de sangue em todos os
preparado para o que for enfrentar. Alvo: 1 Personagem inimigos em alcance curto (Fortitude
Você recebe mais uma reação Duração: Cena reduz a metade).
defensiva por turno. Resistência: Vontade Anula
Discente (+4 PE): Aumenta todos os
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda Você cria um livro e o lança na danos em +2d8. Requer 4° círculo.
para o curto e o alvo para direção do alvo, caso o alvo seja
personagens escolhidos. Você faz atingido pelo livro, ele tem uma Verdadeiro (+14 PE): Muda a
com que todos tenham esta distorção habilidade aleatória dele presa ao duração para Sustentada e você pode
e vejam as memórias. Todos livro. O alvo perde aquela habilidade fazer o ritual toda rodada ao gastar
recebem o bônus do ritual. Requer 4º até o fim da cena, caso o livro uma ação padrão, porém causa 3d8
círculo. (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja em cada dano em vez de 4d8. Requer
destruído a habilidade volta para o 4° círculo
alvo.
Reescrita Material Discente (+2 PE): Caso outro
personagem que não o alvo pegue o Tormenta de Sangue
CONHECIMENTO livro, ele pode utilizar a habilidade
roubada uma vez, caso seja utilizada SANGUE
Execução: Padrão o livro se desfaz e a habilidade
Alcance: Toque retorna ao inimigo. Execução: Completa
Alvo: 1 item Alcance: Médio
Duração: Cena Verdadeiro (+9 PE): Você rouba Área: Emanação de 18m de raio
Resistência: Reflexos Anula TODAS as habilidades ativas do Duração: Cena
personagem. Requer 4º círculo.
Você consegue reescrever um item, O conjurador se corta, perdendo 5d4
mudando até 2 de suas modificações, pontos de vida. Quando o sangue cai
ou adicionando até 1 modificação no no chão, uma chuva de sangue
mesmo. Este efeito desaparece do Selvageria espesso começa. A chuva queima e
item ao fim da cena. necrosa a carne de todos os seres
SANGUE vivos na área, exceto o conjurador,
Discente (+4 PE): Aumenta o causando 4d10 pontos de dano por
número de modificações em +1. Execução: Padrão rodada. Armaduras e escudos
Alcance: Curto oferecem proteção contra este dano:
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de 2 Alvo: 1 Personagem cada ponto de defesa proveniente
modificações, você pode alterar até 2 Duração: Cena desses equipamentos diminui o dano
maldições, alterar uma maldição te Resistência: Vontade Anula sofrido por rodada em -1.
causa 4d6 de dano de sanidade. Você Personagens sob abrigo (embaixo de
só pode alterar maldições para Você retira todo pingo de civilidade telhados, dentro de cavernas, etc.)
maldições de conhecimento. Requer presente em um personagem, não sofrem dano, e personagens com
4° círculo. deixando somente seus sentimentos proteção parcial (embaixo de
mais puros e selvagens. O alvo árvores) sofrem apenas 2d10 pontos
recebe -2d em testes que usem de dano por rodada. Este ritual só
Presença ou Intelecto. O personagem pode ser lançado a céu aberto.
Remodelagem também é considerado em condição
terrível para lançar rituais e é Discente (4 PE): Os pontos de vida
CONHECIMENTO considerado alquebrado para utilizar perdidos aumentam para 8d4, o
os mesmos. dano da chuva aumenta para 8d10 e
Execução: Reação Defensiva o dano para personagens com
Alcance: Pessoal Discente (+4 PE): Aumenta a proteção parcial aumenta para 4d10.
Alvo: Você penalidade para -3d. Requer 4° Requer 4° círculo
Duração: Instantânea círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance
Quando você está para ser atingido Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Longo e o raio da emanação
por algo, é capaz de utilizar o outro para personagens escolhidos. Requer para 30m.
lado para reescrever o seu corpo ao 4° círculo.
redor do que está te atingindo, se
Tornado Visão das Memórias Véu de Cinzas
CONHECIMENTO MORTE
Execução: Padrão Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Cilindro: de 9 metros de raio Efeito: Cria um globo Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Cria um globo flutuante e intangível, Você fica coberto por um manto de
Você cria um pequeno tornado de com 50cm de diâmetro. O globo cinzas. Desta forma, torna-se
folhas e galhos que causa 2d8 de mostra uma cena vista até uma incorpóreo (inclui seu equipamento):
dano cortante, 2d8 de dano de semana atrás por você ou por um só pode ser afetado por efeitos para-
impacto e 2d8 de dano de personagem que você toque ao normal e pode atravessar objetos
perfuração. Além disso, todos lançar o ritual (mediante uma sólidos, mas não os manipular.
atingidos pelo tornado são lançados pergunta; o personagem pode fazer Contudo, se torna vulnerável à luz,
na direção contraria a do tornado em um teste de Vontade para anular o se exposto a ela. perde 1d6 PVs por
2d4 x 1,5m. Caso passem na efeito), permitindo que outras turno. Você pode gastar uma ação de
Fortitude não são empurrados e pessoas a vejam. movimento e 1 PE para “entrar” em
reduzem o dano pela metade. uma sombra do seu tamanho ou
Discente (+4 PE): O Globo mostra maior e se mover para outra sombra
Discente (+4 PE): Aumenta todos os uma cena vista até 1 ano atrás. deste tamanho, em alcance médio.
danos em +2d8 e a distância lançada Requer 4° círculo.
para 3d4 x 1,5m. Discente (+4 PE): Muda o alcance
Verdadeiro (+5 PE): Ao lançar o para toque e o alvo para 1
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos ritual, você pode tocar um cadáver. personagem. Requer 4º círculo.
também são lançados até 30m O globo mostra a última cena vista
metros no alto. por esse personagem. 4° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance
para curto e o alvo para personagens
escolhidos. Requer 4º círculo.