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Customização: Nova Reação Defensiva:

O ordem atualmente possui um grande problema que é a Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
falta de customização possível no sistema. Para conseguir adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um
resolver tal problema de falta de customização, refiz as ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque.
tabelas de classe levando em conta as seguintes mudanças:

1- Poderes a cada 10% em vez de 15, para que se tenha


mais diferenciação entre os personagens e para se ter mais
Novas DTs:
Fazendo algumas contas, percebi que as DTs das
liberdade na criação de sua persona. habilidades e dos rituais na versão 0.7 e da 1.0 estavam
muito desbalanceadas, sendo extremamente fracas de
2- Trilhas terem 5 habilidades em vez de 4, como as trilhas início e muito fortes ao final. Por isto, resolvi por mudar as
são a sua grande diferenciação dos demais personagens DTs de tudo no sistema, seguindo o escrito abaixo:
daquela o melhor seria aumenta esta diferença, para se ter
mais estilos de jogo. “Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é
igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
3- Adição de novas trilhas. Pelo fato de ordem ser um atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses
mundo vasto e um RPG focado em investigação e não ter na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre +
trilhas que representavam isto, foi necessária a adição de 2 Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a eles é 10 + seu
valor de ocultismo + sua Presença. A DT para resistir a um
trilhas a mais para cada classe. ritual de um ocultista de 35% que seja Veterano em
Ocultismo e tenha 4 de Presença, será 24”
4- Novos poderes de classe, fiz novos poderes para que se
pudesse ter mais escolhas para suprir o aumento de
quantidade de escolhas recebidas pelos poderes agora Novas Regras de Idade:
serem de 10% em 10%, também fiz isto para igualar a Todos os Efeitos de idade após Maduro, são cumulativos,
quantidade de poderes de cada classe, agora tendo cada ou seja, um Velho poderia receber -1d em testes de For, +1
uma delas com 35, enquanto na versão original do livro, se em testes de Int, +1 perícia e -1 PV por NEX.
tem combatente com 19, especialista com 15 e ocultista
com 14. Adolescente (14+ anos): Você recebe 1 perícia a menos
por origem, mas adiciona +3 PE ao seu total.
5- Novos tipos de poderes, criei novos tipos de poderes,
sendo eles Poderes Gerais, Poderes de Combate e Estilos Jovem (20+ anos): Idade normal dos agentes.
de Combate, todos eles podem ser pegos normalmente,
como se fossem poderes de classe Maduro (40+ anos): Você recebe -1d em testes ou de
agilidade ou de força, mas recebe +1d em testes ou de
intelecto ou de presença

Mudanças em Itens: Velho (60+ anos): Você recebe -1 PV por NEX, mas
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: recebe +1 perícia que evolui automaticamente de grau a
atingir o NEX necessário para tal.
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus Ancião (80+ anos): Você recebe -1d em testes de atributos
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do físicos. Em contraparte, recebe +1d em testes dos mentais.
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal
criatura com ataques desarmados enquanto está com as Nova Mecânica para Atributos:
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a
elemento das amarras. completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 dos atributos (somente com aumento de atributo, sem
passo. contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá
um bônus baseado no mesmo:
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.
For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado
Escudo Mental: Reduzido de 10 para 5. em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para vez de 3.
1d6 de balístico +2d6 de fogo. Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
escolha.
Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
modificações ela também pode receber maldições de armas em vez de 3.
corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz com
que ataques desarmados sejam considerados armas para
todas as habilidades e efeitos. Nova Regra para Gasto de PE:
Caso gaste 3 PEs ou mais em uma habilidade paranormal
Vestimenta: Ela deixa de oferecer +2 na perícia e passa a ou um ritual, você leva 1 de dano de sanidade, para cada 1
oferecer +2 em testes de perícia. PE a mais, você leva +1 de dano. Por exemplo, um
conjurador que já tenha transcendido 4 vezes e utilize um
rifual de 9 PE, irá sofrer 7 de dano, que será reduzido para
3, graças a seu RD mental.
Remoção de Regras Problemáticas:
Aposentadoria.
Nova Condição:
Lancinante. Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes
de ataque e -2 em Reflexos.
Mudanças em Origens Existentes: Novas Origens:
Substitua o poder de Atleta por: Nas páginas seguintes, estarão presentes 24 novas origens
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 sistema e feitas para este documento. Você pode estar se
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por perguntando por qual motivo que escolhi fazer 24 e não
uma rodada. 20 ou 25 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas
26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até
Substitua o poder de Executivo por: atingir um número concreto como 50.
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar Estas origens são algo a parte dentro deste documento,
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você funciona perfeitamente sem estas 4 páginas, além disto o
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. contrário também é valido, se pode utilizar todas estas
origens sem a necessidade do restante deste documento.

Origem Perícias Treinadas Poder


Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Sobrevivência Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à EscolhaHiperfixação
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador do Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Amigo dos Animais Desocupado
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
as isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem o desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
mesmo por você extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida,
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivênciaa por mais que não conheça elas a fundo.
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os Perícias: Atualidades e Tecnologia
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet,
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de
+1d em Testes de Adestramento. +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.

Ativista Diarista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
impedir.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea
Cuidado Impecável: Por sua grande experiência cuidando
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não e limpando a maior variedade de coisas, indo de Móveis
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser até Bebês, você cuida extremamente bem do que é seu.
derrubado. Uma vez por cena, caso fique com 0 de PV ou Graças a isso, quando entra em uma cena de combate
0 de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica todos seus itens estão como se fossem novos, você recebe
com 1 de PV ou 1 de SAN. +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro
ataque da cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção).
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, Estilista
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até
um restaurante. Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou
semelhante, tendo muita experiência na artes do
Perícias: Diplomacia e Enganação embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de Perícias: Artes e Enganação
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins
ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as Closet Lotado: Por todo seu costume em lidar com roupas,
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si do mundo da moda, você tem controle total sobre seus
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe looks. Você recebe +1 slot para vestimenta, tendo um total
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. de 3.

Ex-Presidiário
Comunicador Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. triste realidade da mesma.
Perícias: Diplomacia e Enganação Perícias: Crime e Sobrevivência
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio,
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a qualquer comida que você coma, contará como uma das
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso
se torna ruim em relação a você. coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento Incitador do Paranormal
Você foi criado como um experimento cientifico de Você fazia algum tipo de produção que incitava o
comportamento humano em algum laboratório Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pessoas.
pelo o que viveu.
Perícias: Artes e Enganação
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Corpo Modificado: Por ter crescido em um ambiente Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe
um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
completamente controlado, onde foi treinado e alterado contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes
para um objetivo específico, você é melhor nisso que os de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d nela
permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado para
esta função específica.
Historiador
Fã Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais presentes no mesmo.
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Atualidades e Investigação
Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em
a sua fixação objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e ordem confia um pouco mais em você do que nos demais.
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de patente abaixo do comum para os demais agentes.
brinquedos. Graças a isto, você sabe de tudo sobre este
assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta
fixação para te auxiliar, você pode gastar 1 PE para receber
+1d.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar
Gringo muitas das situações mais estranhas e inusitadas que
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum consegui um furo de nóticias.
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura Perícias: Iniciativa e Investigação
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena
Perícias: Artes e Profissão de Investigação, você recebe uma ação extra.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
de sua terra natal. O item importado, pode ser um
Jovem Aprendiz
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
sua terra natal. liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Guarda-Costas alguém resiliente e comprometido.

Perícias: Atualidades e Vontade


Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
melhor para proteger quem e o que merece ser protegido. ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
Perícias: Iniciativa e Percepção normal.
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção
do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma
vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem
gastar sua reação especial da rodada.
Jovem Místico Piloto
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior
espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu você, a vida comum não fornece dopamina suficiente,
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o
que você gosta de ser. que pensava até encontrar o Paranormal.

Perícias: Diplomacia e Ocultismo Perícias: Iniciativa e Pilotagem

A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou
personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um no seu próximo teste.
bônus de +5 em testes de resistência pela cena.

Meretriz Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por
Você é um praticante da profissão mais antiga da algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior isto acabou por te trazer diversos benefícios,
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
de se invejar. Perícias: Crime e Enganação

Perícias: Diplomacia e Fortitude Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes para adquirir informações, você pode subornar a pessoa
de perícia baseados em presença contra personagens que para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu
condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que
RD2 a dano de Frio. possuem para a próxima missão, em alternativamente,
você também pode não receber um item da maior categoria
de prestígio que possuir em sua próxima missão, para
anular a penalidade de seu grupo.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e Selvagem
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
virando uma boa história. abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Perícias: Intuição e Sobrevivência acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua Perícias: Adestramento e Sobrevivência
casa nas costas, para que possa viver todas suas
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu lidando com uma variedade incontável de problemas,
prestígio diminuído em 1. tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
uma categoria superior.

Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se Terapeuta
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
sistema. causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Perícias: Diplomacia e Medicina
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A
seja possível justificar esse segundo uso). DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
10% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
15% Habilidade de Trilha escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
NEX 80% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
30% Poder de Combatente amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
35% Grau de Treinamento os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
40% Poder de Combatente do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.

60% Poder de Combatente


B.O.P.E.
65% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
70% Poder de Combatente Iniciativa e pode gastar 2 PE para receber uma ação de
75% Grau de Treinamento movimento em seus turnos.

80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Acuidade com Arma (Se tornou poder geral) adicional.

Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)


Caçador
Poderes Modificados: NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PE para analisar um personagem em
Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas
rolagens de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra em 99% para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4)
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de
Sentido Tático (Foi adicionado o pré-requisito 40%). Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
presa aumenta para médio.
Trilhas Reformuladas: NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no
dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades
em deslocamento por terreno difícil.
Aniquilador
NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço são dobrados.
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar,
categoria é reduzida em III(mínimo de 0). seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
Comandante de Campo: NEX 65% - Persistência. Você bate até acertar, toda vez
que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso
aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar aumenta em +2. Você também passa a adicionar vigor a
novamente um teste recém realizado. suas rolagens de dano desarmado.

NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, NEX 80% - Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um caso acerte os ataques):
ataque adicional contra o mesmo inimigo. Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a
testa na testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em ficando desprevenido por uma rodada.
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados uma ação completa pegando distância para pular e chutar
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste. o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em
vez de 1 tendo um bônus de +2d6 em cada. O personagem
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, fica caído após dar uma voadora.
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma caído e incapaz de executar reações por 1 turno.
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para
seus aliados adjacentes por uma rodada. NEX 99% - Rei do Ringue. O bônus em defesa que você
recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
ação completa e 5 PE para que cada aliado que você possa fazer um ataque extra, indo para um total de 2
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional normalmente.
no próximo turno dele.

Tropa de Choque
Guerreiro
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
NEX 15% - Revidar. Sempre que utilizar a reação 5% de NEX e uma de suas proteções tem seu prestigio
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma diminuído em 1.
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste
inimigo. NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
NEX 45% - Técnica Letal. Você recebe+2 na margem de uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se
falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se oponente que passe no teste de Vontade não pode ser
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo
caído. NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um para reduzir qualquer tipo de dano.
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1
PE NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma
de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional,
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a proteção perde PVs equivalentes ao dano restante.
distribuição.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado,
você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5.
Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
Pugilista fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
as regras de morte normalmente.
NEX 15% - Porradeiro. Seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades) e você pode gastar 1 PE para fazer um
segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir.
Em 25% este dano aumenta para 1d8, em 45% para 1d10,
em 65% para 2d6, em 80% para 2d8 e em 99% para 2d10.

NEX 45% - Capoeirista. Seus golpes são rápidos e


precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +2 e você soma seu vigor em sua defesa.
Liderança Motivadora.
Novos Poderes Para Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
Combatente: de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
Aproveitando o Embalo. médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte Requer Estrategista e 70% de NEX.
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade
Lutador Marcial.
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa
rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
Aprimorada e 30% de NEX.
1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
ela. Requer Porradeiro.
Armadura de Pele.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que
Luzes Chamativas.
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3
uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao
e NEX 40%.
personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa.

Armante.
Rajada de Disparos.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um
Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua
ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
arma favorita. Requer A Favorita
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao
Dá que te dou outra. fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode
RAWR!!!
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Requer treinamento em Fortitude.
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Duelo. Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra
criatura na cena. Requer cai dentro.
Tanque Camuflado.
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Espírito de Luta. proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao Tanque de Guerra.
dobro do seu valor de força. Requer For 2
Tudo que Vai, Volta.
Golpe Imparável. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos

Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade
do dano de um ataque normal. Requer Revidar.

Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para
substituir Presença por Força em testes de perícias de
presença. Requer For 3 e Vig 2.

GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3

Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura.
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça

Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um


teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a
aposta não é concretizada. O personagem só recebe bônus
pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com
quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por
missão, os bônus da aposta duram do momento que foi
concretizada até o fim da missão.

NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um


amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode
contatar um desses amigos uma vez por missão. Este
amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua
escolha.

NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante


nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua
defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em
qualquer teste seu (menos ataques).

Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.

NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar


3 PEs para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói,
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2
Poderes Retirados: PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes,
caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico.
Acuidade com Arma (Se tornou poder geral)
NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
Poderes Modificados: quebrar usando um ataque a distância.
Perito. (A descrição do poder muda para: NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no próximo turno. Além disso, você pode fazer a ação mirar
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode com uma ação livre em vez de uma ação de movimento.
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
Trilhas Reformuladas: causar dano máximo, sem precisar rolar dados.

Ardiloso Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por teste.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
em testes de Investigação e Percepção. ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, um total de +3d.
reflexos e vontade).
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de mantém até o fim da cena.
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
que o normal. como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
Infiltrador quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% usando a habilidade em questão.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.

NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se


torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na Socorrista.
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Medicina.
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação
vital. Além do dano causado, você também retira da padrão e 2 PE para curar 6d4 pontos de vida de um aliado
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE adjacente. Você pode curar +3d4 PV respectivamente em
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer NEX 40%, 65%, 80% e 99%, gastando +1 PE para cada 3
isto, você recebe este valor como PE e PVs temporários. dados adicionais de cura.
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa
NEX 80% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro curar um personagem, você pode gastar +2 PE para
do alcance máximo de seu ataque furtivo. Até o fim dessa adicionar +1 de cura por dado.
rodada, caso faça um ataque furtivo seus dados de dano
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha
extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se este
recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você
ataque for um acerto critico o alvo fica inconsciente ou
pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT = 10 +
mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano
Investigação + Agi ).
que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal.
você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –20 Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido
no teste. suficiente para o personagem chegar a 0 de Sanidade.

NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em


alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
Negociador pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa
outros personagens com sua fala. Faça um teste de até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade total de espaços ocupados por carregar um personagem é
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados reduzido pela metade.
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar vida um personagem que tenha morrido na mesma cena
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito (exceto morte por dano massivo).
por um dia.
Técnico Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste.
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua
equipamento que não seja uma arma ou armadura. Ao bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II Requer Gambiarra.
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil
Cabeça Dura.
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu por intelecto. Int 3
inventário tem 20 espaços.

NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a
já possuídas.
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.

Lendas e Histórias.
Novos Poderes Para Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
Especialista: de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Agite Antes de Usar. requisito: Int 2
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Mandão.
Perito em Explosivos Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Amante da Pólvora. a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
Você saca armas de disparo e munições como uma ação fuja. Requer Pre 4
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite

Mente Combativa.
Análise. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Migue.
Percepção. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Bombardeiro. disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a PEs. Requer Quebra-Galho
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um

Mudanças na Classe: Poderes Modificados:


Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda
Nova Tabela de Níveis: para:
Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
NEX Habilidades necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode
lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%,
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
10% Poder de Ocultista começa com 2 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo
15% Habilidade de Trilha que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um.)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista
Conduíte
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) ligação de alguém em alcance médio com as forças do
paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto,
60% Poder de Ocultista os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante
65% Habilidade de Trilha uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou
Fortitude até a próxima rodada.
70% Poder de Ocultista
75% Grau de Treinamento NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha livre.
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual,
90% Poder de Ocultista você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
95% Aumento de Atributo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha cancelando todos os seus efeitos.
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você habilidade conta como um poder paranormal para se
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode NEX 45% - Ritos de Loucura. Para cada poder
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, paranormal que possuir, você pode escolher um ritual para
para aumentar o alcance, gastando +2 PE. reduzir seu custo em 1 PE. Esta habilidade conta como um
poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual perde sanidade com ela.
Canalizar o Medo.
NEX 65% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta habilidade
Gladiador conta como um poder paranormal.

NEX 80% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes


NEX 15% - Flagelador. Ao conjurar um ritual, você pode
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia
gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em
para se tornar treinado ou para evoluir seu grau. Esta
pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de
habilidade conta como um poder paranormal para se
vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
descanso. Após conjurar um ritual gastando seus PVs em
vez de PE, você se envolve com o Paranormal NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo
temporariamente, tendo seus sentidos em batalha Tangível.
aguçados, até o fim do seu próximo turno, você pode
substituir testes de luta ou pontaria, por Ocultismo. Em
65%, este efeito passa durar enquanto este ritual estiver
ativo. Intuitivo
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as
mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por
esse dano à metade. seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em
testes de resistência contra efeitos paranormais). Este
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou bônus aumenta para +5 em 65%.
mais inimigos a 0 PV, você recebe uma quantidade de PE
temporários igual ao círculo do ritual utilizado caso tenha NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz
sido com um ritual, ou 1 PE caso tenha sido com um com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
ataque. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode
2º círculo, receberá 2 PE. gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.

NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano
quando você lança um ritual com execução de uma ação mental e paranormal igual a sua Presença.
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
corpo como uma ação livre. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
Lâmina do Medo. do dano, se passar, não leva dano.

NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual


Presença do Medo.
Graduado
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um Investigador Paranormal
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
rituais. testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em
testes destas perícias em uma cena de investigação, seu
NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se
especial, que armazena rituais que sua mente não seria acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto.
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também
de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses
rituais normalmente. Entretanto, para lançar um ritual NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
investigação, você é capaz de gastar uma ação de
NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que
gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da
um número de rituais escritos no seu grimório igual a investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre
até o fim da próxima cena que participar. saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5
em vez de +2.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
Conhecendo o Medo. NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
Insano com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
posta em um item te retira 10 PEs do seu Total. A
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs
naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de
voltam para você.
personagem (6 PVs para um ocultista com vigor 1). Esta
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar Concentração Infalível.
um item de forma permanente, para isto você deve gastar Você consegue se manter focado não importa o motivo,
uma cena de interlúdio e 5 PEs permanentes, este item tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes
conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. para manter a concentração ao conjurar rituais e para
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de
mesmo nome.
Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
Xamã na DT. Requer acelerar ritual.

NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de


interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, Conjuração Corporal.
para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
o interlúdio e PEs equivalentes ao seu total de presença. mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de disso, você também faz o caminho reverso, você pode
interlúdio: gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Presença. Este poder não funciona caso você utilize o
Pontos de Vida Temporários poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença
em testes durante cenas de investigação
Compartilhar.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para
em luta e pontaria
fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PEs normais da vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de
um dos demais.
Cubo Mágico.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
presença em PEs temporários
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
sanidade temporária
sustentando o ritual por conta própria. Você pode
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir
todos os penalidades que você oferece a personagens do um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não
elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer
+1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro personagem pode gastar uma ação de movimento para
Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o
um segundo efeito, caso o segundo efeito exija gasto de quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do
sanidade esse gasto também deve ser feito. círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor Persistente.
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e
os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e
fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar
com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal
livre e PEs equivalentes a sua presença todos os turnos arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento
para manter este efeito ativo. que você possui, afiando a mesma e transformando o dado
dela todo em dano do seu elemento até o final da cena.
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual Requer Abraçar a Dor
Assembleia do Medo
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus
rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º
Novos Poderes Para círculo, em vez disso ela aumenta em +2.

Ocultista: Fortalecimento Metafisico:


Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais
e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
Amizade. problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você Infalível.
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual
de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode
pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este
Benção Paranormal. poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.
círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e
afinidade com um elemento.
Luva do Artilheiro. Proteção do Insano.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para que tiver. Requer Ritos de Loucura
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro
Elemental. Presente do Outro Lado.
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado.
1- Energia: Fica em Chamas Você soma seu valor de presença aos seus total de PVs e de
Sanidade. Requer Pre 2.
2- Sangue: Fica Sangrando

3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada Ritual Poderoso.


Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um
passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12,
causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
Paródia.
Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, Senhor do Elemento.
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1
um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance PE (cumulativo com outras reduções) e causam +1 dado
médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve de dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e
fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). NEX 70%.
Requer Invólucro do Outro Lado.

Tiro Elemental.
Partilhar Sofrimento. Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar,
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados.
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE
para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de
Professor Ritualístico. um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em
rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista
normalmente caso tenha os componentes necessários. O de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.

PODERES DE SANGUE: Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar
Armadura Viva. um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e com este braço. Sangue 4
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
os transformando em 4, caso possua combater com duas
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
recebe seu valor de Vigor em RD. ataques extras.

Asas de Sangue. Cauda de Sangue.


Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia,
você cai. Sangue 6 Crime e Manobras. Sangue 1

Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.

Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.

Feridas Permanentes. Duro na Queda.


Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu sobreviver. Conhecimento 1
último turno.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão
Glutão. ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você com uma arma. Conhecimento 1
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu
estão guardados dentro de você. Estes itens são intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio arma. Conhecimento 4
X ou térmica. Sangue 1

Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não Palavras do Bem.


precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
Olhos nas Costas. cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter +1d4.
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar
e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5
Ofuscado, toma o dobro do efeito. PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.

Sede de Sangue. Previsões.


Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, Em situações de perigo você consegue ver levemente no
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que
ataque limitado pelo seu valor de Força. permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos.
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de Conhecimento 1
Força.
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
teste.
PODERES DE CONHECIMENTO:
RG falso.
Anticlimático. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
Suas experiências com o paranormal te fizeram documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em perfeitamente qualquer documento simples como uma
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor identidade ou carteira de motorista.
extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da fabricar um documento complexo como um pedido de
água e no vácuo, além do normal, você também recebe divórcio assinado pelos 2 conjugues.
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de
descanso é pelo menos confortável pada você.
Sigilo Limitante. da sua próxima rodada. Energia 2
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um
personagem que não possa executar testes de uma perícia Sonar.
falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você
sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. percebe a presença, direção e localização de qualquer
personagem em movimento que esteja em alcance médio,
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna
imune as condições de sentidos.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE Sopro Elemental.
para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera
ataque. Conhecimento 2 de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os personagens na área ou
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano
único teste, independentemente da perícia. escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao
PODERES DE ENERGIA: utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a
Armas da Sorte: defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após
o dado indicar. Requer Energia 1. utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role
1d4 e utilize o resultado desta tabela: Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e
1- 1d3 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
2- 1d4 seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE
3- 1d6 permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
4- 1d8 ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os
sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: deles é 20/x3.
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 Sorte Caótica.
4-1d12 Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: 1d6 PE.
1-1d8
2-1d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em
3-1d12 vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
4-1d20

Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de Treinamento Caótico.


1d4. Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
Chato Demais Para Morrer. treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te interlúdio, você se mantém com este resultado como seu
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano,
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da
próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau
e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
Destreza Forçada. ação.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Tiro de sorte.
Acuidade com Arma e Energia 1 Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando
toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela. 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus aumenta para extremo.
movimentos, aumentando em muito a capacidade dos
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PEs e se
deslocamento aumenta em +3m. Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
para +9m e você recebe +1 ação de movimento no Crime e em Desarmar.
primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação de movimento e
roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto
PODERES DE MORTE: contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba
uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso
Aparar. ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em vez de
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente uma de movimento, caso ganhe por 10 ou mais, rouba
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um uma ação completa em vez de uma padrão, caso ganhe por
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do
Lua Cheia.
ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
que você receberia, é anulado.
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui ataques corpo-a-corpo.
para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano
no alcance de pelo menos uma de suas armas.
contra todos, para cada personagem que acertou, você
recebe +2 neste dano.
Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um
Raízes da Morte.
local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque.
de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
Morte 1
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
desprevenido.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes
de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor
Vorpal.
do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um
20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
quando ele erra o ataque você recupera 2 PVs. Morte 2
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna
múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques,
5 PVs.
cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos
Empunhadura Poderosa. até o fim do combate ou pode arrancar uma perna
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso
fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou
tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de mais dados ao atacar.
uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer
Morte 1
PODERES DE MEDO:
Afinidade: Você anula as penalidades.
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
Falso Conforto. paranormal a sua volta, todas as criaturas na área recebem
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -
e Adestramento. Morte 2 2d em vez do normal.
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com
que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 Consumir o Paranormal.
na DT de todas suas habilidades. Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir
aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades
Laços de Lodo. permanentes e recebe 2 PEs permanente.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos
em alcance médio. Quando agarra um personagem a
distância, você pode usar uma ação de movimento para
trazê-lo até você.
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar Estilo: Empunhadura Pesada
de um personagem, cada estilo te permite lutar Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas
excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode mãos, o dano da arma aumenta em mais um dado do
ter até 2 estilos de combate, para ativar um estilo, é mesmo tipo. Este poder não pode ser usado com armas
necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 leves. Requer For 2
estilos de luta, sendo eles os seguintes:

Estilo: Escudeiro
Estilo: Atirador Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos,
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por
de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros. escudos aumenta em +2.

Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na
Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
recebe +1d com cada uma das armas. Requer combater dano.
com duas Armas

A Melhor Defesa é o Ataque. Bote.


Caso esteja usando estilo de duas armas, você recebe +1 de Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao
defesa para cada ataque feito com uma das armas na sua fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão
sua agilidade. Requer bote e NEX 60% todos os bônus normais dados pela investida). Além disso
quando faz uma investida, você pode continuar se
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas
Acuidade com Arma. armas.
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma
de arremesso, você pode usar sua Agilidade em vez de
Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
requisito: Agi 2. Combate Grupal.
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam
uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais
Audacioso. personagens que possuem este poder estejam flanqueando
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para um outro personagem, todos que estiverem flanqueando
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes recebem +2 em Rolagens de Dano e de Margem de
Confiantes e Estilo de uma Arma Ameaça. Requer 40% de NEX

Bala de Canhão.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, Combater com Duas Armas.
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
Bate, é Só Bater. sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no
próximo turno. Requer PRE 3 Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
Bloqueador. esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na Princípios
RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo: Escudeiro
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar você ignora completamente qualquer forma de redução de
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano dano. Requer Sniper e 70%.
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos

Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma armadura pesada e um de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Golpes Confiantes
Requer 70%, Montanha de Aço e Bloqueador

Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.


Encouraçado. Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo, paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
você recebe 3 de RD. contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada
categoria de tamanho que ela tenha acima do médio.
Golpe Brutal. Requer Golpe Brutal
Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1
em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com
ela. Requer Destruidor. Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas
Golpes Confiantes. de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5
Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de pontos de RD do alvo. Requer Estilo de Disparo
Ameaça. Requer Estilo de uma mão.

Tempestade de Aço.
Golpes Planejados. Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma. Duas Armas e Veterano em Luta ‘

Montanha de Aço. Tiro Duplo.


Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Estilo de não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
Escudeiro e Encouraçado como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2
Parede de Escudos. ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe em 1. Requer Estilo de Disparo e 50%
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que
fiquem atrás de você e do escudo contra um ataque em que
vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de cobertura Valentão.
parcial. Requer Estilo de Escudeiro Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em
ataque e dano contra alvos que estejam sendo flanqueados,
desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou caídos.

Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2

Apreciador musical. Busca por Atenção.


Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de sucedido em um teste de impressionar você recebe +5,
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Cético. Fujão.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
de personagem e a tabela abaixo: padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
NEX Benefício deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para
30% +2 em uma Perícia fugir. Requer Int 2
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia Metido.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
60% +1 em 1 Atributo espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
70% +2 em uma Perícia Investigação para obter informação, um teste de
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
80% +2 em Rolagens de Dano Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe
90% +2 em uma Perícia +1d. Pré-requisitos: Pre 2

99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Cético e Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.

Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade

Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Novo Acessório: Nova Proteção:
Pontos. Escudo Pesado.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
comunicam entre si, este item é imperceptível comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é
um número par, o ponto presente no seu ouvido é Prestígio 1.
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
personagens, porém, após ser adquirido e descontado do Modificações para Granadas:
seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens
de Prestígio 0 e Espaço 0. Destrutiva.
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
Novas Modificações para Armas de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Corpo a Corpo e de Disparo:
Duradoura.
Dizimadora. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
aumenta em +1. 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Grudinho.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
o personagem deve escolher uma de suas habilidades que para resistir a está granada aumenta em +5.
possa ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação
agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de Potente.
PE para utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
1). Está modificação conta como 2, para efeitos de normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
prestígio. alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.

-2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12
1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8
1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10
2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12
2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8
2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10
4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12
4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8
4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada
item, pode ter até 3 defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Praticamente
todas as modificações do livro possuem uma contraparte dentre os defeitos aqui presentes, caso um
item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma característica, eles irão se anular,
fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela modificação. Ou seja,
caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal.

Defeito Efeito

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo


Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.
Boazinha -2 em rolagens de dano.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 em multiplicador de crítico.

Defeitos para Armas de Fogo


Calibre Fino Dano da
daarma
armadiminui
diminuiem 1 passo.
pela metade.
Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado.
Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso.
Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo.
Gulosa A arma consome o dobro de munição
Mira Turva Inimigos recebem camuflagem parcial.

Defeitos para Munições


Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar.
Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal.

Defeitos para Proteções


Antiga Deixa de Fornecer RD.
Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.

Defeitos para Granadas


Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
Inconsistente -5 em DT.
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo Mira Turva.
Sua arma possui uma mira embaçada ou que está
e de Disparo: quebrada, apontando levemente para a direção errada,
todos os inimigos contra você contam como se estivessem
Amorosa. em camuflagem parcial.
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,
não gostando de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho Defeitos para Munições:
dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a Estrondeantes.
ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir arma, ao atirar, você fica surdo até sua próxima rodada.
para movimento ou menor.
Poof Poof.
Boazinha. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou menores e não letais. O dano da arma se torna
simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é
causa -2 em rolagens de dano. diminuído em 1.
Chamativa.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando sua
presença muito perceptível. Você recebe -10 em testes de Defeitos para Proteções:
ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque
contra você. Antiga.
Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de
Desbalanceada. vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser
acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes de colocado em armaduras pesadas.
ataque com esta arma.
Desconfortável.
Frágil. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o personagem
problema interno já seria mais do que o suficiente para que sofre 5 em penalidade de carga
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este Instável.
ataque. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto,
Inofensiva. qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1,
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não Reciclada.
fosse capaz de critar. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção
recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
Defeitos para Armas de Fogo: Tecido Grosso.
O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não
Calibre Fino. sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, espaço ocupado pela proteção dobra.
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito
precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso. Defeitos para Granadas:
Coice Estonteante. Fraquinha.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1 Inconsistente.
rodada após utilizar. Sua granada tem um formato estranho completamente
torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil
Emperrada. atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
ela consiga recarregar normalmente de forma correta,
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e Precoce.
para isso, deve se gastar uma ação completa. Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos
Encurtada. combustível que o normal, durando menos tempo, caso a
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente
por isso. uma rodada.

Gulosa. Reduzida.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Sua granada é uma versão menor da original, porém
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste possuindo algumas deformações a deixando menos
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, e o raio de efeito diminui em 3m.
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas Simples

Corpo a Corpo - Leves


Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Macuahuitl 1 1d4+1d4 x2 - I/C 1
Marreta 0 1d8 x2 - I 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Wakizashi 1 1d6 19 - I 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda 1 1d8 x3 - P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Martelo Pesado 1 1d10 x3 - I 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Fogo - Leves


Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Duas Mãos


Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves


Chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 - C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2

Armas a Distância - Leves


Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Leves


Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3
Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Uma Mão


Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Ninho de Abelhas 3 16d6 x2 Médio P/Fogo 3
Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Bazuca.
DESCRIÇÃO DAS Este lança-foguetes foi concebido como uma arma
antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
ARMAS entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em
todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm
Acha. direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente).
largas. Por ser um grande machado, você pode causar Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em
grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse
perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar
abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A
força no dano. bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada
a cada disparo.
Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com Besta.
uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para ação de movimento para ser recarregada. É a melhor
dar uma estocada, dando dano perfurante ou usada como opção para aqueles que não desejam a enorme dor de
um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
de alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de
Boomerang.
fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas
primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a
chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
contra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente
chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível
dano de corte.
usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à
Arco. distância. O boomerang também pode ser utilizado como
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser uma arma corpo-a-corpo.
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
Cajado.
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar
cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
diminuída em 10.
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
Arco Composto. mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se defender
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao
Carabina.
contrário de outras armas de disparo, permite que você
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim
ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada
como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a
que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em
ou se apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada
10 (mínimo 0).
com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes
Bacamarte. de ataque.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de
Chakram.
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente
em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi
média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma,
armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para
a DT é reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é
fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter
necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação
sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está
completa.
manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
Balestra. pequenos conjuntos de 6.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige
Chicote.
uma ação de movimento para ser recarregada a cada
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e
disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
crítico aumenta em +1.
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar
Bastão. ou desarmar.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de
Coronhada.
beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo
envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar
a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja
um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de
(dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra
duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
separar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que
desejar. Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das
Bastão de Choque.
extremidades pode ser usado como uma arma bastante
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser
por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em
usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece
um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20
+2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar.
natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por
1 rodada.
Espada. Kusari-Gama.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada
sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada mão e uma arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance
com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as 2 desarmar.
mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
Lâmina Dupla.
Espingarda. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma usada com Combater com Duas Armas (e poderes
ação de movimento. similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja
Estilingue. expert em luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e
muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode fazer um terceiro.
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Lança.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a
Faca. lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar artistas marciais. Pode ser arremessada.Você pode gastar
carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de uma ação de movimento para se posicionar com a lança
cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de
Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade você voluntariamente, você possa uma vez por rodada
em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre
pode ser arremessada contra este alvo.

Florete. Lança-chamas.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por Equipamento de uso militar que esguicha líquido
esgrimistas. Por sua leveza, ela pode ser utilizada com inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas
agilidade em vez de Força para testes de ataque. Além atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura
disto, caso seja Veterano em Luta, você recebe +1 de com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um
margem de ameaça com essa arma. único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal,
Fuzil de Assalto. as criaturas atingidas ficam em chamas.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter Lança-Granadas.
munições extremamente longas, consegue fazer grandes Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
automática uma segunda vez, indo para um total de +2d aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se
nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque. torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em
seu inimigo causando um pequeno dano de impacto.
Fuzil de Caça. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a
caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para granada ainda funciona normalmente.
caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça
tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que Leque.
estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja Este grande leque existe em duas versões: cortante (com
mirando em um personagem, você pode gastar uma ação lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda).
de movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e
isto, você anula camuflagem parcial não paranormal. transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).
Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para
Fuzil de Precisão. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por
longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para
um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de escondê-lo. Esta arma pode utilizar agilidade para testes de
ameaça de seu ataque. ataque corpo-a-corpo.
Gadanho. Machadinha.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente
da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em
em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
automaticamente em morrendo após o ataque. Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas.
Katana. Machado.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros,
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma
Quando ataca com a Katana, você pode usar sua Agilidade tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com
em vez de Força no teste de ataque. Se você for veterano seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para
em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. quebrar objetos você recebe +1d do mesmo tipo da arma
nas rolagens de dano. Caso segure está arma com as 2
mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1.
Machete. Ninho de Abelhas.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo.
Para recarregar está arma, é necessária uma ação completa.
utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao
+1d de dano e ignora 5 de RD deles. utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez,
com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de
Macuahuitl. ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente igualmente, para isto, role todos os dados e dívida pelo
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que número de inimigos que se tentou atingir.
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4
de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o
que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante
ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque extra.
Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera Picareta.
de aço na ponta. Um personagem que utilize um mangual Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e
osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está
antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir
seu dano aumentado em 2 Passos. mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5
em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça
Marreta. aumenta em 2.
Normalmente usados para demolir paredes, esta
ferramenta também pode ser usada para demolir pessoas. Pistola.
Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você pode rolar A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças
1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos
agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em
rodadas. testes de crime para ocultá-la.
Martelo. Pistola de Cutelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano,
falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto
pendular, sua utilização é extremamente dependente da para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
Força em vez de apenas uma vez. Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso
esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Martelo Pesado. Pistola de Dardos.
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para
especificamente para combates. Você soma sua força 2 atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra
vezes em ataques com essa arma em vez de uma. Ao ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena
utilizar um martelo pesado e tirar 20 natural, você pode (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para desprevenida e
rolar 1d20, caso tire 15 ou mais, você quebra uma parte do lenta por uma rodada). A pistola vem com dois dardos.
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 Uma caixa adicional com dois dardos é um item de
rodadas. categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a DT para
resistir, aumenta em +2.
Metralhadora. Punhal.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou cultistas em seus rituais. Um cultista pode gastar uma ação
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto,
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de
sangue, tal fonte conta como um componente de sangue
Montante. que pode ser utilizado como componente ritualístico para
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto
nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação Revólver.
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer Uma das armas de fogo mais clássicas por seu uso em
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta filmes de faroeste, sendo conhecida graças aos duelos. Está
arma até o fim da cena. arma tem um fator surpresa clássico, quando for sacar está
arma, pode gastar uma ação completa no lugar da comum
Motosserra. para sacá-la, para já atirar no inimigo logo após retirá-la,
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.
com um motosserra, role um dado de dano adicional. Sabre-Serrilhado.
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
motosserra gasta uma ação de movimento. sangrando. Este sabre pode ser utilizado com agilidade
caso o alvo tenha acuidade com arma.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o personagem
arma sempre passa automaticamente em todos os testes recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso
para ser ocultada. utilize duas Tonfas com o poder Combater com duas
Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus
Shuriken. também entra na RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um personagem pode Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece
20 Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Quando ataca com ela, você
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua pode usar sua Agilidade em vez de Força no teste de
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao ataque. Se você for veterano em Luta pode usá-la como
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de Katana, as duas armas recebem +1 de dano.
ataque e +1d em seu dano.

BARALHO DO CAOS. Bracelete Bestial.


Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e
penalizantes e 2 indiferentes. Um personagem que pegue consegue registrar toda a existência e funcionamento de
neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após
cada cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE
chão, tendo um efeito no personagem ou em algum outro para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por
personagem aleatório da cena. O usuário pode sacar mais combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da
uma carta do baralho com uma ação padrão caso queira, criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de
mesmo que isso não seja recomendado. Para se saber o rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto
efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de
qual será a carta. Nada consegue mudar o resultado deste sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir.
baralho. Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está
não digam o contrário. interligado ao sistema neural do personagem, para retirar
ele é necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado e uma ação completa ou de interlúdio.
pela energia.
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual
ou menor que seu NEX para te ajudar.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo Fragmentos do Poder.
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório. Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano. forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens
6- Você gasta 10 PEs. podem ser comidos por um personagem para adquirir +1
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. em um atributo permanentemente relacionado aquele item,
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. por exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua
9- Você perde 20 PVs atuais. para presença, um fígado para constituição um bíceps para
10- Você diminui em uma categoria de tamanho. força ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. itens, o personagem adquire um trauma eterno em troca do
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta. poder, por isto perde 20% da sua sanidade máxima e dá
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. que irá receber ao avançar de cada nível. Um personagem
14- Você recebe 20 PVs temporários. só pode consumir este item 1 vez para cada atributo.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 10 PEs temporários.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. Lodochete.
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório.
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela
turno. ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. na Lodochete, caso 1 personagem entre nela ele perderia
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado 1d4 de SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela
pela energia. com uma ação de movimento para se esconder recebendo
+15 de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao
pegar um item de dentro dela, se perde 1 de SAN atual.
Troca de Dores. Faz 2 personagens terem seus últimos
1° CÍRCULO ferimentos trocados.

SANGUE ENERGIA
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
os alvos. explode após 1 rodada.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica Combustão. O alvo entra em combustão.
pasmo. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue elementos da natureza.
aumentando o dano desarmado. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. resistências
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
contra um alvo. Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
recebendo bônus em uma perícia. escorregadios.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
fornecendo bônus. Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
deixando sangrando. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo MORTE
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
aumentando seu dano.
ambiente ao seu redor.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Eco Dolor. Causa dano a partir das feridas recentes do
CONHECIMENTO alvo.

Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.

Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo
recebendo bônus em testes de presença.
dando mais liberdade ao alvo.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
fazendo roubar pontos de vida.
profundo.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
causam mais dano ao alvo.
ataque.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo
ameaça de uma arma. enjoado.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de recuperando PVs e Sanidade.
um alvo e causa dano. Trevas. Objeto emana uma área de escuridão.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
ataque com a arma. MEDO
Scanner. Copia um texto instantaneamente. Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus.
2° CÍRCULO Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos
SANGUE aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
deslocamento e quantidade de ataques. Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a costas em direções aleatórias.
cada vez que sofre dano. Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
fornecendo bônus.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
MORTE
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos
inimigos.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Consciência Suspensa. Você morre!
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
dano em inimigos.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
sofrer.
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
eletricidade ou químico.
CONHECIMENTO Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.
Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
MEDO
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo.
invisível causando dano.
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em
um tipo de arma. 3° CÍRCULO
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
SANGUE
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.

Enganação e Furtividade. Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para

Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, um duelo.

concedendo camuflagem. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.


Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.

ENERGIA Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.


Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
fornecendo penalidade em testes mentais.
investigação no próximo turno.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
recebendo bônus referentes a mesma.
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são
disparadas de dentro da terra causando dano.
CONHECIMENTO
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. conseguindo escapar com teletransporte.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PVs
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item aumentando sua mortalidade.
mundano. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo livremente, servindo como espiões.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido. Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma um broto.
cena que viveu.
CONHECIMENTO
ENERGIA Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e pessoa, independente de sua localização.
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. aliados.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, e corrigir seus erros.
Fogo ou Enxofre.
Tornado. Cria um tornado. ENERGIA
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia.
MORTE Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. paralisia.
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético. Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
aura vital para causar dano a todos na área. Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo. energia para lançar uma rajada destruidora.
Extinção. Cria um portal que trás para a cena um meteoro
que já caiu no planeta. MORTE
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
alvos de se curarem.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
aconteceram.
podendo criar fendas no espaço com um passo.
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
magnética, repelindo golpes.
MEDO Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal.
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 MEDO
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias
de rolagens de dano.
4° CÍRCULO Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação
com o Paranormal, protegendo os alvos.
SANGUE Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver. Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
Discente (+2 PE): O dano aumenta Verdadeiro (+5 PE): O dano
Ascensão de em +1 passo e torna impossível que aumenta em +3d6 de cada tipo e
Espinhos esquivem destes projéteis. Requer 2°
círculo
além do normal, você desfaz um dos
membros do cadáver, fazendo-o
assumir uma forma de lodo e se
SANGUE Verdadeiro (+5 PE): O alcance da prender a 1 dos alvos na área, este
arma aumenta em 1 passo e o dano alvo falha automaticamente no teste
Execução: Padrão aumenta em +1 passo. de reflexos.
Alcance: Curto
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Beleza Irreal Bomba de Magma
O conjurador lança uma onda de CONHECIMENTO
espinhos de sangue que percorrem
todo o caminho consumindo o que Execução: Padrão Execução: Padrão
estiver na frente. Todos na área Alcance: Pessoal Alcance: Curto
levam 1d8 de dano perfurante e Alvo: Você Alvo: 1 personagem
ficam imóveis até seu próximo turno. Duração: Cena Duração: Instantânea
Caso passem no teste o efeito é Resistência: Reflexos anula
anulado. Você reescreve sua aparência, para
ter um corpo belo e surreal, Você cria e lança uma pequena
Discente (+2 PE): Aumenta o adquirindo um rosto idealizado, bomba de magma e joga em 1
alcance para médio e o dano para porte físico garboso, voz melodiosa e inimigo causa 2d6 de dano e deixa o
3d8. Requer 2° círculo. olhar sedutor, deixando-o mais inimigo em chamas. Você pode
atraente e confiável. Graças a isto, alternativamente, jogar essa bomba
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos ficam você recebe +1d em testes de de magma no chão, no início do seu
agarrados em vez imóveis durante Diplomacia e Enganação. Quando o próximo turno, a bomba no chão
1d4+1 rodadas em vez 1. ritual acaba, quaisquer observadores explode causando 3d6 de dano de
percebem a mudança e tendem a fogo em uma esfera de 3m de raio e
suspeitar de você. Da mesma deixando todos na área em chamas.
Assustar maneira, pessoas que o viram sob o
efeito do ritual sentirão que “algo
A bomba pode facilmente ser
apagada com qualquer quantidade de
está errado” ao vê-lo em condições água superior a presente em um copo
CONHECIMENTO normais. Quando a cena acabar, de requeijão.
você pode gastar os PE do ritual
Execução: Padrão
novamente como uma reação para Discente (+2 PE): Aumenta o dano
Alcance: Toque
mantê-lo ativo. da bomba direto no inimigo para 4d6
Alvo: 1 Personagem
e a bomba no chão para 6d6.
Duração: Instantânea Discente (+2 PE): Muda o alvo para
Resistência: Vontade Anula 1 Personagem e o alcance para Verdadeiro (+5 PE): O Ritual se
toque. torna sustentado. Em vez do normal
O alvo é envolto por pensamentos
a bomba pode carregar por mais
sombrios e assustadores. Se falhar na Verdadeiro (+5 PE): Além do rodadas, a cada rodada que ela
resistência, fica apavorado por 1 normal quanto utiliza este ritual sua carrega o dano dela aumenta em
rodada, depois abalado. Se passar, Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou +3d6 e o raio da esfera em 1,5m.
fica abalado por 1d4 rodadas. maior, você recebe +5 em testes de Desta forma, explodir a bomba é
enganação e diplomacia). Este efeito uma ação livre. Requer 3° círculo.
Discente (+4 PE): Alvos que falhem
não fornece PE adicionais.
na resistência ficam apavorados por
1d4+1 rodadas, caso passem ficam
abalados pela cena. Requer 2° círculo Calmaria
Bomba Cadáver
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo CONHECIMENTO
para personagens escolhidos. Requer
4° círculo. Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo: 1 Personagem
Balas Ágeis Alvo: 1 Cadáver Duração: Cena
Duração: Instantânea Resistência: Vontade Parcial
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana ondas de serenidade. Se
Você acelera a decomposição dos falhar na resistência, o alvo tem sua
Execução: Padrão
órgãos internos de um cadáver recém atitude mudada para indiferente e
Alcance: Toque
morto, fazendo-os liberar gases não pode atacar ou realizar qualquer
Alvo: 1 Arma de disparo
tóxicos e implodirem o corpo. Todos ação agressiva. Se passar, sofre -2 em
Duração: Cena
em um raio de 3m são atingidos pela testes de ataque. Qualquer ação
Você cria um pequeno aro negro explosão, levando 2d6 de dano hostil (ação agredir, utilizar um ritual
com uma película roxa a frente da químico e 1d6 de dano de impacto ou habilidade) contra o alvo ou seus
sua arma. Toda vez que atira um aliados dissipa o ritual e faz ele
Discente (+2 PE): O dano aumenta retornar à atitude que tinha antes (ou
projétil, o mesmo é envolto pela
em +4d6 químico e +3d6 de pior, de acordo com o mestre).
película que o faz acelerar ignorando
impacto.
a resistência do ar. O dano da arma
aumenta em 1 passo.
Discente (+2 PE): Aumenta a uma tigela ou uma caneca) de gelo
penalidade para –5. Requer 2° Combustão: de tamanho minúsculo.
círculo. Ar: cria vento. Isso purifica um
quadrado de 1,5m de gás ou fumaça
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance ou remove névoa por uma rodada.
para médio e o alvo para Execução: Movimento Fogo: cria uma chama que ilumina
personagens escolhidos. Requer 3º Alcance: Curto como se fosse uma tocha ou uma
círculo. Alvo: 1 Personagem lanterna. Você pode segurá-la na
Duração: Permanente, até que o fogo mão sem se queimar ou fazê-la surgir
seja apagado em um quadrado de 1,5m. Um
Canção de Ninar personagem ou objeto no quadrado
Você estala os dedos de uma de suas sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se
mãos e faz um personagem entrar em falhar num teste de Reflexos, pega
CONHECIMENTO combustão. O personagem sofre 1d6 fogo.
de dano naquele turno e então, fica Terra: cria um cubo (ou objeto
Execução: Padrão em chamas sofrendo 1d6 de dano de extremamente simples, como uma
Alcance: Curto fogo todos os turnos a menos que lança, uma ponte, uma esfera, uma
Alvo: 1 personagem gaste uma ação completa para apagar tigela ou uma caneca) de tamanho
Duração: Cena o mesmo. minúsculo feito de terra, argila ou
Resistência: Vontade Parcial pedra.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano
Você cria diversas notas musicais e para 2d6 Discente (+1 PE): Aumenta a
as lança contra o alvo. O alvo quantidade do elemento em um
começa a ficar sonolento e cansado. Verdadeiro (+3 PE): Muda o passo (uma categoria de tamanho
Se falhar na resistência, ele fica Alcance para Médio e o alvo para para água ou terra, +1
inconsciente e caído ou, se estiver personagens escolhidos quadrado(1,5m) de lado para ar e
envolvido em combate ou em uma fogo). Este aprimoramento pode ser
situação perigosa, fica exausto por 1 escolhido até 5 vezes.
rodada, depois fatigado. Em ambos
os casos, se passar, o alvo fica Corpo de Sangue Verdadeiro (+1 PE): Muda o efeito
fatigado por 1d4 rodadas. para alvo 1 personagem ou objeto e a
SANGUE resistência para Reflexos reduz à
Discente (+2 PE): Personagens que metade. Se escolher água ou terra,
falhem na resistência ficam exaustos Execução: Padrão você arremessa o cubo ou objeto
por 1d4+1 rodadas, em vez de Alcance: Pessoal criado no alvo, causando 2d4 pontos
apenas 1. Alvo: Você de dano de impacto. Para cada
Duração: Sustentada categoria de tamanho acima de
Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os minúsculo, o dano aumenta em um
personagens a sua escolha dentro do Você fortalece seu corpo, criando passo. O cubo se desfaz em seguida.
alcance. uma leve camada de sangue
cristalizado que o cobre. Quando faz
um ataque desarmado, essa proteção
se foca em seus punhos, aumentando Eco Dolor
Choque Mental o dano desarmado que você causa
em +2 Passos (indo para 1d6
SANGUE normalmente). Quando sofre um
ataque, a proteção se foca no local Execução: Completa
Execução: Padrão onde está vindo o ataque, fornecendo Alcance: Curto
Alcance: Toque 2 de RD ao mesmo. Alvo: 1 Personagem
Alvo: 1 Personagem Duração: Até três rodadas
Duração: Instantânea Discente (+4 PE): Muda a Execução Resistência: Fortitude parcial
Resistência: Fortitude reduz à para Movimento e aumenta o dano
metade desarmado para +3 passos em vez de Você manifesta entre suas mãos uma
+2. Requer 2° círculo pequena cópia do alvo feita de
Você toca a testa do alvo e faz cinzas. No começo de cada um de
pequenos cristais de sangue saírem Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o seus turnos, você pode gastar uma
de seus vasos sanguíneos e atingirem bônus fornecido em +2 passos e o ação padrão para se manter
o cérebro dele, causando 2d6 de RD para 5. concentrado ou descarregar o efeito.
dano de perfuração e o deixando Este ritual causa 1d4 + 1d4 para
pasmo por uma rodada. Se passar no cada dado de dano que atingir o
teste de resistência, sofre apenas personagem enquanto o conjurador
metade do dano e não fica pasmo.
Criar Elementos ainda estiver se concentrando (com
um limite igual ao dobro da sua
Discente (+2 PE): Aumenta o dano presença). Caso resolva descarregar,
em +3d6. a cópia explode e o alvo sofre todos
Execução: Padrão os dados acumulados em dano de
Verdadeiro (+4 PE): Muda a Alcance: Curto Morte (Fortitude reduz o dano pela
resistência para Fortitude anula e o Efeito: Elemento escolhido metade). Se você não descarregar o
dano para 3d6. Como parte da Duração: Instantânea efeito em até três rodadas, ele é
execução do ritual, você transfere Resistência: Veja texto dissipado.
parte do seu sangue para uma arma
usando-a como extensão do seu Você cria uma pequena porção de Discente (+5 PE): Aumenta o dado
corpo e faz um ataque corpo a corpo um elemento da natureza: de dano para 1d6, e o limite para 3
contra o alvo com esta arma. Se vezes sua presença. Requer 3° círculo
acertar, causa o dano do ataque e do Água: enche um recipiente
ritual, ao acertar o ataque o inimigo minúsculo (como um odre) com Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o
deve fazer um teste de Fortitude, se água potável ou cria um cubo (ou dado de dano para 1d10, e o limite
falhar fica pasmo por uma rodada, se objeto extremamente simples, como para 4 vezes sua presença. Requer
passar ainda sofre o dano. uma lança, uma ponte, uma esfera, 4°círculo
Verdadeiro (+7 PE): Você deixa sua
Em Formação! arma inteiramente invisível tornando Forma de Lodo
impossível de perceber a mesma.
CONHECIMENTO Você se torna imune a reações
defensivas ao atacar com aquela
Execução: Padrão arma durante esta cena. Requer 4° Execução: Padrão
Alcance: Médio círculo. Alcance: Pessoal
Alvo: Personagens Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena

Você cria pequenos sigilos na ponta Falso Conforto Você se torna uma poça de lodo.
de seus dedos e os lança na direção Desta forma você é capaz de
de seus aliados, os sigilos então os compreender o que está ao seu redor
atinge na cabeça se alocando na como normalmente faz, mesmo não
mente deles, os dando novas Execução: Ação de Interlúdio tendo órgãos. Nesta forma você é
estratégias e conhecimentos para o Alcance: Médio imune a qualquer tipo de dano que
combate. Todos os Aliados recebem Alvo: Personagens Escolhidos não seja fogo (você toma o dobro
+2 em testes de ataque pela cena. Duração: Cena deste tipo de dano), elétrico ou
paranormal. Seu tamanho é
Discente (+5 PE): O Bônus muda Você cria leves ilusões que tornam o minúsculo e seu deslocamento é 3m.
para +3 em vez de +2 e adiciona o local mais confortável. Aliados que Além disso, é incapaz de dar dano.
mesmo bônus às rolagens de dano. utilizarem a ação dormir durante um
Requer 3° círculo. interlúdio recuperam PVs e PEs Discente (+2 PE): Seu deslocamento
como se fosse uma categoria mais é 12m em vez de 3m, além disso
Verdadeiro (+9 PE): O Bônus muda alta. também se torna imune a dano
para +4 em vez de +2 e adiciona o elétrico, a duração do ritual muda
mesmo bônus às rolagens de dano. Discente (+2 PE): Além do normal, para dia. Requer 2° círculo
Requer 4° círculo. o bônus também se aplica a relaxar e
caso utilizem Ler ou Exercitar, eles Verdadeiro (+3 PE): Além do
recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer normal, você também consegue
2° círculo. passar sentimentos e intenções a
Entorpecer partir do toque do lodo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do
SANGUE normal todos menos o conjurador
recebem uma ação extra de
Execução: Movimento interlúdio. Frenesi
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Duração: Instantânea
Flecha de Sangue Execução: Padrão
Você começa e excretar um líquido Alcance: Toque
verde escuro de suas mãos que SANGUE Alvo: 1 Personagem
envolve uma das armas que esteja Duração: Cena
empunhando. Ao acertar um ataque Execução: Padrão
com ela, o líquido se instaura no Alcance: Médio O Alvo começa a ficar elétrico, super
alvo, o deixando embriagado. O Alvo: 1 Personagem focado e motivado como se tivesse
Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas. Duração: Instantânea comido 1 quilo de açúcar. Ele recebe
Resistência: Reflexos reduz à metade +2 em testes de resistência por isso.
Discente (+2 PE): Muda a duração
da condição enjoado para cena. Você tira parte do sangue presente Discente (+2 PE): Muda a execução
Requer 2° círculo. em suas mãos perdendo 1d4+1 PVs, para reação o alcance para curto e a
criando uma grande flecha. Que ao duração para 1 rodada.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda ser atirada contra um personagem,
para 1 Personagem e a execução para causa 4d4+4 de dano perfurante. Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus
padrão, o conjurador excreta para +5. Requer 3° círculo
diretamente no alvo o líquido, o Discente (+3 PE): A execução muda
deixando embriagado. para movimento, o alcance para
toque, o alvo para 1 pacote de
munição e a duração para 1 dia. Em
Gás Fétido
vez do normal, você pode imbuir
Extensão de Poder munições com seu sangue, para isto
você perde 3d4+3 PVs, mas adiciona
CONHECIMENTO +2d4 de dano aos seus tiros. Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Verdadeiro (+5 PE): Aumenta os Alvo: Você
Alcance: Toque PVs perdidos para 6d4+6, caso Duração: Instantânea
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo utilize isto em um pacote de Resistência: Fortitude Anula
Duração: Cena munições eles recebem +4d4 em vez
de +2d4, caso faça a flecha ela causa Você expele uma grande nuvem
Você cria uma extensão invisível da 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo. fétida que deixa todos menos você
sua arma a fazendo se esticar a em alcance curto enjoados durante
tornando mais letal. A arma recebe 1d4 rodadas. Um personagem que
+1,5m de alcance e sua margem de passe no teste de resistência fica
ameaça aumenta em 1. imune pelo resto da cena.

Discente (+2 PE): Você deixa a arma Discente (+2 PE): Aumenta a
ainda mais letal aumentando o bônus duração da condição para 1d6+1
para +2 na margem de ameaça e rodadas.
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda Você passa uma rodada enchendo
para 1 personagem e o alcance para seus pulmões com ar, na rodada Materialização
toque, você faz um personagem seguinte, você gasta uma ação livre e
expelir o gás, além de afetar a si assopra uma pequena névoa de gelo
mesmo e os personagens na área, o que deixa todos os personagens na
personagem fica soltando pequenas área lentos por 1d4+1 rodadas. Caso Execução: Movimento
quantidades do gás durante todas as passe fica lento por só uma rodada. Alcance: Toque
rodadas causando barulho e Efeito: 1 Objeto aleatório
tornando impossível de se esconder. Discente (+4 PE): Muda a duração Duração: Instantânea
da condição para cena e caso passem
para 1d4+1 rodadas. Requer 3° Você cria uma pequena esfera de
círculo. energia e dela retira um item
Gravidade Reduzida aleatório dela. O item é escolhido
Verdadeiro (+5 PE): Muda a Área pelo mestre e pode ou não ser útil
para Cone de 30m. para a cena. O item desaparece ao
fim da cena.
Execução: Movimento
Alcance: Toque Discente (+2 PE): O item é útil para
Alvo: 1 Personagem Mão Amiga a cena, mas não precisa ser de forma
Duração: Cena clara.
SANGUE
A gravidade diminui sobre o alvo, Verdadeiro (+5 PE): Você conjura o
podendo pular extremamente alto Execução: Padrão item que você estiver em mente.
(até 9m de altura) e diminuindo o Alcance: Longo Você só pode utilizar este ritual com
dano de queda recebido pela metade. Alvo: 1 objeto de até 2 espaços este aprimoramento uma vez por
O alvo também recebe RD 5 contra Duração: Cena cena.
balístico, perfuração e impacto.
Você cria uma grande mão de sangue
Discente (+2 PE): O personagem fica que pode mover objetos até 9m por
imune a dano de queda e o RD rodada. Movimentar a mão é uma Monólogo
aumenta para 10. Requer 2° círculo ação livre.
CONHECIMENTO
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance Discente (+2 PE): Muda o alcance
para curto e o alvo para personagens para pessoal, o alvo para você. Em Execução: Movimento
escolhidos. vez do normal, você cria duas mãos Alcance: Toque
de sangue sobre suas mãos, capazes Alvo: 1 Personagem
de fazer seus ataques corpo a corpo Duração: Instantânea
se estenderem e acertarem inimigos Resistência: Vontade Anula
Lâmina da Morte distantes. Seu alcance natural
aumenta em 3m; um personagem Você toca o alvo fazendo com que
Médio pode atacar adversários a até ele sinta uma vontade
4,5m, por exemplo. incomensurável de se abrir com os
Execução: Movimento que estão ao redor. Na próxima vez
Alcance: Toque Verdadeiro (+3 PE): Aumenta o que o alvo iniciar uma frase, ele fará
Alvo: Uma arma peso do objeto para até 10 espaços e um monólogo, onde irá expor parte
Duração: Cena o limite de movimentação por de seus planos, algum segredo ou
rodada para 18m. Caso utilize o alguma fraqueza.
Você recobre a arma com lodo, que aprimoramento discente, o alcance
se funde a mesma. Ao fazer um aumenta em 6m em vez de 3m. Discente (+2PE): O ritual e sua
ataque contra um alvo pela primeira conjuração se tornam impossíveis de
vez após isto, nada acontece. Em serem detectados por testes de
todas as vezes seguintes quando Percepção ou Ocultismo. Requer 2°
atacar este mesmo alvo, você rouba 1 Marca da Morte círculo.
PV dele. O lodo rouba a vitalidade
dele e retorna a você. Caso crite Verdadeiro (+5 PE): Em vez do
rouba 2 PVs. Só se pode roubar PVs, normal, o alvo quando começa a
um número de vezes igual a sua Execução: Padrão falar não para mais. Toda rodada ele
presença por rodada, o lodo te ajuda, Alcance: Médio revelará pelo menos 1 informação
mas não tanto assim. Alvo: 1 Personagem útil até o fim da cena.
Duração: Cena
Discente (+2 PE): Você rouba 2 PVs Resistência: Fortitude Anula
normalmente e caso crite rouba 5.
Requer 2° círculo. Você lança uma esfera de lodo no Palavras de Dor
personagem que se envolve nela. Até
Verdadeiro (+9 PE): Você rouba 5 o fim da cena, todo dano de morte CONHECIMENTO
PVs normalmente e caso crite rouba que ela tomar, ela leva +1d. O lodo
10 PVs. Requer 4° círculo. presente nela irá fortalecer a morte Execução: Padrão
ao redor da mesma. Alcance: Curto
Alvo: Um personagem
Discente (+2 PE): Muda o aumento Duração: Instantânea
Lufada Congelante de dano para +2d. Resistência: Reflexos Anula

Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo Você grita uma onomatopeia e a


para personagens escolhidos e a lança em direção ao alvo, quando ela
Execução: 1 rodada Execução para movimento. atinge, ela causa 4d4 de dano
Alcance: Pessoal referente ao som utilizado entre:
Área: Cone de 4,5m cortante, impacto, perfuração,
Duração: Instantânea. balístico, fogo, frio, químico ou
Resistência: Fortitude
elétrico. Caso passem na resistência personagens enredados, mas
desviam da palavra. Um personagem Pixelar deixando-as em chamas
surdo não pode ser afetado por este
ritual. Discente (+2 PE): Além do normal,
personagens que falhem na
Discente (+2 PE): Você grita ainda Execução: Padrão resistência também ficam imóveis.
mais alto, a área se torna cone de 9m Alcance: Curto
e o dano da onomatopeia aumenta Alvo: 1 Personagem Verdadeiro (+3 PE): Além do
para 6d4. Requer 2° círculo Duração: Instantânea normal, no início de seus turnos, o
Resistência: Fortitude (veja texto) ritual afeta novamente qualquer
Verdadeiro (+5 PE): Você grita 3 personagem na área, exigindo um
onomatopeias que podem atingir Você modifica a visão do alvo, como novo teste de reflexos.
personagens diferentes. Requer 3° se ela estivesse falhando, se tornando
círculo totalmente pixelizada, como se
estivesse em um jogo 8 bits, tendo
diversos glitz. O personagem fica Reescrita Marcial
cego durante 1d4 rodadas. Caso
Pegadinha do passe no teste, a visão fica como se CONHECIMENTO
Anfitrião estivesse em um jogo 32 bits, todos
os aliados recebem camuflagem Execução: Movimento
parcial durante 1d4 rodadas. Após o Alcance: Toque
efeito terminar a visão do alvo volta Alvo: Uma arma
ao normal. Duração: Cena
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente (+2 PE): Em vez do Você marca uma arma colocando
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado normal, os efeitos duram a cena diversos sigilos na sua Lâmina ou
ou 1 objeto inteira. Requer 2° círculo. cabo. Você recebe +2d com aquela
Duração: Cena arma durante a cena, porém para
Resistência: Reflexos Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda cada ataque que errar perde 2 PE.
para personagens escolhidos e o
Você recobre uma superfície com alcance para médio. Discente (+2 PE): Muda o bônus
uma substância escorregadia. para +3d e caso erre perde 3 PE.
Personagens na área devem passar Requer 2° círculo
na resistência para não cair. Nas
rodadas seguintes, personagens que Possuir a Mente Verdadeiro (+3 PE): Além do
tentem movimentar-se pela área normal, você pode uma vez por
devem fazer um teste de Acrobacia MEDO turno, gastar 2 PE para rerolar um
para se equilibrar. Alternativamente, ataque que tenha errado (mesmo que
você pode utilizar este ritual em um Execução: Padrão acerte, você perderá os PEs
objeto, um personagem segurando o Alcance: Curto equivalentes de qualquer forma.
objeto afetado deve passar na Alvo: 1 Personagem Caso erre novamente, perde PEs
resistência para não deixar o item Duração: Instantânea como se tivesse errado 2 ataques.
cair cada vez que for usá-lo. Resistência: Vontade reduz à metade Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): Aumenta o lado Você convoca a insanidade dentro da
do quadrado para 6m ou o número
de objetos afetados para 2.
mente do alvo, ao fazer isto causa
2d4 de dano mental no mesmo. Um
Reforço Nutritivo
personagem que enlouqueça por este
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de ritual terá como ponto principal de SANGUE
somente um, o ritual faz os dois. sua loucura uma ordem sua.
Execução: Padrão
Discente (+5PE): O dano aumenta Alcance: Toque
Alvo: 1 porção de alimento
Pequenas Melhorias para 7d4 e os alvos para criaturas
Duração: Cena
escolhidas. Requer 3° círculo.
SANGUE Você injeta o seu sangue em
qualquer parte de ser vivo que tenha
Execução: Movimento Prisão de Lodo sido usada para preparar aquela
Alcance: Toque comida, adicionando o tempero do
Alvos: 1 Personagem amor (ou do ódio) a mesma. Você
Duração: 1 rodada gasta 1d6 PVs para isso e a comida
Execução: Padrão tem seu efeito mecânico dobrado em
Você altera levemente seu corpo para Alcance: Curto casos de pratos que forneçam bônus
fazer pequenas melhorias no mesmo Alvo: Cubo com 6m de lado numéricos, o bônus aumenta em +2.
focando em 1 tarefa específica. Ao Duração: Cena
fazer estas melhorias você recebe +5 Resistência: Reflexos anula Discente (+2 PE): Aumenta o
em uma perícia (exceto para ataques) Número de Alvos para 5 porções de
durante uma rodada. Você só pode Cria uma grande Teia de Lodo alimento.
fazer isso em uma mesma cena um sólido e grudento. Qualquer
número de vezes igual seu valor em personagem na área que falhar na Verdadeiro (+2 PE): Muda a
vigor. resistência fica enredado. Uma duração para permanente. Requer 3°
vítima pode se libertar com uma círculo.
Discente (+2 PE): Aumenta a ação padrão e um teste de Acrobacia
duração para 1d3+1 rodadas. Requer ou Atletismo. A área ocupada se
2° círculo torna um terreno difícil. A Teia é
inflamável. Qualquer ataque que
Verdadeiro (+5 PE): Você recebe
cause dano de fogo destrói as teias
bônus em 2 perícias em vez de uma.
por onde passar, libertando os
por este ritual é cumulativo, então se PVs em vez disso. Requer 2° Círculo.
Ricochete utilizarem este ritual 10 vezes, o alvo
sangrará 10d6 de dano por turno. Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5
Para cada vez que utilizar este ritual objetos e multiplica o dano recebido
após a primeira, você recupera 1 PV em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso
Execução: Ação Livre por d6 de sangramento que o alvo básico ou 6d4 caso use com o
Alcance: Médio possuir. discente. Requer 3° Círculo
Alvo: 1 Projétil
Duração: Instantânea Discente (+2 PE): Além do normal,
para cada vez que utilizou este ritual,
Antes de fazer um ataque à distância, o dano da língua aumenta em um
Scanner
você envolve o projétil e mira em passo, então se tiver utilizado 4 vezes
uma direção completamente anteriormente, causará 1d12+Pre em CONHECIMENTO
diferente do alvo e cria uma pequena vez de 1d4+Pre.
explosão de energia que muda a Execução: Padrão
direção dela, fazendo ricochetear e Verdadeiro (+5 PE): O alvo se torna Alcance: Toque
atingir o inimigo. O inimigo fica incapaz de parar de sangrar por Alvo: 1 Objeto
vulnerável contra este ataque. testes de vigor. Duração: 1 dia

Discente (+4 PE): A execução muda Você consegue utilizar de sigilos para
para reação defensiva, você pode transcrever os conhecimentos do
utilizar este ritual para desviar os
Sangue de Onça nosso lado. Ao estar com um livro,
tiros dos inimigos. Você recebe +10 página, texto ou qualquer escrita
de defesa contra 1 ataque. Requer 2º SANGUE informativa em suas mãos, você
círculo. pode copiar parte dela transcrevendo
Execução: Padrão em sigilos invisíveis em seu braço.
Verdadeiro (+6 PE): A execução Alcance: Toque Você copia até 1000 palavras ou uma
muda para ação padrão e a duração Alvo: 1 Personagem página, o que for menor. Para
para cena. Você pode desviar todas Duração: Cena pessoas comuns, os sigilos são
as balas que atira, deixando todos os invisíveis, para pessoas expostas ao
inimigos desprevenidos contra seus Você modifica as pernas do alvo paranormal, os sigilos aparecem na
ataques. fazendo sua musculatura se moldar forma de tatuagens tribais, para seres
como as de um felino de grande ligados ao conhecimento ou que
porte, recebendo deslocamento +9m possuírem este ritual, todos estes
e +10 em testes de Atletismo. sigilos são visíveis e completamente
Ritmo de Combate legíveis.
Discente (+4 PE): Além das pernas,
você também modifica as mãos e pés Discente (+4 PE): Diferente do
do alvo criando pequenas garras. O normal você consegue registrar até 1
Execução: Padrão alvo pode escalar paredes e tetos sem livro inteiro ou 100.000 palavras, o
Alcance: Pessoal precisar fazer testes de Atletismo. que for menor. Requer 3° círculo.
Alvo: Você Para isso, precisa estar com as mãos
Duração: Cena livres, mas pode usar uma única mão Verdadeiro (+5 PE): Diferente do
se ficar parado no lugar. O alvo não normal, os sigilos são invisíveis para
Uma música completamente fica desprevenido enquanto escala. O pessoas expostas ao paranormal e
aleatória e louca vinda diretamente alvo também recebe um bônus aparecem na forma de tatuagens
do nada começa a tocar dentro da adicional de +20 em testes de tribais para seres ligados ao
sua cabeça. Você se adequa ao ritmo Atletismo para saltar (para um bônus conhecimento ou que possuírem este
da música, ficando extremamente total de +30). ritual. Seres ligados ao conhecimento
animado e acelerado, se tornando e que possuírem este ritual ainda
um mestre na esquiva. Você recebe Verdadeiro (+4 PE): Além do conseguem ler nitidamente os sigilos,
+5 em Reflexos. normal, ao fazer testes de perícias como se fosse um texto normal.
baseadas em Força, Agilidade ou
Discente (+4 PE): O bônus aumenta Vigor, o alvo recebe +1d.
para +10 em Reflexos. Requer 2°
círculo. Sepultura
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo
Sangue Grosso SANGUE
para personagens escolhidos e o
alcance para curto. Todos seus SANGUE Execução: Padrão
aliados entram no embalo. Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Personagem
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Efeito: 1 objeto feito de sangue Resistência: Fortitude reduz a
Sabor de Sangue Duração: 1d4+1 rodadas metade
SANGUE Você usa seu sangue para criar Você toca um alvo, expelindo a
pequenos objetos relativamente energia vital e emoções dele
Execução: Padrão complexos, como uma chave, um kit transferindo para o solo ao redor do
Alcance: Curto de perícia, uma adaga ou pequenas mesmo, fazendo florescer orquídeas
Alvo: 1 Personagem flechas. Você não pode fazer e rosas do solo. O alvo toma 2d10 de
Duração: Instantânea nenhum item que ocupe mais de 1 dano de sangue, para cada 5 de dano
Resistência: Reflexos anula espaço. Você perde 1d6 PVs toda vez uma planta nasce e cresce.
que utiliza esse ritual.
Você estica sua língua atingindo o Discente (+2PE): Aumenta o dano
alvo, causando 1d4+Pre de dano Discente (+2 PE): Você pode criar em +4d10. Requer 2° círculo
cortante ou perfurante, o alvo fica objetos de até 2 espaços e que sejam
sangrando. O sangramento causado mais complexos, como um arco, um Verdadeiro (+5PE): Aumenta o dano
odre e etc, porém você perde 2d4 em +4d10 e cada flor formada, pode
consumida (com uma ação de Você pode consumir o restante de Você marca 2 personagens. Uma vez
movimento) para que se absorva a vitalidade presente em um cadáver. durante o combate, você pode gastar
energia ser vital ali presente, Você toca um cadáver que tenha uma reação para fazer os sigilos
recuperando 1d8+1 de vida. morrido durante esta ou na última desses 2 personagens brilharem e
trocarem de lugar. Ao fazer isto,
cena, você arranca do mesmo uma você troca o último ferimento dos 2
pequena esfera de energia vital verde personagens, podendo assim salvar
e a engole. Ao fazer isto, você ou sentenciar um deles. Após terem
Sigilos de Equilíbrio recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de os danos trocados, o ritual se dissipa.
sanidade. Um personagem pode evitar de ser
CONHECIMENTO marcado fazendo um teste de
Discente (+2 PE): Você recupera reflexos.
Execução: Padrão 4d4+4 de PVs e 1d3+1 de Sanidade
Alcance: Pessoal a mais que o normal. Requer 2° Discente (+2 PE): O número de
Alvo: Você alvos muda para 3, os danos são
círculo passados da forma que você preferir.
Duração: Cena Requer 2° círculo
Verdadeiro (+9 PE): O alvo muda
Você cria 5 Sigilos que te protegem para você e o alcance para pessoal. Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar
durante o combate, toda vez que é Você consegue arrancar parte da sua o ritual como uma via de mão única,
atingido por um ataque corpo-a- alma e fornecer para aliados, você passando somente o último dano que
corpo, pode gastar 1 PE para que um pode sacrificar 10d4+10 PVs e um dos personagens sofreu para o
desses Sigilos revide e de 2d4+pre de 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, outro.
dano no inimigo. Cada sigilo é você cria 3 pequenas esferas que
destruído após ser utilizado. recuperam 4d4+4 PVs e 2d3+2 de
Sanidade. Um personagem que Véu do Medo
Discente (+2 PE): Aumenta o sacrificou parte de sua alma, é
número de Sigilos para 9 incapaz de consumir almas pelo MEDO
resto do dia. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o Execução: Padrão
dano causado por cada Sigilo para Alcance: Toque
4d6+pre. Requer 3° círculo. Alvo: 1 Personagem
Trevas Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Slow Motion Qualquer personagem que tente
atacar o alvo deve fazer um teste de
Execução: Padrão Vontade. Se falhar, não consegue,
Alcance: Curto perde a ação. Este ritual não protege
Alvo: 1 Objeto o alvo de ataques de área. Caso passe
Execução: Padrão Duração: Cena no teste, o inimigo fica imune ao seu
Alcance: Curto Resistência: Vontade Anula efeito pelo resto da cena.
Alvo: Um personagem
Duração: Instantânea O alvo emana sombras em uma área Discente (+5 PE): Muda a duração
Resistência: Fortitude Anula com 6m de raio. Personagens dentro para sustentada. Em vez do normal o
alvo emana uma aura de 3m de raio
da área recebem camuflagem por que impede que personagens e suas
Você cria uma pequena esfera de escuridão. As sombras não podem
distorção temporal e lança ela sobre habilidades. Para um alvo entrar,
ser iluminadas por nenhuma fonte de deve fazer um teste de vontade, se
um inimigo, ao ser atingido, caso luz natural. O objeto pode ser falhar perde a ação. Mas não fica
falhe o inimigo toma 2d6+1 de dano guardado para interromper a imune. Requer 3° círculo.
de morte e fica enjoado pela escuridão, que voltará a funcionar
desaceleração repentina de seu caso o objeto seja revelado. Se o alvo
metabolismo por uma 1 rodada. for um objeto em posse de uma Vida Oculta
pessoa involuntária, ela pode fazer
Discente (+2 PE): Você cria uma um teste de Vontade para anular.
esfera maior que causa 4d6+2 de
dano e deixa enjoado pela cena caso Discente (+2 PE): Muda o alvo para Execução: Movimento
o alvo falhe. Requer 2° círculo. 1 personagem e a resistência para Alcance: Toque
Fortitude parcial. Você lança o ritual Alvos: 1 objeto em sua posse
Verdadeiro (+7 PE): Você envolve nos olhos do alvo, que fica cego pela Duração: Cena
seus punhos ou uma arma corpo-a- cena. Se passar na resistência, fica
corpo com esferas de distorção cego por 1 rodada. Requer 2º círculo Você transforma um objeto em um
temporal. O Alvo muda para ataque ser vivo de tamanho semelhante,
desarmado ou arma corpo-a-corpo, a Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance como por exemplo uma bazuca virar
resistência para nenhuma e o alcance uma cobra, para assim ocultar o
para pessoal e o alvo para você. Em mesmo. Um personagem pode fazer
para toque. O Ataque desarmado ou vez do normal, você é coberto por um teste de ocultismo contra um
a arma recebem +2d6 de dano de sombras, recebendo +10 em testes de teste de ocultismo seu, para descobrir
morte e ao atingirem um Furtividade e camuflagem por se o animal é real.
personagem, deixam ele enjoado até escuridão. Requer 3º círculo.
o próximo turno do conjurador. Discente (+2 PE): A arma se torna
Requer 3° círculo. um animal adestrado, seguindo seus
comandos na medida do possível.
Troca de Dores
Verdadeiro (+5 PE): A execução
Suplemento Vital CONHECIMENTO muda para reação, o alvo para 1
objeto e a Resistência para vontade
anula, caso seja atacado você pode
Execução: Padrão transformar a arma do inimigo em
Alcance: Toque dezenas de pequenos insetos antes
Execução: Movimento Alvo: 2 Personagens que ela te atinja, fazendo o dano ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea reduzido ao de um ataque
Alvo: 1 Cadáver Resistência: Reflexos Anula desarmado. Ao fim da cena os
Duração: Instantânea insetos se unem e refazem a arma.
Você acelera seu sangue e todas suas
Aceleração células, com pura adrenalina. Toda Aspecto do Destino
Corporal vez que é ferido, você recupera 2d6
PVs.
SANGUE Discente (+3 PE): Aumenta a Execução: Padrão
recuperação para 3d6 PVs. Requer 3° Alcance: Pessoal
Execução: Padrão círculo. Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 Personagem Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance Resistência: Veja Texto
Duração: Cena para curto e os alvos para
personagens escolhidos. Requer 4° Você convoca a energia de uma
Você acelera o fluxo sanguíneo e círculo. criatura ancestral para te fortalecer.
reforça as paredes das veias do alvo. Um alvo só pode receber a energia
Ele recebe +9m de deslocamento e 1 de um animal por combate. Que
vez por rodada pode gastar 1 PE deve ser escolhido entre os 8 abaixo:
para fazer 1 ataque extra. Apodrecer
1-Cão: Você consegue farejar seus
Discente (+3 PE): Além do normal, inimigos, se tornando imune à
te dá uma ação de movimento extra camuflagem. Quando está adjacente
somente para se deslocar. Execução: Completa a um aliado você recebe +2 em testes
Alcance: Toque de ataque (cumulativo com outros
Verdadeiro (+4 PE): Ao gastar 1 PE Alvo: 1 Personagem rituais).
para fazer o ataque extra, você faz 2 Duração: Cena 2-Cabra: Você recebe uma arma de
ataques em vez de 1. Resistência: Vontade Anula chifres (1d8 20/x3 impacto), uma
vez por turno você pode gastar 1 PE
Você marca um personagem e faz o ao usar a ação agredir para dar uma
Aceleração Mental corpo do mesmo começar a
apodrecer, tendo sua carne se
chifrada. Quando faz uma investida
recebe +1 em Multiplicador de
desfazendo pouco a pouco. O Crítico.
personagem marcado leva 2d6 de 3-Galo: Você recebe imunidade a
dano de morte todos os turnos. Após dano de queda e a arma Garras (1d4
Execução: Padrão aplicado este efeito dura até o fim da
Alcance: Toque 20/x2 corte), uma vez por rodada
cena. pode gastar 2 PE para fazer 2
Alvo: 1 Personagem voluntário
Duração: 1 rodada ataques, um com cada garra.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano 4-Gato: Você recebe +5 em
para 3d6 por turno. Furtividade, Acrobacia e Crime.
O alvo foca toda sua energia em sua
mente, pensando em todas as 5-Javali: Você recebe RD físico 5 e
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance uma arma de presas (1d6 19/x2
possibilidades possíveis, porém isso para curto e o alvo para personagens
machuca. O alvo recebe +1 ação de perfuração).
escolhidos. Você espalha a podridão 6-Cavalo: Você recebe +6m de
investigação no próximo turno, mas por todos ao seu redor.
perde 1d6 de sanidade e fica fatigado deslocamento e uma ação de
pelo resto do dia, caso utilize o ritual movimento extra somente para se
novamente, fica exausto pelo dia. deslocar por turno.
Caso utilize uma terceira vez, além Armadura de 7-Coelho: Você recebe +10 em
Atletismo e +3m de deslocamento.
de exausto, o alvo fica alquebrado
pelo dia. Este ritual só pode ser Músculos 8-Rato: Você consegue usar suas
utilizado 3 vezes por dia no mesmo palavras como uma sugestão, você
alvo. SANGUE pode uma vez por turno você pode
sussurrar com uma ação de
Discente (+2 PE): Diminui o dano Execução: Padrão movimento uma sugestão para 1
de sanidade para 1d4. Requer 3° Alcance: Pessoal personagem. Caso falhe no teste de
círculo. Alvo: Você vontade ele é obrigado a seguir sua
Duração: Cena ordem, gastando uma ação de
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do movimento para tal. As ordens
normal, na primeira vez que utiliza, Sua densidade óssea e muscular é podem ser algo como: fazer o
você não é atingido por condições, aumentada em 4 vezes, te tornando inimigo gastar ela dançando ou
na segunda fica fatigado e na terceira mais forte e mais resistente. Seu cortando uma cebola.
fica exausto. Requer 4° círculo deslocamento aumenta em +3m e
você recebe RD5. Discente (+5 PE): O alcance muda
para toque, o alvo para 1
Discente (+7 PE): Em vez de 4 personagem voluntário. Requer 3°
Adrenalina vezes, a densidade aumenta em 8 círculo
vezes, fornecendo +6m de
SANGUE deslocamento e RD10. Requer 3° Verdadeiro (+7 PE): Requer 3°
círculo círculo. Em vez dos 8 normais, você
Execução: Completa escolhe entre estes 5:
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda
para curto e o Alvo para personagens 1- Tigre: Você recebe +1d em testes
Alvo: Você
escolhidos. Requer 4° círculo. de força, 2 armas de garras (1d8
Duração: Cena
19/x2 corte) e uma mordida (2d6
18/x3 perfuração). Você pode gastar este ritual em vez de desprevenidos. Verdadeiro (+6 PE): O alcance
2 PE uma vez por turno para fazer 1 Requer 4° círculo. aumenta para longo. O dano e o
ataque com cada uma das armas. deslocamento do Crânio aumentam
2- Serpente: Você recebe +1d em para 6d6 e 36 metros. Ao falhar, o
testes de agilidade e todos seus personagem que foi atingido pelo
ataques causam +1d12 de dano
Carregar crânio fica exausto.
químico.
3- Boi: Você recebe +1d em testes de
vigor, 40 PVs temporários e RD5
físico. Execução: Livre Cinetose
4- Macaco: Você recebe +1d em Alcance: Pessoal
testes de intelecto, +5 em Reflexos e Alvo: Você CONHECIMENTO
Acrobacia e +10 em Crime. Duração: Concentração
5- Dragão: Você recebe +1d em Execução: Padrão
testes de presença. Recebe 20 de Você começa a acumular energia de Alcance: Toque
SAN temporária e aumenta o limite todo o ambiente ao seu redor Alvo: 1 Personagem
de gasto de PE por rodada em 1. emitindo uma forte luz (tornando Duração: Cena
impossível de fazer isto estando Resistência: Vontade anula
escondido) e melhorando suas
capacidades físicas e mentais, você Você faz o alvo perder parte da sua
Boom gasta sua rodada inteira fazendo isso percepção da realidade, fazendo com
e pode se manter concentrado que um de seus olhos processe a
CONHECIMENTO durante até 5 rodadas, para cada informação de forma muito mais
rodada que se manter fazendo isto lenta que o outro, causando um
Execução: Padrão recebe os seguintes benefícios pequeno colapso mental no alvo. O
Alcance: 6m cumulativos entre si: alvo fica confuso, caso passe ou se
Área: Cone livre da condição, ele também fica
Duração: Instantânea 1- +5 em Testes de Ataque enjoado.
Resistência: Fortitude reduz à 2- 5 de RD
metade 3- + 10 em Rolagens de dano Discente (+3 PE): Além de confuso,
4- + 10 de Defesa o alvo fica alquebrado caso falhe.
Você dispara uma rajada sônica que 5- + 5 em todas as perícias Requer 3° círculo.
causa 10d4 pontos de dano de
impacto e todos os personagens Após terminar sua concentração, o Verdadeiro (+4 PE): Muda a área
ficam atordoados por 1d3 rodadas. ritual se torna sustentado e todo para esfera com 6m de raio e o
Caso passem no teste de Fortitude turno você perde PV equivalentes a 2 alcance para médio.
não ficam atordoados e só tomam vezes o número de rodadas que
metade do dano. passou carregando.

Discente (+3 PE): O dano aumenta Discente (+5 PE): Diminui as Comunhão com a
+5d4 e os personagens ficam rodadas para 3, unindo os efeitos da
atordoados por 1d4+1 rodadas. 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo Energia
Requer 3° círculo
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o dobrados. Requer 4° círculo.
tamanho do cone para 30m e mesmo Execução: Padrão
que passem os alvos ficam Alcance: Curto
atordoados por 1 rodada. Requer 4° Alvo: Personagens Escolhidos
círculo.
Caveira Pútrida Duração: Cena

Você cria pequenos símbolos do


elemento de energia por todo o corpo
Caminhos da Execução: Padrão de seus aliados, fornecendo +2 em
Alcance: Médio Reflexos para os mesmos.
Energia Alvo: 1 personagem
Duração: Instantânea Discente (+2 PE): A execução muda
Resistência: Fortitude reduz à para concentração, o alcance para
metade médio e o bônus na perícia muda
Execução: Padrão para +5. Este aprimoramento só
Alcance: Curto Você dá vida temporariamente a um pode ser feito em conjunto com o
Alvos: Personagens Escolhidos crânio que se lança em direção ao ritual Comunhão com o Sangue. Em
Duração: Instantânea seu inimigo, deixando um rastro vez de conjurar o ritual
Resistência: Reflexos reduz à metade pútrido de uma fumaça negra por normalmente, o conjurador funde os
onde passar (ele se desloca até 18 símbolos em uma grande emanação
Você dispara descargas de energia metros, fazendo o caminho que você que dura uma rodada inteira, no
por dentro da terra que atingem seus preferir) indo em direção ao alvo. início do próximo turno os 2 rituais
inimigos a partir de seus pés. Todos Todos na área do rastro devem fazer são executados como se fossem um
os alvos são considerados um teste de Fortitude, caso falhem só (O Conjurador deve gastar PEs
desprevenidos contra este ritual. ficam enjoados. O personagem como se tivesse conjurado 2 rituais,
Alvos que falharem na resistência atingido pelo crânio toma 3d6 de no caso 10 PEs). Requer saber
sofrem 3d12 de dano. dano de morte e fica enjoado, caso Comunhão com o Sangue.
passe reduz o dano pela metade e
Discente (+3 PE): O dano aumenta anula a condição. Verdadeiro (+2 PE): A execução
em +3d12 e o alcance muda para muda para concentração, o alcance
longo. Requer 3° círculo. Discente (+3 PE): Em vez do para extremo. Este aprimoramento
normal, lança 3 crânios podendo ser só pode ser feito em conjunto com os
Verdadeiro (+4 PE): Os personagens utilizados em personagens diferentes. rituais Comunhão com o Sangue e
são considerados indefesos contra Comunhão com o Medo, além de
estar utilizando os 3 rituais de uma
só vez, o conjurador necessita que ao normalmente, os conjuradores dão as
mesmo tempo que ele esteja fazendo mãos e fazem um pentagrama na área Comunhão com o
isso, um segundo conjurador esteja
fazendo o mesmo, porém com os
ao seu redor, que cresce pouco a
pouco a cada rodada. Na primeira
Sangue
rituais Comunhão com o rodada nada acontece. No início da
Conhecimento, com a Morte e com o segunda rodada o símbolo chega a SANGUE
Medo. Em vez de conjurar o ritual 9m de raio fornecendo +2 em todas
normalmente, os conjuradores dão as as perícias para os aliados na área. Execução: Padrão
mãos e fazem um pentagrama na área No início da terceira rodada o Alcance: Curto
ao seu redor, que cresce pouco a símbolo chega a 30m de raio Alvo: Personagens Escolhidos
pouco a cada rodada. Na primeira fornecendo +5 em todas as perícias. Duração: Cena
rodada nada acontece. No início da No início da quarta rodada o símbolo
Você cria pequenos símbolos do
segunda rodada o símbolo chega a chega a 90m de raio se tornando
elemento do medo por todo o corpo
9m de raio fornecendo +2 em todas completo e todos os aliados na área
de seus aliados, fornecendo +2 em
as perícias para os aliados na área. recebem +10 em todas as perícias.
Luta ou +2 em Pontaria para os
No início da terceira rodada o (Cada Conjurador deve gastar PEs
mesmos. A perícia na qual receberá o
símbolo chega a 30m de raio como se tivesse conjurado 3 rituais,
bônus é escolhida pelo alvo.
fornecendo +5 em todas as perícias. no caso 15 PEs). Requer conhecer
No início da quarta rodada o símbolo Comunhão com o Conhecimento e Discente (+2 PE): Funciona
chega a 90m de raio se tornando Comunhão com o Medo. Não exatamente como descrito em
completo e todos os aliados na área Requer afinidade. Comunhão com a Energia.
recebem +10 em todas as perícias.
(Cada Conjurador deve gastar PEs Verdadeiro (+2 PE): Funciona
como se tivesse conjurado 3 rituais,
no caso 15 PEs). Requer conhecer
Comunhão com o exatamente como descrito em
Comunhão com a Energia. Não
Comunhão com o Sangue e
Comunhão com o Medo. Não
Conhecimento Requer afinidade.
Requer afinidade.
CONHECIMENTO
Execução: Padrão
Consciência
Comunhão com a Alcance: Curto Suspensa
Alvo: Personagens Escolhidos
Morte Duração: Cena MORTE
Você cria pequenos símbolos do Execução: Livre
elemento do conhecimento por todo Alcance: Pessoal
Execução: Padrão o corpo de seus aliados, fornecendo Alvo: Você
Alcance: Curto +2 em Vontade para os mesmos. Duração: Sustentada
Alvo: Personagens Escolhidos
Duração: Cena Discente (+2 PE): Funciona Você morre! Pequenas faixas de lodo
exatamente como descrito em são criadas por dentro do seu peito e
Você cria pequenos símbolos do Comunhão com a Morte. pescoço impedindo seu coração de
elemento de morte por todo o corpo bater e levando seu sangue somente
de seus aliados, fornecendo +2 em Verdadeiro (+2 PE): Funciona
para seu cérebro desviando do
Fortitude para os mesmos. exatamente como descrito em
caminho feito normalmente. Durante
Comunhão com a Morte. Não
este tempo, para todos, você está
Discente (+2 PE): A execução muda Requer afinidade.
morto, porém um personagem pode
para concentração, o alcance para com um teste de medicina (DT 15 +
médio e o bônus na perícia muda Ocultismo + Vigor), pode perceber
para +5. Este aprimoramento deve Comunhão com o que você não está. Você só pode
ser feito em conjunto com o ritual manter esse ritual por um número de
Comunhão com o Conhecimento.
Em vez de conjurar o ritual
Medo rodadas igual ao dobro do seu vigor.
Em cenas de RP, você pode manter
normalmente, o conjurador funde os este ritual um número de minutos
símbolos em uma grande emanação
MEDO
igual ao dobro do seu vigor.
que dura uma rodada inteira, no Execução: Padrão
início do próximo turno os 2 rituais Alcance: Curto Discente (+3 PE): Você aumenta o
são executados como se fossem um Alvo: Personagens Escolhidos tempo que pode sustentar o ritual
só (O Conjurador deve gastar PEs Duração: Cena para 3 vezes seu vigor. Requer 3°
como se tivesse conjurado 2 rituais, círculo
no caso 10 PEs). Requer saber Você cria pequenos símbolos do
Comunhão com o Conhecimento. elemento do medo por todo o corpo Verdadeiro (+4 PE): Você torna
de seus aliados, fornecendo +2 em impossível detectarem que você não
Verdadeiro (+2 PE): A execução Ocultismo para os mesmos. está morto. Requer 3° círculo
muda para concentração, o alcance
para extremo. Este aprimoramento Discente (+2 PE): O bônus muda
só pode ser feito em conjunto com os para +5. Requer 3° círculo.
rituais Comunhão com o Crescimento
Conhecimento e Comunhão com o Verdadeiro (+2 PE): Funciona
Medo, além de estar utilizando os 3 exatamente como descrito em SANGUE
rituais de uma só vez, o conjurador Comunhão com a Morte e com a
necessita que ao mesmo tempo que Energia. Não Requer afinidade. Execução: Padrão
ele esteja fazendo isso, um segundo Alcance: Toque
conjurador esteja fazendo o mesmo, Alvo: 1 Personagem
porém com os rituais Comunhão Duração: 1 Dia
com o Sangue, com a Energia e com Resistência: Fortitude Anula
o Medo. Em vez de conjurar o ritual
Você expande o sangue, ossos,
músculos e órgãos do alvo fazendo Desdenho Disco Destruidor
ele aumentar de tamanho. Seus itens
também são expandidos juntos. O CONHECIMENTO
Alvo e seus itens se tornam uma
categoria de tamanho maiores e Execução: Padrão Execução: Padrão
recebe +1 de força. Alcance: Médio Alcance: Longo
Alvo: 1 Personagem ou objeto Área: Linha
Discente (+3 PE): Em vez do Duração: Instantânea Duração: Instantânea
normal, você extrai parte do sangue, Resistência: Reflexos Parcial Resistência: Reflexos reduz à metade
ossos, músculos, órgãos e materiais
de origem dos seus itens e faz eles Você cospe um projétil que causa Você cria um disco com sigilos do
diminuírem em uma categoria. Isto 4d6 pontos de dano químico. Se outro lado e o lança em uma direção,
falhar no teste de resistência, o alvo enquanto estiver no ar, o disco aos
fornece +1 de agilidade para o alvo. também fica coberto por um muco poucos se torna invisível como se
Requer 3° círculo corrosivo durante duas rodadas, estivesse se desfazendo. O disco
sofrendo mais 2d6 de dano químico causa 4d6 de dano cortante (reflexos
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo no início de seus turnos. Se lançada reduz à metade). Após ser utilizado,
para até 5 personagens e o alcance contra um objeto livre (que não é possível a qualquer momento após
para curto. esteja em posse de um personagem) este no combate, gastar uma reação e
o ritual causa dano dobrado e ignora 2PE para assoviar e o disco invisível
a RD do objeto virá na sua direção a partir do ponto
em que estava anteriormente,
Círculo de Discente (+3 PE): Aumenta o dano atravessando todos que estiverem no
Cauterização químico em para 7d6 e 3d6 por
rodada. Requer 3° círculo
caminho e causando 6d6 de dano
cortante(reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+4 PE): Além do Discente (+3 PE): Aumenta o dano
normal, se o alvo coberto pelo muco base para 6d6, o dano da segunda
Execução: Completa estiver usando proteção ou escudo, o conjuração para 8d6 e o custo da
Alcance: Curto item é corroído. Isso reduz o bônus segunda conjuração para 4PE
Área: Cilindro com 3m de raio na Defesa do item em 3
Duração: Instantânea permanentemente (até um mínimo Verdadeiro (+4 PE): Cria 2 discos
de 0). O item pode ser consertado em em vez de 1, podendo os lançar em
Você cria uma grande coluna de uma cena de interlúdio. Requer 3° diferentes direções.
chamas azuis, que queimam todos na círculo
área, cicatrizando os ferimentos.
Todos na área tomam 2d8+2 de
dano de fogo e cura 4d8+4 pontos de Dúvidas Futuras
vida. Despedaçado
Discente (+3 PE): Aumenta o dano SANGUE
de fogo para 4d8+4 e a cura para Execução: Livre
8d8+8. Requer 3° círculo Execução: Livre Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Alvo: Você
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área Alvo: Você Duração: Instantânea
para cilindro 30m de raio. Requer 4° Duração: Cena
círculo Você cria uma pequena fenda no
Você separa um de seus membros do tempo e faz uma pergunta para si
seu corpo, como um olho, braço ou mesmo no futuro. Você passa
Dardos de Sangue até sua própria cabeça. A parte ainda
se liga diretamente com você, então
automaticamente em um teste dentro
de uma cena de investigação, mas
caso sofra dano, você também leva um turno para fazer este teste e
SANGUE sofrerá. Por via de regra, você pode perde o turno seguinte explicando
separar um membro de seu corpo para si mesmo como passar.
Execução: Padrão
para utilizá-lo como arma
Alcance: Médio Discente (+2 PE): Você só gasta uma
improvisada ou para separar as
Alvo: Personagens Escolhidos ação de investigação em vez da
juntas de seus dedos, ganhando
Duração: Instantânea rodada inteira na rodada seguinte.
bônus de agarrar. Este é um ritual
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de muito interpretativo. A parte do
corpo mantém uma pequena ligação Verdadeiro (+7 PE): Você consegue
sangue que atingem extrair mais informações do seu eu
automaticamente personagens a sua com seu corpo feita por uma linha de
sangue, fazer a parte retornar para do futuro, além do normal, você
escolha em alcance médio. Cada fornece +5 em um teste de um
dardo causa 1d4+1 de dano de seu corpo é uma ação de movimento.
aliado. Requer 4° círculo.
sangue e gasta 1 PV do conjurador.
Discente (+2PE): Diferente do
Discente (+3PE): Aumenta o normal, você consegue trazer a parte
número de dardos para 3d4+4 de volta para seu corpo com uma Erupção
Requer 3° círculo reação.

Verdadeiro (+5PE): Além do


Inconsequente
Verdadeiro (+4PE): Aumenta o dano
dos dardos para 1d8+1 Requer 4° normal, você se torna imune a dano
círculo. cortante e é capaz de separar todas as
partes do seu corpo como desejar.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Pequenas bolas de magma
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você se concentra e começa a expelir Você emana dos seus pés diversos Verdadeiro (+6 PE): muda o bônus
pequenas bolas de magma das suas espinhos de sangue que crescem na perícia para +10 e caso escolha
costas, que atingem aleatoriamente 3 perfurando todos ao seu redor, Artilheiro, recebe também
personagens em alcance médio. causando 6d6 de dano, metade de proficiência com armas de fogo
Toda rodada você pode gastar 1 PE impacto e metade de perfuração, os pesadas, caso escolha Duelista,
para sustentar o ritual e uma ação empurrando 4,5m na direção oposta recebe proficiência em Proteções
padrão para fazê-la expelir mais à que você está deles. Caso passe no Pesadas. Requer 4° círculo.
bolas de magma que atingem teste sofre metade do dano e só é
novamente 3 personagens de forma empurrado 1,5m.
aleatória. Cada bola de magma causa
4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano Discente (+3 PE): Aumenta o dano Manto Cadavérico
de impacto, além de deixar o para 10d6 e os empurra 9 metros
personagem em chamas. Caso passe, caso falhem e 3m caso passem. MORTE
toma metade do dano e não fica em
chamas. Verdadeiro (+4 PE): Em vez do Execução: Padrão
normal você se envolve de espinhos, Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Aumenta o toda vez que é atingido por um Alvo: 1 Personagem
número de bolas para 6 por rodada. ataque corpo-a-corpo o atacante leva Duração: Cena
Requer 3° círculo. 10 de dano de sangue. Requer 3° Resistência: Vontade Anula
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o Você cria uma capa ilusória de
dano das bolas para 8d8 de fogo e espíritos e cadáveres ao redor do
4d8 de impacto e mesmo que passe alvo, todos que tentarem atacá-lo
no teste, o alvo ainda fica em
Golpe de Lentidão devem fazer um teste de Vontade,
chamas. Requer 4° círculo. caso passem ficam imunes a este
efeito por uma cena, caso falhem,
perdem a ação.
Execução: Movimento
Espaço Distorcido Alcance: Toque Discente (+3 PE): Além do normal,
Alvo: 1 Personagem alvos que falharem ficam abalados.
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+5 PE): Além do
Execução: Reação Defensiva O conjurador faz um teste de normal, alvos que passarem ou
Alcance: Curto ocultismo contra um teste de reflexos falharem ficam abalados. Além
Alvo: 1 Personagem do inimigo, caso passe pela vença o disso, o ritual passa a funcionar em
Duração: Instantânea mesmo, ele fica Enjoado e Lento por qualquer ação hostil (habilidades,
Resistência: Vontade Anula uma rodada. rituais, itens e etc) que afete
diretamente o alvo, não só ataques,
Você distorce o espaço ao seu redor e Discente (+3 PE): Muda a duração porém efeitos de área não sofrem
ao redor de outra criatura, ao fazer do efeito para 1d4+1 rodadas. com isto. Requer 3° círculo.
isto os 2 trocam de lugar, quando é Requer 3° círculo
teletransportado o alvo fica
desprevenido até a próxima rodada Verdadeiro (+4 PE): Muda a
dele. duração do efeito para cena. Requer Mundo Cinzento
4° círculo.
Discente (+3 PE): O alvo muda para CONHECIMENTO
2 personagens e o alcance para
médio, em vez de trocar você de Execução: Padrão
lugar com 1 personagem, você troca Guerrilheiro Alcance: Toque
a posição de 2 personagens entre si. Alvo: 1 Personagem
Programado Duração: Cena
Verdadeiro (+12 PE): Muda a Resistência: Vontade anula
duração para cena, o alcance para CONHECIMENTO
toque e a resistência para reflexos Você tira a graça do estilo de luta do
anula. Você marca 1 personagem, Execução: Padrão alvo. A margem de ameaça do alvo
uma vez por turno você pode trocar Alcance: Toque diminui em 2 (Máximo 20). Caso
de lugar com este personagem, com Alvo: 1 personagem tenha 18 fica com 20.
uma reação. Caso utilize novamente Duração: Sustentada
este ritual e marque mais um Discente (+3 PE): Muda o alvo para
personagem, você pode trocar todos O alvo tem seus braços e cabeça personagens escolhidos e o alcance
de lugar conforme quiser uma vez envoltos por sigilos do outro lado para curto. Requer 3º círculo
por turno gastando uma reação. que começam a brilhar e se formam
Caso tente marcar um personagem pequenas conexões espectrais com Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo
involuntário, ele pode fazer um teste todas as armas ao seu redor. O para personagens no alcance menos
de reflexos para evitar de ser personagem, pode escolher que os você e o alcance para médio. Em vez
marcado. Requer 4° círculo. sigilos forneçam a ele um dos dois do normal, todos afetados não
tipos abaixo de saberes: conseguem critar. Requer 4º círculo.

Artilheiro: O personagem recebe +5


Espinhos Sufocantes em pontaria e se torna treinado em
Noite Escura
armas táticas de fogo e disparo.
SANGUE Duelista: O personagem recebe +5
em luta e se torna treinado em armas SANGUE
Execução: Padrão táticas corpo-a-corpo.
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Área: Circunferência de 3m de raio Discente (+2 PE): O personagem Alcance: Toque
Duração: Instantânea também se torna proficiente em Área: Cone de 4,5m
Resistência: Reflexos reduz à metade Proteções Leves. Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos sem chamar atenção. O ritual visível. Isso não dissipa o efeito
na área, causando uma grande funciona independentemente da mágico; se sair do seu alcance, o
tristeza. Todos atingidos adquirem as distância dos itens. personagem ou objeto voltam a ficar
condições fraco e frustrado. Se invisíveis.
passarem na resistência, adquirem Discente (+3 PE): Aumenta a
essas condições por uma rodada. quantidade de itens para até 5 itens e Verdadeiro (+4 PE): A área aumenta
a penalidade para 5 PMs para um cilindro com 18m de raio.
Discente (+3 PE): Em vez do Além do efeito normal, todos os
normal, as condições adquiridas são Verdadeiro (+4 PE): Além do personagens na área dentro da
debilitado e esmorecido. Requer 3º normal, os itens vêm direto do conjuração ficam brilhando em
círculo. arsenal, estando completamente sigilos, se tornando incapazes de
polidos e recém afiados (caso tenha ficarem ou permanecerem invisíveis
Verdadeiro (+7 PE): Além do fio). Durante a primeira rodada, enquanto o ritual estiver ativo.
normal, personagens que falhem na proteções oferecem +2 de Bônus de Requer 3° círculo.
resistência ficam aos prantos (em defesa, armas dão +2 em rolagens de
termos de jogo, adquirem a condição dano e vestimentas fornecem +2 em
pasmo) por 1 rodada. Requer 4º testes de suas perícias.
círculo. Sigilo Místico
CONHECIMENTO
Repúdio Natural
Positivismo Execução: Ação de Interlúdio
MORTE Alcance: Pessoal
SANGUE Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Permanente até ser
Execução: Padrão Alcance: Toque descarregada.
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Personagem Componente Material: Amarras
Alvo: Você Duração: Cena Elementais do elemento do ritual.
Duração: Cena
Você faz seu corpo temer e fugir dos Você utiliza uma Amarra Elemental
Você bloqueia seus receptores de elementos da natureza, se tornando para desenhar um sigilo sobre sua
dor, para se focar 100% no seu pútrido, seco e velho para amenizar pele. Escolha um ritual de 1° círculo
objetivo. Graças a isto, você não se os efeitos da mesma, ou fazendo o que você conhece e pode lançar, com
abala por nada, ao contrário, você se exato contrário com o mesmo tempo de execução de uma ação
sente motivado pelas dificuldades. propósito. Você recebe resistência 10 padrão ou menor. Você especifica
Para cada condição ou penalidade a um dos 4 tipos de dano de energia. uma condição de ativação como, por
imposta em você, você aumenta seu exemplo, “quando eu for alvo de um
dano em +1 passo. Você ainda sofre Discente (+5 PE): Aumenta a ataque” ou “quando for alvo de um
as condições normalmente. resistência recebida para 25 Requer ritual”. Quando a condição for
3° círculo cumprida, você pode soltar as
Discente (+3 PE): Além do normal, amarras e lançar o ritual escolhido
você também recebe +1 em Vontade Verdadeiro (+9 PE): Muda o efeito como uma reação. Você só pode usar
para cada condição ou penalidade. para resistência a dano de todos os este ritual em 1 mesmo alvo uma vez
Requer 3° círculo. tipos de energia. Requer 4° círculo. ao mesmo tempo. Para que o ritual
funcione você deve utilizar uma
Verdadeiro (+4 PE): Além do amarra do mesmo elemento que o
normal, toda condição que tenha
uma versão mais fraca da mesma e
Revelar o Oculto ritual que ela fará, como por
exemplo uma amarra de sangue para
for aplicada em você é reduzida para ódio incontrolável.
esta versão. Como por exemplo: CONHECIMENTO
Apavorado se tornaria Abalado, Discente (+2 PE): Muda o alcance
Inconsciente se tornaria Exausto, Execução: Completa para Toque e o Alvo para 1
Debilitado se tornaria Fraco e etc. Alcance: Toque personagem.
Área: Cilindro com 9m de raio.
Duração: Cena Verdadeiro (+5 PE): Em vez do
Resistência: Vontade Anula normal, você pode colocar rituais de
Preparo até 2° círculo.
Você cria um grande círculo com
CONHECIMENTO sigilos no chão que brilham e afetam
todos na área. Personagens na área
Execução: Completa sofrem -10 em testes de Acrobacia, Sigilos Ilusórios
Alcance: Toque Enganação, Furtividade e Crime e
Alvo: Até dois itens que você possua, não podem mentir deliberadamente, CONHECIMENTO
entre armas, proteções e vestimentas mas podem tentar evitar perguntas
Duração: Permanente até ser que normalmente responderam com Execução: Padrão
descarregada uma mentira (sendo evasivas ou Alcance: Toque
Custo Adicional: Penalidade de 3 cometendo omissões, por exemplo). Alvo: 1 Personagem
PEs Um Personagem que passe na Duração: Cena
resistência tem as penalidades
Você marca 2 itens que possua com reduzidas para -5 e pode mentir. O alvo fica com sua imagem
sigilos do outro lado. A partir daí, nublada, como se vista através de um
em qualquer momento, você pode Discente (+2 PE): Muda a execução líquido. Ele recebe camuflagem.
usar uma ação completa para para ação padrão, o alcance para
convocar os itens, que aparecem pessoal, o alvo para você, a duração Discente (+3 PE): A imagem do alvo
sobre seu corpo e em suas mãos. Os para cena e a resistência para fica mais distorcida. Ele ainda pode
itens aparecem a partir de sigilos em nenhuma. Em vez do normal, ser visto, mas recebe camuflagem
todo seu corpo que começam a qualquer personagem ou objeto total.
brilhar de forma espalhafatosa, sendo invisível em alcance curto se torna
praticamente impossível utilizá-lo
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance Você cria uma esfera de gelo 2- Balístico: Você cria uma grande
para curto e o alvo para os flutuante que cospe pequenos cacos, bala e a atira
personagens escolhidos. Requer 4º atingindo todos abaixo dela. Os 3- Impacto: Você atira uma onda
círculo. cacos causam 4d8 dano de sônica.
perfuração e 2d8 dano de frio. 4- Perfuração: Você atira uma lança
Reflexos reduz o dano pela metade. de suas mãos que atravessa todos a
sua frente.
Spin Discente (+2 PE): Os cacos não 5- Frio: Você assopra uma corrente
atingem seus aliados na área. Requer congelante
MORTE 3° círculo. 6- Fogo: Você cospe um grande jato
de chamas
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): A esfera se 7- Eletricidade: Você dispara um raio
Alcance: Médio torna uma nuvem de gelo que faz de energia
Área: Linha chover cacos em toda aquela área. A 8- Químico: Você cria uma grande
Duração: Instantânea duração muda para cena e a esfera de ácido que além de atingir
Resistência: Reflexos reduz à metade resistência muda para nenhuma, a todos os alvos na área, causa metade
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 do dano a itens que estejam sendo
Você dá um mortal, porém acelera a dano de perfuração a todos na área. empunhados ou vestidos.
sua velocidade de rotação em seu Requer 3° círculo.
próprio eixo, o fazendo girar Discente (+2 PE): Você recebe +4d4
milhares de vezes em poucos de dano além do normal.
segundos. Ao fazer isto, você lança 3
grandes lâminas de ar a partir de Tiro do Caos Verdadeiro (+5 PE): Você pode
você, cada uma destas lâminas causa rerolar qualquer 1 que caia na
2d8+2 de dano cortante. Você fica rolagem de dados.
enjoado por 1 rodada após usar este
ritual. Execução: Padrão
Alcance: Longo
Discente (+3 PE): Aumenta o dano Área: Linha Vingança do Medo
das lâminas em +3d8+3 e o tempo e Duração: Instantânea
enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3° Resistência: Reflexos reduz à metade MEDO
círculo
Você cria uma esfera de energia que Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue causa 6d4 de um tipo de dano Alcance: Curto
mudar sua trajetória, girando na aleatório. Para cada vez que tirar 4 Alvo: 1 Personagem
horizontal, com isto você lança no dado, o dano aumenta em 1d4. O Duração: Sustentada
lâminas para todas as direções que dano é decidido ao se rolar 2d4 (caso
quiser. Em vez do normal você lança role 4 em 1 desses dados, também Você faz o paranormal se revoltar
5 lâminas que vão na direção que adiciona dados de dano.) contra o utilizador, para cada
você quiser. Requer 4° círculo. maldição, item amaldiçoado ou
poder paranormal que um
personagem tenha, ele recebe 1d4 de
dano de impacto por turno, como se
Tempestade Glacial o paranormal estivesse o esmagando.
Caso tenha um ou mais rituais ativos
sobre ele, ele toma +1d4 de dano por
ritual.
Execução: Padrão.
Alcance: Curto Discente (+7 PE): Aumenta o dano
Área: Cone de 4,5m de raio para 1d10 por cada. Requer 4°
Duração: Instantânea círculo
Resistência: Reflexos reduz à metade
Amarras de Couro Atração Banido
SANGUE MORTE MEDO
Execução: Padrão Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem Alvo: 1 Personagem Alvo: 1 Criatura
Duração: Sustentada Duração: Cena Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Resistência: Fortitude Anula Resistência: Vontade Anula

Você expele o couro do dos seus Você transforma o alvo em um polo Caso uma criatura esteja sob efeito
braços, assim criando grandes cordas gravitacional, atraindo todos os da condição: Machucado, você pode
de couro e sangue humano. Essas ataques para o mesmo. O alvo fica aproveitar o enfraquecimento sofrido
cordas se lançam na direção de um indefeso, mas seus ataques corpo-a- na ligação da mesma com a realidade
alvo o amarrando e fazendo seu corpo aumentam em 1 passo de para enviá-la de volta para o outro
sangue queimar ele. O alvo tem dano. Todos os ataques contra o alvo lado.
direito a um teste de reflexos, se não, também aumentam em 1 passo de
fica agarrado e enredado. Todo dano. Discente (+3 PE): Em vez do
turno, o alvo toma 6d8 de dano de normal, caso passe no teste, o alvo
sangue e pode fazer um teste de Discente (+4 PE): Diferente do fica fatigado.
Fortitude para reduzir à metade. O normal, o alvo não tem seu passo de
Conjurador fica vulnerável e dano corpo-a-corpo aumentado.
sangrando após utilizar este ritual, só Caso passe no teste, só não fica
perdendo a condição vulnerável após
o fim do ritual.
indefeso, mantendo todos os demais
efeitos do ritual. Requer 4° círculo
Blackout
Discente (+4 PE): O dano aumenta Verdadeiro (+5 PE): Aumenta em
em +3d8 e o conjurador não sofre as +1 passo. Requer 4° círculo.
Execução: Padrão
condições. Requer 4° círculo
Alcance: 4,5m
Verdadeiro (+5 PE): O alvo fica Alvo: Cone
indefeso em vez enredado. Requer 4°
Ação e Reação Duração: Cena
círculo. Resistência: Vontade parcial

Um cone de luzes estroboscópicas e


Execução: Padrão sons cacofônicos surge a partir das
Aspecto da Morte Alcance: Pessoal suas mãos desorientando os
Alvo: Você personagens atingidos. Se falhar no
MORTE Duração: Instantânea teste de resistência, fica atordoada
por 1 rodada e enjoada por 1d4
Execução: Padrão Você atrai dezenas de objetos rodadas. Se passar, fica desprevenida
Alcance: Pessoal tecnológicos. Graças a isto, você e enjoada por 1 rodada.
Alvo: Você recebe RD 5 durante 1d4+1 rodadas,
Duração: Sustentada a cada dano que receber ele será Discente (+4 PE): Se falhar no teste
acumulado a um montante (o dano de resistência, fica atordoada por 1d4
Você se torna uma verdadeira somado ao montante é contabilizado rodadas e enjoada pelo resto da cena.
criatura de morte, seus ossos crescem antes da RD ser aplicada). A Se passar, fica atordoada por 1
cobrindo sua pele e músculos. Você qualquer momento você pode usar rodada e enjoada por 1d4 rodadas.
então é envolto sobre uma grande uma ação livre para fazer com que os Requer 4° círculo
armadura de lodo. Você recebe +1 objetos envolvem uma arma, no
em Presença, Agilidade e Vigor. próximo ataque daquela arma ela Verdadeiro (+10 PE): Se falhar no
Além disso, recebe +5 em terá um adicional de dano igual ao teste de resistência, fica inconsciente.
Furtividade, Iniciativa e Fortitude. montante. Se passar, fica atordoada por 1d4
Você não pode fazer rituais enquanto rodadas e enjoada pelo resto da cena.
estiver desta forma. Discente (+4 PE): Aumenta o RD Requer 99%
recebido para 10 e o tempo de
Discente (+4 PE): Muda o alcance acúmulo para cena. Requer 4°
para toque e o alvo para um
personagem voluntário.
círculo. Caminhos do Medo
Verdadeiro (+5 PE): Além do
Verdadeiro (+5 PE): Os bônus de normal, o dano reduzido pela RD MEDO
Presença e Vigor aumentam para +2 fornecido por este ritual é adicionado
e em Fortitude e Iniciativa para +10. 2 vezes ao montante. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 personagem
Duração: Cena

O medo transforma o alvo, fazendo


com que o personagem se locomova
como se estivesse no outro lado, não
sendo limitado pelo espaço ao seu
redor. O alvo recebe deslocamento rituais. Ainda reconhece seus aliados
de escalada, natação e escavação Cólera do Caos e pode segui-los e ajudá-los, mas
12m. sempre de maneira simplória.
Fraqueza: o alvo fica debilitado e
Discente (+4 PE): a duração muda lento.
para dia. O alvo também recebe Execução: Padrão Isolamento: O alvo perde a audição,
deslocamento de voo 12m. Requer 4° Alcance: Longo ficando surdo
círculo. Alvo: Cilindro com 3m de raio e Ofuscar: O alvo perde a visão,
30m de altura ficando cego.
Duração: Instantânea Desequilíbrio: O alvo fica caído e
Resistência: Reflexos reduz à metade não pode se levantar.
Corrente Gélida
Você cria um grande círculo de fogo Discente (+3 PE): Você causa 2
brilhante nos céus, a partir dele um efeitos em vez de 1
pilar de fogo brilhante desce dos
Alcance: Longo céus, causando 9d6 pontos de dano Verdadeiro (+9 PE): Muda a
Área: Linha de fogo nos personagens e objetos duração para permanente e
Duração: Instantânea livres na área e cegando todos na resistência para Fortitude parcial. Se
Resistência: Reflexos reduz à metade área por 1d3 rodadas. Reflexos reduz passar, o personagem ainda sofre os
à metade e anula a condição. efeitos da maldição, mas por 1
Você lança uma Corrente de ar rodada. Requer 4º círculo.
congelante em alta velocidade pelas Discente (+4 PE): Aumenta o dano
suas mãos. Todos na área tomam em +3d6 e a cegueira em +2
4d8 de dano de frio e ficam rodadas.
paralisados por 1 rodada e lentos Duelo Sangrento
pelo resto do combate. Caso passem, Verdadeiro (+10 PE): O Brilho
sofrem metade do dano e ficam impossível e a dor inconcebível SANGUE
lentos por 1d4 rodadas. daquele clarão, afastam a morte.
Todos os rituais de morte na área são Execução: Completa
Discente (+3 PE): Aumenta o dano dissipados. Requer 4° círculo. Alcance: Curto
para 8d8. Alvo: 1 Personagem
Duração: 2 Rodadas
Verdadeiro (+10 PE): Muda a área Resistência: Vontade anula
para Esfera e a resistência para Defesa da Mental
Fortitude anula. A duração da Você grita com o alvo, o
paralisia aumenta para 1d3+1 CONHECIMENTO provocando, após isto vai em direção
rodadas. Você gera uma explosão de ao mesmo e o faz um pequeno
ar congelante que afeta todos na Execução: Padrão ataque (não é necessário um teste,
área. Requer 99% Alcance: Toque este ataque causa o dano de um
Alvo: Proteção ataque desarmado do conjurador) e
Duração: 1 dia. chama o alvo para um duelo, caso o
Círculo da Morte alvo caia na provocação, os dois tem
Você fortalece sua proteção com suas consciências projetadas para um
dezenas de sigilos que o marcam e mundo completamente deserto e
MORTE emitem uma cálida luz amarela. Isso vermelho travando uma batalha
aumenta o bônus de Defesa da neste local. Todas as feridas que
Execução: Padrão proteção em +2 (isso é uma melhoria levarem enquanto estiveram nesta
Alcance: Pessoal no item, portanto é cumulativa com batalha são passadas para seus
Área: Emanação com 6m de raio outros rituais). corpos físicos. Os 2 personagens
Duração: Cena retornam a seus corpos ao final do
Resistência: Fortitude anula a Discente (+2 PE): A proteção terceiro turno do conjurador feito
metade também passa a fornecer o mesmo neste local (contando o utilizado
bônus em Redução de Dano Mental. para conjurar este ritual). Enquanto
O conjurador cria uma aura de morte isto, os corpos físicos dos 2
que faz com que ele emane uma Verdadeiro (+4 PE): O bônus personagens se cobrem de sangue
poderosa aura de energia negativa. fornecido pela proteção aumenta puro, enquanto eles estão neste
Esta aura se alimenta da própria para +5. Requer 4° círculo transe, recebendo RD25 contra
essência vital do conjurador, qualquer dano do exterior, porém
causando a cada rodada 1d8 pontos tem sua defesa reduzida em 10.
de dano de morte ao conjurador e
4d8 pontos de dano de morte em
Destino Mefítico Discente (+4 PE): A duração
todos os personagens na área. Este aumenta para 3 rodadas e a
dano ocorre no turno do conjurador SANGUE resistência muda para nenhuma. O
(inclusive no turno em que o ritual é ritual acaba no fim da quarta rodada
lançado). Criaturas de morte são Execução: Padrão
do conjurador. Este aprimoramento
imunes a esse ritual. Alcance: Curto
também permite que o conjurador
Alvo: 1 Personagem
leve junto dele 1 aliado e o alvo
Discente (+4 PE): Aumenta o dano Duração: Sustentada
atingido pelo ritual faça o mesmo.
recebido pelo conjurador para 2d8 e Resistência: Fortitude Anula
Requer 4° círculo
o causado nos alvos ao redor dele
para 6d8. Requer 4° círculo Você traça o futuro próximo de um
Verdadeiro (+5 PE): A duração
alvo, como se fosse uma maldição,
muda para permanente, a batalha só
Verdadeiro (+5 PE): Alvos na área fazendo cair sobre o mesmo
termina quando um dos 2 estiver
também ficam sobre a condição sentimento de dor, sofrimento e
morto (ou quando uma das duplas
fatigado e frustrado. auras de tristeza. Fazendo o alvo
estiver morta).
receber um dos efeitos abaixo:

Debilidade: o alvo fica esmorecido e


não pode se comunicar ou lançar
transformar e adquirir as milhares de cinzas que impedem ela
Espectro características de uma criatura de de se curar até o fim da cena e
baixo poderio (até VD 20), causam 2d4 de dano de morte por
modificando todo seu corpo, todas turno. Requer 4° círculo.
as habilidades e conhecimentos são
Execução: Completa mantidos, mas todo o restante muda.
Alcance: Pessoal A transformação se feita fora de
Alvo: Você combate dura 1 dia.
Extinção
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você pode MORTE
Você convoca um espectro de reorganizar em uma criatura mais
energia com uma aparência a sua poderosa, tendo até VD 40. Requer Execução: Completa
escolha e uma estatura um pouco 4° círculo Alcance: Longo
maior e mais musculosa que a sua. Área: Explosão com 9m de raio
Este espectro pode funcionar de duas Verdadeiro (+5 PE): O efeito se Duração: Instantânea
formas: torna permanente. Requer 4° círculo Resistência: Reflexos reduz à metade

Reflexão: Ele repete todos seus Você abre uma fenda no tempo e traz
movimentos, porém do lado para o meio do combate, um dos
contrário, então se você correr e Exaurir meteoros que já caíram, ou que
bater em alguém pela direita, ele fará cairão no planeta, devastando a área
o mesmo pela esquerda (porém o CONHECIMENTO de impacto e seus arredores.
espectro só anda, bate e dança). O Personagens na área sofrem 12d6
espectro tem 100 PVs, dá 2d8+sua Execução: Padrão pontos de dano (metade impacto,
Presença de dano cortante, Alcance: Toque metade fogo).
impactante ou perfurante. A criatura Alvo:1 Personagem
sempre acerta automaticamente caso Duração: Sustentada Discente (+4 PE): Personagens que
você acerte, mas também sempre é Resistência: Vontade anula falhem no teste de resistência ficam
acertada. caídas e presas sob os escombros
Extensão: A criatura em vez disso, Você sobrecarrega a mente do alvo (agarradas). Um personagem
combate por você, desta forma, com bilhões de informações de agarrado pode escapar gastando uma
diferentemente da primeira ela é bem maneira constante. O alvo fica ação padrão e passando em um teste
mais rápida e é bem mais efetiva, esmorecido, alquebrado e debilitado. de Atletismo. Toda a área afetada
sendo uma direta expressão da sua Toda rodada um alvo tem direito a fica coberta de escombros, sendo
mente. O espectro desta forma tem um teste de Vontade para não ficar considerada terreno difícil.
deslocamento 12m, tamanho grande, sobre o efeito do ritual. Caso passe 2
120PVs, dá 4d8+sua presença de vezes no teste o ritual é dissipado. Verdadeiro (+9 PE): Caem 3
dano cortante, impactante ou meteoros em vez de 1. Eles podem
perfurante, porém só age se você Discente (+4 PE): Muda a duração cair na mesma área (um alvo
comandar ele para tal, podendo fazer para cena. Requer 4° círculo. atingido por 2 meteoros sofre 24d6
um ataque como uma ação padrão, de dano) ou em uma área diferente
ou se mover como uma ação livre (a Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo (mas ainda dentro do alcance) para
criatura só pode se mover 1 vez por para 2 personagens e o alcance para afetar mais alvos. Requer 4° círculo.
rodada). O ataque deste espectro é curto, em vez do normal os alvos
feito com um teste de ocultismo, trocam informações entre as próprias
rolado com presença com um bônus mentes, só podendo se libertar do
de +5. A defesa da criatura é ritual caso os 2 passem no ritual no Ilusão Lacerante
15+ocultismo+sua presença. mesmo turno. Requer 4° círculo
CONHECIMENTO
Discente (+4 PE): Aumenta os PVs
Execução: Padrão
das formas em +50 para Reflexão e
+80 para a Extensão e os danos em
Explosão de Cinzas Alcance: Curto
+1d8 e +2d8 respectivamente. Alvo: 1 Personagem
MORTE Duração: Sustentada
Verdadeiro (+10 PE): Você reforça a Resistência: Vontade anula
criatura com toda a sua mente, a Alcance: Médio
criatura se torna imune a 2 tipos de Área: Esfera a partir de você Você cria uma ilusão de algum
dano físico entre balístico, cortante, Duração: Instantânea perigo mortal. Quando o ritual é
perfurante e impacto. Requer 4° Resistência: Reflexos reduz à metade lançado, e no início de cada um de
círculo. seus turnos, o alvo deve fazer um
Você explode emitindo um pulso teste de Vontade; se falhar, acredita
fantasmagórico que atinge todos na que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos
área os fazendo ficar envoltos em de dano. O tipo de dano depende da
Evolução cinzas por 1 rodada. Você causa ilusão, fogo para uma ilusão de
4d8+4 de dano e todos na área que chamas, impacto para uma ilusão de
estiverem envoltos em cinzas são desmoronamento e etc. Somente o
incapazes de recuperar PVs por 1 alvo pode ver a ilusão, e racionaliza
Execução: Padrão turno. Reflexos reduz o dano à o efeito sempre que falha no teste
Alcance: Toque metade e anula as cinzas. (por exemplo, acredita que o mesmo
Alvo: 1 Personagem teto pode cair sobre ele várias vezes).
Duração: instantânea Discente (+4 PE): Aumenta a Se o alvo passar em dois testes de
Resistência: Fortitude Anula duração das cinzas para 1d4 Vontade seguidos, anula o efeito.
rodadas. Requer 4° círculo
Você toca o alvo e reorganiza os Discente (+4 PE): Dá +3d6 de dano.
átomos e energia potencial presentes Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance
no mesmo, as reorganizando na para toque, o alvo para 1 Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo
forma de uma criatura fraca. Você personagem, a duração para cena e a para personagens escolhidos e o
modifica o personagem o fazendo se resistência para Fortitude anula. alcance para médio. Requer 4°
Você envolve uma pessoa com círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você aumenta o Você toca no chão e começa a criar
Memória Esquecida número de ordens seguidas para 2. uma floresta de sangue a partir de
seus braços, as plantas desta floresta
CONHECIMENTO causam um dos 5 efeitos abaixo em
criaturas escolhidas na área. Você
Execução: Padrão Muralha Elemental pode uma vez por rodada fazer a
Alcance: Pessoal floresta causar mais um dos efeitos
Alvo: Você ao gastar uma ação padrão.
Duração: Sustentada
Execução: Padrão 1- Vinhas: As vinhas das árvores de
Você altera a sua mente para apagar Alcance: Médio sangue crescem e agarram os alvos
temporariamente parte das Efeito: Muralha de Energia (Reflexos Parcial, caso passem ficam
experiências traumatizantes que está Duração: Cena enredados) e tornam o terreno em
vivenciando. Este ritual anula Resistência: veja texto toda a floresta difícil.
metade do dano de sanidade que 2- Raízes: As raízes crescem e
você leva enquanto estiver ativo, o Cria uma barreira de até 18m de perfuram os alvos causando 4d6 de
armazenando em uma área de sua comprimento e 3m de altura ou uma dano de perfuração em cada
mente que ele torna inacessível. cúpula de 3m de raio. Podendo ser (Reflexos Reduz à metade). As
Quando este ritual acaba, você toma de um dos 2 tipos abaixo: Raízes ficam presas no corpo do
TODO o dano de sanidade de uma alvo, arrancar elas é uma ação
vez, caso este dano seja maior que 5 Fogo. Um lado da muralha emite padrão.
vezes seu valor de presença base, ondas de calor, que causam 2d6 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas
você instantaneamente começa a pontos de dano de fogo em flores de sangue das árvores
enlouquecer. Caso este valor seja personagens a até 6m, quando surge próximas aos alvos, que expelem um
maior que 10 vezes sua presença, e no início de seus turnos. Atravessar pólen que cobre as feridas dos alvos
você enlouquece instantaneamente a muralha causa 8d6 pontos de dano ajudando em sua recuperação. Todos
ao final dele. de fogo. Caso seja criada em uma curam 2d6+2 de PVs.
área onde existem personagens, eles 4- Sonífero: Grandes bulbos surgem
Discente (+4 PE): Muda o limite de sofrem 8d6 pontos de dano, mas do chão abaixo dos alvos e expelem
vezes do valor de presença para 7 e podem fazer um teste de Reflexos no mesmo um gás sonífero. Alvos
15. Requer 4° círculo. para reduzir o dano à metade e atingidos por este gás ficam exaustos
escapar para um lado. por 2 rodadas (Vontade anula). Caso
Verdadeiro (+12 PE): O alcance Gelo. Na forma de cúpula, pode utilize novamente este gás sonífero
muda para médio, o alvo para prender personagens, mas elas têm na rodada seguinte e o alvo falhe
personagens escolhidos e a duração direito a um teste de Reflexos para uma segunda vez, ele cai
para dia. Em vez do normal, você e escapar antes que a cúpula se forme. inconsciente.
seus aliados interligam suas mentes, Cada trecho de 3m da muralha tem 5- Absorver Nutrientes: Após utilizar
se preparando para uma batalha Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é raízes, você pode utilizar este efeito
final, onde se um enlouquecer, todos vulnerável a fogo. Um personagem para sugar nutrientes dos alvos
irão. Vocês somam o valor de que atravesse um trecho rompido da presos causando 4d6 de dano de
sanidade de todos no grupo, toda vez muralha sofre 4d6 de dano de frio. sangue e a condição fraco. Você
que alguém do grupo sofre dano de recupera metade da soma do dano
sanidade, metade deste dano é Discente (+4 PE): Faz uma muralha causado a todos os personagens
descontado deste total. Ao final do de Enxofre: atingidos em PVs. Os alvos podem
dia, caso o valor do total de sanidade Enxofre. Na forma de cúpula, cria reduzir o dano recebido pela metade
seja menor do que metade do seu uma prisão de gás tóxico que causa e evitar a condição, com um teste de
valor original, todos no grupo 6d6 de dano químico a todos presos Fortitude.
enlouquecem. Requer 99%. lá dentro, cada personagem tem
direito a um teste de Fortitude todas Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a
as rodadas para resistir ao efeito. Em Área para Esfera de 60 Metros de
forma de muralha, cada trecho de
Monstro Sanguíneo 3m da muralha tem Defesa 10, 50
Raio. Requer 4° círculo.
PV e RD 10, cada golpe feito contra
SANGUE a parede causa 2d6 de dano químico
ao atacante por inalar a fumaça Pacto Armamentista
Execução: Completa (Fortitude reduz a metade). Ao
Alcance: Toque quebrar parte da muralha, todos SANGUE
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal adjacentes ao trecho rompido tomam
minúsculo como uma Aranha 4d6 de dano químico (Fortitude Execução: Completa
Duração: Sustentada (só pode ser reduz pela metade). Alcance: Pessoal
finalizada caso o alvo morra ou a Alvo: Um personagem e uma arma
cena acabe) Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o corpo-a-corpo
alcance para 45m de comprimento e Duração: Cena
Você fortalece o pequeno ser com a 9m de altura. Requer 4° círculo.
essência do sangue, o transformando O alvo retira de si mesmo todos seus
em uma criatura enorme que seguirá sentimentos durante a cena,
só a primeira ordem que você der. A tomando 4d6 de dano de sanidade,
criatura possui 3 ataques: 2 presas Natureza com isso recebendo RD mental 5.
(1d10+4 de dano cada) e uma Paranormal Tais sentimentos são retirados na
mordida (2d6+4 de dano), 100 PV, forma de uma espécie de bolha. O
Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já conjurador então pode enfiar estes
aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 SANGUE sentimentos em uma arma, isto dá
Pre 0, Luta +10 e Fortitude +10. vida a arma, fazendo ela ter suas
Execução: Completa
Alcance: Pessoal próprias emoções e opiniões (tendo
Discente (+4 PE): Aumenta o uma personalidade parecida a do
deslocamento para 15m, o dano de Área: Esfera de 18 metros de raio
Duração: Sustentada personagem). Fazer isto, dobra o
dos ataques em 1 passo, à defesa em dano base da sua arma e faz ela
10 e o PV em 50. Requer 4° círculo. Resistência: Veja o texto
causar dano de sangue.
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta o alguém tentar te atingir com um
dano na sanidade para 8d6 e triplica corte, seu corpo irá se separar Serafim Vermelho
o dano base da arma. Requer 99%. momentaneamente em 2 desviando
do mesmo e se reescrevendo para SANGUE
voltar ao normal como se nada
tivesse acontecido. Em termos Execução: Completa
Previsão mecânicos, você anula 1 dano. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
MORTE Verdadeiro (+9 PE): A duração Duração: Instantânea
muda para cena, em vez do normal, Resistência: veja o texto
Execução: Padrão 1 vez por turno você pode gastar
Alcance: Pessoal uma reação e 3 PEs para anular 1 Você se propulsiona ao ar e cria uma
Alvo: Você dano que seria causado em você. grande flor ao seu redor em formato
Duração: Cena Requer 4° círculo. de rosa do deserto, feita de sangue,
após isto cai adjacente a um inimigo
Você cria uma leve distorção do em alcance longo causando 4d8 de
tempo dentro de sua mente te dano de impacto (reflexos anula) em
permitindo lembrar de coisas que Restrições círculo com um raio de 3m a partir
aconteceram a pouco tempo com de você. A flor começa a
você, porém com o você de alguns CONHECIMENTO desabrochar e suas pétalas expandem
segundos no futuro. Essas memórias rapidamente e começam a se
confusas de um passado do futuro, te Execução: Padrão despedaçar causando 4d8 de dano de
permitem estar um pouco mais Alcance: Médio químico e 4d8 de sangue em todos os
preparado para o que for enfrentar. Alvo: 1 Personagem inimigos em alcance curto (Fortitude
Você recebe mais uma reação Duração: Cena reduz a metade).
defensiva por turno. Resistência: Vontade Anula
Discente (+4 PE): Aumenta todos os
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda Você cria um livro e o lança na danos em +2d8. Requer 4° círculo.
para o curto e o alvo para direção do alvo, caso o alvo seja
personagens escolhidos. Você faz atingido pelo livro, ele tem uma Verdadeiro (+14 PE): Muda a
com que todos tenham esta distorção habilidade aleatória dele presa ao duração para Sustentada e você pode
e vejam as memórias. Todos livro. O alvo perde aquela habilidade fazer o ritual toda rodada ao gastar
recebem o bônus do ritual. Requer 4º até o fim da cena, caso o livro uma ação padrão, porém causa 3d8
círculo. (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja em cada dano em vez de 4d8. Requer
destruído a habilidade volta para o 4° círculo
alvo.
Reescrita Material Discente (+2 PE): Caso outro
personagem que não o alvo pegue o Tormenta de Sangue
CONHECIMENTO livro, ele pode utilizar a habilidade
roubada uma vez, caso seja utilizada SANGUE
Execução: Padrão o livro se desfaz e a habilidade
Alcance: Toque retorna ao inimigo. Execução: Completa
Alvo: 1 item Alcance: Médio
Duração: Cena Verdadeiro (+9 PE): Você rouba Área: Emanação de 18m de raio
Resistência: Reflexos Anula TODAS as habilidades ativas do Duração: Cena
personagem. Requer 4º círculo.
Você consegue reescrever um item, O conjurador se corta, perdendo 5d4
mudando até 2 de suas modificações, pontos de vida. Quando o sangue cai
ou adicionando até 1 modificação no no chão, uma chuva de sangue
mesmo. Este efeito desaparece do Selvageria espesso começa. A chuva queima e
item ao fim da cena. necrosa a carne de todos os seres
SANGUE vivos na área, exceto o conjurador,
Discente (+4 PE): Aumenta o causando 4d10 pontos de dano por
número de modificações em +1. Execução: Padrão rodada. Armaduras e escudos
Alcance: Curto oferecem proteção contra este dano:
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de 2 Alvo: 1 Personagem cada ponto de defesa proveniente
modificações, você pode alterar até 2 Duração: Cena desses equipamentos diminui o dano
maldições, alterar uma maldição te Resistência: Vontade Anula sofrido por rodada em -1.
causa 4d6 de dano de sanidade. Você Personagens sob abrigo (embaixo de
só pode alterar maldições para Você retira todo pingo de civilidade telhados, dentro de cavernas, etc.)
maldições de conhecimento. Requer presente em um personagem, não sofrem dano, e personagens com
4° círculo. deixando somente seus sentimentos proteção parcial (embaixo de
mais puros e selvagens. O alvo árvores) sofrem apenas 2d10 pontos
recebe -2d em testes que usem de dano por rodada. Este ritual só
Presença ou Intelecto. O personagem pode ser lançado a céu aberto.
Remodelagem também é considerado em condição
terrível para lançar rituais e é Discente (4 PE): Os pontos de vida
CONHECIMENTO considerado alquebrado para utilizar perdidos aumentam para 8d4, o
os mesmos. dano da chuva aumenta para 8d10 e
Execução: Reação Defensiva o dano para personagens com
Alcance: Pessoal Discente (+4 PE): Aumenta a proteção parcial aumenta para 4d10.
Alvo: Você penalidade para -3d. Requer 4° Requer 4° círculo
Duração: Instantânea círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance
Quando você está para ser atingido Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para Longo e o raio da emanação
por algo, é capaz de utilizar o outro para personagens escolhidos. Requer para 30m.
lado para reescrever o seu corpo ao 4° círculo.
redor do que está te atingindo, se
Tornado Visão das Memórias Véu de Cinzas
CONHECIMENTO MORTE
Execução: Padrão Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Cilindro: de 9 metros de raio Efeito: Cria um globo Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Cria um globo flutuante e intangível, Você fica coberto por um manto de
Você cria um pequeno tornado de com 50cm de diâmetro. O globo cinzas. Desta forma, torna-se
folhas e galhos que causa 2d8 de mostra uma cena vista até uma incorpóreo (inclui seu equipamento):
dano cortante, 2d8 de dano de semana atrás por você ou por um só pode ser afetado por efeitos para-
impacto e 2d8 de dano de personagem que você toque ao normal e pode atravessar objetos
perfuração. Além disso, todos lançar o ritual (mediante uma sólidos, mas não os manipular.
atingidos pelo tornado são lançados pergunta; o personagem pode fazer Contudo, se torna vulnerável à luz,
na direção contraria a do tornado em um teste de Vontade para anular o se exposto a ela. perde 1d6 PVs por
2d4 x 1,5m. Caso passem na efeito), permitindo que outras turno. Você pode gastar uma ação de
Fortitude não são empurrados e pessoas a vejam. movimento e 1 PE para “entrar” em
reduzem o dano pela metade. uma sombra do seu tamanho ou
Discente (+4 PE): O Globo mostra maior e se mover para outra sombra
Discente (+4 PE): Aumenta todos os uma cena vista até 1 ano atrás. deste tamanho, em alcance médio.
danos em +2d8 e a distância lançada Requer 4° círculo.
para 3d4 x 1,5m. Discente (+4 PE): Muda o alcance
Verdadeiro (+5 PE): Ao lançar o para toque e o alvo para 1
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos ritual, você pode tocar um cadáver. personagem. Requer 4º círculo.
também são lançados até 30m O globo mostra a última cena vista
metros no alto. por esse personagem. 4° círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance
para curto e o alvo para personagens
escolhidos. Requer 4º círculo.

Amarras do Saber Aproximar da Assembleia do


CONHECIMENTO Morte Medo
Execução: Movimento MORTE MEDO
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Personagem Execução: Padrão Execução: Completa
Duração: Instantânea Alcance: Toque Alcance: Médio
Alvo: 1 Personagem Alvos: Personagens na área
Você utiliza as amarras da realidade Duração: Cena Duração: Sustentada
para se conectar temporariamente Resistência: Fortitude Parcial
com uma pessoa e envia uma Você convoca o próprio medo para o
mensagem para ela, independente Você envelhece o personagem, campo de batalha e envolve a todos
onde ela esteja, nada pode parar esta fazendo ele sofrer as dores da idade. com ele, criando uma aura de
mensagem de chegar a essa pessoa. Sofrendo -3d em testes de força, poderio paranormal sobre seus
A mensagem deve ser curta e breve, agilidade e vigor, além de ter seu aliados e uma aura de terror,
como um tuite. deslocamento reduzido em 6m. Caso confusão e sofrimento a seus
passe sofre apenas -1d nos testes.. inimigos. Todos os seus aliados no
Discente (+5 PE): Você envia uma alcance recebem +5 em testes de
mensagem para até um número de Discente (+5 PE): Você aumenta a perícia e rolagens de dano, e todos os
pessoas igual a 10x seu intelecto. penalidade para -4d e fazendo o seus inimigos no alcance sofrem –5
deslocamento se tornar 1,5m. Caso em testes de perícia e rolagens de
Verdadeiro (+10 PE): Quem receber passe os testes são reduzidos em -2d. dano. Esses bônus e penalidades são
a mensagem pode enviar uma cumulativos com outros rituais.
mensagem de volta com as mesmas Verdadeiro (+5 PE): Você muda o Aprender este ritual requer um poder
limitações. alcance do ritual para curto e o de trilha.
alcance para personagens escolhidos.
Discente (+5 PE): Muda o alcance
Colosso de Energia para curto e o alvo para até 5 Injeção de Medo
personagens.
MEDO
Verdadeiro (+5 PE): Além do
Execução: Completa normal, o alvo pode escolher 20 em Execução: Padrão
Alcance: Pessoal todos os testes de Acrobacia e Alcance: Curto
Alvo: Você Atletismo e pode fazer todas as Alvo: Até 5 personagens
Duração: Sustentada manobras destas perícias mesmo sem Duração: Cena
treinamento.
Você cria uma projeção de energia Você cria 5 agulhas feitas de medo e
gigantesca ao redor do seu corpo, ela lança em até 5 personagens,
te protege e aumenta seu poderio. O atingindo suas nucas. Os
personagem recebe 150 PVs Glutão do Poder personagens então sentem o medo
temporários, +20 de defesa e 10 de correr pelos seus corpos. Eles
RD, não cumulativo com outros SANGUE recebem +5 de defesa, +5 em testes
rituais ou proteções, enquanto estiver de resistência e 5 de RD universal.
nesta forma é considerado como se Execução: Completa
fosse de tamanho enorme e pode Alcance: Toque Discente (+5 PE): A RD e defesa
criar projeções de suas armas para as Alvo: 1 Cadáver aumentam para 10.
utilizar, as armas têm seu dano Duração: 1 Semana
aumentado em +3 passos, mas
mantém todas as demais estatísticas, Você pode usar este ritual para
armas projetadas são inquebráveis. extrair uma parte do corpo de um Lanças de Sangue
Caso os PVs cheguem a 0, a projeção cadáver armazenando na mesma
é destruída e o ritual é dissipado. uma habilidade aleatória do alvo que SANGUE
Enquanto estiver com este ritual você não possua. Após isto, um
ativado, você não pode conjurar personagem pode engolir esta parte Execução: Padrão
outros rituais. do corpo tomando 10d6 de dano de Alcance: Longo
sanidade, para adquirir esta Alvo: 1 personagem
Verdadeiro (+10 PE): Você pode habilidade por 1 semana. Duração: Instantânea
junto de outro conjurador que Resistência: Reflexos reduz à metade
possua este ritual, criarem um grande Verdadeiro (+10 PE): A duração
construto em dupla, um dos muda para 1 dia. Em vez do normal, Você sacrifica 3d6 PVs seus e cria
conjuradores utilizará o ritual com você leva 25d6 de dano de sanidade, duas lanças de sangue, atirar uma
este aprimoramento e o outro sem mas adquire todas as habilidades do dessas lanças é uma ação de
ele. Os dois personagens passam a alvo por 1 dia. Requer 99%. movimento, cada lança causa 12d8
contar como um só, mantendo as de dano de sangue no alvo, porém
melhores estatísticas dos 2, menos todas os personagens no caminho ou
PEs que se mantêm separados. O adjacentes ao caminho feito, levam
construto nesta forma tem 500 PVs
Inferno 1d6 de dano de sangue, para cada
temporários, +30 na defesa, 20 de personagem no caminho é
RD e é considerado de tamanho SANGUE adicionado +2d8 ao dano da lança.
Colossal. Além disso, desta forma o
construto possui 4 braços, podendo Execução: Padrão Discente (+4 PE): Aumenta o dano
fazer 2 ataques extras com os braços Alcance: Pessoal base de cada lança para 15d8 e o
sobressalentes por ação padrão. A Área: Esfera com 30m de raio dano adquirido por cada personagem
projeção age 2 vezes, uma no turno Duração: Sustentada no caminho para +3d8.
de cada conjurador. Está é uma
magia extremamente poderosa, Você cria uma cúpula de sangue Verdadeiro (+6 PE): Cria +1 lança.
porém tem um custo, a cada turno, onde todos os presentes ficam presos
cada um dos conjuradores deve até o fim da duração deste ritual.
Qualquer personagem pode entrar
gastar 5 PE e caso a projeção seja
nessa cúpula, mas só é possível sair
Levantar Forçado
destruída os dois caem inconscientes
por 1d6 rodadas e ficam caídos pela caso se teletransporte. Enquanto o
ritual estiver ativo, você pode se MORTE
cena, sendo incapazes de se levantar
por causa do cansaço. mover livremente pela cúpula,
podendo aparecer em qualquer lugar Execução: Completa
que queira usando uma ação de Alcance: Toque
movimento. Alvo: 1 Personagem
Entropia Duração: Cena
Discente (+5 PE): Além do normal,
Libertadora você também pode criar estalagmites Você reanima um personagem morto
vindas de baixo da terra que cruzam recentemente (última hora ou dentro
a esfera de uma face a outra, com da mesma cena), trazendo-o a vida
uma ação de movimento, atingindo de forma forçada. O personagem
Execução: Padrão quem estiver na linha de efeito e retorna sem memórias, como se sua
Alcance: Toque causando 5d8 de dano de sangue pele estivesse podre. O personagem
Alvo: 1 Personagem (reflexos reduz à metade), todos os pode pensar e falar livremente.
Duração: Cena personagens são considerados Quando a cena termina, o
desprevenidos elas. personagem volta a ficar morto.
O alvo é envolto por pura entropia, Cada ser só pode ser revivido de uma
ficando imune a condições de Verdadeiro (+5 PE): Você consegue vez desta forma.
paralisia e ignorando qualquer efeito aparecer em qualquer lugar da
que impeça ou restrinja seu cúpula com uma ação livre. Você Discente (+2 PE): O personagem
deslocamento. Por fim, pode usar também pode saborear a dor de volta com todas suas memórias.
habilidades que exigem liberdade de todos dentro da cúpula, toda vez que
movimentos mesmo se estiver alguém sofrer dano, você recupera 1 Verdadeiro (+3 PE): O personagem
usando armadura ou escudo. de sanidade. revivido obedece suas ordens.
Discente (+2 PE): Aumenta o dano
Mestre do Medo em +2d8. Réquiem
MEDO Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alvo MORTE
para até 5 personagens a sua escolha
Execução: Livre e o alcance para 9m, você faz com Execução: Completa
Alcance: Pessoal que todos se tornem personificações Alcance: Toque
Alvo: Você da distorção. Requer 99%. Alvo: 1 Personagem
Duração: 1 Rodada Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você se torna um mestre do
paranormal, fazendo com que todos Olhos de Sangue Você cria um ritual que prende o
os elementos te temam e te inimigo em um ciclo repetitivo.
respeitem. Você é considerado como SANGUE Enquanto o ritual durar, no início de
se tivesse afinidade com todos os cada um de seus turnos, o alvo deve
elementos para cumprir pré- Execução: 3 Rodadas fazer um teste de Vontade, se falhar,
requisitos de aprimoramentos de Alcance: Toque acha que não tomou as ações que
rituais e para a habilidade Senhor das Efeito: 10 olhos flutuantes realmente fez no turno anterior e é
Maldições. Aprender este ritual Duração: 1 dia obrigado a repetir as mesmas ações
requer um poder de trilha. neste turno, com uma penalidade
Você cria dez olhos flutuantes de cumulativa de –5 em todos os testes
cores e tipos variados. Cada olho para cada vez que se repetir (a
tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 penalidade não se aplica ao teste de
Nulificar PV e +0 em testes de resistência. Eles Vontade contra este ritual). Por
têm Furtividade +20, Agilidade 3, exemplo, se o personagem se
Percepção +15, Presença 2 e aproximou de um alvo e o atacou,
enxergam 30m em todas as direções. precisa se aproximar desse mesmo
Execução: Completa Quando usa o ritual você pode dar alvo e atacar novamente. A ação
Alcance: Médio uma ordem qualquer aos olhos, repetida consome PE e recursos
Alvo: 1 Personagem como “façam um círculo ao meu normalmente e, caso exija um teste
Duração: Cena redor e me avisem se um inimigo se de resistência, qualquer alvo faz esse
Resistência: Vontade anula aproximar” ou “procurem pela teste com um bônus adicional igual
camisa do The Rock perdidas na ao da penalidade deste ritual.
Você cria 2 grandes aros de energia, cidade e me avisem assim que
eles voam na direção de um alvo se encontrarem". Cada olho precisa Verdadeiro (+5 PE): Além do
prendendo nos pulsos dele, ou em voltar a você para transmitir as normal, o personagem vê todas as
qualquer local possível do mesmo. imagens que viu (o que exige ficar situações ao longo de sua vida, onde
Até o fim da cena, toda vez que o parado por uma ação completa) e aquelas ações foram, ou poderiam
alvo gastar PEs, ele deve fazer um então desaparece. Quando a duração ser feitas. Porém, elas sempre dão
teste de Vontade, caso falhe ele gasta do ritual acabar, qualquer olho que errado e acabam ferindo um ente
os PE, mas não faz seus efeitos, caso não tenha voltado até você querido, ou a si mesmo. O alvo sofre
passe tudo funciona como normal. desaparece. 3d6 de dano de sanidade para cada
teste de Vontade que falhar.
Discente (+5 PE): O alcance Discente (+5 PE): Os Olhos são mais
aumenta para extremo e além do discretos e conseguem ver bem mais.
normal o alvo fica alquebrado. A percepção aumenta para +20 e a
furtividade para +25. Restauração
Verdadeiro (+6 PE): Você cria um
aro a mais e prende ao seu braço Verdadeiro (+5 PE): Os Olhos têm CONHECIMENTO
esquerdo. Diferente do normal, toda visão no escuro e térmica.
vez que o alvo falha no teste, metade Execução: Ação de Interlúdio
dos PE gastos por ele são Alcance: Toque
transportados para você. Alvo: 1 Personagem
Repulsão Duração: Instantânea

O Tempo MORTE Você sacrifica parte da sua mente


para reescrever a realidade e curar
Execução: Padrão seus aliados. Você pode levar 6d6 de
MORTE Alcance: Pessoal dano na sua sanidade para restaurar
Alvo: Você completamente a vida de um de seus
Execução: Padrão Duração: Cena aliados. Você também pode gastar
Alcance: Pessoal +6d6 de sanidade e +5 PE para
Alvo: Você Você se torna um polo de inversão restaurar mais um personagem.
Duração: Sustentada magnética, repelindo todos os
Resistência: Fortitude reduz a ataques que vem em sua direção. Discente (+5 PE: Em vez de
metade Todo ataque contra você tem seu restaurar PV, você pode gastar 20d6
passo diminuído em 2 e você recebe para restaurar 50% dos PE de um
Seus olhos ficam negros com pupilas defesa +10 pela cena. Seus ataques personagem.
roxas, você se torna a própria corpo-a-corpo também têm seu passo
distorção temporal. Enquanto este de dano diminuído em 1. Verdadeiro (+10 PE): Muda a
efeito durar, você pode usar uma execução para completa e o alcance
ação de movimento para se Discente (+5 PE): Seus passos de para curto. Caso tenha pelo menos
teletransportar 15m em qualquer dano não são reduzidos. 50% da sua sanidade, você pode
direção, criando uma fenda no sacrificar toda ela, enlouquecendo
tempo por onde passar. Todos que Verdadeiro (+5 PE): A duração completamente para restaurar 100%
estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 muda para sustentada. Os passos de dos PVs e PEs de um personagem.
de dano de morte ou metade caso dano do inimigo são reduzidos em 3,
passem em um teste de Fortitude. em vez de 2. O bônus recebido
aumenta para +15. Requer 99%.
1- Inverno. Cria uma nevasca que
Semente da Vida causa 8d6 de dano de frio aos Viagem pelas
inimigos e os deixa exaustos por 1
SANGUE rodada. Fortitude reduz o dano pela Amarras
metade e evita a condição. A área se
Execução: Reação torna terreno difícil até o fim da cena CONHECIMENTO
Alcance: Pessoal ou usarem siroco.
Alvo: Você 2- Raios. Até 6 inimigos a sua
escolha na área são atingidos por um Execução: Padrão
Duração: Instantânea
relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano Alcance: Ilimitado (veja texto)
Quando é atingido por um golpe de elétrico e ficam cegas por 1 Alvo: Local ou personagem
massivo, você pode utilizar este rodada. Reflexos reduz o dano à conhecido
ritual para desfazer o seu corpo na metade e evita a condição. Duração: Sustentada
hora do ataque e se refazer surgindo 3- Siroco. Transforma a chuva em
a partir de um pequeno broto 1,5 uma tempestade de areia escaldante. Você se conecta com as correntes da
metros atrás de onde estava. Em vez Inimigos na área sofrem 8d8 pontos realidade, podendo ver tudo o que
de sofrer o dano do ataque, você de dano (metade corte, metade fogo) acontece no mundo. Este ritual faz
sofre apenas 1/4 do valor da sua vida e ficam sangrando. Fortitude reduz o
dano à metade e evita a condição. com que sua consciência deixe seu
em dano.
4- Trovões. Explosões sonoras corpo e se teletransporte para um
Verdadeiro (+5 PE): Seu corpo fará alastram na área. Inimigos sofrem local ou para perto de um alvo. Se
de tudo para sobreviver. Você 8d6 pontos de dano de impacto e escolher um local, ele precisa ser
consegue usar este ritual mesmo ficam surdos e desprevenidos por 1 conhecido por você. Se escolher um
inconsciente ou indefeso. Em vez do rodada. Fortitude reduz o dano à alvo, você vai para onde o ele estiver.
normal, você pode usá-lo para não metade e evita as condições. Você adquire uma forma
morrer ao ser atingido por um golpe fantasmagórica invisível, mas pode
de misericórdia. Discente (+5 PE): Dano aumenta em
+2d. se mostrar usando uma ação de
movimento. Pode se mover em
Verdadeiro (+10 PE): Aumenta a qualquer direção com deslocamento
Sinfonia do Medo área para Cilindro de 90 m de raio. de voo 18m e, por ser incorpóreo, é
capaz de atravessar objetos sólidos,
MEDO mas fica limitado a se mover dentro
Execução: Completa
Troca dos limites do local, ou dentro de
alcance curto do alvo. Você pode ver
Alcance: Curto e ouvir como se estivesse presente no
Alvo: Personagens na área CONHECIMENTO local e pode falar mentalmente com
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula Execução: Padrão qualquer personagem que possa ver,
Alcance: Curto contanto que tenham um idioma em
Você começa a ditar cânticos em Alvo: 2 Personagens comum. Por ser um ritual super
uma linguagem completamente Duração: Cena poderoso, todo turno o conjurador
surreal e incompreensível. A partir Resistência: Vontade Anula recebe 2d6 de dano de sanidade..
de você, começa a expelir uma névoa
verde que reproduz seus cânticos Você troca a mente de alvos, os alvos Discente (+3 PE): Você consegue se
como a sinfonia da chegada de um mantêm todas suas habilidades comunicar com qualquer ser, mesmo
dos 4 cavaleiros do apocalipse. mentais, mas as físicas são trocadas que não falem o mesmo idioma.
Todos na área começam a se esvair entre o alvo. Este ritual pode ser
de seus corpos, senso expulsos dos usado, por exemplo, para fazer um
mesmos. Todos que falharem no inimigo se tornar um sapo. Verdadeiro (+10 PE): Você consegue
teste se tornam incorpóreos, não lançar rituais de conhecimento
conseguindo interagir fisicamente Verdadeiro (+5 PE): Muda a enquanto estiver nesta forma.
com nada que não sejam outros seres duração para permanente.
incorpóreos, os corpos dos mesmos
ficam caídos, estando indefesos. Visões
Discente (+5 PE): Muda o alcance Turbilhão de CONHECIMENTO
para longo e alvos criaturas
escolhidas.
Energia
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Tormenta Caótica Execução: 3 Rodadas Duração: Cena
Alcance: Extremo
Área: Linha com 6 metros de Você consegue ver as correntes da
espessura realidade e como elas agem.
Execução: Completa Duração: Instantânea Vislumbres do futuro permitem que
Alcance: Pessoal Resistência: Reflexos Reduz pela
metade você reavalie suas ações. Uma vez
Área: Cilindro com 30 metros de por rodada, você pode usar uma
raio
Duração: Sustentada. Você passa 3 rodadas acumulando reação para rolar novamente um
Resistência: Veja texto. energia, ao fim da terceira rodada, teste recém realizado, mas deve
você forma um grande arco de aceitar o resultado da nova rolagem.
Você cria uma nuvem gigantesca energia e dele dispara 2 flechas que
cristalizada, com trovões e se unem como um grande raio que Discente (+5 PE): Duração vira 1 dia
relâmpagos dentro de seus cristais, varre uma enorme área à sua frente,
que cobre os céus ou o teto, tendo causando 20d12 pontos de dano de Verdadeiro (+10 PE): Muda a
você como centro. Seres na área têm energia em todos os personagens,
construções e objetos livres. execução para reação, o alcance para
a visibilidade reduzida (como o ritual curto, o alvo para 1 personagem e a
Nuvem de Cinzas), e os ventos duração para instantânea. Obriga um
tornam ataques à distância Discente (+5 PE): Dano aumenta
impossíveis. Por fim, na área todos +5d12. personagem a fazer uma novamente
contam como tendo condição terrível uma rolagem de dados e aceitar o
para os usar rituais. No seu turno, Verdadeiro (+5 PE): Execução se novo resultado, seja ele um sucesso
você pode usar 1 ação padrão para torna padrão, você se teletransporta ou falha. Personagens involuntárias
fazer um dos efeitos aleatoriamente, para trás do inimigo e lança uma têm direito a um teste de Vontade
role 1d4 para descobrir qual será: versão menor do ritual que o atinge. para negar o efeito.

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