Você está na página 1de 29

PLAY T ES

e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.

Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em


um universo alternativo, que resgata algumas características da
série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos perso-
nagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas
Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo
não seria o mesmo se não fossem vocês.

Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as


campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até
na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes
das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso
trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que,
com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias
histórias nesse universo que amamos tanto.

Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos


deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompan-
hem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas
Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam
essa atividade única que é jogar RPG.

- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.


ORIGENS
ORIGENS PERÍCIAS HABILIDADE

Adestramento e
Adestrador Diplomacia Um amigo

Adepto ao Paranormal Ocultismo e Vontade Mente preparada

Apostador Intuição e Enganação Tiro de sorte

Atualidades e
Escritor Paranormal Nas entre linhas
Ocultismo

Faz-tudo Profissão e Tecnologia Pau pra toda obra

Atualidades e
Influenciador Algoritmo
Diplomacia

Jornalista Diplomacia e Enganação Fofoca

Médico 24 Horas Medicina e Percepção Plantão

Palestrinha Diplomacia e Enganação Mudança de mindset

Pesquisador
Paranormal Ocultismo e Ciências Já vi pior

Piloto Pilotagem e Iniciativa Rápido e furioso

Psicólogo Diplomacia e Intuição Sessão de terapia

Químico Ciências e Tecnologia Você sabe demais

Malhe enquanto
Treinador Atletismo e Luta eles dormem

Zelador Atletismo e Percepção Casa suja chão sujo


ADESTRADOR
Às vezes animais são melhores que pessoas, talvez por isso que você tenha dedicado sua vida a eles. A
certeza é que você sabe como essas criaturas pensam e agem, e com elas, você se fortalece e têm aliados
formidáveis, agindo e protegendo por instinto. Desde um adestrador de cachorros até alguém com um
amigo inusitado. O seu caminho em algum momento cruzou com feras totalmente diferentes de tudo
o que você já viu naz vida.

Perícias treinadas. Adestramento e Diplomacia.


Um amigo. Você tem um animal que é considerado um aliado de um tipo a sua escolha (veja a página
170 do livro base).

ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em
troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele
te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predis-
posição esquisita, mas aconteceu.

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.


Mente preparada. Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o “Custo do Paranormal”.

APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina,
incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar
ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai
estar ao seu favor?

Perícias treinadas. Intuição e Enganação.


Tiro de sorte. Com o gasto de 2 PE você pode obter +5 em uma rolagem a sua escolha, exceto rolagens
com base de Presença e Intelecto, porém, essa rolagem tem 50% de chance de falhar (Role 1d20, se tirar
10 para baixo é uma falha automática).

ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas
podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor fi-
nalizar esse livro com um fim trágico ou não.

Perícias treinadas. Atualidades e Ocultismo.


Nas entre linhas. Ao ser bem-sucedido ao realizar um teste de “Identificar Criatura”, você pode gastar
2 PE para fazer uma anotação sobre ela, para cada anotação, você pode escolher um número de alvos
que possam te ouvir (incluindo você) igual seu valor de Intelecto para ganhar um bônus de +2 em testes
de resistência contra essa criatura, esse valor é acumulável e permanente.

FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que,
você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma
organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for.

Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.


Pau pra toda obra. Você tem +5 espaços de inventário.
INFLUENCIADOR
Ser influenciador não é fácil, você tem que manter seu público engajado para que alguma plataforma
virtual não te jogue em um limbo muito pior que o Outro Lado. Você dificilmente vai conseguir usar
suas habilidades profissionais contra os terrores do paranormal, mas talvez consiga uma satisfação de
ver que seu trabalho está andando ainda.

Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.


Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar Conteúdo” em um interlúdio quando tiver acesso a internet,
você deve rolar d20, se você tirar de 1 a 5, você não recupera sanidade, de 6 a 10 você recupera seu
Limite de PE em sanidade, de 11 a 15 você recupera seu Limite de PE + 5 em sanidade e de 16 a 20
você recupera seu Limite de PE + 10 em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%, você ganha +5 no teste
desta ação.

JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista,
tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em
algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que
você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Fofoca. Uma vez por sessão, quando você possui uma nova informação sobre o caso em que está inves-
tigando, pode gastar uma ação de interlúdio para procurar um algum caso reportado na mídia, alguma
fofoca de um famoso ou algum boato que esteja circulando a respeito de algum assunto que auxilie a
investigação. Antes de utilizar essa habilidade, fica a critério do mestre se essa habilidade é possível de
ser utilizada ou não.

MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas.
Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus
aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando
vidas.

Perícias treinadas. Medicina e percepção.


Plantão. Você pode realizar “Cuidados Prolongados” da perícia Medicina, a partir do Grau de Tre-
inamento Treinado, além disso, “Cuidados Prolongados” agora também dobram a recuperação de PE
pela ação de dormir de aliados afetados. Adicionalmente, ao chegar a NEX 35%, aliados afetados por
“Cuidados Prolongados” recuperam uma quantidade de Sanidade igual o seu Intelecto ao usarem a
ação dormir.

PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa
preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos
da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais
estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o
ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Mudança de mindset. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação para “Ler”
junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Intelecto ou Presença.

PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o as-
sombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final
do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não.

Perícias treinadas. Ocultismo e Ciências.


Já vi pior. Você recebe +5 em testes de Presença Perturbadora, caso posteriormente você consiga afini-
dade com um elemento, esse bônus aumenta para +10 com criaturas desse elemento.
PILOTO
Você é a velocidade. A prática o levou a perfeição quando o assunto é domar o volante. A adrenalina
das manobras e a satisfação ao ver o medidor de velocidade subindo é o que move você para frente, um
motor imparável. Agora você utiliza das suas habilidades para o benef ícios das organizações que sempre
vão precisar de um bom piloto, tanto para uma viagem longa ou uma fuga desesperada.

Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.


Rápido e furioso. Escolha uma opção entre veículos de grande porte (como caminhões e vans), veículos
de médio porte (como carros e motos) e veículos de pequeno porte (como skates, patins, patinetes, etc.),
você tem +5 em testes de pilotagem com esses veículos.

PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os
horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso
que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do dia-
a-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar.

Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.


Sessão de terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para ter uma
sessão de terapia com até uma pessoa por ponto de Intelecto, fazendo elas recuperam o dobro de sani-
dade pela ação relaxar neste interlúdio.

QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade
de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é
legal.

Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.


Você sabe demais. Você pode gastar uma ação em um Interlúdio para fazer um veneno que tenha sua
DT de resistência de até 15. em 30% você pode fazer até dois venenos que tenham sua DT de resistência
até 20 e em 50% você pode fazer até três venenos que tenham sua DT de resistência até 25.

TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira…
Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, mui-
to pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para
trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.

Perícias treinadas. Atletismo e Luta.


Malhe enquanto eles dormem. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação
para “Exercitar” junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Agilidade, Força ou
Vigor.

ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas
mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfec-
cionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que
possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador.

Perícias treinadas. Atletismo e Percepção.


Casa suja chão sujo. Você pode gastar 1 PE para ter +5 em investigação para achar resíduos em cenas de
investigação. Além disso, caso limpe uma cena de investigação, a critério do mestre, você recebe 3 de PE
temporários até o seu próximo descanso.
PODERES
PODERES
PARANORMAIS
PARANORMAIS
MORTE CONHECIMENTO

Condicionamento Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem Você consegue usar a reação bloqueio para
+2 em Atletismo. ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno
dif ícil e recebe +1,5m Afinidade: além disso, você tem duas
reações especiais de defesa por turno ao in-
vés de uma.
Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pon- Ocultar nas sombras
tos de vida a 0 em uma cena, você pode gas-
tar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 Você tem o dobro de sua presença em es-
pontos de dano de morte de volta, desde que paços de inventário adicionais, além disso,
seu alvo esteja em alcance curto. você pode escolher um tipo de componente
Pré-Requisito: Morte 1 de ritual para ocupar 0 espaços em você.

Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi-
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi-
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon-
tos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria-
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces-
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um so no teste.
atributo a sua escolha para ganhar um dado
extra em todas as suas rolagens até o fim da Afinidade: adicionalmente, você pode re-
cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura”
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além disso,
você recebe +5 na defesa contra ataque de
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- uma criatura que você tenha analisado com
tras ao invés de um no atributo escolhido. sucesso.
pontos de vida temporários até o próximo
ENERGIA descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você re-
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
você passa a receber 1d6.
Queimar a largada Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você Afinidade: aumenta a vida temporária
age primeiro, independente do valor tira- ganha para 4d8+2.
do na rolagem de iniciativa, após esse turno
você volta a ordem normal de iniciativa.

Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5


Chacinar
em testes de Iniciativa. Ao atacar um ser que esteja machucado,
você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
na sua margem de ameaça.
Forma fantasmagórica
Afinidade: o dano aumenta para +5 e a mar-
Ao entrar no estado perturbado, você pode gem de ameaça agora é reduzida em 2.
gastar 3 PE para ganhar resistência a dano
5 (exceto para dano de conhecimento) pela
cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido.
Laços da Irmandade
Pré-Requisito: Energia 1. Ao adquirir este poder, você deve um escol-
her um aliado voluntário para se tornar o
Afinidade: a resistência sobe para 10. seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um
parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
poder em outra pessoa, você pode mudar o
Sinucada parceiro caso ele morra ou caso queira en-
cerrar essa relação, porém, dessa forma você
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE pode ter um novo parceiro dentro de uma
e uma reação para se teletransportar para semana. Você e seu parceiro sempre sabem
frente de um ataque que for realizado contra a direção em que o outro está, além disso,
um aliado em alcance curto, sendo acerta- como uma ação livre você pode transmitir
do automaticamente e tomando o dano no uma emoção para ele. Ao ver o seu parcei-
lugar dele. ro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma
Pré-Requisito: Energia 2. reação para ele ganhar uma resistência igual
seu Vigor a esse dano.
Afinidade: Agora você pode usar esse pod-
er três vezes por cena ao invés de uma. Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu
parceiro recebendo dano mental, você pode
gastar 4 PE para que o dano seja divido
igualmente entre vocês dois.
SANGUE
Devorar
Permite seu usuário, ao realizar um golpe
final em uma vítima, consumir sua carne e
sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
RITUAIS
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você dispara um raio em direção a uma ferida de seu alvo, Você altera as probabilidades dos acontecimentos que
a cauterizando. O alvo recupera 2d6+2 PV, mas por conta giram em torno de seu alvo, o que traz uma maré de azar.
da dor, perde 2 ponto de sanidade automaticamente. Você deve escolher um dos efeitos a seguir:
Azarar | Você pode dar uma falha automática em um teste
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3. que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o
Requer 2º círculo. fim da cena.
Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa ap-
enas metade do dano.
Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção.
Tropeçar | O alvo tem 50% (se rolar 1 ou 2 em 1d4) de cair
(entrar no estado caído) na próxima vez que se mover, se
isso ocorrer, ele é impossibilitado de tentar se levantar
no mesmo turno.
Execução: Padrão Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual
Alcance: Curto para seu mestre, mas ele tem a palavra final sobre a vi-
Alvo: 1 pessoa abilidade da ideia.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Requer 4º círculo.
Você grita em silêncio na mente de seu alvo palavras sem
sentido. O alvo fica Confuso.

Discente (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1.

Execução: Reação
Duração: Instantânea

Você quebra as regras para ter uma visão detalhada dos


Execução: Padrão acontecimentos futuros entra na sua mente, você tem a
Alcance: Curto chance de impedir o pior, mas tem que pagar um grande
Duração: Instantânea preço por isso. Ao um inimigo que você possa ver terminar o
seu turno, você pode gastar uma reação para retornar toda
a cena de combate até o início do último turno de um aliado
Resistência: Fortitude reduz a metade. que ocorreu, desfazendo todas ações feitas nesse período,
Quando não se sabe o que fazer, deixe na mão do Out- narrativamente tudo que aconteceu nesse meio tempo foi
ro Lado. Três raios saem do seu peito e acertam alvos apenas uma “premonição” do que viria a frente. Além disso,
aleatórios a sua volta, para cada raio você deve rolar um ao usar esse ritual você perde 30 pontos de sanidade.
d20, caso o resultado sair 10 ou menor ele acerta um alia-
do (a critério do mestre) e caso seja maior acerta um Discente (+5 PE): Você pode usar esse ritual mesmo que o
inimigo a sua escolha, caso não haja alvos disponíveis, o inimigo deixe você inconsciente em seu turno.
disparo é descartado. Um inimigo não pode ser acertado
por mais de um raio. O raio causa 3d10+5 de Energia. Verdadeiro (+10 PE): Além do efeito do discente, ao invés de
voltar ao último turno aliado, todos retornam até o primeiro
Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e causa agora turno aliado da última rodada que passou e, ao invés de você,
5d10+10 de dano. Requer 2° Círculo. todos os seus aliados recebem essa premonição, tendo +5
em todos os testes e na defesa por 1 rodada e ganhando 5 de
PE temporário, porém, você inexiste, é como se você nunca
estivesse ali naquela cena, o conhecimento capturou você
por quebrar as regras da realidade, esse foi seu ato final.
PERIGOSO COMO REESTRUTURAÇÃO
UMA ROSA CORPORAL
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser Duração: Sustentada
Duração: Cena
O Sangue começa a reconectar os tecidos rasgados do
Seu corpo é recoberto por uma casca grossa e afiada, seu corpo de forma frenética. Você recebe Cura Acel-
você recebe 15 pontos de vida temporários, porém, você erada 4 (veja a página 179 do livro base).
não pode ser curado enquanto tiver esse bônus. Inimigos
que te derem dano corpo-a-corpo recebem um dano de Discente (+3 PE): muda a execução para reação após re-
sangue equivalente a quantos pontos de vida temporária ceber um dano. Em vez do normal, você pode ignorar a
forem retirados. regra de Dano Massivo para o dano recebido.

Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual para “toque”. Verdadeiro (+3 PE): muda o alcance para um raio de 6m
centrado em você, agora todos os aliados em seu alcance
Verdadeiro (+3 PE): Muda a execução para “reação” e a du- recebem Cura Acelerada 4, para cada inimigo (exceto cri-
ração para “instantânea” e os pontos de vida obtidos para aturas de morte, conhecimento e energia) a Cura Acel-
20, você pode usar ritual como uma reação ao ser atacado. erada sobe em 2 até no máximo de 16. Requer 3º círculo.
Requer 2º círculo.

Execução: Padrão Execução: Padrão


Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo: 1 ser Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Cena Duração: Instantânea

Você consegue usar seu próprio sangue para criar um Você consegue se tornar uma casca para absorver os
objeto útil que não cause dano e de categoria 0 (Em ter- sentimentos de seus aliados. Ao tocar em um aliado,
mos de sistema isso pode ser qualquer item operacional você pode optar ou por descobrir o que ele está sentindo
que não tenha pólvora ou propriedades explosivas), ao ou absorver completamente todas essas emoções. Me-
fim da cena o objeto se desmancha. Você só pode ter um canicamente você consegue retirar qualquer condição de
item gerado por esse ritual ativo por cena. medo ou mental de seu aliado, mas recebe essa condição
retirada. Caso o alvo desse ritual esteja enlouquecendo,
Discente (+2 PE): Seu limite de criação sobe para até você zera sua sanidade e seu aliado volta a 1 de sanidade.
objetos de categoria I. Adicionalmente, você pode usar
o ritual para criar armas corpo a corpo ou de disparo, Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 pessoa” e adiciona
você se torna proficiente nelas e elas passam a dar dano “Resistência: Vontade anula”, você pode tocar uma pessoa
de sangue, você também recebe a munição apropriada e tentar transmitir suas emoções e transferir quaisquer
caso para a arma gerada. Esse aprimoramento ainda condições de medo ou mentais que estiverem te afetan-
limita objetos criados a categoria 0. Requer 2º Círculo do. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro (+3 PE): Agora você pode gerar armas de


fogo por meio desse ritual. Adicionalmente, você pode
gastar 20 pontos de vida para subir o limite de categoria
para os objetos gerados em I, podendo chegar até IV.
Requer 3º Círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Uma mão etérea surge ao seu lado e está a sua dis-
Área: Nuvem com 12m posição, ela pode ser usada para qualquer função que
de raio e 12m de altura uma mão extra teria.
Duração: Sustentada
Discente (+3 PE): Você ganhar +1 mão extra. Requer
Uma área em volta do jogador é tomada pelo sangue e 2º círculo.
todas as emoções daqueles dentro dela são afloradas, o
inferno é criado. Todo dano de Sangue é causado dentro
da área é dobrado, porém, nenhum ser pode ser curado
dentro da área. Toda pessoa morta dentro da área se
torna uma criatura de sangue dependendo de seu NEX:
Execução: Padrão
| 50% para baixo: Uma pessoa se torna um Zumbi de Alcance: Curto
Sangue, caso morra próximo a outro corpo ele se torna Alvo: 1 ser
uma Aberração de Carne. Duração: Cena
| De 55% até 90%: Uma pessoa se torna um Zumbi de
Sangue Bestial. O seu corpo solta um enxame de pragas em um ser, essas
| De 95% até 99%: Uma pessoa se torna um Titã de pragas começam a circular e devorar o corpo do alvo. No
Sangue. início de cada um dos turnos do alvo, ele recebe 1d4+1 de
dano de Morte. O efeito desse ritual é acumulativo, poden-
Se já houver corpos de pessoas mortas em volta de do ser utilizado até 4 vezes no mesmo alvo, aumentando
você, 1d4+1 se levantam como criaturas da lista acima. o dano contínuo, a partir da primeira conjuração, não é
Enquanto a área perdurar (durante a cena de combate), necessário aplicar os mesmos aprimoramentos no ritual
as criaturas invocadas por esse ritual não te atacam se para acumular o mesmo efeito no mesmo alvo. Existe a
você não realizar uma ação hostil contra elas, mas vi- opção do alvo de tirar 1 acúmulo desse ritual com uma
ram inimigos após isso. ação padrão.

Discente (+5 PE): ao invés de somente dano de sangue, Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para 1d6+2 por
todo dano causado dentro da área é dobrado. Adicional- acúmulo. Requer 2º círculo.
mente, ninguém pode ter resistência a danos balísticos,
de corte, de impacto e perfuração nessa área, incluindo Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nuvem com
Bloqueio para os danos citados anteriormente. raio de 12m” e o máximo de acúmulo para 6. Agora o enx-
ame se torna uma nuvem que dá dano em seres dentro
dela exceto você, podendo utilizar o ritual mais de uma
vez enquanto estiver dentro da área para gerar acúmu-
los, e é necessário agora de uma ação completa e estar
dentro da área para que um alvo tire um acúmulo do ritu-
al. Você pode mover essa nuvem com uma ação padrão
Execução: Ação e 2 PE até 6m a partir do centro dela. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea

O conhecimento invade a mente e perturba suas memórias


fazendo você esquecer das imagens horríveis que viu num
período de 24 horas, mas em contrapartida, outra pessoa ab- Execução: Padrão
sorve essas visões terríveis. O alvo recupera 2d8+3 pontos Alcance: Curto
de sanidade, porém como preço adicional, o usuário do ritual Alvo: 1 ser
recebe metade do dano curado em dano mental. Duração: Instantânea

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas faz com Resistência: Fortitude parcial
que o alvo esqueça completamente as últimas 24 horas. Re- O corpo fica mais pesado e o tempo não passa, seu
quer 2º círculo. alvo tem mais tempo de pensar suas ações mas menos
tempo para agir. Seu alvo fica enjoado, se passar na
Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano mental ao resistência fica apenas debilitado.
utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”. Requer
3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): agora o alvo fica atordoado, se pas-


sar na resistência fica enjoado. Requer 4º círculo.
Tendo sua forma e alma alterada
para conseguir habilidades além da
capacidade humana, O Transforma-
do sacrifica algo em troca de poder
insano. Ele vai além do ocultista,
para se combater o Outro Lado tem
que se tornar o Outro Lado.
Você foi profundamente afetado pelo
paranormal. Você sabia que nunca
voltaria a ser o que era, mas o seu corpo
agora está diferente, talvez sentindo
um tormento sem fim em sua cabeça,
uma vontade insaciável de consumir
ou até esteja sentindo a sua existência
se esvaindo. Você era um ser humano,
agora você é um

O Transformado é uma classe complexa, os jogadores


dos transformados devem estar preparados para perder
personagens com facilidade, mas sabendo que o objetivo
da classe não é vencer a campanha e sim criar momen-
tos narrativos impactantes.

Então deixando claro que o transformado não é para


todo jogador e também não é para todo grupo ou cam-
panha, algumas pessoas não vão estar interessadas em
lidar com os conflitos gerados por um monstro descon-
trolado ou uma campanha não tem espaço para desen-
volver a melancolia da não-existência de um etéreo. En-
tão se você planeja jogar com um Transformado antes
converse com o grupo e o mestre para tudo ficar certo.

Falando em conversa, o Transformado por ser uma


classe abstratamente narrativa ela precisa de uma con-
versa constante entre mestre e jogador, tanto para lim-
ites da segurança mental do grupo quanto para entend-
er mais sobre o personagem e seu estado. É importante
uma conversa especificamente para a loucura e insa-
nidade do personagem, ter uma dinâmica onde o me-
stre pode confiar no jogador a ter controle parcial ou
total do personagem mesmo em casos de insanidade é
recomendável para aproveitar 100% do Transformado,
mas isso necessita de esforço e dialogo para a história
ser contata de uma maneira satisfatória para todos.
HABILIDADES
ALÉM DA CRIATURA
Escolha uma classe além do Transformado para
obter uma de suas habilidades entre as opções:
Escolhido pelo Outro Lado (Ocultista), Perito
(Especialista) ou Ataque Especial (Combatente).
Essas habilidades escalam seu poder como na classe
original no NEX 25%, 55% e 85%. Você também ganha
as perícias e proficiências da classe escolhida.

MENTE INSTÁVEL
O Transformado pode gastar 1 + Metade do seu
Limite de PE arredondado para cima em pontos de
Sanidade para dobrar o seu Limite de PE até o final
do próximo turno. Por exemplo, em NEX 20%, seu
Limite de PE é 4, você pode gastar 3 de sanidade (1
+ 2) para que seu Limite agora seja 8 até o final do
próximo turno. Esse dano ignora resistência mental.
Adicionalmente, Transformados demoram 5 turnos
enlouquecendo até entrar no estado Insano ao
invés de 3.

SEM VOLTA
Em NEX 5% a sua trilha deve ser escolhida. Isso
define certos detalhes da sua aparência que com
investigação revelam você como Transformado.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida
em NEX 10%, 40%, 65% e 99%.

PODER DE TRANSFORMADO
Em NEX 15%, você recebe um poder de
transformado à sua escolha. Você recebe um novo
poder de transformado em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
Veja a sessão de “Poderes de Transformado”.

AUMENTO DE ATRIBUTO
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,
aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

GRAU DE TREINAMENTO
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
grau de treinamento nessas perícias aumenta em
um (de treinado para veterano ou de veterano
para expert).

VERSATILIDADE NOSTÁLGICA
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de
transformado ou o primeiro poder de uma trilha
referente a classe que você escolheu no Além da
Criatura. Você pode pegar o segundo habilidade
dessa mesma trilha em NEX 70% ou um aprimoramento
no Grau de Treinamento.
PODERES DE
TRANSFORMADO
Respirar é obsoleto: Você não precisa res- mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de
pirar. dano do elemento escolhido.

Cambiante: Altera sua aparência de inumana Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque
para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido
Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar anteriormente.
escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade
invés de Percepção para te encontrarem. em um elemento

Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro. tade para resistir a presença perturbadora.
Você fica imune a condição de Cego.
Treinamento Avançado: Pode pegar
Sentidos Quimericos: Você agora ganha um poder da classe escolhida no além da criatura.
+5 em testes de percepção para ouvir. Você fica im-
une a condição Surdo. Sintonia Paranormal: Você aprende a
Pré-requisito: Olhos da Noite língua do outro lado, lhe dando a capacidade de
se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode
Passo Vertical: Você ganha Deslocamento realizar um teste de enganação contra um teste
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas de intuição de uma criatura que possa te ver, caso
se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil. tenha sucesso você não é considerado um inimi-
go até realizar uma ação hostil. Essa ação pode
Movimentação Aguçada: Ignora terreno ser utilizada somente uma vez por cena.
dif ícil.
Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo terlúdio você agora tem a ação de Comunhão,
para tentar detectar o paranormal e tem +5 para onde você pode focar para se comunicar com o
esse teste. outro lado e receber previsões proféticas. Escol-
ha um curso de ação ou algo mais geral como o
Físico Impossível: Você ganha RD 3 em dois dia seguinte e o mestre pode te informar em até
10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado
tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
não é direto e não quer te ajudar, então tome cui-
dado com a interpretação dessas previsões.
Face Amedrontadora: Você ganha +10 e Pré-requisito Sintonia Paranormal
+1d20 em intimidação quando sua transformação
é obvia. Transcender: Escolha um poder paranor-
mal. Você recebe o poder escolhido, mas não
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um ganha Sanidade neste aumento de NEX.
ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE para dar 1d6 Você pode escolher este poder várias vezes.
de dano químico ao atacante.
Treinamento em Perícia: Escolha duas
Paladar Morto: Seu paladar é estranho, perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante ce- A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias
nas de Inteludio você pode se alimentar uma vez nas quais já é treinado para se tornar veterano.
sem gastar uma ação. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você
Toque Amaldiçoado: Escolha um ele- pode escolher este poder várias vezes.
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro.
TRILHAS DE Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o
efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Con-
TRANSFORMADO trole. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno
para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhu-
ma ação que exige calma ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar
O MONSTRO em todo turno, mas em contrapartida também remove o
seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descon-
Existe algo que rasteja embaixo da sua pele trole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto
querendo sair, e o que te mantém acordado de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O De-
a noite é que esse algo é a sua nova forma scontrole dura até a cena acabar.
verdadeira. Seu corpo uma arma feito para
ir além do limite humano, se transforman- Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou
do em uma maquina de fúria descontrolada menor que você tenha proficiência para representar sua
Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou
que você tenta segurar enquanto sua mente
projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo
racha sob a pressão da besta. Lobisomens, não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a
cientistas que viram enormes monstros margem de ameaça aumentada em +1.
musculosos e outras criaturas que se alter-
am entram como O Monstro. Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando
armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar eq-
NEX 5% - A Maldição do Controle. uipamento normalmente enquanto estiver usando PE
para evitar os efeitos do Descontrole.
Existe uma condição específica, um Gatilho, por exem-
plo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia.
NEX 40% - Predador.
Decida essa condição com o Mestre. Essa condição ne-
cessita ter algum impacto na campanha. Quando esse
Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou
Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5
uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria
por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou
1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da
essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial
sua mutação agora tem a margem de ameaça aumenta-
após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste en-
da em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar
tra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito
uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para
do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você
também ganha um ataque extra enquanto estiver des- estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Estável” você
controlado. Você também não consegue usar nenhum tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para
equipamento nessa forma. ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar
essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para gan-
O Mestre pode permitir soluções narrativas para a res- har 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável
olução do descontrole, permitindo o Transformado ro- ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50
lar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar pontos de vida temporários.
a humanidade do personagem trazendo memórias ou in-
terações durante que ocorreram ao longo da campanha. NEX 65% - Indomável.

NEX 10% - Metamorfose. Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida
temporários de “Predador” quantas vezes você quiser
Você agora pode se transformar no Monstro. Você de- por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além
cide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura disso, estar em Descontrole é considerado como se você
entre homem e besta, músculos e ossos crescendo dis- estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em
formemente ou energia e tecnologia te tornando algo sua forma Discente.
além de humano.
NEX 99% - Criatura.
“O seu personagem tem algo escondido embaixo
da pele querendo constantemente sair, e agora Estar controlado como Monstro agora é considera-
você pode permitir a criatura se tornar real.” do estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável
Discente e a forma descontrolada é considerada como
Ódio Incontrolável Verdadeiro.
O DEVORADOR MORTE
Você consome tempo e bebe de morte.
Seu corpo entende consumo de uma manei-
ra diferente, comida não tem gosto e não te Criaturas de Morte
satisfaz, por que você encontrou algo ainda Recupera 5PE por Consumir.
mais nutritivo. Os elementos do paranormal Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
agora te alimentam de maneira anormal, o Tempo de Vida de uma pessoa
sangue de outros agora corre em suas veias, Recupera 3PE por Consumir.
sua pele é um saco que segura o lodo que en- Deixa o alvo Fraco pela cena e retira metade
durece seus músculos ou energias ativa seus do limite de PE em PE.
neurônios de forma infinitamente rápida. Devorar Cadáveres
Mas com isso vem um vício, você é movido
pela fome insaciável. Recupera 1PE por Consumir.

NEX 5% - A Maldição da Fome. ENERGIA


Você consome energia e eletricidade.
O Devorador constantemente sente uma von- Criaturas de Energia
tade de consumir elementos do paranormal
e principalmente quando eles estão ligados a Recupera 5PE por Consumir.
matéria viva, principalmente humana. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.

O Devorador não tem a necessidade comum de se al- A Energia de pessoas


imentar nem dormir, ele não pode usar a ação de Ali- Recupera 3PE por Consumir.
mentar-se ou Dormir durante interlúdios. Assim, o De- Retira PE do alvo igual o seu limite de PE ou dá
vorador ganha a ação completa Consumir, um ataque metade do limite de PE em dano no alvo.
corpo-a-corpo de Sobrevivência com Vigor. Esse
ataque ao ser usado para curar pontos de vida igual seu Energia e eletricidade
limite de PE. Se o alvo estiver morto/inanimado, sendo Recupera 1PE por Consumir.
flanqueado ou desprevenido, consumir se torna uma
Da um curto nos aparelhos que você consome.
ação padrão.
CONHECIMENTO
O Devorador ao ser criado escolhe uma Fome e ganha Você consome memórias e conhecimento gravado.
suas variações, toda variação permite o consumo de
Criaturas de Conhecimento
Humanos de maneiras diferentes, criaturas dos respec-
tivos elementos e mais uma coisa: Recupera 5PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
SANGUE Memórias de pessoas
Você consome sangue, tanto paranormal quando mundano.
Recupera 3PE por Consumir.
Criaturas de Sangue Consumir dá limite de PE em Sanidade ou dá a
Recupera 5PE por Consumir. condição de frustrado no alvo pela cena.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo. Conhecimento, livros e informações
Sangue ou Emoções Humanas Recupera 1PE por Consumir.
Apaga os livros e os textos que consome.
Recupera 3PE por Consumir.
Se for sangue dá limite de PE em dano, e se for emoções MEDO
dá metade do seu limite de PE em sanidade. Você consome o paranormal.
Criaturas do Paranormal
Sangue Animal ou sangue não fresco humano
Recupera 5PE por Consumir.
Recupera 1PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Consumir dá limite de PE em dano. Absorver excessos do Paranormal
em Fendas da Membrana
Recupera 1PE por Consumir.
Ao ser criado o Devorador escolhe uma maldição, algo
que demonstra sua natureza inumana e como sua nova
maneira de viver vai contra a ordem natural. Escolha
duas maldições fortes ou uma forte e duas fracas.
NEX 10% - Gula.
Maldições Fortes Maldições Fracas
Exaurido: Você está sem- Ameaça: Animais sempre Toda vez que o Devorador der dano em um ser do seu
pre sob a condição alque- te atacam na primeira elemento de Fome ele recupera 2 PE. Como ação mov-
brado, gastando mais PE oportunidade. imento pode transformar PE em pontos de vida até o
por ações. seu limite de PE. Além disso, quando o Devorador está
com mais de 3/4 de PE máximo, ele fica Glutão, gan-
Semelhantes: Quando Despejo de Trauma: Ao hando os seguintes benefícios:
você falha em Presença consumir uma criatura
Perturbadora você não paranormal ou humano Recebe +5 de Defesa.
reconhece a criatura você rola 1d20 e se tirar
como inimigo e tem que 1 absorve um trauma ou Recebe +1 dado para ataques e suas DT de ritual
rolar todo turno para condição dele temporar- aumenta em +2.
perceber. No primei- iamente até o próximo
ro turno é um teste de interlúdio.
Percepção DT 25, essa NEX 40% - Voracidade.
dificuldade é reduzida em
5 a cada turno após esse. Agora o Devorador pode ultrapassar o seu PE Máximo,
se isso ocorrer ele fica no estado Voraz, que substitui o
Inconveniência: Você não Fome: O teste para resistir estado Glutão da habilidade de 10% de NEX, todo final
pode entrar em locais sem se alimentar enquanto na de turno neste estado ele gasta em PE 1d10 + 2 para cada
ser convidado e cruzar condição de Perturbado turno que ficar nesse estado. Enquanto estiver no estado
água corrente. vira Vontade (DT 20).
Voraz você ganha os seguintes benefícios:
Criatura das Sombras: Inábil: Começa com
Cada turno no sol você menos um treinamento O bônus que você recebe em Defesa aumenta
leva 2 de dano de fogo em pericia. para +10.
que ignora resistência.
Aumenta o bônus de teste de ataque para 2
Fugir da Cruz: Símbolos Mal Acompanhado: Du- dados e 5 para a DT de rituais.
religiosos e certas super- rante cenas de interlúdio
stições te dão a condição o outro lado tende a te Você recebe +1 ação de movimento.
Apavorado até a fonte de visitar, role 1d10, se tirar
medo sair do seu campo 1 você perde uma ação Enquanto estiver nesse estado ele fica com a condição
de visão. de interlúdio. Perturbado mesmo que esteja com a Sanidade acima
da metade.
Pânico: Ao falhar em Nojo: Ao consumir algo
presença perturbadora provindo de humanos,
você ataca a criatura você fica com a condição NEX 65% - O que vai, Volta.
mais próxima. Enjoado por 1 turno.
(Proibido para Devora- Como ação movimento pode transformar pontos
dores de Medo). de vida em PE até o seu limite de PE. Você ganha os
benefícios da ação de Consumir uma vez por turno em
Aberração: Você é ob- Presa: Você tem vul- que você ataque uma criatura do seu tipo de Fome.
viamente monstruoso e nerabilidade a dano
viver em sociedade não é provenientes de objetos NEX 99% - Jormungandr.
mais possível. feitos de prata.
Agora você consta como um devorador de todos os el-
Quebradiço: Você tem -2 Solitário: Quando usando ementos, mas o seu elemento original de Fome tem o
PV por 5% de NEX. a ação de relaxar você bônus de Consumir dobrado.
sempre conta como se
estivesse sozinho.
O RÉQUIEM
a ele para a reconexão. O Réquiem não pode Enxertar
O seu corpo não é mais inteiro, ele é feito de mais membros do que os originais 5 dele. Se o mem-
pedaços como um boneco, mas algo conec- bro chegou a 0 pontos de vida e não foi completamente
ta ele de maneira impossível, algo conheci- destruído narrativamente, ele pode ser colocado de
do como o Ícor. Talvez você era um agente volta com a ação de Enxerto, mas perde totalmente sua
que caiu em combate e agora é uma colcha função até a próxima cena de interlúdio.
de retalhos de pedaços costurados mantidos
vivo por químicos e rituais malditos ou você NEX 10% - Controle Remoto.
é feito de mecanismos e engrenagens que
se encaixam com precisão. O que importa Gastando 1 PE por membro o Réquiem consegue man-
é: Você agora não é mais um todo, apenas ter controle sobre ele durante o turno se eles ainda ti-
partes, e essas partes te dão ferramentas que verem pontos de vida. Você pode escolher controlar
ninguém mais possui. quando preferir durante o turno. Durante a ação de
movimento o Réquiem além de si mesmo (O torso e
NEX 5% - A maldição do Ícor. membros acoplados) pode mover um de seus mem-
bros removidos 4,5m de distancia. Ações que neces-
Algo te mantém inteiro, mesmo que isso seja de sitam dos membros podem ser feitas pelo Réquiem
qualquer forma lógica impossível. Pode ser eletrici- como se estivesse lá. Se o Réquiem não tem visão direta
dade, algum químico ou alguma outra substancia. dos membros enquanto eles fazem ações que necessi-
tam de visão considere essas ações sendo afetadas pela
O Réquiem toma apenas metade do dano de acertos condição de Cego. Agora o Réquiem pode remover um
críticos e danos massivos. Toda vez que levar um crítico de seus membros como ação movimento, como parte
ou dano massivo o Réquiem é Desmembrado, e perde dessa você pode mover o membro retirado.
um de seus membros aleatoriamente. Role um d6, 1-
2 cai um dos braços, 3 - 4 uma das pernas, 5 - 6 cai a Você também pode gastar uma ação completa e 2 de
cabeça, se não há mais do membro, ignore esse efeito. sanidade para reviver todos os membros enxertados
O Torso funciona como a parte principal do Réquiem, que estão com 0 pontos de vida.
não a cabeça. Ao sofrer o Desmembramento o mem-
bro vai em uma direção aleatória por conta do impac- NEX 40% - Autotomia.
to. O membro arrancado cai a 4,5m em uma direção
aleatória (role 1d8 para decidir a direção). Cada mem- Pode mover os membros agora 9m, ou dividir entre dois
bro separado, exceto o torso, tem 1/2 dos seus pontos membros 4,5m. Ao usar a reação de esquiva você pode
de vida máximos como pontos de vida. se desmembrar propositalmente para dificultar o acer-
to. A cada membro desmembrado adiciona +5 na sua
Cada perda de membro acarreta em um efeito: defesa. Adicionalmente, você pode enxertar membros
de outras pessoas no lugar dos seus perdidos, gastando
Cabeça: O resto do corpo ganha a condição de 3 de sanidade por membro, também é possível colocar
Cego. O Ícor em seu corpo mantendo ele vivo faz membros de criaturas por 6 de sanidade.
com que seu você ainda entenda as vibrações son-
oras como voz então não se ganha a condição de NEX 65% - Ventriloquismo.
Surdo.
Braços: Cada perda de braço impossibilita seu uso. Agora você pode usar a ação de Enxerto para conectar
Perder os dois impossibilita o uso de rituais. sua cabeça em outras coisas além do seu Torso, espe-
Pernas: Perdendo uma ganha a condição de Len- cificamente eletrônicos e criaturas mortas. O resto do
to. Perdendo duas você perde completamente seu seu corpo fica Desprevenido enquanto controlar outra
movimento, mas se ainda tiver braços pode gastar criatura. Ao fazer isso você tem as seguintes opções:
uma ação padrão para rolar Atletismo (DT 10) para
se mover metade do seu movimento no seu turno. Você ganha um bônus +5 para testes de uso do
eletrônico enquanto conectado em um.
O Réquiem ganha a ação de Enxerto, onde gastando 2
PE e uma ação padrão, durante esse turno, você pode Você pode apenas controlar criaturas mortas de
reconectar todos os membros que você alcançar com VD até no máximo igual duas vezes o seu NEX.
o seu movimento, sendo necessário chegar adjacente Controlar qualquer coisa causa um custo de 3
sanidade por turno, e criaturas do outro lado O Etéreo pode aceitar sua inexistência para con-
custam 6. Seu turno se torna inteiramente con- seguir fazer coisas além do físico. Uma vez por turno
trolar a criatura, ou seja, seu corpo fica inerte. como ação padrão você pode gastar até o seu valor
Sair do controle é uma ação livre. de Limite de PE em PV máximo para ganhar o dobro
do valor em PE atual. Anote esse valor gasto pois eles
NEX 99% - Hecatônquiros. estão temporariamente bloqueados. Durante cenas
de interlúdio você agora tem a ação de Re-Existir, que
O Réquiem pode usar a ação de Enxerto para adicionar recupera os PV máximos gastos. Essa ação também
mais membros do que o limite original. Cada membro recupera as rodadas perdidas enquanto morrendo.
mantido, além do limite, desmembrado ou não, o Réq-
uiem tem que gastar 5PE para manter por uma rodada. NEX 40% - Detetive do Passado.

Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento. Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE
para ver o passado de um objeto ou cadáver relacio-
Cada par de braço adiciona uma ação padrão ex- nado a investigação decidido pelo mestre. A visão
tra no turno. não é necessariamente nítida o bastante para dis-
cernir detalhes, como rostos ou textos. A condição
Cada cabeça nova permite um uso extra da habi- da habilidade de Movimento Fantasmagórico ignora
lidade de Ventriloquismo. a imunidade a condições de medo das criaturas.
A cada 2 membros além do limite enxertados “Com esse conhecimento sobre inexistência
você cresce uma categoria de tamanho.
o Etéreo consegue passar visões para até os
mais rígidos dos monstros.”
O ETÉREO
Algum acidente ou experimento fez com NEX 65% - Desfazer.
que a existência te odeie, você está erra-
Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida
do e você deve ser apagado, mas você luta máxima com a habilidade Físico Fantasmagórico ele
constantemente contra isso. Nem tudo é pode entrar em uma forma completamente fantas-
perdição, não existir significa entender o magórica. Como ação completa você pode entrar no
que realmente é o limiar entre ser e não seu Estado Fantasma. Durante essa forma você fica
ser, e saber usar isso ao seu favor te per- intangível, podendo atravessar objetos e estruturas
mite barganhar com si mesmo por um es- como se elas não estivessem lá. Você fica imune a
tado avançado de não existência. dano físico e leva apenas metade dano Paranormal.
Todo turno que você terminar usando essa habili-
NEX 5% - A Maldição da Existência. dade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo.
Desfazer a forma é uma ação padrão.
O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar
de existir, tendo que se concentrar para se manter fi- Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua
sicamente. O Etéreo está a um passo de deixar de ser. condição e arriscar perder tudo, se tornando
As rodadas que você perde quando entra em mor- um com a falta de ser.
rendo são permanentemente perdidas, ou seja, caso
você perca duas rodadas morrendo a próxima vez NEX 99% - Inexistência completa.
que você entrar em morrendo você tem apenas uma
rodada. Você é imune a Golpe Final e a dano quando Pode se tornar invisível como ação padrão, gastan-
estiver morrendo. Caso sua vida máxima chegue a 0 do 2 PE no fim de todo turno que se manter assim.
ou você morra você deixa de existir. Você ganha o ritual Inexistir e pode usar ele uma vez
por cena sem gastar nenhum PE. Podendo usar ele
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. de formas mais fortes por um custo, o uso da forma
Discente tem 25% de chance de remover 1/4 dos seus
O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e pontos de vida máximos e a forma Verdadeira tem
aliados como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode 50% de chance de remover todos seus pontos de vida
gastar 2 PE para dobrar seu movimento e causar a mas o inimigo rola o teste com três desvantagens.
condição abalado por uma rodada a um dos alvos
atravessados. O Etéreo pode gastar reflexivamente 2 O Etéreo finalmente fica em harmonia com
PE para adicionar +5 para um teste de Reflexos. sua não existência e pode forçar ela nos outros.
O AMÁLGAMA NEX 40% - Uma Troca Forçada.
Você e a coisa, a coisa e você. Você ago-
ra tem que dividir seu corpo com outra Todo interlúdio onde você passar no teste de von-
criatura, um antigo espirito, um Alheio tade para barganhar com o seu parasita você pode
parasítico, um simbionte maldito ou uma escolher uma perícia extra para ser treinado até o
bruxa poderosa. Vocês juntos são mais próximo interlúdio. Você pode forçar um teste de
fortes que a soma dos dois, mas a luta pela Barganha novamente durante um interlúdio, adi-
concentração entre as duas mentes e a cionando +5 para a dificuldade por cada Barganha
ganância pelo controle é o que impede de sucedida e são mantidos até após o interlúdio, para
chegar no máximo de seu potencial. Mas conseguir mais uma perícia ou um poder do trans-
com vontade talvez você seja capaz de formado até o próximo interlúdio.
manipular a outra coisa dentro de você.
Você recebe +1 SAN por 5 NEX%, esse valor
NEX 5% - A Maldição da Barganha. também adiciona para cada NEX anterior.

Você agora divide seu corpo com um Parasita, de NEX 65% - Objetivo em Comum.
maneira f ísica, psicológica ou paranormal, com al-
guma outra pessoa ou criatura, e ela quer tomar o Você agora pode fora de interlúdio forçar um teste
controle. Mas ela também possui habilidades que de Barganha para usar o seu Parasita a seu favor.
podem ser úteis para um investigador paranormal, Passando nesse teste você ganha uma ação extra no
mas essa troca não vai ser de graça. turno, falhando esse teste o Parasita controla você
pelo turno. Cada teste forçado sucedido depois
Todo interlúdio o Amálgama rola um teste de Bar- do primeiro adiciona +5 aos próximos testes de
ganha (Vontade DT 15) para saber quem está sobre Barganha fora de interlúdio, sumindo após falhar
o controle do corpo durante o dia. Você pode gas- em um teste de Barganha.
tar 1 ponto de sanidade máxima para re-rolar esse
teste, você recupera esses pontos quando o Parasi- NEX 99% - Quimera.
ta toma conta. Aproveite esses testes e re-rolagens
para interpretar a dualidade e a conversa entre pes- Com o poder de Uma Troca Forçada você também
soa e o Parasita. Você ou seu mestre devem interp- pegar um poder de qualquer classe ou um poder
retar o Parasita (escolha da mesa), durante o dia ela inicial de qualquer trilha.
deve causar deméritos ao seu personagem. Usando
o corpo para quebrar relações, perder itens e ir con-
tra os objetivos do jogador.

Em todo teste de resistência de Vontade, ou em


momentos narrativos estressantes ou dramáticos, o
mestre pode pedir um teste de Barganha extra para
o Parasita forçar o personagem a fazer uma ação
imediata, tomando uma ação do turno. Caso um
personagem enlouqueça, o Parasita toma conta de
vez do corpo.

NEX 10% - Já Tenho Meus Problemas.

O Amálgama pode gastar até seu limite de PE em


PE, e cada ponto gasto pode ser adicionado em um
teste de resistência de Vontade. Quando o Amál-
gama leva dano de sanidade por meios externos,
como criaturas e situações, que não sejam relacio-
nados a sua condição de transformado, ele reduz
esse dano pela metade após a Resistencia mental.
Além disso, você consegue sustentar um ritual
adicional simultaneamente.
Combatente
COMBATE IMPROVISADO
Você causa +1d6 de dano usando armas improvisadas. Em NEX
35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Além
disso você não tem penalidade por atacar com esse tipo de arma.

ROMPER
Ao realizar um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de duas
mãos, você adiciona o dobro do seu modificador de força ao dano,
ao invés de uma vez só.

BRUTALIDADE APLICADA
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 na def-
esa para receber +5 na rolagem de dano.

PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para rece-
ber +1 na margem de ameaça.

Especialista
NA MIRA
Ao mirar você recebe +1d20 em seu teste de ataque.
Pré-requisito: Precisão letal.
PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber
+1 na margem de ameaça.

PRECISÃO LETAL
Ao mirar com uma arma de fogo leve ou de uma mão, você dá um
dado de dano a mais.

GRANADA IMPROVISADA
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para sacrificar um pacote
de munição para o transformar em uma granada. Balas curtas geram
uma granada que causa 3d6 de dano de impacto e balas longas e car-
tuchos geram uma granada que causa 6d6 de dano de impacto.

Ocultista
RITUAL RASCUNHADO
Você pode escolher um ritual extra de um círculo que você tenha
acesso, esse ritual custa o dobro para ser conjurado (não contando os
aprimoramentos) e pode ser utilizado somente uma vez. Esse ritual
pode ser trocado por outro com uma ação em uma cena de interlúdio.

AUXÍLIO PARANORMAL
Ao usar um ritual que não cause dano em um aliado, este aliado
ganha +2 no próximo teste que realizar.

ECO
Ao ver um aliado em alcance curto conjurando um ritual, você pode
gastar o dobro do PE gasto pelo seu aliado para conjurar o mesmo
ritual ao mesmo tempo no mesmo alvo, você deve ter os compo-
nentes e o acesso ao círculo do ritual. Pré-requisito: 30% de NEX.
Uivante
Uma besta incontrolável que surge
a partir da perda de uma pessoa
querida durante noite. Alguns dizem
que essa criatura só surge
exclusivamente sob a lua cheia, mas
isso é apenas mais uma versão do
que se diz ser a história de origem de
um Uivante. Baseado nos contos
sobre lobisomens e licantropos, o
Uivante é uma versão distorcida e
assustadora de um javali, cão ou lobo
humanoide com dentes
desproporcionais e grossas veias
vermelhas que ficam expostas
acima da pele.

Um
Uivante
é uma
criatura
imprevisível,
pois tem diferentes
formas de expressar seu luto,
assim sendo necessário analisar
profundamente suas ações e
métodos antes de um confronto direto.
Algo importante de se ressaltar é que, por
mais que irracional, seus instintos
estão diretamente ligados com suas
memórias afetivas anteriores,
podendo até mesmo ser
derrotado caso seja
acertado com um objeto
que o lembre de seu
trágico passado.
Uivante 60 saednogu
e
VD

CRIATURA MÉDIO M
PRESENÇA PERTUBADORA AÇÕES
DT20 3D6 mental NEX 35+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 Percepção às cegas
20 +10
GARRAS Corpo a corpo 2x
INICIATIVA 2 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
MORDIDA Corpo a corpo
DEFESA 25 FORTITUDE 3 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
REFLEXOS 2 20 +5
VONTADE 2 20 +3 LIVRE SEDE DE SANGUE
Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona
as presas dele em seu corpo, necessitando de um
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado
Balístico, impacto e perfuração 10 de Sangrando.
RESISTÊNCIAS
e Sangue 15 REAÇÃO SOCO PODEROSO
VULNERABILIDADES Morte Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante
empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando
1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
ATRIBUTOS
MOVIMENTO AUUUUUU
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros
devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não
ficarem Abalados por 1 turno.

PERÍCIAS ATLETISMO 3 20 +5 COMPLETA INVESTIDA


ACROBACIA 3 20 +5 O Uivante pode realizar uma ação de investida contra
um alvo, se acertar o ataque ele empurra o alvo em
linha reta até o final do movimento, se acertar uma
DESLOCAMENTO 12 m 8 estrutura causa +2d6 de dano de impacto, caso erre ele
segue reto pelo alvo sem levá-lo e caso acerte uma
estrutura ele mesmo toma o dano.
TORMENTA
Na origem de um Uivante, ele se liga fortemente
a uma emoção que define o modo dele de agir,
assim, em sua criação você deve escolher uma
das seguintes opções:
IRA
O Uivante deseja a destruição para saciar sua dor,
mesmo que seja sem sentido. Ele estará em
constante caçada, matando e após isso voltando
para seu covil. Uivantes de Ira dão +1d6 de dano
em um ataque uma vez por turno, além disso, todo
o dano que ele dá é de Sangue.
O Uivante é extremamente emocional,
MELANCOLIA
assim, sempre tendo seu covil onde
O passado já causou dor demais, um Uivante ele protege aquilo que já foi
melancólico nunca saíra por conta própria de seu
covil. Ele recebe +5 de todas as suas resistências, importante para ele, enquanto
além de imunidade a condições de paralisia. A estiver nesse covil, ele perde 3m
criatura ganha o elemento secundário de Morte. de movimento, -2 de dano, 5 de
defesa e suas resistências diminuem
DESESPERADO em 5.
Desde o momento de sua morte, tudo a sua volta
parece gritar desesperadamente, é um caos sem Além disso, é dito que seu
fim, um poço sem fundo em sua mente. Um sofrimento constante pode ser
Uivante desesperado apenas sai correndo por aí, terminado instantaneamente caso
nunca entrando em seu covil mas também não se seja perfurado com um objeto
afastando muito, suas ações não podem ser metálico que pertencia ao seu
explicadas ou previstas. Ele recebe +3m de amado, porém, essa ação pode tirar
movimento e +1 ataque em suas garras, porém, apenas 1 gota de sangue (Com um
não é possível ele atacar mais de uma vezes o teste de Crime DT 25 ou Medicina DT
mesmo ser, além de poder dividir seu movimento 30, essa dificuldade desce em 1 a
entre os ataques. A criatura ganha o elemento
secundário de Energia. cada 10 de vida perdida).
220
VD
Avarento Eneterg
ia
CRIATURA MÉDIO Mor
PRESENÇA PERTUBADORA
DT30 6D6 mental NEX 65+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 +10 Visão no escuro


INICIATIVA 4 20 +15

DEFESA 34 FORTITUDE 4 20 +15


REFLEXOS 4 20 +15
VONTADE 2 20 +10

PONTOS DE VIDA 420 210 machucado


Balístico, corte e perfuração 10
RESISTÊNCIAS
e Energia 20

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 4


PERÍCIAS CRIME 4 20 +15 AÇÕES
FURTIVIDADE 4 20 +15
PADRÃO AGREDIR
DESLOCAMENTO 12 m 8 SOCO Corpo a corpo 2x
TESTE 3 20 +15 |DANO 2d8+10 Impacto
ESPÓLIOS DA BATALHA BICADA Corpo a corpo
TESTE 4 20 +15 |DANO 3d12+10 Perfuração
Após o Avarento morrer, todos os itens ou
melhorias engolidos são vomitados no chão e PADRÃO PROTEGER PATRIMÔNIO
ele irá gerar 1d3 itens amaldiçoados a critério Dentro de seu corpo, os itens engolidos se dispõem
do mestre. para proteger seu corpo, o Avarento ganha 1 de RD a
balístico, corte, impacto e perfuração para cada 1 item
ou modificação engolidos, este efeito dura até o início
O QUE É MEU É MEU do próximo turno.
A cada 30 de vida que o Avarento perder, ele vai
soltar um item que está em seu ninho, este item
REAÇÃO O QUE É SEU É MEU TAMBÉM
Ao acertar um soco, o Avarento pode fazer um teste de
caíra logo abaixo dele, role 1d8 na tabela abaixo: Crime oposto a um teste de Luta de seu alvo, caso passe
pode engolir uma melhoria da arma do alvo.
1/2 Uma granada de fragmentação cai ativada no
chão, explodindo, é necessário um teste de
Reflexos (DT 23) para receber metade do dano. MOVIMENTO A MÃO INVISÍVEL
O Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um
3 Uma granada de atordoamento cai ativada no teste de Luta de um alvo adjacente, ao falhar, o alvo perde
chão, é necessário um teste de Reflexos (DT 23) um item que não esteja empunhando no momento, no
para receber o efeito parcialmente. qual é engolido pelo Avarento.
4 Uma corda.
COMPLETA ENCERRAR O PAPO
5 Um cicatrizante. O Avarento vomita todas as melhorias ou itens que ele
engoliu nessa cena em uma linha em alcance curto, ele
Uma arma de fogo de uma mão de no máximo causa 2d6+d6 de dano químico para cada item ou
6 categoria I, escolhida pelo último jogador que melhoria engolido nessa cena, essa contagem
deu dano na criatura. recomeça após usar essa habilidade. É possível realizar
um teste de Reflexos (DT 25) para reduzir o dano a
Uma corpo a corpo de no máximo categoria I, metade. Todos itens e melhorias vomitadas ficam juntas
7 escolhida pelo último jogador que deu dano na no alcance máximo deste ataque, ainda utilizáveis, para
criatura.
reequipar uma melhoria é necessário uma ação de
8 Um escudo. movimento.
Anamnese 200
VD

M o ri a
te
Ener g
CRIATURA GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
MMeeddoo AÇÕES
DT30 6D6 mental NEX 65%+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3 20 +15 TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x
TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto

DEFESA 35 FORTITUDE 4 20 +15

REFLEXOS 3 20 +15
PADRÃO DRENAR
VONTADE 3 20 +15
A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e
começa a gravá-lo, necessitando de um teste de
PONTOS DE VIDA 360 180 machucado Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem
que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10 recebe 3d12+15 de dano de Morte
e Morte 15
VULNERABILIDADES Energia e Fogo 1 O alvo fica Fatigado por 3 turnos.

ATRIBUTOS
2 O alvo fica Enredado por 3 turnos.

3 O alvo fica Alquebrado por 3 turnos.


3 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 4 4 O alvo fica permanentemente 5 anos mais velho.

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3 20 +15


5 O alvo fica Confuso por 3 turnos.

6 O alvo perde 2d10+3 pontos de sanidade.

DESLOCAMENTO 6m 4 MOVIMENTO PUXÃO


A Anamnese arremessa suas fitas a alcance curto em
um alvo, esse que deve realizar um teste de Reflexos
REBOBINAR (DT 25), caso falhe, ele é puxado para um espaço
adjacente ao Anamnese e fica Caído.
Ao chegar a 0 pontos de vida, as fitas da Anamnese
se dissipam e a câmera que compõe seu corpo cai
no chão, voltando a vida após o fim da próxima
cena da sessão. Após voltar a vida, a Anamnese Constantemente filmando o sofrimento alheio, as lentes
fugirá, procurando uma nova oportunidade de dessa câmera já foram, muitas vezes, a última coisa que
matar seus alvos. uma pessoa já viu. Se camuflando como uma simples
câmera, o Anamnese ronda os locais em que opera,
sempre em busca de novas vítimas para gravar e criar
memórias. Suas gravações podem se transformar em
fitas ou rolos de filme que servem para manter aqueles
momentos de sofrimento intactos. Essa criatura, em sua
forma original, só se move quando ninguém a observa.

Caso seja atacada ou perceba que nada está ocorrendo


no momento, a criatura decide tomar ação e cumprir sua
função, abrindo seu compartimento e com uma fita de
filme começa a se mover até criar um redemoinho
mimicando uma estrutura corporal, criando mãos e
levantando a câmera para filmar o que está prestes a
acontecer. O Anamnese irá fazer você sofrer e tornará o
seu grito apenas mais um dos que ele toca quando se
transforma.

Caso o Anamnese seja derrotado, ele volta a sua função


de câmera e some quando ninguém o observa, voltando
em outro momento oportuno para atacar.

A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a
necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas
gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém,
ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir,
caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.

Você também pode gostar