Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.
Adestramento e
Adestrador Diplomacia Um amigo
Atualidades e
Escritor Paranormal Nas entre linhas
Ocultismo
Atualidades e
Influenciador Algoritmo
Diplomacia
Pesquisador
Paranormal Ocultismo e Ciências Já vi pior
Malhe enquanto
Treinador Atletismo e Luta eles dormem
ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em
troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele
te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predis-
posição esquisita, mas aconteceu.
APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina,
incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar
ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai
estar ao seu favor?
ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas
podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor fi-
nalizar esse livro com um fim trágico ou não.
FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que,
você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma
organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for.
JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista,
tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em
algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que
você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair.
MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas.
Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus
aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando
vidas.
PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa
preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos
da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais
estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o
ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso.
PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o as-
sombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final
do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não.
PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os
horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso
que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do dia-
a-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar.
QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade
de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é
legal.
TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira…
Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, mui-
to pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para
trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.
ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas
mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfec-
cionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que
possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador.
Condicionamento Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem Você consegue usar a reação bloqueio para
+2 em Atletismo. ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno
dif ícil e recebe +1,5m Afinidade: além disso, você tem duas
reações especiais de defesa por turno ao in-
vés de uma.
Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pon- Ocultar nas sombras
tos de vida a 0 em uma cena, você pode gas-
tar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 Você tem o dobro de sua presença em es-
pontos de dano de morte de volta, desde que paços de inventário adicionais, além disso,
seu alvo esteja em alcance curto. você pode escolher um tipo de componente
Pré-Requisito: Morte 1 de ritual para ocupar 0 espaços em você.
Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi-
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi-
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon-
tos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria-
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces-
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um so no teste.
atributo a sua escolha para ganhar um dado
extra em todas as suas rolagens até o fim da Afinidade: adicionalmente, você pode re-
cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura”
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além disso,
você recebe +5 na defesa contra ataque de
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- uma criatura que você tenha analisado com
tras ao invés de um no atributo escolhido. sucesso.
pontos de vida temporários até o próximo
ENERGIA descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você re-
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
você passa a receber 1d6.
Queimar a largada Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você Afinidade: aumenta a vida temporária
age primeiro, independente do valor tira- ganha para 4d8+2.
do na rolagem de iniciativa, após esse turno
você volta a ordem normal de iniciativa.
Execução: Reação
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual para “toque”. Verdadeiro (+3 PE): muda o alcance para um raio de 6m
centrado em você, agora todos os aliados em seu alcance
Verdadeiro (+3 PE): Muda a execução para “reação” e a du- recebem Cura Acelerada 4, para cada inimigo (exceto cri-
ração para “instantânea” e os pontos de vida obtidos para aturas de morte, conhecimento e energia) a Cura Acel-
20, você pode usar ritual como uma reação ao ser atacado. erada sobe em 2 até no máximo de 16. Requer 3º círculo.
Requer 2º círculo.
Você consegue usar seu próprio sangue para criar um Você consegue se tornar uma casca para absorver os
objeto útil que não cause dano e de categoria 0 (Em ter- sentimentos de seus aliados. Ao tocar em um aliado,
mos de sistema isso pode ser qualquer item operacional você pode optar ou por descobrir o que ele está sentindo
que não tenha pólvora ou propriedades explosivas), ao ou absorver completamente todas essas emoções. Me-
fim da cena o objeto se desmancha. Você só pode ter um canicamente você consegue retirar qualquer condição de
item gerado por esse ritual ativo por cena. medo ou mental de seu aliado, mas recebe essa condição
retirada. Caso o alvo desse ritual esteja enlouquecendo,
Discente (+2 PE): Seu limite de criação sobe para até você zera sua sanidade e seu aliado volta a 1 de sanidade.
objetos de categoria I. Adicionalmente, você pode usar
o ritual para criar armas corpo a corpo ou de disparo, Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 pessoa” e adiciona
você se torna proficiente nelas e elas passam a dar dano “Resistência: Vontade anula”, você pode tocar uma pessoa
de sangue, você também recebe a munição apropriada e tentar transmitir suas emoções e transferir quaisquer
caso para a arma gerada. Esse aprimoramento ainda condições de medo ou mentais que estiverem te afetan-
limita objetos criados a categoria 0. Requer 2º Círculo do. Requer 3º Círculo.
Discente (+5 PE): ao invés de somente dano de sangue, Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para 1d6+2 por
todo dano causado dentro da área é dobrado. Adicional- acúmulo. Requer 2º círculo.
mente, ninguém pode ter resistência a danos balísticos,
de corte, de impacto e perfuração nessa área, incluindo Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nuvem com
Bloqueio para os danos citados anteriormente. raio de 12m” e o máximo de acúmulo para 6. Agora o enx-
ame se torna uma nuvem que dá dano em seres dentro
dela exceto você, podendo utilizar o ritual mais de uma
vez enquanto estiver dentro da área para gerar acúmu-
los, e é necessário agora de uma ação completa e estar
dentro da área para que um alvo tire um acúmulo do ritu-
al. Você pode mover essa nuvem com uma ação padrão
Execução: Ação e 2 PE até 6m a partir do centro dela. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas faz com Resistência: Fortitude parcial
que o alvo esqueça completamente as últimas 24 horas. Re- O corpo fica mais pesado e o tempo não passa, seu
quer 2º círculo. alvo tem mais tempo de pensar suas ações mas menos
tempo para agir. Seu alvo fica enjoado, se passar na
Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano mental ao resistência fica apenas debilitado.
utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”. Requer
3º círculo.
MENTE INSTÁVEL
O Transformado pode gastar 1 + Metade do seu
Limite de PE arredondado para cima em pontos de
Sanidade para dobrar o seu Limite de PE até o final
do próximo turno. Por exemplo, em NEX 20%, seu
Limite de PE é 4, você pode gastar 3 de sanidade (1
+ 2) para que seu Limite agora seja 8 até o final do
próximo turno. Esse dano ignora resistência mental.
Adicionalmente, Transformados demoram 5 turnos
enlouquecendo até entrar no estado Insano ao
invés de 3.
SEM VOLTA
Em NEX 5% a sua trilha deve ser escolhida. Isso
define certos detalhes da sua aparência que com
investigação revelam você como Transformado.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida
em NEX 10%, 40%, 65% e 99%.
PODER DE TRANSFORMADO
Em NEX 15%, você recebe um poder de
transformado à sua escolha. Você recebe um novo
poder de transformado em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
Veja a sessão de “Poderes de Transformado”.
AUMENTO DE ATRIBUTO
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,
aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
GRAU DE TREINAMENTO
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
grau de treinamento nessas perícias aumenta em
um (de treinado para veterano ou de veterano
para expert).
VERSATILIDADE NOSTÁLGICA
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de
transformado ou o primeiro poder de uma trilha
referente a classe que você escolheu no Além da
Criatura. Você pode pegar o segundo habilidade
dessa mesma trilha em NEX 70% ou um aprimoramento
no Grau de Treinamento.
PODERES DE
TRANSFORMADO
Respirar é obsoleto: Você não precisa res- mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de
pirar. dano do elemento escolhido.
Cambiante: Altera sua aparência de inumana Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque
para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido
Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar anteriormente.
escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade
invés de Percepção para te encontrarem. em um elemento
Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro. tade para resistir a presença perturbadora.
Você fica imune a condição de Cego.
Treinamento Avançado: Pode pegar
Sentidos Quimericos: Você agora ganha um poder da classe escolhida no além da criatura.
+5 em testes de percepção para ouvir. Você fica im-
une a condição Surdo. Sintonia Paranormal: Você aprende a
Pré-requisito: Olhos da Noite língua do outro lado, lhe dando a capacidade de
se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode
Passo Vertical: Você ganha Deslocamento realizar um teste de enganação contra um teste
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas de intuição de uma criatura que possa te ver, caso
se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil. tenha sucesso você não é considerado um inimi-
go até realizar uma ação hostil. Essa ação pode
Movimentação Aguçada: Ignora terreno ser utilizada somente uma vez por cena.
dif ícil.
Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo terlúdio você agora tem a ação de Comunhão,
para tentar detectar o paranormal e tem +5 para onde você pode focar para se comunicar com o
esse teste. outro lado e receber previsões proféticas. Escol-
ha um curso de ação ou algo mais geral como o
Físico Impossível: Você ganha RD 3 em dois dia seguinte e o mestre pode te informar em até
10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado
tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
não é direto e não quer te ajudar, então tome cui-
dado com a interpretação dessas previsões.
Face Amedrontadora: Você ganha +10 e Pré-requisito Sintonia Paranormal
+1d20 em intimidação quando sua transformação
é obvia. Transcender: Escolha um poder paranor-
mal. Você recebe o poder escolhido, mas não
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um ganha Sanidade neste aumento de NEX.
ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE para dar 1d6 Você pode escolher este poder várias vezes.
de dano químico ao atacante.
Treinamento em Perícia: Escolha duas
Paladar Morto: Seu paladar é estranho, perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante ce- A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias
nas de Inteludio você pode se alimentar uma vez nas quais já é treinado para se tornar veterano.
sem gastar uma ação. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você
Toque Amaldiçoado: Escolha um ele- pode escolher este poder várias vezes.
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro.
TRILHAS DE Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o
efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Con-
TRANSFORMADO trole. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno
para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhu-
ma ação que exige calma ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar
O MONSTRO em todo turno, mas em contrapartida também remove o
seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descon-
Existe algo que rasteja embaixo da sua pele trole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto
querendo sair, e o que te mantém acordado de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O De-
a noite é que esse algo é a sua nova forma scontrole dura até a cena acabar.
verdadeira. Seu corpo uma arma feito para
ir além do limite humano, se transforman- Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou
do em uma maquina de fúria descontrolada menor que você tenha proficiência para representar sua
Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou
que você tenta segurar enquanto sua mente
projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo
racha sob a pressão da besta. Lobisomens, não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a
cientistas que viram enormes monstros margem de ameaça aumentada em +1.
musculosos e outras criaturas que se alter-
am entram como O Monstro. Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando
armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar eq-
NEX 5% - A Maldição do Controle. uipamento normalmente enquanto estiver usando PE
para evitar os efeitos do Descontrole.
Existe uma condição específica, um Gatilho, por exem-
plo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia.
NEX 40% - Predador.
Decida essa condição com o Mestre. Essa condição ne-
cessita ter algum impacto na campanha. Quando esse
Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou
Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5
uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria
por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou
1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da
essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial
sua mutação agora tem a margem de ameaça aumenta-
após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste en-
da em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar
tra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito
uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para
do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você
também ganha um ataque extra enquanto estiver des- estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Estável” você
controlado. Você também não consegue usar nenhum tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para
equipamento nessa forma. ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar
essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para gan-
O Mestre pode permitir soluções narrativas para a res- har 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável
olução do descontrole, permitindo o Transformado ro- ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50
lar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar pontos de vida temporários.
a humanidade do personagem trazendo memórias ou in-
terações durante que ocorreram ao longo da campanha. NEX 65% - Indomável.
NEX 10% - Metamorfose. Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida
temporários de “Predador” quantas vezes você quiser
Você agora pode se transformar no Monstro. Você de- por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além
cide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura disso, estar em Descontrole é considerado como se você
entre homem e besta, músculos e ossos crescendo dis- estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em
formemente ou energia e tecnologia te tornando algo sua forma Discente.
além de humano.
NEX 99% - Criatura.
“O seu personagem tem algo escondido embaixo
da pele querendo constantemente sair, e agora Estar controlado como Monstro agora é considera-
você pode permitir a criatura se tornar real.” do estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável
Discente e a forma descontrolada é considerada como
Ódio Incontrolável Verdadeiro.
O DEVORADOR MORTE
Você consome tempo e bebe de morte.
Seu corpo entende consumo de uma manei-
ra diferente, comida não tem gosto e não te Criaturas de Morte
satisfaz, por que você encontrou algo ainda Recupera 5PE por Consumir.
mais nutritivo. Os elementos do paranormal Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
agora te alimentam de maneira anormal, o Tempo de Vida de uma pessoa
sangue de outros agora corre em suas veias, Recupera 3PE por Consumir.
sua pele é um saco que segura o lodo que en- Deixa o alvo Fraco pela cena e retira metade
durece seus músculos ou energias ativa seus do limite de PE em PE.
neurônios de forma infinitamente rápida. Devorar Cadáveres
Mas com isso vem um vício, você é movido
pela fome insaciável. Recupera 1PE por Consumir.
Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento. Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE
para ver o passado de um objeto ou cadáver relacio-
Cada par de braço adiciona uma ação padrão ex- nado a investigação decidido pelo mestre. A visão
tra no turno. não é necessariamente nítida o bastante para dis-
cernir detalhes, como rostos ou textos. A condição
Cada cabeça nova permite um uso extra da habi- da habilidade de Movimento Fantasmagórico ignora
lidade de Ventriloquismo. a imunidade a condições de medo das criaturas.
A cada 2 membros além do limite enxertados “Com esse conhecimento sobre inexistência
você cresce uma categoria de tamanho.
o Etéreo consegue passar visões para até os
mais rígidos dos monstros.”
O ETÉREO
Algum acidente ou experimento fez com NEX 65% - Desfazer.
que a existência te odeie, você está erra-
Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida
do e você deve ser apagado, mas você luta máxima com a habilidade Físico Fantasmagórico ele
constantemente contra isso. Nem tudo é pode entrar em uma forma completamente fantas-
perdição, não existir significa entender o magórica. Como ação completa você pode entrar no
que realmente é o limiar entre ser e não seu Estado Fantasma. Durante essa forma você fica
ser, e saber usar isso ao seu favor te per- intangível, podendo atravessar objetos e estruturas
mite barganhar com si mesmo por um es- como se elas não estivessem lá. Você fica imune a
tado avançado de não existência. dano físico e leva apenas metade dano Paranormal.
Todo turno que você terminar usando essa habili-
NEX 5% - A Maldição da Existência. dade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo.
Desfazer a forma é uma ação padrão.
O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar
de existir, tendo que se concentrar para se manter fi- Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua
sicamente. O Etéreo está a um passo de deixar de ser. condição e arriscar perder tudo, se tornando
As rodadas que você perde quando entra em mor- um com a falta de ser.
rendo são permanentemente perdidas, ou seja, caso
você perca duas rodadas morrendo a próxima vez NEX 99% - Inexistência completa.
que você entrar em morrendo você tem apenas uma
rodada. Você é imune a Golpe Final e a dano quando Pode se tornar invisível como ação padrão, gastan-
estiver morrendo. Caso sua vida máxima chegue a 0 do 2 PE no fim de todo turno que se manter assim.
ou você morra você deixa de existir. Você ganha o ritual Inexistir e pode usar ele uma vez
por cena sem gastar nenhum PE. Podendo usar ele
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. de formas mais fortes por um custo, o uso da forma
Discente tem 25% de chance de remover 1/4 dos seus
O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e pontos de vida máximos e a forma Verdadeira tem
aliados como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode 50% de chance de remover todos seus pontos de vida
gastar 2 PE para dobrar seu movimento e causar a mas o inimigo rola o teste com três desvantagens.
condição abalado por uma rodada a um dos alvos
atravessados. O Etéreo pode gastar reflexivamente 2 O Etéreo finalmente fica em harmonia com
PE para adicionar +5 para um teste de Reflexos. sua não existência e pode forçar ela nos outros.
O AMÁLGAMA NEX 40% - Uma Troca Forçada.
Você e a coisa, a coisa e você. Você ago-
ra tem que dividir seu corpo com outra Todo interlúdio onde você passar no teste de von-
criatura, um antigo espirito, um Alheio tade para barganhar com o seu parasita você pode
parasítico, um simbionte maldito ou uma escolher uma perícia extra para ser treinado até o
bruxa poderosa. Vocês juntos são mais próximo interlúdio. Você pode forçar um teste de
fortes que a soma dos dois, mas a luta pela Barganha novamente durante um interlúdio, adi-
concentração entre as duas mentes e a cionando +5 para a dificuldade por cada Barganha
ganância pelo controle é o que impede de sucedida e são mantidos até após o interlúdio, para
chegar no máximo de seu potencial. Mas conseguir mais uma perícia ou um poder do trans-
com vontade talvez você seja capaz de formado até o próximo interlúdio.
manipular a outra coisa dentro de você.
Você recebe +1 SAN por 5 NEX%, esse valor
NEX 5% - A Maldição da Barganha. também adiciona para cada NEX anterior.
Você agora divide seu corpo com um Parasita, de NEX 65% - Objetivo em Comum.
maneira f ísica, psicológica ou paranormal, com al-
guma outra pessoa ou criatura, e ela quer tomar o Você agora pode fora de interlúdio forçar um teste
controle. Mas ela também possui habilidades que de Barganha para usar o seu Parasita a seu favor.
podem ser úteis para um investigador paranormal, Passando nesse teste você ganha uma ação extra no
mas essa troca não vai ser de graça. turno, falhando esse teste o Parasita controla você
pelo turno. Cada teste forçado sucedido depois
Todo interlúdio o Amálgama rola um teste de Bar- do primeiro adiciona +5 aos próximos testes de
ganha (Vontade DT 15) para saber quem está sobre Barganha fora de interlúdio, sumindo após falhar
o controle do corpo durante o dia. Você pode gas- em um teste de Barganha.
tar 1 ponto de sanidade máxima para re-rolar esse
teste, você recupera esses pontos quando o Parasi- NEX 99% - Quimera.
ta toma conta. Aproveite esses testes e re-rolagens
para interpretar a dualidade e a conversa entre pes- Com o poder de Uma Troca Forçada você também
soa e o Parasita. Você ou seu mestre devem interp- pegar um poder de qualquer classe ou um poder
retar o Parasita (escolha da mesa), durante o dia ela inicial de qualquer trilha.
deve causar deméritos ao seu personagem. Usando
o corpo para quebrar relações, perder itens e ir con-
tra os objetivos do jogador.
ROMPER
Ao realizar um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de duas
mãos, você adiciona o dobro do seu modificador de força ao dano,
ao invés de uma vez só.
BRUTALIDADE APLICADA
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 na def-
esa para receber +5 na rolagem de dano.
PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para rece-
ber +1 na margem de ameaça.
Especialista
NA MIRA
Ao mirar você recebe +1d20 em seu teste de ataque.
Pré-requisito: Precisão letal.
PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber
+1 na margem de ameaça.
PRECISÃO LETAL
Ao mirar com uma arma de fogo leve ou de uma mão, você dá um
dado de dano a mais.
GRANADA IMPROVISADA
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para sacrificar um pacote
de munição para o transformar em uma granada. Balas curtas geram
uma granada que causa 3d6 de dano de impacto e balas longas e car-
tuchos geram uma granada que causa 6d6 de dano de impacto.
Ocultista
RITUAL RASCUNHADO
Você pode escolher um ritual extra de um círculo que você tenha
acesso, esse ritual custa o dobro para ser conjurado (não contando os
aprimoramentos) e pode ser utilizado somente uma vez. Esse ritual
pode ser trocado por outro com uma ação em uma cena de interlúdio.
AUXÍLIO PARANORMAL
Ao usar um ritual que não cause dano em um aliado, este aliado
ganha +2 no próximo teste que realizar.
ECO
Ao ver um aliado em alcance curto conjurando um ritual, você pode
gastar o dobro do PE gasto pelo seu aliado para conjurar o mesmo
ritual ao mesmo tempo no mesmo alvo, você deve ter os compo-
nentes e o acesso ao círculo do ritual. Pré-requisito: 30% de NEX.
Uivante
Uma besta incontrolável que surge
a partir da perda de uma pessoa
querida durante noite. Alguns dizem
que essa criatura só surge
exclusivamente sob a lua cheia, mas
isso é apenas mais uma versão do
que se diz ser a história de origem de
um Uivante. Baseado nos contos
sobre lobisomens e licantropos, o
Uivante é uma versão distorcida e
assustadora de um javali, cão ou lobo
humanoide com dentes
desproporcionais e grossas veias
vermelhas que ficam expostas
acima da pele.
Um
Uivante
é uma
criatura
imprevisível,
pois tem diferentes
formas de expressar seu luto,
assim sendo necessário analisar
profundamente suas ações e
métodos antes de um confronto direto.
Algo importante de se ressaltar é que, por
mais que irracional, seus instintos
estão diretamente ligados com suas
memórias afetivas anteriores,
podendo até mesmo ser
derrotado caso seja
acertado com um objeto
que o lembre de seu
trágico passado.
Uivante 60 saednogu
e
VD
CRIATURA MÉDIO M
PRESENÇA PERTUBADORA AÇÕES
DT20 3D6 mental NEX 35+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 Percepção às cegas
20 +10
GARRAS Corpo a corpo 2x
INICIATIVA 2 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
MORDIDA Corpo a corpo
DEFESA 25 FORTITUDE 3 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
REFLEXOS 2 20 +5
VONTADE 2 20 +3 LIVRE SEDE DE SANGUE
Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona
as presas dele em seu corpo, necessitando de um
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado
Balístico, impacto e perfuração 10 de Sangrando.
RESISTÊNCIAS
e Sangue 15 REAÇÃO SOCO PODEROSO
VULNERABILIDADES Morte Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante
empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando
1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
ATRIBUTOS
MOVIMENTO AUUUUUU
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros
devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não
ficarem Abalados por 1 turno.
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS
M o ri a
te
Ener g
CRIATURA GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
MMeeddoo AÇÕES
DT30 6D6 mental NEX 65%+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3 20 +15 TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x
TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto
REFLEXOS 3 20 +15
PADRÃO DRENAR
VONTADE 3 20 +15
A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e
começa a gravá-lo, necessitando de um teste de
PONTOS DE VIDA 360 180 machucado Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem
que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10 recebe 3d12+15 de dano de Morte
e Morte 15
VULNERABILIDADES Energia e Fogo 1 O alvo fica Fatigado por 3 turnos.
ATRIBUTOS
2 O alvo fica Enredado por 3 turnos.
A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a
necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas
gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém,
ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir,
caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.