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MEDO
Um Sistema baseado em Ordem Paranormal
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
PARA VOCÊ CRIAR SEU PERSONAGEM, VOCÊ TERÁ QUE FAZER AS SEGUINTES
COISAS;
- ESCOLHA UM NOME.
- ESCOLHA UMA IDADE.
- DEFINA SEUS ATRIBUTOS.
- ESCOLHA SEU ARQUÉTIPO. (CLASSE)
- ESCOLHA SUAS HABILIDADES INICIAIS.
- ESCOLHAS SEUS ARMAMENTOS E ARMADURAS INICIAIS.
- CRIE UM BACKSTORY PRO SEU PERSONAGEM. UMA HISTÓRIA DO SEU
PERSONAGEM ANTES DELE SER APRESENTADO NA SESSÃO(S).
ATRIBUTOS
TEREMOS 5 ATRIBUTOS, SENDO ELES;
FORÇA
AGILIDADE
VIGOR
INTELECTO
PRESENÇA
ORIGEM
Cada Personagem teve um Emprego/Compromisso antes de entrar na
Ordem, e a Origem será oque determinará oque o Personagem fazia.
Investigador:
+2 em testes de Intelecto.
+3 em testes de Investigação, Lábia e Furtividade.
Militar/Agente do Governo:
+2 em Testes de Força.
+3 em Testes de Lutar, Pontaria e Atletismo.
Atleta
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Acrobacia, Atletismo e Reflexos.
Criminoso
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Crime, Reflexos e Intimidação.
Ocultista Arrependido
+2 em Testes de Intelecto.
+3 em Testes de Ocultismo, Crime e Tática.
Artista
+2 em Testes de Presença.
+3 em Testes de Atualidades, Artes e Intimidação.
Vítima de Ocultismo
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Sobrevivência, Tática e Vontade.
Agricultor
+1 em Testes de Força e Intelecto.
+2 em Testes de Sobrevivência, Percepção e Medicina.
PERÍCIAS
As Perícias são Testes para demonstrar um Teste específico.
EXEMPLO:
Os agentes precisam passar por um portão que bloqueia o caminho
para uma mansão amaldiçoada. Mauro decide escalar segurando as
barras do portão e passando por cima dele. O mestre determina que
isso é um teste de Atletismo. Como o portão é alto, o mestre decide
que a DT é 15, mas não revela o número aos jogadores. Atletismo tem
como atributo-chave Força. Mauro possui 3 de Força, então rola 3d20
e escolhe o Maior/Melhor Valor.
CLASSES
COMBATENTE
PV INICIAL: 25 + Vigor
+5 Limite Máximo e + Vigor a cada 5% de NEX.
PE Inicial: 4 + Presença
+4 e + Presença a cada 5% de NEX.
PERÍCIAS TREINADAS:
Luta ou Pontaria.
Fortitude ou Reflexos.
NEX DE COMBATENTE:
5% = Ataque Pesado, você gasta 2 PE pra receber +5 no próximo teste
de dano.
10% =Fúria, você gasta 2 PE e recebe +5 em todos os Testes durante
1d6 Rodadas de Batalha após algum Aliado morrer.
30% = Você escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita, usando
essa Arma Favorita (AF) você recebe +3 em Testes de Destreza e Dano.
ESPECIALISTA
PV Inicial: 15 + Vigor
+5 e + Vigor a cada 5% de NEX.
PE Inicial: 5 + Presença
+4 e + Presença a cada 5% de NEX.
PROFICIÊNCIA: Armas Simples e Proteções Leves.
PERÍCIAS TREINADAS:
Investigação ou Medicina.
NEX DE ESPECIALISTA:
45% = Xiuu! , o jogador gasta 3 PE para ser Furtivo sem usar Testes, a
Furtividade dura 1d4 Turnos de Batalha. O Inimigo não pode rolar
Percepção para tentar encontrar o jogador.
55% = O Jogador escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita (AF),
quando o jogador que escolheu a arma como favorita irá receber +3
em Testes de Destreza e Dano.
60% = Chamar reforços, o jogador pode gastar 2 Turnos de Batalha
para pedir Reforços para um Agente da Ordem, o jogador não poderá
receber quaisqueres danos ou mudanças físicas. Se o jogador tomar
um ataque quando estiver chamando reforços ele não poderá
esquivar, bloquear ou contra-atacar. E se o jogador tomar dano, ele irá
tomar o dobro de dano.
PE Inicial: 5 + Presença
PROFICIÊNCIA:
Armas Táticas.
PERÍCIAS TREINADAS:
Ocultismo ou Iniciativa
NEX DE OCULTISTA
5% = Você libera um Ritual aleatório de primeiro circulo.
40% = O jogador escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita, se
essa Arma não for de sua proficiência, a Desvantagem da Arma é
anulada, fazendo a Arma ser uma Arma Normal.
ARMAMENTO
Tipos de Armamento;
CATÁLOGO DE ARMAS
ARMAS SIMPLES:
ARMAS TÁTICAS:
Corrente – 1d8 – Impacto e Corpo a Corpo – 3x Crítico –
Prender & Amarrar, o jogador gira 1d100 (DT 70) se ele falhar, no
próximo Turno do inimigo, o inimigo estará com vantagem para atacar
o Jogador; já se ele acertar no Teste ele dá 1d8 por prender o inimigo
e 1d12 para puxar a corrente pra trás, ou jogando a cabeça do inimigo
pelos Áres ou apenas deixar o inimigo inconsciente por 1d4 Turnos.
Necessário Força 2 ou mais para empunhar as correntes. 3 Espaços
ARMAS PESADAS:
Martelo Pesado – 5d6 – DT 10 – impacto e Corpo a Corpo – x2 Crítico
– Necessário Força 4 ou mais. 2 Espaços
Bazuca – 20d12 – DT 19 – Impacto – Crítico x2 – Necessário Força 3 ou
mais para empunhar. 4 Espaços
DANO CRÍTICO
Quando o Jogador tira o Valor Máximo (Crítico) do seu Dado de Dano
Cada arma tem o seu aumento de Dano, por exemplo o Revólver, que
tem o Multiplicador de x2.
Dano Total: 16
DESTREZA CRÍTICA
Quando o Jogador tirar 20 no Dado de Destreza, ele poderá girar +1
Dado de acordo com seu Ataque.
5% NEX – 1 PE
10% NEX – 2 PE
15% NEX – 3 PE
20% NEX - 4 PE
25% NEX – 5 PE
30% NEX – 6 PE
35% NEX – 7 PE
40% NEX – 8 PE
45% NEX – 9 PE
50% NEX – 10 PE
55% NEX – 11 PE
60% NEX – 12 PE
65% NEX – 13 PE
70% NEX – 14 PE
75% NEX – 15 PE
80% NEX – 16 PE
85% NEX – 17 PE
90% NEX – 18 PE
99% NEX – 20 PE
100% NEX – 50 PE
MARGEM DE AMEAÇA
Margem de Ameça é o Dado que o Jogador precisa tirar para acertar
Crítico.
VD
VD é a representação de Força de algum Aliado, NPC, Ameaça, ETC.
Exemplo:
MODIFICAÇÕES DE ARMAS