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SINAIS DO

MEDO
Um Sistema baseado em Ordem Paranormal
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
PARA VOCÊ CRIAR SEU PERSONAGEM, VOCÊ TERÁ QUE FAZER AS SEGUINTES
COISAS;
- ESCOLHA UM NOME.
- ESCOLHA UMA IDADE.
- DEFINA SEUS ATRIBUTOS.
- ESCOLHA SEU ARQUÉTIPO. (CLASSE)
- ESCOLHA SUAS HABILIDADES INICIAIS.
- ESCOLHAS SEUS ARMAMENTOS E ARMADURAS INICIAIS.
- CRIE UM BACKSTORY PRO SEU PERSONAGEM. UMA HISTÓRIA DO SEU
PERSONAGEM ANTES DELE SER APRESENTADO NA SESSÃO(S).

ATRIBUTOS
TEREMOS 5 ATRIBUTOS, SENDO ELES;
FORÇA
AGILIDADE
VIGOR
INTELECTO
PRESENÇA

Todos os Players irão começar com 4 pontos para distribuir entre os


Atributos; o Player pode tirar 1 ponto em um atributo inicial para
ganhar 1 ponto extra.
Cada Player começa com 1 ponto em cada atributo.

Força: Força Bruta.


Agilidade: mira, Reflexo, Foco, ETC.
Vigor: PV, Sanidade, ETC.
Intelecto: Inteligência em Geral.
Presença: Carisma, Sociabilidade.

ORIGEM
Cada Personagem teve um Emprego/Compromisso antes de entrar na
Ordem, e a Origem será oque determinará oque o Personagem fazia.
Investigador:
+2 em testes de Intelecto.
+3 em testes de Investigação, Lábia e Furtividade.

Militar/Agente do Governo:
+2 em Testes de Força.
+3 em Testes de Lutar, Pontaria e Atletismo.

Atleta
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Acrobacia, Atletismo e Reflexos.

Criminoso
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Crime, Reflexos e Intimidação.

Ocultista Arrependido
+2 em Testes de Intelecto.
+3 em Testes de Ocultismo, Crime e Tática.

Artista
+2 em Testes de Presença.
+3 em Testes de Atualidades, Artes e Intimidação.

Vítima de Ocultismo
+2 em Testes de Agilidade.
+3 em Testes de Sobrevivência, Tática e Vontade.

Agricultor
+1 em Testes de Força e Intelecto.
+2 em Testes de Sobrevivência, Percepção e Medicina.

PERÍCIAS
As Perícias são Testes para demonstrar um Teste específico.
EXEMPLO:
Os agentes precisam passar por um portão que bloqueia o caminho
para uma mansão amaldiçoada. Mauro decide escalar segurando as
barras do portão e passando por cima dele. O mestre determina que
isso é um teste de Atletismo. Como o portão é alto, o mestre decide
que a DT é 15, mas não revela o número aos jogadores. Atletismo tem
como atributo-chave Força. Mauro possui 3 de Força, então rola 3d20
e escolhe o Maior/Melhor Valor.

LISTA DAS PERÍCIAS


Acrobacia
Adestramento
Artes
Atletismo
Atualidades
Ciencias
Crime
Diplomacia
Enganação
Fortitude
Furtividade
Iniciativa
Intuição
Intimidação
Investigação
Luta
Medicina
Ocultismo
Percepção
Pilotagem
Pontaria
Profissão
Reflexos
Sobrevivência
Religião
Tática
Tecnologia
Vontade

CLASSES

COMBATENTE
PV INICIAL: 25 + Vigor
+5 Limite Máximo e + Vigor a cada 5% de NEX.

SANIDADE INICIAL: 15 + Vigor


+4 Limite Máximo e + Presença à cada 5% de NEX.

PE Inicial: 4 + Presença
+4 e + Presença a cada 5% de NEX.

PROFICIÊNCIA: Armas Táticas e Proteções Leves.

PERÍCIAS TREINADAS:
Luta ou Pontaria.
Fortitude ou Reflexos.

NEX DE COMBATENTE:
5% = Ataque Pesado, você gasta 2 PE pra receber +5 no próximo teste
de dano.
10% =Fúria, você gasta 2 PE e recebe +5 em todos os Testes durante
1d6 Rodadas de Batalha após algum Aliado morrer.

20% = +2 Pontos de Atributo.

25% = Drible, você gasta 1 PE para ganhar +10 em Testes de Esquiva


durante 1d4 Turnos de Batalha.

30% = Você escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita, usando
essa Arma Favorita (AF) você recebe +3 em Testes de Destreza e Dano.

40% = Pré-Treino, você gasta 2 Turnos de Batalha para se ‘Preparar’,


toda vez que o Jogador for atacado ou sofra alguma coisa com seu
corpo, o ‘timer’ se reinicia. Após o jogador passar os 2 Turnos sem
sofrer nada, ele irá receber +4 em todos os Testes até o Fim da
Batalha.

45% = +4 Pontos de Atributo.

50% = Você pode escolher 2 Perícias da sua escolha para serem


Treinadas.

55% = +4 Pontos de Atributo.

65% = Gastando 4 PE o Jogador sempre vai tirar 100 em Iniciativa


durante 2 Batalhas. Se 2 ou mais Jogadores tirarem 100 eles poderão
atacar juntos.

70% = +4 Pontos de Atributo.

75% = Canibalismo, o Jogador quando come carne, recupera 2d8 de


PV, mas toma 1d20 de Dano de Sanidade. Ou ele pode escolher
recuperar 2d8 de Sanidade quando encostar em Sangue, mas toma
2d12 de Dano de PV. O Jogador só pode escolher 1 das 2, ou ele pode
escolher nenhuma e ganhar 5 Pontos de Atributos. Se o Jogador entrar
no Modo ‘Morrendo’ por conta do Canibalismo, a pessoa que for
Reanimar o Jogador irá tomar 1d8 de Dano de Sanidade.
80% = A Pessoa se sente conectada com o Outro Lado. Cada vez que o
Personagem for dormir ou descansar, ele irá tomar 1d8 de Dano de
Sanidade. Sua Mente ESTÀ conectado com o Outro Lado.

85% = O Personagem não toma mais Dano de Sanidade causada por


Criaturas ou Acontecimentos Paranormais.

90% = Controlar Realidade, o Jogador gasta 20 PE para re-rolar os


Dados de Quaisqueres Testes quantas vezes quiser durante 1 Turno de
Batalha.

99% = O seu Personagem foi consumido pelo Outro Lado, seu


Personagem não toma mais Dano de Sanidade. O Jogador pode
escolher ser um Tatuado ou continuar Batalhando contra o
Paranormal.

100% = SeuPersonagem vira uma Relíquia da


(in)Sanidade.

ESPECIALISTA
PV Inicial: 15 + Vigor
+5 e + Vigor a cada 5% de NEX.

Sanidade Inicial: 10 + Vigor


+4 e + Presença a cada 5% de NEX.

PE Inicial: 5 + Presença
+4 e + Presença a cada 5% de NEX.
PROFICIÊNCIA: Armas Simples e Proteções Leves.

PERÍCIAS TREINADAS:
Investigação ou Medicina.

NEX DE ESPECIALISTA:

5% = Investigação Custada, a cada 1 PE gasto o jogador recebe +1 em


Testes de Intelecto. 1 PE = +1 Testes com Atributo-Chave Intelecto.
Esse Bônus é ativo durante 1d4 Cenas de Interlúdio.

10% = +2 Pontos de Atributo.

15% = Bilíngue, o Jogador consegue Ler qualquer Língua/Letra,


custando 3 PE para cada 3 palavras.

20% = Esforço, você pode gastar 3 PE para re-rolar um Teste. À cada 3


PE gasto, o jogador rola um Teste novamente 1 vez.

25% = Corredor, o Jogador consegue andar (ou correr) o dobro do seu


Deslocamento normal. Depois de usar o Jogador recebe um bônus de
+3 em Testes de Agilidade durante 2 Turnos de Batalha.

30% = +4 Pontos de Atributo.

40% = Maldição, o jogador pode Melhorar ou Reverter uma Maldição


de alguma Arma. Melhorar = +1 dado de dano. Reverter Maldição =
menos 1 dado de dano.

45% = Xiuu! , o jogador gasta 3 PE para ser Furtivo sem usar Testes, a
Furtividade dura 1d4 Turnos de Batalha. O Inimigo não pode rolar
Percepção para tentar encontrar o jogador.

55% = O Jogador escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita (AF),
quando o jogador que escolheu a arma como favorita irá receber +3
em Testes de Destreza e Dano.
60% = Chamar reforços, o jogador pode gastar 2 Turnos de Batalha
para pedir Reforços para um Agente da Ordem, o jogador não poderá
receber quaisqueres danos ou mudanças físicas. Se o jogador tomar
um ataque quando estiver chamando reforços ele não poderá
esquivar, bloquear ou contra-atacar. E se o jogador tomar dano, ele irá
tomar o dobro de dano.

70% = +4 Pontos de Atributos.

75% = Hacker, o jogador pode gastar 3 PE para ganhar +5 em testes de


Tecnologia.

85% = Seu corpo começa à se conectar com o Outro Lado.

90% = Seu Personagem não recebe mais Dano de Sanidade causada


por acontecimentos e Criaturas Paranormais.

99% = SEU CORPO ESTÀ CONECTADO. Você


pode virar um Tatuado ou continuar lutando contra o
Paranormal.
100% = Você vira uma Relíquia da (in)Sanidade.
OCULTISTA
PV Inicial: 13 + Vigor

+3 e + Vigor a cada 5% de NEX.

Sanidade Inicial: 20 + Vigor


+5 e + Presença a cada 5% de NEX.

PE Inicial: 5 + Presença

+3 e + Presença a cada 5% de NEX..

PROFICIÊNCIA:

Armas Táticas.

PERÍCIAS TREINADAS:

Ocultismo ou Iniciativa

NEX DE OCULTISTA
5% = Você libera um Ritual aleatório de primeiro circulo.

10% = +2 Pontos de Atributo

15% = O jogador pode gastar 3 PE para jogar mais um Dado de Ataque.

20% = Detectar o Paranormal, o jogador gira um Ocultismo (DT60)


se ele falhar, ele toma 1d6 dano de Sanidade, se ele acertar ele pode
ver se alguma arma ou item é Amaldiçoado.

30% = O jogador toma -1 de Sanidade após falhar tentando usar um


Ritual.

35% = +2 Pontos de Atributo.

40% = O jogador escolhe uma Arma para ser sua Arma Favorita, se
essa Arma não for de sua proficiência, a Desvantagem da Arma é
anulada, fazendo a Arma ser uma Arma Normal.

50% = A DT de todos os Rituais são diminuídas em 10.

55% = Compreensão, o jogador gasta 3 PE para se concentrar em um


Ritual Aleatório, quando o jogador se concentrar ele tem que girar
1d100, (DT 50) se o jogador falhar não acontece nada, já se ele passar
no teste ele aprende à usar esse Ritual. (rituais de 4 circulo não podem
ser aprendidos).

65% = +4 Pontos de Atributos

70% = O jogador pode gastar 5 PE para não ser atacado de surpresa


por 1d6 Turnos de Batalha.

80% = O Jogador escolhe um Elemento para ter Afinidade. Mas depois


de ter afinidade com um elemento o jogador esquece todos seus
Rituais. Ou o jogador pode escolher ganhar +1 de Dano em todos os
Testes.

90% = Seu corpo começa a se conectar diretamente com o Outro Lado.


+3 contra Criaturas Paranormais.
99% = O Jogador aprende 2 Rituais da sua escolha de qualquer circulo,
mas seu PV Total é dividido pela Metade e todos os seus atributos são
voltados para 4. O jogador recebe o dobro de dano de sanidade; a
minoria do seu cérebro que está na Realidade ficou com muito Medo
pelo Paranormal.

100% = No Dia Final da Calamidade o Jogador vira um


Escripta ou se sacrifica para não ter sua mente tomada por Kian.

ARMAMENTO

Tipos de Armamento;

CORPO A CORPO – Os ataques corpo a corpo são


ataques feitos com a mão, perna, arma improvisada, ETC. Quando o
jogador ataca um Inimigo em Curta Distância; o Valor de Força é
somado nos Dados de Ataque.

BALÍSTICO – Dano Balístico é o Dano feito por Armas em


Curto-Médio alcance, O Jogador causa Dano “Balístico” quando atira
com uma Arma e quando ele está em Curta – Média Distância. É
adicionado mais 1d8 de Dano contra inimigos invulneráveis contra
Dano Balístico.

CORTE – Danos usando Laminas ou Objetos Cortantes; Katana,


Faca, Bisturi, ETC. o jogador quando dar Dano de Perfuração irá
adicionar mais 1d6 no Ataque Total em inimigos que são invulneráveis
contra Corte.

IMPACTO – Dano de Impacto são Armas que quando acertam


o Inimigo causam um Impacto maior que as Armas Não impactantes;
Martelos, Marretas, ETC. Quando o Jogador dar Dano de Impacto, será
adicionado +3 de Dano em Inimigos que são Invulneráveis à Dano de
Impacto.

PERFURAÇÃO – Dano que perfura ‘buracos’ no Inimigo,


enfiar uma faca no inimigo. Inimigos que tem invulnerabilidade contra
Perfuração ganham +2d6 de Dano Total.

CATÁLOGO DE ARMAS

ARMAS SIMPLES:

Revólver – 2d6 – Perfuração e Balístico – 2x Crítico - Tiros Variados, a


cada 1 PE que o Jogador gastar será +1 bala atirada. Se Roger gastar 2
PE, ele vai atirar 6d6 de Dano. 1 Espaço
Glock – 1d8 – Perfuração e Balístico - +2d8 Critico – Ataque Furtivo, o
jogador gasta 2 PE para dar 2 tiros sem ser avistado, se tiver mais
inimigos ao redor ele irão tentar procurar de onde veio o Tiro. 1
Espaço

Martelo Simples – 1d8 – Impacto e Corpo a Corpo – 3x Crítico –


Jogada Suja, gasta 2 PE para atacar até 3 Inimigos no mesmo Turno,
mas quando o Jogador usa essa habilidade, o dano se torna 1d6 em
cada Inimigo. 1 Espaço

Machado – 2d6 – Perfuração, Corte e Corpo a Corpo - +2d6 Crítico


RAIVA SUPREMA, o jogador gasta 1 PE para girar 1d100 (DT 40), se o
jogador falhar, ele causa 2d8 de PV no Aliado mais próximo, se ele
acertar, ele arranca uma parte do corpo do inimigo mais perto. 2
Espaços

Granada de Fumaça – 2 Turnos sem os inimigos virem você, fazendo


você fazer apenas Ataques Surpresa. Meio Espaço (0.5)

Faca – 1d6 – Corpo a Corpo, Corte e Perfuração – 3x Crítico –


Esfaquear – o jogador vira um psicopata por 1 Turno de Batalha,
fazendo o Jogador dar 3d10 em um inimigo. No final do seu ataque, o
jogador toma 2d6 de Dano de Sanidade, e no seu próximo Turno o
jogador que ativou o “Esfaquear” ataca seu Aliado mais perto dando
2d6 de PV nesse Aliado. Meio Espaço (0.5)

ARMAS TÁTICAS:
Corrente – 1d8 – Impacto e Corpo a Corpo – 3x Crítico –

Prender & Amarrar, o jogador gira 1d100 (DT 70) se ele falhar, no
próximo Turno do inimigo, o inimigo estará com vantagem para atacar
o Jogador; já se ele acertar no Teste ele dá 1d8 por prender o inimigo
e 1d12 para puxar a corrente pra trás, ou jogando a cabeça do inimigo
pelos Áres ou apenas deixar o inimigo inconsciente por 1d4 Turnos.
Necessário Força 2 ou mais para empunhar as correntes. 3 Espaços

M4 – (números de ataque definido pelo jogador, máximo 5. a cada 1


tiro o jogador perde 1 dano por cada dado) - ?d6 – pra cada tiro o
jogador precisa girar 1d20 (DT 10). Necessário Força 1 ou mais para
empunhar. 2 Espaços

Katana – 1d20 – DT 13 - Perfuração, Corte e Corpo a Corpo – 2x


Crítico – 1 Espaço

Espingarda – 2d8 – Balístico e Perfuração – DT muda de acordo com o


Alcance do Inimigo e da espingarda – 3x Crítico – 1 Espaço

Uzi – 10d6 – DT 15 – Perfuração e Balística – x2 Crítico – 1 Espaço

ARMAS PESADAS:
Martelo Pesado – 5d6 – DT 10 – impacto e Corpo a Corpo – x2 Crítico
– Necessário Força 4 ou mais. 2 Espaços
Bazuca – 20d12 – DT 19 – Impacto – Crítico x2 – Necessário Força 3 ou
mais para empunhar. 4 Espaços

Metralhadora – 10d20 – DT 13 – x2 Crítico – Necessário Força 4 ou


mais. 3 Espaços

DANO CRÍTICO
Quando o Jogador tira o Valor Máximo (Crítico) do seu Dado de Dano

Cada arma tem o seu aumento de Dano, por exemplo o Revólver, que
tem o Multiplicador de x2.

Roger jogou um 2d6 (Dano do Revólver), e caiu os


seguintes Dados: 4 e 6.

Esse Dado de 6 será multiplicado por x2, ou seja, 12, então


o Dano de 6 será anulado e se tornará 12.

Dano Total: 16

DESTREZA CRÍTICA
Quando o Jogador tirar 20 no Dado de Destreza, ele poderá girar +1
Dado de acordo com seu Ataque.

Roger girou Destreza e tirou 20, Roger irá jogar 3d6

Dano Normal do Revólver: 2d6


LIMITE DE PE
Com 5% os Jogadores podem gastar apenas 1 PE por Turno, à cada 5%
de NEX os Jogadores ganham 1 de PE à mais por Turno.

5% NEX – 1 PE

10% NEX – 2 PE

15% NEX – 3 PE

20% NEX - 4 PE

25% NEX – 5 PE

30% NEX – 6 PE

35% NEX – 7 PE

40% NEX – 8 PE

45% NEX – 9 PE

50% NEX – 10 PE

55% NEX – 11 PE

60% NEX – 12 PE

65% NEX – 13 PE

70% NEX – 14 PE
75% NEX – 15 PE

80% NEX – 16 PE

85% NEX – 17 PE

90% NEX – 18 PE

99% NEX – 20 PE

100% NEX – 50 PE

MARGEM DE AMEAÇA
Margem de Ameça é o Dado que o Jogador precisa tirar para acertar
Crítico.

VD
VD é a representação de Força de algum Aliado, NPC, Ameaça, ETC.

A dificuldade de um PvP é calculado pelo VD e NEX

Se o NEX de todos os jogadores somados der maior que o VD do


Inimigo, o Combate será fácil.

Se o NEX de todos os jogadores somados der igual ou menos que o VD


do Inimigo, será um Combate Dificil.
Inventário
Os Jogadores irão inicialmente começar com 10 Espaços de Inventário,
podendo aumentar este Valor.

Exemplo:

Uma Metralhadora tem um custo de 3 Espaços, Leandro, um


Jogador, tem uma Metralhadora no Inventário, então Leandro fica
com 3/10 Espaços de Inventário.

MODIFICAÇÕES DE ARMAS

Modificações para Armas Simples:

Silenciada – o jogador pode dar tiros em inimigos sem ser avistado –


DT 10 –

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