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INSURGENTES

Livro de homebrews do servidor e suplemento para a comunidade


SUMÁRIO
iINTRODUÇÃO...................... 4 Capítulo 3:
Capítulo 1: Criação O Outro Lado...................... 47
de Personagem...................... 5 Poderes Paranormais............................. 48
Rituais............................. 50
PASSO A PASSO PARA Lista de Rituais............................. 52
CRIAR SEU ALUNO.................................. 5 Itens Amaldiçoados............................. 61
ORIGENS.................................. 6
COMBATENTE.................................. 10 Capítulo 4:
ESPECIALISTA.................................. 15
OCULTISTA.................................. 21 Adaptações...................... 66
MÁ QUINARIO.................................. 27 Adaptaçõ es de Trilhas e
Origens............................. 66
Capítulo 2: Adaptaçõ es Adicionais.......................... 67
Tabela de Passo de Dano.......................... 68
Equipamentos...................... 37
Armas.................................. 38
Proteçõ es.................................. 43
Equipamento Geral................................ 44
Explosivos................................ 46
INTRODUÇÃO
O Livro Insurgentes é um suplemento de Homebrew feito por fã s de Ordem
Paranormal RPG, criado pelo Cellbit. Este livro contém vá rias outras formas de
se jogar e narrar mesas de OPRPG.

Este projeto foi feito pelo servidor Insurgentes, com o intuito de oferecer
novos caminhos de se aventurar pelo mundo vasto de Ordem. Contendo sua
pró pria histó ria, você pode ter a experiência de mudar o universo que vive
como um bom marcado que você é. Tenha a experiência completa em nosso
servidor de guilda e nos acompanhando em redes sociais.

Temos consciência que o livro nã o é perfeito, nosso dever é atender e corrigir


com as críticas e cada vez mais proporcionar uma experiência agradá vel e
equilibrada seguindo o apoio do pú blico.

O LIVRO INSURGENTES SEMPRE SERÁ COMPLETAMENTE GRATUITO


Créditos
Desenvolvimento
Rick Mello
Luis Fellipe (Lipeqn)
Richard (Tiramisu)
Nick
Gabriel (Manario)
All

Artista Principal
Lucas (Jhgolu)

Revisão
Cesar (Pietro)
Tyler Bryant
Danilo J. (Ckeyol)
Gustavo (Hiro)
Cain
Mytchell Dias (Joe)
Alexandra (Alex79)
Mark Aisu
Isaac (Joyboy)
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE
capítulo
PERSONAGEM 1

R I AR SEU ALUNO
SSO A PA S S O PARA C Paranormal RPG, acesse o site da JAMBO
PA a ficha, você de
ve ler o livro de
Ordem
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Leia o Livro. Pa de en co nt rar o paranorm
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na Faculdade
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o co nc eito de seu person ap ta çõ es do livro base
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idor co n ta co sua ficha.
Revise as re
gras. O serv re gr as para começar o paranormal
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Revise sua fi m se us po nt os de vida, po
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anotados. Conf aprovado.
ra qu e seu pe rsonagem seja
ficha pa
Origens
Lutador "Rework"
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de
rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a faculdade apó s um torneio
secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.

Perícias Treinadas. Luta e Reflexos

Enforca Errado. Quando fizer uma manobra de combate, ao custo de 2PE, você recebe +5 no teste

Mestre de RPG
Pesquisando sobre magias ou histó rias reais para seu RPG com amigos, você se deparou com histó rias
paranormais, que de início parecia apenas mais um conteú do para mestrar, mas o buraco era mais embaixo.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganaçã o

Estava tudo planejado. As vezes nas mesas de RPG, coisas nã o ficam exatamente como o planejado, fazendo
você improvisar nos momentos mais cruciais. Gastando 2PE, quando fizer um teste de Diplomacia ou Enganaçã o,
você recebe +5 no teste.

Cientista maluco
Você até pode ser experiente em uma grande á rea da ciência, mas você sabe a verdade, você sabe que o que
você realmente quer é fazer experiências cada vez mais incríveis.

Perícias Treinadas. Ciências e Profissã o

Mente lunática. Enquanto estiver empunhando seu kit de ciências pode gastar 4 PE para trocar qualquer teste
de perícia por um teste de ciência(exceto testes de resistência).

Nerd²
Estudando sobre vá rios assuntos e conhecimentos gerais para se tornar um profissional de League of Legends,
você desenvolveu uma genialidade acima da média.

Perícias Treinadas. Intuiçã o e Atualidades.

Mestle Mestle... . Quando fizer um teste de perícia, você pode gastar 1PE para receber +2 no teste.
Acompanhante de Luxo Brigadista
Você é uma pessoa refinada e carismá tica que Você recebeu treinamento para atuar em
ganha a vida sendo uma companhia exclusiva situações de emergência (incêndios, deslizamentos
proporcionando momentos autênticos e de alto etc..), identificando e combatendo riscos,
nível, centrados no prazer, na intimidade e na evacuando e resgatando pessoas.
conexã o emocional.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuiçã o
Through the Fire and Flames. Em situaçõ es de
Charme Natural. Você recebe +5 em testes de perigo (pá g 290-293) você adiciona seu vigor nos
mudar atitudes e resistir a condiçõ es de fadiga. testes de resistência para resistir aos efeitos.

TABELA 1.1 ORIGENS


2d20 Origem Perícias Poder

2 Lutador (Rework) Luta e Reflexos Enforca errado

3 Mestre de RPG Diplomacia e Enganação Estava tudo planejado

4 Cientista maluco Ciências e Profissão Mente lunática

5 Nerd² Intuição e Atualidades Mestle mestle...

6 Acompanhante de Luxo Diplomacia e Fortitude Charme Natural

7 Brigadista Atletismo e Fortitude Through the Fire and Flames.

8 Gamer Tecnologia e Atualidades Torto

9 Mochileiro Fortitude e Sobrevivência Burro de Carga

10 Guarda Noturno Percepção e Profissão Tem alguém aí?

11 Ninja Furtividade e Ocultismo Ninjutsu

12 Caçador Pontaria e Sobrevivência Saberes afiados

13 Faz Tudo Profissão e uma perícia à sua escolha. Pau Pra Toda Obra

14 Jovem Místico Ocultismo e intuição Utensílio Esotérico

15 Jovem punk Intimidação e Luta Aí vem a dopamina

16 Justiceiro Pontaria e Iniciativa Deadeye

17-18 Carniceiro Fortitude e Sobrevivência Almoço

19-20 Streamer Diplomacia e Tecnologia Energizado


Gamer Guarda Noturno
Você passou horas e horas na frente de uma tela Você trabalhou em diversos lugares, como
jogando seu jogo favorito, junto com seus amigos, shoppings ou restaurantes, graças a isso, você
você jogava até o sol raiar, talvez a sua coluna nã o acabou ficando mais atento aos seus arredores.
gostou nada disso....
Perícias Treinadas. Profissã o e Percepçã o
Perícias Treinadas. Tecnologia e Atualidades
Tem alguém aí? Você sempre pode ter uma açã o
Torto. Graças as horas que você ficou jogando sem preparada guardada para uma cena, independente
parar até a exaustã o, você consegue dormir em da situaçã o.
qualquer lugar. Você nã o pode ter seu descanso
menos que normal e qualquer teste de perícia
envolvendo jogos você tem +5 na rolagem.
Caçador
Você gastou sua vida na mata correndo atrá s dos
mais diversos perigos da natureza e como utilizar
Mochileiro
Saindo para expediçõ es ou aventuras em locais
as melhores armas para a caça.

radicais, você era sempre responsá vel por levar os Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência
equipamentos e bagagens do pessoal como um Saberes afiados. Pode somar sua agi nas
bom mochileiro.
rolagens de acerto com armas de disparo
Perícias Treinadas. Diplomacia e Sobrevivência (apenas arcos e virotes).

Burro de Carga. Com essa capacidade você pode


usar seu VIGOR ao invés de FOR no limite de
Faz Tudo
Você foi uma pessoa que trabalhou muito em
inventá rio.
diferentes tipos de serviço, esses seus dotes serã o

Ninja
Treinado em artes ninjas e técnicas para
bem ú teis ao encarar diferentes desafios perante
ao paranormal, afinal gambiarra a gente aceita, a
gente só nã o aceita é a derrota.
aperfeiçoar suas habilidade em situaçõ es
especificas, você desenvolveu seu pró prio Perícias Treinadas. Profissã o e uma perícia à
Ninjutsu. sua escolha.
Pau pra toda Obra. Quando fizer um teste de
Perícias Treinadas. Ocultismo e Furtividade perícia você pode gastar 4 PE para rolar esse
Ninjutsu. Em termos de jogo, ao escolher essa teste com profissã o (exceto luta ou pontaria e
origem você pode começar com um ritual de testes de resistência).
primeiro círculo a sua escolha, porém, o custo dele

Streamer
aumenta em +2PE e mais um para cada versã o
acima da normal. (O ritual escolhido nã o conta no
limite de rituais)
Antes de conhecer o Outro Lado, você fazia lives

Jovem punk sobre alguma coisa na internet ou trabalhava na


mesma.
Vivendo à s custas do perigo, em meio de lutas, e Perícias Treinadas. Diplomacia e Tecnologia.
dentro de shows, sempre animando todos das
Energizado. Você passou diversas madrugadas
mais diferentes maneiras fazendo sua histó ria.
jogando, isso te deixou mais resiliente quando se
Perícias Treinadas. Intimidaçã o e Luta trata de ter energia em momentos de adrenalina,
Aí vem a Dopamina. Quando alguém estiver quando zerar seu PE, somente durante a pró xima
torcendo para você, um bô nus de +1 na margem rodada, você ganha seu limite de PE como PE
de ameaça, +1 no dano e um aumento de 1,5m de extra, ao final dessa rodada seus PE voltam a 0.
deslocamento é concedido durante a cena. Esse poder pode ser restaurado apó s um
interlú dio de "Relaxar"
Carniceiro Justiceiro
Situaçõ es desesperadas exigem medidas
Fazendo o "certo" e lutando com bravura em suas
desesperadas, você sabe como as criaturas do
lutas, você se tornou extremamente habilidoso
paranormal sã o fortes, o interior a reforça, entã o
com a experiência que ganhou enquanto defendia
por que nã o devorá -la e ganhar sua força?"
oque você chama de justiça, assim, encontrando a
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. faculdade no caminho.
Almoço. Seus ataques críticos arrancam de Perícias Treinadas. Pontaria e Iniciativa
pequenas até grandes partes de criaturas, o
Deadeye. Sempre que efetuar a açã o mirar, pode
pedaço cai adjacente a criatura, coletando ele
gastar 2PE para ganhar +5 em acerto, podendo,
como uma açã o de movimento e consumindo ele
uma vez por rodada, se mover metade do
como uma açã o livre recupera 1d12+2 de vida, a
deslocamento como açã o livre enquanto mira.
cada 100 de dano que você causou na criatura
aumenta a quantidade de dados em 1 até o
má ximo de 10d12
Restrição Paranormal
Jovem Místico Nã o se sabe como, mas seu corpo, por algum
motivo, rejeita completamente qualquer tipo de
Você possui um amor pela vida transcendental ligaçã o com o Outro Lado, garantindo, em troca,
compartilhando seu conhecimento sobre uma constituiçã o física praticamente perfeita e
espiritualidade através das redes sociais, um impará vel. Por suprimir o Paranormal, você
chamado sobrenatural ou sua pró pria aptidã o ao recebe potencial para alcançar o pó dio que muitos
oculto pode ter te levado a conhecer os mistérios sonham em ter, sem se sacrificar por isso.
do mundo.
Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade
Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuiçã o
Entre o Céu e a Terra... Seu corpo sobrepuja
Utensílio Esotérico. Você adquire um utensílio de constantemente o Paranormal, gerando potencial
Ocultismo que te acompanhava em suas sessõ es para você atingir rapidamente o á pice evolutivo.
espirituais, ele é um item categoria 0, e ao conjurar Você se torna incapaz de transcender e nã o pode
rituais empunhando o item, ele te permite obter Poderes Paranormais por meio de itens
adicionar metade da sua presença na sua DT. (dedo decepado e semelhantes), em troca, sempre
que você receber um Aumento de Atributo,
Amaldiçoado receberá +1 ponto adicional, tendo um novo limite
Desde que nasceu, você foi atormentado pelo natural de 6 para cada Atributo. (O poder dessa
Outro Lado de maneira violenta, fazendo com que origem pode ser escolhida com “Prodígio
parte do seu corpo fosse permanentemente Paranormal”, mas não poderá escolher a Origem
mesclada ao Paranormal de forma doentia e “Amaldiçoado” e “Ocultista Arrependido”).
bizarra, te fortalecendo e devorando sua mente
aos poucos. Embora mergulhado em tormento,
você aprendeu a usar isso a seu favor.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade
Anatomia Dessacralizada. Sua anatomia profana
impulsiona seu corpo para além dos limites
mundanos, em troca de consumir cada vez mais da
sua mente. Sempre que receber um Aumento de
Atributo, você receberá +1 ponto de Atributo
adicional, tendo um novo limite natural de 6 para
cada Atributo, porém perde 1 de sanidade má xima
sempre que avançar de NEX e nã o recebe SAN em
NEX onde ganha atributos. (O poder dessa origem
pode ser escolhida com “Prodígio Paranormal”, mas
não poderá escolher a Origem “Restrição
Paranormal”).
COMBATENTE
Treinado para lutar com todos os
tipos de armas. Com a força e a
coragem para encarar os perigos
de frente. É o tipo de agente que
prefere abordagens mais diretas
e costuma atirar primeiro e
perguntar depois.

PROFESSORES COMBATENTES: Crystal e Spike

HABILIDADES
DE COMBATENTES
ATAQUE ESPECIAL. Veja a pá gina 24 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65%
e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 26 e 27.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE COMBATENTE. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela.
Versátil. Você se empenha ao má ximo para se tornar
PODERES GERAIS o melhor em suas capacidades, atingindo assim um
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de potencial maior do que outras pessoas em sua á rea,
combate faz com que perceba brechas que poucas dominando e executando de maneira eficaz e
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o variada. Ao escolher esse poder, você recebe a
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o habilidade 10% de duas trilhas da sua classe. Este
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus Poder só pode ser escolhido no NEX50%. Pré-
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT requisito: Restrição Paranormal.
2 treinado em Tá tica.
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu PODERES DE COMBATENTE
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um Ídolo dos Ringues. Você construiu uma reputaçã o em
aliado morre durante um combate, você deve realizar ringues e arenas que participou. Escolha uma perícia
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe que representa a característica pela qual você é
+5 em todos os testes que realizar até o final da cena, conhecido, como Acrobacia pela fama de fazer
além de receber 1d10+PRE de PE. piruetas pelo combate, Atletismo pela fama de
Pré-requisito: Veterano em Vontade. musculoso ou intimidaçã o pela fama de "Malvado" A
perícia escolhida nã o pode ser Luta, Pontaria,
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e
Ocultismo ou uma perícia de teste de resistência. Uma
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
vez por cena, você pode gastar uma açã o Completa
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais
para fazer um teste dessa perícia (DT20) e
atentos, você pode realizar fintar com açã o de
impressionar os presentes, se passar, você recebe +1
movimento, e soma sua presença em testes de
em testes de ataque até o fim da cena. Esse bô nus
enganaçã o.
aumenta em +1 a cada 5 pontos pelo quais o resultado
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há exceder a DT (+2 para um resultado 25, +3 para 30 e
muito tempo e formam uma combinaçã o assim por diante)
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que Mestre das Armas. Você pode com uma açã o de
possuem este poder estejam flanqueando um outro movimento alterar seu estilo de combate
ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem empunhando sua arma corpo a corpo de outra
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o maneira, sendo assim capaz de alterar seu tipo de
poder). Pré-requisito: NEX 45% dano entre Cortante/Impacto/Perfurante. Pré-
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma requisito: NEX 45%, Veterano em Luta e INT 2
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma de Castigo de Ferro. Você assume uma postura
disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 projéteis ameaçadora e devastadora, oprimindo inimigos que
na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisã o, possam ser uma ameaça aos seus amigos. Uma vez
mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em por rodada, quando um aliado adjacente for alvo de
testes de ataque. Este poder só pode ser usado em um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2PE para
armas que possam ser recarregadas com uma açã o fazer um ataque na criatura que o atacou como
livre ou que nã o precisam ser recarregadas. reaçã o. Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
Manobra Explosiva. Com uma força bruta latente
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original.
apó s inú meros embates, você se vê capaz de enfrentar
Balística Avançada. Esse poder vem do livro original. ameaças ainda maiores e as colocar em seu devido
lugar, no chã o. Você se torna capaz de derrubar alvos
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é Grandes. Em NEX60% você é capaz de derrubar alvos
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma Enormes. Pré-requisito: For 3
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
Escudo Vivo. Quando estiver agarrando o alvo, você
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem um
consegue fazer com que todos os ataques à distâ ncia,
aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e +5 em
que teriam chance de te acertar acertem apenas no
defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem de usar
alvo original. Além disso, quando um inimigo for te
uma açã o de movimento para gingar, ele fica ativo até
acertar com um ataque ou habilidade, você pode
o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
gastar uma reaçã o e 2 PE para colocar o alvo que você
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
esteja agarrando na frente do ataque/habilidade;
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
fazendo com que ele se torne o novo alvo do ataque (o
Artista Marcial e 45%
ataque tem que ultrapassar a defesa do alvo agarrado,
Adepto Paranormal. Poderes paranormais do se nã o o errará ). Pré-requisito: Força 4
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
Cultista Arrependido.
Perito em Combate. Abdicando totalmente de NEX 99% - CAMPEÃO. Você ganha +1 em força e
qualquer resquício do outro lado preso em seu ser, agilidade em cenas de combate; o custo de habilidades
você adquire uma restriçã o definitiva, que lhe utilizadas para ataque tem seu custo reduzido em 1,
permite ser auto suficiente para nã o depender do que você ganha +1 no multiplicador de crítico e a Habilidade
os outros tanto dependem. Seu corpo rejeita os "C C Combo Breaker" pode ser usada uma vez por
efeitos paranormais, lhe fornecendo certas rodada.
resistências contra isso; Você nã o é mais afetado por
rituais, sejam eles de maneira positiva ou
Furioso
Você se move pelo ó dio, você vai fazer o possível para
negativa(Teleporte, velocidade mortal, Amaldiçoar que todos seus inimigos morram da maneira mais
Ser, Inexistir, Salto Fantasma), e recebe resistência a dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas
dano paranormal igual metade do seu limite de PE e nutrir um ó dio extremo pelo paranormal, mas uma coisa
recupera 5 de PV por rodada. Além disso, chegando é certa, piedade é para os fracos, e você nã o é fraco.
ao á pice do físico humano, você pode receber mais
uma açã o padrã o pagando 3 PE +1 para cada açã o OBS: As condiçõ es só podem ser retiradas com
adicional na rodada e 50% (resultado PAR em 1d4) descanso.
de chance de ignorar um dano crítico. Esse poder só
NEX 10% - MODO FÚRIA. Quando receber a condiçã o
pode ser escolhido no NEX50%. Pré-Requisito:
Machucado você pode entrar no Modo Fú ria como açã o
Restrição Paranormal.

TRILHAS DE livre, recebendo 1 de FOR temporá ria, você também


pode gastar 2PE para receber um dos seguintes efeitos:

COMBATENTE Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um


ataque bô nus utilizando sua açã o de movimento, apó s
esse ataque, você no final da cena ganha a condiçã o
Rei das ruas fraco (caso tenha 5 ou mais de FOR essa condiçã o é
anulada)
Sua experiência com combates corpo a corpo junto com a
malandragem das ruas deixou você sempre um passo à Ataque calculado. Você soma sua FOR nas rolagens de
frente dos seus inimigos, seus principais aliados, seus ataque.
punhos! Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com
NEX 10% - IMPACTO SÔNICO. seus punhos utilizando base em metade da sua força.
soqueiras contam como armas corpo a corpo leves, NEX 40% - ÓDIO INTERNO. Você agora recebe +2 de
gastando 1 PE por ataque para ganhar +1 dado de dano FOR temporá ria quando entrar no Modo Fú ria. Caso um
ataques desarmados e +1 no multiplicador. aliado morra, você entra no Modo Fú ria
OBS: A habilidade "10% de rei das ruas" transforma a soqueira em automaticamente. Você pode gastar +2PE para pegar 2
uma arma, deixando de ser um item operacional. efeitos do Modo Fú ria. Caso faça isso, no final do
NEX 40% - SOCA FOFO. Seus socos sã o mais letais e combate recebe a condiçã o debilitado. O Modo Fúria
estilosos, sendo um pacote perfeito com soqueiras! Seus recebe 2 novas opções de efeitos:
ataques aumentam em 2 na margem de ameaça. Além Fúria mundana. Você soma mais a metade da sua
disso, gastando 4 PE, ao realizar um ataque, pode fazer um força nos seus ataques corpo a corpo(se você tem 6 de
teste de luta contra a Fortitude do alvo, caso passe, deixa o força agora você soma mais a metade 6+3=9)
alvo fraco e com -5 na defesa até o final do seu pró ximo Força vital. Você recebe cura acelerada como ½ da sua
turno. Os impactos de seus ataques destroem o alvo, como FOR. (Essa cura nã o pode retirar a condiçã o
Machucado)
um pane do sistema. Caso passe em 5 na defesa do alvo,
você deixa o mesmo lento por uma rodada. NEX 65% - "MORRE LOGO" . Você recebe +3 de FOR
temporá ria quando entrar no Modo Fú ria. Você agora
pode gastar +2PE para receber 3 efeitos do Modo Fú ria.
NEX 65% - C C COMBO BREAKER!!! 2 vezes na cena, ao
Caso faça isso, no final do combate você fica exausto. O
ser atingido por um ataque, você pode gastar 4 PE e uma
Modo Fú ria agora recebe 3 novas opçõ es de efeitos:
Reaçã o Especial para realizar um teste de luta contra o
alvo, caso passe, você interrompe sua açã o realizando um
Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa,
golpe logo em seguida; o dano desse ataque aumenta em 1
também recebendo RD de dano físico no mesmo valor.
dado do mesmo tipo. Além disso, você pode realizar seu
(Nã o dá RD mental).
turno no lugar do alvo, apó s seu turno acabar, o ser
continua as suas açõ es. Caso tenha agido antes de ativar a Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua
habilidade, você apenas realiza o golpe, nã o podendo Reaçã o Especial para fazer um ataque adicional.
realizar seu turno na açã o do alvo. Você fica com a Ataque giratório. Você pode utilizar sua açã o Agredir
condição fraco após usar essa habilidade. para dar um ataque em uma á rea circular, esse ataque
terá uma penalidade de -1D.
NEX 99% - FÚRIA. Você pode gastar 2PE para ativar o NEX 10% - RESILIÊNCIA. Sempre que for alvo de algum
Modo Fú ria, você também recebe +4 de FOR temporá ria efeito que exija um teste de resistência, você ganha um
nesse modo. Você pode gastar +2PE para receber um bô nus no teste igual ao seu Vigor. Além disso, sempre
efeito adicional no Modo Fú ria. que um aliado a alcance curto falhar em um teste de
O Humano mais forte. Você ganha +1 açã o completa resistência, você pode gastar uma reaçã o e 2 PE para se
até o final da cena. tornar o novo alvo do teste (Esse efeito só pode ser
BERSERK. Você pode utilizar sua açã o completa para usado uma vez por rodada).
utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é equivalente a NEX 40% - HERÓI. Sempre que um aliado a alcance
5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de curto de você for alvo de um ataque em á rea ou efeito
realizar esse golpe, você fica Inconsciente. em á rea, você pode, ao custo de 2 PE e uma reaçã o, você
Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível empurra o aliado 3 metros em qualquer direçã o,
em você é a apenas ó dio, você recebe RD Mental potencialmente tirando-o da á rea de efeito(caso o alvo
igual sua FOR + 5. saia do alcance do ataque ou á rea). Se conseguir fazer
isso, você se torna o novo alvo do ataque ou efeito. Você

Espadachim ainda faz o teste de resistência normalmente, caso seja


necessá rio. (Essa habilidade nã o se aplica a efeitos que
Você sempre foi um guerreiro treinado. Seja por honra,
causem somente dano mental).
um legado deixado a sua família ou por arrependimento.
Desta forma você decidiu cortar seu passado com o NEX 65% - RESISTÊNCIA HERÓICA. Sempre que você
manejo perfeito de sua lâ mina, isso criou um ó timo for alvo de um ataque ou efeito que exija um teste de
guerreiro. resistência para resistir a metade do dano, se você
Requisitos: Ser treinado em Luta e utilizar armas de passar, nã o recebe dano nenhum(exceto mental). Além
esgrima. (Montante, Espada, Katana, Florete,Wakizashi, disso, sempre que você for alvo de um teste de
Shikomizue e lâ mina dupla e espadas no geral). resistência, você pode gastar 2 PE para trocar o Atributo
base por Vigor.
NEX 10% - FAGULHA DAS CENTELHAS. Quando realizar NEX 99% - ESCUDO HUMANO. Você ganha mais uma
um ataque corpo a corpo e ACERTAR, você pode realizar reaçã o especial que só pode ser usada para bloquear.
um ataque adicional com sua arma de esgrima contra a Além disso, sempre que realizar um bloqueio, o
mesma criatura (Apenas um golpe extra por turno). Uma Agressor deve realizar um teste de Vontade (DT = 10 +
vez por rodada, quando acertar um crítico (acima de 40% Gasto de PE + Fortitude) e se falhar, estará compelido a
de Nex) você ganha uma açã o de movimento adicional. atacar você até o final do seu turno.

NEX 40% - ATAQUE VOLÁTIL. Quando estiver fazendo


uma açã o de movimento pode interromper a mesma,
realizando uma açã o agredir e continuar o deslocamento,
Armadura Natural
O paranormal age de maneira misteriosa quando se
gastando 2PE você aumenta a força do golpe, trata de pessoas, para alguns, o paranormal vem como
aumentando em +1 no multiplicador de crítico e 2 na uma ajuda temporá ria, realizando algo momentâ neo e
margem de ameaça por ataque. depois desaparecendo, para você, ela veio para ficar em
NEX 65% - O EMISSÁRIO DO EMBATE. Sempre que sua pele. Sua pele agora se comporta como uma
estiver em combate contra algum inimigo, você pode carapaça, rígida, pesada e mortal, feita com o
desafiá -lo a um duelo, assim ambos ganham +1 dado de paranormal para lutar contra o mesmo. (Os poderes de
acerto além de você receber +1 no multiplicador contra trilha nã o sã o acumulativos).
esse inimigo. ESPECIAL: Para usar esta trilha, você precisa ser
NEX 99% - O FLORESCER ESPIRITUAL. Você trilhou até treinado em Fortitude, Vontade e Luta.
aqui com sua lâ mina, se tornou um só com o aço, NEX 10% - NATURAL PREMATURO. Sua armadura
transcendendo os limites. Seus golpes extras utilizando natural ainda é prematura e fraca, mas mesmo assim é
"Fagulha das centelhas" tem seu dano maximizado, suas uma armadura. Você pode gastar 2 PE e uma açã o de
habilidades gastam -1 PE e recebe +3m de deslocamento movimento para ativar a armadura. Você recebe +1D em
e o mesmo nã o pode ser reduzido quando estiver se acerto, +2 em testes de ataque corpo a corpo e RD5 a
deslocando até seus inimigos. dano (exceto mental) pagando um custo de 1PE por
rodada para sustentar a armadura.
O Guardião NEX 40% - APERFEIÇOADO. Depois de usar muito sua
Muitos escolhem combater o Paranormal da forma mais armadura natural, ela aparentemente está mais pesada e
destrutiva possível, mas esse nã o é o seu caso. Você, resistente. Você pode gastar 3 PE e uma açã o livre para
mesmo sem ser um especialista em armas ou uma besta ativar a armadura, concedendo mais um dado de dano,
tomada pela fú ria, decidiu que a melhor forma de +5 em testes de ataque e 10 RD a Dano (exceto mental),
combater o Outro Lado, seria mantendo os seus e o custo para sustentar aumenta para 2 PE.
companheiros e aliados em segurança, mesmo que seja
ao custo da sua pró pria vida. Todos sempre estarã o
seguros ao seu lado.
NEX 65% - DESTRUIÇÃO INTERNA. A força da
armadura aumenta drasticamente, sendo quase
impossível de se penetrar. Você pode ativar a armadura
como açã o livre e com 5 PE para receber +1 no
multiplicador de crítico, +10 em testes de ataque e 15
RD a Dano(exceto mental). aumenta o custo para
sustentar para 3 PE.
NEX 99% - CORPO PERFEITO. Sua armadura natural
esta no estagio perfeito, nem sendo possível considera-
la mais uma simples armadura natural, ela se encontra
em outro patamar. Você gasta 7 PE e uma açã o de livre
para receber +2 no multiplicador de crítico, +12 em
testes de ataque e 20 RD a Dano(exceto mental).
aumentando o custo para sustentar para 4 PE.

Operações Especiais(Rework)
Você é um combatente eficaz. Suas açõ es sã o calculadas
e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente
no campo de batalha.
NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5
em Iniciativa e pode gastar 2 PE para receber uma açã o
de movimento adicional por turno.
NEX 40% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada,
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer
um ataque adicional. Adicionalmente a isso, se você
errar um ataque, recebe um bô nus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano. Os bô nus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que
acontecer primeiro. Essa habilidade é diferente da
habilidade da maldiçã o Vibrante, porém a maldiçã o
ainda sim diminui o custo de PE desta habilidade.
NEX 65% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por
rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma açã o
completa adicional por turno.
NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma açã o
padrã o adicional em cada cena de combate por uma
quantidade de rodadas igual a sua PRE. Caso necessá rio
você pode dobrar a quantidade de rodadas, assim,
sofrendo a condiçã o Exausto.
ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em
esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de
conhecimento técnico, raciocínio
rápido ou mesmo lábia para
resolver mistérios e enfrentar o
paranormal.

PROFESSORES ESPECIALISTAS: Luka e RH

HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
ECLÉTICO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.

PERITO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 30 e 31.

PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.

PODER DE ESPECIALISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Versátil. Você se empenha ao má ximo para se tornar
PODERES GERAIS o melhor em suas capacidades, atingindo assim um
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de potencial maior do que outras pessoas em sua á rea,
combate faz com que perceba brechas que poucas dominando e executando de maneira eficaz e
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o variada. Ao escolher esse poder, você recebe a
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o habilidade 10% de duas trilhas da sua classe. Esse
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus Poder só pode ser escolhido no NEX50%. Pré-
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT requisito: Restrição Paranormal.
2 treinado em Tá tica. Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa PODERES DE ESPECIALISTAS
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que
aliado morre durante um combate, você deve realizar cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe +5 a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto).
em todos os testes que realizar até o final da cena, Para cada PE que gastar, o item causa dois dados
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito: extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em
Veterano em Vontade. Explosivos.

Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e O Verdadeiro PHD. Você pode somar seu Intelecto
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no na rolagem de perícia quando utilizar o Perito. Pré-
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais Requisito: NEX 60% e 3 INT.
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Incidência Abrupta. Seu corpo já está muito
movimento, e soma sua presença em testes de acostumado a se esquivar, você já fez vá rias missõ es
enganaçã o. na qual precisou se esquivar de inú meros ataques
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há mortais que conseguiriam destruir a sua vida, seu
muito tempo e formam uma combinaçã o corpo reage instintivamente à s ameaças por conta
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que disso você recebe 1 reaçã o especial adicional. Pré-
possuem este poder estejam flanqueando um outro Requisito: 4 de AGI, veterano em reflexos.
ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem Superioridade Técnica. Cansado de sempre ser
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o passado para trá s pelos ocultistas e brutamontes no
poder). Pré-requisito: NEX 45% campo de batalha e nunca provar do que realmente é
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma capaz? Pense, você é bom exatamente nisso. Você
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma de pode gastar uma açã o de movimento e 4 PE para
disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 projéteis rolar um teste de tá tica com +5 contra a presença
na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisã o, perturbadora da criatura, se passar a criatura tem -5
mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em de armadura APENAS PARA VOCÊ . Pré-requisito:
testes de ataque. Este poder só pode ser usado em Sabedoria de combate.
armas que possam ser recarregadas com uma açã o Empenho Maximizado. Deixando de lado, fontes
livre ou que nã o precisam ser recarregadas. paranormais e qualquer resquício do Outro Lado em
seu ser, seus sentidos se aprimoram até o limite,
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. tornando sua inteligência e agilidade a maior
vantagem que alguém poderia ter. Ao escolher esse
Balística Avançada. Esse poder vem do livro original.
poder, você se torna praticamente "invisível" contra
criaturas paranormais, recebendo +10 em testes de
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é
Furtividade contra as mesmas. Além disso, caso for
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
realizar um teste de perícia com a habilidade Perito
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
(exceto Luta e Pontaria), você sempre recebe o valor
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem um
má ximo da rolagem e, fora de combate, pode
aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e +5 em
escolher pagar mais 6 PE para passar
defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem de usar
automaticamente no teste, com o limite de 5 vezes
uma açã o de movimento para gingar, ele fica ativo até
por descanso. Esse poder só pode ser escolhido no
o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
NEX50%. Pré-Requisito: Restrição Paranormal.
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: Especialização. Ao escolher esse poder, você
Artista Marcial e 45% aumenta a quantidade de perícias em que você é
Perito em 2. Esse poder pode ser escolhido várias
Adepto Paranormal. Poderes paranormais do vezes. Pré-requisito: NEX 45%.
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
Cultista Arrependido.
Tratamento Clinico. Você é uma pessoa da ciência, e
sabe que o paranormal nã o vai resolver tudo, entã o
Venefício
sempre que puder, traz os equipamentos que Enquanto outros se dedicam a armas de fogo, rituais ou
precisa, para até mesmo uma cirurgia. Ao custo de armas corpo à corpo, você decidiu se dedicar a ciência,
2PE e uma açã o de movimento, você soma metade mas especificamente aos químicos, você é especializado
da medicina em suas curas. Pré-requisitos: Veterano em criar venenos ou substâ ncias nocivas e usará de tais
em medicina. compostos para lutar com o paranormal.

NEX 10% - QUÍMICO. Você consegue sintetizar venenos

TRILHAS DE da pá gina 293, exceto Peçonha mortal, Clorofó rmio,


Sonífero, Curare, Lixo químico e Inseticida. Os venenos

ESPECIALISTA nã o especificados na trilha e Estricnina nã o possuem


testes de resistência e causam o dano e efeitos
automaticamente, sendo considerados granadas de
atordoamento para efeitos de categoria e espaço. Seus
Infiltrador (Rework) venenos na forma base ignoram imunidade e resistência a
Você é um perito em infiltraçã o e sabe neutralizar alvos dano de envenenamento e dano químico, habilidades que
desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento aumentam o seu dano de qualquer natureza podem ser
acrobá tico, destreza manual e conhecimento técnico reduzidos, adicionalmente a isso a condiçã o Envenenado
você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, pode aplicar um má ximo de 3 dados de dano. Todo poder
mesmo quando a missã o parece impossível. que se aplica com explosivos também se aplica para os
venenos, como o Perito em explosivos e Agite antes de
Especial: para usar essa trilha precisa ser treinado na usar. Você usa uma açã o de movimento para envenenar
perícia Furtividade, além de poder fazer um teste de uma arma ou muniçã o, este veneno dura até o seu
Furtividade contra a DT da percepçã o da criatura para pró ximo ataque acertado. A DT para resistir a seus
ficar imune a percepçã o à s cegas durante um período de venenos é INT.
rodadas igual seu INT Categoria I Espaço 1:
Estricnina. 2d12 de dano ao contato e por rodada
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os
com duraçã o de 1d4 rodadas.
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um NEX 40% - SUPER-CORROSÃO. Você passa a
ataque corpo a corpo ou em alcance médio, ou um alvo utilizar os venenos Curare, Lixo químico, Inseticida e
que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE (até mais dois venenos criados por você com o seguinte
seu limite p/turno) para causar +2d6 pontos de dano do
status: Categoria I Espaço 1.
mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
Curare. Vítima fica lenta por 1d6 rodadas, caso passe
aumenta para +3d6, em NEX 65% aumenta para +4d6 e
na DT fica lenta por apenas uma rodada;
em NEX 99% aumenta para +5d6. (no total de 10d6 de
dano adicional por tiro) Lixo químico. Vítima fica debilitada, caso passe na
DT fica fraca (esse veneno nã o consegue deixar o
NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Furtividade e
alvo inconsciente);
Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder, sem penalidade (veja a perícia Inseticida. Vítima fica enjoada por uma rodada
Furtividade). recebendo 1d12 de dano químico ao contato, caso
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma açã o de passe na DT recebe apenas 1d12 de dano químico.
movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance Mascarador de Agonia. Essa toxina faz com que o ser
médio. Até o fim de seu pró ximo turno, seu primeiro se distraia nos pensamentos e sensaçõ es, inibindo sua
Ataque Furtivo Tem +5 no acerto e que causar dano a sensaçã o de dor e aumentando o equilíbrio corporal
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade por 1d4+2 rodadas. O ser recebe resistência a dano 5
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o e +5 em testes de Vigor, porém recebe -5 em testes de
alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha Reflexos e que envolvam foco.
(Fortitude DT Agi evita). Musculador Voraz. esse veneno se instaura
violentamente no sangue, aumentando drasticamente
NEX 99% - INVISIBILIDADE. Apó s fazer um ataque
sua circulaçã o por 1d4+1 rodadas. O ser recebe +1 de
furtivo você nã o recebe penalidade e continua furtivo até
Força ou Agilidade temporá ria, tem o deslocamento
que passem em um teste de percepçã o contra sua
aumentado em 1,5m, e aumenta o dano dos ataques
furtividade, caso faça um ataque com sucesso você pode
corpo-a-corpo em mais um dado do mesmo tipo. No
realizar um corte profundo que deixa seu alvo sangrando
final das rodadas, o ser fica exausto até o final da cena.
(sangramento acumulativo dano 2d6)
Seus venenos se tornam tã o fortes que qualquer um se Você aprendeu a utilizar sua fó rmula especial 2 em 1,
torna corrosivo, com o custo de 2PE os venenos causam agora 2 venenos podem ser colocados em apenas um
2d12 de dano químico adicional ao contato. Em NEX frasco de categoria e espaço do veneno maior da
65% o dano adicional aumenta para +3d12, em NEX composiçã o e seu dano por rodada de seus venenos
99% aumenta para +4d12. Adicionalmente, os dados de aumenta +2d12. Seus dados de dano má ximo da
dano por rodada do veneno dobram e a condiçã o condiçã o Envenendado aumentam em 2.
Envenenado agora tem 4 dados de dano como dano
má ximo. Envenenar sua arma ou muniçã o passa a ser Vigilante
açã o livre. Você foi treinado para identificar e neutralizar ameaças
NEX 65% - ACELERAR DOCOMPOSIÇÃO. Você passa a de forma rá pida, eficiente e á gil, sempre em movimento
utilizar os venenos Clorofó rmio, Sonífero e mais dois e focado no combate.
venenos criados por você, mas com os seguintes status: Especial. Para utilizar essa trilha, você deve ser treinado
Categoria I Espaço 1 em Tá tica
Clorofórmio. Vítima fica enjoada por uma rodada e NEX 10% - ANALISAR VÍTIMA. Ao custo de 2PE e uma
toma 2d12 de dano químico ao contato e por 1d4 açã o de movimento, você analisa um ser em alcance
rodadas, caso passe na DT recebe somente 2d12 de médio, descobrindo mais sobre o mesmo. Se o alvo for
dano. uma pessoa, deve fazer um teste de Tá tica contra a
Sonífero. Vítima fica lenta e fraca, caso passe na DT enganaçã o do alvo, caso seja uma criatura, deve fazer
recebe somente a condiçã o Lento. um teste de Tá tica DT presença Perturbadora; caso
Tônico Cognitivo. Ela se instaura na corrente passe, recebe um dos bô nus citados abaixo, podendo
sanguínea e se locomove até o cérebro, aprimorando gastar +2 PE para receber apenas mais um bô nus
suas capacidades por 1d4+1 rodadas. O ser recebe +2 adicional. Caso esteja utilizando um binóculo, seu alcance
de Intelecto temporá rio e +5 em testes deste atributo. aumenta para longo.
Quando as rodadas de duraçã o acabam, o ser perde
Oportunista. Você analisa o alvo sabendo onde e
3d6 de sanidade, ficando Frustrado até o fim da cena.
quando bater, recebendo +1 na margem e no
Tônico Sensorial. afeta diretamente o sistema multiplicador de crítico
nervoso, aprimorando os sentidos bá sicos do ser e o Obsessão. Você recebe +3 em deslocamento e ignora
tornando extremamente sensitivo por 1d4+2 rodadas. terreno difícil ou alvos enquanto estiver se deslocando
O ser recebe +1 de Presença temporá ria e +5 em até o alvo analisado, se estiver flanqueando, recebe +5
qualquer teste que envolva sentidos ou foco. Porém, a no acerto.(Você nã o recebe esses bô nus caso esteja
alta sensibilidade aprimora a dor, fazendo com que agarrado)
ataques físicos contra ele tenham o dano aumentado
em +1D até o final da cena. Disparo calculado. Analisando o alvo e mantendo sua
Quando fizer um ataque com seu veneno, pode escolher ter distâ ncia, você calcula exatamente quando e onde
um desses dois melhoramentos: atirar, aumentando a categoria de alcance de seus
disparos em 1 passo(de curto para médio, médio para
Lança-frasco. Você supre a necessidade de utilizar longo e etc) e podendo mirar no alvo como açã o livre.
armas para envenenar seus alvos com venenos cada Escaramuça. Quando se move 6 metros ou mais, você
vez mais mortais, com o gasto de 4PE sua DT para recebe +5 na defesa e 1d8 de aumento de dano até o
evitar seus venenos aumenta em 5. adicionalmente a início do pró ximo turno.
condiçã o Envenendado passa a ter 6 dados como dano
má ximo. NEX 40% - AFINIDADE TÁTICA. Com sua experiência
em equipamentos criados para deixar seus abates cada
Injetor. Você acha desnecessá rio sair jogando frascos vez mais fá ceis, você desenvolveu mecanismos que
por aí. Você pode gastar 4 PE para aumentar 2 na supram suas necessidades em combate. Fora de
margem de ameaça e +5 no acerto enquanto estiver combate, você pode gastar 2Pe para modificar itens
atacando com sua arma ou muniçã o envenenada. gerais e criar itens específicos listados abaixo. Os itens
NEX 99% - OVERDOSE. Você pode utilizar o contam como Categoria 1/ espaço 1.
veneno Peçonha mortal com o seguinte status: Bandoleira->Cinto de utilidades. Você pode sacar
Categoria II Espaço 1. ou guardar itens duas vezes por rodada como açã o
Peçonha mortal. Vítima recebe 6d12 de dano livre.
químico ao contato e por 1d4 rodadas ficando fraca,
Mochila Pesada. Criada a partir de seus
caso passe na DT recebe somente 3d12 de dano ao
experimentos, essa mochila tem compartimentos
contato e por rodada.
tecnoló gicos com o objetivo de aumentar a
capacidade de carga. a mochila militar aumenta para
+5.
Boleadeira. com uma açã o padrã o, você atira a Alcance Mortal. Seu estilo é ficar o mais distante
boleadeira em um alvo, que deve fazer um teste de possível do inimigo, acertando com precisã o aonde
reflexo DT agilidade, caso falhe, o alvo fica imó vel até mais doeria. Assim para cada distâ ncia que estiver do
retirar a boleadeira gastando uma açã o padrã o, caso inimigo ganhará um tipo de dado extra de dano,
passe no teste, pode se livrar do efeito. Se o alvo sendo: (Curta +2d8, Média +4d8, Longa +6d8 e
estiver em terreno difícil falha instantaneamente no Extrema +8d8). Não multiplica no crítico
teste de resistência. Concentração Perfeita. Sua concentraçã o em
Arpéu-> Garra Invertida. Muda a açã o de utilizar o combate prevalece acima de tudo, nã o ligando para
arpéu para livre (uma vez na rodada). Além de situaçã o a sua volta, mantendo foco continuo no
conseguir levar até duas pessoas. inimigo. Mesmo que seus aliados estejam perto do
inimigo você nã o receberá penalidade, além disso você
Lentes biônicas. Lentes de contato que podem ser
passa a ignorar penalidades que te impossibilitam e
equipadas como uma açã o padrã o, aumentando o
atrapalham seu ataque (tempestade, caído, agarrado e
bô nus de Percepçã o para +10.
similares).
NEX 65% - EXPERTISE TERRITORIAL. Ao custo de 4PE Precisão Destrutiva. Depois de certa experiência
e uma açã o padrã o, você analisa o terreno com uma á rea lidando com inú meras ameaças, você se adaptou a
de até alcance longo, fazendo um teste de Tá tica DT20+5 eliminar as mesmas de maneira mais precisa e eficaz.
para cada passo de distâ ncia, caso passe, recebe um dos Mirando e gastando 3 PE por ataque, você consegue
bô nus abaixo, além disso, pode gastar +4 PE para dar um tiro certeiro aumentando o dano de sua arma
receber +1 bô nus da Habilidade. Essas habilidades só em 2D de dano.
podem ser usadas dentro da área analisada.
Resistência Evasiva. Você soma sua agilidade em Grito do Diabo. Você se especializou e se dedicou em
testes de resistência contra Efeitos em Á rea. combater monstruosidades, modificando sua arma
especificamente para ser extremamente efetiva
4° parede. Cobertura parcial conta como cobertura
contra tais seres. Quando fizer um ataque contra uma
total para você na á rea analisada.
criatura e obtiver um resultado 20 natural em seus
Olhos de Águia. Enquanto estiver nessa Á rea, você disparos, pode aplicar um dos efeitos a seguir:
nã o é pego surpreendido e nã o pode ser flanqueado.
• O alvo perde metade do deslocamento. (Apenas
NEX 99% - ABATE PERFEITO. Com a experiência e um uso)
força de combate que você adquiriu, o fez chegar em um • O alvo nã o pode recuperar vida até o fim da cena.
estado perfeito em seu trabalho. Os bô nus numéricos
• O alvo perde 1d8 de vida a cada disparo.
recebidos da trilha sã o dobrados, além disso, apó s
analisar o alvo ou terreno, você recebe todos os bô nus NEX 99% - Um tiro, uma morte. Quando faz um acerto
sem nenhum custo adicional. crítico com uma arma de fogo, você causa dano má ximo,
sem precisar rolar dados.
Atirador de Elite(Rework)
Um tiro, uma morte. Ao contrá rio dos combatentes, você Duelista
é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando Você é especialista quando o assunto sã o armas, sendo
uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua versá til e se permitindo usar da forma mais criativa e
arma como uma ferramenta de precisã o, sendo capaz de letal possível, sempre tendo um plano B com seus
executar alvos de maneira pratica e eficiente. equipamentos. Diferente de combatentes normais, você
nã o se prendeu a apenas um estilo, mas sim em usar o
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com má ximo de cada item letal que possui.
Armas de Fogo que usam balas longas. Além disso, soma NEX 10% - MAESTRIA EM ARMAS. O dano de seus
seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas, e ataques recebem um aumento de dano de +1d6, no NEX
recebe perito em pontaria com as mesmas. 30% o dano aumenta para 1d10, no NEX 50% o dano
aumenta para 2d8, no NEX 70% o dano aumenta para
NEX 40% - Disparo Certeiro. Quando faz a açã o mirar 2d10, no NEX 90% o dano aumenta para 2d12. Os
você pode gastar 2 PE para somar sua agilidade no valores nã o se acumulam, sendo substituídos pelos
acerto e ganhar +1 de margem de ameaça. respectivos novos valores, recebendo também o poder
Ninja Urbano . Além disso, você recebe um bô nus igual
NEX 65% - Caminho do Atirador. Com sua experiência ao seu INT em Luta e Pontaria para cada ataque
em campo de batalha você aprendeu um novo tipo de realizado, seu ou de algum aliado contra um ser;
caminho que pode tomar. Gastando 10 PE e uma açã o formando assim uma sequência de ataques. O bô nus
livre, escolha UM dos caminhos abaixo. Depois que um tem um limite igual ao seu PE por turno, caso você nã o
caminho é escolhido, ele nã o poderá ser alterado até o desfira ou acerte um ataque ou nã o ajude um aliado a
fim da sessã o. desferir um ataque contra o ser em sua rodada o bô nus
da sequência de ataque é anulado. (Se essa habilidade
for escolhida como Versatilidade, a progressã o muda
para 1d10 no NEX 50%, 2d8 no NEX 70% e 2d10 no
NEX 90%)
NEX 40% - COMBINAÇÃO LETAL. Apó s realizar a açã o Ofensiva: Você e todos os aliados em formaçã o
agredir, pode gastar 2PE para uma vez no turno, recebem +2 em testes de ataque e +2 de dano
substituir a arma que estava em sua mã o por outra do fornecidos.
inventá rio, podendo realizar um ataque extra como açã o
Defensiva: Você e todos os aliados em formaçã o
livre com a nova arma Você recebe +2 na margem de
recebem +2 em defesa e +2 em RD.
ameaça e +5 no teste desse ataque caso puxe um tipo
diferente da arma que estava empunhando, você Estratégico: Você pode gastar mais 5 PE para somar
também pode sacar/guardar armas como açã o livre. metade do seu Intelecto no bô nus da formaçã o
Adicionalmente a isso você recebe um kit de armas. escolhida: Ofensiva ou Defensiva.

Kit de armas. Este item conta com três armas NEX40% - ANÁLISE DE BATALHA: Você recebe +5 em
diferentes, preparadas por você e suprindo suas Tá tica. No começo de uma cena de açã o você pode
necessidades no combate. Escolha uma arma gastar 2 PE para fornecer +5 no teste de iniciativa para
desejada, as outras duas armas do kit devem ser de si mesmo ou para um aliado dentro de alcance curto.
no má ximo uma categoria a menos que a arma Você pode gastar 4 PE para fornecer +10 de iniciativa;
desejada, as três armas podem receber diferentes NEX65% você pode gastar 6 PE para aumentar o bô nus
maldiçõ es e modificaçõ es, porém contam como de iniciativa para +15; NEX99% você pode gastar 8 PE
uma ú nica categoria e todas recebem os mesmos para aumentar o bô nus de iniciativa para +20.
rituais e habilidades, caso esses sejam conjurados Adicionalmente, efeitos abaixo podem ser concedidos
na arma, seguindo sempre a regra dos rituais, ao primeiro ser que chegue no topo da iniciativa por
entã o caso o ritual Arma Atroz for conjurado em meio dessa habilidade.
seu kit todas as suas armas corpo a corpo
Aumento de Pressão: O alvo recebe 5 de RD e +5 em
receberã o o ritual, ainda excluindo as armas a
manobras.
distâ ncia. (Este item conta como uma arma, tem o
peso de todas as armas escolhidas juntas e a Presteza Vigorosa: O alvo recebe +5 em testes de
categoria da maior arma do kit) agilidade e +1D em testes de ataque.

NEX 65% - MANUSEIO PERFEITO. Ao empunhar armas Espectro Panorâmico: O alvo ganha +5 em testes de
corpo a corpo que possuem mecâ nicas especiais ou Percepçã o e Furtividade, além de que pode ficar
funçõ es adicionais de combate, quando utilizadas nesta furtivo com uma açã o de movimento uma vez por
forma elas recebem metade do seu limite de PE em dano rodada antes do final de seu turno.
adicional do mesmo tipo da forma ou funçã o atual da Irrupção Eufórica: O alvo pode gastar 2 PE para
arma e sempre que usar a açã o Agredir com essas armas receber +1 açã o padrã o por turno enquanto se
tem +1d20 no teste de ataque. Além disso, ao estar manter em primeiro na iniciativa, para isso deve fazer
portando uma arma corpo a corpo e bloquear, poderá um teste de reflexos DT 20+5 por uso para poder
adicionar a RD da arma atual ao seu bloqueio. ganhar tal efeito.
NEX 99% - ARSENAL VIVO. Seu manuseio combinado NEX65% - ATAQUES ESTRATÉGICOS. Sempre que
de todas suas habilidades sã o ú nicos. Seu modificador algum aliado ou você estiver flanqueando um inimigo
de dano (exemplo +10) é multiplicado junto de um dano você pode gastar 5 PE para dar +2d20 ao invés de
crítico. +1d20 em teste de ataque, além disso o alcance de seu
bô nus de iniciativa em "ANÁLISE DE BATALHA"
Estrategista aumentam para médio
Você pode ter tido treinamento militar intenso com a NEX99% - PERFEIÇÃO ESTRATÉGICA. Ao utilizar
COMANF, ou você focou em seus estudos para saber "formaçã o de combate" você pode gastar 5 PE para
direcionar seus aliados no campo de batalha, seja como aumentar os efeitos para:
for, você treinou para tornar situaçõ es ruins em
Aniquilador: Você e todos os aliados em formaçã o
favorá veis a sua equipe
recebem +10 em testes de ataque e manobras de
NEX10% - FORMAÇÃO DE COMBATE: Você pode combate e seus ataques e a de todos os aliados
gastar uma açã o padrã o e 2 PE para comandar aliados escolhidos em formaçã o ganham +1 dado de dano do
em alcance curto, para que entrem em uma formaçã o de mesmo tipo.
batalha pré-estabelecida. Aliados que entrem na posiçã o Resistencia: Você e todos os aliados em formaçã o
anunciada recebem um bô nus escolhido por você. Um recebem +10 em defesa e o seu intelecto como
ser que saia da formaçã o, seja afetado por uma condiçã o resistência a dano.
mental ou de medo, perde o bô nus fornecido, mas pode
voltar a ter o bô nus caso saia da condiçã o infringida, ou Estratégico: Como antes você pode gastar 6 PE para
volte a posiçã o designada. Você comanda a formaçã o e aumentar os bô nus de aniquilador e Resistencia igual
pode usar uma açã o de movimento para dispersá -la, seu INT. Mas diferente de antes você precisa gastar 2
encerrando todos os bô nus. Escolha apenas um dos PE por turno para sustentar o bô nus.
efeitos a seguir:
OCU LTISTA
O Outro Lado é misterioso,
perigoso e, de certa forma,
cativante. Muitos estudiosos
das entidades se perdem em seus
reinos obscuros em busca de
poder, mas existem aqueles que
visam compreender e dominar os
mistérios paranormais para usá-
los para combater o próprio
Outro Lado. Esse tipo de agente
não é apenas um conhecedor do
oculto, como também possui
talento para se conectar com
elementos paranormais.

PROFESSORES OCULTISTAS: Virgulini Boccacio e


Senhor Brawn

HABILIDADES
DE OCULTISTA
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO.Veja a pá gina 32 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRLHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 34 e 35.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODERES DE OCULTISMO. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
S PODERES GERAIS Adepto paranormal. Poderes paranormais do
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:

a combate faz com que perceba brechas que poucas


pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT
Cultista Arrependido.

PODERES DE OCULTISTA
Mudança de foco. Você já tem um certo costume de
2 treinado em Tá tica. colocar o benefício dos outros na frente do seu,

b
modificando seus rituais para ajudá -los. Gastando 3
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo
de PE, você pode trocar os rituais que tem o alvo
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa
Pessoal ou Você para 1 Pessoa(caso o alcance seja
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu
pessoal, ele vira toque). Pré-requisito: NEX 45%
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um
aliado morre durante um combate, você deve realizar Disciplinado. Você soma sua INT na DT dos rituais e
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe pode escolher livremente entre as versõ es normal,
discente ou verdadeira de rituais em membrana

e
+5 em todos os testes que realizar até o final da cena,
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito: arruinada com um aumento de 2 PE na conjuraçã o.
Veterano em Vontade. Pré-requisito: INT 4
Progressão paranormal. Dados de rituais de dano
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e
ou cura aumentam em um passo. Pré-requisito:
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
Veterano em Ocultismo
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais

r
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Liberação Oculta. Você tentou evitar e fugir do outro
movimento, e soma sua presença em testes de lado, mas o Paranormal e imprevisível e inevitá vel. O
enganaçã o. Saber invade sua mente na tentativa de persuadi-lo a
se entregar para o Outro Lado. Você perde 5 de
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há
sanidade permanente, porém escolhe um ritual e
muito tempo e formam uma combinaçã o
passa poder conjurar a forma verdadeira desse ritual
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que
sem preencher os requisitos de afinidade. Este poder

t possuem este poder estejam flanqueando um outro


ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o
poder). Pré-requisito: NEX 45%
pode ser escolhido varias vezes. Pré-Requisito:
Restrição Paranormal, Nex50%

TRILHAS DE
OCULTISTA
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma

u de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3


projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser
usado em armas que possam ser recarregadas com
Escriba
Apó s a descoberta sobre o Outro lado, você decidiu
encará -lo como fonte de poder, aprendendo seus
uma açã o livre ou que nã o precisam ser símbolos e linguagem, tornando-se capaz de usufruir

d
recarregadas. de seus estudos e experiência no combate.

Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. NEX 10% - ANALISTA. Você recebe +5 em testes para
identificar criaturas, rituais e objetos amaldiçoados e
Balística Avançada. Esse poder vem do livro pode fazer esse teste como uma açã o livre uma vez por
original. rodada.
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é
NEX 40% - ESPECIALISTA EM SÍMBOLO. Você
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma

o principal em todos os seus golpes corpo a corpo


(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e +5
em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem de
usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica
estudou incessantemente os sigilos que formam os
rituais, conseguindo reconhecer, replicar e comprimir
os mesmos, gerando os seguintes efeitos:
Sondar. Sempre que ver um símbolo ou um ritual
sendo conjurado que nã o conheça, você pode fazer
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou um teste de identificar ritual (DT 20+5 por círculo do

r derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores ritual) como uma açã o de movimento para conseguir
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: conjurá -lo por uma cena, você sempre o conjura na
Artista Marcial e 45% forma base por nã o conhecê-lo de fato.
Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.

p
r
Condensar. Com uma açã o padrã o e um teste de
ocultismo (DT 20+5 por círculo do ritual) você manipula
Invocador Paranormal

d os sigilos de um ritual que conheça o comprimindo em


um componente ritualístico que deve ser do mesmo
elemento do que o ritual (senã o o mesmo implode se
desfazendo), tornando possível liberá -lo em sua forma
base com açõ es de movimento uma quantidade de vezes
Você se conecta com as entidades do outro lado de uma
forma meio "peculiar" fazendo pedidos diferentes do que o
habitual, pedindo acesso à s pró prias criaturas vindas do
Outro Lado para poder controlar, mas ó bvio, com um custo.

equivalente ao seu intelecto, também é possível NEX 10% - BRAMIDO DA FERA. Gastando uma açã o de

e descarregá -los de longe desde que esteja em uma movimento e 2 PE, você pode invocar uma criatura de um
distâ ncia igual ao alcance do ritual, em NEX 50% certo elemento por cena, este será o mesmo do qual você
podendo armazenar rituais em sua versã o discente, e em terá afinidade, a criatura é invocada adjacente a você e
NEX 65% sendo capaz de armazenar até dois rituais segue seus comandos (entã o ela nã o atacará aliados a
diferentes do mesmo elemento no componente e em NEX menos que você a ordene).
85% podendo descarregar rituais da sua afinidade na A criatura possui 15xINT de PV e 5 de resistência a dano,
versã o verdadeira, o efeito dura até o final da cena ou até

r
dois ataques de garras que causam individualmente
as cargas se esgotarem. 2d6+PRE de dano do elemento escolhido com crítico 20/x3,
atacando usando sua perícia de ocultismo e bô nus baseado
NEX 65% - OBJETO MALDITO. A Cada duas cenas ,
nessa perícia (como vestimenta, coincidência e etc),
você pode gastar uma açã o completa para escrever um
possuindo os mesmos status de atributos e defesa que o
símbolo no chã o e 4PE para ativar um ritual de
conjurador. Como uma açã o padrã o você pode controlar a
transiçã o. Ocultismo DT 35. Usando uma essência forte

t
criatura (açã o padrã o e açã o de movimento da invocaçã o).
do elemento ( um componente ritualístico). se passar,
expurga todo resto do paranormal que resta e passa A criatura recebe apenas efeitos (ex: rituais) que afetem
para um objeto desejado, o transformando em um item seres ou ataques, mas nã o armas ou pessoas. Testes de
amaldiçoado. Esse objeto fica amaldiçoado por duas resistências tem o mesmo bô nus que os do invocador. Ela
cenas. Se falhar, sofre 5d8 de sanidade e nã o pode mais conta como uma maldiçã o, entã o caso erre um ataque ou
usar aquela essência. Ex. usar um componente de morte falhe em um teste de acordo com o elemento dela, você

u para amaldiçoar uma arma com erosiva. perde 2 de sanidade.

NEX 99% - AMALDIÇOAR SER Você aprende o ritual Caso o PV de sua invocaçã o chegue a 0 ela se desfaz,
Amaldiçoar Ser . podendo ser invocada novamente um má ximo de vezes
igual a PRE do invocador, a nova criatura virá com metade

Flagelador(rework) da sua vida má xima. Ao final da cena ela desaparece.

NEX 40% - MODELAGEM PLASMAR. Quando você cria

d
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você
aprendeu a transformá -la em poder para seus rituais. uma criatura você agora consegue escolher como será a
Quando se torna especialmente poderoso, consegue constituiçã o física da mesma, modelando e adaptando
usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como certos efeitos. Gastando 1 PE por cada alteraçã o realizada
instrumento de seus rituais ocultistas. na criatura, você pode escolher um nú mero de efeitos
abaixo igual a metade da sua INT. Adicionalmente, a vida da
NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Você recebe +1 PV criatura passa a somar seu PE por turno e sua RD aumenta

o por NEX; além disso, pode utilizar de seus PV para


pagar o custo em PE de um ritual, a taxa de 2 PV por PE
pago. Pontos de vida perdidos dessa forma só podem
ser recuperados com descanso.
para 10 .
Presas: Cria presas e aprende um ataque de mordida
que causa 3d10+PRE de dano perfurante com crítico
20/x3, podendo assim fazer três ataques, um de
NEX 40% - APROVEITAR A DOR. Você aprende o mordida e dois de garras.
ritual hemofagia, se já o conhece seu custo é reduzido
Dilaceração: O multiplicador de crítico aumenta em
em -1PE. O ritual funciona diferente para você, caso use
+1. (não pode ser escolhida em conjunto com Letal)
sua versã o discente você nã o necessita dar o ataque,
Letal: A margem de ameaça diminui em 2. (não pode
apenas tocar o alvo. ao invés de recuperar apenas
ser escolhida em conjunto com Dilaceração)
metade quando usar o ritual, passa a recuperar o valor
total. Técnica: É capaz de realizar manobras de combate
usando Ocultismo e açõ es de perícia com o mesmo
NEX 65% - INFRINGIR AGONIA. Você aprende a
bô nus do invocador (exceto sociais que nã o sejam de
devolver parte da agonia causada nos seus inimigos.
intimidaçã o).
Toda vez que você for alvo de uma açã o agredir e for
acertado, o inimigo perde 2d6 de dano de Asas: Consegue voar o deslocamento base pra cima e
sangramento(efeito acumulativo para cada ataque) e se mover no ar, se ela estiver acima do alvo recebe a
fica sangrando. Além disso, toda vez que realizar o vantagem de terreno elevado, além de receber +INT
ritual Hemofagia ele causa um adicional de 3d6 de de defesa e +1d20 em testes de reflexos. (Não pode
sangramento(nã o acumulá vel) ser escolhida em conjunto com escamas)

NEX 99% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual


Medo Tangível.
r
Escamas: Fica repleta de escamas em seu corpo, Acopladora: Se acopla na criatura principal, podendo
completamente rígidas e difíceis de serem penetradas dar os seguintes efeitos:

d funcionando como se fosse uma armadura completa,


a criatura recebe RD geral igual ao intelecto do
invocador e recebe +1d em testes de constituiçã o.
(não pode ser escolhida em conjunto com asas)
Armadurada: Ganha 50 PV temporá rio.
Armamentista: Aumenta +1d de dano da
invocaçã o principal.
NEX 99% - EXÉRCITO BESTIAL. Quando invocar uma
Pernas de Gazela: Surgem pernas musculosas e criatura, você pode adicionalmente gastar +2 PE para
á geis adaptadas para o corpo da criatura alcançar a invocar mais uma e assim por diante. A margem de

e maior velocidade possível. Consegue carregar apenas


uma pessoa sem sobrecarga (pode carregar mais uma
pessoa, porém essa contará a penalidade), a criatura
tem o dobro do seu deslocamento base e consegue
ameaça da sua criatura aumenta em +2. Além disso, a
vida da sua criatura passa a adicionar o triplo do seu
limite de PE na vida base e sua RD aumenta para 20. Sua
afinidade chega a um nível superior, recebendo uma
fazer a açã o corrida um nú mero de vezes igual ao INT bonificaçã o agradando sua entidade. (O bô nus concedido
do Invocador durante a cena. nã o pode ultrapassar um valor igual sua INT)

r Predador Paranormal: Absorve o sangue


derramado em batalha que a fortifica. Cada ataque
crítico que a criatura realiza ela recebe 2d6 de vida
temporá ria.
Energia: Para cada criatura invocada a entidade
fornece +1 de defesa ao invocador.
Sangue: Para cada criatura invocada a entidade
fornece +1 de RD ao invocador.
Morte: Para cada criatura invocada a entidade
NEX 65% - AUXILIO MENOR. Você cria pequenas
fornece +1 de dano para a criatura.

t
invocaçõ es que possuem certas funçõ es mais específicas,
Conhecimento: Para cada criatura invocada a
com o intuito de auxiliar a invocaçã o principal, seus
entidade fornece +1 em testes de perícia ao
aliados e a si pró prio. Elas possuem 3xINT de vida e RD5,
invocador.
sendo bem frá geis, cada uma necessita de açã o de
movimento e 1 PE para ser invocada, podendo invocar no
má ximo 3 invocaçõ es de uma vez gastando uma açã o de Possesso
u
movimento e 5 PE. Elas podem ser invocadas no início da Você vive sendo importunado por uma presença
missã o e durarã o até o final, tendo no má ximo a metade paranormal, com o tempo, você vai aprender a converter
de sua INT de invocaçõ es auxiliares ativas e seu INT em este tormento em poder para sobreviver aos pesadelos
auxiliares invocados durante a missã o. Adicionalmente a que te aguarda.
isso, a RD da criatura principal aumenta para 15. NEX 10% - PSICOSE. Sua paranoia te persegue causando
(Podendo invocar apenas uma criatura auxiliar de cada estranhos eventos ao seu redor. Você adquire o poder
característica)

d
Envolto em Mistério. Além disso, escolha um dos rituais a
Mochileira: Guarda dentro de sua barriga itens, seguir: "Distorcer Aparência, Definhar, Tecer Ilusão ou
tendo 6 espaços para armazenar qualquer item de até Polarização Caótica" a sua DT aumenta em +3 e se já o
peso 3. Para sacar os itens que estã o lá dentro ou conhecer seu custo diminui em -1PE .
guardá -los na bolsa gasta uma açã o de movimento, NEX 40% - O ILUMINADO. Seu aspecto macabro se
podendo uma vez no turno as sacar como açã o livre. tornou tã o denso ao ponto de intimidar outros seres

o
paranormais. Você pode gastar 3 PE ao fazer um teste de
Enfermeira: É deixada dentro do inventá rio de uma
ocultismo para Identificar Criatura, se for bem sucedido,
pessoa, sendo considerado um item de peso 1,
adicione o seu limite de PE +PRE no dano de seus rituais
quando essa pessoa estiver morrendo a criatura sai
que sejam em á rea ou que tenham pelo menos um ser
de sua bolsa evitando que as rodadas de morrendo
como alvo, e para cada característica da criatura
sejam contadas até a invocaçã o ser morta.
analisada, a criatura perde -2 em testes de resistência

S
Apoiadora: Expande a sua aura calma e contra seus rituais (podendo causar esse efeito uma vez
tranquilizadora, podendo rolar novamente todos os na cena por criatura e no má ximo de -6 na resistência,
dados de um teste, apenas uma vez por rolagem e esse limite aumenta em -10 no NEX65%, e para -12 no
rodada, gastando 2 PE do Invocador para isso. NEX99%).
Sirene: Quando entra dentro do inventá rio de um NEX 65% - INVOCAÇÃO DO MAL. Uma vez por cena
aliado (peso 1), começa a fazer um barulho de sirene, você pode usar uma reaçã o e ceder o controle de seu

a que chama a atençã o de qualquer criatura, todos os corpo ficando momentaneamente possuído. durante
ataques que tem como alvo outra pessoa que nã o seja 1d6+PRE rodadas, você é tomado pelo seu tormento
o portador dessa invocaçã o tem -2d20 e -5 para ficando parcialmente Incorpó reo, podendo atravessar
acertar. Entretanto, todos que atacarem o portador objetos só lidos (exceto outros seres) como terreno difícil,
da criatura recebem +1d20 de dano e +10 para recebendo 9 metros de deslocamento de voo, e seus
acertá -lo. Para manter esse efeito você deve gastar 2 rituais de dano que sejam em á rea ou que tenham pelo

b PE por rodada, esse efeito acaba quando a invocaçã o menos um ser como alvo passam a ignorar RD Porém
é morta por um ataque em á rea ou por um ataque que para cada rodada que permanecer possuído você perde
acerte mais de um alvo. 1d6 pontos de sanidade, caso qu-

e
r
-ira cessar a possessã o é necessá rio um teste de vontade Arte da Guerra. Seus atos inspiradores se tornam
(DT 20+5 para cada rodada que permaneceu possuído). capaz de influenciar até no estilo de luta de seus

d Além disso, a DT para resistir ao ritual escolhido no início


da trilha aumenta em +5, e os efeitos paranormais do
mesmo passam a se tornar do elemento do qual tenha
Afinidade.
companheiros. Aliados que receberem algum ritual
seu que aumente de qualquer forma seu acerto,
dano ou modificaçõ es de arma, garantem um
aumento de dano igual a sua presença e de tipo do
NEX 99% - INSURGÊNCIA. Você aprende o ritual elemento utilizado no ritual, esse efeito é utilizado
Insurgência. no primeiro ataque que acertar o alvo. (Crítico se

e Bardo
ESPECIAL: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Artes.
aplica para esse bô nus).
Break your leg. Para desejar boa sorte em sua peça,
artistas do mundo todo dizem “quebre sua perna”,
uma superstiçã o utilizada para afasta azar. Aliados
NEX 10% - INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma açã o que receberem algum ritual seu que aumente de
qualquer forma sua armadura, RD, ou modificaçõ es

r
padrã o e 2PE para inspirar as pessoas com seus feitos
artísticos. Você e seus aliados até um limite igual a sua defensivas recebem 4d6+PRE de vida temporá ria.
presença em alcance curto ganham +1 em testes de
NEX 99% - AFASTAR O MEDO. Você aprende o ritual
perícia até o fim da cena. À medida que aumenta seu NEX,
Afastar o Medo.
pode gastar +1 PE para melhorar sua habilidade (+2 em
NEX 30%, +3 em NEX 50%, +4 em NEX 65% e +5 em NEX
Enclausurado
t
80%).
Todos sã o vítimas das correntes da Realidade. Todos
NEX 40% - INFLUENCIAR DETERMINAÇÃO. Você
carregam o fardo de estarem presos, contidos e limitados
aprende o ritual Brado Retumbante. Se já o conhece, seu
por algo que sequer conhecem. Você decidiu mergulhar
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando usar um
naquilo que todos temem para fugir dessas correntes,
ritual de aprimoramento em um aliado, você pode gastar
abraçando a “Maldiçã o do Outro Lado” que promete
2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte da
consumir tudo ou fortalecer aqueles que aprendem a usá -

u açã o. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE


por efeito adicional, a nã o ser que a habilidade diga o
contrá rio.
Dueto. Caso o alvo de seu ritual corresponder a
apenas um ser, você pode incluí-lo em sua
lo e manipulá -lo em meio a batalha.
NEX 10% - LIBERAÇÃO MALDITA. Você finalmente
conseguiu liberar parte do potencial escondido pelo Outro
Lado e aprendeu a usar esse conhecimento a seu favor.
apresentaçã o, ganhando +2 em testes de presença e Você recebe Proficiência com uma Arma Tá tica Corpo-a-

d
podendo fazer uma açã o de ajuda usando Artes corpo OU de disparo, a sua escolha. Além disso, quando
como açã o livre para um teste que seu aliado efetuar um ataque com uma arma que seja proficiente,
realizar durante a rodada. Essa habilidade nã o pode você pode gastar 1 PE para somar sua perícia Ocultismo
ser usada em conjunto com Só para a platéia. no teste de ataque, sem somar fontes externas que afetem
Ocultismo, como fragmento de ignose ou vestimenta,
Só para a plateia. Caso o alvo de seu ritual gastando +1 de PE para cada grau de treinamento além do
corresponder a mais de um ser, você pode treinado.

o impressioná -los para atrair toda a atençã o para si,


retirando uma condiçã o mental de todos os seres a
até alcance curto que possam te ver ou ouvir (Nã o
retira a condiçã o enlouquecendo). Essa habilidade
NEX 40% - ARSENAL IMPREGNADO. Sua influência e
vontade de quebrar as correntes que te prendem
finalmente fazem o Potencial liberado dar frutos. Rituais
que causem dano adicional e suas versõ es que afetem
nã o pode ser usada em conjunto com Dueto.
somente um tipo de arma, passam a afetar qualquer arma

S NEX 65% - APRESENTAÇÃO PERFEITA. Você já


compreende perfeitamente a arte, sabendo a utilizar de
forma perfeita, tendo isso em vista e aperfeiçoando seus
sentidos com o Outro Lado, você passa aplicar as duas
que você seja proficiente, além disso, pode conjurar
rituais como Decadência, Arrefecer e similares na versã o
discente de uma maneira que outra pessoa faça o ataque
por você. Adicionalmente pode conjurar esses rituais
como açã o livre com um custo adicional de 3 PE.
coisas em uma só . Usando de uma açã o completa você
escreve uma apresentaçã o de sua forma de arte formada NEX 65% - DÁDIVA DEVORADORA. Agora conectado o

a por símbolos do Outro Lado que somente você


compreende. Nas 5 linhas do texto você armazena 5
rituais a sua escolha que terã o O Custo do Paranormal e
Invocando o Medo pagos durante sua açã o completa,
suficiente com o outro lado em si, o controle sobre sua
Afinidade se torna ú nico, te permitindo a manipular e
obter vantagens nunca antes vistas. Você recebe um ponto
de atributo de acordo com sua afinidade: 1 de INT para
durante a cena você pode ativar o ritual com açã o de Conhecimento, 1 de FOR ou VIG para Sangue, 1 de AGI
movimento em forma de sua apresentaçã o concedendo para Energia e 1 de PRE para Morte. Além disso, ao custo

b metade de sua presença como sanidade para aliados que


possam escutar ou ver a apresentaçã o. Você adiciona os
seguintes efeitos à lista de habilidades:
de 2 PE rituais que você tem afinidade que causem dano
adicional para arma a qual seja proficiente, passam a ser
afetados pelo seu multiplicador de critico. No entanto a
DT de ocultismo-

e
r
para conjurar esses rituais aumenta para 25+Custo do
ritual e caso falhe na conjuraçã o desses rituais, ele falha

d nã o sendo conjurado. (O dano adicional fornecido por


esses rituais específicos, se tornam um aumento de dano
da arma, não sendo afetados por Cineraria Verdadeiro, e
efeitos secundários como cura e condições também são
descartados).
NEX 99% - AMPLIAÇÃO ETERNA. As correntes

e finalmente foram quebradas. Sua ú nica amarra à


realidade é sua pró pria vontade de controlar e
sobrepujar o desconhecido. A partir desse ponto, você
pode alterar duraçã o de Rituais que forneçam dano
adicional para a sua arma, para cena, com o aumento de
+5 PE, desde que também sejam do mesmo elemento

r com o qual você possui afinidade.

t
u
d
o
S
a
b
e
MAQUI NÁRIO
Mais cedo ou mais tarde, alguém iria tentar mesclar
suas invenções e engenhocas no combate contra o
paranormal, reconhecendo o quão essencial a
Tecnologia e a Ciência são importantes na vida de
um agente, os Maquinários são um tipo raro de
agente, já que muitos preferem seguir os clássicos
estilos de luta. Maquinários colocam sua
criatividade no campo de batalha usando de suas
invenções bizarras e instáveis da melhor maneira
que podem, apesar disso, por conta de seus muitos
estudos, é impossível se focar em várias áreas
diferentes, os forçando a focar em apenas uma
dessas áreas.

Sempre gostando de explorar locais desconhecidos e novos, com sua


adrenalina subindo a cada segundo do combate. Maquinários são
exploradores de lugares desconhecidos, cobaias de seus próprios
testes e grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada
e temerária pode incomodar alguns, mas um maquinário não se
importa. Ele pertence ao futuro e sabe que nada detém a evolução da
humanidade.

PROFESSORES MAQUINÁRIO: Professor Calipso e


Hilá rio

HABILIDADES
DE MAQUINÁRIO
LAMPEJO DE GENIALIDADE. Quando faz um teste de perícia onde o atributo base é Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +2 no teste para cada 2 pontos que você possua em Intelecto. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bô nus de acordo com seus pontos de Intelecto. No NEX 25%, pode gastar 3 PE para receber +3 no teste para
cada 2 pontos de Intelecto, no NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +4 no teste para cada 2 pontos de Intelecto e no
NEX 85% você pode gastar 5 PE para receber +5 no teste para cada 2 pontos de Intelecto. (Isso se acumula apenas com seu
Intelecto base, sem contar efeitos de rituais, itens amaldiçoados ou maldiçõ es)
PRIMEIRA CRIAÇÃO(NEX10%). Sua primeira e inesquecível criaçã o, algo que irá te acompanhar durante toda a sua
jornada, essa habilidade é definida pela trilha da qual você escolher, sua criaçã o pode até se tornar perfeita, mas ainda assim
poderá se quebrar, ela possui PV igual a 12+Int e recebe 3+Int por NEX (começando a contabilizar a partir do NEX 10%). Em
caso de Versatilidade, como Encouraçado com Mestre das Má quinas, ou Mestre das Má quinas com Robô de batalha, suas
criaçõ es possuem barras de vida diferentes, entã o, um Encouraçado que possua 100 PV em sua Primeira Criaçã o, tenha
Versatilidade com Robô de Batalha, sua armadura e robô de batalha terã o 100 PV.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de maquiná rio e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas
25 a 28.
PODER DE MAQUINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de maquiná rio à sua escolha. Você recebe um novo poder de
Maquiná rio em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando cumprir seus pré-
requisitos.
PODERES GERAIS CARACTERISTICAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de
combate faz com que perceba brechas que poucas PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o PONTOS DE ESFORÇO
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus INICIAIS 3 +PRESENÇA
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
INT 2 treinado em Tática.

120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo


SANIDADE INICIAL 17
A cada novo nível de exposição 3 SAN
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu PERÍCIAS TREINADAS
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um Tecnologia, Ciências e mais uma quantidade de perícias
aliado morre durante um combate, você deve realizar à sua escolha igual 4 + Intelecto
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe PROFICIÊ NCIAS
+5 em todos os testes que realizar até o final da cena, Armas simples, Proteções Leves
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito:
Veterano em Vontade.

Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e


manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
TABELA 1.2
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais
atentos, você pode realizar fintar com açã o de
movimento, e soma sua presença em testes de
O MAQUINÁRIO
NEX Habilidades
enganaçã o.
5% Primeira Criação, lampejo de genialidade
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há
10% Habilidade de trilha
muito tempo e formam uma combinaçã o
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que 15% Poder de maquinário
possuem este poder estejam flanqueando um outro 20% Aumento de atributo
ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o 25% Lampejo de genialidade
poder). Pré-requisito: NEX 45% 30% Poder de maquinário

35% Grau de Treinamento


Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma 40% Habilidade de trilha
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 45% Poder de Maquinário
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto, 50% Aumento de atributo, versatilidade
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser 55% Lampejo de genialidade
usado em armas que possam ser recarregadas com
uma açã o livre ou que nã o precisam ser
60% Poder de maquinário

recarregadas. 65% Habilidade de trilha

Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. 70% Grau de Treinamento

Balística Avançada. Esse poder vem do livro 75% Poder de maquinário


original. 80% Aumento de atributo
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é 85% Lampejo de genialidade
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
principal em todos os seus golpes corpo a corpo 90% Poder de maquinário
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem 95% Aumento de atributo
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem 99% Habilidade de trilha
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
Artista Marcial e 45%

Adepto Paranormal. Poderes paranormais do


elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
Cultista Arrependido.
Versátil. Você se empenha ao má ximo para se tornar
Cano Raiado. Quando usa uma arma de fogo, ela recebe
o melhor em suas capacidades, atingindo assim um
+2 na margem de ameaça e o alcance dela aumenta em
potencial maior do que outras pessoas em sua á rea,
um passo (se aplica a Robô de Batalha).
dominando e executando de maneira eficaz e
variada. Ao escolher esse poder, você recebe a Movimento Especializado. Seus autô matos passam a
habilidade 10% de duas trilhas da sua classe. Esse possuir uma açã o padrã o e uma açã o de movimento ao
Poder só pode ser escolhido no NEX50%. Pré- invés de apenas uma das duas. Pré-requisitos: Autômato,
requisito: Restrição Paranormal. NEX30%
Artista Marcial. Esse poder vem do livro original. Manutenção eficiente. De tanto consertar suas
invençõ es, você já decorou como fazer isso, podendo
PODERES DE MAQUINÁRIO uma vez por cena, ao custo de 5 PE consertar ou
construir novas invençõ es como uma açã o completa ao
invés de gastar um dia inteiro, elas retornam com
Protótipo. Uma arma a sua escolha pode ter uma metade de seus PV má ximos. Pré-requisitos: NEX 60%
modificaçã o mundana sem custo de categoria. Pré-
requisito: Robô de Batalha. Olhar Atento. Em cenas de investigaçã o, você pode
gastar 2 PE para receber mais 2 dados em testes que
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 7,5m (em envolvem investigaçã o até o final da cena. Podendo
vez de 9m). Porém, seu deslocamento nã o pode ser gastar +2 PE para cada dado adicional, limitando o
reduzido, e você nã o é afetado por terreno difícil. nú mero de dados igual seu INT base.
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma açã o de
Nanorobótica. Você desenvolveu pequenos robô s de
movimento e uma quantidade de PE a sua escolha
reparos para fazer o seu trabalho por você. Ao invés de
(limitado pelo seu Intelecto) para aprimorar uma
você consertar o seu robô , ele se conserta sozinho em 7
arma de ataque à distâ ncia que esteja usando. Para
dias. Em combate o seu robô recebe cura acelerada 2,
cada PE que gastar, você recebe +2 em rolagens de
porém, caso seus PV cheguem a 0 ele ainda se quebra
dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito:
sem receber o efeito de cura acelerada. Pré-Requisito:
Balística
NEX 45%
Autômato Prototipado. Você pode gastar uma açã o
Mochila Móvel. Sua criaçã o recebe um compartimento
padrã o e 2 PE para ativar uma modificaçã o
adicional em suas costas que pode ser utilizado para
experimental em seu autó mato. Role 1d6. Em um
guardar seus equipamentos. Sua criaçã o recebe 10 de
resultado 1 a 5, você aumenta o nível de aliado do
espaço de inventá rio separado do seu, pegar os itens
autô mato em um passo (Ex: do NEX 10% para
que ele guarda requer uma açã o padrã o.
40%), ou concede a ele a habilidade Inicial de outro
tipo de aliado, até o fim da cena. Em um resultado 6, Farmacêutico. Ao aplicar um efeito de cura (exceto
o autô mato enguiça e precisa de uma açã o completa rituais e itens paranormais) em uma pessoa, você pode
para ser consertado. Pré-Requisitos: Autômato. gastar +1 PE para adicionar um dado extra nessa cura.
Você pode gastar +1 PE mais vezes (limitado pelo seu
Balística. Você recebe proficiência com armas
intelecto base) para aumentar em mais dados.
tá ticas de fogo. Quando usar uma arma desse tipo,
pode usar seu Intelecto ao invés de Agilidade nos Fabricação Eficiente. Seus itens (exceto armas)
testes de ataque e rolagens de dano. Pré-Requisitos: fabricados podem ter uma modificaçã o com seu custo
treinado em Pontaria. reduzido em -1. No NEX40% reduz para -2, em NEX65%
para -3 e em NEX 99% reduz em -5. Nunca reduzindo o
Armeiro. Você recebe proficiência com armas
custo para menos que 1. Pré-requisitos: Trilha:
tá ticas corpo a corpo e disparo (exceto fogo).
Engenheiro.
Quando usa uma dessas armas, pode usar seu
Intelecto em vez de Força ou Agilidade nos testes de Ativação Rápida. Você pode gastar +3 PE para uma vez
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: treinado por rodada ativar um de seus autô matos como açã o
em Luta ou Pontaria. livre ao invés de movimento. Pré-requisitos: Autômato.

Couraceiro. Você recebe proficiência com Reciclagem. Você mesmo pode quebrar uma arma ou
Proteçõ es Pesadas. Quando usa armadura, pode item que você tenha feito. Ao fazer isso, você recupera
somar seu Intelecto na sua RD. Pré-requisito: metade das sucatas que usou na construçã o da arma ou
Nanotecnologia item. Pré-requisitos: Trilha Engenheiro.

Blindagem. Você pode somar seu Intelecto na Pedra de Amolar. Você pode gastar uma açã o de
Defesa ao invés de Agilidade quando usa armadura movimento e uma quantidade de PE a sua escolha
pesada. Pré-requisitos: Couraceiro (limitado pelo seu Intelecto) para aprimorar uma arma
corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PE que
Carcaça Potente. Sua Primeira Criaçã o passa a gastar, você recebe +1 em rolagens de dano e testes de
receber +2 PV por NEX. Pré-Requisito: NEX 30% ataque com a arma até o final da cena (essa habilidade
se aplica ao robô de batalha).
Detonação controlada. Você aprendeu a dominar suas Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
explosõ es contendo seu chamariz, mas nã o sua poder de Maquiná rio ou o primeiro poder de uma trilha
destruiçã o. Ao detonar um de seus explosivos é de Maquiná rio que nã o a sua.
possível gastar 2 PE ao lançá -lo para reduzir sua á rea
de efeito pela metade. Pré-requisitos: Granadeiro
TRILHAS DE
Paranormal? Isso é Ciência! Ao enfrentar criaturas
paranormais, seu coraçã o se enche de determinaçã o,
afinal suas invençõ es sã o superiores a isso. Você
MAQUINÁRIO
recebe +5 em qualquer teste contra efeitos
paranormais. Pré-requisitos: Restrição Paranormal.
Encouraçado
Suas invençõ es nã o precisam ser apenas má quinas
Fracasso Evolutivo. O fracasso é o que faz a instá veis e estranhas, você também pode criar armaduras
humanidade evoluir, e você nã o se preocupa em errar. completamente novas que se adaptam facilmente ao
Em uma cena, quando você falha em um teste (exceto ambiente em que sã o expostas.
luta ou pontaria) você recebe +1 nesse teste até o fim NEX10% - CARAPAÇA ADAPTÁVEL. Você possui uma
da mesma, esse bô nus se acumula a cada vez que você armadura, da qual você e ela sã o insepará veis, sendo a
falha, chegando a acumular até o dobro da sua Int, e dupla perfeita para todo tipo de missã o. Quando sofrer um
desaparecendo apó s o final da cena. Pré-requisito: certo tipo de dano, no final de cada turno, recebe +1 de RD
NEX60% contra esse tipo de dano para cada ataque que tenha
Evolução. Sempre que a humanidade está em perigo, sofrido, isso acumula até seu limite de PE, ou seja, caso
ela evoluí. Uma vez por cena, você pode gastar 8 PE você seja NEX 25% você acumula até 5 de RD contra um
para fazer com que você ou seus aliados que já tenham tipo de dano, esse efeito desaparece caso sofra outro tipo
entrado em Morrendo ou Enlouquecendo durante um de dano. No NEX 45% a RD aumenta para +2, no NEX 65%
combate, desbloqueiem um Poder de Classe extra que para +3 e no NEX 99% para +4. Ela funciona como uma
poderá ser usado apenas na cena em questã o. Você nã o Proteçã o Leve e tem seu peso e categoria baseado nisso,
pode obter poderes paranormais com isso. Caso um ela também é afetada por modificaçõ es que mencionem
aliado entre em Morrendo ou Enlouquecendo apó s o esse tipo de proteçã o.
uso da habilidade, ele nã o recebe o poder. Pré- NEX40% - ILUMINANDO CORAÇÕES. "Demonstre ao
requisitos: NEX60% mundo o quã o a sua invençã o é perfeita", é quase que um
Mísseis Teleguiados. Ao utilizar a habilidade lema dos Maquiná rios, e você também o segue. Quando
Bombardeio Aéreo você pode gastar 6 PE para que você sofrer 2 ataques ou habilidades (acumulativos), e
seus drones alterem suas granadas para mísseis. continuar de pé, você pode gastar 3 PE para que os aliados
Mudando o teste de resistência para um teste de a sua volta fiquem inspirados a continuar lutando,
acerto utilizando Tecnologia com o dano reduzido pela recebendo +3 em testes de perícia. No NEX 55% aumenta
metade. Porém, caso acerte um 20 natural, você faz um para 3 ataques e +5 em testes de perícia, no NEX 70%
acerto crítico, triplicando o dano. A cada míssil para 4 ataques e +7. Você também recebe esse bô nus.
lançado em um alvo com essa habilidade a margem
para um crítico aumenta em 1. (A margem pode ser NEX65% - NANOTECNOLOGIA. Com uma imaginaçã o
aumentada igual a metade da sua INT) ilimitada, sua armadura é resistente e facilmente
adaptá vel a qualquer tipo de pessoa, pode entregar 1
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a
ponto de sua RD para outra pessoa gastando um nú mero
pá gina 114). Você recebe o poder escolhido, mas nã o
de PE igual a RD transferida +1, ou seja, caso você seja
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
NEX 70% e queira entregar 6 de RD para uma pessoa você
escolher este poder várias vezes.
gasta 7 PE. Além disso, sua armadura passa a contar como
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você uma Proteçã o Pesada para termos de peso, mas sua
se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, categoria se mantém como a de uma proteçã o leve,
você pode escolher perícias nas quais já é treinado passando a ser afetada por efeitos que mencionem
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode Proteçõ es Pesadas.
escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar
expert. Você pode escolher este poder várias vezes. NEX99% - CRIAÇÃO PERFEITA. Nã o existe mais um ser
que pise na terra que duvide das capacidades da sua
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em invençã o, mas você quer evoluir sua criaçã o até o limite,
NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha sua armadura te concede +10 de RD a todo tipo de dano
em +1. Você nã o pode aumentar um atributo além de 5 (exceto medo e mental).
desta forma.
Grau de Treinamento. Em NEX35%, e novamente em
NEX70%, escolha um nú mero de perícias treinadas igual
à 4+INT. Seu Grau de treinamento nessas perícias
aumenta em um (de Treinado para Veterano ou de
Veterano para Expert).
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para curar
Mestre das Máquinas 2d8+3. Sua invençã o pode tirar aliados de
Suas má quinas e você sã o quase que melhores amigos, morrendo com Tecnologia.
assim como eles estã o dispostos a te ajudar, você está
Em NEX 65% 3 PE para curar 3d8+5. Quando
disposto a ajudá -los da mesma forma, alguns acham
sua invençã o tirar alguém de morrendo
estranho você ser amigo de uma má quina, mas isso nã o
também consegue dar 1d8+INT de vida
importa.
temporá ria para cada 1 de Intelecto base que o
NEX10% - AUTÔMATO. Você gasta uma Açã o de Maquiná rio criador possua.
Movimento e 2 PE para criar um autô mato. Ele funciona Em NEX 99% 4 PE para curar 4d10+8. Uma
como um aliado a sua escolha entre Guerrilheiro, Acó lito, vez por cena consegue tirar um aliado do
Faz Tudo e Socorrista, e pode ser melhorado conforme alcance de uma finalizaçã o como reaçã o à
você avança de NEX: tentativa de finalizaçã o (limite de até alcance
curto).
Aliado Guerrilheiro
Você recebe +1d em testes de ataque. Em NEX 40% +2d, em Aliado Faz-Tudo
NEX 65% +3d, em NEX 99% +4d. Escolha duas perícias (exceto Luta e Pontaria). Você é
Ataque Conjunto. Quando ataca, você pode gastar 1 PE. Se considerado Treinado nessas perícias. Em NEX 65% você
acertar o ataque, causa +1d8 pontos de dano. é considerado Veterano nas perícias escolhidas e em NEX
99% Expert.
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para infligir
+2d8 de dano. Além disso, ele consegue fornecer Dica Valiosa. Você pode gastar 1 PE para receber +1d6
um aumento de +1 dado de dano para seus aliados em um teste de uma das perícias escolhidas.
ao custo de +2 PE na sua invocaçã o. Em Nex 40% você pode pagar 2 PE para mudar
o bô nus para +1d8. Sua invençã o consegue
Em NEX 65% 3PE para +3d8. Além disso, ao
tirar um aliado de enlouquecendo com
custo de +3 PE na sua invocaçã o o robô
Tecnologia.
consegue fazer uma modificaçã o na arma de um Em NEX 65% 3PE para +1d10. Quando sua
aliado (uma vez por arma) que dura até o final invençã o tirar alguém de enlouquecendo,
da cena. também consegue dar 1d4 de sanidade
Em NEX 99% 4PE para +4d8. O robô pode se temporá ria para cada 1 de Intelecto base que o
acoplar na arma de um aliado, somando sua maquiná rio criador possua.
vida e RD na mesma, além de aumentar +1D de Em NEX 99% 4PE para +1d12. Ao custo de +4
dano do mesmo tipo. PE na sua invocaçã o, consegue dar +1d12 em
um teste de resistência para todos os aliados
Aliado Acólito
Você recebe +1d em testes de Ocultismo e nã o precisa no alcance dos efeitos de seu aliado.
manipular componentes ritualísticos para conjurar Você pode invocar autô matos igual ao seu intelecto com
rituais (o aliado faz isso por você). Em NEX 40% +2d, em um limite de 4 invocados simultaneamente, a vida deles
NEX 65% +3d, em NEX 99% +4d. é dividida igualmente para todos eles, entã o caso sua
Conjuração Conjunta. Quando conjurar um ritual, você Primeira Criaçã o possua 20 PV, invocar 4 aliados fará
pode gastar 1 PE para aumentar a DT contra esse ritual com que eles possuam 5 PV cada, eles possuem 9m de
em +2. deslocamento e podem se mover como açã o livre apó s
sua rodada caso você comande. Seus robô s possuem 1
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para ter +3
açã o ú nica sendo ela padrã o ou de movimento, podendo
na DT de rituais. Ao custo de +2 PE aumenta o
realizar testes de perícia simples baseado em sua
dano de um ritual ofensivo em +1D do mesmo
Tecnologia (Suas invençõ es nã o podem tirar pessoas de
tipo (uma vez por rodada).
enlouquecendo ou morrendo, exceto o Faz-Tudo ou o
Em NEX 65% 3 PE para +4 na DT. Ao custo de
Socorrista).
+4 PE na sua invocaçã o, aumenta o dano de um
Os bô nus só sã o fornecidos caso os autô matos estejam
ritual ofensivo invocado em até 4m do aliado
em até alcance curto dos seus aliados. Caso um de seus
em 1 passo (Uma vez por rodada).
robô s seja quebrado, você deve gastar um dia inteiro
Em NEX 99% 4 PE para +5 na DT. Ao custo de
para construir um novo (ou invocar outro). Em termos
+10 PE na sua invocaçã o, diminui o custo de
de tamanho, seus robô s podem ser de Médio a
açã o de rituais invocados em até 4m do aliado
Minú sculo, de acordo com a sua preferência, porém,
em um passo.
sofrem penalidades de tamanho, uma vez escolhido o
Aliado Socorrista tamanho de seus autô matos, você nã o poderá mudar.
Você é considerado treinado em Medicina. Em NEX 40% NEX40% - UPGRADES. Você pode gastar uma açã o
você é considerado Veterano em medicina e em NEX padrã o e 3 PE para dar um upgrade em um dos seus
65% Expert. autô matos os transformando em uma das formas abaixo
Bolsa de remédios. Você pode gastar 1 PE para (eles continuam concedendo seus bô nus de aliado):
recuperar 1d8+1 PV de si mesmo ou de um aliado
adjacente.
Defensor: Sempre que um aliado que esteja atrá s ou Apó s feita a escolha, você terá que seguir com essa forma
adjacente do seu defensor receber dano de ataques sem poder trocar, ambas possuem modificaçõ es
corpo a corpo ou a distâ ncia, você pode gastar 4 PE diferentes (Veja a Tabela de Modificaçõ es), e todos os
para o defensor receber metade do dano, no Nex 65% ataques sã o realizados com Tecnologia ao invés de
o aliado precisa apenas estar a alcance curto ao Pontaria ou Luta. Enquanto dentro de seu robô você nã o
defensor, no Nex 99% o aliado precisa estar em até é afetado por efeitos de dano em á rea (exceto mental) e
alcance médio do defensor. todo ataque direcionado a você terá que passar primeiro
pelo robô para chegar em você, se nã o ele tomará o dano
Opressor: Ao final do seu turno gastando 5 PE você
no seu lugar. Quando transformado seu robô tem peso 10
pode marcar um ser como alvo do seu autô mato-
+ seu peso para ser carregado ou outros efeitos de peso.
opressor esse ser recebera -5 testes, -5 na defesa ou
-5 de deslocamento (apenas um dos três) enquanto o
NEX40% - MARCA DOS FRACOS. Ao realizar um ataque
autô mato-opressor estiver em alcance curto dele, no
crítico e acertar com seu robô , você deixa uma marca no
Nex 65% o alcance passa a ser médio, no Nex 99% o
seu alvo da qual todos os seus aliados podem ver.
efeito passa a ser -10.
Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu INT,
Controlador: Gastando 2 PE por turno você pode ataques aliados recebem +2 em testes de ataque e
mandar seu autô mato-controlador criar uma á rea de rolagens de dano. A cada ataque subsequente, você pode
alcance curto envolta dele que concede cura gastar 2 PE para aumentar os buffs, entã o por exemplo,
acelerada 2 e aliados nessa á rea recebem +2m de caso você acerte e crite 4 ataques, você pode gastar 6 PE
deslocamento, no Nex 65% os bô nus mudam para para dar +8 em testes de ataque e rolagens de dano para
cura acelerada 4 e +4m de deslocamento, no Nex 99% seus aliados (Até o final da rodada). Você acumula esse
os bô nus mudam para cura acelerada 6 e +6m de bô nus até o dobro de seu INT.
deslocamento.
Você pode modificar apenas 2 aliados com essas formas,
NEX65% - MÁQUINA INDEPENDENTE. Educando quase
e nã o se pode ter 2 tipos de aliados iguais. Muda o
como uma criança, sua má quina aprendeu a se virar
alcance limite dos bô nus do NEX10% para alcance
sozinha, ao sair do seu robô , você pode gastar 4 PE para
Médio.
que ele continue funcionando e ter uma açã o separada da
NEX65% - SISTEMA OPERACIONAL. Durante um sua, podendo agir logo depois de você, tendo uma açã o
combate, muitas pessoas podem acabar sofrendo com padrã o e de movimento, podendo andar 9m; seus ataques
altos impactos ou extremo cansaço. Quando em combate, continuarã o funcionando da mesma forma, mas você
você pode gastar 4 PE para aqueles que estiverem em estará livre para fazer outras açõ es enquanto isso.
alcance curto de um de seus aliados sejam imunes a um
tipo de condiçã o. Você pode fazer isso com apenas um NEX 99% - EU E VOCÊ. Sua relaçã o com seu robô passou a
aliado e um tipo de condiçã o por missã o, entã o, caso seu ser quase como de pai e filho, enquanto estiver dentro
aliado seja destruído e você invoque um do mesmo tipo, dele, ele recebe +2d e +10 em testes de ataque, +1 dado
ele virá com esse bô nus. Você precisa sustentar essa em rolagens de dano, +1 no multiplicador de crítico e +2
habilidade com 3 PE por rodada. na margem de ameaça.
Armas Corpo a Corpo Robô de Batalha
NEX99% - OFICINA DE CAMPO. Você pode gastar 3 PE
As armas corpo a corpo de seu robô sã o todas de 2 mã os
+1 para cada equipamento, para fazer a manutençã o do
(a nã o ser que especifique o contrá rio). Elas nã o podem
equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo
ser afetadas por modificaçõ es comuns, apenas as
escolhe uma arma ou proteçã o para manutençã o. Armas
especiais feitas para elas, mas podem ser amaldiçoadas e
recebem +5 em testes de ataque e Proteçõ es e Escudos


sã o afetadas por rituais. Essas armas contam como
fornecem +3 de defesa ou RD.
categoria 1. Embora seja seu robô que empunhe a arma,
Robô de Batalha efeitos como Golpe de Sorte se aplicam nesses ataques, o
Um pequeno e misterioso objeto pode conter um dos Robô pode empunhar armas pesadas de corpo a corpo
maiores segredos de uma pessoa, seja apenas uma caixa sem sofrer penalidades de proeficiência.
contendo coisas ilícitas ou um imenso robô de batalha
feito com Tecnologia de ponta.
NEX10% - ROBÔ DE BATALHA. Você pode escolher um Nome Dano Tipo Crítico
objeto mundano no seu inventá rio, seja um pequeno
Armas corpo a corpo Robô de Batalha
cubo má gico ou uma mochila, esse item passará a conter
sua invençã o, você pode gastar uma açã o padrã o para Martelo de Guerra 2d8 I 3x
que esse objeto se transforme em um grande robô de
batalha do qual você controla por dentro, este robô Lança 1d10/2d10 P 19/3x
possui 2 formas, porém apenas uma pode ser usada Espadã o 2d8 C 19/3x
devido a falta de espaço no objeto, corpo a corpo ou a
distâ ncia, você decide. Caso escolha corpo a corpo, seu Broca 1d6* P 3x
robô recebe +2 PV por NEX, caso escolha a distâ ncia, ele Escudo de Batalha 2d8 I 3x
nã o recebe esse bô nus, mas soma seu INT no dano.
Manopla Gigante 2d6 I 3x
Martelo de Guerra. Um grande e enorme martelo, Armas de Fogo Robô de Batalha
feito ú nica e exclusivamente para seu robô de batalha Armas de Fogo sã o colocadas nos braços de seu robô ,
usar. Ao acertar um golpe em um alvo, pode tentar podendo colocar até 2 armas IGUAIS nos braços, caso faça
derrubá -lo. isso, perde -1d de ataque com ambas as armas, mas pode
Lança. Uma grande Lança que pode ser usada com realizar um ataque extra por rodada ao custo de 2 PE.
uma mã o (1d10) ou com duas (2d10). Quando acertar Elas nã o podem ser afetadas por modificaçõ es comuns,
um ataque com a lança e estiver perto a uma parede apenas as especiais feitas para elas, mas podem ser
ou pilar, pode tentar prender seu alvo realizando um amaldiçoadas e sã o afetadas por rituais; essas armas
teste de ataque. contam como categoria 0. Todas as armas possuem um
limite de disparo, quando esse limite acabar você deve
Espadão. Uma enorme espada de duas mã os. Por
gastar uma açã o completa para recarregar por conta da
conta de seu tamanho e peso, seus ataques afetam
sua limitada locomoçã o dentro do robô .
todos os seres em 1,5 metros de você. Seus ataques
em seres que nã o sã o o alvo original é reduzido em -1
dado do mesmo tipo
Broca. Uma broca que foi construída para detonar e Nome Dano Tipo Crítico Alcance
perfurar até as mais grossas paredes. Seu dano base é
Armas de fogo Robô de Batalha
1d6, a cada Categoria de tamanho do alvo do ataque a
partir de médio, esse dano aumenta em 1 passo. Além Minigun 3d10 B 3x Médio
disso, a cada rodada que você gaste suas açõ es para se
manter atacando sem parar, seu dano aumenta em +1 Pump 3d6 B 3x Curto
dado.
Sniper 2d10 B 19/3x Longo
Escudo de Batalha. Um enorme escudo que ocupa
uma das mã os do robô de batalha, caso tenha essa Lança Chamas 3d8 Fogo 2x Curto
arma, pode segurar uma outra arma de uma mã o, mas
perderá -1 dado em testes de ataque. Esse enorme Raios Ô mega 2d6 * 3x Curto
escudo serve como uma proteçã o para o robô e seus
aliados. Aqueles que estiverem atrá s do robô de
batalha recebem cobertura parcial e caso um ataque a Minigun. Uma grande torreta montada nos braços do
distâ ncia seja direcionado aos aliados atrá s do robô , seu robô , nenhuma outra pessoa seria capaz de
ele pode tomar o dano no lugar do aliado, se tornando levantar tal peso, sendo capaz de disparar diversas
o novo alvo do ataque. balas por segundo. Possui um limite de 15 disparos.

Manopla Gigante. Enormes manoplas que preenchem Pump. Essas armas causam um grande estrago em
as mã os de seu grande robô . Carregadas de alvos que estejam perto demais de seu raio, disparar
eletricidade, a cada ataque você pode gastar 2 PE para um tiro a corpo a corpo causa +2d de dano extra. Elas
dar +4d6 de dano Elétrico que ignoram RD do seu afetam um cone de 3 metros em alcance curto,
alvo igual ao seu Intelecto. compare o teste de ataque para todos os alvos que
estiverem no raio. Possui um limite de 8 disparos.
Modificações armas corpo a corpo Robô de
Sniper. Construída com um cabo extremamente longo
batalha
para alcançar grandes distâ ncias. Possui um limite de
Afiada. Sua arma além de robusta, possui um fio 10 disparos.
extremamente bem feito, recebendo +2 em margem
Lança Chamas. Um lança chamas atinge todos os seres
de ameaça.
em uma linha de 1,5m (usa o mesmo teste de ataque
Devastadora. Aumentando seu peso, você aumenta o
para todos os seres na á rea). Deixa todos os alvos
estrago da sua arma, mas também dificulta sua
acertados em chamas.
locomoçã o deixando seus ataques mais lentos. Você
pode atrasar seu ataque para a pró xima rodada para Raio Ômega. Essa arma é incomum no combate contra
causar +1d de dano. o paranormal devido a ineficá cia dela com os projetos
Retalhada. Possuindo pequenas partes estilhaçadas mais comuns, mas nada que seus usuá rios nã o possam
de combates anteriores, sua arma recebe um bô nus melhorar. Esse laser pode ter algumas variaçõ es, e
de +5 em danos. dependendo de seu tipo de dano, ele fornece um
Calculadora. Sua arma começa a seguir os contraponto diferente. Nã o se pode ter mais de uma e
movimentos do seu alvo. Você recebe +3 em testes de nã o possui um limite de disparos. Você pode ter
ataque. apenas um tipo de laser por missã o:
Fogo: O laser com dano de Fogo, deixa seu alvo NEX65% - MANIPULAÇÃO TERRITORIAL. Você recebe
"Em Chamas". Acumulativo por ataque, podendo um robozinho mais pesadinho com dois martelinhos, a vida
acumular dados de dano de fogo até seu INT. dele e do drone é dividida igualmente
Elétrico: O laser com dano Elétrico faz com que Utilizando seu robô , você pode ao custo de 4 PE e uma
seu alvo perca -2 em todas as suas resistências a açã o padrã o manipular uma á rea de 9M. Dentro desse
dano. Nã o acumulativo. territó rio, você pode o comandar com uma açã o padrã o
Frio: O laser com dano de frio reduz o para realizar uma das açõ es abaixo:
deslocamento do seu alvo pela metade. Criar armadilhas citadas na pá gina 290(DT
INT+5) e o dano das armadilhas aumentam em
Modificações armas de fogo Robô de +1 dado a cada 1 de INT;
Batalha. Criar terreno elevado em uma á rea de 3 metros.
Ele constró i utilizando objetos ao seu redor,
Pólvora Extra. Sua arma nã o libera apenas uma
subindo uma altura de 6 metros. Você pode
pequena chama ao atirar, parece mais como um
gastar +1PE para cada +1 metro. Aumentando a
canhã o. O dano de sua arma aumenta em +1 dado de
capacidade uma quantidade igual seu INT
dano.
Incendiária. A pó lvora acumulada nas suas balas Transformar uma á rea de 9 metros em terreno
chegam até seus alvos e incendeiam eles ao contato. difícil para seus oponentes;
Sua arma recebe +3d6 de dano de fogo. Criar uma cortina de fumaça holográ fica em
Teleguiada. Suas balas seguem a assinatura de calor uma á rea de 3 metros que fornece camuflagem
que seu alvo possui. Você recebe +3 em testes de parcial em quem estiver dentro. Além disso,
ataque. você pode gastar 4PE e uma reaçã o para gerar
Ponto Fraco. Seus tiros se acertam os pontos mais uma cobertura parcial na sua frente ou de um
frá geis de seus alvos. Você recebe +3 na margem de aliado seu.
ameaça. NEX99% - INFILTRAÇÃO MORTAL. O desenvolvimento
Forçar o Tambor. O carregador suporta cargas de de suas invençõ es e sua experiência gerou uma sintonia
energia para impulsionar a potência dos disparos em perfeita entre você e o conceito de combate. Seu clone
troca de precisã o. Você diminui em 2 a sua margem agora é literalmente você, tendo as mesmas
(ex:16 para 18) em troca de +1 no multiplicador de características e age apó s o seu turno, porém nã o pode
crítico manusear itens amaldiçoados especiais (crâ nio, coraçã o
Devido a alta tecnologia e adaptação, o Robô de Batalha pulsante e etc...). Além disso, caso esteja até 18 metros
consegue desativar e ativar modificações como ação livre. dele, você pode gastar 4PE e uma açã o de movimento
para trocar de lugar com o seu clone, se as açõ es de seu
clone forem exatamente como as suas (tirando o
Tático manuseio de itens amaldiçoados especiais) os seus alvos
Se especializando em infiltraçã o e abates silenciosos, você ficam desprevenidos e tem 50% de chance de errar quem
e suas má quinas sã o o tipo de agente perfeito para é você (resultado par em 1d4) atacando seu clone no


qualquer tipo de trabalho (seja ele sujo ou nã o). lugar.

NEX10% - RAIO X. Sua invençã o é um drone, tendo


deslocamento de voo 18m. Gastando uma açã o de
Granadeiro
movimento e 2PE, você posiciona sua invençã o em uma Pequenos explosivos, grandes estragos. Utilizando do
á rea de 18 metros, fazendo com que você nã o receba grande poder destrutivo de explosivos, você se
penalidades de ataque (causada até mesmo por especializou em criar essas pequenas má quinas de
condiçõ es) contra alvos situados na á rea posicionada. destruiçã o para provar do que elas sã o capazes.
NEX10% - OTIMIZAÇÃO EXPLOSIVA. A categoria e
NEX40% - CTRL+C CTRL+V. Ao custo de 6PE e uma açã o
espaço dos seus explosivos diminui em -1 e o dano
padrã o, sua invençã o projeta um clone holográ fico
aumenta em mais um dado de dano para cada ponto de
exatamente como você em até 18 metros( sendo você o
intelecto, além disso, a cada 15% de NEX, a DT para
ponto de partida), o seu clone é utilizado apenas para
resistir a seus explosivos aumenta em +1
confundir inimigos, já que ele nã o ataca e apenas copia
NEX40% - CAMPO MINADO. Você consegue posicionar e
seus movimentos ( nã o possuindo equipamentos e
detonar seus explosivos de maneira estratégica no campo
atributos), você pode realizar um teste de tecnologia
de batalha. Você pode instalar suas minas antipessoais
DT25 +2 a cada 100 de VD da ameaça para fazer seu alvo
(Tá tica DT 20) com uma açã o livre e 3 PE, elas se
acreditar que seu clone é você, fazendo ele se tornar o
posicionam automaticamente em uma á rea de alcance
alvo dos ataques dos inimigos se passar no teste, além
longo de maneira discreta (Perpeçã o DT resultado do
disso, ela ficará desprevenida contra qualquer ataque
teste anterior para rastreá -las), você pode detonar até
seu. Caso seu clone seja alvo de um ataque, ele se dissipa,
duas minas ao mesmo tempo com uma açã o padrã o. Elas
mostrando ser um clone.
também podem ter efeitos dos outros explosivos (pá g
64), cada explosivo só pode ter um efeito e você pode
posicionar um nú mero de explosivos igual ao seu
intelecto.
NEX65% - BOMBARDEIO AÉREO. Gastando uma açã o Armas
padrã o e 5 PE, você libera um nú mero de drones de
Armas Simples e Leves Corpo a Corpo: 5 Sucatas, +3
batalha equivalente ao seu intelecto. Cada drone possui
por modificaçã o;
12m de deslocamento de vô o e eles sã o imunes aos
Armas Simples de Duas Mã os Corpo a Corpo: 6
efeitos das suas explosõ es. Com uma açã o de movimento
Sucatas +3 por modificaçã o;
eles podem liberar uma granada do alto, aliados que
Armas Simples e Leves de Fogo: 7 Sucatas, +4 por
estejam em alcance do efeito recebem um bô nus igual
modificaçã o;
seu intelecto para resistir aos efeitos dos seus explosivos.
Armas Simples de Duas Mã os de Fogo: 8 Sucatas, +4
Quando um drone é destruído, ele emite uma explosã o de
por Modificaçã o;
luz que ofusca seres corpo a corpo dele (DT dos seus
Armas Simples de Disparo: 6 Sucatas, +2 por
explosivos evita o efeito), se todos forem destruídos, é
modificaçã o;
necessá rio uma açã o completa e 5 PE para restaurá -los.
Armas Tá ticas de Uma Mã o: 7 Sucatas, +4 por
NEX99% - DESTRUIÇÃO EM MASSA. O dano dos seus modificaçã o;
explosivos aumenta em mais um passo, e suas duas Armas Tá ticas de Duas Mã os: 9 Sucatas, +5 por
primeiras explosõ es na rodada causam dano má ximo. modificaçã o;
Armas de Fogo Tá ticas: 11 Sucatas, +4 por
Engenheiro modificaçã o;
Com grandes poderes vem grandes Torretas, e querendo Armas de Disparo Tá ticas: 9 Sucatas, +4 por
ou nã o, você prefere ser bem versá til dentro do que está Modificaçã o;
ao seu alcance nessa jornada, entã o mã os à obra! Armas Pesadas: 16 Sucatas, +8 por modificaçã o.
NEX10% - SUPORTE EFICIENTE. Arte de fazer
OBS: Você pode construir apenas armas mundanas.
gambiarras lhe ensinou o manuseio de armas e a criaçã o
de vá rias coisas com materiais que podem vir do lixo. BUILD THE SENTRY!!! Você gasta uma Açã o completa e
Aqui você tem 2 opçõ es de má quinas para invocar, você 2 PE para montar uma torreta pequena, que pode
pode ter apenas 1 de cada por cena. Ambas sã o suas receber upgrades como uma arma. Ela recebe
Primeiras Criaçõ es, caso invoque as duas, os PV delas sã o Modificaçõ es e Maldiçõ es de armas de fogo, que
divididos igualmente. aumentam a categoria da Torreta, ela é uma arma de
fogo tá tica categoria 1 espaço 2, causando 2d8 de dano,
Suporte de Armas e Consumíveis. Você gasta uma
crítico 19 x3. Essa torreta sempre age antes ou depois de
Açã o Completa e 2 PE para colocar uma má quina que
você.
cria consumíveis, como: granadas, kits médicos,
muniçõ es e afins, mas para isso precisa de Sucatas, que NEX40% - FABRICAÇÃO SUPERIOR. Apó s tanto tempo
podem ser encontradas no ambiente ao seu redor, ou de especializaçã o, seu trabalho é muito bem reconhecido,
você pode sempre carregar com você. fazendo com que você possa construir um item a mais da
maior categoria que você tenha disponível (item
Especial: Você possui um item especial chamado Sucata, mundano). Também recebendo opçõ es novas e ú nicas de
essas são usadas para construir seus consumíveis, você itens para construir:
pode tanto levar com você ou encontrar durante suas
missões de acordo com o mestre. Um pacote de 10 sucatas Caixa de Som - Categoria I. Uma caixa de som que
pesa 2, a categoria desse item é 0. pode tocar mú sicas inspiradoras para você e seus
aliados. Você pode gastar 1 PE por rodada para manter
Consumíveis a caixa tocando, e enquanto ela estiver ativa, você e
Kit de Perícia: 2 Sucatas, +2 por Modificaçã o;
seus aliados recuperam 2 de sanidade por rodada.
Utensílio: 2 Sucatas, +2 por Modificaçã o;
Explosivos: 2 Sucatas Botas Anti-Gravidade - Categoria II. Botas que fazem
Binó culos: 3 Sucatas; com que você possa flutuar e saltar mais alto. O
Bloqueador de sinal: 2 Sucatas; usuá rio pode gastar 2 PE para receber +5 em um teste
Cicatrizante: 1 Sucata. de atletismo que envolva saltos, e ele nã o é afetado por
terreno difícil. Seu deslocamento aumenta em +3m e
pode flutuar até 4,5m do chã o. O equipamento é difícil
de se manusear, entã o a cada rodada ativo o usuá rio
gasta 1 PE e precisa fazer um teste de Atletismo DT 30
-5 por grau de treinamento em Atletismo.
Localizador - Categoria III. Um pequeno localizador
que rastreia todos os seres em um alcance de até 6m
de você. Você pode gastar 3 PE e uma açã o padrã o ou
+2 PE para o ativar como açã o livre. Ele faz com que
você e seus aliados tenham a localizaçã o de seres
invisíveis, camuflados ou escondidos na á rea do
localizador.
Pistola de Plasma - Categoria III. Uma pequena arma
que atira uma estranha matéria que consegue penetrar
até as mais grossas carapaça. Ela é uma arma simples
de uma mã o que causa 2d6 de perca de vida e impede
que seres atingidos pelos seus disparos sejam afetados
por quaisquer meios de recuperaçã o de vida por 1d6
rodadas. Seu dano nã o multiplica em crítico, e essa
arma nã o pode ser amaldiçoada ou modificada por
conta de sua alta instabilidade.

NEX65% - ENGENHARIA DE PONTA. Sua torreta passa


a te auxiliar no combate, tendo sua pró pria açã o
separada em cenas de investigaçã o ou combate (a
Iniciativa dela é a sua Tecnologia), podendo também
ajudar na administraçã o do seu inventá rio (+5 de
espaço), e dando bô nus de +5 em uma perícia a sua
escolha (exceto luta ou pontaria).
NEX99% - SENTINELA AMBULANTE. Você se
especializou, adquiriu bastante conhecimento sobre
mecâ nica, robó tica e tudo de tecnologia, tá na hora de
ficar mais forte. Você pode levantar sua torreta para
mirar com mais precisã o, ela pesa 5 e quando estiver
sendo empunhada por você, recebe +4 dado de dano e +1
multiplicador de crítico, +5 em testes de ataque, sua
margem de ameaça aumenta em +2.
capitulo 2

Capitulo 2
equipamentos

ARMAS
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para
usá-la (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à
distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

A Faculdade São Lerucíf produziram novos tipo de armas para seus


alunos onde você pode conferir na tabela abaixo.

Para entender mais sobre o livro, classificações e outras especificações


veja a pagina 54 (62 PDF) do livro de Ordem Paranormal RPG.

EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são itens que fornecem bônus em perícias. Bônus
fornecidos por itens não são cumulativos. Por exemplo, um personagem
com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Fortitude
recebe o benefício de apenas um dos itens

A Faculdade Insurgente fez novos equipamentos para ajudar seus alunos


em suas missões.

Caso você queira pegar outros equipamentos, veja a pagina 63 (71 PDF)
do livro de Ordem Paranormal RPG.
TABELA 2.1: ARMAS
Arma Categoria Dano Critico Alcance Tipo Espaço

Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves

Wakizachi I 1d8 19 - C 1

Neko-te 0 1d6 18 - C 1

Corpo a Corpo - Uma Mão

Espada Serrilhada I 1d8 18 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Picareta I 1d6 x4 - P 1

Tonfas 0 1d8 18 - I 1

Armas de Disparo - Uma Mão

Boomerang 0 1d6 19 Médio I 1

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arbalete I 1d8 18 Médio P 1


Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves

Chicote de Couro I 1d6 x2 4,5m I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Kusarigama I 1d6/1d8 19/x3 3m C/I 1

Bisento I 1d10 x3 3m C 1

Cestus I 1d6/2d6 19 - I 1

Cutelo Serrado I 1d10/1d8 3x -/3m C 1

Shikomizue I 1d8 19/x3 - C 1

Harpe Composto I 1d8/2d6 18/ 19/3x -/curto C/P 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Lamina Dupla I 1d10 3x - C 1

Lança Clerical I 1d8/1d6 18/3x /19 3m P/C 1

Claymore I 2d6 3x - C 2

Arma de Fogo - Leve

Espingarda de Uma Mão II 2d6 3x 3m B 2


Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Espada Larga II 2d10 x3 - C 3

Foice II 2d10 x3 3m C 3

Alabarda II 2d10 x3 3m C 3

Armas de Fogo - Duas Mãos


Barret II 3d10 x3 Longo B 2

DESCRIÇÃO
DAS ARMAS
Alabarda. Arma clá ssica da infantaria, principalmente Arbalete. Um arpã o extensó rio com uma corda ligada a
usada para proteger fortificaçõ es, muralhas e sua ponta, geralmente usada para pesca de grande
barricadas. Com sua montagem ú nica, permite com uma porte, mas já foi usada em combate diversas vezes. Ao
açã o de movimento, alterar o dano para Perfurante e acertar um ataque você pode realizar um teste de
vice-versa. Além disso, sempre que fizer uma açã o de manobra (com pontaria) contra o adversá rio, em caso
agredir contra um alvo adjacente a você, poderá fazer de vitó ria você pode puxar o inimigo até sí mesmo, caso
um ataque adicional com a haste da arma. Esse ataque haja uma falha, o inimigo é empurrado a 1,5M para
causa 1d6 de dano de Impacto e conta com o mesmo perto de você.
Crítico da Alabarda.
Bisento. Arma típica japonesa, muito usada durante
Barret. Uma arma usada pelo exército Norte- guerras e batalhas montadas graças ao seu alcance
Americano, produzida para causar o má ximo de considerá vel. Se você for Veterano em Luta, poderá
destruiçã o possível nã o só contra unidades humanas, alterar o dano entre Perfurante ou Cortante como açã o
mas também contra unidades mecâ nicas altamente livre, uma vez por rodada. Esta é uma arma ágil.
blindadas. Para utilizar a Barret com precisã o, é
Cutelo Serrado. Um cutelo afiado com dentes serrados,
necessá rio gastar uma açã o de movimento para apoiá -la
resistente e flexível para guerras, usado para cortar
em seu tripé, caso contrá rio receberá -10 em seus testes
armaduras e ossos. A arma ignora RD igual a sua Força,
de ataque e 1d8 de dano de impacto a cada tiro por
indo até uma má ximo de 5. Essa arma possui uma
conta de seu recuo violento. (Caso se mova apó s apoiar
segunda funçã o que quando ativada com uma açã o de
o tripé, será necessá rio gastar outra açã o de movimento
movimento, aumenta o alcance dela para 3 metros,
para apoiá -la novamente). Graças a sua potência
porém seu dano muda para 1d8 e seu crítí ico para
devastadora. Barrett é capaz de ignorar cobertura.
19x3.
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em Espada larga. Essa é uma arma pesada e de duas mã os.
forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e Uma Lâ mina enorme e Poderosa capaz de uma
uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang destruiçã o inigualá vel. Para usar esta arma, é
atinge o inimigo e cai no chã o, caso erre os 2, ele retorna necessá rio possuir pelo menos 3 FOR. Você pode aplicar
para suas mã os. É possível usar o Boomerang para fazer o dobro da sua Força nas rolagens de dano com essa
manobras de desarmar à distâ ncia. O boomerang arma.
também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-
corpo.
Cestus. Uma luva cravejada de aço, manoplas pesadas Espada Serrilhada. Essa lâ mina afiada é feita para
feitas para quebrar ossos ou simplesmente um rasgar as partes do inimigo, quando acertar um crítico,
amontoado de couro e madeira que pode ser usado para ao invés de multiplicar o dano da arma, a cada
aumentar a potência de seus golpes. Armas histó ricas multiplicador de crítico aplica um 1d6 de sangramento
que sã o referenciadas como As Antigas Luvas de Boxe. cumulativo.
Se usado em ambas as mã os, causará 2d6 de dano. Harpe Composto. Uma lâ mina curva com dois gumes
Essas armas também sã o afetadas pelo poder Artista protuberantes. Ao se tornar veterano em pontaria, você
Marcial; 1d8/2d8 ao adquirir o poder, 1d10/2d10 em poderá ativar sua funçã o adicional pressionando sua
NEX 35% e finalmente 1d12/2d12 em NEX 70%. guarda, com seus dois gumes se abrindo, formando o
corpo de um arco de duas mã os. Podendo desferir
Claymore. Uma lâ mina semelhante a Montante, porém
disparos a curta distâ ncia; é necessá rio levar um pacote
mais leve e equilibrada, geralmente feita sob
de flechas para usar esse modo, e é possível gastar uma
encomenda para de adequar ao tamanho de seu
açã o de movimento antes de um ataque para tensionar a
portador. O usuá rio pode gastar uma açã o de
corda aumentando o dano em +1d6 para cada açã o de
movimento para trocar a empunhadura, empunhando a
movimento gasta, porém recebe -2 de penalidade
arma com uma mã o, mas sofrendo -1D em testes de
equivalente as açõ es gastas antes de disparar.
ataque com ela.
Neko-te. Pequenas chapas de aço ajustadas e
Foice. A Foice é uma arma grande com uma enorme enfileiradas uma ao lado da outra em uma soqueira,
lâ mina curvada, utilizando seu peso para dar mais dano, inspiradas em garras de gato, essa é uma arma
os seus dados de dano aumentam em 1 passo a cada 2 extremamente ú til tanto dentro quanto fora de
ataques consecutivos, até o limite d12, apó s isso, a combate podendo substituir quaisquer teste de
contagem reinicia. escalada por Acrobacia, além de nã o reduzir seu
Espingarda de Uma Mão. Arma de fá cil manuseio, tem deslocamento enquanto escala. Adicionalmente a isso,
capacidade para apenas duas balas e proporciona 2 tiros seu nível de treino na perícia Acrobacia te concede um
por vez, sendo necessá rio recarregar com uma açã o de aumento de +1 no dano base (Multiplicado por crítico)
movimento, se estiver a menos de 3 metros de distâ ncia (Treinado +1, Veterano +2 e Expert +3). Está é uma
do alvo o dado de dano da arma aumenta em um (3d6), arma é ágil.
enquanto estiver a menos de 3m nã o sofre a penalidade Lança Clerical. Uma lança curta com uma ponta bem
por corpo a corpo. longa capaz de desferir golpes contundentes, quando se
tornar veterano em luta o usuá rio é capaz de ativar sua
Kusarigama. Uma pequena foice (1d6 de corte) ligada a
funçã o adicional, transformando-a em uma foice curta, e
um grande peso de metal (1d8 de Impacto), esta arma
conseguirá realizar com uma açã o de movimento um
pode ser usada com Combater com Duas Armas (e
ataque circular que causa 4d6 pontos de dano de corte
poderes similares) para fazer ataques adicionais, como
em seres num raio de 3m do usuá rio (Reflexos DT 20
se fosse uma arma de uma mã o e uma arma leve. Além
reduz metade), e quando for expert em luta conseguirá
disso, fornece +2 em testes de desarmar. Esta é uma
arremessar a foice causando 8d6 pontos de dano de
arma ágil.
corte em linha reta (9m) e em um raio de 3m durante o
Picareta. Muito utilizada em jardinagem, construçã o percurso (Reflexos DT 30 reduz a metade, ambas as DTs
civil e minas, essa ferramenta pode quebrar pedras aumentam em +5 para cada modificaçã o e em +10 para
facilmente. Se usar a manobra Quebrar com ela dará cada maldiçã o que a arma possuir).
+2d6 ao dano base.
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâ mina extra
Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
idêntica a uma simples bengala, graças a isto é possuindo diversas versõ es, podendo ser feita com
impossível saber se um usuá rio está a carregando ou espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater
nã o até que seja sacada. Esta arma sempre passa com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
automaticamente em todos os testes para ser ocultada. ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mã o
Esta é uma arma ágil. e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta,
Wakizashi. Originada do Japã o, esta espada curta é uma vez por rodada pode ao usar a açã o agredir para
uma versã o um pouco menor que uma Katana. Caso fazer 2 ataques com sua arma. Esta é uma arma ágil.
utilize uma Wakizashi junto de uma Katana, as duas Tonfas. Um par de bastõ es de madeira ou metá licos com
armas recebem +2 de acerto para ataques. Esta é uma empunhaduras perpendiculares a sua extensã o,
arma ágil. utilizada em algumas artes marciais e também pelas
forças de segurança. É possível desferir dois ataques
(um com cada tonfa) com uma açã o agredir com essa
arma. Esta é uma arma ágil.
Modificações Para Armas
"Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode requisitar armas modificadas, com uma ou mais melhorias.
Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Assim, uma katana (categoria I) com as
modificações certeira e perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se acumulam — uma arma não pode ser
certeira duas vezes, por exemplo." - Ordem Paranormal RPG

Modificações Para Armas Localizador. Uma criatura atingida por essa muniçã o,
fica com a bala alojada. O atirador sempre saberá a
Punitiva. A arma passa a ser feita de um material mais
localizaçã o da criatura, desde que ela esteja em um raio
pesado, passando a ser mais destrutiva, porém
de 10 quilô metros. O localizador descarrega depois de
perdendo precisã o. A arma recebe um aumento de um
1d4 dias.
dado de dano, no entanto armas de uma mã o perdem
-2 em testes de ataque e armas de duas mã os -5. Não
pode ser aplicada em Armas Pesadas.

Modificação Para Arma de Disparo


Alongada. A flecha tem sua extensã o maior,
permitindo mais tensã o na corda e disparada com mais
poder. Aumenta o dano em +1 dado do mesmo tipo.
(Exceto fogo)

Assassina. A flecha teve sua ponta afiada à base de


platina. Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
(Exceto fogo)

Gatilhada. A arma é calibrada com um dispositivo


automá tico feito do mesmo material dela. Você pode
utilizar Rajada com a Balestra. Essa modificaçã o só
pode ser usada em Balestras.
Laminado. A arma vem com lâ minas acopladas na asa
e a torna uma Arma Á gil, ataques corpo a corpo com ela
causa 1d8 de dano de corte.
Modificações Para Munições
Essas novas modificaçõ es podem ser usadas em todos os
tipos de muniçõ es.
Balotes de Aço. Pequenas esferas de aço sã o
introduzidas na muniçã o. O peso aumenta em 1 e passa a
ignorar 5 de RD balística do alvo. Caso seja usada contra
objetos, passa a causar o dobro de dano (Nã o pode ser
usada em conjunto com Bafo de Dragã o e Congelante).

Bafo de Dragão. Muniçã o preenchida com Fragmentos


de Magnésio, sendo altamente inflamá vel. A Muniçã o
tem um aumento de dano de 1d6 de Fogo. Além disso,
em caso de 20 natural, deixa o alvo em chamas por 1
turno para cada ponto de AGI que você tiver (Nã o pode
ser usada em conjunto com Congelante e Explosiva).

Congelante. Essa muniçã o tem um pequeno


compartimento com Nitrogênio. A Muniçã o recebe um
aumento de dano de 1d6 de Frio. Além disso, em caso de
20 natural, deixa o alvo Lento por 1 turno para cada
ponto de AGI que você tiver. (Nã o pode ser usada em
conjunto com Bafo de Dragã o e Explosiva).

Elétrica. Muniçã o passa a ser revestida em Lítio e com


um pequeno compensador energético interno. 2d4 de
aumento de dano de eletricidade.
TABELA 2.2: Modificações Para Armas e Munições
Modificação Efeito
Modificações para Armas Corpo a Corpo
Punitiva Fornece mais dano em troca de menos precisã o

Modificação Para Arma de Disparo (exceto fogo)


Alongada Aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Assassina Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Gatilhada Você pode utilizar Rajada com a Balestra.
Laminado Ataque corpo a corpo, 1d8 de dano de corte.

Modificações Para Munição


Bafo de Dragã o 1d6 de Fogo e deixa o alvo em Chamas.
Balotes de Aço Ignora 5 de RD e aumenta o peso.
Congelante 1d6 de Frio e deixa o alvo Lento.

Elétrico 2d4 dano de eletricidade.

Localizador Rastreia o alvo.


Proteções
TABELA 2.3: Proteções TABELA 2.4: Modificações
Proteção Defesa Categoria Espaços Proteção Efeito
Prende o escudo no braço
Escudo Pesado - I 2 Amarrado para não precisar empunha-lo
Escudo de Corpo - II 5 Exalta a aparência do portador
Ornamentado indicando ser de um nível superior
Escudo Leve +2 I 1
Aumenta a resistência e peso
Revestido fornecido pelo escudo
Reflete uma quantia do dano
Refletora
bloqueado ao alvo

Descrição
Escudo Pesado. Esse escudo é revestido em aço
altamente resistente, é grosso e pesado, tendo que ser
Modificações
empunhado com firmeza, poucas coisas conseguem Amarrado. Permite amarrar o escudo no
atravessá -lo, ao empunhar esse escudo o usuá rio recebe pulso/antebraço, fazendo com que você nã o precise
2 de RD mundana. Este escudo conta como uma proteção empunhá -lo para receber seus efeitos, porém o usuá rio
Pesada. recebe -1D para açõ es que precise usar os braços. Essa
modificação só pode ser aplicada em escudos.
Escudo de Corpo. Um escudo alto e largo, sendo capaz
Ornamentado. Forjado com alguns materiais
de cobrir o corpo inteiro do usuá rio, esse escudo é
preciosos, como ouro ou prata, repleto de joias
capaz de bloquear ataques à distâ ncia. Gastando uma
brilhantes que chamam a atençã o. O usuá rio que estiver
açã o de movimento para apoiá -lo no chã o você
utilizando uma proteçã o ou escudo com essa
consegue entrar em cobertura parcial, porém, enquanto
modificaçã o, é confundido com alguém de alta patente,
estiver empunhando esse escudo o usuá rio recebe -3m
recebendo um charme a mais e sendo considerado de
de deslocamento. Nã o é possível modificar essa
alta classe, recebendo +1D e +2 em testes sociais. Essa
proteçã o com AMARRADA e DISCRETA. Este escudo
modificação não pode ser colocada junta da modificação
conta como uma proteção Pesada.
DISCRETA.
Escudo Leve. Um escudo pequeno e redondo
Revestido. O escudo é revestido com peças metá licas
altamente versá til em diversas situaçõ es, quando um
resistente e grossas, fornecendo +2 de RD a danos
inimigo atacar e o usuá rio fizer a reaçã o especial
mundanos e o ocupando +1 de espaço. Essa modificação
bloquear, como reaçã o e 2 PE pode fazer as manobras
só pode ser aplicada em escudos.
de combate empurrar ou desarmar contra o agressor.
Este escudo conta como uma proteção Leve e não pode Refletora. Quando o dano bloqueado é reduzido a 0,
receber maldições. como reaçã o e 2 PE é possível retornar metade do
bô nus numérico do dano de volta ao alvo. Essa
modificação só pode ser aplicada em escudos.
Equipamento Geral
TABELA 2.5: Equipamentos Gerias Traje de mergulho. Um traje impermeá vel com um
Nome Categoria Espaço snorkel, cilindro de ar e pés de pato. Fornece 4,5
metros de deslocamento de nataçã o anulando a
Itens Operacionais penalidade de terreno difícil, +5 em testes de atletismo
para nã o afundar e permite que você permaneça
JetPack III 2
submerso sem prender a respiraçã o. O cilindro de ar
Adrenalina I 1 dura até 30 minutos, e caso o snorkel seja retirado ou o
cilindro for danificado, o equipamento perde sua
Pré-Treino I 1
eficá cia sendo necessá rio que o agente volte a prender
Livro Motivacional I 1 a respiraçã o. Nã o pode ser usado junto de Traje
Resistente
Ervas Medicinais I 1
Adrenalina. Utilizando uma açã o de movimento,você
Escuta I 0 recebe +10 PV e +1 ataque adicional por rodada
durante 1d4 rodadas. Apó s isso, você recebe a
Roupa de aproximação I 0 penalidade de -2D em testes até o final da cena.

Uniforme anti-arco elétrico I 1 Pré-Treino. Uma suplementaçã o potente misturada em


um shake, ela te dá uma grande quantidade de energia
Traje de mergulho I 2 para treinar, em cenas de interlú dio ao usar esse item
em conjunto com a açã o de interlú dio EXERCITAR-SE o
Shurikens II 1 bô nus de apenas +1d6 que você ganha ao invés de contar
pra um teste, ele passará a contar por uma cena inteira
Lupa 0 1 quando você usar o bô nus(o bô nus nã o passa de 1d6).

Lanterna UV I 1 Livro Motivacional. Um livro de um coach da internet


falando as melhores formas de se manter focado e que o
Antidoto I 1 medo está somente no mindset e que você tem que abrir
a mente. Em cenas de interlú dio ao usar o item em
Vaselina I 1 conjunto com a açã o LER o bô nus de +1d6 que você
ganha, ao invés de um ú nico teste, ele passará a contar
Traje Resistente I 1 para a cena inteira quando você usa o bô nus(o bô nus
nã o passa de 1d6).

Ervas Medicinais. Ervas, chá s ou até plantas com


Itens Operacionais possibilidades curativas que sã o normalmente usadas
JetPack. Um motor de tamanho pequeno coberto por por médicos ou culturas indígenas. Curam 1D10+5,mas
uma carapaça de aço, dois jatos nas laterais e um tanque caso sejam usadas em outras curas (Paramédico ou
de combustível extremamente inflamá vel e instá vel. Cicatrizante) Adicionam +5. Mas caso sejam usadas em
este item permite adicionar sua agilidade no seu curas paranormais sã o completamente deterioradas e
deslocamento, além disso você pode se locomover para mortas nã o adicionam nada na cura.
cima e para cada 1m pra cima você ganha 1 de defesa e
Roupa de aproximação. Um traje completo composto
ignora algumas penalidades de terreno, (voar com ele é
por três camadas térmicas comumente utilizados por
condiçã o terrível para rituais pá g 119) para se manter
no ar você você deve gastar 1PE e +2 para cada Brigadistas no combate contra Incêndios. Fornece
categoria de altura ( Curto, Médio, Longo e Extremo) resistência a fogo 10, frio 2 e +5 em testes de resistência
Obs: esse item se utiliza de combustível para funcionar contra perigos de Clima, calor e frio.
(pá g 59), o combustível dura uma cena.
Uniforme anti-arco elétrico. Uma vestimenta de
proteçã o composta por casaco, luvas, botas e capacete,
Escuta. Dois pares de escutas que permitem a equipe se
utilizada por engenheiros para se lidar com correntes
comunicar melhor durante o combate em até alcance
elétricas. Fornece resistência a eletricidade 10, e +5 em
longo, as escutas duram dois dias sendo necessá rio
teste de resistência contra perigos de Descarga Elétrica.
recarrega-las, e a frequência de um Bloqueador de Sinal
impede a funcionalidade deste item.
Lupa. Fornece +5 em percepçã o para observar coisas
pró ximas.

Lanterna UV. Usada para identificaçã o de notas falsas,


visualizaçã o de manchas invisíveis a olho nu, manchas
de pele e etc. Esse item fornece +5 em testes para
procurar pistas.
Antidoto. Capaz de limpar o organismo e fornecer um
melhoramento imunoló gico contra doenças, ao
consumir o item qualquer doença que esteja te
afligindo desce um nível de está gio, se ela estiver no
primeiro está gio entã o a doença sumirá , quando for
alvo da mesma doença apó s usar o item ou quando ela
for subir de está gio você terá +5 para resistir. Para usar
o item gasta uma ação de movimento.
Vaselina. Normalmente utilizado em boxeadores e
outros tipos de lutadores para estancar sangramento.
Quando aplicado em um ser que esteja sangrando o
sangramento irá diminuir em um passo, se tornando
1d4. Gasta uma açã o padrã o para aplicar.
Traje Resistente. Traje operacional reforçado que
fornece 2 de RD mundana. Não pode ser usado junto de
Traje de Mergulho.
Shurikens. Originada do Japã o, é uma arma de
arremesso usada por Ninjas. Uma shuriken causa uma
quantidade de dado de corte igual a sua AGI d4 19/x3.
Ao ter um 20 natural no acerto pode logo em seguida
arremessar outra shuriken. As shurikens funcionam
como um pacote de muniçã o sendo esgotado ao final da
cena. As shurikens podem receber modificaçõ es e
maldiçõ es de muniçõ es e armas de disparo (exceto
fogo).
Explosivos
Granada Criogênica. Espalha uma rajada de nitrogênio
líquido. Seres na á rea sofrem 6d6 pontos de dano de
TABELA 2.6: Explosivos frio e ficam lentos (Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a condiçã o).
Nome Categoria Espaço
Granada Voltaica. Espalha uma corrente elétrica. Seres
Granada Criogênica I 1
na á rea sofrem 6d6 pontos de dano de eletricidade e
Granada Voltaica ficam vulnerá veis (Reflexos DT Agi reduz à metade e
I 1
evita condiçã o). A condiçã o dura duas rodadas.
Granada de Impacto II 1
Granada Química. Espalha um composto á cido e
Granada Química II 1
tó xico. Seres na á rea sofrem 8d8 pontos de dano
químico e perdem 1 ponto em teste de resistência para
Mini Torpedo III 1
cada 10 de dano que sofrerem, com o má ximo de -5
C4 III 1 (Fortitude DT Agi reduz à metade).

Granada de impacto. Explode de maneira contida ao


atingir o alvo, explosivo comumente utilizado em lança-
granadas. Seres em um raio de 1,5m sofrem 8d6 pontos
de dano de impacto e ficam caídos (Reflexos DT Agi
reduz à metade e evita condiçã o).

C4. Explosivo plá stico de difícil manuseio ativado


remotamente. É necessá ria uma açã o completa para
posicioná -lo e um teste de tá tica DT 25. Caso falhe,
existe uma chance em seis dele detonar acidentalmente,
caso aconteça causa apenas 8d6 de dano de impacto em
alcance curto. Ao ativá -lo com uma açã o padrã o, seres
em um raio de 18 metros sofrem 20d6 pontos de dano
de impacto (o dobro de dano em estruturas e objetos) e
sã o empurrados 9 metros longes do centro da explosã o
e ficam caídos (Fortitude DT Agi reduz à metade e evita
efeito).

Mini Torpedo. Explosivo aquá tico e inteligente. Antes


de submergido, é necessá rio gastar uma açã o padrã o
para programa-lo com um teste de tecnologia contra DT
25. Caso falhe, você gasta o torpedo, mas ele nã o
funciona. O torpedo segue um alvo em alcance longo em
uma trajetó ria retilínea, quando atingido o alvo sofre
16d6 pontos de dano, metade perfuraçã o metade fogo
(Reflexos DT igual ao resultado do seu teste para
programa-la reduz metade).
Capítulo 3

OCapitulo 3
Outro Lado
Poderes Paranormais
LISTA DE PODERES PODERES DE ENERGIA

PARANORMAIS Velocidade Errática


Conexão Protetora A Energia distorce a realidade, ló gica e principalmente
a velocidade do seu corpo, fazendo com que você se
Esse poder fornece uma conexã o maior com seu comporte compulsivamente. Ao custo de 4PE, você
elemento, fornecendo vantagens para te favorecer em pode acelerar a ordem do combate, fazendo o seu
algumas desvantagens que seu pró prio elemento pode turno ser o primeiro na pró xima rodada, apó s a
te causar. Possuir esse poder evita o usuá rio a perder rodada acabar, sua iniciativa volta ao normal.
sanidade por maldiçõ es do elemento a qual tem Pré-requisito: Energia 1
afinidade. Pré-Requisito: Afinidade com elemento.
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE
PODERES DE CONHECIMENTO para receber +1 turno no final da iniciativa da rodada
em questã o. O turno adicional nã o restaura o limite de
PE por turno.

Copia Perfeita Termomutação


A sabedoria do conhecimento liga sua mente as Seu corpo aprende a resistir à temperaturas extremas,
capacidades de outros seres ao eu redor. Uma vez por escolha um tipo de dano a seguir: eletricidade, fogo,
cena, você pode gastar 4 PE para copiar uma frio, você recebe 10 de resistência a este tipo de dano.
habilidade que tenha sido usado por outra pessoa na Você pode escolher este poder mais de uma vez para
mesma mesa (Gastando mais o custo da habilidade adquirir outra resistência.
para utilizá -la). Pré-requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Em vez de uma vez por cena, pode utilizar Afinidade: Aumenta a resistência a um dos danos que
esse poder uma vez por rodada. possua em 20.

Previsões do Futuro Fotossíntese


O Conhecimento liga diretamente sua mente com todos Sua pele passa a canalizar fontes de energia que o
os caminhos que você poderia, pode e poderá enfrentar. sustentam de pé, ao estar exposto a uma fonte de luz do
Como uma açã o livre e 5Pe, role 5d20 e anote seus sol ou Luz Verdadeiro, você passa a recuperar 1PV e
resultados, você pode utilizar seus resultados em 5 1PE por rodada.
testes diferentes.
Afinidade: Além do anterior ao sofrer dano de energia,
Pré-requisito: Conhecimento 1
como uma reaçã o, você pode ganhar metade do dano
Afinidade:Você pode rolar novamente dados que forem como pontos de vida temporá rios antes de recebê-lo.
menor que 10 nos 5d20( até atingir um resultado 10 ou
maior)
Sobrecarga
seus nervos se tornam mais autô nomos agindo como
Nirvana um circuito elétrico. Sempre que sofrer um acerto
crítico, a energia cinética do golpe é convertida em
Você alcançou o equilíbrio espiritual através da adrenalina, ampliando seu deslocamento em 1,5m e
doutrina do conhecimento interior, uma vez por cena recebendo +2 pontos em perícias de agilidade por
você pode obter sucesso automá tico em uma açã o ataque critico sofrido até o final da cena.
descrita em uma perícia de presença (pá g 41-49). Pré-requisitos: Energia 1
Pré-requisito: conhecimento 1
Afinidade: Como o normal porém a cada dois ataques o
Afinidade: Você se torna imune a Condiçõ es Mentais. circuito gera 2d8 de dano elétrico cumulativos, tendo
que ser liberado em seus ataques corpo a corpo (se a
arma for feita de metal) ou tocando um ser adjacente.
Se a energia nã o for descarregada até o final da cena,
seu corpo implode sofrendo o dano acumulado.
PODERES DE MORTE PODERES DE SANGUE

Antientrópico Arma de sangue (rework)


O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como
A Morte tem a capacidade de drenar energia potencial,
parte de você. Você pode gastar uma açã o de movimento
mas nã o só isso, como causa danos severos no desgaste
para produzir garras, chifres ou uma lâ mina de sangue
do tempo. Você causa +10 de dano do mesmo tipo cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja
contra seres afetados por condiçõ es de paralisia, fadiga, sua escolha, é considerada uma arma simples leve de
exaustã o ou condiçõ es de morte provocadas por Rituais, categoria 0 que você nã o precisa empunhar, ela pode
Habilidades ou Maldiçõ es. Pré-requisito: Morte 1 receber modificaçõ es até seu limite de categoria com um
Afinidade: Aumenta o dano para +15 e seus ataques gasto de 2 PE por modificaçã o na hora de ser conjurada
deixam os alvos Lentos por 1 rodada; caso o alvo esteja (mas nã o pode receber maldiçõ es) e causa 1d6 pontos de
afetado por alguma condiçã o citada que você provocou dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a açã o
diretamente, muda para 20 adicionais apó s aplicar as agredir, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
condiçõ es. corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da
cena, e entã o se desfaz numa poça de sangue coagulado. Em

Ligação Temporal
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e em NEX 70%, para
1d10.

A Espiral da Morte distorce todos os pavores e Afinidade: A arma se torna permanentemente parte de
sentimentos, fazendo com que tudo se torne parte do você e causa +1 dado de dano de Sangue e pode ser
Loop Temporal. Quando for alvo de um Efeito ou dano imbuída com maldiçõ es de sangue por 2 PE por
paranormal, você pode gastar 2PE para receber os maldiçã o, respeitando sua categoria.

Amalgamar
benefícios que você ganharia se o efeito ou dano fosse
de morte, como bô nus de afinidade, RD ao dano e etc..
(Exceto energia)
Você consegue fundir seu corpo com qualquer tipo de
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode mudar o arma simples, a arma funciona como se tivesse
tipo de dano paranormal de um ataque ou efeito para empunhada, ao custo de 3PE, você pode efetuar um
dano de Morte. (exceto energia) ataque como se estivesse segurando a arma uma vez por
rodada. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: Você pode infundir armas tá ticas em sua
cabeça.

Constituição Infernal
Seu corpo pode ser equiparado ao das criaturas do Outro
Lado, sendo rígido como um titã , á spero e grotesco como
um Kerberus. Você recebe +1d20 em testes de fortitude,
além disso, quando você fizer um teste envolvendo VIG e
falhar, você pode repetir o teste como uma reaçã o e 2PE
um nú mero de vezes igual seu VIG por rodada.
Pré requisito: Sangue 1

Afinidade: Além do normal, você recebe


+1d20(acumulativo) em testes de fortitude e você fica
imune a efeitos de fadiga.

Empatia
Quando um ser voluntá rio é ferido, você consegue
absorver a agonia. Quando um aliado adjacente estiver
com uma condiçã o de sentidos, fadiga ou paralisia, você
pode sofrer seus efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para
um ser adjacente VOLUNTÁ RIO Condiçõ es de sentidos,
como fadiga, paralisa e Condiçõ es mentais.
RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO

Correntes da Mente. Incapacita o alvo com sua Desígnio Martirizante. Altera as memó rias e instinto do
mente. alvo
Inspeção. Fortalece a mente do alvo Conhecimento Bélico. Invoca um arsenal de
conhecimento
Clemência Umbral. Convoca sombras para te auxiliar
Brado Retumbante. comanda uma açã o para o alvo
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente
Sinestesia. Você gera uma bruma dourada que manipula
para fornecer bô nus específicos
os sentidos de seres
Reescrever Constituição. Gera um efeito quebradiço
Escudo de Sigilos. Projeta sigilos ao seu redor criando
na pele do alvo que causa dano
uma parede que bloqueia ataques

ENERGIA ENERGIA

Entropocinese. Altera a sorte do alvo Inércia. Manipula a energia caó tica inerente em
Arrefecer Congela o corpo do alvo outros seres
Incandescer Queima o corpo do alvo
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente
para fornecer bô nus específicos
Dilatação Térmica Controla as ondas de calor do
ambiente

MORTE MORTE

Obscurecer. Corrompe objetos Dissolver em lodo Cria lodo e corró i


Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente
para fornecer bô nus específicos
Memórias Póstumas. Entra em um transe no qual
adentra nos acontecimentos passados

SANGUE SANGUE

Perfuração Sanguínea. Dispara sangue na direçã o Ascensão Sanguinária. Suga a vitalidade do alvo
de um alvo Lágrimas de Sangue. Cria um vinculo emocional
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente intenso que proporciona bô nus para o conjurador e
para fornecer bô nus específicos seus aliados

MEDO MEDO
Mais Rituais de Medo em breve... Mais Rituais de Medo em breve...
3° CÍRCULO 4° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Mais Rituais de Conhecimento em breve... Mais Rituais de Conhecimento em breve...

ENERGIA ENERGIA
Investida Trovão. Investida física que gera Mais Rituais de Energia em breve...
eletricidade em seu corpo

MORTE MORTE

Breu. Cria um domo que fortalece o elemento MORTE Mais Rituais de Morte em breve...

SANGUE SANGUE

Karma sanguinário. Deflete parte do dano recebido Crisálida. Invoca um casulo para proteger o alvo
Aceleração Sanguínea. Aprimora partes do usuá rio

MEDO MEDO
Brecha na Alma. Remove atributos do alvo Amaldiçoar ser . Manipula as regras do Outro Lado
Benção Maldita . Manipula as maldiçõ es de seu arsenal
Insurgência . Manipula os poderes do Outro Lado
Afastar o Medo . Manipula o medo dos alvos
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS
Amaldiçoar Ser
MEDO 4
Arrefecer
ENERGIA 1
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Alvo. 1 Ser Alcance. Toque
Duração. 1 Dia Alvo. 1 Ser
Resistência.Vontade Parcial/anula Duração. instantâ nea
Resistência. Fortitude reduz metade
Você começa a entender as regras do outro lado, entã o,
começa a manipular elas. Você pode infringir uma Uma neblina Gélida envolve sua mã o e resfria o alvo,
condiçã o em um ser a alcance curto (exceto morrendo e que sofre 2d6+3 pontos de dano de Frio.
enlouquecendo) e a cada 5 pontos de fracasso na DT,
pode infligir mais uma. Alternativamente, você pode
Discente (+2 PE): Muda o dano para 3d8+4. Você
causar 10d10+10 de dano de medo (Vontade reduz pode como parte da execuçã o do ritual, transferir a
metade). (Exceto Inconsciente.) neblina para uma arma, mudando a resistência para
“nenhuma”, e fazer um ataque corpo a corpo contra o
alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma
Ascensão Sanguinária e do ritual, somados.
SANGUE 2
Execução. Padrã o
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e
Alcance. Toque alvo para á rea cú bica de 3x3 metros, seres na á rea
Alvo. Você sã o acometidos por um frio devastador sofrendo
Duração. Sustentado
6d6+6 de frio e ficam lentos por uma rodada, se
O conjurador libera um par de asas carmesim que faz
passarem na resistência evita a condiçã o e reduz o
com que em uma á rea de alcance curto, aqueles que
dano à metade. Requer 3° Círculo.
ele julga inimigos tenham 2d6 de vida drenados para
si, como vida temporá ria. Você pode gastar uma açã o
de movimento para explodir em sangue, perdendo
toda a vida temporá ria, mas causa o mesmo valor em
Conhecimento Bélico
CONHECIMENTO 2
dano de sangue na á rea afetada.
Execução. Padrã o
Discente(+3 PE). Pode drenar o sangue de criaturas Alcance.Pessoal
neutras também, recebe 4d6 de vida temporá ria. Alvo. Você
Requer 3°Círculo. Duração. Cena

Verdadeiro(+5 PE). Alvos afetados pela drenagem Você materializa o seu conhecimento sobre armas
ficam Lentos e muda a cura para 5d6. Requer 4° Círculo adquirido durante toda a sua vida, conjurando apenas
e Afinidade. uma arma a partir de suas memó rias, sendo de até uma
categoria de proficiência acima de sua atual, e a mesma
já vem carregada com um pacote de muniçã o ficando a
Benção Maldita critério do conjurador utilizar muniçõ es exteriores.
Adicionalmente a arma causa um aumento de dano de
MEDO 4
Execução. Padrã o +1d8 de dano químico, elétrico ou conhecimento a sua
Alcance.Toque escolha. A arma nã o pode ser um item amaldiçoado e
Alvo. Proteçã o ou arma corpo a corpo nã o contem modificaçõ es ou maldiçõ es.
Duração. Cena
Discente(+3 PE). Você recebe +2 de margem de
Tendo um certo nível de compreensã o do outro lado,
ameaça e seu aumento de dano passa a ser +1d10.
você se torna capaz de manipular os elementos e usá -
Requer 3° circulo.
los a seu favor, fazendo com que o item receba uma
maldiçã o a sua escolha (Podendo ser de elementos Verdadeiro(+7 PE). Como o discente, sua arma pode
opostos). Nã o pode ser usado mais de uma vez por conter duas maldiçõ es de conhecimento ou morte e seu
cena. aumento de dano agora é 2d10. Requer 3º circulo e
Discente(+3 PE). Além do normal, muda o alcance afinidade.
para curto e pode ser usado em armas de disparo e
acessó rios.
Verdadeiro(+5 PE). Além da forma Discente, é
possível adicionar mais uma maldiçã o ao item.
Brado retumbante
CONHECIMENTO 2
Crisálida
SANGUE 4
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto Alcance. Pessoal
Alvo. 1 pessoa voluntaria Alvo. Você
Duração. instantâ nea Duração. Veja texto
Ao conjurar o ritual, sua voz adquire uma grande
locuçã o que ecoa no campo de batalha motivando seus Ao conjurar o ritual nada aparente acontece, porém ao
aliados, você pode comandar um aliado para fazer uma cair em morrendo na cena o ritual se ativa, gerando um
açã o detalhada no Efeito dos comandos, tendo que casulo de pele seca e sangue que reveste o conjurador
formando uma crisá lida, removendo seu estado de
especificar o que deve ser realizado. O alvo deve
morrendo. O casulo possui vida igual a 10xVIG do
conseguir escutar o comando para receber o bô nus e
conjurador, RD 30 a efeitos de sangue, RD 20 a dano
você nã o pode ser ou se tornar um dos alvos do ritual.
porém ele é vulnerá vel a dano cortante e de morte, além
Efeitos dos comandos:
disso ele gera dois enxames de abelha (Pá g 288) para lhe
Atacar/combater +1D de dano em um ú nico ataque por
proteger até a metamorfose se encerrar. Ao ser coberto, o
turno e +5 para açõ es de ataque.
casulo remove todas as condiçõ es temporá rias do
Ação específica +1D no teste e +5 para açõ es que
personagem apenas mantendo o estado de Pasmo e
envolvam perícias sem ligaçã o com combate.
Imó vel, ele também recupera um nú mero de vida igual à
Curar/socorrer +1D de cura e +5 na medicina para
metade da vida do casulo, e é necessá rio quebra-lo antes
testes ou cura.
de atacar o conjurador. Durante a metamorfose, é
Conjurar +1D de ocultismo e +2 na DT para comandos possível escolher até três efeitos listados abaixo com o
que envolvam rituais. mínimo de dois, e para cada efeito o conjurador recebe
Discente(+3 PE). Seus comandos se tornam mais +10 PVs Temporá rios, quando o casulo se fecha o
impactantes, motivando ainda mais o alvo. Suas falas conjurador adquire um efeito, porém é preciso
inspiradoras podem causar um dos efeitos a seguir: permanecer uma rodada dentro do casulo para cada
Meu preferido: Muda a duraçã o para sustentada, e o efeito subsequente.
alcance para médio. O alvo precisará ficar realizando tal
açã o toda rodada para manter um dos efeitos Asas de Mariposa: Você adquire asas com imagens
mencionados, você precisa ficar sustentando o comando grotescas em sua extensã o que lhe concedem 9m de
na mente da pessoa para ela adquirir o poder de suas deslocamento de voo, além disso uma vez por
falas. rodada você pode gastar uma açã o livre para
Rap God: Muda a Execuçã o para movimento e Alvos horrorizar uma pessoa que possa vê-las, com um
para até 2 seres. Você tem uma ó tima dicçã o, podendo teste de vontade DT do conjurador, se falhar o alvo
falar mais rá pido e ainda assim passar o recado. fica abalado por uma rodada, se passar fica pasmo
Comando Estridente: Gritar para as pessoas por um turno.
aparentemente as motiva mais. Seus bô nus aumentam
para +2D e +7 para modificadores e +4 em DT. Requer 3° Sangue de Barata: Seu sangue se torna denso, frio e
círculo. esbranquiçado, você ganha RD 15 à dano de impacto
Verdadeiro(+7 PE). Muda o alvo para até 4 seres e e a dano químico.
adiciona o comando extra para um dos alvos:
Extase: O seu alvo poderá ter uma açã o padrã o extra, Mente em Colmeia: Invés de se dissolverem, uma
porém isso o esgotará com o tempo, cada vez que usar vez por rodada você pode comandar os dois
Extase ele é submetido a um teste de Fortitude DT25, enxames de abelha através de zumbidos e com uma
aumentando +5 de DT para cada vez, caso falhe o alvo açã o livre, eles causam +1d de dano e seu dano se
ficará debilitado e perderá 2d4 PE, caso falhe converte para sangue. Se eles forem mortos antes da
novamente, cai inconsciente depois da açã o e perde 2d6 metamorfose acabar outros dois enxames sã o
PE. Requer 3º círculo e afinidade. gerados ao sair do casulo. A habilidade zumbido
nauzeante se altera ao invés do normal passa a
reduzir -1 em teste de resistência para cada 6 de
dano que causarem em um ser.

Patas de Aranha: Quatro patas peludas saem de sua


lombar lhe concedendo 9m de escalada e anulando a
penalidade ao escalar, além disso elas te dã o um
bô nus de +1d para testes de acrobacia e para as
manobras agarrar e desarmar.
Quando a metamorfose se encerra, as condiçõ es se
encerram, os enxames se dissolvem, e o conjurador deve
gastar uma açã o de movimento para abrir e sair do
Inspeção
CONHECIMENTO 1
casulo, se o casulo for destruído antes da metamorfose
Execução. Padrã o
se completar, o conjurador sai vulnerá vel dele e adquire
Alcance.Toque
apenas um dos efeitos listados acima. a transformaçã o Alvo. 1 ser
se encerra no final da cena, e nã o é mais possível Duração. Cena
conjurar o ritual naquele dia. Descrição. A sua capacidade de supervisionar as
coisas é superada além do que você pode ver,
Verdadeiro(+10 PE). Você pode escolher todos os
aprimorando suas técnicas de fiscalizaçã o, o ser terá
efeitos da metamorfose. Requer Afinidade
alguns sigilos de conhecimento na regiã o que foi

Desígnio Martirizante
CONHECIMENTO 2
tocada para usar o ritual. Recebendo +1d20 em testes
de ocultismo, tecnologia, tá tica e medicina.
Discente(+2PE). Muda o alvo para aliados a sua
Execução. Padrã o
Alcance.Toque escolha, também recebendo +2 nessas perícias. Requer
Alvo. 1 pessoa 2º circulo.
Duração. Cena
Verdadeiro(+5 PE). Além de alvo ser para aliados a
Ao usar esse ritual você pode fazer uma pessoa aliada,
sua escolha, o alcance muda para curto, os seres
ou você mesmo, ter memó rias falsas de uma possível
escolhidos recebem +1d20 usando essas perícias e +5,
realidade onde alguém da equipe morre na batalha,
e com esse ritual ativo poderá usar Identificar criatura
fazendo você ou o aliado perder 10 de sanidade atual
usando algumas das perícias mostradas.
em troca de um poder da Inspiração Resoluta, você ou
Requer 3º circulo e Afinidade.
o aliado irá fazer de tudo para que essa realidade nã o
aconteça. Role 1d10, o nú mero que cair é o poder de
inspiraçã o resoluta que você ganhará (pá gina 174). Só
pode ser usada uma vez por cena.
Insurgência
MEDO 4
Execução. Padrã o
Discente(+2 PE). Ganha 2 poderes de inspiraçã o Alcance.Pessoal
Alvo. Você
resoluta ao invés de 1, porém perde mais 5 de Duração. Cena
sanidade atual. Requer 3º círculo.
Você sobrepuja o medo dentro de si ao ponto dele o
Verdadeiro(+5 PE). Ganha 3 poderes de inspiraçã o favorecer. Quando conjurar este ritual escolha um
resoluta ao invés de 2, porém perde mais 10 de poder paranormal que possua, você adquire as
sanidade atual. Requer 4º círculo e Afinidade. propriedades da afinidade elemental deste poder caso
possa ter afinidade com ele.

Entropocinese Alternativamente você pode escolher um poder


paranormal de qualquer elemento que nã o seja oposto
ENERGIA 1 à sua afinidade elemental ignorando seus pré-
Execução. Padrã o requisitos. Aprender este ritual requer um poder de
Alcance. Curto trilha específico.
Alvo. 1 Ser
Duração. Cena
Você altera o azar do alvo, fazendo com que ele vire um
ser mais fá cil aos acontecimentos ruins. O alvo perde -2
em testes de perícia.
Discente(+2 PE). Muda o alvo para alvos escolhidos.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro(+5 PE). Assim como discente, porém
muda a desvantagem para -5 em testes de perícias.
Requer 3º círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para "curto" e
Karma Sanguinário
SANGUE 3
alvo para "á rea: explosã o com 9 metros de raio" e
resistência igual a versã o normal. Seres na á rea sã o
Execução. Padrã o acometidos por um calor sufocante sofrendo 8d6+8 de
Alcance. Curto dano de fogo e ficam em chamas, se passarem na
Alvo. Veja texto resistência evitam a condiçã o e reduz dano à metade.
Duração. Duas rodadas
Requer 3º circulo.
Resistência. Veja texto
Você canaliza seus ressentimentos mais profundos em
forma de ira, um ó dio que servirá de vingança contra os
que te ferirem. Na primeira rodada, para cada 10 de
Clemência Umbral
CONHECIMENTO 1
dano que sofrer seu corpo acumula 2d6 de dano de Execução. reaçã o
sangue que poderá ser lançado em um ataque Alcance. 4.5M
devastador, o dano acumulado deve ser desferido de Alvo. Veja texto
uma vez só na primeira ou até o final da segunda Duração. instantâ nea
rodada como açã o livre. O seu corpo dará preferência à As sombras começaram a se tornar clementes à você, e
aqueles que mais lhe causaram dano como forma de irã o se manifestar por meio de qualquer resquício de
vingança. Um ser no alcance do ritual que tenha te sombra do ambiente para punir seus agressores. Quando
atacado será acometido por um temor que o impedirá você ou um dos seus aliados for alvo de qualquer tipo de
de resistir assim sofrendo o dano completo do ritual, ataque você pode gastar uma reaçã o para controlar as
porém ao ser liberado, o ritual gera um rastro de sombras do ambiente e Obscurecer um ser no alcance
sangue em linha do usuá rio até o alvo, seres no causando 1d8+3 de dano de conhecimento, é necessá rio
percurso tem o direito a um teste de reflexos para que sombras estejam manifestadas no ambiente e no
reduzir o dano a metade. alcance. Fontes de iluminaçã o paranormal como o ritual
Luz inibem o efeito deste ritual.
Discente(+2 PE). Muda o alcance para médio, alvo
para 1 ser. O ritual funciona como sua versã o normal, Discente(+3 PE). Você consegue extrair mais do
escolhendo um ser voluntá rio para sofrer os efeitos do potencial obscuro guardado na escuridã o. Assim como a
ritual, porém você terá que dar o comando para versã o normal, porém recebe RD 5 contra o ataque.
descarregar o dano acumulado com uma açã o livre. Alternativamente pode usá -lo para receber +5 em testes
de resistência de reflexo ou fortitude.
Verdadeiro(+5 PE). Muda o alcance para longo,
duraçã o para três rodadas e você passa a acumular 4d6
Verdadeiro(+7 PE). Você compreendeu totalmente o
de dano de sangue à cada 10 de dano que sofrer, além
significado das sombras que assolam a realidade, se
disso ao liberar o ritual você pode escolher até três
tornando a penumbra que guarda o anteparo. Muda a
alvos dentro do alcance do ritual que te atacaram para
execuçã o para padrã o, o alvo para você e duraçã o para
serem afetados pelo temor, assim tomando o dano
cena. Você ganha 15 de RD a dano de conhecimento e
completo, porém o rastro se movimenta como uma
canaliza as sombras do ambiente recebendo 10 PVS
linha interligando um trajeto entre os alvos, seres no
temporá rios por rodada. Além disso, quando sofrer
percurso que nã o forem alvos deverã o fazer um teste
dano de alguma ameaça você pode optar por Obscurecer
de Reflexos para reduzir o dano à metade.
com uma reaçã o, causando 4d12 de dano de
Requer 4º círculo e Afinidade.
conhecimento. Requer 3° círculo e afinidade.

Incandescer Obscurecer
MORTE 1
ENERGIA 1
Execução. Padrã o
Execução. padrã o Alcance. Toque
Alcance. toque Alvo. 1 acessó rio
Alvo. 1 ser Duração. cena
Resistência. veja texto
Duração. instantâ nea
Resistência. Reflexos reduz á metade Ao conjurar o ritual o objeto é tomado por espirais
recebendo um aspecto sombrio, ao falhar em um teste
Uma chama incandescente envolve sua mã o e queima o de perícia utilizando o acessó rio, é possível gastar 2 PE e
alvo, que sofre 3d6+3 pontos de dano de Fogo. uma açã o livre para repetir o teste, porém se falhar
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” neste teste subsequente o usuá rio do acessó rio deverá
e o dano para 4d6+6. Como parte da execuçã o do ritual, ser bem sucedido em um teste de vontade DT do
você transfere a chama para uma arma e faz um ataque conjurador do ritual, senã o as espirais saem do objeto
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, subindo até seus olhos o deixando cego por uma rodada.
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, como a porém caso o conjurador perca sanidade conjurando
versã o normal porém agora o acessó rio fornece +d20 estes rituais o mesmo recebe 2d12 pontos de dano de
para testes de perícia de intuiçã o, furtividade, morte. Uma vez por rodada um de seus rituais de
intimidaçã o e crime. Requer 2º círculo. MORTE podem ter seu passo de conjuraçã o diminuído
em um nível se o conjurador gastar o dobro de PE na
Verdadeiro (+5 PE): Como a discente, porém agora
conjuraçã o, contudo criaturas de morte dentro da á rea
quem estiver usando o acessó rio é preenchido por um
se tornam hostis e agressivas a pessoas e seres de
senso decrépito e precavido de urgência tornando o
sangue, recebendo a bonificaçã o do estado da
usuá rio imune as condiçõ es ofuscado e fascinado.
Membrana Arruinada e também se torna impossível
Requer 4º circulo e afinidade.
conjurar rituais de sangue dentro de sua á rea, rituais
deste elemento que foram conjurados antes do breu ser
Dissolver em Lodo ativo, requerem concentraçã o do usuá rio e se tornam
sustentados e rituais que já forem sustentados tem seu
MORTE 2
custo de sustentaçã o dobrado.
Execução. Padrã o
Alcance. curto Discente (+4 PE): Como a versã o normal, porém uma
Alvo. Veja texto vez por rodada você pode conceder um efeito de ritual
Duração. Cena de morte que você conheça para aliados a sua escolha
Resistência.Fortitude Parcial
como reaçã o, mas apenas em sua versã o normal, de 3º
Ao se deparar com lodo preto (como resquícios do círculo ou menor ainda gastando os PE normalmente na
elemento ou restos de uma criatura de morte) você conjuraçã o (conjurar um consumir manancial para um
pode manipulá -lo em até alcance curto revestindo uma aliado), o aliado poderá descarregar o ritual como uma
pessoa e corroendo sua existência, causando 2d10 de açã o livre porém ainda seguindo as penalidades e efeitos
dano de morte e a deixando asfixiada, se passar na adicionais da versã o normal
resistência fica enredado e reduz dano à metade, se
falhar o alvo deverá refazer o teste de fortitude no seu Verdadeiro (+10 PE): Assim como a versã o normal,
turno, se for bem sucedido sai da condiçã o asfixiado. porém se existir cadá veres na á rea, eles assumem uma
aparência retorcida, podendo ser comandados com uma
açã o de movimento pelo conjurador, eles possuem as
Discente (+3 PE): Muda o alvo para um componente
estatísticas de um esqueleto de lodo, porém ao final de
de morte, duraçã o para 2 rodadas, alcance para médio e
cada rodada que o conjurador comandá -los, deverá ser
resistência para reflexos parcial, ao conjurar o ritual
bem sucedido em um teste de vontade DT 35, se falhar
você gasta o componente o dissolvendo em duas poças
receberá 4d8 pontos de dano de morte sendo +1d8 para
de lodo, podendo disparar uma delas por rodada com
cada 5 cadá veres sob seu comando. Requer 4º círculo e
uma açã o de movimento em um ser dentro do alcance
Afinidade.
causando 4d10 de dano de morte e o deixando
enredado e fatigado, se passar na resistência reduz
dano à metade e evita as condiçõ es. Requer 3º circulo. Correntes da Mente
CONHECIMENTO 1
Execução. Padrã o
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres de Alcance. Curto
morte ou que tenham afinidade, alcance para longo, Alvo. 1 ser
resistência para fortitude parcial e duraçã o para Duração. Cena
sustentada. Você manipula a estrutura corporal dos Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que
alvos dissolvendo a morte dentro deles em lodo. sai de sua mã o e chega até o alvo. Você deixa o alvo lento,
Causando 6d10 de dano de morte e os deixando mas nã o pode se deslocar senã o o efeito se encerra.
envenenados ( Sofrendo 3d6 de dano de morte para
cada 1,5 metros que se deslocarem), caso passem na Discente(+2 PE). O alvo e você ficam lentos, além disso,
resistência reduz dano à metade e ficam enjoados. o alvo recebe -1d20 em atributos físicos e com uma açã o
Requer 4º circulo e Afinidade. de movimento você pode puxar as correntes presas que
se entrelaçam na consciência do alvo, causando 3d6 de
Breu dano de conhecimento.
MORTE 3
Verdadeiro(+5 PE). Como a discente, mas o dano das
Execução. Padrã o correntes aumenta para 6d6 de dano de conhecimento.
Alcance. Médio Requer 3º círculo.
Alvo. Á rea raio de 15 m
Duração. Sustentado
Você distorce o ambiente na á rea escurecendo o céu
com nuvens negras e espirais o tornando mais sombrio,
ainda é possível enxergar, mas é impossível ver o sol ou
a lua, a morte se torna mais proeminente na á rea do
ritual, adicionando mais um dado e o limite de PE do
conjurador no dano e na cura de rituais deste elemento
Afastar o Medo
MEDO 4
resistência evita apenas o efeito. Alternativamente
você pode sofrer 2d6 de perca de vida para causar
Execução. Padrã o +1d6 de dano quando o ritual for lançado (cumulativo)
Alcance.Pessoal esse bô nus continua até seu alvo ser abatido.
Alvo.Círculo com 9m de Raio
Duração. Cena
Discente(+2 PE). Muda o alvo para "á rea: duas linhas
Você gera um círculo de pura calmaria em seu redor, de 15m", e resistência para "reflexos parcial". Você
empurrando o medo de todos para longe, gerando um dispara uma potente corrente perfurante de sangue
efeito polarizante, em sua volta se forma 2 círculos de que causa 4d8+2 pontos de dano sendo metade de
4,5m de raio cada, sendo um dentro do outro, o círculo sangue e metade perfurante e invés do efeito normal,
interior, o paraíso, fornece a todos os humanos presentes
deixa todos os seres na á rea sangrando por uma
resistência a dano paranormal 15 e +10 em testes de
quantidade de turnos igual ao vigor do conjurador
resistência contra rituais e habilidades de criaturas
(nã o cumulativo), e se o mesmo estiver com a
paranormais, o círculo exterior, a tortura, fornece a todos
condiçã o sangrando o dano do ritual aumenta em mais
os seres e itens paranormais +10 de dano paranormal e
um dado. Requer 2º círculo.
podem ignorar até 15 de RD. Aprender este ritual requer
Verdadeira(+5 PE). Muda o alvo para "á rea: quatro
um poder de trilha específico
círculos de 4,5m cada", alcance para "médio", duraçã o

Brecha na Alma
MEDO 3
para "sustentada" e resistência para "nenhuma". Em
vez do normal, esferas violentas explodem causando
8d10 pontos de dano de sangue quando conjurado,
Execução. Padrã o
Alcance. Curto depois disso, alvos presentes na á rea do sangue
Alvo. 1 ser continuam sofrendo os efeitos da explosã o em
Duração. Cena rodadas subsequentes recebendo 4d10 pontos de
Resistência. Vontade Anula dano de sangue no começo de seus turnos. Uma vez
O medo te permite conhecer e manipular a existência de por rodada, é possível com uma açã o de movimento
um ser no alcance, permitindo remover 1 ponto de seu fazer estacas sanguiná rias emergirem causando 2d8
maior atributo, porém você perde 1 ponto de seu pior pontos de dano perfurante nos seres presentes na
atributo. Se o seu pior atributo já possuir um valor nulo, á rea. Requer 3º círculo.
você perde um ponto no segundo pior, e assim por diante.
Discente (+4 PE): Muda a resistência para "Vontade
Parcial" e aumenta a quantidade de atributos retirados
de ambos para 2, caso o alvo passe na resistência apenas
Aceleração Sanguínea
SANGUE 3
1 atributo é retirado e perdido. Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duraçã o para Alvo. Pessoal
"sustentada", como a discente, porém você pode Duração. Instantâ nea
absorver os atributos retirados, porém se o maior Você acelera seus vasos sanguíneos em alguma parte
atributo do alvo for do tipo mental (INT e PRE), você do seu corpo, escolha uma das opçõ es abaixo:
recebe essa bonificaçã o em um atributo físico (AGI, FOR Mãos: Você acelera suas mã os de forma absurda e
e VIG) e vice-versa, contudo você nã o pode receber estes aumenta seu peso pela intensidade do sangue. Todo
pontos no seu pior atributo, caso o ser passe na ataque corpo a corpo tem seu passo de dano
resistência apenas um atributo é retirado e o conjurador aumentado em 1 (com o limite de d12).
absorve apenas um atributo. Requer 4º Circulo. Cérebro: Você acelera o fluxo do sangue no seu
cérebro aumentando a velocidade de informaçã o
Perfuração Sanguínea
SANGUE 1
adquiridas. Você recebe um bô nus de +10 em
percepçã o e como uma açã o padrã o pode realizar um
teste de percepçã o DT igual a presença perturbadora
Execução. Padrã o
Alcance. Curto +INT da criatura, caso passe você descobre a pró xima
Alvo. 1 Ser açã o da mesma.
Duração. Instantâ nea Tronco: Você acelera o fluxo do sangue no seu tronco
Resistência. Fortitude evita efeito
fazendo-o ficar extremamente resistente. Você recebe
Você manifesta em suas mã os uma bola de sangue, que é RD a dano igual a seu vigor (exceto mental) e soma
espremida apó s fazer um sinal de concha com a mã o, vigor na sua defesa.
abrindo um pouco na parte dos dedos e disparando uma Pernas: Você recebe +3 metros de deslocamento e
corrente concentrada perfurante de sangue. O alvo sofre uma açã o de movimento adicional.
2d6 pontos de dano de sangue e reduz o deslocamento Você só pode manter um efeito ativo por vez e após o
do alvo em -1,5m, este efeito é cumulativo se usado final da cena você recebe -3d20 em força, agilidade e
sempre contra o mesmo alvo. Uma vez por rodada, o alvo vigor durante 4 horas.
pode repetir o teste , se passar na
Pressentimento: O conjurador escolhe um aliado em
Amaldiçoar Componente alcance médio, ele começa a proferir preces desejando
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 o bem estar do aliado, que uma vez por rodada recebe
Execução. Livre 2 PVs temporá rios cumulativos para cada condiçã o
Alcance. Toque negativa que estiver sofrendo, se for veterano em
Alvo. Um componente ritualístico do mesmo religiã o, poderá realizar um rito com uma açã o
elemento
Duração. 2 rodadas
completa, fornecendo um bô nus em rituais de cura no
alvo equivalente ao vigor do conjurador e do alvo
Quando aprender este ritual, escolha um elemento somados. Esses bô nus dobram se o alvo for um ente
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este querido ou um parente de sangue do conjurador.
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui o
componente com o elemento, otimizando seu uso, Ressentimento: Muda o alcance para "pessoal" e o
fazendo o mesmo permanecer ativo e funcional ao seu alvo para "uma pessoa", um intenso rancor toma o
lado sem precisar segurá -lo para conjurar rituais do conjurador, que recebe +1 em testes de resistência
elemento escolhido. Além disso o componente recebe para cada condiçã o negativa que estiver sofrendo.
10 de RD ao elemento que o compõ e, e caso o Além disso, você pode realizar um teste de Intimidaçã o
conjurador seja alvo de um efeito paranormal que o contra o alvo. Caso passe, você recebe seu VIG em
componente oprime o mesmo recebe +2 em testes de testes contra o alvo durante 1d6 turnos. Se o alvo for
resistência contra esse efeito, mas caso seja o elemento um ente querido ou parente de sangue o bô nus durará
opressor do componente; o mesmo recebe -2 para cena.
resistir aos seus efeitos. Discente (+3 PE): Como a versã o normal, porém
Discente (+2 PE): Muda a duraçã o para "cena", Como a aumenta o nú mero de alvos de ambos os efeitos em 2,
versã o normal, porém é possível com uma açã o padrã o (sendo mais um aliado para o pressentimento, e mais
converter o componente em uma amarra elemental, este um alvo a ser intimidado no ressentimento). Requer 3º
uso gasta o componente no processo. Além disso, o círculo.
bô nus e penalidade em testes de resistência aumenta Verdadeira (+7 PE): Muda o alvo para "á rea: cubo de
para 3, e ao conjurar rituais de dano, se o alvo for 9x9m, uma torrente precipitaçã o de sangue cai sobre
vulnerá vel ao elemento do componente, role 1d12, o os seres dentro da á rea, com inimigos sofrendo -5 em
valor tirado será acrescentado como bô nus de dano em testes de fortitude e a á rea inundada conta como
seus rituais até o alvo morrer. Requer 2º círculo. terreno difícil para eles. Já aliados recebem
regeneraçã o equivalente a metade do vigor do
Verdadeira (+5 PE): Muda a duraçã o para atributo
conjurador, porém se um aliado cair em morrendo
equivalente ao componente e resistência para
dentro da á rea, o conjurador fica frustrado até o
"nenhuma" Como a versã o discente, porém uma vez por
mesmo ser estabilizado, e se um aliado morrer dentro
rodada com uma açã o livre, o conjurador pode disparar
da á rea, o mesmo se transforma em um obsessor
rajadas paranormais a partir do componente, essa
focando em atacar o ser que o matou. Requer 4º círculo
rajada acerta alvos em alcance médio, e também causa
e afinidade.
d4 de dano equivalente a um atributo do conjurador
sendo Sangue (VIG), Morte (PRE), Energia (AGI), e
Conhecimento (INT). Essas rajadas podem ser
Sinestesia
CONHECIMENTO 2
conjuradas uma quantidade de vezes equivalente ao
Execução. Padrã o
atributo relacionado ao componente, tentar exceder Alcance. Médio
esse valor consome e destró i o componente no processo. Área. 6 metros de raio
Requer 3º círculo. Duração. instantâ nea
Resistência. Vontade Parcial

Lágrimas de Sangue
SANGUE 2
Você gera uma bruma dourada que manipula os sentidos
de seres na á rea, sofrendo 4d10 pontos de dano de
conhecimento.
Execução. Padrã o
Alcance. Veja Texto
Discente(+3 PE). Muda o dano para 6d10 de
Alvo. Veja texto conhecimento. Como na versã o normal, porém a bruma
Duração. Sustentada fica mais densa, seres que falharem na resistência ficam
O conjurador é tomado por um vínculo emocional confusos, se passarem evitam o efeito. Um mesmo ser só
intenso, e sangue começa a escorrer de seus olhos no pode ficar Confuso por este ritual uma vez por cena.
processo, ao conjurar este ritual escolha um dos efeitos Requer 3º círculo.
abaixo:
Verdadeiro(+7 PE). Muda a á rea para "Cone de 9m" e Cubo: Muda a resistência para "fortitude reduz à
dano para 8d10 de conhecimento. Como a versã o metade", as ondas intensificam o calor criando um cubo
discente, porém se um dos seres que sofrer dano deste de 6x6, tudo nessa á rea é aquecido e dilatado, tornando
ritual for uma criatura que nã o seja de conhecimento, a toda a á rea terreno difícil.
mesma terá seus sentidos e percepçã o comprometidos,
Verdadeira (+6 PE): Como a discente porém você
tendo sua habilidade de sentidos (Faro, Visã o no
passa a criar quatro efeitos ativos ao mesmo tempo,
Escuro, Visã o na Penumbra, Percepçã o à s Cegas)
Recebendo as seguintes bonificaçõ es:
desativada por 1d4 rodadas, as mesmas criaturas
podem fazer um teste de Vontade para anular o efeito. Esfera: Muda o dano para 10d8. podendo descarregar
Requer 4º círculo e Afinidade. o dano uma vez por rodada com uma açã o de
movimento.

Dilatação Térmica
ENERGIA 1
Linha: Aumenta a RD para 15 de fogo e frio.
Cone: A condiçã o passa a durar duas rodadas.
Execução. padrã o Cubo: Muda a resistência para "fortitude reduz à
Alcance. Curto metade", como a discente seres na á rea sofrem seu
Alvo. Veja Texto limite de PE em dano de fogo, se passar sofrem metade
Duração. Veja Texto do dano. Requer 3º círculo e afinidade.
Resistência. Veja texto
Você controla as ondas de calor do ambiente
manipulando o formato das mesmas, podendo gerar
Reescrever Constituição
CONHECIMENTO 1
um dos dois efeitos abaixo:
Execução. Padrã o
Esfera: Você comprime o calor gerando uma Bola de Alcance. Curto
Fogo de 3 metros de raio que explode de maneira Alvo. 1 ser
instantâ nea causando 2d8 pontos de dano de fogo Duração. Instantâ nea
Resistência. Fortitude Parcial
(reflexos reduz à metade). Em climas muito quentes
(acima de 50º C), este efeito tem seu dano dobrado, Você compreende a construçã o do alvo aprendendo a
porém em climas muito frios (abaixo de –10º C) ele tem como redesenhar seu físico para que ele possa ser
seu dano reduzido pela metade. fragmentado apenas pelo ambiente. Causando 2d10
pontos de dano de Conhecimento ao alvo.
Linha: Você reagrupa as ondas térmicas formando e
Discente(+2 PE). Muda a resistência para “nenhuma” e
sustentando uma miragem ondulante de 6 metros de
o dano para 3d10. Como parte da execuçã o do ritual, você
comprimento. É possível pegar cobertura na mesma,
constró i um ponto quebradiço para o seu tipo de arma ao
recebendo 5 de RD a fogo, e quem estiver atrá s da
mesmo tempo desferindo um golpe com ela; fazendo um
miragem recebe camuflagem parcial.
ataque contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o
Discente (+3 PE): Muda a duraçã o para "sustentada" e dano da arma e do ritual somados.
o alcance para "médio", os efeitos anteriores se
Verdadeira(+5 PE). Muda o alcance para “médio” e o
intensificam e você também recebe mais dois efeitos
dano para 6d10+12 de Conhecimento. O entendimento
novos, dependendo da á rea escolhida é possível
do ser passa a ser focado em apenas um ponto,
sustentar dois efeitos ao mesmo tempo. Confira-os
transferindo toda a alteraçã o para ele, gerando um efeito
abaixo: Requer 2º círculo.
de afunilamento. Requer 3º círculo
Esfera: Assim como na forma normal mas muda a á rea
para 6 metros, e também aumenta o dano para 6d8,
além disso seres que falharem na resistência ficam em Memórias Póstumas
MORTE 1
chamas.
Linha: A á rea aumenta para "duas linhas de 6 metros" Execução. Padrã o
Alcance. Pessoal
e o calor da miragem se intensifica concedendo à seres Área. Raio de 9m
em cobertura 10 de RD a fogo e quem estiver atrá s da Duração. Sustentado
miragem recebe camuflagem parcial. Você entra em um transe no qual adentra nos
Cone: Muda a resistência para "fortitude parcial", as acontecimentos passados que já ocorreram no ambiente,
Ondas se afunilam canalizando os fó tons criando um conseguindo ver o que aconteceu antes do momento
cone de 9 metros de á rea. Seres ficam ofuscados por atual. Esse ritual faz com que você consiga enxergar
uma rodada e sofrem -2 em testes de resistência para cenas que já aconteceram no local específico no qual o
resistir a efeitos de perigos que envolvam fogo ou calor ritual foi conjurado. Conseguindo ver quase que
por rodada que permanecer na á rea. Se passarem na nitidamente acontecimentos no qual você, nesse estado,
resistência evitam a condiçã o, se a á rea estiver mal nã o consegue interagir, apenas ver. Nã o da para realizar
iluminada, o efeito nã o funciona. açõ es durante o ritual. Durante o ritual, você fica
indefeso, podendo tomar golpe de misericó rdia. Se for
atacado durante o ritual, ele se desfaz.
Discente(+2 PE). Você consegue escolher aliados para Discente(+3 PE). Como a versã o normal, Muda os PVs
que consigam ver tais acontecimentos também. Eles em 10 para cada ponto de Intelecto que possua, fora isso
também ficarã o indefesos e nã o poderã o realizar açõ es quando um aliado for alvo de um ritual ou um efeito de
durante o ritual. Requer 2º círculo dano de conhecimento; com uma reaçã o e 2 de sanidade
Verdadeira(+5 PE). Aumenta a á rea para: "raio de 18 poderá projetar um escudo neste aliado, defletindo 1/4
metros". Você e seus aliados agora conseguem ver de do dano para o atacante.
forma completamente nítida tudo o que aconteceu no Verdadeira(+6 PE). Muda a á rea para: Círculo com 9
passado nesse local. Conseguindo fazer açõ es como: metros de diâ metro, aliados dentro da á rea recebem 15
identificar criatura, objeto e rituais, além de poder PVs para cada ponto de intelecto que o conjurador
utilizar o ritual Terceiro Olho para enxergar auras e possua, o escudo também passa a fornecer 1 ponto de RD
utilizar outros efeitos do ritual nessa visã o. Se aparecer mental para cada aliado dentro da á rea. Requer 4º circulo
uma criatura. Requer 3º círculo e afinidade e Afinidade
Inércia
ENERGIA 2
Execução. padrã o
Alcance. curto
Investida Trovão
ENERGIA 3
Alvo. Veja texto
Execução. Completa
Duração. Sustentada Alcance. Veja texto
Este ritual permite que você manipule a energia caó tica Alvo. 1 Ser
Duração. Instantâ nea
inerente em outros seres. Quando conjurar este ritual
poderá absorver o deslocamento de um aliado a sua Energia é canalizada em seu corpo por completo, fazendo
escolha que permanecerá imó vel até a pró xima rodada. com que você seja disparado em direçã o ao alvo em
Porém você ganha a açã o de movimento daquele aliado extrema velocidade, realizando uma investida, ficando a
durante o seu turno. mercê dos efeitos de investida contra o alvo. Como parte
da execuçã o do ritual, você recebe os seguintes
Discente (+3 PE): Ao absorver a açã o de movimento
benefícios: +1d20 no ataque e +1 de multiplicador de
de um aliado poderá fundi-la com outra açã o de
crítico e 2 de margem de ameaça, porém apó s a execuçã o
movimento que possua assim criando uma açã o padrã o
do ú nico ataque dessa investida você retém desvantagens
extra para fazer o que quiser. Durante o começo da
impostas pelo esforço físico extra. Apó s o primeiro uso,
rodada você consegue redirecionar as açõ es entre você
você fica Lento, apó s o segundo fica Fatigado, apó s o
e o aliado, porém aquele que tiver doado a açã o terá
terceiro uso fica Exausto, apó s o quarto uso fica
que permanecer imó vel até a pró xima rodada.
Inconsciente. Ao atingir o ú ltimo está gio retorna a
Verdadeira(+5 PE): Muda o alvo para “alvos primeira condiçã o, as condiçõ es nã o podem ser anuladas.
escolhidos”, e o alcance para "médio" e como o Discente(+4 PE). O bô nus da margem aumenta para 4.
discente, você conseguirá alternar as açõ es entre os Você pode realizar um ataque adicional apó s a investida,
aliados. Alternativamente você poderá tentar absorver mantendo apenas o bô nus de margem.
o deslocamento de uma criatura no alcance que deverá
ser bem sucedida em um teste de vontade ou senã o Verdadeira(+9 PE). Assim como o Discente, porém sua
perderá 9 metros de deslocamento durante aquela investida se torna uma linha, podendo atravessar seres
rodada, em troca você recebe uma açã o de movimento. até o limite de seu deslocamento. Nessa linha de efeito,
Ela poderá repetir o teste na pró xima rodada, se passar todos presentes recebem 6d6 de dano elétrico, seus
o efeito é anulado durante aquela rodada. Uma mesma ataques contra o alvo principal também recebem um
criatura poderá ser alvo deste ritual apenas uma vez na aumento de dano elétrico de 3d12. Requer Afinidade
rodada . Requer 4º círculo e afinidade

Escudo de Sigilos
CONHECIMENTO 2
Execução. Padrã o
Alcance. Pessoal
Alvo. Você
Duração. Cena
Você projeta sigilos ao seu redor criando uma parede de
que bloqueia ataques vindo da direçã o que ele estiver
encarando. O escudo tem 5 PV para cada ponto de
Intelecto que possua sendo utilizado para proteger de
apenas danos etéreos (eletricidade, químico, fogo, frio).
Se o conjurador sofrer dano mental, o escudo regenera 5
PVs para cada 5 pontos de sanidade que perder.
ITENS AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES
PARA ARMAS Egocêntrica. A arma adquire personalidade pró pria, criando
uma conexã o especial com seu dono. Antes de realizar um
SANGUE ataque, é possível tentar convencê-la a ajudar, ao custo de
Mata - Kraken. A arma foi feita para abater presas grandes. uma Açã o Livre e 1 PE. Você deve fazer um teste de
Aumenta +1 dado de dano do mesmo tipo em alvos Grandes, Diplomacia DT 10 e se for bem sucedido, a arma fornece +2 no
+2 dados em alvos enormes e colossais, porém recebe -1 dado pró ximo ataque e +1 para cada 5 que exceder a DT. A DT
de dano em alvos médios ou menores. Essa maldição só pode aumenta em +5 para cada barganha. Adicionalmente, se a
ser usada em armas de disparo. arma estiver até 3m do portador, é possível convocá -la para a
sua mã o como uma Açã o Livre. Se a arma for quebrada, o
Peçonhenta. A arma passa a produzir uma peçonha exó tica, usuá rio perde Sanidade equivalente ao seu Atributo de
causando +2d6 de dano químico (veneno). Se o usuá rio Presença.
estiver com as condiçõ es envenenado e/ou doente, o dano
Sentença. Sigilos sã o entalhados ao entorno de toda a arma,
desta maldiçã o aumenta em mais um dado por rodada que
seus golpes e disparos se tornam além do plano físico,
permanecer com a condiçã o e em mais passo para cada
atingindo nã o o corpo, mas sim a alma de seus alvos. Ao
está gio da doença que esteja sofrendo.
realizar um acerto crítico, pode gastar 2 PE para adicionar
metade do dano causado pela arma como dano de
MORTE
conhecimento.
Retrocessão. Sua arma é recheada por lodo da morte, quando Inquisidora. A arma passa a aplicar em seu portador um
ela for quebrada, consequentemente o lodo sairá da arma e senso de justiça e puniçã o. O usuá rio tem que reunir pistas
irá para parte exterior, o lodo vai retroceder tal sobre seu alvo durante a investigaçã o, você recebe +1d20 de
acontecimento da arma ter se quebrado e ela voltará ao seu acerto e +1d10 de dano de conhecimento para cada duas
está gio original gastando 2 de PE e uma reaçã o. pistas que tiver do alvo, porém se o portador nã o tiver provas
o suficiente da sentença do alvo, a arma trava ou cai no chã o
Mediadora. A arma passa a guardar resquícios de combates por uma rodada.
passados. Ao fazer um ataque, poderá armazenar o dano ao
custo de 6 PE e uma Reaçã o. O dano armazenado permanece
pela cena ou até ser descarregado. Ao fazer um ataque, ENERGIA
poderá descarregar o dano como parte do mesmo ataque,
Impostora: A arma passa a emanar eletricidade ao seu redor,
somando na rolagem de dano. Uma vez descarregada, será
parecendo que irá se expandir à qualquer momento. Ao custo
necessá rio armazenar um novo dano. Um ataque afetado pela
de uma Açã o Padrã o e 6 PE, você pode gerar uma có pia feita
descarga, nã o poderá ser usado para armazenar novamente.
de pura eletricidade da arma amaldiçoada. A có pia segue as
O dano armazenado se torna de morte.
características da arma original (como Maldiçõ es, mas nã o
Repetitiva. A arma passa a deixar um rastro atemporal de Rituais), o dano passa a ser elétrico ao invés do padrã o e tem
sua destruiçã o. Ao atacar com ela, com o gasto de 4 PE a arma um aumento de 1d6 no dano. Caso a có pia saia de sua posse e
emana lodo em uma linha de 1,5m de largura da sua distâ ncia nã o seja recuperada até o fim da rodada, ela desaparece.
atual até seu alvo, por 1d4 rodadas, uma vez por rodada, seres A Cópia dura uma cena.
que entrarem nesta á rea sofrem aquele seu ataque de novo,
contra o mesmo resultado de teste de ataque e dano sofrido Condutora: A arma passa a gerar um arco conduíte ao acertar
pelo alvo. seus alvos, permitindo o portador por 2 PE e uma reaçã o apó s
um ataque bem-sucedido, causar o dobro de seu limite de PE
Marcante. A arma passa a ser marcada pela morte e tudo que em dano elétrico em um ser adjacente ao seu alvo original.
ela ferir também. Ao efetuar um ataque bem sucedido, com o Com +3 PE o alcance do arco aumenta para 3m e adiciona
gasto de 4 PE e uma reaçã o o usuá rio pode deixar uma marca mais um alvo ao arco, com +6 PE o alcance aumenta para 6m e
em seu alvo, assim diminuindo sua defesa em -1 para cada totaliza até três seres que podem ser afetados pelo arco.
efeito de morte aplicado no alvo pelas pró ximas 1d4 rodadas,
além disso maldiçõ es e rituais de morte ativos na arma, tem
seus dados de dano dobrados neste período. (Ao terminar as VÁRIA
rodadas, os efeitos sã o anulados, resetando quando utilizar
Insurgente. A arma e seu portador passam a querer ir além
novamente)
de seus limites impostos pela realidade. O portador escolhe
um elemento das maldiçõ es que sua arma possui, assim
CONHECIMENTO podendo adicionar mais uma maldiçã o do mesmo elemento
em sua arma sem exceder o nível de categoria, porém todas as
Sorrateira. A arma guia seu portador através das sombras.
maldiçõ es deste elemento têm seu preço de sanidade
Ao realizar uma investida portando-a, o usuá rio nã o sofre as
dobrado, impossibilitando poderes ou habilidades que
penalidades da manobra, além disso também passa a
reduzem ou anulem esta penalidade de funcionar.
conseguir executa-la em terreno difícil.
Pré-requisito: Agente de Elite.
MALDIÇÕES CONHECIMENTO

PARA PROTEÇÕES Sinestésico. O acessó rio passa a ser uma extensã o de seus
sentidos, podendo ser posicionado à distancia de seu
portador o permitindo realizar testes de perícias de intelecto
e presença 12 metros a partir do mesmo. O portador do
SANGUE
acessó rio recebe +1 em testes de reflexos a cada +5 na perícia
Depredadora. A proteçã o é agressiva e impaciente, de percepçã o.
parecendo possuir vida pró pria. Quando atacada, a proteçã o
se manifesta praticamente obrigando seu portador a revidar. ENERGIA
Ao reduzir um dano sofrido abaixo de 50 utilizando um
bloqueio, ao custo de 3 PE pode realizar um ataque no Dissonante. O acessó rio emite vibraçõ es errá ticas que o
agressor como reaçã o. (Essa maldição só pode ser aplicada a auxiliam, se for um acessó rio com uma perícia de agilidade,
proteções pesadas.) ele acelera seu uso diminuindo a execuçã o das açõ es desta
perícia (pá g. 41-49) em um passo (desde açã o completa até
MORTE açã o livre) se estiver portando o mesmo. Além disso, você
pode gastar 4 PE para adicionar metade da sua agilidade em
Protelada. A distorçã o temporal rege a proteçã o que atrasa um teste na perícia do acessó rio.
efeitos danosos que atinjam seu portador. Além de fornecer
+5 de defesa, ao custo de uma reaçã o e 4 PE, o portador pode
atrasar o dano de um ataque que o tenha como alvo, sofrendo ITENS
todo o dano “atrasado” de uma só vez no fin de seu turno.
AMALDIÇOADOS
CONHECIMENTO
Afronésia. A proteçã o reescreve a realidade ao redor da
ESPECIAIS
mente de seu portador, alterando efeitos que prejudiquem o SANGUE
mesmo. Quando for alvo de qualquer efeito que cause dano
mental, pode como reaçã o e 2 PE alterar o dano mental para Armadura do Apocalipse
perca de sanidade, porém recebe +1 de ocultismo e vontade Uma armadura completamente feita de restos das criaturas
para cada 5 pontos de sanidade perdidos. ( O bônus dura até o mais resistentes já registradas até hoje. Tal rigidez é feita
portador usar a ação de interlúdio “Relaxar”.) inteiramente de sangue, sendo capaz de suportar os mais
pesados golpes, possuindo espinhos para perfurar aqueles
ENERGIA que tentem atacar seu portador fisicamente. Essa armadura é
considerada uma proteçã o pesada, te fornecendo +1 de Vigor,
Intátil. A proteçã o se conecta ao corpo de seu portador, como
+5 em testes de VIG e 5 de Resistência a Dano (exceto Mental).
se fosse um traje tecnoló gico abastecido de Energia
Quando um inimigo sair de adjacente, o portador pode como
Paranormal, fornecendo certas habilidades ao seu portador.
reaçã o gastar 4 PE para ativar os espinhos da armadura em
Quando for alvo de um ataque, e escolher contra-atacar, pode
direçã o ao alvo que sofre 4d8 de dano perfurante o prendendo
gastar 5 PE como uma reaçã o para ativar a proteçã o, assim o
reduzindo seu movimento a metade. Este é um item único
permitindo somar seu Reflexo na defesa para o contra-ataque.
(apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso 5.
Porém ao usar essa habilidade, perde 10 de defesa até o inicio
do seu pró ximo turno. (Está maldição só pode ser aplicada em
Estaca Penitente
proteções leves.)
Um grande pedaço afiado e cheio de farpas de madeira que se
assemelha a um cajado que pode ser usado como uma arma,

MALDIÇÕES sendo um item de tortura muito comum em sua época,


carregando um enorme sofrimento pungente consigo. Ao
PARA ACESSÓRIOS empunhar este item o usuá rio tem a margem de ameaça desta
arma aumentada em +1 para cada condiçã o mental ou de
fadiga que esteja sofrendo, este item também permite que ele
SANGUE realize um ataque adicional por 3PE e uma reaçã o antes de
instintivo. O acessó rio tende a se adaptar a condiçõ es sofrer um efeito de condiçã o de paralisia uma vez por rodada.
desfavorá veis, o acessó rio passa a receber +1d20 para resistir Se o usuá rio estiver machucado ou sangrando, com uma açã o
a efeitos de perigos, e a cada 20 dano ou fracasso sofrido pelo de movimento e 4PE é possível deixar as farpas absorverem o
portador por efeito de perigos, o acessó rio recebe +1d6 de seu sangue, recebendo esses dois efeitos: em caso de acerto
resistência a aquele tipo de dano e +1d6 de pontos de vida crítico, à estaca recebe um dano adicional de 4d8 perfurante,
temporá rios cumulativos. Os bônus duram um dia. Além disso, a arma recebe +1d6 de sangramento para cada
tipo de dano que tenha sofrido nas ú ltimas rodadas
equivalentes ao seu atributo de vigor. (As estatísticas gerais
MORTE dessa arma equivalem a de um cajado.)

Nostálgico. O acessó rio passa a ser muito familiar ao


portador, sempre que tirar o valor má ximo em um teste com
ele, você recebe RD mental temporá ria igual a categoria do
item (nã o cumulativa), ela dura um nú mero de rodadas
equivalente a presença do portador.
Faixas Sanguiná rias Elmo da Pestilência
Um par de faixas banhadas em sangue, feita de ferro Uma má scara negra com lentes espirais e um longo bico que
desgastado e com uma runa em ambas. Ao escolher esse item cobre todo o rosto. Ao vestir este item o usuá rio recebe um
ele se entrelaça nos braços do usuá rio, só podendo ser controle e percepçã o atemporal ao analisar e tratar seus
removida caso seus braços forem totalmente arrancados, o pacientes, (sendo equivalente a um kit de medicina) e
usuá rio realizar um ritual de uma hora ou corta-los para fora recebendo as seguintes bonificaçõ es ao realizar as açõ es da
de seu corpo com uma Lâ mina Separadora de Almas. perícia medicina:
Enquanto estiver com ela, a cada 1 hora e vez que errar um • Primeiros Socorros: Ao estabilizar um personagem, você
ataque você perde 2 pontos de vida que nã o podem zerar seus adiciona seu limite de PE na cura e recebe o bô nus de +2 no
PVs (nã o podendo ser recuperados por nenhum meio, apenas teste para cada vez que o personagem tiver caído em
por descanso). Seus ataques desarmados tem seu passo de morrendo na cena.
dano aumentado em 1(até d12), sempre que errar um ataque • Cuidados Prolongados: Ao tratar seus pacientes, você pode
corpo a corpo você pode gastar 4PV para redirecionar o gastar 8PE para conceder a apenas um deles, imunidade no
ataque a outro alvo, caso nã o tenha outro alvo, ataque pró ximo combate por 1d4 rodadas a uma condiçã o de fadiga
novamente a mesma criatura, adicionalmente você ganha +5 ou sentidos que o mesmo tenha sofrido nas ú ltimas 24 horas.
em testes que envolvam suas mã os, como manobras e golpes • Necropsia: Reduz o uso dessa açã o de dez minutos para
com soqueiras ou desarmados. dois, e reduz a DT da aná lise por um valor equivalente à sua
presença.
MORTE • Tratamento: Reduz seu tempo de açã o completa para açã o
padrã o, e se o usuá rio tirar valor má ximo no teste contra a DT
Lâ mina Separadora de Almas da doença ou veneno, acaba reduzindo o está gio da doença
Uma lâ mina com um fio extremamente perigoso que tem o
em um ou retardando o efeito do veneno por uma rodada
potencial de cortar as criaturas mais inimaginá veis já
(nã o ambos no mesmo paciente ao mesmo tempo).
registradas na faculdade. Quando acertar um ataque crítico,
role um dado de nú mero equivalente à s resistências da
Porém se alguém que recebeu tratamento do portador do
criatura, você diminui em 5 a RD de uma resistência a cada
elmo morrer em cena, seu corpo eclode em um enxame de
acerto crítico (nã o acumula). A arma causa 1d10 de corte e
ratos (pá g 288) negros que gastam uma rodada devorando os
seu critico é 19/3x. Sendo um item de categoria II e espaço 1
restos do paciente e perseguem incessantemente o usuá rio do
(Arma simples-leve).
item apó s isso. Item de categoria 3 e espaço 1.
Capuz da Morte
Um Capuz negro com tons acinzentados, seu material é
extremamente fino e seu tecido parece possuir vida, estando
CONHECIMENTO
sempre em constante movimento. Ele é considerada uma
vestimenta, fornecendo +1 de Presença, +5 em testes de PRE Fragmento de Ignosi
e +5 em testes para resistir a condiçõ es de paralisia. Quando Um pequeno fragmento com um tom amarelado emanando
ganhar uma açã o de qualquer tipo de fonte, você pode gastar uma aura de conhecimento. Você usa uma açã o de movimento
4PE para uma vez por turno, receber mais uma açã o adicional para se concentrar no fragmento e utilizá -lo ganhando +5 em
equivalente a recebida até o fim da sua rodada. Este é um item testes que envolvam o atributo Intelecto. Apó s terminar a
único (apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV. cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 25) para resistir à s
Asas de Ícaro vozes do outro lado, se nã o passar, fica abalado até o resto da
cena, se falhar por mais de 5, você entra em enlouquecendo.
Um par de asas negras feitas de lodo endurecido que
(Após utilizar o fragmento ele escurece, não sendo mais
carregam a angú stia e luto pela queda de alguém imprudente.
utilizável)
Quando ativadas com uma açã o livre, se prendem nas costas
do usuá rio fornecendo 9m de deslocamento de voo, gastando
uma açã o de movimento para se locomover, o usuá rio pode Olho do Iluminado.
atingir no má ximo 18m de altura com as asas, se exceder a Um dos olhos arrancados de uma Entidade. Sendo
altura elas se congelam e o usuá rio entra em queda livre, se completamente dourado e hipnotizante, quase beirando ao
for atacado enquanto estiver no ar, deve-se fazer um teste de divino, considerando o olho que tudo já viu, mas que agora se
Acrobacia (DT 20 +2 a cada 10 pontos de danos sofridos) encontra como um amuleto má gico envolto em sigilos de
senã o entra em queda livre. Efeitos como precipitaçõ es e conhecimento para conter seu imenso poder. Ele fornece +1
vento dã o -1d20 no teste e a cada rodada que estiver caindo de INT, +5 em testes de Intelecto e +5 em testes para resistir a
pode repetir o teste para se manter no ar. Portar as asas Condiçõ es Mentais. Uma vez por rodada, quando receber um
requer um custo, ao ser exposto à luz do sol direta (efeitos ataque e conseguir contra atacar, pode gastar 4 PE para
como neblina ou céu nublado retardam esse efeito) o item e devolver o dano que você originalmente receberia com esse
seu usuá rio entram em Chamas aumentando o dano em +2d6 ataque. Este item é um item único (apenas um aluno pode
por rodada enquanto o item nã o for desativado, entã o é escolhe-lo) pode ser acumulado com Vestimentas ou Utensílios,
aconselhado aos alunos usarem este item apenas de noite. sendo um item categoria IV com espaço 1.
Quando nã o estã o ativadas, as asas se disfarçam como uma
vestimenta ou equipamento do usuá rio (sobretudo, mochila,
etc…) e nã o sofre as penalidades. É um item de categoria III e
espaço 1.
Aquarela Rú nica Elixir:Fluxo do Estige
Uma aquarela dourada com uma tinta rú nica e paranormal. Ao Um pequeno frasco que contém um líquido lendá rio
pegar o item, o usuá rio escolhe um elemento, podendo inserir esverdeado que está em constante movimento. Ao ingerir ou
até três rituais de primeiro círculo daquele elemento em sua se banhar com ele, sua destreza e sagacidade se aprimoram
versã o normal ou discente na aquarela. Durante um combate recebendo mais 5 na defesa, além disso, você recebe mais
o portador pode gastar uma açã o completa para preparar as uma reaçã o especial por rodada, porém assim como no mito
runas sendo necessá rio ser bem sucedido em um teste de de Aquiles você recebe um ponto fraco, role 1d2, no resultado
artes DT (15+custo do ritual) para cada runa, se falhar a runa que cair você se torna vulnerá vel a um dos tipos de danos a
nã o brilha e perde seu efeito, quando prontas a tinta se seguir: 1-Mundano, 2-Paranormal. No final da cena, o líquido
manifesta com pequenas runas paranormais conectadas enfraquecido contendo os ú ltimos momentos caó ticos de
apenas ao portador do item, podendo ser liberadas com uma soldados e guerreiros que morreram em batalhas tentará ter
açã o movimento por runa e gastando os PE do ritual controle cognitivo sobre você, entã o o portador do item
armazenado. Categoria III espaço 1. deverá ter o frasco em mã os e ser bem-sucedido em um teste
de reflexos DT 35 para prender o líquido de volta no frasco
senã o ficará confuso por um dia, depois de preso o fluxo
Filtro dos Sonhos
voltará a ter efeito depois de dois dias armazenado no frasco.
Um amuleto com o aro no formato de uma auréola formando a Este item é de categoria III e espaço 1.
figura de uma estrela no centro e com três penas douradas
penduradas em sua haste. Para ativar este item é necessá rio
posicioná -lo perto ou sobre onde irá dormir por uma hora, ao Vela Vicinal
realizar a açã o dormir em um Interlú dio (pá g 93), o filtro Uma vela pú rpura sobre uma bandeja que emite uma luz
permite você realizar uma projeçã o astral lhe concedendo cá lida quando acesa, este item era utilizado por pagã os em
uma açã o de interlú dio extra, nã o é possível te enxergar ao suas cerimô nias durante a idade média, depois herdou-se seu
menos que alguém esteja usando terceiro olho ou uma uso entre os ciganos em suas caravanas onde dizia-se que a
lanterna reveladora nem interagir com seres vivos, mas é mesma espantam espíritos malignos, tendo a tradiçã o de
possível perceber sons emitidos e objetos se movendo no preservar a cera derretida delas na confecçã o de outras velas,
ambiente. O amuleto contém 1d6 usos. Exceder este limiar faz para manter o espírito rebelde de seus antepassados, ainda
com que os pesadelos armazenados no filtro atormentem a pró ximo dos dias atuais se encontra este costume em
mente do alvo sofrendo o dobro do seu limite de PE em dano vilarejos isolados na Europa, mantendo ela em encruzilhadas
de sanidade. entre vilarejos para garantir uma boa peregrinaçã o, assim
recebendo seu nome. Ao ser acesa a vela emite a luz em um
ENERGIA raio de 18 metros, reduzindo o deslocamento de seres que
possuam voo ou sejam etéreos e flutuem em – 3 metros para
Lâ mina da Fênix cada 1,5 que andarem dentro da luz, depois de 1d4 rodadas o
Essa espada nunca esfria, com sua lâ mina sempre estando odor da cera se intensifica tornando possível desferir golpes
morna ou fervente a escolha do portador, seus adornos físicos em ameaças incorpó reas, depois de 8 horas o portador
lembram a criatura mitoló gica fénix. A Lâ mina da Fénix causa por 6PE pode pegar a bandeja e despejar a cera derretida em
1d8 de dano de corte mais 2d6 de dano de fogo, seu crítico é um raio de 3m, se o ser for incorpó reo e pisar na á rea, ele fica
x3. Uma vez por cena, se o portador estiver em morrendo, ele vulnerá vel a um tipo de dano físico decidido em 1d4: 1-
pode gastar 4 PE para fazer um teste de 1d20 com DT 10 para cortante, 2-balístico, 3-impacto, 4-perfurante; por um nú mero
sair de morrendo e fica com 1. de rodadas equivalente a sua agilidade. A vela dura 24 horas e
quando chega ao fim ela se desfaz em um perturbado de
Altestrudel energia que ataca seres pró ximos.
Um bolinho feito a mã o que parece ser de chocolate com uma
MEDO
cobertura branca solidificada e uma mensagem escrita nele
dizendo: Coma-me. Caso um ser coma esse doce com uma Ídolo da Discó rdia
açã o de movimento, esse ser aumentará seu tamanho para Um pequeno objeto com entalhes e gravuras com um formato
um maior que o atual (pá g 179). Por exemplo: um ser médio que lembra o semblante de um ídolo religioso. Uma vez por
come o doce, ele mudará para o tamanho grande. Quando o rodada você gasta uma reaçã o para aumentar a DT de um
ser terminar de aumentar de tamanho ele deve fazer um teste ritual que for conjurar em um total de 5, porém você perde
de Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia) Se sanidade equivalente ao nú mero adicionado, você pode
falhar o usuá rio fica enjoado por duas rodadas, esse efeito perder no má ximo 25 de sanidade utilizando este item,
dura um dia a partir do momento que esse item foi exceder este valor deixará o portador fascinado e quebrará o
consumido. Esse item é de categoria I e peso 1 e os bónus totem, no final de cada cena que utilizá -lo deverá ser bem
concedidos por esse item não acumulam. sucedido em um teste de Ocultismo ou Religiã o (DT 20 + 5 por
uso no mesmo dia). Se falhar, ficará esmorecido pelo resto do
dia. Esse item conta como um item de categoria 3 e espaço 1.
Vajras Divinas
Uma arma simbó lica, dita por muitos como uma ferramenta
divina ou até mesmo implemento ritualístico, tendo consigo a
natureza pura de um diamante, que tudo destró i mas nã o
pode ser destruído. As Vajras sã o armas divinas que devem
ser empunhadas nas duas mãos, porém sem restringir os
movimentos de seu portador por serem extremamente leves e
ágeis. As Vajras divinas permitem que seu portador ataque o
mesmo alvo duas vezes com uma açã o agredir (um com cada
Vajra), causando 1d8/x3 de um dano elemental a sua escolha
por ataque, entre: Elétrico, Fogo, Frio ou Químico. Apó s
escolher um dano, é necessá rio pagar 8 PE caso queira alterar
o dano durante a cena. As Vajras Divinas sã o indestrutíveis,
impossibilitando a mesma de ser quebrada ou de receber
modificaçõ es.
• Por ser uma arma de medo, as Vajras Divinas podem receber
maldições de quaisquer elementos, porém o O Preço das
Maldições presentes na arma tem seu efeito dobrado.
CAPÍTULO 4
ADAPTAÇÕES DE REGRAS
INSURGENTES
Origens: Adaptações de
Criminoso Trilhas:
O Crime Compensa. Você recebe um item de
categoria menor que a maior categoria da sua Guerreiro
patente. NEX10% GOLPE PODEROSO. Você recebe um
EX: Se a maior categoria for 3, como criminoso, aumento de +2 na margem de ameaça com todos
você pode levar um item de categoria 2 adicional seus ataques corpo-a-corpo. Quando for realizar
e assim por diante. um ataque corpo-a-corpo, ao custo de 2 PE, você
pode alterar a margem de ameaça na sua arma
Amnésico para bô nus de ataque ou dano, sendo 2 na
Vislumbres do Passado. A ú nica diferença é que margem de ameaça equivalendo a +5 de bô nus.
as 2 perícias sã o a sua escolha (recomendado ser
ligado a "histó ria esquecida” do personagem). Tropa de Choque
NEX40% CAI DENTRO. Você pode gastar 5 de PE
Artista para até o final da cena, inimigos que tentarem
Magnum Opus. O poder “magnum Opus” ao invés acertar um ataque em seus aliados recebem -1
de ser uma vez na missã o, muda para uma vez por dados no ataque e -10 no acerto.
cena de investigaçã o e interpretaçã o.
Médico de Campo
Novas origens... NEX10% PARAMÉDICO. Soma a medicina na
As novas origens adicionadas no marca pá gina da cura e a cura inicial é 4d6+2d6 nos NEX40% 65%
HQ de ordem paranormal podem ser utilizadas. e 99% (substituindo o dado antigo do médico de
(Cientista forense, escritor, jornalista e professor) campo).
Se você ganhar uma perícia de fontes diferentes,
você pode realocá -las. (Ex: Fortitude no LÂMINA PARANORMAL
combatente e origem desgarrado) Todas as habilidades de trilha podem ser usadas
com armas de disparo e de fogo.
Adaptações de Adaptações de
Criaturas: Rituais:
Ameaças Conjurar Rituais
Criaturas com imunidade a dano sã o imunes a Você nã o precisa da segunda mã o livre para
qualquer tipo de perda de vida até que seu conjurar um ritual, apenas o componente em seu
enigma de medo seja resolvido. inventá rio.

A Magistrada Decadência, Arrefecer...


A Magistrada é imune a danos e efeitos de De acordo com a descriçõ es dos rituais
conhecimento. Decadência, Hemofagia, Incandescer, Arrefecer e
Reescrever Constituiçã o, nã o podem ser usados
O Anfitrião para que outra pessoa faça o ataque. Ao menos
O Anfitriã o perde sua imunidade a dano apó s seu que tenha um poder de trilha especifico.
enigma ser resolvido.

Adaptações de
Adaptações de
Poderes:
Aposentadoria:
Camuflar Ocultismo
Prodígio Paranormal O poder “camuflar ocultismo” para perceber o
É possível escolher o poder de origem Restriçã o ritual sendo realizado deve passar na DT
Paranormal e amaldiçoado com prodígio 20+5*nú mero do círculo do ritual, ou seja, um
paranormal. ritual de segundo círculo fica 20+5*2, ficando 30.

Adaptações de Adaptações de
Dano: Condições:
Quítico
Dano adicional nã o crita (ex: +2d6), aumento de Vulnerável
A condiçã o “vulnerá vel” reduz -5 na defesa.
dano crita (Ex: Golpe pesado, calibre grosso)

Adaptações de
Maldições:
Repulsora
Da mesma forma que a maldiçã o fornece bô nus
em defesa caso o usuá rio bloqueie, ela também
fornece o mesmo bô nus em casos de esquivas.
TABELA DE PASSOS
DE DANO:

TABELA 4.1: Passos de Dano


-2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos

1 1d2¹ 1d3² 1d4 1d6 1d8

1d2¹ 1d3² 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3² 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12/2d6 ou 3d4 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

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