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Este projeto foi feito pelo servidor Insurgentes, com o intuito de oferecer
novos caminhos de se aventurar pelo mundo vasto de Ordem. Contendo sua
pró pria histó ria, você pode ter a experiência de mudar o universo que vive
como um bom marcado que você é. Tenha a experiência completa em nosso
servidor de guilda e nos acompanhando em redes sociais.
Artista Principal
Lucas (Jhgolu)
Revisão
Cesar (Pietro)
Tyler Bryant
Danilo J. (Ckeyol)
Gustavo (Hiro)
Cain
Mytchell Dias (Joe)
Alexandra (Alex79)
Mark Aisu
Isaac (Joyboy)
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE
capítulo
PERSONAGEM 1
R I AR SEU ALUNO
SSO A PA S S O PARA C Paranormal RPG, acesse o site da JAMBO
PA a ficha, você de
ve ler o livro de
Ordem
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ra fazer su al e entr
Leia o Livro. Pa de en co nt rar o paranorm
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para mais inform on ag em ? P en al iz e. R es um a isso em um
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na Faculdade
e no qu e agem e irá aj de Ordem.
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e será pró prias e ad
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idor co n ta co sua ficha.
Revise as re
gras. O serv re gr as para começar o paranormal
o co n ce ito, revi se as
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Revise sua fi m se us po nt os de vida, po
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anotados. Conf aprovado.
ra qu e seu pe rsonagem seja
ficha pa
Origens
Lutador "Rework"
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de
rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a faculdade apó s um torneio
secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.
Enforca Errado. Quando fizer uma manobra de combate, ao custo de 2PE, você recebe +5 no teste
Mestre de RPG
Pesquisando sobre magias ou histó rias reais para seu RPG com amigos, você se deparou com histó rias
paranormais, que de início parecia apenas mais um conteú do para mestrar, mas o buraco era mais embaixo.
Estava tudo planejado. As vezes nas mesas de RPG, coisas nã o ficam exatamente como o planejado, fazendo
você improvisar nos momentos mais cruciais. Gastando 2PE, quando fizer um teste de Diplomacia ou Enganaçã o,
você recebe +5 no teste.
Cientista maluco
Você até pode ser experiente em uma grande á rea da ciência, mas você sabe a verdade, você sabe que o que
você realmente quer é fazer experiências cada vez mais incríveis.
Mente lunática. Enquanto estiver empunhando seu kit de ciências pode gastar 4 PE para trocar qualquer teste
de perícia por um teste de ciência(exceto testes de resistência).
Nerd²
Estudando sobre vá rios assuntos e conhecimentos gerais para se tornar um profissional de League of Legends,
você desenvolveu uma genialidade acima da média.
Mestle Mestle... . Quando fizer um teste de perícia, você pode gastar 1PE para receber +2 no teste.
Acompanhante de Luxo Brigadista
Você é uma pessoa refinada e carismá tica que Você recebeu treinamento para atuar em
ganha a vida sendo uma companhia exclusiva situações de emergência (incêndios, deslizamentos
proporcionando momentos autênticos e de alto etc..), identificando e combatendo riscos,
nível, centrados no prazer, na intimidade e na evacuando e resgatando pessoas.
conexã o emocional.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuiçã o
Through the Fire and Flames. Em situaçõ es de
Charme Natural. Você recebe +5 em testes de perigo (pá g 290-293) você adiciona seu vigor nos
mudar atitudes e resistir a condiçõ es de fadiga. testes de resistência para resistir aos efeitos.
13 Faz Tudo Profissão e uma perícia à sua escolha. Pau Pra Toda Obra
radicais, você era sempre responsá vel por levar os Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência
equipamentos e bagagens do pessoal como um Saberes afiados. Pode somar sua agi nas
bom mochileiro.
rolagens de acerto com armas de disparo
Perícias Treinadas. Diplomacia e Sobrevivência (apenas arcos e virotes).
Ninja
Treinado em artes ninjas e técnicas para
bem ú teis ao encarar diferentes desafios perante
ao paranormal, afinal gambiarra a gente aceita, a
gente só nã o aceita é a derrota.
aperfeiçoar suas habilidade em situaçõ es
especificas, você desenvolveu seu pró prio Perícias Treinadas. Profissã o e uma perícia à
Ninjutsu. sua escolha.
Pau pra toda Obra. Quando fizer um teste de
Perícias Treinadas. Ocultismo e Furtividade perícia você pode gastar 4 PE para rolar esse
Ninjutsu. Em termos de jogo, ao escolher essa teste com profissã o (exceto luta ou pontaria e
origem você pode começar com um ritual de testes de resistência).
primeiro círculo a sua escolha, porém, o custo dele
Streamer
aumenta em +2PE e mais um para cada versã o
acima da normal. (O ritual escolhido nã o conta no
limite de rituais)
Antes de conhecer o Outro Lado, você fazia lives
HABILIDADES
DE COMBATENTES
ATAQUE ESPECIAL. Veja a pá gina 24 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65%
e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 26 e 27.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE COMBATENTE. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela.
Versátil. Você se empenha ao má ximo para se tornar
PODERES GERAIS o melhor em suas capacidades, atingindo assim um
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de potencial maior do que outras pessoas em sua á rea,
combate faz com que perceba brechas que poucas dominando e executando de maneira eficaz e
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o variada. Ao escolher esse poder, você recebe a
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o habilidade 10% de duas trilhas da sua classe. Este
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus Poder só pode ser escolhido no NEX50%. Pré-
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT requisito: Restrição Paranormal.
2 treinado em Tá tica.
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu PODERES DE COMBATENTE
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um Ídolo dos Ringues. Você construiu uma reputaçã o em
aliado morre durante um combate, você deve realizar ringues e arenas que participou. Escolha uma perícia
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe que representa a característica pela qual você é
+5 em todos os testes que realizar até o final da cena, conhecido, como Acrobacia pela fama de fazer
além de receber 1d10+PRE de PE. piruetas pelo combate, Atletismo pela fama de
Pré-requisito: Veterano em Vontade. musculoso ou intimidaçã o pela fama de "Malvado" A
perícia escolhida nã o pode ser Luta, Pontaria,
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e
Ocultismo ou uma perícia de teste de resistência. Uma
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
vez por cena, você pode gastar uma açã o Completa
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais
para fazer um teste dessa perícia (DT20) e
atentos, você pode realizar fintar com açã o de
impressionar os presentes, se passar, você recebe +1
movimento, e soma sua presença em testes de
em testes de ataque até o fim da cena. Esse bô nus
enganaçã o.
aumenta em +1 a cada 5 pontos pelo quais o resultado
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há exceder a DT (+2 para um resultado 25, +3 para 30 e
muito tempo e formam uma combinaçã o assim por diante)
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que Mestre das Armas. Você pode com uma açã o de
possuem este poder estejam flanqueando um outro movimento alterar seu estilo de combate
ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem empunhando sua arma corpo a corpo de outra
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o maneira, sendo assim capaz de alterar seu tipo de
poder). Pré-requisito: NEX 45% dano entre Cortante/Impacto/Perfurante. Pré-
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma requisito: NEX 45%, Veterano em Luta e INT 2
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma de Castigo de Ferro. Você assume uma postura
disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 projéteis ameaçadora e devastadora, oprimindo inimigos que
na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisã o, possam ser uma ameaça aos seus amigos. Uma vez
mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em por rodada, quando um aliado adjacente for alvo de
testes de ataque. Este poder só pode ser usado em um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2PE para
armas que possam ser recarregadas com uma açã o fazer um ataque na criatura que o atacou como
livre ou que nã o precisam ser recarregadas. reaçã o. Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
Manobra Explosiva. Com uma força bruta latente
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original.
apó s inú meros embates, você se vê capaz de enfrentar
Balística Avançada. Esse poder vem do livro original. ameaças ainda maiores e as colocar em seu devido
lugar, no chã o. Você se torna capaz de derrubar alvos
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é Grandes. Em NEX60% você é capaz de derrubar alvos
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma Enormes. Pré-requisito: For 3
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
Escudo Vivo. Quando estiver agarrando o alvo, você
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem um
consegue fazer com que todos os ataques à distâ ncia,
aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e +5 em
que teriam chance de te acertar acertem apenas no
defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem de usar
alvo original. Além disso, quando um inimigo for te
uma açã o de movimento para gingar, ele fica ativo até
acertar com um ataque ou habilidade, você pode
o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
gastar uma reaçã o e 2 PE para colocar o alvo que você
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
esteja agarrando na frente do ataque/habilidade;
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
fazendo com que ele se torne o novo alvo do ataque (o
Artista Marcial e 45%
ataque tem que ultrapassar a defesa do alvo agarrado,
Adepto Paranormal. Poderes paranormais do se nã o o errará ). Pré-requisito: Força 4
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
Cultista Arrependido.
Perito em Combate. Abdicando totalmente de NEX 99% - CAMPEÃO. Você ganha +1 em força e
qualquer resquício do outro lado preso em seu ser, agilidade em cenas de combate; o custo de habilidades
você adquire uma restriçã o definitiva, que lhe utilizadas para ataque tem seu custo reduzido em 1,
permite ser auto suficiente para nã o depender do que você ganha +1 no multiplicador de crítico e a Habilidade
os outros tanto dependem. Seu corpo rejeita os "C C Combo Breaker" pode ser usada uma vez por
efeitos paranormais, lhe fornecendo certas rodada.
resistências contra isso; Você nã o é mais afetado por
rituais, sejam eles de maneira positiva ou
Furioso
Você se move pelo ó dio, você vai fazer o possível para
negativa(Teleporte, velocidade mortal, Amaldiçoar que todos seus inimigos morram da maneira mais
Ser, Inexistir, Salto Fantasma), e recebe resistência a dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas
dano paranormal igual metade do seu limite de PE e nutrir um ó dio extremo pelo paranormal, mas uma coisa
recupera 5 de PV por rodada. Além disso, chegando é certa, piedade é para os fracos, e você nã o é fraco.
ao á pice do físico humano, você pode receber mais
uma açã o padrã o pagando 3 PE +1 para cada açã o OBS: As condiçõ es só podem ser retiradas com
adicional na rodada e 50% (resultado PAR em 1d4) descanso.
de chance de ignorar um dano crítico. Esse poder só
NEX 10% - MODO FÚRIA. Quando receber a condiçã o
pode ser escolhido no NEX50%. Pré-Requisito:
Machucado você pode entrar no Modo Fú ria como açã o
Restrição Paranormal.
Operações Especiais(Rework)
Você é um combatente eficaz. Suas açõ es sã o calculadas
e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente
no campo de batalha.
NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5
em Iniciativa e pode gastar 2 PE para receber uma açã o
de movimento adicional por turno.
NEX 40% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada,
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer
um ataque adicional. Adicionalmente a isso, se você
errar um ataque, recebe um bô nus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano. Os bô nus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que
acontecer primeiro. Essa habilidade é diferente da
habilidade da maldiçã o Vibrante, porém a maldiçã o
ainda sim diminui o custo de PE desta habilidade.
NEX 65% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por
rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma açã o
completa adicional por turno.
NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma açã o
padrã o adicional em cada cena de combate por uma
quantidade de rodadas igual a sua PRE. Caso necessá rio
você pode dobrar a quantidade de rodadas, assim,
sofrendo a condiçã o Exausto.
ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em
esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de
conhecimento técnico, raciocínio
rápido ou mesmo lábia para
resolver mistérios e enfrentar o
paranormal.
HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
ECLÉTICO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 30 e 31.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE ESPECIALISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
Versátil. Você se empenha ao má ximo para se tornar
PODERES GERAIS o melhor em suas capacidades, atingindo assim um
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de potencial maior do que outras pessoas em sua á rea,
combate faz com que perceba brechas que poucas dominando e executando de maneira eficaz e
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o variada. Ao escolher esse poder, você recebe a
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o habilidade 10% de duas trilhas da sua classe. Esse
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus Poder só pode ser escolhido no NEX50%. Pré-
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT requisito: Restrição Paranormal.
2 treinado em Tá tica. Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa PODERES DE ESPECIALISTAS
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que
aliado morre durante um combate, você deve realizar cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe +5 a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto).
em todos os testes que realizar até o final da cena, Para cada PE que gastar, o item causa dois dados
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito: extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em
Veterano em Vontade. Explosivos.
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e O Verdadeiro PHD. Você pode somar seu Intelecto
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no na rolagem de perícia quando utilizar o Perito. Pré-
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais Requisito: NEX 60% e 3 INT.
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Incidência Abrupta. Seu corpo já está muito
movimento, e soma sua presença em testes de acostumado a se esquivar, você já fez vá rias missõ es
enganaçã o. na qual precisou se esquivar de inú meros ataques
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há mortais que conseguiriam destruir a sua vida, seu
muito tempo e formam uma combinaçã o corpo reage instintivamente à s ameaças por conta
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que disso você recebe 1 reaçã o especial adicional. Pré-
possuem este poder estejam flanqueando um outro Requisito: 4 de AGI, veterano em reflexos.
ser, recebem +2 em Rolagens de Acerto e de Margem Superioridade Técnica. Cansado de sempre ser
de Ameaça (Acumulativo para cada um que possua o passado para trá s pelos ocultistas e brutamontes no
poder). Pré-requisito: NEX 45% campo de batalha e nunca provar do que realmente é
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma capaz? Pense, você é bom exatamente nisso. Você
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma de pode gastar uma açã o de movimento e 4 PE para
disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 projéteis rolar um teste de tá tica com +5 contra a presença
na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisã o, perturbadora da criatura, se passar a criatura tem -5
mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em de armadura APENAS PARA VOCÊ . Pré-requisito:
testes de ataque. Este poder só pode ser usado em Sabedoria de combate.
armas que possam ser recarregadas com uma açã o Empenho Maximizado. Deixando de lado, fontes
livre ou que nã o precisam ser recarregadas. paranormais e qualquer resquício do Outro Lado em
seu ser, seus sentidos se aprimoram até o limite,
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. tornando sua inteligência e agilidade a maior
vantagem que alguém poderia ter. Ao escolher esse
Balística Avançada. Esse poder vem do livro original.
poder, você se torna praticamente "invisível" contra
criaturas paranormais, recebendo +10 em testes de
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é
Furtividade contra as mesmas. Além disso, caso for
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
realizar um teste de perícia com a habilidade Perito
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
(exceto Luta e Pontaria), você sempre recebe o valor
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem um
má ximo da rolagem e, fora de combate, pode
aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e +5 em
escolher pagar mais 6 PE para passar
defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem de usar
automaticamente no teste, com o limite de 5 vezes
uma açã o de movimento para gingar, ele fica ativo até
por descanso. Esse poder só pode ser escolhido no
o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
NEX50%. Pré-Requisito: Restrição Paranormal.
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: Especialização. Ao escolher esse poder, você
Artista Marcial e 45% aumenta a quantidade de perícias em que você é
Perito em 2. Esse poder pode ser escolhido várias
Adepto Paranormal. Poderes paranormais do vezes. Pré-requisito: NEX 45%.
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
Cultista Arrependido.
Tratamento Clinico. Você é uma pessoa da ciência, e
sabe que o paranormal nã o vai resolver tudo, entã o
Venefício
sempre que puder, traz os equipamentos que Enquanto outros se dedicam a armas de fogo, rituais ou
precisa, para até mesmo uma cirurgia. Ao custo de armas corpo à corpo, você decidiu se dedicar a ciência,
2PE e uma açã o de movimento, você soma metade mas especificamente aos químicos, você é especializado
da medicina em suas curas. Pré-requisitos: Veterano em criar venenos ou substâ ncias nocivas e usará de tais
em medicina. compostos para lutar com o paranormal.
Kit de armas. Este item conta com três armas NEX40% - ANÁLISE DE BATALHA: Você recebe +5 em
diferentes, preparadas por você e suprindo suas Tá tica. No começo de uma cena de açã o você pode
necessidades no combate. Escolha uma arma gastar 2 PE para fornecer +5 no teste de iniciativa para
desejada, as outras duas armas do kit devem ser de si mesmo ou para um aliado dentro de alcance curto.
no má ximo uma categoria a menos que a arma Você pode gastar 4 PE para fornecer +10 de iniciativa;
desejada, as três armas podem receber diferentes NEX65% você pode gastar 6 PE para aumentar o bô nus
maldiçõ es e modificaçõ es, porém contam como de iniciativa para +15; NEX99% você pode gastar 8 PE
uma ú nica categoria e todas recebem os mesmos para aumentar o bô nus de iniciativa para +20.
rituais e habilidades, caso esses sejam conjurados Adicionalmente, efeitos abaixo podem ser concedidos
na arma, seguindo sempre a regra dos rituais, ao primeiro ser que chegue no topo da iniciativa por
entã o caso o ritual Arma Atroz for conjurado em meio dessa habilidade.
seu kit todas as suas armas corpo a corpo
Aumento de Pressão: O alvo recebe 5 de RD e +5 em
receberã o o ritual, ainda excluindo as armas a
manobras.
distâ ncia. (Este item conta como uma arma, tem o
peso de todas as armas escolhidas juntas e a Presteza Vigorosa: O alvo recebe +5 em testes de
categoria da maior arma do kit) agilidade e +1D em testes de ataque.
NEX 65% - MANUSEIO PERFEITO. Ao empunhar armas Espectro Panorâmico: O alvo ganha +5 em testes de
corpo a corpo que possuem mecâ nicas especiais ou Percepçã o e Furtividade, além de que pode ficar
funçõ es adicionais de combate, quando utilizadas nesta furtivo com uma açã o de movimento uma vez por
forma elas recebem metade do seu limite de PE em dano rodada antes do final de seu turno.
adicional do mesmo tipo da forma ou funçã o atual da Irrupção Eufórica: O alvo pode gastar 2 PE para
arma e sempre que usar a açã o Agredir com essas armas receber +1 açã o padrã o por turno enquanto se
tem +1d20 no teste de ataque. Além disso, ao estar manter em primeiro na iniciativa, para isso deve fazer
portando uma arma corpo a corpo e bloquear, poderá um teste de reflexos DT 20+5 por uso para poder
adicionar a RD da arma atual ao seu bloqueio. ganhar tal efeito.
NEX 99% - ARSENAL VIVO. Seu manuseio combinado NEX65% - ATAQUES ESTRATÉGICOS. Sempre que
de todas suas habilidades sã o ú nicos. Seu modificador algum aliado ou você estiver flanqueando um inimigo
de dano (exemplo +10) é multiplicado junto de um dano você pode gastar 5 PE para dar +2d20 ao invés de
crítico. +1d20 em teste de ataque, além disso o alcance de seu
bô nus de iniciativa em "ANÁLISE DE BATALHA"
Estrategista aumentam para médio
Você pode ter tido treinamento militar intenso com a NEX99% - PERFEIÇÃO ESTRATÉGICA. Ao utilizar
COMANF, ou você focou em seus estudos para saber "formaçã o de combate" você pode gastar 5 PE para
direcionar seus aliados no campo de batalha, seja como aumentar os efeitos para:
for, você treinou para tornar situaçõ es ruins em
Aniquilador: Você e todos os aliados em formaçã o
favorá veis a sua equipe
recebem +10 em testes de ataque e manobras de
NEX10% - FORMAÇÃO DE COMBATE: Você pode combate e seus ataques e a de todos os aliados
gastar uma açã o padrã o e 2 PE para comandar aliados escolhidos em formaçã o ganham +1 dado de dano do
em alcance curto, para que entrem em uma formaçã o de mesmo tipo.
batalha pré-estabelecida. Aliados que entrem na posiçã o Resistencia: Você e todos os aliados em formaçã o
anunciada recebem um bô nus escolhido por você. Um recebem +10 em defesa e o seu intelecto como
ser que saia da formaçã o, seja afetado por uma condiçã o resistência a dano.
mental ou de medo, perde o bô nus fornecido, mas pode
voltar a ter o bô nus caso saia da condiçã o infringida, ou Estratégico: Como antes você pode gastar 6 PE para
volte a posiçã o designada. Você comanda a formaçã o e aumentar os bô nus de aniquilador e Resistencia igual
pode usar uma açã o de movimento para dispersá -la, seu INT. Mas diferente de antes você precisa gastar 2
encerrando todos os bô nus. Escolha apenas um dos PE por turno para sustentar o bô nus.
efeitos a seguir:
OCU LTISTA
O Outro Lado é misterioso,
perigoso e, de certa forma,
cativante. Muitos estudiosos
das entidades se perdem em seus
reinos obscuros em busca de
poder, mas existem aqueles que
visam compreender e dominar os
mistérios paranormais para usá-
los para combater o próprio
Outro Lado. Esse tipo de agente
não é apenas um conhecedor do
oculto, como também possui
talento para se conectar com
elementos paranormais.
HABILIDADES
DE OCULTISTA
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO.Veja a pá gina 32 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRLHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 34 e 35.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODERES DE OCULTISMO. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
S PODERES GERAIS Adepto paranormal. Poderes paranormais do
elemento há qual tenha afinidade, tem o Pré-
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Requisito diminuído em 1 para você. Pré-Requisito:
PODERES DE OCULTISTA
Mudança de foco. Você já tem um certo costume de
2 treinado em Tá tica. colocar o benefício dos outros na frente do seu,
b
modificando seus rituais para ajudá -los. Gastando 3
120%. O normal seria sentir tristeza, angú stia, medo
de PE, você pode trocar os rituais que tem o alvo
ou até mesmo culpa, mas diferente dos outros nessa
Pessoal ou Você para 1 Pessoa(caso o alcance seja
situaçã o, você se motiva e se empenha para dar o seu
pessoal, ele vira toque). Pré-requisito: NEX 45%
melhor em nome daqueles que se foram. Quando um
aliado morre durante um combate, você deve realizar Disciplinado. Você soma sua INT na DT dos rituais e
um teste de Presença DT10, onde se passar, recebe pode escolher livremente entre as versõ es normal,
discente ou verdadeira de rituais em membrana
e
+5 em todos os testes que realizar até o final da cena,
além de receber 1d10+PRE de PE. Pré-requisito: arruinada com um aumento de 2 PE na conjuraçã o.
Veterano em Vontade. Pré-requisito: INT 4
Progressão paranormal. Dados de rituais de dano
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e
ou cura aumentam em um passo. Pré-requisito:
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
Veterano em Ocultismo
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais
r
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Liberação Oculta. Você tentou evitar e fugir do outro
movimento, e soma sua presença em testes de lado, mas o Paranormal e imprevisível e inevitá vel. O
enganaçã o. Saber invade sua mente na tentativa de persuadi-lo a
se entregar para o Outro Lado. Você perde 5 de
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há
sanidade permanente, porém escolhe um ritual e
muito tempo e formam uma combinaçã o
passa poder conjurar a forma verdadeira desse ritual
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que
sem preencher os requisitos de afinidade. Este poder
TRILHAS DE
OCULTISTA
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma
d
recarregadas. de seus estudos e experiência no combate.
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. NEX 10% - ANALISTA. Você recebe +5 em testes para
identificar criaturas, rituais e objetos amaldiçoados e
Balística Avançada. Esse poder vem do livro pode fazer esse teste como uma açã o livre uma vez por
original. rodada.
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é
NEX 40% - ESPECIALISTA EM SÍMBOLO. Você
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
r derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores ritual) como uma açã o de movimento para conseguir
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: conjurá -lo por uma cena, você sempre o conjura na
Artista Marcial e 45% forma base por nã o conhecê-lo de fato.
Artista Marcial. Esse poder vem do livro original.
p
r
Condensar. Com uma açã o padrã o e um teste de
ocultismo (DT 20+5 por círculo do ritual) você manipula
Invocador Paranormal
equivalente ao seu intelecto, também é possível NEX 10% - BRAMIDO DA FERA. Gastando uma açã o de
e descarregá -los de longe desde que esteja em uma movimento e 2 PE, você pode invocar uma criatura de um
distâ ncia igual ao alcance do ritual, em NEX 50% certo elemento por cena, este será o mesmo do qual você
podendo armazenar rituais em sua versã o discente, e em terá afinidade, a criatura é invocada adjacente a você e
NEX 65% sendo capaz de armazenar até dois rituais segue seus comandos (entã o ela nã o atacará aliados a
diferentes do mesmo elemento no componente e em NEX menos que você a ordene).
85% podendo descarregar rituais da sua afinidade na A criatura possui 15xINT de PV e 5 de resistência a dano,
versã o verdadeira, o efeito dura até o final da cena ou até
r
dois ataques de garras que causam individualmente
as cargas se esgotarem. 2d6+PRE de dano do elemento escolhido com crítico 20/x3,
atacando usando sua perícia de ocultismo e bô nus baseado
NEX 65% - OBJETO MALDITO. A Cada duas cenas ,
nessa perícia (como vestimenta, coincidência e etc),
você pode gastar uma açã o completa para escrever um
possuindo os mesmos status de atributos e defesa que o
símbolo no chã o e 4PE para ativar um ritual de
conjurador. Como uma açã o padrã o você pode controlar a
transiçã o. Ocultismo DT 35. Usando uma essência forte
t
criatura (açã o padrã o e açã o de movimento da invocaçã o).
do elemento ( um componente ritualístico). se passar,
expurga todo resto do paranormal que resta e passa A criatura recebe apenas efeitos (ex: rituais) que afetem
para um objeto desejado, o transformando em um item seres ou ataques, mas nã o armas ou pessoas. Testes de
amaldiçoado. Esse objeto fica amaldiçoado por duas resistências tem o mesmo bô nus que os do invocador. Ela
cenas. Se falhar, sofre 5d8 de sanidade e nã o pode mais conta como uma maldiçã o, entã o caso erre um ataque ou
usar aquela essência. Ex. usar um componente de morte falhe em um teste de acordo com o elemento dela, você
NEX 99% - AMALDIÇOAR SER Você aprende o ritual Caso o PV de sua invocaçã o chegue a 0 ela se desfaz,
Amaldiçoar Ser . podendo ser invocada novamente um má ximo de vezes
igual a PRE do invocador, a nova criatura virá com metade
d
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você
aprendeu a transformá -la em poder para seus rituais. uma criatura você agora consegue escolher como será a
Quando se torna especialmente poderoso, consegue constituiçã o física da mesma, modelando e adaptando
usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como certos efeitos. Gastando 1 PE por cada alteraçã o realizada
instrumento de seus rituais ocultistas. na criatura, você pode escolher um nú mero de efeitos
abaixo igual a metade da sua INT. Adicionalmente, a vida da
NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Você recebe +1 PV criatura passa a somar seu PE por turno e sua RD aumenta
t
invocaçõ es que possuem certas funçõ es mais específicas,
Conhecimento: Para cada criatura invocada a
com o intuito de auxiliar a invocaçã o principal, seus
entidade fornece +1 em testes de perícia ao
aliados e a si pró prio. Elas possuem 3xINT de vida e RD5,
invocador.
sendo bem frá geis, cada uma necessita de açã o de
movimento e 1 PE para ser invocada, podendo invocar no
má ximo 3 invocaçõ es de uma vez gastando uma açã o de Possesso
u
movimento e 5 PE. Elas podem ser invocadas no início da Você vive sendo importunado por uma presença
missã o e durarã o até o final, tendo no má ximo a metade paranormal, com o tempo, você vai aprender a converter
de sua INT de invocaçõ es auxiliares ativas e seu INT em este tormento em poder para sobreviver aos pesadelos
auxiliares invocados durante a missã o. Adicionalmente a que te aguarda.
isso, a RD da criatura principal aumenta para 15. NEX 10% - PSICOSE. Sua paranoia te persegue causando
(Podendo invocar apenas uma criatura auxiliar de cada estranhos eventos ao seu redor. Você adquire o poder
característica)
d
Envolto em Mistério. Além disso, escolha um dos rituais a
Mochileira: Guarda dentro de sua barriga itens, seguir: "Distorcer Aparência, Definhar, Tecer Ilusão ou
tendo 6 espaços para armazenar qualquer item de até Polarização Caótica" a sua DT aumenta em +3 e se já o
peso 3. Para sacar os itens que estã o lá dentro ou conhecer seu custo diminui em -1PE .
guardá -los na bolsa gasta uma açã o de movimento, NEX 40% - O ILUMINADO. Seu aspecto macabro se
podendo uma vez no turno as sacar como açã o livre. tornou tã o denso ao ponto de intimidar outros seres
o
paranormais. Você pode gastar 3 PE ao fazer um teste de
Enfermeira: É deixada dentro do inventá rio de uma
ocultismo para Identificar Criatura, se for bem sucedido,
pessoa, sendo considerado um item de peso 1,
adicione o seu limite de PE +PRE no dano de seus rituais
quando essa pessoa estiver morrendo a criatura sai
que sejam em á rea ou que tenham pelo menos um ser
de sua bolsa evitando que as rodadas de morrendo
como alvo, e para cada característica da criatura
sejam contadas até a invocaçã o ser morta.
analisada, a criatura perde -2 em testes de resistência
S
Apoiadora: Expande a sua aura calma e contra seus rituais (podendo causar esse efeito uma vez
tranquilizadora, podendo rolar novamente todos os na cena por criatura e no má ximo de -6 na resistência,
dados de um teste, apenas uma vez por rolagem e esse limite aumenta em -10 no NEX65%, e para -12 no
rodada, gastando 2 PE do Invocador para isso. NEX99%).
Sirene: Quando entra dentro do inventá rio de um NEX 65% - INVOCAÇÃO DO MAL. Uma vez por cena
aliado (peso 1), começa a fazer um barulho de sirene, você pode usar uma reaçã o e ceder o controle de seu
a que chama a atençã o de qualquer criatura, todos os corpo ficando momentaneamente possuído. durante
ataques que tem como alvo outra pessoa que nã o seja 1d6+PRE rodadas, você é tomado pelo seu tormento
o portador dessa invocaçã o tem -2d20 e -5 para ficando parcialmente Incorpó reo, podendo atravessar
acertar. Entretanto, todos que atacarem o portador objetos só lidos (exceto outros seres) como terreno difícil,
da criatura recebem +1d20 de dano e +10 para recebendo 9 metros de deslocamento de voo, e seus
acertá -lo. Para manter esse efeito você deve gastar 2 rituais de dano que sejam em á rea ou que tenham pelo
b PE por rodada, esse efeito acaba quando a invocaçã o menos um ser como alvo passam a ignorar RD Porém
é morta por um ataque em á rea ou por um ataque que para cada rodada que permanecer possuído você perde
acerte mais de um alvo. 1d6 pontos de sanidade, caso qu-
e
r
-ira cessar a possessã o é necessá rio um teste de vontade Arte da Guerra. Seus atos inspiradores se tornam
(DT 20+5 para cada rodada que permaneceu possuído). capaz de influenciar até no estilo de luta de seus
e Bardo
ESPECIAL: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Artes.
aplica para esse bô nus).
Break your leg. Para desejar boa sorte em sua peça,
artistas do mundo todo dizem “quebre sua perna”,
uma superstiçã o utilizada para afasta azar. Aliados
NEX 10% - INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma açã o que receberem algum ritual seu que aumente de
qualquer forma sua armadura, RD, ou modificaçõ es
r
padrã o e 2PE para inspirar as pessoas com seus feitos
artísticos. Você e seus aliados até um limite igual a sua defensivas recebem 4d6+PRE de vida temporá ria.
presença em alcance curto ganham +1 em testes de
NEX 99% - AFASTAR O MEDO. Você aprende o ritual
perícia até o fim da cena. À medida que aumenta seu NEX,
Afastar o Medo.
pode gastar +1 PE para melhorar sua habilidade (+2 em
NEX 30%, +3 em NEX 50%, +4 em NEX 65% e +5 em NEX
Enclausurado
t
80%).
Todos sã o vítimas das correntes da Realidade. Todos
NEX 40% - INFLUENCIAR DETERMINAÇÃO. Você
carregam o fardo de estarem presos, contidos e limitados
aprende o ritual Brado Retumbante. Se já o conhece, seu
por algo que sequer conhecem. Você decidiu mergulhar
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando usar um
naquilo que todos temem para fugir dessas correntes,
ritual de aprimoramento em um aliado, você pode gastar
abraçando a “Maldiçã o do Outro Lado” que promete
2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte da
consumir tudo ou fortalecer aqueles que aprendem a usá -
d
podendo fazer uma açã o de ajuda usando Artes corpo OU de disparo, a sua escolha. Além disso, quando
como açã o livre para um teste que seu aliado efetuar um ataque com uma arma que seja proficiente,
realizar durante a rodada. Essa habilidade nã o pode você pode gastar 1 PE para somar sua perícia Ocultismo
ser usada em conjunto com Só para a platéia. no teste de ataque, sem somar fontes externas que afetem
Ocultismo, como fragmento de ignose ou vestimenta,
Só para a plateia. Caso o alvo de seu ritual gastando +1 de PE para cada grau de treinamento além do
corresponder a mais de um ser, você pode treinado.
e
r
para conjurar esses rituais aumenta para 25+Custo do
ritual e caso falhe na conjuraçã o desses rituais, ele falha
t
u
d
o
S
a
b
e
MAQUI NÁRIO
Mais cedo ou mais tarde, alguém iria tentar mesclar
suas invenções e engenhocas no combate contra o
paranormal, reconhecendo o quão essencial a
Tecnologia e a Ciência são importantes na vida de
um agente, os Maquinários são um tipo raro de
agente, já que muitos preferem seguir os clássicos
estilos de luta. Maquinários colocam sua
criatividade no campo de batalha usando de suas
invenções bizarras e instáveis da melhor maneira
que podem, apesar disso, por conta de seus muitos
estudos, é impossível se focar em várias áreas
diferentes, os forçando a focar em apenas uma
dessas áreas.
HABILIDADES
DE MAQUINÁRIO
LAMPEJO DE GENIALIDADE. Quando faz um teste de perícia onde o atributo base é Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +2 no teste para cada 2 pontos que você possua em Intelecto. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bô nus de acordo com seus pontos de Intelecto. No NEX 25%, pode gastar 3 PE para receber +3 no teste para
cada 2 pontos de Intelecto, no NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +4 no teste para cada 2 pontos de Intelecto e no
NEX 85% você pode gastar 5 PE para receber +5 no teste para cada 2 pontos de Intelecto. (Isso se acumula apenas com seu
Intelecto base, sem contar efeitos de rituais, itens amaldiçoados ou maldiçõ es)
PRIMEIRA CRIAÇÃO(NEX10%). Sua primeira e inesquecível criaçã o, algo que irá te acompanhar durante toda a sua
jornada, essa habilidade é definida pela trilha da qual você escolher, sua criaçã o pode até se tornar perfeita, mas ainda assim
poderá se quebrar, ela possui PV igual a 12+Int e recebe 3+Int por NEX (começando a contabilizar a partir do NEX 10%). Em
caso de Versatilidade, como Encouraçado com Mestre das Má quinas, ou Mestre das Má quinas com Robô de batalha, suas
criaçõ es possuem barras de vida diferentes, entã o, um Encouraçado que possua 100 PV em sua Primeira Criaçã o, tenha
Versatilidade com Robô de Batalha, sua armadura e robô de batalha terã o 100 PV.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de maquiná rio e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas
25 a 28.
PODER DE MAQUINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de maquiná rio à sua escolha. Você recebe um novo poder de
Maquiná rio em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando cumprir seus pré-
requisitos.
PODERES GERAIS CARACTERISTICAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de
combate faz com que perceba brechas que poucas PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o PONTOS DE ESFORÇO
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus INICIAIS 3 +PRESENÇA
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
INT 2 treinado em Tática.
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. 70% Grau de Treinamento
Couraceiro. Você recebe proficiência com Reciclagem. Você mesmo pode quebrar uma arma ou
Proteçõ es Pesadas. Quando usa armadura, pode item que você tenha feito. Ao fazer isso, você recupera
somar seu Intelecto na sua RD. Pré-requisito: metade das sucatas que usou na construçã o da arma ou
Nanotecnologia item. Pré-requisitos: Trilha Engenheiro.
Blindagem. Você pode somar seu Intelecto na Pedra de Amolar. Você pode gastar uma açã o de
Defesa ao invés de Agilidade quando usa armadura movimento e uma quantidade de PE a sua escolha
pesada. Pré-requisitos: Couraceiro (limitado pelo seu Intelecto) para aprimorar uma arma
corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PE que
Carcaça Potente. Sua Primeira Criaçã o passa a gastar, você recebe +1 em rolagens de dano e testes de
receber +2 PV por NEX. Pré-Requisito: NEX 30% ataque com a arma até o final da cena (essa habilidade
se aplica ao robô de batalha).
Detonação controlada. Você aprendeu a dominar suas Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
explosõ es contendo seu chamariz, mas nã o sua poder de Maquiná rio ou o primeiro poder de uma trilha
destruiçã o. Ao detonar um de seus explosivos é de Maquiná rio que nã o a sua.
possível gastar 2 PE ao lançá -lo para reduzir sua á rea
de efeito pela metade. Pré-requisitos: Granadeiro
TRILHAS DE
Paranormal? Isso é Ciência! Ao enfrentar criaturas
paranormais, seu coraçã o se enche de determinaçã o,
afinal suas invençõ es sã o superiores a isso. Você
MAQUINÁRIO
recebe +5 em qualquer teste contra efeitos
paranormais. Pré-requisitos: Restrição Paranormal.
Encouraçado
Suas invençõ es nã o precisam ser apenas má quinas
Fracasso Evolutivo. O fracasso é o que faz a instá veis e estranhas, você também pode criar armaduras
humanidade evoluir, e você nã o se preocupa em errar. completamente novas que se adaptam facilmente ao
Em uma cena, quando você falha em um teste (exceto ambiente em que sã o expostas.
luta ou pontaria) você recebe +1 nesse teste até o fim NEX10% - CARAPAÇA ADAPTÁVEL. Você possui uma
da mesma, esse bô nus se acumula a cada vez que você armadura, da qual você e ela sã o insepará veis, sendo a
falha, chegando a acumular até o dobro da sua Int, e dupla perfeita para todo tipo de missã o. Quando sofrer um
desaparecendo apó s o final da cena. Pré-requisito: certo tipo de dano, no final de cada turno, recebe +1 de RD
NEX60% contra esse tipo de dano para cada ataque que tenha
Evolução. Sempre que a humanidade está em perigo, sofrido, isso acumula até seu limite de PE, ou seja, caso
ela evoluí. Uma vez por cena, você pode gastar 8 PE você seja NEX 25% você acumula até 5 de RD contra um
para fazer com que você ou seus aliados que já tenham tipo de dano, esse efeito desaparece caso sofra outro tipo
entrado em Morrendo ou Enlouquecendo durante um de dano. No NEX 45% a RD aumenta para +2, no NEX 65%
combate, desbloqueiem um Poder de Classe extra que para +3 e no NEX 99% para +4. Ela funciona como uma
poderá ser usado apenas na cena em questã o. Você nã o Proteçã o Leve e tem seu peso e categoria baseado nisso,
pode obter poderes paranormais com isso. Caso um ela também é afetada por modificaçõ es que mencionem
aliado entre em Morrendo ou Enlouquecendo apó s o esse tipo de proteçã o.
uso da habilidade, ele nã o recebe o poder. Pré- NEX40% - ILUMINANDO CORAÇÕES. "Demonstre ao
requisitos: NEX60% mundo o quã o a sua invençã o é perfeita", é quase que um
Mísseis Teleguiados. Ao utilizar a habilidade lema dos Maquiná rios, e você também o segue. Quando
Bombardeio Aéreo você pode gastar 6 PE para que você sofrer 2 ataques ou habilidades (acumulativos), e
seus drones alterem suas granadas para mísseis. continuar de pé, você pode gastar 3 PE para que os aliados
Mudando o teste de resistência para um teste de a sua volta fiquem inspirados a continuar lutando,
acerto utilizando Tecnologia com o dano reduzido pela recebendo +3 em testes de perícia. No NEX 55% aumenta
metade. Porém, caso acerte um 20 natural, você faz um para 3 ataques e +5 em testes de perícia, no NEX 70%
acerto crítico, triplicando o dano. A cada míssil para 4 ataques e +7. Você também recebe esse bô nus.
lançado em um alvo com essa habilidade a margem
para um crítico aumenta em 1. (A margem pode ser NEX65% - NANOTECNOLOGIA. Com uma imaginaçã o
aumentada igual a metade da sua INT) ilimitada, sua armadura é resistente e facilmente
adaptá vel a qualquer tipo de pessoa, pode entregar 1
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a
ponto de sua RD para outra pessoa gastando um nú mero
pá gina 114). Você recebe o poder escolhido, mas nã o
de PE igual a RD transferida +1, ou seja, caso você seja
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
NEX 70% e queira entregar 6 de RD para uma pessoa você
escolher este poder várias vezes.
gasta 7 PE. Além disso, sua armadura passa a contar como
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você uma Proteçã o Pesada para termos de peso, mas sua
se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, categoria se mantém como a de uma proteçã o leve,
você pode escolher perícias nas quais já é treinado passando a ser afetada por efeitos que mencionem
para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode Proteçõ es Pesadas.
escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar
expert. Você pode escolher este poder várias vezes. NEX99% - CRIAÇÃO PERFEITA. Nã o existe mais um ser
que pise na terra que duvide das capacidades da sua
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em invençã o, mas você quer evoluir sua criaçã o até o limite,
NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha sua armadura te concede +10 de RD a todo tipo de dano
em +1. Você nã o pode aumentar um atributo além de 5 (exceto medo e mental).
desta forma.
Grau de Treinamento. Em NEX35%, e novamente em
NEX70%, escolha um nú mero de perícias treinadas igual
à 4+INT. Seu Grau de treinamento nessas perícias
aumenta em um (de Treinado para Veterano ou de
Veterano para Expert).
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para curar
Mestre das Máquinas 2d8+3. Sua invençã o pode tirar aliados de
Suas má quinas e você sã o quase que melhores amigos, morrendo com Tecnologia.
assim como eles estã o dispostos a te ajudar, você está
Em NEX 65% 3 PE para curar 3d8+5. Quando
disposto a ajudá -los da mesma forma, alguns acham
sua invençã o tirar alguém de morrendo
estranho você ser amigo de uma má quina, mas isso nã o
também consegue dar 1d8+INT de vida
importa.
temporá ria para cada 1 de Intelecto base que o
NEX10% - AUTÔMATO. Você gasta uma Açã o de Maquiná rio criador possua.
Movimento e 2 PE para criar um autô mato. Ele funciona Em NEX 99% 4 PE para curar 4d10+8. Uma
como um aliado a sua escolha entre Guerrilheiro, Acó lito, vez por cena consegue tirar um aliado do
Faz Tudo e Socorrista, e pode ser melhorado conforme alcance de uma finalizaçã o como reaçã o à
você avança de NEX: tentativa de finalizaçã o (limite de até alcance
curto).
Aliado Guerrilheiro
Você recebe +1d em testes de ataque. Em NEX 40% +2d, em Aliado Faz-Tudo
NEX 65% +3d, em NEX 99% +4d. Escolha duas perícias (exceto Luta e Pontaria). Você é
Ataque Conjunto. Quando ataca, você pode gastar 1 PE. Se considerado Treinado nessas perícias. Em NEX 65% você
acertar o ataque, causa +1d8 pontos de dano. é considerado Veterano nas perícias escolhidas e em NEX
99% Expert.
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para infligir
+2d8 de dano. Além disso, ele consegue fornecer Dica Valiosa. Você pode gastar 1 PE para receber +1d6
um aumento de +1 dado de dano para seus aliados em um teste de uma das perícias escolhidas.
ao custo de +2 PE na sua invocaçã o. Em Nex 40% você pode pagar 2 PE para mudar
o bô nus para +1d8. Sua invençã o consegue
Em NEX 65% 3PE para +3d8. Além disso, ao
tirar um aliado de enlouquecendo com
custo de +3 PE na sua invocaçã o o robô
Tecnologia.
consegue fazer uma modificaçã o na arma de um Em NEX 65% 3PE para +1d10. Quando sua
aliado (uma vez por arma) que dura até o final invençã o tirar alguém de enlouquecendo,
da cena. também consegue dar 1d4 de sanidade
Em NEX 99% 4PE para +4d8. O robô pode se temporá ria para cada 1 de Intelecto base que o
acoplar na arma de um aliado, somando sua maquiná rio criador possua.
vida e RD na mesma, além de aumentar +1D de Em NEX 99% 4PE para +1d12. Ao custo de +4
dano do mesmo tipo. PE na sua invocaçã o, consegue dar +1d12 em
um teste de resistência para todos os aliados
Aliado Acólito
Você recebe +1d em testes de Ocultismo e nã o precisa no alcance dos efeitos de seu aliado.
manipular componentes ritualísticos para conjurar Você pode invocar autô matos igual ao seu intelecto com
rituais (o aliado faz isso por você). Em NEX 40% +2d, em um limite de 4 invocados simultaneamente, a vida deles
NEX 65% +3d, em NEX 99% +4d. é dividida igualmente para todos eles, entã o caso sua
Conjuração Conjunta. Quando conjurar um ritual, você Primeira Criaçã o possua 20 PV, invocar 4 aliados fará
pode gastar 1 PE para aumentar a DT contra esse ritual com que eles possuam 5 PV cada, eles possuem 9m de
em +2. deslocamento e podem se mover como açã o livre apó s
sua rodada caso você comande. Seus robô s possuem 1
Em NEX 40% você pode pagar 2 PE para ter +3
açã o ú nica sendo ela padrã o ou de movimento, podendo
na DT de rituais. Ao custo de +2 PE aumenta o
realizar testes de perícia simples baseado em sua
dano de um ritual ofensivo em +1D do mesmo
Tecnologia (Suas invençõ es nã o podem tirar pessoas de
tipo (uma vez por rodada).
enlouquecendo ou morrendo, exceto o Faz-Tudo ou o
Em NEX 65% 3 PE para +4 na DT. Ao custo de
Socorrista).
+4 PE na sua invocaçã o, aumenta o dano de um
Os bô nus só sã o fornecidos caso os autô matos estejam
ritual ofensivo invocado em até 4m do aliado
em até alcance curto dos seus aliados. Caso um de seus
em 1 passo (Uma vez por rodada).
robô s seja quebrado, você deve gastar um dia inteiro
Em NEX 99% 4 PE para +5 na DT. Ao custo de
para construir um novo (ou invocar outro). Em termos
+10 PE na sua invocaçã o, diminui o custo de
de tamanho, seus robô s podem ser de Médio a
açã o de rituais invocados em até 4m do aliado
Minú sculo, de acordo com a sua preferência, porém,
em um passo.
sofrem penalidades de tamanho, uma vez escolhido o
Aliado Socorrista tamanho de seus autô matos, você nã o poderá mudar.
Você é considerado treinado em Medicina. Em NEX 40% NEX40% - UPGRADES. Você pode gastar uma açã o
você é considerado Veterano em medicina e em NEX padrã o e 3 PE para dar um upgrade em um dos seus
65% Expert. autô matos os transformando em uma das formas abaixo
Bolsa de remédios. Você pode gastar 1 PE para (eles continuam concedendo seus bô nus de aliado):
recuperar 1d8+1 PV de si mesmo ou de um aliado
adjacente.
Defensor: Sempre que um aliado que esteja atrá s ou Apó s feita a escolha, você terá que seguir com essa forma
adjacente do seu defensor receber dano de ataques sem poder trocar, ambas possuem modificaçõ es
corpo a corpo ou a distâ ncia, você pode gastar 4 PE diferentes (Veja a Tabela de Modificaçõ es), e todos os
para o defensor receber metade do dano, no Nex 65% ataques sã o realizados com Tecnologia ao invés de
o aliado precisa apenas estar a alcance curto ao Pontaria ou Luta. Enquanto dentro de seu robô você nã o
defensor, no Nex 99% o aliado precisa estar em até é afetado por efeitos de dano em á rea (exceto mental) e
alcance médio do defensor. todo ataque direcionado a você terá que passar primeiro
pelo robô para chegar em você, se nã o ele tomará o dano
Opressor: Ao final do seu turno gastando 5 PE você
no seu lugar. Quando transformado seu robô tem peso 10
pode marcar um ser como alvo do seu autô mato-
+ seu peso para ser carregado ou outros efeitos de peso.
opressor esse ser recebera -5 testes, -5 na defesa ou
-5 de deslocamento (apenas um dos três) enquanto o
NEX40% - MARCA DOS FRACOS. Ao realizar um ataque
autô mato-opressor estiver em alcance curto dele, no
crítico e acertar com seu robô , você deixa uma marca no
Nex 65% o alcance passa a ser médio, no Nex 99% o
seu alvo da qual todos os seus aliados podem ver.
efeito passa a ser -10.
Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu INT,
Controlador: Gastando 2 PE por turno você pode ataques aliados recebem +2 em testes de ataque e
mandar seu autô mato-controlador criar uma á rea de rolagens de dano. A cada ataque subsequente, você pode
alcance curto envolta dele que concede cura gastar 2 PE para aumentar os buffs, entã o por exemplo,
acelerada 2 e aliados nessa á rea recebem +2m de caso você acerte e crite 4 ataques, você pode gastar 6 PE
deslocamento, no Nex 65% os bô nus mudam para para dar +8 em testes de ataque e rolagens de dano para
cura acelerada 4 e +4m de deslocamento, no Nex 99% seus aliados (Até o final da rodada). Você acumula esse
os bô nus mudam para cura acelerada 6 e +6m de bô nus até o dobro de seu INT.
deslocamento.
Você pode modificar apenas 2 aliados com essas formas,
NEX65% - MÁQUINA INDEPENDENTE. Educando quase
e nã o se pode ter 2 tipos de aliados iguais. Muda o
como uma criança, sua má quina aprendeu a se virar
alcance limite dos bô nus do NEX10% para alcance
sozinha, ao sair do seu robô , você pode gastar 4 PE para
Médio.
que ele continue funcionando e ter uma açã o separada da
NEX65% - SISTEMA OPERACIONAL. Durante um sua, podendo agir logo depois de você, tendo uma açã o
combate, muitas pessoas podem acabar sofrendo com padrã o e de movimento, podendo andar 9m; seus ataques
altos impactos ou extremo cansaço. Quando em combate, continuarã o funcionando da mesma forma, mas você
você pode gastar 4 PE para aqueles que estiverem em estará livre para fazer outras açõ es enquanto isso.
alcance curto de um de seus aliados sejam imunes a um
tipo de condiçã o. Você pode fazer isso com apenas um NEX 99% - EU E VOCÊ. Sua relaçã o com seu robô passou a
aliado e um tipo de condiçã o por missã o, entã o, caso seu ser quase como de pai e filho, enquanto estiver dentro
aliado seja destruído e você invoque um do mesmo tipo, dele, ele recebe +2d e +10 em testes de ataque, +1 dado
ele virá com esse bô nus. Você precisa sustentar essa em rolagens de dano, +1 no multiplicador de crítico e +2
habilidade com 3 PE por rodada. na margem de ameaça.
Armas Corpo a Corpo Robô de Batalha
NEX99% - OFICINA DE CAMPO. Você pode gastar 3 PE
As armas corpo a corpo de seu robô sã o todas de 2 mã os
+1 para cada equipamento, para fazer a manutençã o do
(a nã o ser que especifique o contrá rio). Elas nã o podem
equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo
ser afetadas por modificaçõ es comuns, apenas as
escolhe uma arma ou proteçã o para manutençã o. Armas
especiais feitas para elas, mas podem ser amaldiçoadas e
recebem +5 em testes de ataque e Proteçõ es e Escudos
ㅤ
sã o afetadas por rituais. Essas armas contam como
fornecem +3 de defesa ou RD.
categoria 1. Embora seja seu robô que empunhe a arma,
Robô de Batalha efeitos como Golpe de Sorte se aplicam nesses ataques, o
Um pequeno e misterioso objeto pode conter um dos Robô pode empunhar armas pesadas de corpo a corpo
maiores segredos de uma pessoa, seja apenas uma caixa sem sofrer penalidades de proeficiência.
contendo coisas ilícitas ou um imenso robô de batalha
feito com Tecnologia de ponta.
NEX10% - ROBÔ DE BATALHA. Você pode escolher um Nome Dano Tipo Crítico
objeto mundano no seu inventá rio, seja um pequeno
Armas corpo a corpo Robô de Batalha
cubo má gico ou uma mochila, esse item passará a conter
sua invençã o, você pode gastar uma açã o padrã o para Martelo de Guerra 2d8 I 3x
que esse objeto se transforme em um grande robô de
batalha do qual você controla por dentro, este robô Lança 1d10/2d10 P 19/3x
possui 2 formas, porém apenas uma pode ser usada Espadã o 2d8 C 19/3x
devido a falta de espaço no objeto, corpo a corpo ou a
distâ ncia, você decide. Caso escolha corpo a corpo, seu Broca 1d6* P 3x
robô recebe +2 PV por NEX, caso escolha a distâ ncia, ele Escudo de Batalha 2d8 I 3x
nã o recebe esse bô nus, mas soma seu INT no dano.
Manopla Gigante 2d6 I 3x
Martelo de Guerra. Um grande e enorme martelo, Armas de Fogo Robô de Batalha
feito ú nica e exclusivamente para seu robô de batalha Armas de Fogo sã o colocadas nos braços de seu robô ,
usar. Ao acertar um golpe em um alvo, pode tentar podendo colocar até 2 armas IGUAIS nos braços, caso faça
derrubá -lo. isso, perde -1d de ataque com ambas as armas, mas pode
Lança. Uma grande Lança que pode ser usada com realizar um ataque extra por rodada ao custo de 2 PE.
uma mã o (1d10) ou com duas (2d10). Quando acertar Elas nã o podem ser afetadas por modificaçõ es comuns,
um ataque com a lança e estiver perto a uma parede apenas as especiais feitas para elas, mas podem ser
ou pilar, pode tentar prender seu alvo realizando um amaldiçoadas e sã o afetadas por rituais; essas armas
teste de ataque. contam como categoria 0. Todas as armas possuem um
limite de disparo, quando esse limite acabar você deve
Espadão. Uma enorme espada de duas mã os. Por
gastar uma açã o completa para recarregar por conta da
conta de seu tamanho e peso, seus ataques afetam
sua limitada locomoçã o dentro do robô .
todos os seres em 1,5 metros de você. Seus ataques
em seres que nã o sã o o alvo original é reduzido em -1
dado do mesmo tipo
Broca. Uma broca que foi construída para detonar e Nome Dano Tipo Crítico Alcance
perfurar até as mais grossas paredes. Seu dano base é
Armas de fogo Robô de Batalha
1d6, a cada Categoria de tamanho do alvo do ataque a
partir de médio, esse dano aumenta em 1 passo. Além Minigun 3d10 B 3x Médio
disso, a cada rodada que você gaste suas açõ es para se
manter atacando sem parar, seu dano aumenta em +1 Pump 3d6 B 3x Curto
dado.
Sniper 2d10 B 19/3x Longo
Escudo de Batalha. Um enorme escudo que ocupa
uma das mã os do robô de batalha, caso tenha essa Lança Chamas 3d8 Fogo 2x Curto
arma, pode segurar uma outra arma de uma mã o, mas
perderá -1 dado em testes de ataque. Esse enorme Raios Ô mega 2d6 * 3x Curto
escudo serve como uma proteçã o para o robô e seus
aliados. Aqueles que estiverem atrá s do robô de
batalha recebem cobertura parcial e caso um ataque a Minigun. Uma grande torreta montada nos braços do
distâ ncia seja direcionado aos aliados atrá s do robô , seu robô , nenhuma outra pessoa seria capaz de
ele pode tomar o dano no lugar do aliado, se tornando levantar tal peso, sendo capaz de disparar diversas
o novo alvo do ataque. balas por segundo. Possui um limite de 15 disparos.
Manopla Gigante. Enormes manoplas que preenchem Pump. Essas armas causam um grande estrago em
as mã os de seu grande robô . Carregadas de alvos que estejam perto demais de seu raio, disparar
eletricidade, a cada ataque você pode gastar 2 PE para um tiro a corpo a corpo causa +2d de dano extra. Elas
dar +4d6 de dano Elétrico que ignoram RD do seu afetam um cone de 3 metros em alcance curto,
alvo igual ao seu Intelecto. compare o teste de ataque para todos os alvos que
estiverem no raio. Possui um limite de 8 disparos.
Modificações armas corpo a corpo Robô de
Sniper. Construída com um cabo extremamente longo
batalha
para alcançar grandes distâ ncias. Possui um limite de
Afiada. Sua arma além de robusta, possui um fio 10 disparos.
extremamente bem feito, recebendo +2 em margem
Lança Chamas. Um lança chamas atinge todos os seres
de ameaça.
em uma linha de 1,5m (usa o mesmo teste de ataque
Devastadora. Aumentando seu peso, você aumenta o
para todos os seres na á rea). Deixa todos os alvos
estrago da sua arma, mas também dificulta sua
acertados em chamas.
locomoçã o deixando seus ataques mais lentos. Você
pode atrasar seu ataque para a pró xima rodada para Raio Ômega. Essa arma é incomum no combate contra
causar +1d de dano. o paranormal devido a ineficá cia dela com os projetos
Retalhada. Possuindo pequenas partes estilhaçadas mais comuns, mas nada que seus usuá rios nã o possam
de combates anteriores, sua arma recebe um bô nus melhorar. Esse laser pode ter algumas variaçõ es, e
de +5 em danos. dependendo de seu tipo de dano, ele fornece um
Calculadora. Sua arma começa a seguir os contraponto diferente. Nã o se pode ter mais de uma e
movimentos do seu alvo. Você recebe +3 em testes de nã o possui um limite de disparos. Você pode ter
ataque. apenas um tipo de laser por missã o:
Fogo: O laser com dano de Fogo, deixa seu alvo NEX65% - MANIPULAÇÃO TERRITORIAL. Você recebe
"Em Chamas". Acumulativo por ataque, podendo um robozinho mais pesadinho com dois martelinhos, a vida
acumular dados de dano de fogo até seu INT. dele e do drone é dividida igualmente
Elétrico: O laser com dano Elétrico faz com que Utilizando seu robô , você pode ao custo de 4 PE e uma
seu alvo perca -2 em todas as suas resistências a açã o padrã o manipular uma á rea de 9M. Dentro desse
dano. Nã o acumulativo. territó rio, você pode o comandar com uma açã o padrã o
Frio: O laser com dano de frio reduz o para realizar uma das açõ es abaixo:
deslocamento do seu alvo pela metade. Criar armadilhas citadas na pá gina 290(DT
INT+5) e o dano das armadilhas aumentam em
Modificações armas de fogo Robô de +1 dado a cada 1 de INT;
Batalha. Criar terreno elevado em uma á rea de 3 metros.
Ele constró i utilizando objetos ao seu redor,
Pólvora Extra. Sua arma nã o libera apenas uma
subindo uma altura de 6 metros. Você pode
pequena chama ao atirar, parece mais como um
gastar +1PE para cada +1 metro. Aumentando a
canhã o. O dano de sua arma aumenta em +1 dado de
capacidade uma quantidade igual seu INT
dano.
Incendiária. A pó lvora acumulada nas suas balas Transformar uma á rea de 9 metros em terreno
chegam até seus alvos e incendeiam eles ao contato. difícil para seus oponentes;
Sua arma recebe +3d6 de dano de fogo. Criar uma cortina de fumaça holográ fica em
Teleguiada. Suas balas seguem a assinatura de calor uma á rea de 3 metros que fornece camuflagem
que seu alvo possui. Você recebe +3 em testes de parcial em quem estiver dentro. Além disso,
ataque. você pode gastar 4PE e uma reaçã o para gerar
Ponto Fraco. Seus tiros se acertam os pontos mais uma cobertura parcial na sua frente ou de um
frá geis de seus alvos. Você recebe +3 na margem de aliado seu.
ameaça. NEX99% - INFILTRAÇÃO MORTAL. O desenvolvimento
Forçar o Tambor. O carregador suporta cargas de de suas invençõ es e sua experiência gerou uma sintonia
energia para impulsionar a potência dos disparos em perfeita entre você e o conceito de combate. Seu clone
troca de precisã o. Você diminui em 2 a sua margem agora é literalmente você, tendo as mesmas
(ex:16 para 18) em troca de +1 no multiplicador de características e age apó s o seu turno, porém nã o pode
crítico manusear itens amaldiçoados especiais (crâ nio, coraçã o
Devido a alta tecnologia e adaptação, o Robô de Batalha pulsante e etc...). Além disso, caso esteja até 18 metros
consegue desativar e ativar modificações como ação livre. dele, você pode gastar 4PE e uma açã o de movimento
para trocar de lugar com o seu clone, se as açõ es de seu
clone forem exatamente como as suas (tirando o
Tático manuseio de itens amaldiçoados especiais) os seus alvos
Se especializando em infiltraçã o e abates silenciosos, você ficam desprevenidos e tem 50% de chance de errar quem
e suas má quinas sã o o tipo de agente perfeito para é você (resultado par em 1d4) atacando seu clone no
ㅤ
qualquer tipo de trabalho (seja ele sujo ou nã o). lugar.
Capitulo 2
equipamentos
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para
usá-la (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à
distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são itens que fornecem bônus em perícias. Bônus
fornecidos por itens não são cumulativos. Por exemplo, um personagem
com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Fortitude
recebe o benefício de apenas um dos itens
Caso você queira pegar outros equipamentos, veja a pagina 63 (71 PDF)
do livro de Ordem Paranormal RPG.
TABELA 2.1: ARMAS
Arma Categoria Dano Critico Alcance Tipo Espaço
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Wakizachi I 1d8 19 - C 1
Neko-te 0 1d6 18 - C 1
Picareta I 1d6 x4 - P 1
Tonfas 0 1d8 18 - I 1
Bisento I 1d10 x3 3m C 1
Cestus I 1d6/2d6 19 - I 1
Claymore I 2d6 3x - C 2
Foice II 2d10 x3 3m C 3
Alabarda II 2d10 x3 3m C 3
DESCRIÇÃO
DAS ARMAS
Alabarda. Arma clá ssica da infantaria, principalmente Arbalete. Um arpã o extensó rio com uma corda ligada a
usada para proteger fortificaçõ es, muralhas e sua ponta, geralmente usada para pesca de grande
barricadas. Com sua montagem ú nica, permite com uma porte, mas já foi usada em combate diversas vezes. Ao
açã o de movimento, alterar o dano para Perfurante e acertar um ataque você pode realizar um teste de
vice-versa. Além disso, sempre que fizer uma açã o de manobra (com pontaria) contra o adversá rio, em caso
agredir contra um alvo adjacente a você, poderá fazer de vitó ria você pode puxar o inimigo até sí mesmo, caso
um ataque adicional com a haste da arma. Esse ataque haja uma falha, o inimigo é empurrado a 1,5M para
causa 1d6 de dano de Impacto e conta com o mesmo perto de você.
Crítico da Alabarda.
Bisento. Arma típica japonesa, muito usada durante
Barret. Uma arma usada pelo exército Norte- guerras e batalhas montadas graças ao seu alcance
Americano, produzida para causar o má ximo de considerá vel. Se você for Veterano em Luta, poderá
destruiçã o possível nã o só contra unidades humanas, alterar o dano entre Perfurante ou Cortante como açã o
mas também contra unidades mecâ nicas altamente livre, uma vez por rodada. Esta é uma arma ágil.
blindadas. Para utilizar a Barret com precisã o, é
Cutelo Serrado. Um cutelo afiado com dentes serrados,
necessá rio gastar uma açã o de movimento para apoiá -la
resistente e flexível para guerras, usado para cortar
em seu tripé, caso contrá rio receberá -10 em seus testes
armaduras e ossos. A arma ignora RD igual a sua Força,
de ataque e 1d8 de dano de impacto a cada tiro por
indo até uma má ximo de 5. Essa arma possui uma
conta de seu recuo violento. (Caso se mova apó s apoiar
segunda funçã o que quando ativada com uma açã o de
o tripé, será necessá rio gastar outra açã o de movimento
movimento, aumenta o alcance dela para 3 metros,
para apoiá -la novamente). Graças a sua potência
porém seu dano muda para 1d8 e seu crítí ico para
devastadora. Barrett é capaz de ignorar cobertura.
19x3.
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em Espada larga. Essa é uma arma pesada e de duas mã os.
forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e Uma Lâ mina enorme e Poderosa capaz de uma
uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang destruiçã o inigualá vel. Para usar esta arma, é
atinge o inimigo e cai no chã o, caso erre os 2, ele retorna necessá rio possuir pelo menos 3 FOR. Você pode aplicar
para suas mã os. É possível usar o Boomerang para fazer o dobro da sua Força nas rolagens de dano com essa
manobras de desarmar à distâ ncia. O boomerang arma.
também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-
corpo.
Cestus. Uma luva cravejada de aço, manoplas pesadas Espada Serrilhada. Essa lâ mina afiada é feita para
feitas para quebrar ossos ou simplesmente um rasgar as partes do inimigo, quando acertar um crítico,
amontoado de couro e madeira que pode ser usado para ao invés de multiplicar o dano da arma, a cada
aumentar a potência de seus golpes. Armas histó ricas multiplicador de crítico aplica um 1d6 de sangramento
que sã o referenciadas como As Antigas Luvas de Boxe. cumulativo.
Se usado em ambas as mã os, causará 2d6 de dano. Harpe Composto. Uma lâ mina curva com dois gumes
Essas armas também sã o afetadas pelo poder Artista protuberantes. Ao se tornar veterano em pontaria, você
Marcial; 1d8/2d8 ao adquirir o poder, 1d10/2d10 em poderá ativar sua funçã o adicional pressionando sua
NEX 35% e finalmente 1d12/2d12 em NEX 70%. guarda, com seus dois gumes se abrindo, formando o
corpo de um arco de duas mã os. Podendo desferir
Claymore. Uma lâ mina semelhante a Montante, porém
disparos a curta distâ ncia; é necessá rio levar um pacote
mais leve e equilibrada, geralmente feita sob
de flechas para usar esse modo, e é possível gastar uma
encomenda para de adequar ao tamanho de seu
açã o de movimento antes de um ataque para tensionar a
portador. O usuá rio pode gastar uma açã o de
corda aumentando o dano em +1d6 para cada açã o de
movimento para trocar a empunhadura, empunhando a
movimento gasta, porém recebe -2 de penalidade
arma com uma mã o, mas sofrendo -1D em testes de
equivalente as açõ es gastas antes de disparar.
ataque com ela.
Neko-te. Pequenas chapas de aço ajustadas e
Foice. A Foice é uma arma grande com uma enorme enfileiradas uma ao lado da outra em uma soqueira,
lâ mina curvada, utilizando seu peso para dar mais dano, inspiradas em garras de gato, essa é uma arma
os seus dados de dano aumentam em 1 passo a cada 2 extremamente ú til tanto dentro quanto fora de
ataques consecutivos, até o limite d12, apó s isso, a combate podendo substituir quaisquer teste de
contagem reinicia. escalada por Acrobacia, além de nã o reduzir seu
Espingarda de Uma Mão. Arma de fá cil manuseio, tem deslocamento enquanto escala. Adicionalmente a isso,
capacidade para apenas duas balas e proporciona 2 tiros seu nível de treino na perícia Acrobacia te concede um
por vez, sendo necessá rio recarregar com uma açã o de aumento de +1 no dano base (Multiplicado por crítico)
movimento, se estiver a menos de 3 metros de distâ ncia (Treinado +1, Veterano +2 e Expert +3). Está é uma
do alvo o dado de dano da arma aumenta em um (3d6), arma é ágil.
enquanto estiver a menos de 3m nã o sofre a penalidade Lança Clerical. Uma lança curta com uma ponta bem
por corpo a corpo. longa capaz de desferir golpes contundentes, quando se
tornar veterano em luta o usuá rio é capaz de ativar sua
Kusarigama. Uma pequena foice (1d6 de corte) ligada a
funçã o adicional, transformando-a em uma foice curta, e
um grande peso de metal (1d8 de Impacto), esta arma
conseguirá realizar com uma açã o de movimento um
pode ser usada com Combater com Duas Armas (e
ataque circular que causa 4d6 pontos de dano de corte
poderes similares) para fazer ataques adicionais, como
em seres num raio de 3m do usuá rio (Reflexos DT 20
se fosse uma arma de uma mã o e uma arma leve. Além
reduz metade), e quando for expert em luta conseguirá
disso, fornece +2 em testes de desarmar. Esta é uma
arremessar a foice causando 8d6 pontos de dano de
arma ágil.
corte em linha reta (9m) e em um raio de 3m durante o
Picareta. Muito utilizada em jardinagem, construçã o percurso (Reflexos DT 30 reduz a metade, ambas as DTs
civil e minas, essa ferramenta pode quebrar pedras aumentam em +5 para cada modificaçã o e em +10 para
facilmente. Se usar a manobra Quebrar com ela dará cada maldiçã o que a arma possuir).
+2d6 ao dano base.
Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâ mina extra
Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
idêntica a uma simples bengala, graças a isto é possuindo diversas versõ es, podendo ser feita com
impossível saber se um usuá rio está a carregando ou espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater
nã o até que seja sacada. Esta arma sempre passa com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
automaticamente em todos os testes para ser ocultada. ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mã o
Esta é uma arma ágil. e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta,
Wakizashi. Originada do Japã o, esta espada curta é uma vez por rodada pode ao usar a açã o agredir para
uma versã o um pouco menor que uma Katana. Caso fazer 2 ataques com sua arma. Esta é uma arma ágil.
utilize uma Wakizashi junto de uma Katana, as duas Tonfas. Um par de bastõ es de madeira ou metá licos com
armas recebem +2 de acerto para ataques. Esta é uma empunhaduras perpendiculares a sua extensã o,
arma ágil. utilizada em algumas artes marciais e também pelas
forças de segurança. É possível desferir dois ataques
(um com cada tonfa) com uma açã o agredir com essa
arma. Esta é uma arma ágil.
Modificações Para Armas
"Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode requisitar armas modificadas, com uma ou mais melhorias.
Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Assim, uma katana (categoria I) com as
modificações certeira e perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se acumulam — uma arma não pode ser
certeira duas vezes, por exemplo." - Ordem Paranormal RPG
Modificações Para Armas Localizador. Uma criatura atingida por essa muniçã o,
fica com a bala alojada. O atirador sempre saberá a
Punitiva. A arma passa a ser feita de um material mais
localizaçã o da criatura, desde que ela esteja em um raio
pesado, passando a ser mais destrutiva, porém
de 10 quilô metros. O localizador descarrega depois de
perdendo precisã o. A arma recebe um aumento de um
1d4 dias.
dado de dano, no entanto armas de uma mã o perdem
-2 em testes de ataque e armas de duas mã os -5. Não
pode ser aplicada em Armas Pesadas.
Descrição
Escudo Pesado. Esse escudo é revestido em aço
altamente resistente, é grosso e pesado, tendo que ser
Modificações
empunhado com firmeza, poucas coisas conseguem Amarrado. Permite amarrar o escudo no
atravessá -lo, ao empunhar esse escudo o usuá rio recebe pulso/antebraço, fazendo com que você nã o precise
2 de RD mundana. Este escudo conta como uma proteção empunhá -lo para receber seus efeitos, porém o usuá rio
Pesada. recebe -1D para açõ es que precise usar os braços. Essa
modificação só pode ser aplicada em escudos.
Escudo de Corpo. Um escudo alto e largo, sendo capaz
Ornamentado. Forjado com alguns materiais
de cobrir o corpo inteiro do usuá rio, esse escudo é
preciosos, como ouro ou prata, repleto de joias
capaz de bloquear ataques à distâ ncia. Gastando uma
brilhantes que chamam a atençã o. O usuá rio que estiver
açã o de movimento para apoiá -lo no chã o você
utilizando uma proteçã o ou escudo com essa
consegue entrar em cobertura parcial, porém, enquanto
modificaçã o, é confundido com alguém de alta patente,
estiver empunhando esse escudo o usuá rio recebe -3m
recebendo um charme a mais e sendo considerado de
de deslocamento. Nã o é possível modificar essa
alta classe, recebendo +1D e +2 em testes sociais. Essa
proteçã o com AMARRADA e DISCRETA. Este escudo
modificação não pode ser colocada junta da modificação
conta como uma proteção Pesada.
DISCRETA.
Escudo Leve. Um escudo pequeno e redondo
Revestido. O escudo é revestido com peças metá licas
altamente versá til em diversas situaçõ es, quando um
resistente e grossas, fornecendo +2 de RD a danos
inimigo atacar e o usuá rio fizer a reaçã o especial
mundanos e o ocupando +1 de espaço. Essa modificação
bloquear, como reaçã o e 2 PE pode fazer as manobras
só pode ser aplicada em escudos.
de combate empurrar ou desarmar contra o agressor.
Este escudo conta como uma proteção Leve e não pode Refletora. Quando o dano bloqueado é reduzido a 0,
receber maldições. como reaçã o e 2 PE é possível retornar metade do
bô nus numérico do dano de volta ao alvo. Essa
modificação só pode ser aplicada em escudos.
Equipamento Geral
TABELA 2.5: Equipamentos Gerias Traje de mergulho. Um traje impermeá vel com um
Nome Categoria Espaço snorkel, cilindro de ar e pés de pato. Fornece 4,5
metros de deslocamento de nataçã o anulando a
Itens Operacionais penalidade de terreno difícil, +5 em testes de atletismo
para nã o afundar e permite que você permaneça
JetPack III 2
submerso sem prender a respiraçã o. O cilindro de ar
Adrenalina I 1 dura até 30 minutos, e caso o snorkel seja retirado ou o
cilindro for danificado, o equipamento perde sua
Pré-Treino I 1
eficá cia sendo necessá rio que o agente volte a prender
Livro Motivacional I 1 a respiraçã o. Nã o pode ser usado junto de Traje
Resistente
Ervas Medicinais I 1
Adrenalina. Utilizando uma açã o de movimento,você
Escuta I 0 recebe +10 PV e +1 ataque adicional por rodada
durante 1d4 rodadas. Apó s isso, você recebe a
Roupa de aproximação I 0 penalidade de -2D em testes até o final da cena.
OCapitulo 3
Outro Lado
Poderes Paranormais
LISTA DE PODERES PODERES DE ENERGIA
Ligação Temporal
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e em NEX 70%, para
1d10.
A Espiral da Morte distorce todos os pavores e Afinidade: A arma se torna permanentemente parte de
sentimentos, fazendo com que tudo se torne parte do você e causa +1 dado de dano de Sangue e pode ser
Loop Temporal. Quando for alvo de um Efeito ou dano imbuída com maldiçõ es de sangue por 2 PE por
paranormal, você pode gastar 2PE para receber os maldiçã o, respeitando sua categoria.
Amalgamar
benefícios que você ganharia se o efeito ou dano fosse
de morte, como bô nus de afinidade, RD ao dano e etc..
(Exceto energia)
Você consegue fundir seu corpo com qualquer tipo de
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode mudar o arma simples, a arma funciona como se tivesse
tipo de dano paranormal de um ataque ou efeito para empunhada, ao custo de 3PE, você pode efetuar um
dano de Morte. (exceto energia) ataque como se estivesse segurando a arma uma vez por
rodada. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: Você pode infundir armas tá ticas em sua
cabeça.
Constituição Infernal
Seu corpo pode ser equiparado ao das criaturas do Outro
Lado, sendo rígido como um titã , á spero e grotesco como
um Kerberus. Você recebe +1d20 em testes de fortitude,
além disso, quando você fizer um teste envolvendo VIG e
falhar, você pode repetir o teste como uma reaçã o e 2PE
um nú mero de vezes igual seu VIG por rodada.
Pré requisito: Sangue 1
Empatia
Quando um ser voluntá rio é ferido, você consegue
absorver a agonia. Quando um aliado adjacente estiver
com uma condiçã o de sentidos, fadiga ou paralisia, você
pode sofrer seus efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para
um ser adjacente VOLUNTÁ RIO Condiçõ es de sentidos,
como fadiga, paralisa e Condiçõ es mentais.
RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Correntes da Mente. Incapacita o alvo com sua Desígnio Martirizante. Altera as memó rias e instinto do
mente. alvo
Inspeção. Fortalece a mente do alvo Conhecimento Bélico. Invoca um arsenal de
conhecimento
Clemência Umbral. Convoca sombras para te auxiliar
Brado Retumbante. comanda uma açã o para o alvo
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente
Sinestesia. Você gera uma bruma dourada que manipula
para fornecer bô nus específicos
os sentidos de seres
Reescrever Constituição. Gera um efeito quebradiço
Escudo de Sigilos. Projeta sigilos ao seu redor criando
na pele do alvo que causa dano
uma parede que bloqueia ataques
ENERGIA ENERGIA
Entropocinese. Altera a sorte do alvo Inércia. Manipula a energia caó tica inerente em
Arrefecer Congela o corpo do alvo outros seres
Incandescer Queima o corpo do alvo
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente
para fornecer bô nus específicos
Dilatação Térmica Controla as ondas de calor do
ambiente
MORTE MORTE
SANGUE SANGUE
Perfuração Sanguínea. Dispara sangue na direçã o Ascensão Sanguinária. Suga a vitalidade do alvo
de um alvo Lágrimas de Sangue. Cria um vinculo emocional
Amaldiçoar Componente. Amaldiçoa um componente intenso que proporciona bô nus para o conjurador e
para fornecer bô nus específicos seus aliados
MEDO MEDO
Mais Rituais de Medo em breve... Mais Rituais de Medo em breve...
3° CÍRCULO 4° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Mais Rituais de Conhecimento em breve... Mais Rituais de Conhecimento em breve...
ENERGIA ENERGIA
Investida Trovão. Investida física que gera Mais Rituais de Energia em breve...
eletricidade em seu corpo
MORTE MORTE
Breu. Cria um domo que fortalece o elemento MORTE Mais Rituais de Morte em breve...
SANGUE SANGUE
Karma sanguinário. Deflete parte do dano recebido Crisálida. Invoca um casulo para proteger o alvo
Aceleração Sanguínea. Aprimora partes do usuá rio
MEDO MEDO
Brecha na Alma. Remove atributos do alvo Amaldiçoar ser . Manipula as regras do Outro Lado
Benção Maldita . Manipula as maldiçõ es de seu arsenal
Insurgência . Manipula os poderes do Outro Lado
Afastar o Medo . Manipula o medo dos alvos
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS
Amaldiçoar Ser
MEDO 4
Arrefecer
ENERGIA 1
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Alvo. 1 Ser Alcance. Toque
Duração. 1 Dia Alvo. 1 Ser
Resistência.Vontade Parcial/anula Duração. instantâ nea
Resistência. Fortitude reduz metade
Você começa a entender as regras do outro lado, entã o,
começa a manipular elas. Você pode infringir uma Uma neblina Gélida envolve sua mã o e resfria o alvo,
condiçã o em um ser a alcance curto (exceto morrendo e que sofre 2d6+3 pontos de dano de Frio.
enlouquecendo) e a cada 5 pontos de fracasso na DT,
pode infligir mais uma. Alternativamente, você pode
Discente (+2 PE): Muda o dano para 3d8+4. Você
causar 10d10+10 de dano de medo (Vontade reduz pode como parte da execuçã o do ritual, transferir a
metade). (Exceto Inconsciente.) neblina para uma arma, mudando a resistência para
“nenhuma”, e fazer um ataque corpo a corpo contra o
alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma
Ascensão Sanguinária e do ritual, somados.
SANGUE 2
Execução. Padrã o
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e
Alcance. Toque alvo para á rea cú bica de 3x3 metros, seres na á rea
Alvo. Você sã o acometidos por um frio devastador sofrendo
Duração. Sustentado
6d6+6 de frio e ficam lentos por uma rodada, se
O conjurador libera um par de asas carmesim que faz
passarem na resistência evita a condiçã o e reduz o
com que em uma á rea de alcance curto, aqueles que
dano à metade. Requer 3° Círculo.
ele julga inimigos tenham 2d6 de vida drenados para
si, como vida temporá ria. Você pode gastar uma açã o
de movimento para explodir em sangue, perdendo
toda a vida temporá ria, mas causa o mesmo valor em
Conhecimento Bélico
CONHECIMENTO 2
dano de sangue na á rea afetada.
Execução. Padrã o
Discente(+3 PE). Pode drenar o sangue de criaturas Alcance.Pessoal
neutras também, recebe 4d6 de vida temporá ria. Alvo. Você
Requer 3°Círculo. Duração. Cena
Verdadeiro(+5 PE). Alvos afetados pela drenagem Você materializa o seu conhecimento sobre armas
ficam Lentos e muda a cura para 5d6. Requer 4° Círculo adquirido durante toda a sua vida, conjurando apenas
e Afinidade. uma arma a partir de suas memó rias, sendo de até uma
categoria de proficiência acima de sua atual, e a mesma
já vem carregada com um pacote de muniçã o ficando a
Benção Maldita critério do conjurador utilizar muniçõ es exteriores.
Adicionalmente a arma causa um aumento de dano de
MEDO 4
Execução. Padrã o +1d8 de dano químico, elétrico ou conhecimento a sua
Alcance.Toque escolha. A arma nã o pode ser um item amaldiçoado e
Alvo. Proteçã o ou arma corpo a corpo nã o contem modificaçõ es ou maldiçõ es.
Duração. Cena
Discente(+3 PE). Você recebe +2 de margem de
Tendo um certo nível de compreensã o do outro lado,
ameaça e seu aumento de dano passa a ser +1d10.
você se torna capaz de manipular os elementos e usá -
Requer 3° circulo.
los a seu favor, fazendo com que o item receba uma
maldiçã o a sua escolha (Podendo ser de elementos Verdadeiro(+7 PE). Como o discente, sua arma pode
opostos). Nã o pode ser usado mais de uma vez por conter duas maldiçõ es de conhecimento ou morte e seu
cena. aumento de dano agora é 2d10. Requer 3º circulo e
Discente(+3 PE). Além do normal, muda o alcance afinidade.
para curto e pode ser usado em armas de disparo e
acessó rios.
Verdadeiro(+5 PE). Além da forma Discente, é
possível adicionar mais uma maldiçã o ao item.
Brado retumbante
CONHECIMENTO 2
Crisálida
SANGUE 4
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto Alcance. Pessoal
Alvo. 1 pessoa voluntaria Alvo. Você
Duração. instantâ nea Duração. Veja texto
Ao conjurar o ritual, sua voz adquire uma grande
locuçã o que ecoa no campo de batalha motivando seus Ao conjurar o ritual nada aparente acontece, porém ao
aliados, você pode comandar um aliado para fazer uma cair em morrendo na cena o ritual se ativa, gerando um
açã o detalhada no Efeito dos comandos, tendo que casulo de pele seca e sangue que reveste o conjurador
formando uma crisá lida, removendo seu estado de
especificar o que deve ser realizado. O alvo deve
morrendo. O casulo possui vida igual a 10xVIG do
conseguir escutar o comando para receber o bô nus e
conjurador, RD 30 a efeitos de sangue, RD 20 a dano
você nã o pode ser ou se tornar um dos alvos do ritual.
porém ele é vulnerá vel a dano cortante e de morte, além
Efeitos dos comandos:
disso ele gera dois enxames de abelha (Pá g 288) para lhe
Atacar/combater +1D de dano em um ú nico ataque por
proteger até a metamorfose se encerrar. Ao ser coberto, o
turno e +5 para açõ es de ataque.
casulo remove todas as condiçõ es temporá rias do
Ação específica +1D no teste e +5 para açõ es que
personagem apenas mantendo o estado de Pasmo e
envolvam perícias sem ligaçã o com combate.
Imó vel, ele também recupera um nú mero de vida igual à
Curar/socorrer +1D de cura e +5 na medicina para
metade da vida do casulo, e é necessá rio quebra-lo antes
testes ou cura.
de atacar o conjurador. Durante a metamorfose, é
Conjurar +1D de ocultismo e +2 na DT para comandos possível escolher até três efeitos listados abaixo com o
que envolvam rituais. mínimo de dois, e para cada efeito o conjurador recebe
Discente(+3 PE). Seus comandos se tornam mais +10 PVs Temporá rios, quando o casulo se fecha o
impactantes, motivando ainda mais o alvo. Suas falas conjurador adquire um efeito, porém é preciso
inspiradoras podem causar um dos efeitos a seguir: permanecer uma rodada dentro do casulo para cada
Meu preferido: Muda a duraçã o para sustentada, e o efeito subsequente.
alcance para médio. O alvo precisará ficar realizando tal
açã o toda rodada para manter um dos efeitos Asas de Mariposa: Você adquire asas com imagens
mencionados, você precisa ficar sustentando o comando grotescas em sua extensã o que lhe concedem 9m de
na mente da pessoa para ela adquirir o poder de suas deslocamento de voo, além disso uma vez por
falas. rodada você pode gastar uma açã o livre para
Rap God: Muda a Execuçã o para movimento e Alvos horrorizar uma pessoa que possa vê-las, com um
para até 2 seres. Você tem uma ó tima dicçã o, podendo teste de vontade DT do conjurador, se falhar o alvo
falar mais rá pido e ainda assim passar o recado. fica abalado por uma rodada, se passar fica pasmo
Comando Estridente: Gritar para as pessoas por um turno.
aparentemente as motiva mais. Seus bô nus aumentam
para +2D e +7 para modificadores e +4 em DT. Requer 3° Sangue de Barata: Seu sangue se torna denso, frio e
círculo. esbranquiçado, você ganha RD 15 à dano de impacto
Verdadeiro(+7 PE). Muda o alvo para até 4 seres e e a dano químico.
adiciona o comando extra para um dos alvos:
Extase: O seu alvo poderá ter uma açã o padrã o extra, Mente em Colmeia: Invés de se dissolverem, uma
porém isso o esgotará com o tempo, cada vez que usar vez por rodada você pode comandar os dois
Extase ele é submetido a um teste de Fortitude DT25, enxames de abelha através de zumbidos e com uma
aumentando +5 de DT para cada vez, caso falhe o alvo açã o livre, eles causam +1d de dano e seu dano se
ficará debilitado e perderá 2d4 PE, caso falhe converte para sangue. Se eles forem mortos antes da
novamente, cai inconsciente depois da açã o e perde 2d6 metamorfose acabar outros dois enxames sã o
PE. Requer 3º círculo e afinidade. gerados ao sair do casulo. A habilidade zumbido
nauzeante se altera ao invés do normal passa a
reduzir -1 em teste de resistência para cada 6 de
dano que causarem em um ser.
Desígnio Martirizante
CONHECIMENTO 2
tocada para usar o ritual. Recebendo +1d20 em testes
de ocultismo, tecnologia, tá tica e medicina.
Discente(+2PE). Muda o alvo para aliados a sua
Execução. Padrã o
Alcance.Toque escolha, também recebendo +2 nessas perícias. Requer
Alvo. 1 pessoa 2º circulo.
Duração. Cena
Verdadeiro(+5 PE). Além de alvo ser para aliados a
Ao usar esse ritual você pode fazer uma pessoa aliada,
sua escolha, o alcance muda para curto, os seres
ou você mesmo, ter memó rias falsas de uma possível
escolhidos recebem +1d20 usando essas perícias e +5,
realidade onde alguém da equipe morre na batalha,
e com esse ritual ativo poderá usar Identificar criatura
fazendo você ou o aliado perder 10 de sanidade atual
usando algumas das perícias mostradas.
em troca de um poder da Inspiração Resoluta, você ou
Requer 3º circulo e Afinidade.
o aliado irá fazer de tudo para que essa realidade nã o
aconteça. Role 1d10, o nú mero que cair é o poder de
inspiraçã o resoluta que você ganhará (pá gina 174). Só
pode ser usada uma vez por cena.
Insurgência
MEDO 4
Execução. Padrã o
Discente(+2 PE). Ganha 2 poderes de inspiraçã o Alcance.Pessoal
Alvo. Você
resoluta ao invés de 1, porém perde mais 5 de Duração. Cena
sanidade atual. Requer 3º círculo.
Você sobrepuja o medo dentro de si ao ponto dele o
Verdadeiro(+5 PE). Ganha 3 poderes de inspiraçã o favorecer. Quando conjurar este ritual escolha um
resoluta ao invés de 2, porém perde mais 10 de poder paranormal que possua, você adquire as
sanidade atual. Requer 4º círculo e Afinidade. propriedades da afinidade elemental deste poder caso
possa ter afinidade com ele.
Incandescer Obscurecer
MORTE 1
ENERGIA 1
Execução. Padrã o
Execução. padrã o Alcance. Toque
Alcance. toque Alvo. 1 acessó rio
Alvo. 1 ser Duração. cena
Resistência. veja texto
Duração. instantâ nea
Resistência. Reflexos reduz á metade Ao conjurar o ritual o objeto é tomado por espirais
recebendo um aspecto sombrio, ao falhar em um teste
Uma chama incandescente envolve sua mã o e queima o de perícia utilizando o acessó rio, é possível gastar 2 PE e
alvo, que sofre 3d6+3 pontos de dano de Fogo. uma açã o livre para repetir o teste, porém se falhar
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” neste teste subsequente o usuá rio do acessó rio deverá
e o dano para 4d6+6. Como parte da execuçã o do ritual, ser bem sucedido em um teste de vontade DT do
você transfere a chama para uma arma e faz um ataque conjurador do ritual, senã o as espirais saem do objeto
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, subindo até seus olhos o deixando cego por uma rodada.
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, como a porém caso o conjurador perca sanidade conjurando
versã o normal porém agora o acessó rio fornece +d20 estes rituais o mesmo recebe 2d12 pontos de dano de
para testes de perícia de intuiçã o, furtividade, morte. Uma vez por rodada um de seus rituais de
intimidaçã o e crime. Requer 2º círculo. MORTE podem ter seu passo de conjuraçã o diminuído
em um nível se o conjurador gastar o dobro de PE na
Verdadeiro (+5 PE): Como a discente, porém agora
conjuraçã o, contudo criaturas de morte dentro da á rea
quem estiver usando o acessó rio é preenchido por um
se tornam hostis e agressivas a pessoas e seres de
senso decrépito e precavido de urgência tornando o
sangue, recebendo a bonificaçã o do estado da
usuá rio imune as condiçõ es ofuscado e fascinado.
Membrana Arruinada e também se torna impossível
Requer 4º circulo e afinidade.
conjurar rituais de sangue dentro de sua á rea, rituais
deste elemento que foram conjurados antes do breu ser
Dissolver em Lodo ativo, requerem concentraçã o do usuá rio e se tornam
sustentados e rituais que já forem sustentados tem seu
MORTE 2
custo de sustentaçã o dobrado.
Execução. Padrã o
Alcance. curto Discente (+4 PE): Como a versã o normal, porém uma
Alvo. Veja texto vez por rodada você pode conceder um efeito de ritual
Duração. Cena de morte que você conheça para aliados a sua escolha
Resistência.Fortitude Parcial
como reaçã o, mas apenas em sua versã o normal, de 3º
Ao se deparar com lodo preto (como resquícios do círculo ou menor ainda gastando os PE normalmente na
elemento ou restos de uma criatura de morte) você conjuraçã o (conjurar um consumir manancial para um
pode manipulá -lo em até alcance curto revestindo uma aliado), o aliado poderá descarregar o ritual como uma
pessoa e corroendo sua existência, causando 2d10 de açã o livre porém ainda seguindo as penalidades e efeitos
dano de morte e a deixando asfixiada, se passar na adicionais da versã o normal
resistência fica enredado e reduz dano à metade, se
falhar o alvo deverá refazer o teste de fortitude no seu Verdadeiro (+10 PE): Assim como a versã o normal,
turno, se for bem sucedido sai da condiçã o asfixiado. porém se existir cadá veres na á rea, eles assumem uma
aparência retorcida, podendo ser comandados com uma
açã o de movimento pelo conjurador, eles possuem as
Discente (+3 PE): Muda o alvo para um componente
estatísticas de um esqueleto de lodo, porém ao final de
de morte, duraçã o para 2 rodadas, alcance para médio e
cada rodada que o conjurador comandá -los, deverá ser
resistência para reflexos parcial, ao conjurar o ritual
bem sucedido em um teste de vontade DT 35, se falhar
você gasta o componente o dissolvendo em duas poças
receberá 4d8 pontos de dano de morte sendo +1d8 para
de lodo, podendo disparar uma delas por rodada com
cada 5 cadá veres sob seu comando. Requer 4º círculo e
uma açã o de movimento em um ser dentro do alcance
Afinidade.
causando 4d10 de dano de morte e o deixando
enredado e fatigado, se passar na resistência reduz
dano à metade e evita as condiçõ es. Requer 3º circulo. Correntes da Mente
CONHECIMENTO 1
Execução. Padrã o
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres de Alcance. Curto
morte ou que tenham afinidade, alcance para longo, Alvo. 1 ser
resistência para fortitude parcial e duraçã o para Duração. Cena
sustentada. Você manipula a estrutura corporal dos Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que
alvos dissolvendo a morte dentro deles em lodo. sai de sua mã o e chega até o alvo. Você deixa o alvo lento,
Causando 6d10 de dano de morte e os deixando mas nã o pode se deslocar senã o o efeito se encerra.
envenenados ( Sofrendo 3d6 de dano de morte para
cada 1,5 metros que se deslocarem), caso passem na Discente(+2 PE). O alvo e você ficam lentos, além disso,
resistência reduz dano à metade e ficam enjoados. o alvo recebe -1d20 em atributos físicos e com uma açã o
Requer 4º circulo e Afinidade. de movimento você pode puxar as correntes presas que
se entrelaçam na consciência do alvo, causando 3d6 de
Breu dano de conhecimento.
MORTE 3
Verdadeiro(+5 PE). Como a discente, mas o dano das
Execução. Padrã o correntes aumenta para 6d6 de dano de conhecimento.
Alcance. Médio Requer 3º círculo.
Alvo. Á rea raio de 15 m
Duração. Sustentado
Você distorce o ambiente na á rea escurecendo o céu
com nuvens negras e espirais o tornando mais sombrio,
ainda é possível enxergar, mas é impossível ver o sol ou
a lua, a morte se torna mais proeminente na á rea do
ritual, adicionando mais um dado e o limite de PE do
conjurador no dano e na cura de rituais deste elemento
Afastar o Medo
MEDO 4
resistência evita apenas o efeito. Alternativamente
você pode sofrer 2d6 de perca de vida para causar
Execução. Padrã o +1d6 de dano quando o ritual for lançado (cumulativo)
Alcance.Pessoal esse bô nus continua até seu alvo ser abatido.
Alvo.Círculo com 9m de Raio
Duração. Cena
Discente(+2 PE). Muda o alvo para "á rea: duas linhas
Você gera um círculo de pura calmaria em seu redor, de 15m", e resistência para "reflexos parcial". Você
empurrando o medo de todos para longe, gerando um dispara uma potente corrente perfurante de sangue
efeito polarizante, em sua volta se forma 2 círculos de que causa 4d8+2 pontos de dano sendo metade de
4,5m de raio cada, sendo um dentro do outro, o círculo sangue e metade perfurante e invés do efeito normal,
interior, o paraíso, fornece a todos os humanos presentes
deixa todos os seres na á rea sangrando por uma
resistência a dano paranormal 15 e +10 em testes de
quantidade de turnos igual ao vigor do conjurador
resistência contra rituais e habilidades de criaturas
(nã o cumulativo), e se o mesmo estiver com a
paranormais, o círculo exterior, a tortura, fornece a todos
condiçã o sangrando o dano do ritual aumenta em mais
os seres e itens paranormais +10 de dano paranormal e
um dado. Requer 2º círculo.
podem ignorar até 15 de RD. Aprender este ritual requer
Verdadeira(+5 PE). Muda o alvo para "á rea: quatro
um poder de trilha específico
círculos de 4,5m cada", alcance para "médio", duraçã o
Brecha na Alma
MEDO 3
para "sustentada" e resistência para "nenhuma". Em
vez do normal, esferas violentas explodem causando
8d10 pontos de dano de sangue quando conjurado,
Execução. Padrã o
Alcance. Curto depois disso, alvos presentes na á rea do sangue
Alvo. 1 ser continuam sofrendo os efeitos da explosã o em
Duração. Cena rodadas subsequentes recebendo 4d10 pontos de
Resistência. Vontade Anula dano de sangue no começo de seus turnos. Uma vez
O medo te permite conhecer e manipular a existência de por rodada, é possível com uma açã o de movimento
um ser no alcance, permitindo remover 1 ponto de seu fazer estacas sanguiná rias emergirem causando 2d8
maior atributo, porém você perde 1 ponto de seu pior pontos de dano perfurante nos seres presentes na
atributo. Se o seu pior atributo já possuir um valor nulo, á rea. Requer 3º círculo.
você perde um ponto no segundo pior, e assim por diante.
Discente (+4 PE): Muda a resistência para "Vontade
Parcial" e aumenta a quantidade de atributos retirados
de ambos para 2, caso o alvo passe na resistência apenas
Aceleração Sanguínea
SANGUE 3
1 atributo é retirado e perdido. Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duraçã o para Alvo. Pessoal
"sustentada", como a discente, porém você pode Duração. Instantâ nea
absorver os atributos retirados, porém se o maior Você acelera seus vasos sanguíneos em alguma parte
atributo do alvo for do tipo mental (INT e PRE), você do seu corpo, escolha uma das opçõ es abaixo:
recebe essa bonificaçã o em um atributo físico (AGI, FOR Mãos: Você acelera suas mã os de forma absurda e
e VIG) e vice-versa, contudo você nã o pode receber estes aumenta seu peso pela intensidade do sangue. Todo
pontos no seu pior atributo, caso o ser passe na ataque corpo a corpo tem seu passo de dano
resistência apenas um atributo é retirado e o conjurador aumentado em 1 (com o limite de d12).
absorve apenas um atributo. Requer 4º Circulo. Cérebro: Você acelera o fluxo do sangue no seu
cérebro aumentando a velocidade de informaçã o
Perfuração Sanguínea
SANGUE 1
adquiridas. Você recebe um bô nus de +10 em
percepçã o e como uma açã o padrã o pode realizar um
teste de percepçã o DT igual a presença perturbadora
Execução. Padrã o
Alcance. Curto +INT da criatura, caso passe você descobre a pró xima
Alvo. 1 Ser açã o da mesma.
Duração. Instantâ nea Tronco: Você acelera o fluxo do sangue no seu tronco
Resistência. Fortitude evita efeito
fazendo-o ficar extremamente resistente. Você recebe
Você manifesta em suas mã os uma bola de sangue, que é RD a dano igual a seu vigor (exceto mental) e soma
espremida apó s fazer um sinal de concha com a mã o, vigor na sua defesa.
abrindo um pouco na parte dos dedos e disparando uma Pernas: Você recebe +3 metros de deslocamento e
corrente concentrada perfurante de sangue. O alvo sofre uma açã o de movimento adicional.
2d6 pontos de dano de sangue e reduz o deslocamento Você só pode manter um efeito ativo por vez e após o
do alvo em -1,5m, este efeito é cumulativo se usado final da cena você recebe -3d20 em força, agilidade e
sempre contra o mesmo alvo. Uma vez por rodada, o alvo vigor durante 4 horas.
pode repetir o teste , se passar na
Pressentimento: O conjurador escolhe um aliado em
Amaldiçoar Componente alcance médio, ele começa a proferir preces desejando
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 o bem estar do aliado, que uma vez por rodada recebe
Execução. Livre 2 PVs temporá rios cumulativos para cada condiçã o
Alcance. Toque negativa que estiver sofrendo, se for veterano em
Alvo. Um componente ritualístico do mesmo religiã o, poderá realizar um rito com uma açã o
elemento
Duração. 2 rodadas
completa, fornecendo um bô nus em rituais de cura no
alvo equivalente ao vigor do conjurador e do alvo
Quando aprender este ritual, escolha um elemento somados. Esses bô nus dobram se o alvo for um ente
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este querido ou um parente de sangue do conjurador.
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui o
componente com o elemento, otimizando seu uso, Ressentimento: Muda o alcance para "pessoal" e o
fazendo o mesmo permanecer ativo e funcional ao seu alvo para "uma pessoa", um intenso rancor toma o
lado sem precisar segurá -lo para conjurar rituais do conjurador, que recebe +1 em testes de resistência
elemento escolhido. Além disso o componente recebe para cada condiçã o negativa que estiver sofrendo.
10 de RD ao elemento que o compõ e, e caso o Além disso, você pode realizar um teste de Intimidaçã o
conjurador seja alvo de um efeito paranormal que o contra o alvo. Caso passe, você recebe seu VIG em
componente oprime o mesmo recebe +2 em testes de testes contra o alvo durante 1d6 turnos. Se o alvo for
resistência contra esse efeito, mas caso seja o elemento um ente querido ou parente de sangue o bô nus durará
opressor do componente; o mesmo recebe -2 para cena.
resistir aos seus efeitos. Discente (+3 PE): Como a versã o normal, porém
Discente (+2 PE): Muda a duraçã o para "cena", Como a aumenta o nú mero de alvos de ambos os efeitos em 2,
versã o normal, porém é possível com uma açã o padrã o (sendo mais um aliado para o pressentimento, e mais
converter o componente em uma amarra elemental, este um alvo a ser intimidado no ressentimento). Requer 3º
uso gasta o componente no processo. Além disso, o círculo.
bô nus e penalidade em testes de resistência aumenta Verdadeira (+7 PE): Muda o alvo para "á rea: cubo de
para 3, e ao conjurar rituais de dano, se o alvo for 9x9m, uma torrente precipitaçã o de sangue cai sobre
vulnerá vel ao elemento do componente, role 1d12, o os seres dentro da á rea, com inimigos sofrendo -5 em
valor tirado será acrescentado como bô nus de dano em testes de fortitude e a á rea inundada conta como
seus rituais até o alvo morrer. Requer 2º círculo. terreno difícil para eles. Já aliados recebem
regeneraçã o equivalente a metade do vigor do
Verdadeira (+5 PE): Muda a duraçã o para atributo
conjurador, porém se um aliado cair em morrendo
equivalente ao componente e resistência para
dentro da á rea, o conjurador fica frustrado até o
"nenhuma" Como a versã o discente, porém uma vez por
mesmo ser estabilizado, e se um aliado morrer dentro
rodada com uma açã o livre, o conjurador pode disparar
da á rea, o mesmo se transforma em um obsessor
rajadas paranormais a partir do componente, essa
focando em atacar o ser que o matou. Requer 4º círculo
rajada acerta alvos em alcance médio, e também causa
e afinidade.
d4 de dano equivalente a um atributo do conjurador
sendo Sangue (VIG), Morte (PRE), Energia (AGI), e
Conhecimento (INT). Essas rajadas podem ser
Sinestesia
CONHECIMENTO 2
conjuradas uma quantidade de vezes equivalente ao
Execução. Padrã o
atributo relacionado ao componente, tentar exceder Alcance. Médio
esse valor consome e destró i o componente no processo. Área. 6 metros de raio
Requer 3º círculo. Duração. instantâ nea
Resistência. Vontade Parcial
Lágrimas de Sangue
SANGUE 2
Você gera uma bruma dourada que manipula os sentidos
de seres na á rea, sofrendo 4d10 pontos de dano de
conhecimento.
Execução. Padrã o
Alcance. Veja Texto
Discente(+3 PE). Muda o dano para 6d10 de
Alvo. Veja texto conhecimento. Como na versã o normal, porém a bruma
Duração. Sustentada fica mais densa, seres que falharem na resistência ficam
O conjurador é tomado por um vínculo emocional confusos, se passarem evitam o efeito. Um mesmo ser só
intenso, e sangue começa a escorrer de seus olhos no pode ficar Confuso por este ritual uma vez por cena.
processo, ao conjurar este ritual escolha um dos efeitos Requer 3º círculo.
abaixo:
Verdadeiro(+7 PE). Muda a á rea para "Cone de 9m" e Cubo: Muda a resistência para "fortitude reduz à
dano para 8d10 de conhecimento. Como a versã o metade", as ondas intensificam o calor criando um cubo
discente, porém se um dos seres que sofrer dano deste de 6x6, tudo nessa á rea é aquecido e dilatado, tornando
ritual for uma criatura que nã o seja de conhecimento, a toda a á rea terreno difícil.
mesma terá seus sentidos e percepçã o comprometidos,
Verdadeira (+6 PE): Como a discente porém você
tendo sua habilidade de sentidos (Faro, Visã o no
passa a criar quatro efeitos ativos ao mesmo tempo,
Escuro, Visã o na Penumbra, Percepçã o à s Cegas)
Recebendo as seguintes bonificaçõ es:
desativada por 1d4 rodadas, as mesmas criaturas
podem fazer um teste de Vontade para anular o efeito. Esfera: Muda o dano para 10d8. podendo descarregar
Requer 4º círculo e Afinidade. o dano uma vez por rodada com uma açã o de
movimento.
Dilatação Térmica
ENERGIA 1
Linha: Aumenta a RD para 15 de fogo e frio.
Cone: A condiçã o passa a durar duas rodadas.
Execução. padrã o Cubo: Muda a resistência para "fortitude reduz à
Alcance. Curto metade", como a discente seres na á rea sofrem seu
Alvo. Veja Texto limite de PE em dano de fogo, se passar sofrem metade
Duração. Veja Texto do dano. Requer 3º círculo e afinidade.
Resistência. Veja texto
Você controla as ondas de calor do ambiente
manipulando o formato das mesmas, podendo gerar
Reescrever Constituição
CONHECIMENTO 1
um dos dois efeitos abaixo:
Execução. Padrã o
Esfera: Você comprime o calor gerando uma Bola de Alcance. Curto
Fogo de 3 metros de raio que explode de maneira Alvo. 1 ser
instantâ nea causando 2d8 pontos de dano de fogo Duração. Instantâ nea
Resistência. Fortitude Parcial
(reflexos reduz à metade). Em climas muito quentes
(acima de 50º C), este efeito tem seu dano dobrado, Você compreende a construçã o do alvo aprendendo a
porém em climas muito frios (abaixo de –10º C) ele tem como redesenhar seu físico para que ele possa ser
seu dano reduzido pela metade. fragmentado apenas pelo ambiente. Causando 2d10
pontos de dano de Conhecimento ao alvo.
Linha: Você reagrupa as ondas térmicas formando e
Discente(+2 PE). Muda a resistência para “nenhuma” e
sustentando uma miragem ondulante de 6 metros de
o dano para 3d10. Como parte da execuçã o do ritual, você
comprimento. É possível pegar cobertura na mesma,
constró i um ponto quebradiço para o seu tipo de arma ao
recebendo 5 de RD a fogo, e quem estiver atrá s da
mesmo tempo desferindo um golpe com ela; fazendo um
miragem recebe camuflagem parcial.
ataque contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o
Discente (+3 PE): Muda a duraçã o para "sustentada" e dano da arma e do ritual somados.
o alcance para "médio", os efeitos anteriores se
Verdadeira(+5 PE). Muda o alcance para “médio” e o
intensificam e você também recebe mais dois efeitos
dano para 6d10+12 de Conhecimento. O entendimento
novos, dependendo da á rea escolhida é possível
do ser passa a ser focado em apenas um ponto,
sustentar dois efeitos ao mesmo tempo. Confira-os
transferindo toda a alteraçã o para ele, gerando um efeito
abaixo: Requer 2º círculo.
de afunilamento. Requer 3º círculo
Esfera: Assim como na forma normal mas muda a á rea
para 6 metros, e também aumenta o dano para 6d8,
além disso seres que falharem na resistência ficam em Memórias Póstumas
MORTE 1
chamas.
Linha: A á rea aumenta para "duas linhas de 6 metros" Execução. Padrã o
Alcance. Pessoal
e o calor da miragem se intensifica concedendo à seres Área. Raio de 9m
em cobertura 10 de RD a fogo e quem estiver atrá s da Duração. Sustentado
miragem recebe camuflagem parcial. Você entra em um transe no qual adentra nos
Cone: Muda a resistência para "fortitude parcial", as acontecimentos passados que já ocorreram no ambiente,
Ondas se afunilam canalizando os fó tons criando um conseguindo ver o que aconteceu antes do momento
cone de 9 metros de á rea. Seres ficam ofuscados por atual. Esse ritual faz com que você consiga enxergar
uma rodada e sofrem -2 em testes de resistência para cenas que já aconteceram no local específico no qual o
resistir a efeitos de perigos que envolvam fogo ou calor ritual foi conjurado. Conseguindo ver quase que
por rodada que permanecer na á rea. Se passarem na nitidamente acontecimentos no qual você, nesse estado,
resistência evitam a condiçã o, se a á rea estiver mal nã o consegue interagir, apenas ver. Nã o da para realizar
iluminada, o efeito nã o funciona. açõ es durante o ritual. Durante o ritual, você fica
indefeso, podendo tomar golpe de misericó rdia. Se for
atacado durante o ritual, ele se desfaz.
Discente(+2 PE). Você consegue escolher aliados para Discente(+3 PE). Como a versã o normal, Muda os PVs
que consigam ver tais acontecimentos também. Eles em 10 para cada ponto de Intelecto que possua, fora isso
também ficarã o indefesos e nã o poderã o realizar açõ es quando um aliado for alvo de um ritual ou um efeito de
durante o ritual. Requer 2º círculo dano de conhecimento; com uma reaçã o e 2 de sanidade
Verdadeira(+5 PE). Aumenta a á rea para: "raio de 18 poderá projetar um escudo neste aliado, defletindo 1/4
metros". Você e seus aliados agora conseguem ver de do dano para o atacante.
forma completamente nítida tudo o que aconteceu no Verdadeira(+6 PE). Muda a á rea para: Círculo com 9
passado nesse local. Conseguindo fazer açõ es como: metros de diâ metro, aliados dentro da á rea recebem 15
identificar criatura, objeto e rituais, além de poder PVs para cada ponto de intelecto que o conjurador
utilizar o ritual Terceiro Olho para enxergar auras e possua, o escudo também passa a fornecer 1 ponto de RD
utilizar outros efeitos do ritual nessa visã o. Se aparecer mental para cada aliado dentro da á rea. Requer 4º circulo
uma criatura. Requer 3º círculo e afinidade e Afinidade
Inércia
ENERGIA 2
Execução. padrã o
Alcance. curto
Investida Trovão
ENERGIA 3
Alvo. Veja texto
Execução. Completa
Duração. Sustentada Alcance. Veja texto
Este ritual permite que você manipule a energia caó tica Alvo. 1 Ser
Duração. Instantâ nea
inerente em outros seres. Quando conjurar este ritual
poderá absorver o deslocamento de um aliado a sua Energia é canalizada em seu corpo por completo, fazendo
escolha que permanecerá imó vel até a pró xima rodada. com que você seja disparado em direçã o ao alvo em
Porém você ganha a açã o de movimento daquele aliado extrema velocidade, realizando uma investida, ficando a
durante o seu turno. mercê dos efeitos de investida contra o alvo. Como parte
da execuçã o do ritual, você recebe os seguintes
Discente (+3 PE): Ao absorver a açã o de movimento
benefícios: +1d20 no ataque e +1 de multiplicador de
de um aliado poderá fundi-la com outra açã o de
crítico e 2 de margem de ameaça, porém apó s a execuçã o
movimento que possua assim criando uma açã o padrã o
do ú nico ataque dessa investida você retém desvantagens
extra para fazer o que quiser. Durante o começo da
impostas pelo esforço físico extra. Apó s o primeiro uso,
rodada você consegue redirecionar as açõ es entre você
você fica Lento, apó s o segundo fica Fatigado, apó s o
e o aliado, porém aquele que tiver doado a açã o terá
terceiro uso fica Exausto, apó s o quarto uso fica
que permanecer imó vel até a pró xima rodada.
Inconsciente. Ao atingir o ú ltimo está gio retorna a
Verdadeira(+5 PE): Muda o alvo para “alvos primeira condiçã o, as condiçõ es nã o podem ser anuladas.
escolhidos”, e o alcance para "médio" e como o Discente(+4 PE). O bô nus da margem aumenta para 4.
discente, você conseguirá alternar as açõ es entre os Você pode realizar um ataque adicional apó s a investida,
aliados. Alternativamente você poderá tentar absorver mantendo apenas o bô nus de margem.
o deslocamento de uma criatura no alcance que deverá
ser bem sucedida em um teste de vontade ou senã o Verdadeira(+9 PE). Assim como o Discente, porém sua
perderá 9 metros de deslocamento durante aquela investida se torna uma linha, podendo atravessar seres
rodada, em troca você recebe uma açã o de movimento. até o limite de seu deslocamento. Nessa linha de efeito,
Ela poderá repetir o teste na pró xima rodada, se passar todos presentes recebem 6d6 de dano elétrico, seus
o efeito é anulado durante aquela rodada. Uma mesma ataques contra o alvo principal também recebem um
criatura poderá ser alvo deste ritual apenas uma vez na aumento de dano elétrico de 3d12. Requer Afinidade
rodada . Requer 4º círculo e afinidade
Escudo de Sigilos
CONHECIMENTO 2
Execução. Padrã o
Alcance. Pessoal
Alvo. Você
Duração. Cena
Você projeta sigilos ao seu redor criando uma parede de
que bloqueia ataques vindo da direçã o que ele estiver
encarando. O escudo tem 5 PV para cada ponto de
Intelecto que possua sendo utilizado para proteger de
apenas danos etéreos (eletricidade, químico, fogo, frio).
Se o conjurador sofrer dano mental, o escudo regenera 5
PVs para cada 5 pontos de sanidade que perder.
ITENS AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES
PARA ARMAS Egocêntrica. A arma adquire personalidade pró pria, criando
uma conexã o especial com seu dono. Antes de realizar um
SANGUE ataque, é possível tentar convencê-la a ajudar, ao custo de
Mata - Kraken. A arma foi feita para abater presas grandes. uma Açã o Livre e 1 PE. Você deve fazer um teste de
Aumenta +1 dado de dano do mesmo tipo em alvos Grandes, Diplomacia DT 10 e se for bem sucedido, a arma fornece +2 no
+2 dados em alvos enormes e colossais, porém recebe -1 dado pró ximo ataque e +1 para cada 5 que exceder a DT. A DT
de dano em alvos médios ou menores. Essa maldição só pode aumenta em +5 para cada barganha. Adicionalmente, se a
ser usada em armas de disparo. arma estiver até 3m do portador, é possível convocá -la para a
sua mã o como uma Açã o Livre. Se a arma for quebrada, o
Peçonhenta. A arma passa a produzir uma peçonha exó tica, usuá rio perde Sanidade equivalente ao seu Atributo de
causando +2d6 de dano químico (veneno). Se o usuá rio Presença.
estiver com as condiçõ es envenenado e/ou doente, o dano
Sentença. Sigilos sã o entalhados ao entorno de toda a arma,
desta maldiçã o aumenta em mais um dado por rodada que
seus golpes e disparos se tornam além do plano físico,
permanecer com a condiçã o e em mais passo para cada
atingindo nã o o corpo, mas sim a alma de seus alvos. Ao
está gio da doença que esteja sofrendo.
realizar um acerto crítico, pode gastar 2 PE para adicionar
metade do dano causado pela arma como dano de
MORTE
conhecimento.
Retrocessão. Sua arma é recheada por lodo da morte, quando Inquisidora. A arma passa a aplicar em seu portador um
ela for quebrada, consequentemente o lodo sairá da arma e senso de justiça e puniçã o. O usuá rio tem que reunir pistas
irá para parte exterior, o lodo vai retroceder tal sobre seu alvo durante a investigaçã o, você recebe +1d20 de
acontecimento da arma ter se quebrado e ela voltará ao seu acerto e +1d10 de dano de conhecimento para cada duas
está gio original gastando 2 de PE e uma reaçã o. pistas que tiver do alvo, porém se o portador nã o tiver provas
o suficiente da sentença do alvo, a arma trava ou cai no chã o
Mediadora. A arma passa a guardar resquícios de combates por uma rodada.
passados. Ao fazer um ataque, poderá armazenar o dano ao
custo de 6 PE e uma Reaçã o. O dano armazenado permanece
pela cena ou até ser descarregado. Ao fazer um ataque, ENERGIA
poderá descarregar o dano como parte do mesmo ataque,
Impostora: A arma passa a emanar eletricidade ao seu redor,
somando na rolagem de dano. Uma vez descarregada, será
parecendo que irá se expandir à qualquer momento. Ao custo
necessá rio armazenar um novo dano. Um ataque afetado pela
de uma Açã o Padrã o e 6 PE, você pode gerar uma có pia feita
descarga, nã o poderá ser usado para armazenar novamente.
de pura eletricidade da arma amaldiçoada. A có pia segue as
O dano armazenado se torna de morte.
características da arma original (como Maldiçõ es, mas nã o
Repetitiva. A arma passa a deixar um rastro atemporal de Rituais), o dano passa a ser elétrico ao invés do padrã o e tem
sua destruiçã o. Ao atacar com ela, com o gasto de 4 PE a arma um aumento de 1d6 no dano. Caso a có pia saia de sua posse e
emana lodo em uma linha de 1,5m de largura da sua distâ ncia nã o seja recuperada até o fim da rodada, ela desaparece.
atual até seu alvo, por 1d4 rodadas, uma vez por rodada, seres A Cópia dura uma cena.
que entrarem nesta á rea sofrem aquele seu ataque de novo,
contra o mesmo resultado de teste de ataque e dano sofrido Condutora: A arma passa a gerar um arco conduíte ao acertar
pelo alvo. seus alvos, permitindo o portador por 2 PE e uma reaçã o apó s
um ataque bem-sucedido, causar o dobro de seu limite de PE
Marcante. A arma passa a ser marcada pela morte e tudo que em dano elétrico em um ser adjacente ao seu alvo original.
ela ferir também. Ao efetuar um ataque bem sucedido, com o Com +3 PE o alcance do arco aumenta para 3m e adiciona
gasto de 4 PE e uma reaçã o o usuá rio pode deixar uma marca mais um alvo ao arco, com +6 PE o alcance aumenta para 6m e
em seu alvo, assim diminuindo sua defesa em -1 para cada totaliza até três seres que podem ser afetados pelo arco.
efeito de morte aplicado no alvo pelas pró ximas 1d4 rodadas,
além disso maldiçõ es e rituais de morte ativos na arma, tem
seus dados de dano dobrados neste período. (Ao terminar as VÁRIA
rodadas, os efeitos sã o anulados, resetando quando utilizar
Insurgente. A arma e seu portador passam a querer ir além
novamente)
de seus limites impostos pela realidade. O portador escolhe
um elemento das maldiçõ es que sua arma possui, assim
CONHECIMENTO podendo adicionar mais uma maldiçã o do mesmo elemento
em sua arma sem exceder o nível de categoria, porém todas as
Sorrateira. A arma guia seu portador através das sombras.
maldiçõ es deste elemento têm seu preço de sanidade
Ao realizar uma investida portando-a, o usuá rio nã o sofre as
dobrado, impossibilitando poderes ou habilidades que
penalidades da manobra, além disso também passa a
reduzem ou anulem esta penalidade de funcionar.
conseguir executa-la em terreno difícil.
Pré-requisito: Agente de Elite.
MALDIÇÕES CONHECIMENTO
PARA PROTEÇÕES Sinestésico. O acessó rio passa a ser uma extensã o de seus
sentidos, podendo ser posicionado à distancia de seu
portador o permitindo realizar testes de perícias de intelecto
e presença 12 metros a partir do mesmo. O portador do
SANGUE
acessó rio recebe +1 em testes de reflexos a cada +5 na perícia
Depredadora. A proteçã o é agressiva e impaciente, de percepçã o.
parecendo possuir vida pró pria. Quando atacada, a proteçã o
se manifesta praticamente obrigando seu portador a revidar. ENERGIA
Ao reduzir um dano sofrido abaixo de 50 utilizando um
bloqueio, ao custo de 3 PE pode realizar um ataque no Dissonante. O acessó rio emite vibraçõ es errá ticas que o
agressor como reaçã o. (Essa maldição só pode ser aplicada a auxiliam, se for um acessó rio com uma perícia de agilidade,
proteções pesadas.) ele acelera seu uso diminuindo a execuçã o das açõ es desta
perícia (pá g. 41-49) em um passo (desde açã o completa até
MORTE açã o livre) se estiver portando o mesmo. Além disso, você
pode gastar 4 PE para adicionar metade da sua agilidade em
Protelada. A distorçã o temporal rege a proteçã o que atrasa um teste na perícia do acessó rio.
efeitos danosos que atinjam seu portador. Além de fornecer
+5 de defesa, ao custo de uma reaçã o e 4 PE, o portador pode
atrasar o dano de um ataque que o tenha como alvo, sofrendo ITENS
todo o dano “atrasado” de uma só vez no fin de seu turno.
AMALDIÇOADOS
CONHECIMENTO
Afronésia. A proteçã o reescreve a realidade ao redor da
ESPECIAIS
mente de seu portador, alterando efeitos que prejudiquem o SANGUE
mesmo. Quando for alvo de qualquer efeito que cause dano
mental, pode como reaçã o e 2 PE alterar o dano mental para Armadura do Apocalipse
perca de sanidade, porém recebe +1 de ocultismo e vontade Uma armadura completamente feita de restos das criaturas
para cada 5 pontos de sanidade perdidos. ( O bônus dura até o mais resistentes já registradas até hoje. Tal rigidez é feita
portador usar a ação de interlúdio “Relaxar”.) inteiramente de sangue, sendo capaz de suportar os mais
pesados golpes, possuindo espinhos para perfurar aqueles
ENERGIA que tentem atacar seu portador fisicamente. Essa armadura é
considerada uma proteçã o pesada, te fornecendo +1 de Vigor,
Intátil. A proteçã o se conecta ao corpo de seu portador, como
+5 em testes de VIG e 5 de Resistência a Dano (exceto Mental).
se fosse um traje tecnoló gico abastecido de Energia
Quando um inimigo sair de adjacente, o portador pode como
Paranormal, fornecendo certas habilidades ao seu portador.
reaçã o gastar 4 PE para ativar os espinhos da armadura em
Quando for alvo de um ataque, e escolher contra-atacar, pode
direçã o ao alvo que sofre 4d8 de dano perfurante o prendendo
gastar 5 PE como uma reaçã o para ativar a proteçã o, assim o
reduzindo seu movimento a metade. Este é um item único
permitindo somar seu Reflexo na defesa para o contra-ataque.
(apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso 5.
Porém ao usar essa habilidade, perde 10 de defesa até o inicio
do seu pró ximo turno. (Está maldição só pode ser aplicada em
Estaca Penitente
proteções leves.)
Um grande pedaço afiado e cheio de farpas de madeira que se
assemelha a um cajado que pode ser usado como uma arma,
Adaptações de
Adaptações de
Poderes:
Aposentadoria:
Camuflar Ocultismo
Prodígio Paranormal O poder “camuflar ocultismo” para perceber o
É possível escolher o poder de origem Restriçã o ritual sendo realizado deve passar na DT
Paranormal e amaldiçoado com prodígio 20+5*nú mero do círculo do ritual, ou seja, um
paranormal. ritual de segundo círculo fica 20+5*2, ficando 30.
Adaptações de Adaptações de
Dano: Condições:
Quítico
Dano adicional nã o crita (ex: +2d6), aumento de Vulnerável
A condiçã o “vulnerá vel” reduz -5 na defesa.
dano crita (Ex: Golpe pesado, calibre grosso)
Adaptações de
Maldições:
Repulsora
Da mesma forma que a maldiçã o fornece bô nus
em defesa caso o usuá rio bloqueie, ela também
fornece o mesmo bô nus em casos de esquivas.
TABELA DE PASSOS
DE DANO: