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Guerrilheiro Paranormal (Lâmina Paranormal)

Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem
investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma.
Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas
capacidades de combate.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em luta.

NEX 10% - Tática Maldita. Você ganha proficiência com Armas Táticas leves e aprende o ritual
Amaldiçoar Arma (Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE). Além disso, quando conjura esse
ritual, você pode rolar testes de luta com a arma amaldiçoada usando presença ou intelecto e soma metade
de seu ocultismo nesses testes.

NEX 40% - Embate Paranormal.


Você ganha proficiência com Armas Táticas de uma mão e passa a somar sua presença à sua defesa.
Sempre que acerta qualquer ataque em um inimigo, você recebe PE temporários iguais a sua presença.
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE por rodada +
Presença. PE temporários desaparecem no final da cena. Em NEX 80% também passa a somar metade do
seu intelecto na sua defesa passiva.

NEX 65% - Conjuração de Assalto. Você ganha proficiência com todas as Armas táticas. Uma vez por
rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 3 PE e escolher um
dos efeitos abaixo. Você pode gastar +3 PE para aplicar mais um efeito, com o limite de até 2 efeitos
ativos até o fim de seu próximo turno.
∞ Combate Diligente: Você pode conjurar outro ritual que tenha como alvo você ou sua arma empunhada
com execução de ação livre até o fim de seu próximo turno, respeitando o limite de PE por rodada. Esse
efeito pode ser escolhido duas vezes para conjurar 2 rituais que tenham alvo você ou sua arma
empunhada.
∞ Postura Sobrenatural: Você soma sua presença na RD da ação bloqueio ou na defesa extra da ação
esquiva até o fim de seu próximo turno. Esse efeito pode ser escolhido duas vezes para somar sua
presença em testes de resistência
∞ Técnica Oculta: Você pode realizar um ataque com sua arma empunhada usando uma ação livre,
ganhando 1d10+INT neste teste de ataque. Esse efeito pode ser escolhido duas vezes para realizar mais
um ataque com sua arma empunhada usando uma ação livre também somando 1d10+INT no teste desse.

NEX 99% - Medo e Extermínio. Você aprende o ritual Lâmina do Medo. Você pode gastar 5 PE para
realizar um ataque com sua arma empunhada como parte da execução de um ritual de dano, recebendo o
valor cheio de seu ocultismo nesse teste de ataque e causando ambos os danos do ritual e da arma caso
acerte-o. Você muda as características do ritual e do ataque dependendo do tipo de arma utilizada
descritas na tabela abaixo. Caso o ritual já possa ser aprimorado para que seja realizado um ataque corpo
a corpo como parte da execução, ao usar esse poder e o aprimoramento juntos os dados de dano desse
ritual passam a multiplicar com o crítico da arma.
ARMAS CORPO A CORPO E ARMAS DE FOGO E PESADAS
DE DISPARO
EXECUÇÃO Padrão Padrão
ALCANCE Mesmo da arma Mesmo da arma
ALVO Mesmo do ataque Mesmo do ataque
DURAÇÃO Instantânea Instantânea
Cone de tamanho equivalente à Linha de largura equivalente à metade da
ÁREA metade da área original do ritual área original do ritual (caso não possua
área é apenas uma linha de 1,5 metros de
largura
RESISTÊNCI Nenhuma Nenhuma para o alvo principal, Reflexos
A DT do ritual reduz a metade para alvos
dentro da reta

Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais.
Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como
instrumento de seus rituais ocultistas.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em fortitude.

NEX 10% - Poder do Flagelo. Você passa a somar sua presença nos seus PV máximos e metade dela no
seu ganho de PV por NEX. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para
pagar seu custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE gasto. Você pode distribuir o gasto de PE e
PV, por exemplo, pode gastar 3 PE em um ritual e 6 PV em seu aprimoramento. Pontos de vida gastos
dessa forma só podem ser recuperados com descanso. Você não pode ficar com menos de 1 PV com essa
habilidade.

NEX 40% - Abraçar a Dor. Você recebe RD a dano equivalente à sua presença. Uma vez por rodada você
pode gastar 5 PE e uma reação especial para receber automaticamente um golpe ou falhar em um teste de
resistência contra um efeito que o causaria danos. Esse dano não pode te deixar morrendo (fica com no
mínimo 1 PV). Você guarda o dano que sofreu como Pontos de Dor, podendo gastá-los como um recurso
para aprimorar seus rituais. Você pode adicionar até 2 aprimoramentos em um único ritual. Sua RD
adquirida por essa habilidade não reduz os Pontos de Dor ganhos.
Pode adicionar +2D de dano do mesmo tipo ao
15 Pontos de Dor ritual ou aumentar sua DT de resistência em 2
ou reduzir seu gasto de PE em 2(para um
mínimo de 1 PE).
Pode adicionar +4D de dano do mesmo tipo ao
30 Pontos de Dor ritual, aumentar sua DT de resistência em 5 ou
reduzir seu gasto de PE em 5(para um mínimo
de 1 PE).
Pode adicionar +6D de dano do mesmo tipo ao
60 Pontos de Dor ritual, aumentar sua DT de resistência em 10 ou
reduzir seu gasto de PE em 10(para um mínimo
de 1 PE).
*Caso o ritual não possua dados de dano, seu dano aumenta em um quarto para cada patamar de Pontos
de Dor gastos. Caso seja um ritual de duração sustentada, você precisa gastar os pontos de dor
normalmente para o manter aprimorado enquanto em sua duração. Os efeitos de Pontos de Dor
permanecem em toda a duração do ritual.

NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que atingir inimigos machucados usando um ritual de dano
conjurado ou aprimorado com o Poder do Flagelo, você recebe PV temporários iguais 1d12+PRE +1d12
por círculo do ritual acima de 1, por exemplo, com um ritual de 2° círculo você ganharia 2d12+PRE PV
temporários, até um total de 4d12+PRE PV com um ritual de 4° círculo. Você pode receber PV
temporários com essa habilidade até um limite equivalente à metade de seus PV atuais.

NEX 99% - Medo e Aflição. Você aprende o ritual Medo Tangível. Além disso, fica imune a dano
massivo e pode gastar 5 PE sempre que usar suas habilidades Poder do Flagelo ou Abraçar a dor, você
faz alvos escolhidos dentro de um raio de 9m a partir de você sentirem sua dor, eles perdem PV atuais
equivalente à metade dos PV perdidos nessas habilidades.

Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em furtividade.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo
da arma e reduzir a RD do alvo contra seu ataque em um valor equivalente à sua agilidade. Você pode
aumentar o dano do ataque furtivo em um dado gastando +1 PE por dado a cada 15% de NEX incluso
NEX 99.
NEX PE DAN
O
15% 2 PE 2d6.
30% 3 PE 3d6.
45% 4 PE 4d8.
60% 5 PE 5d8.
75% 6 PE 6d10.
90% 7 PE 7d10.
99% 8 PE 8d12.
Os dados de dano do ataque furtivo não multiplicam em acertos críticos.

NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Acrobacia e Furtividade e pode percorrer seu deslocamento
normalmente quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade), além disso, pode substituir
a perícia atletismo em testes por acrobacia gastando 1 PE. O dano do ataque furtivo aumenta em um passo
(d6 para d8) e sua penetração com esses ataques equivale ao dobro de seu valor de agilidade.

NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste. O dano do ataque furtivo
aumenta em um passo (d8 para d10) e sua penetração com esses ataques equivale ao triplo de seu valor de
agilidade.

NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento para analisar um alvo em alcance
curto. Até o fim de seu próximo turno, você pode gastar 1 PE por dado de dano do Ataque Furtivo para
que seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade
dobrados. Além disso, se sofrer danos de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita). O dano do ataque furtivo aumenta em um passo (d10 para d12) e sua penetração
com esses ataques equivale ao quádruplo de seu valor de agilidade.

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