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(Versão 3.0)
Criado por: megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de
classe para todas as classes do jogo, afinal são poucos poderes
que podemos usar que realmente são bons ou que fazem alguma
diferença na hora do gameplay.
Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.
2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fortes fiquem usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe do personagem), mas lembrando
que você pode limitar poderes a vontade.
4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado por isso inclusive, caso esteja lendo isso
5º-Aproveite o homebrew.
COMBATENTE
(Poderes novos)
Bolsa de Munição: Você recebe +2 slots extras no seu inventário para por
pacotes de munições ou munições únicas.
Cartada Final: Você agora pode usar a ação Finalizar como ação livre em
seres já indefesos, além disso quando um ser estiver com menos de 10% da
sua vida, você pode gastar uma ação completa e 2 PE para tentar executar o
ser, para executar você precisa rodar 1d12, tirando 11 ou 12 você finaliza o
ser de vez.
● Pré Requisito: Nex 45
Disparo Sentinela: Ao utilizar a ação mirar com uma arma de fogo que
tenha modificação de Mira telescópica você recebe +5 em testes de ataque
caso esteja em distância longa ou maior, caso você utilize esse poder com
uma arma que chega a no máximo alcance médio você recebe apenas +2
Dividindo Peso: Uma vez por cena você pode gastar uma reação e fazer
com que uma habilidade de um aliado usada em você tenha o custo em PE
dividido pela metade, com você gastando a outra metade junto. Em casos de
valor ímpar você sempre paga o maior custo.
● Pré Requisito: Nex 30
Leve como Pena: Uma arma em seu inventário em seu inventário recebe
os efeitos da modificação discreta sem aumentar a categoria, além disso caso
aplique ou já esteja aplicando a modificação em si, ao invés disso ela tem a
empunhadura diminuída em um passo (Duas mãos>Uma mão>Leve)
● Pré Requisitos: NEX 30
Ombrada: Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for executar
um golpe desarmado, você pode gastar 2 PE adicional e fazer um investida,
essa investida não tem penalidade de defesa e se acertar um golpe crítico
você empurra o ser em até 3 m (2 cubos) de você a cada 10 de dano
causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os poderes gerais)
Porrete Potente: A primeira vez que você der um acerto crítico a um ser
usando uma arma de impacto, o ser recebe a condição Atordoado até o fim
do seu próximo turno após isso o ser ficará imune ao efeito, além disso o
dano com esse tipo de arma aumenta em +2. (Veja a página 310)
Robin Hood: A Partir de agora você pode modificar uma aljava com
modificação de munição, porém ao modificar uma aljava ela se torna um item
que tem 2 cenas de duração (que nem balas leves), além disso suas armas
de disparo agora recebem efeitos que se aplica a armas de fogo, (excluindo o
poder Segurar Gatilho).
Quebra Coluna: Uma vez por cena você pode gastar 4 PE e fazer a
manobra Agarrar em um ser em seu alcance adjacente, ao fazer isso e
vencer no teste, você deixa o ser com os mesmos efeitos da condição
Paralisado, mas não deixa ele indefeso.(veja as páginas 95 e 311).
Queima Roupa: Ao usar armas de fogo a alcance corpo a corpo você não
recebe as penalidades que receberia, além disso ao fazer a ação mirar a
distância corpo a corpo você pode gastar 1 PE e receber +5 no próximo teste
de ataque.
(Poderes Mudados)
ESPECIALISTA
(Poderes novos)
Determinando o Destino: Uma vez por cena, você pode gastar sua ação
completa e 3 PE para fazer um teste de tática (DT 15-30 a critério do mestre),
caso passe no teste você consegue prever a próxima ação que um ser em
até alcance curto fizer.
Pré Requisitos: treinado em tática,3 de Intelecto e NEX 30
Doutor Velocidade: Quando um aliado estiver morrendo em uma distância
em alcance médio ou mais, você pode gastar 2 PE e fazer uma ação de
movimento adicional para se aproximar o máximo que pode deste aliado,
andando seu deslocamento se gastar uma ação de movimento, além disso a
DT para tirar um aliado do estado morrendo para você diminui ao valor do seu
AGI
● Pré Requisitos: Ter 2 de Agilidade, Treinado em atletismo e medicina.
Espera Reduzida: Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma
habilidade que só pode ser usada uma vez por cena (essa mesma não
incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso a habilidade não tenha custo
você gastará apenas 1PE.
● Pré requisitos: NEX 45
Jogada de Mestre: Escolha uma perícia a qual tenha usado Perito, uma
vez por cena você pode realizar um teste e gastando 3 PE você substitui a
perícia base por essa escolhida também ativando os efeitos de Perito de
graça. (Veja sua habilidade de classe)
Jogador de Arremesso Profissional: Você pode atirar armas
arremessáveis, granadas e outros itens que tenham propriedade de
arremesso em até 1,5m (1 cubo) de distância a mais a cada ponto que você
tiver em Força, caso arremesse um item para um aliado, você pode gastar 2
PE para fazer isso como ação livre.
● Pré Requisito: 2 de força e treinado em pontaria
Explosão Vital (para granadas de fumaça): Você aplica o efeito do veneno Curare
em seres que estejam na área de efeito.
Injeção de Adrenalina: Uma vez por cena quando tirar alguém do estado
morrendo você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35
você pode gastar +1 PE para dar um adicional de 4d6 de PVs temporários,
em nex 70 os PVs temporários serão 6d6 e a cura base vai para 3d6. (Veja a
página 311)
● Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina
Obra Prima: A cada início de cena de interlúdio você pode gastar uma
ação para fazer um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que você quiser
fazer), assim caso passe, consegue fazer alguma arte ou performance que
agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de sanidade, em nex 35
a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.
Ponto Vital: Ao acertar um crítico utilizando armas corpo a corpo do tipo de
dano perfurante, você pode gastar 1 PE e ignorar RD igual ao dobro do seu
intelecto, além disso essas armas tem o dano aumentado em +2.
● Pré Requisitos: Esgrimista Profissional
Mestre da Destreza: Sempre que entrar em uma cena que requer um teste
de iniciativa, você pode gastar 2 PE e na primeira rodada você se torna o
primeiro na iniciativa, a partir de NEX 70 ao usar essa habilidade você pode
escolher em qual lugar na ordem ficar.
● Pré Requisito: 3 de Agilidade e treinado em iniciativa
Mestre das Armadilhas: Uma vez por cena, você pode implantar uma
armadilha como ação padrão ao custo de 2 PE, para implantar uma armadilha
é preciso fazer um teste de tática (DT 20), além disso armadilhas plantadas
por você tem a DT (para ser encontrada e evitada) aumentada baseado no
seu PE por turno, você também pode fazer um teste de sobrevivência
adicional (DT 25) gastando uma ação completa para aumentar o dano da
armadilha em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência
Mira Sniper: Ao realizar a ação Mirar Você pode gastar 2 PE com uma
ação padrão ao invés de movimento e aumentar o seu teste de ataque em +5
até o final do seu próximo turno. (Veja a página 87)
Pericial: Quando for usar o poder: Perito você recebe um bônus na perícia
igual a metade dos PEs gastos no teste. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45
Prestigiado: Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT
I, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1
espaço de CAT II
Segurando o Estrago: Sempre que atrasar a sua ação você pode gastar 1
PE para atrasá-la até a próxima rodada, onde você fará 2 ações diferentes no
mesmo turno.
● Pré Requisito: 3 de Agilidade
Técnica de Enganação: Uma vez por rodada, você pode utilizar a ação
Fintar como ação livre ao custo de 2PE, além disso você recebe +3m (2
cubos) de deslocamento até o final do seu próximo turno se conseguir ganhar
no teste de fintar. (Veja a perícia enganação na página 44)
● Pré Requisitos: Treinado em enganação
(Poderes Mudados)
OCULTISTA
(Poderes Novos)
Afiado pelo Oculto: Ao realizar um ritual a qual tenha como alvo uma
arma, você faz com que a arma que recebeu o ritual ganhe +PRE no dano e
teste de ataque no próximo ataque que fizer.
● Pré Requisito: 2 de Presença
Exorcizar: Uma vez por cena de interlúdio você pode gastar uma ação sua
e 2 PE para realizar uma função adicional: Exorcizar, fazendo essa ação o
seu personagem toma 2 de dano de sanidade e pode tirar os efeitos
negativos gerados de um item amaldiçoado por um tempo, para descobrir o
tempo é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do mestre).
● Pré requisito: Veterano em religão e 2 de Presença
Graduando Cultistas: Uma vez por missão você pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada no teste é determinada pela cena e o mestre)
contra um cultista que realiza um teste de vontade ou intimidação oposto,
caso consiga vencê-lo, você transforma ele em um aliado acólito até o final da
cena, fazendo ele voltar a ser uma pessoa sã, em cenas futuras você pode
chamar este aliado para ganhar o bônus de acólito. Em NEX 35 você pode
utilizar este poder em até 2 vezes por missão e em NEX 70 até 3 vezes, os
bônus vindos de cada aliado acólito se acumulam e este poder não pode ser
feito em líderes de culto. (Veja a página 171 e 286)
Pré Requisitos: 3 de presença e treinado em diplomacia
Ilusionista Oculto: Suas ilusões geradas por rituais agora afetam criaturas
com Percepção às Cegas, mas para isso acontecer é preciso aumentar o
custo de PE do ritual em +2. (Veja a página 180)
Inspeção Macabra: Você sempre sabe dizer quando um item está sobre
efeito de um ritual ou uma maldição ao empunha-lo
● Pré Requisito: 3 de Intelecto e Identificação paranormal
Ritual Arcano: Você recebe um único ritual do próximo círculo que você vai
liberar, mas ao realizar ele você sofre os mesmos efeitos de Invocando o
Medo até liberar o círculo a qual o ritual pertence, além disso, a DT para
analisar esse ritual aumenta em +5. Caso escolha esse poder nex 90 você
pode escolher ter um ritual adicional de 4º círculo. (Veja a página 121), o ritual
aprendido com este poder conta no seu limite de rituais.
● Pré Requisito: NEX 30
Surpresa da Afinidade: Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual
que não conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual tem
afinidade, porém ao realizar esse ritual ele terá os mesmos efeitos do
Invocando o Medo. (Veja a página 121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual e Veterano em Ocultismo
Velocidade Arcana: Uma vez por cena, você pode aumentar os PEs de
um ritual em 2 e conjurar ele como uma ação de movimento, além disso você
recebe 1.5m de deslocamento adicional em áreas com a membrana
danificada. (Veja a página 97)
(Poderes Mudados)
Ritual Potente: Você recebe +1 dado de dano nos seus rituais, em nex 35
você também aplica +INT no dano com eles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto
Ritual Preferido: Escolha um ritual a qual conhece para ser seu ritual
favorito, esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, além disso você
consegue reduzir o custo desse ritual específico a 0 caso ele custe 1 PE.
Poderes Paranormais
Poderes de Sangue
Vampirismo: Uma vez por rodada, toda vez que fizer um golpe desarmado,
você pode gastar 1 PE e fazer a ação Morder, ao fazer isso e acertar o
ataque, você aumenta o dano do seu golpe em +1d6, assim você recupera
PV igual ao dano causado além do bônus de +2 no seu dano e teste ataque
até o final da cena.
Afinidade: Ao fazer a ação morder e acertar o ataque você recebe Cura
Acelerada 3 e +5 no dano e no seu teste de ataque até o final da cena.
Poderes de Conhecimento
Apagando Memórias: Uma vez por cena você pode encostar em uma
pessoa (a qual esteja no alcance adjacente) e tentar invadir sua mente
gastando 10 PE, a pessoa pode fazer um teste de vontade (DT INT), se falhar
você pode distorcer ou apagar até 4 dias de sua memória, caso ela de
alguma forma relembre ou reviva os momentos, ela tomará 3d6+INT de dano
mental.
● Pré Requisitos: Conhecimento 2
Afinidade: a DT do teste aumenta em +5, além disso você pode se utilizar
desse poder para tirar alguém de enlouquecido, trazendo a pessoa
momentaneamente de volta, caso de alguma forma ela recupere ou reviva
essas memórias, ela virará um existido.
Dentre as Sombras: Uma vez por cena agora você pode ficar intangível
como se fosse uma sombra. Você pode gastar 2PE e uma ação livre para
receber os bônus de camuflagem completa, podendo atravessar seres e
objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você recebe +5 em testes de furtividade para se esconder em
locais escuros, além disso a duração aumenta para sustentado.
Poderes de Energia
Visão Noturna: Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse nada. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sob escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste de
perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade: Ao invés de +2, recebe +5 e recebe imunidade a condição
ofuscado.
(Refeito) Casualidade Fortuita: A energia faz com que a sua sorte seja
o seu maior triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com
que o próximo teste de procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além
disso ao tirar 20 natural em um teste de procurar pistas você tem 25% de
chance (em 1d4) de receber um item de equipamento geral que é perdido ou
desgastado ao fim da próxima cena, o item achado é escolhido pelo mestre.
Afinidade: A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4)
(Refeito) Campo Protetor: A energia cria uma película que lhe protege de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade: Você pode fazer uma ação de esquiva por turno ao invés de por
rodada, além disso você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que
passar um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso,
não sofre dano nenhum.
Poderes de Morte
Carapaça de Ossos: Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma
camada de proteção. Uma vez por cena seu personagem pode retorcer seus
ossos, causando 2d6 de dano de morte que ignora resistência em si mesmo,
porém você ganha resistência a danos balísticos, corte, impacto e perfuração
igual ao valor do dano causado.
Pré requisito: Morte 1
Afinidade: Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma
camada de espinhos protetores, quando um alvo acertar um ataque corpo a
corpo em você, ele tomará 2d6+PRE de dano de morte, além disso, o dano
de morte para formar a proteção aumenta para 4d6 e você recebe resistência
a danos de morte também.
Expelir Lodo: A entidade invade seu estomago fazendo você expelir o lodo
da morte. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para
vomitar lodo em um ser adjacente, quando vomita você fica na condição
Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos (DT PRE), se falhar fica
lento até o fim da cena e toma 1d8+PRE de dano de morte, caso passe evita
a condição e toma metade do dano.
Afinidade: Você pode expelir o lodo uma vez por rodada, gastando uma
ação completa e 2 de redução mental, você expele lodo da sua boca até
formar uma poça de um raio de 3m, estando nessa poça você recebe +1.5m
(1 cubo) de movimento adicional enquanto outros seres na poça entram na
condição lento.
Poderes Gerais
Obs: Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe mundano
(Poderes Novos)
Capricho do Profissional: Quando fizer uma ação que requer mais que 1
ação completa, você reduz as ações gastas em 1 (exemplo: hackear requer
1d4+1 ações padrões, caso tenha tirado 3, você apenas gasta 2 ações
hackeando)
Olho que Tudo Ve: Todo teste que você fizer de encontrar pistas que não
sejam interpessoais, a DT em -2.
Pernas Grossas: Ao ativar a sobrecarga de itens, você pode escolher 1
penalidade para ser anulada (você pode pegar esse poder 2x e anular 2
penalidades de sobrecarga).
(Poderes Mudados)
Artista Marcial: Seu soco agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6 de dano de
impacto, e por fim, seus ataques desarmados agora podem aplicar efeitos de
poderes de classe que mencionem armas.
Empenho: Sempre que fizer um teste a qual não tem nenhum bônus de
modificador, você recebe +2 nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE
para o teste ter +5
Tiro Certeiro: Você recebe +AGI no dano de armas de fogo, além disso os
extras ganhos ao fazer a ação mirar aumentam em +1.
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em pontaria
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