Você está na página 1de 5

Avisos

Este material é não-oficial feito por fã e não está de forma alguma vinculado a Editora Jambo ou
qualquer um de seus funcionários.

Eu sigo uma filosofia de design um pouco diferente dos autores de Tormenta. Todas “Raças” (que
deveriam se chamar “espécies”) apresentadas recebem +2 em três atributos diferentes ou +4 em um
atributo e +2 em outro atributo a sua escolha.

Eu desisti de tentar fazer uma formatação bonitinha porque perdi a paciência com o editor de texto e
não vou me dar ao trabalho sendo um material fanmade pra outro sistema e não um RPG original
meu.

“Raças”
Fungimini
Fungiminis são compostos por uma colônia de pequenas criaturas fungos humanoides agindo em
conjunto como uma consciência coletiva comandada por um líder escolhido pelos membros do
enxame. Cada um deles é parte de um todo e por isso tem dificuldade em compreender sentimentos
como o egoísmo e o luto, além disso, geralmente utilizam nomes e gênero muito mais para facilitar a
comunicação com outros povos. Entretanto, é possível, especialmente para um Fungimini líder,
desenvolver um senso de identidade e sentimentos egocêntricos.

Por esse pensamento comunitário, tendem a ser criaturas caridosas e veem seus aliados quase como
parte de sua família. Porém, não se engane sobre essa gentileza, pois a fúria de um Fungimini é a fúria
de muitos. Eles podem se multiplicar para substituir os indivíduos perdidos em combate e só irão
parar quando o último Fungimini estiver morto.

+2 em três atributos diferentes ou +4 em um atributo e +2 em outro atributo a sua escolha.

Enxame Feérico. Você é composto por um enxame de espíritos conectados por telepatia. Você é uma
criatura do tipo Espírito, tem visão na penumbra e recebe +2 em Vontade e uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha.

Falange. Com 1 PM, você pode comandar uma pequena parte do enxame para avançar
separadamente. Até o início do seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo ganham +1,5m de
alcance e perdem -1 de Dano. Você pode usar essa habilidade fora de combate de maneiras criativas.

Multiplicar. Com uma ação e 1 PM, você comanda seu enxame para criar novos clones de si mesmos.
Vocês ganham 1d6+1 PV. Entende-se que seu PV total é o PV de todos indivíduos somados.

Forma Coletiva. Veja Tormenta 20, p. 285.

Armas
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Glaive de Inseto T$100 1d8 x2 — 5kg Cortante
Glaive de Inseto
Uma arma especial criada para ser usada em conjunto com um aliado Kinseto. Por sua natureza única,
é uma arma exótica e só pode ser usada por personagens treinados em Adestramento. Esta arma
pode ser usada como uma arma marcial sem o Kinseto por personagens que não sejam treinadas em
Adestramento. A Glaive de Inseto é uma ágil, alongada e dupla.

Aliados
Kinseto
Este inseto mágico é um aliado especial que não conta para seu limite máximo de aliados. Ao receber
seu Kinseto, escolha um tipo de Poeira de Kinseto dentre Fogo, Gelo, Veneno e Relâmpago. Atingir
um ataque em um inimigo coberto de Poeira de Kinseto irá causar 1d4 de dano do tipo escolhido.

Com uma ação de movimento, você comanda o Kinseto para atacar um alvo em alcance curto.
Quando o Kinseto atinge um inimigo, o alvo fica coberto de Poeira de Kinseto do tipo equipado e o
Kinseto retorna para você.

Sempre que o Kinseto retornar a você após atingir um inimigo, role a tabela abaixo. Transferir um
Kinseto para um aliado não fornece seu bônus temporário para aquele aliado. Se você possuir, Mira
Apurada, você pode escolher o resultado invés disso.

1d4 Parte Atingida Efeito


1 Armas ou Você recebe +1 em ataques por três rodadas. Este Bônus aumenta
cabeça em +1 para cada outro efeito de Kinseto ativo. Este efeito se encerra
no fim da terceira rodada após ter atingido o alvo.
2 Armadura ou Você recebe +1 em Defesa e Fortitude por três rodadas. Este Bônus
corpo aumenta em +1 para cada outro efeito de Kinseto ativo. Este efeito
se encerra no fim da terceira rodada após ter atingido o alvo.
3 Pernas, asas ou Você recebe +1 em Acrobacia e Reflexos por três rodadas. Este Bônus
nadadeiras aumenta em +1 para cada outro efeito de Kinseto ativo. Este efeito
se encerra no fim da terceira rodada após ter atingido o alvo.
4 Outros Você recupera 1d6 PV.

Monstros

Rasgador de Face ND 5

- Ele é um slasher.
- Garras cortantes como facas.
- Camaleão
- Rasga o rosto das vítimas
- RD
- Costuras no corpo

Morto-Vivo 9, Grande

Iniciativa +8, Percepção +9, visão no escuro

Defesa 14, Fort +9, Ref +8, Von +9, resistência a dano 5

Pontos de Vida 81
Deslocamento 9m (6q)

Pontos de Mana 9

Corpo a Corpo Garras de Facas +12 (2d6+4)

Armadilha: Arataca Veja Tormenta 20, p. 50.

Camuflagem Veja Tormenta 20, p. 50.

FOR 15 (+2), DES 18 (+4), CON 20 (+5), INT 8 (-1), SAB 12 (+1), CAR 2 (-4)

Perícias Vontade, Luta, Furtividade, Atletismo, Percepção

Tesouro Mascara de Rasgador, Mão de Rasgador


Assassino
do Tinteiro ND 6

- Inspirado nos desenhos dos anos 20


- Gomu Gomu no Mi
- Sorriso bizarro
- Monocromático
- Se infiltra em papel
- Assume a forma de uma besta humanóide com uma cauda bifurcada.

Espírito 13, Médio

Iniciativa +14, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 16, Fort +12, Ref +14, Von +10

Pontos de Vida 78

Deslocamento 9m (6q)

Pontos de Mana 13

Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4 +4)

Membros Elásticos (Livre, 2 PM) O próximo ataque Corpo a Corpo do Assassino do Tinteiro ganha
alcance curto até acertar ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Distorção Sonora (2 PM) O Assassino do Tinteiro faz um ruído aterrador. Cada inimigo em alcance
curto deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.

FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 8 (-2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)

Perícias Fortitude +12, Reflexos +14, Vontade +10, Atuação +14, Enganação +14, Furtividade +14 e
Iniciativa +14

Tesouro

Leviatã ND 9

Monstro 18, Enorme

Iniciativa +11, Percepção +9, Visão no Escuro


Defesa 22, Fort +18, Ref +17, Von +9
Pontos de Vida 234
Deslocamento 0 m, Nado 12m (8q)

Corpo a Corpo Pancada +18 (1d10 + 8) e mordida +18 (1d8 + 8, x3)


Agarrar Aprimorado (Livre) Se a Baleia Gigante acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra
de agarrar (bonus +18)

FOR 26, DES 14, CON 16, INT 2, SAB 10, CAR 1

Perícias: Atletismo +22, Fortitude +18, Reflexos +17

Você também pode gostar