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mathus

TÉCNICO
technician

FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as
informações de que você precisa para iniciar
sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM: MATHUS


FICHA DE PERSONAGEM ESPÉCIE HUMANO
Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de CARREIRA TÉCNICO
que você precisa para jogar. Ela também proporciona um
C AR AC TERÍSTIC AS
espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e
equipamentos atuais.
1
3 2 4
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO
CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS

1 Suas características são utilizadas para calcular vários


valores de jogo mas são raramente usadas diretamente. 2 2 2
Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar,
você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se
em seu grau da perícia em questão e em sua característica. PERÍCIAS
Se a rolagem resultar em mais ≥ do que ∂, a tarefa é 2
PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
bem-sucedida.
Artimanha (Ast) 1 ºπ
Consulte as perícias e as descrições do que fazem no Astronavegação (Int) 1 ºπππ
2 verso do Livro de Regras.
Atletismo (For) 1 ºππ
Charme (Por) 0 ππ
SÍMBOLOS E DADOS Coerção (Vont) 0 ππ
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos Computadores (Int) 1 ºπππ
de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso Conhecimento (Int) 1 ºπππ
≥, o teste é bem-sucedido.
Coordenação (Agil) 0 ππ
Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Disciplina (Vont) 0 ππ
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar Falsidade (Ast) 0 ππ
uma poderosa consequência positiva. Furtividade (Agil) ππ
0
Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência Liderança (Por) 0 ππ
ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste Manha (Ast) 0 ππ
fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos Mecânica (Int) 2 ººππ
de Ameaça ∑.
Medicina (Int) 0 ππππ
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de Negociação (Por) 0 ππ
Sucesso ≥. Se houver símbolos de Fracasso ∂
Percepção (Ast) 0 ππ
suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso
≥, o teste fracassa. Pilotar (Agil) 1 ºπ
Resiliência (For) 0 πππ
Símbolos de Desespero µ contam como símbolos
de Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) Sangue Frio (Por) 0 ππ
e também podem ser gastos para ativar uma poderosa Sobrevivência (Ast) 0 ππ
consequência negativa. Vigilância (Vont) 1 ºπ
Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência PERÍCIAS DE COMBATE
ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste Artilharia (Agil) 0 ππ
bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
Briga (For) 1 ºππ
símbolos de Vantagem ≤.
Combate a Distância 0 ππ
– Leve (Agil)
Combate a Distância
0 ππ
– Pesado (Agil)
Desafio Combate Próximo (For) 0 πππ
Habilidade Dado de Dificuldade Dado de Dado de
Dado Dado da
Proficiência Dado Dado Ampliação Contratempo
Força º
de π º de π de º / /

2
CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM

3VALOR DE RESISTÊNCIA 4 O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir


FERIMENTOS 3 ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de

3
4 12
13
sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura.

Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus


LIMITE ATUAL
4 Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai
5 FADIGA LESÕES CRÍTICAS desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar
de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks.
12
11 6
Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoa-
LIMITE ATUAL 5 mento. Você pode sofrer voluntariamente 2 fadigas para
realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai
com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder
seu Limite de Fadiga, você desmaia.

Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras,


6 seja quando é derrubado por exceder seu limite de
ARMAS E EQUIPAMENTOS
ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a
CONJUNTO DE
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO
DADOS quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro
de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas.
Luvas de choque Briga Engajado 3 ºππ
• Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso
≥ rolado.
• Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.
Blaster Combate a Curto 5 ππ
Distância -
O TURNO DO JOGADOR
Compacta
Leve A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em qual-
quer ordem.
• Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤.
Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras:
• Atacar • Deslocar-se
• Utilizar uma perícia • Mirar
• Trocar sua 1 Ação por • Proteger-se
uma Manobra adicional
• Sacar ou guardar uma
UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS arma ou item

1 Kit de • Interagir com seu


Conserto de Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um droide. ambiente
Uso único.
Emergência • Engajar-se ou
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. desengajar-se
2 Stimpacks Uso único.
• Colocar-se em pé
Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks.

Datapad Computador portátil; acessa sistemas de computador.


Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.
Kit de Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure"
Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.
Ferramentas droides usando a perícia Mecânica.
Você também pode realizar inúmeras ações livres.
Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência.

DINHEIRO

400 créditos

Pare Aqui: Não vire a página até que o


Mestre peça.
3
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NOME DO PERSONAGEM: MATHUS


EVOLUÇÃO! ESPÉCIE HUMANO
Você acaba de ganhar 10 pontos de experiência (XP). Você CARREIRA TÉCNICO

pode gastar esses 10 pontos de experiência para adquirir


C AR AC TERÍSTIC AS
qualquer melhoria abaixo no valor total de 10 XP.

3 2 4
OPÇÕES DE MELHORIA
CUSTO XP 5 FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO

1
Perícia Percepção 2 2 2
Você treina sua perícia Percepção. Você ganha um grau
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE
de perícia em Percepção. Seu conjunto de dados muda
de π π para º π. PERÍCIAS
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
ou não, circule o grau (0 ou 1) e o conjunto de dados Artimanha (Ast) 1 ºπ
corretos na lista de perícias à direita. ºπππ
Astronavegação (Int) 1
Atletismo (For) 1 ºππ

2
CUSTO XP 10 Charme (Por)
Coerção (Vont)
0
0
ππ
ππ
Perícia Briga Computadores (Int) 1 ºπππ
Você treina sua perícia Briga. Você ganha um grau de Conhecimento (Int) 1 ºπππ
perícia em Briga. Seu conjunto de dados muda de º π Coordenação (Agil) 0 ππ
π para º º π.
Disciplina (Vont) 0 ππ
Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para
Falsidade (Ast) 0 ππ
se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria
ou não, circule o grau (1 ou 2) e o conjunto de dados Furtividade (Agil) 0 ππ
corretos na lista de perícias à direita. Liderança (Por) 0 ππ
Manha (Ast) 0 ππ
Mecânica (Int) 2 ººππ

3
CUSTO XP 5 1 Medicina (Int) 0 ππππ
Negociação (Por) 0 ππ
Talento Endurecido Percepção (Ast) 0/1 ππ/ºπ
Você ganha o Talento Endurecido. Faça uma marcação Pilotar (Agil) 1 ºπ
no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta
aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o Resiliência (For) 0 πππ
valor correto (13 ou 14) em seu Limite de Ferimentos. Sangue Frio (Por) 0 ππ
Endurecido: Seu Limite de Ferimentos aumenta em 1 - Sobrevivência (Ast) 0 ππ
de 13 para 14. Vigilância (Vont) 1 ºπ
PERÍCIAS DE COMBATE

2 Artilharia (Agil) 0 ππ
CUSTO XP 5 Briga (For) 1/2 ºππ/ººπ
Combate a Distância
Talento Reparo Meticuloso – Leve (Agil)
0 ππ
Você ganha o talento Reparo Meticuloso. Faça uma
marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar Combate a Distância
0 ππ
desta aquisição. – Pesado (Agil)
Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta a Combate Próximo (For) 0 πππ
Fadiga de Sistema de uma nave ou veículo, essa nave ou
veículo recupera 1 Fadiga de Sistema adicional.

4
SÍMBOLOS E DADOS
Símbolos de Sucesso ≥ são anulados por símbolos
3 de Fracasso ∂; se restar algum símbolo de Sucesso
VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS ≥, o teste é bem-sucedido.

4 13/
14 Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de
Sucesso ≥ e também podem ser gastos para ativar
LIMITE ATUAL
uma poderosa consequência positiva.

FADIGA LESÕES CRÍTICAS Símbolos de Vantagem ≤ indicam uma consequência

12 ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste


fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos
de Ameaça ∑.
LIMITE ATUAL
Símbolos de Fracasso ∂ anulam símbolos de
Sucesso ≥ Se houver símbolos de Fracasso ∂
suficientes para anular todos os símbolos de
Sucesso ≥, o teste fracassa.

Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de


ARMAS E EQUIPAMENTOS
Fracasso ∂ (eles anulam símbolos de Sucesso ≥) e
também podem ser gastos para ativar uma poderosa
CONJUNTO
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO consequência negativa.
DE DADOS
ºππ / Símbolos de Ameaça ∑ indicam uma consequência
Luvas de choque Briga Engajado 3
ººπ ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste
• Você causa 3 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥ 2 bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por
rolado. símbolos de Vantagem ≤.
• Causa 3 fadigas (ignorando resistência) em um acerto por ≤≤.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤≤.

Blaster Combate a Curto 5 ππ


Compacta Distância - Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de Dado de
Dado da
Leve Dado Proficiência Dado Dado Ampliação Contratempo
Força º
de π º de π de º / /
• Você causa 5 danos em um acerto + 1 dano por símbolo de Sucesso ≥
rolado.
• Causa uma lesão crítica em um acerto por ≤≤≤≤. O TURNO DO JOGADOR
A cada turno, você pode realizar 1 Ação e 1 Manobra, em
qualquer ordem.

Exemplos de Ações: Exemplos de Manobras:


UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS • Atacar • Deslocar-se
Utilize como uma manobra para curar 4 ferimentos de um
1 Kit de Conserto • Utilizar uma perícia • Mirar
droide.
de Emergência Uso único. • Trocar sua 1 Ação por • Proteger-se
uma Manobra adicional
2 Stimpacks
Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. • Sacar ou guardar uma
Uso único. arma ou item
Comlink Permite comunicação entre personagens com Comlinks.
• Interagir com seu
Datapad Computador portátil; acessa sistemas de computador. ambiente
Kit de Permite que você conserte dispositivos mecânicos e "cure" • Engajar-se ou
Ferramentas droides usando a perícia Mecânica. desengajar-se

Roupas Pesadas Resistência 1; já inclusa no valor de resistência. • Colocar-se em pé

Você pode sofrer 2 fadigas para realizar uma segunda manobra.


Você não pode realizar mais do que 2 manobras em seu turno.

DINHEIRO Você também pode realizar inúmeras ações livres.

Pare Aqui: Não vire a página até que o


Mestre peça.
5
FICHA DE PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM: MATHUS VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS


LESÕES CRÍTICAS

ESPÉCIE HUMANO
CARREIRA TÉCNICO
LIMITE ATUAL
C AR AC TERÍSTIC AS
FADIGA LESÕES CRÍTICAS

3 2 4
FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO LIMITE ATUAL

2 2 2
ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE

PERÍCIAS ARMAS E EQUIPAMENTOS


CONJUNTO CONJUNTO
PERÍCIAS 1 CARREIRA? GRAU
DE DADOS
ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO
DE DADOS
Artimanha (Ast) •
Astronavegação (Int) •
Atletismo (For)
Charme (Por)
Coerção (Vont)
Computadores (Int) •
Conhecimento (Int) •
Coordenação (Agil) •
Disciplina (Vont) •
Falsidade (Ast)
Furtividade (Agil)
Liderança (Por)
Manha (Ast)
Mecânica (Int) •
Medicina (Int)
Negociação (Por) UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
Percepção (Ast) •
Pilotar (Agil) •
Resiliência (For)
Sangue Frio (Por)
Sobrevivência (Ast)
Vigilância (Vont)
PERÍCIAS DE COMBATE
Artilharia (Agil)
Briga (For) •
Combate a Distância
– Leve (Agil) DINHEIRO
Combate a Distância
– Pesado (Agil)
Combate Próximo (For)

6
TÉCNICO: REDE DE TALENTOS 2
Perícias de Carreira: Artimanha, Astronavegação, Briga, Computadores, Conhecimento, Coordenação, Disciplina, Mecânica, Percepção,
Pilotar

Reparos Eficazes
Aficionado por Reparo Meticuloso: Ao fazer uma ação que conserta

5
Tecnologia Endurecido Ao fazer uma ação que conserta a a Avaria do Casco de uma nave
Ganhe +1 limite de ferimentos. Fadiga de Sistema de uma nave ou ou veículo, essa nave ou veículo
Remova ∫ por grau de Aficionado veículo, essa nave ou veículo recupera recupera 1 Avaria do Casco
por Tecnologia de todos os testes 1 Fadiga de Sistema adicional. adicional por grau de Reparos
de Mecânica. Eficazes.

Reparos Eficazes
Improviso Aficionado por Ao fazer uma ação que conserta
Escolha 1 arma, armadura ou outro
item e melhore-o permanentemente
enquanto permanecer em uso (veja o
Tecnologia
Remova ∫ por grau de Aficionado
por Tecnologia de todos os testes
a Avaria do Casco de uma nave
ou veículo, essa nave ou veículo
recupera 1 Avaria do Casco
Indômito
Ganhe +1 limite de fadiga. 10
Livro de Regras para mais detalhes). adicional por grau de Reparos
de Mecânica.
Eficazes.

Ataque à Queima-Roupa Reparos Eficazes Refrear Avaria


Adicione 1 dano por grau de Ataque Ao fazer uma ação que conserta a Imediatamente após a nave ou

15
à Queima-Roupa a danos causados veículo em que está a bordo sofrer
utilizando as perícias Combate a
Avaria do Casco de uma nave ou
danos, pode gastar 1 Ponto de
Endurecido
veículo, essa nave ou veículo recupera
Distância (Leve) ou Combate a Destino para fazer com que todos os Ganhe +1 limite de ferimentos.
1 Avaria do Casco adicional por grau
Distância (Pesado) em alcance curto de Reparos Eficazes. danos de Fadiga de Sistema virem
ou engajado. Avaria do Casco.

INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem.
Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página 11
do Livro de Regras para mais informações detalhadas.

1 Treinamento em Perícias 2 Adquirindo Talentos


O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes
perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz
perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. diversas regras e restrições especiais.
O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de
valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem
5 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia os talentos mais baratos, que custam 5 pontos de experiência cada.
de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau 1. E são As opções da próxima fileira custam 10 pontos de experiência cada,
necessários 10 pontos de experiência para passar do Grau e as da terceira custam 15 de experiência cada.
1 da perícia de carreira para o Grau 2. Cada grau deve ser Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma
adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras.
perícia de carreira de Grau 0 para Grau 2 custa 15 pontos de Quando adquirirem talentos, os personagens podem somente
experiência (5 para passar do Grau 0 para o Grau 1 e mais 10 adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens
para passar do Grau 1 para o Grau 2). estão qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira
Você também pode adquirir graus em suas perícias não fileira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados
relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de
relacionada à carreira custa 5 pontos de experiência adicionais. talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam
Por exemplo, são necessários 10 pontos de experiência para o diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos
treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender
(sem treinamento) para Grau 1. E são necessários 15 pontos de um talento pela segunda – ou mais uma – vez, o personagem recebe
experiência para passar do Grau 1 da perícia não relacionada à um grau adicional da habilidade.
carreira para o Grau 2 e assim por diante.

Habilidade Dado de Dificuldade Desafio Dado de


Dado Dado de Dado da
Proficiência Dado Dado Contratempo
Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaça Ampliação / Força º
de π º de π de º /

7
A HISTÓRIA
DE MATHU
Em uma vida d
ifere
em uma import nte, Mathus teria sido um e
S
ante corporaçã ngenheiro pes
cresceu nas ru o sediada nos quisador bem
Mundos do Nú su
de um grande
as de Anchorh
ead, em Tatoo cleo. Nesta vid cedido
intelecto, mas ine. a, Mathus
para o mundo não tinha oport Órfão muito cedo, Mathus e
do c unidade de usá ra dotado
velho mecânico rime, até o fatídico dia em q -lo. Ele acabo
u e ntrando
Ro ue tentou assa
ver o fascínio d dian chamado Honwoo. Hon ltar a oficina d
e um
e Mathus por woo não ofere
ofereceu-se pa uma máquina ceu resistência
ra mostrar ao quase toda de , mas ao
os amigos de jovem humano smontada sob
Mathus foram como ela funcio re a ba
óleo de máquin ver o que esta nava. Seis hora ncada,
a, ajudando a va a s de
consertar uma contecendo e acharam-no co pois,
matriz de moto berto de
Durante os an res repulsores
os .
todas as máq seguintes, Honwoo ensinou
uina a Mathus as p
Mathus desen s que passavam por sua o articularidade
s de
volveu uma ab fi cina. Sem um
principalmente o rd agem não con a educação form
em tentativa vencional, poré al,
consertar e d e erro. Ele tam m eficaz, bas
ar novo propó b eada
personalizada sito às maquin ém descobriu que gostava
s eram, inicia a s. Por exemp m uito de
lmente, conve lo, suas luvas
rsores de ene de choque
O negócio de H rgia.
onwoo envolvia
do suprimento basicamente o
limitado de dro rep
um especialista ides em Tatooin aro, manutenção e reprogra
em droides. C e . Consequentem maç
de um Hutt ch om o tempo, s ente, Mathus to ão
amado Teemo, uas habilidade rnou-se
Mathus as dis que ofereceu u s chamaram a
ponibilizasse e ma enorme qu atenção
de sua decisão m seu comple antia de crédit
desde a chega xo de o s para que
para trabalhar da a Mos Shuu Mos Shuuta. Mathus arrepe
é completame ta . nde-se
a experiência n nte incompatíve O projeto no qual Teemo o c
ecessária para l com suas hab olocou
estudo para fa consertar velh ilidades: Math
os droides de u s
Teemo deu a e
zer o desenho
técnico de um batalha, mas fa tem
ntender que alg deles. E quando lt a-lhe o
alguma coisa.. o ruim poderia Mathus tentou
acontecer a H fu
. onwoo se ele te gir,
ntasse
Farto desta s
itua
novos códigos ção e pressionado, Mathus
em 41-VEX, u d
a tentar esca m dos droides ecidiu fugir. Primeiro, ele
par também. de Teemo, pa inseriu
Sasha, com a Depois, fez am ra encorajar o
intenção de ju izad droide
ntar os recurs e com uma batedora cham
os e sair de Ta ada
tooine...

8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. © LFL 2012.

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