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Pokédex
Por Lucas Peixoto
https://lucaspeixoto.github.io/
Esta é a lista dos 59 pokémons que podem ser encontrados no primeiro capítulo do jogo Pokémon: A Jornada.
Número 001
Nome Bulbasaur
No início de cada turno do oponente ele sofre 1 de dano e você recupera 1 PV. Efeito dobrado
7 Semear Grama
se super efetivo
27 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
48 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 002
Nome Ivysaur
No início de cada turno do oponente ele sofre 1 de dano e você recupera 1 PV. Efeito dobrado
7 Semear Grama
se super efetivo
30 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
54 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 003
Nome Venusaur
No início de cada turno do oponente ele sofre 1 de dano e você recupera 1 PV. Efeito dobrado
7 Semear Grama
se super efetivo
30 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
65 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 004
Nome Charmander
Tipo Fogo
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
22 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
46 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
Número 005
Nome Charmeleon
Tipo Fogo
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
24 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
56 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
Número 006
Nome Charizard
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
24 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
55 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
Número 007
Nome Squirtle
Tipo Água
8 Bolhas Água Ataque com +1d6. Se causar 2+ de dano reduz o próximo ataque do oponente em 1d6
22 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
28 Recuar Água Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
Número 008
Nome Wartortle
Tipo Água
8 Bolhas Água Ataque com +1d6. Se causar 2+ de dano reduz o próximo ataque do oponente em 1d6
24 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
31 Recuar Água Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
Número 009
Nome Blastoise
Tipo Água
8 Bolhas Água Ataque com +1d6. Se causar 2+ de dano reduz o próximo ataque do oponente em 1d6
24 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
31 Recuar Água Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
Número 010
Nome Caterpie
Tipo Inseto
Número 011
Nome Metapod
Tipo Inseto
Número 012
Nome Butterfree
10 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
14 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
23 Furacão Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
34 Raio Psíquico Psíquico Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
Número 013
Nome Weedle
Número 014
Nome Kakuna
Número 015
Nome Beedrill
12 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
16 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
25 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
35 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 016
Nome Pidgey
12 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
19 Furacão Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
36 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
44 Espelho Voador Copia o último ataque recebido, com a mesma quantidade de dados de ataque
Número 017
Nome Pidgeotto
12 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
21 Furacão Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
40 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
49 Espelho Voador Copia o último ataque recebido, com a mesma quantidade de dados de ataque
Número 018
Nome Pidgeot
12 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
21 Furacão Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
44 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
54 Espelho Voador Copia o último ataque recebido, com a mesma quantidade de dados de ataque
Número 019
Nome Rattata
Tipo Normal
Fraqueza Lutador
Evolução Raticate (nível 20)
14 Hiper Presas Normal Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
23 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
34 Super Presas Normal Ataque com +Xd6, no qual X é a metade dos PVs restantes do oponente (mínimo +1d6)
Número 020
Nome Raticate
Tipo Normal
Fraqueza Lutador
Evolução --
14 Hiper Presas Normal Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
27 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
41 Super Presas Normal Ataque com +Xd6, no qual X é a metade dos PVs restantes do oponente (mínimo +1d6)
Número 021
Nome Spearow
15 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
22 Espelho Voador Copia o último ataque recebido, com a mesma quantidade de dados de ataque
36 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 022
Nome Fearow
15 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
25 Espelho Voador Copia o último ataque recebido, com a mesma quantidade de dados de ataque
43 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 025
Nome Pikachu
Tipo Elétrico
Fraqueza Terrestre
Evolução Raichu (Pedra do Trovão)
16 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
33 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 026
Nome Raichu
Tipo Elétrico
Fraqueza Terrestre
Evolução --
20 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
37 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 027
Nome Sandshrew
Tipo Terrestre
Número 028
Nome Sandslash
Tipo Terrestre
Número 029
Nome Nidoran♀
Tipo Venenoso
23 Distrair Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
30 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
Número 030
Nome Nidorina
Tipo Venenoso
27 Distrair Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
36 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
Número 031
Nome Nidoqueen
Tipo Venenoso
31 Distrair Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
40 Mordida Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
Número 032
Nome Nidoran♂
Tipo Venenoso
23 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
30 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
Nome Nidorino
Tipo Venenoso
27 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
36 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
Nome Nidoking
Tipo Venenoso
Ataque com +4d6. Durante 1d6-1 (mínimo 2) turnos não é possível escolher outra ação. Ao
27 Açoitar Normal
término da duração o Nidoking fica c onfuso
31 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
40 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
Nome Vulpix
Tipo Fogo
16 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
21 Rugido Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
42 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
Número 038
Nome Ninetales
Tipo Fogo
16 Ataque Rápido Normal Ataque com +2d6. Sempre ataca primeiro
25 Rugido Normal Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado contra pokémons selvagens
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
46 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
Número 043
Nome Oddish
1 Absover Grama Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
17 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
24 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
Ataque com +3d6. Durante 1d6 turnos não é possível escolher outra ação. Ao término da
36 Dança de Pétalas Grama
duração o Oddish fica confuso
46 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 044
Nome Gloom
1 Absover Grama Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
17 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
28 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
Ataque com +3d6. Durante 1d6-1 (mínimo 2) turnos não é possível escolher outra ação. Ao
38 Dança de Pétalas Grama
término da duração o Oddish fica c onfuso
52 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 045
Nome Vileplume
1 Absover Grama Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
17 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
32 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
Ataque com +3d6. Durante 1d6-1 (mínimo 2) turnos não é possível escolher outra ação. Ao
42 Dança de Pétalas Grama
término da duração o Oddish fica c onfuso
56 Raio Solar Grama No seu próximo turno ataque com +6d6
Número 048
Nome Venonat
5 Incapacitar Normal Role um 1d6, um resultado 4-6 impede o oponente de usar sua habilidade
19 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
27 Sugar Vida Inseto Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
30 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
35 Raio Psíquico Psíquico Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
43 Psíquico Psíquico Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano reduz o ataque do oponente em 1d6
Número 049
Nome Venomoth
5 Incapacitar Normal Role um 1d6, um resultado 4-6 impede o oponente de usar sua habilidade
19 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
27 Sugar Vida Inseto Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
30 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
38 Raio Psíquico Psíquico Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
50 Psíquico Psíquico Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano reduz o ataque do oponente em 1d6
Número 056
Nome Mankey
Tipo Lutador
9 Chute Baixo Lutador Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
15 Golpe de Karatê Normal Ataque com +2d6 com sucesso a 4-6
27 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
33 Arremesso Sísmico Lutador Ataque com +Xd6, no qual X é a quantidade total de PVs do oponente
Ataque com +4d6. Durante 1d6-1 (mínimo 2) turnos não é possível escolher outra ação. Ao
39 Açoitar Normal
término da duração o Mankey fica confuso
45 Guinchar Normal Os seus ataques causam 2 de dano a mais no oponente atual
Número 057
Nome Primeape
Tipo Lutador
9 Chute Baixo Lutador Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
15 Golpe de Karatê Normal Ataque com +2d6 com sucesso a 4-6
27 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
28 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
37 Arremesso Sísmico Lutador Ataque com +Xd6, no qual X é a quantidade total de PVs do oponente
Ataque com +4d6. Durante 1d6-1 (mínimo 2) turnos não é possível escolher outra ação. Ao
45 Açoitar Normal
término da duração o Primeape fica c onfuso
46 Guinchar Normal Os seus ataques causam 2 de dano a mais no oponente atual
Número 063
Nome Abra
Tipo Psíquico
1 Teleporte Psíquico Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado por ou contra pokémons selvagens
Número 064
Nome Kadabra
Tipo Psíquico
1 Teleporte Psíquico Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado por ou contra pokémons selvagens
16 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
20 Incapacitar Normal Role um 1d6, um resultado 4-6 impede o oponente de usar sua habilidade
27 Raio Psíquico Psíquico Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
38 Psíquico Psíquico Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano reduz o ataque do oponente em 1d6
42 Refletir Psíquico Até o fim do combate reduz à metade todo dano recebido de ataques comuns (mínimo 1)
Número 065
Nome Alakazam
Tipo Psíquico
1 Teleporte Psíquico Foge automaticamente da luta. Só pode ser usado por ou contra pokémons selvagens
16 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
24 Incapacitar Normal Role um 1d6, um resultado 4-6 impede o oponente de usar sua habilidade
31 Raio Psíquico Psíquico Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
42 Psíquico Psíquico Ataque com +4d6. Se causar 3+ de dano reduz o ataque do oponente em 1d6
46 Refletir Psíquico Até o fim do combate reduz à metade todo dano recebido de ataques comuns (mínimo 1)
Número 066
Nome Machop
Tipo Lutador
7 Chute Baixo Lutador Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
21 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
27 Arremesso Sísmico Lutador Ataque com +Xd6, no qual X é a quantidade total de PVs do oponente
35 Submissão Lutador Ataque com +4d6. Para cada 4 de dano inflingido, Machop perde 1 PV
Número 067
Nome Machoke
Tipo Lutador
7 Chute Baixo Lutador Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
25 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
31 Arremesso Sísmico Lutador Ataque com +Xd6, no qual X é a quantidade total de PVs do oponente
39 Submissão Lutador Ataque com +4d6. Para cada 4 de dano inflingido, Machoke perde 1 PV
Número 068
Nome Machamp
Tipo Lutador
7 Chute Baixo Lutador Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
15 Encarar Normal Os seus ataques causam 1 de dano a mais no oponente atual
29 Focar Energia Normal Até o final do combate os seus ataques tem sucesso a 4-6
35 Arremesso Sísmico Lutador Ataque com +Xd6, no qual X é a quantidade total de PVs do oponente
43 Submissão Lutador Ataque com +4d6. Para cada 4 de dano inflingido, Machamp perde 1 PV
Número 069
Nome Bellsprout
18 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
26 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
33 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
Número 070
Nome Weepinbell
18 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
29 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
38 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
Número 071
Nome Victreebel
22 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano os seus próximos ataques causam 1 de dano a mais no
33 Ácido Venenoso
oponente atual, até o final do combate
42 Folha Navalha Grama Ataque com +3d6 com sucesso a 4-6 (2-6 se super efetivo)
Número 074
Nome Geodude
21 Autodestruição Normal Ataque com +13d6. Geodude desmaia após o ataque
27 Endurecer Normal Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
36 Explosão Normal Ataque com +17d6. Geodude desmaia após o ataque
Número 075
Nome Graveler
25 Autodestruição Normal Ataque com +13d6. Graveler desmaia após o ataque
31 Endurecer Normal Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
40 Explosão Normal Ataque com +17d6. Graveler desmaia após o ataque
Número 075
Nome Golem
29 Autodestruição Normal Ataque com +13d6. Golem desmaia após o ataque
35 Endurecer Normal Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
44 Explosão Normal Ataque com +17d6. Golem desmaia após o ataque
Número 077
Nome Ponyta
Tipo Fogo
14 Pisão Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
21 Rosnar Normal Reduz o ataque do oponente em 1d6 até o fim do combate
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
29 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
35 Derrubar Normal Ataque com +4d6. Para cada 4 de dano inflingido, Ponyta perde 1 PV
45 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 078
Nome Rapidash
Tipo Fogo
15 Pisão Normal Ataque com +3d6. Se causar 3+ de dano o oponente não pode atacar no próximo turno
28 Rosnar Normal Reduz o ataque do oponente em 1d6 até o fim do combate
Prende o oponente por X rodadas, no qual X é igual ao dano causado, ele não poderá atacar no
37 Turbilhão de Fogo Fogo turno dele. No seu próximo turno causa X-1 de dano. Quando X for zero o alvo se liberta e você
poderá realizar outra ação
45 Derrubar Normal Ataque com +4d6. Para cada 4 de dano inflingido, Ponyta perde 1 PV
55 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 083
Nome Farfetch'd
15 Ataque Furioso Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
23 Dança de Espadas Normal Até o fim do combate seus ataques causam 2 de dano a mais
31 Agilidade Psíquico Até o fim do combate seus ataques ganham +2d6
Número 095
Nome Onix
Ataque com +1d6. Cada uso consecutivo aumenta o ataque em +1d6. Não causar dano retira
25 Fúria Normal
todo o bônus. Não é mais possível realizar outras ações até que o pokémon vença ou desmaie
43 Endurecer Normal Até o fim do combate reduz em 1 todo dano recebido
Número 114
Nome Tangela
Tipo Grama
1 Constrição Normal Ataque com +1d6. Se causar 3+ de dano reduz o próximo ataque do oponente em 1d6
7 Absover Grama Ataque com +1d6. Recupera PVs igual a metade do dano causado (mínimo 1)
27 Esporo Atordoante Grama Paralisa o oponente com sucesso a 3-6 em 1d6
Número 122
15 Confusão Psíquico Ataque com +2d6. Se causar 3+ de dano c onfunde o oponente
23 Tela de Luz Psíquico Até o fim do combate recebe +2d6 de ataque, não cumulativo
31 Tapa Duplo Normal Ataque com +1d6-1 dados (mínimo +2)
39 Meditar Psíquico Até o fim do combate os seus ataques causam 1 de dano a mais
47 Substituto Normal Você não recebe nenhum dano no próximo turno