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Nome: light

Raça: tiefling

Classe: feiticeiro

Antecedente: criminoso

 STATUS:

DESTREZA:. 12 + 11

FORÇA:. 12 + 11

CONSTITUIÇÃO: 6 + 5

INTELIGÊNCIA:. 4 + 3

SABEDORIA: 6 + 5

CARISMA: 4 + 3

 TESTE DE RESISTÊNCIA:

DESTREZA: 11

FORÇA: 11

CONSTITUIÇÃO: 5

INTELIGENTE: 3

SABEDORIA: 5

CARISMA: 3

 PERÍCIAS:

DESTREZA: 11 + 1

FORÇA: 12 + 1

CONSTITUIÇÃO: 3

INTELIGENCIA: 2

SABEDORIA: 1

CARISMA: 3
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INICIATIVA: 11

MOVIMENTO: 9

HP: 60

HP TOTAL: 60

ALINHAMENTO: caótico neutro

IDIOMAS: pode ler comum, infernal e draconico

Proficiência em:

Armas: adagas, bordões, dardos, fundas e bestas leves

Armaduras: Nenhuma

Ferramentas: kit de ladrão e jogo de cartas

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA IGUAL A: +2

DINHEIRO:

PC

PP

PO

PA

SABEDORIA PASSIVA IGUAL A: 15

CLASSE DE CONJURADOR: feiticeiro

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO:
CD DO TR: (não sei...)

BONUS DE ATAQUE MÁGICO: 4

Truques:

- Amizade: Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a
uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura
perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma
criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de
retaliação (a critério do Mestre), dependendo da Naturezaza da sua interação com ela.

- Ataque certeiro: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia
garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não
tenha acabado.

- Espirro ácido: Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance,
ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejama 1,5 metro uma da outra. Um alvo
deve ser bem sucedido num Teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido. O
dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17°
nível (4d6).

- concertar: concerta algo com menos de 30cm de roptura, transformando-o em perfeito


estado (Não recupera a magia de algo).

- Lamina estrondosa: em um acerto bem sucedido, você ganha 1d8 (Atualmente se tornou
1d12 porque os danos aumentaram mais 4 no total) extra no ataque.

Magias nv1:

- Absorver elementos: magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em
você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo
turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo
turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina. Em Níveis
Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
- Escudo arcano: Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu
próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

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[Bênção divina: Xelor]

EM IGUAL A: 25

Arma divina:

 Engrenagem do Xelor nv1: Duas engrenagens que ficam nos pulsos do usuário mas
podem ser colocadas em outras áreas do corpo, não necessitando estarem fisicamente
tocando o usuário, essas engrenagens pode ser colocadas nas costas por exemplo e
ficarem flutuando.

 Contra tempo: Um relógio criado pelo xelor, que temporiza as horas do dia e
transforma-a em pontos divinos... Atualmente são 3 horas por dia, o relógio recarrega
seus pontos após apertado o botão do cronômetro.

Habilidades:

• Manipulação temporal nv1 (Engrenagem do Xelor) – custo 2 e ação bônus – Desacelera o


tempo em volta do usuário apenas o deixando na velocidade normal (pode deixar até mais
uma pessoa na velocidade normal também), utilizando está habilidade o usuário ganha
vantagem em todas suas jogadas neste turno e o usuário pode se movimentar o dobro do que
poderia normalmente

• Avanço temporal nv1 (Engrenagem do Xelor) – Custo 1 – Uma habilidade que pode ser usada
tanto pra locomoção quanto para ataque, essa técnica versátil permite o usuário avançar a si
mesmo no tempo como um teleporte, caso o usuário deseje atacar junto com esse ataque o
ataque além do seu bônus normal receberá 1d8+25 de dano mágico extra

 Em ponto: Em ponto (Ponteiros) - Custo 1 - Ao carregar as adagas com energia, dar um


ataque explosivo no inimigo, dando além do dano das adagas mais 2d6 que ignora
armadura e ainda mais 4d6+2 d e dano normal. Dano da adaga no em ponto é de
2d6+4+força+em+4d6+2+4+5+5+força+Em+2

Dano da adaga no total com tudo, é de:


2d6+4+força+em+4d6+2+4+5+5+força+Em+2+Em do
takashi+amalgamados+18+15+1d12+1d12+Em+em do takashi+2d6+18 e mais 2d6 que ignora
a armadura. A cada ataque o oponente rola 1d10 para saber quanto de armadura ele tem a
menos.

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