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+9 PP: A arma se torna uma pura concentração daquele

Truques elemento.
Arma Atroz 3 Ela passa a causar +2d6 de dano deste elemento e caso o ataque
Alcance: Curto ocasione em um Crítico, o alvo passa a receber 1d6 de dano
Alvo/Área: 1 Arma ou 1 Kit de Munições ou Armas de Arremesso persistente deste elemento por 1d4 rodadas.
Duração: Até o fim do Combate ou 10 Minutos
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
A arma é tem seu material reforçado com magia, tornando-o Armadura de Sangue 3
mais denso e pesado, tornando os ataques mais poderoso. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
A arma passa a ocupar mais 1 de Espaço, além disso, recebe +1 Duração: Até o fim do combate ou 1 minuto
em Dano. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
+1 PP: Além do normal, a Arma se torna mais letal. Diminuindo o
Você cria uma armadura mágica sobre você, te protegendo de
Limiar de Crítico Verdadeiro em 1 e Fornece +2 de dano .
ataques.

A armadura fornece +2 em Defesa, porém só pode ser utilizada


+4 PP: Você aumenta a capacidade de múltiplas armas em vez de
caso o personagem esteja sem armadura ou somente de
somente em uma.
armadura leve.
A área muda para todas as Armas no alcance. Este
+1 PP: O bônus fornecido aumenta para +3 e a duração para Até
aprimoramento pode ser usado junto de 1 dos outros 2, porém
o fim do combate ou 10 minutos.
caso isto seja feito, 1 slot de magia de 2° círculo é gasto junto da
conjuração deste.

+4 PP: O bônus passa a funcionar em qualquer tipo de armadura.

+9 PP: Você eleva a arma a perfeição de seu material.

Ao utilizar isto, você recupera todos os PV da arma e aumenta o +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
dano dela em +3, Além disso, diminui o Limiar de Crítico e Crítico muda para Curto e o Alvo para personagens escolhidos.
Verdadeiro dela em 1.

Ascensão de Espinhos 3
Arma Mágica 2 Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo/Área: Linha
Alvo/Área: 1 Arma Duração: Instantânea
Duração: Até o fim do Combate ou 10 Minutos Resistência: Reflexos Anula
Resistência: Reflexos Anula DS: Baixa
DS: Baixa O conjurador lança uma onda de espinhos que percorrem todo o
Você envolve sua arma com a energia do mundo, fazendo ela se caminho consumindo o que estiver na frente.
tornar mais que um simples objeto mortal.
Todos na área sofrem 1d4 de dano perfurante e ficam imóveis
A arma passa a causar dano de um elemento a sua escolha em até seu próximo turno. Caso passem no teste o efeito é anulado.
vez de seu dano normal. Um alvo que não queria ter esta magia
em sua arma tem direito a um Teste de Reflexos. +1 PP: Muda o alcance para médio e o dano para 1d8

+1 PP: A arma passa a projetar uma aura do elemento.


+4 PP: Assim como o anterior, mas a Área para emanação e os
Além de mudar o Elemento, a arma causa +1d4 de dano do alvos ficam Imóveis por 1d4+1 rodadas. Além disso, a DS
mesmo tipo do elemento escolhido. Este dano não é afetado por aumenta para Média.
Crítico.

+9 PP: Assim como o anterior, mas não afeta aliados e os alvos


+4 PP: Você e sua arma transbordam de energia, expelindo uma ficam agarrados por 1d3+1 rodadas em vez de Imóveis.
onda, afetando todos ao seu redor.

Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o alcance para


Curto e o alvo para Armas a escolha dentro do alcance.
Assustar 3
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Cara ou Coroa 2
Resistência: Vontade Parcial Alcance: Toque
DS: Média Alvo/Área: 1 Ser
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na Duração: 1d3 Rodadas
resistência, fica Assustado até o fim do combate ou por 1 minuto. Resistência: Nenhuma
Se passar, fica Assustado por 1 rodada. DS: Nenhuma
Você cria uma moeda e aponta ela para seu alvo, após isto
+1 PP: Em vez do normal, o Alvo fica Abalado se falhar. escolhe entre Cara ou Coroa. Ao fazer isto, você faz um teste de
Sorte contrário ao do alvo, caso ganhe, significa que a sorte está
ao seu lado e por isso, recebe +1 em testes de perícia enquanto o
+4 PP: Assim como o Anterior, mas muda o Alvo para Seres alvo sofre -1. Caso perca, o alvo recebe +1 em testes de perícia e
Escolhidos você recebe -1.

+1 PP: A duração muda para até o fim do combate ou por 10


+9 PP: Assim como o Anterior, mas se os alvos falharem, ficam minutos.
Apavorados por 1 turno e após isso abalados até o fim do
combate ou por 10 minutos.
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas os bônus
aumentam para +2 e as penalidades para -2.

Bomba de Magma 3
Alcance: Curto +9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas os bônus
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Quadrado aumentam para +3 e as penalidades para -3.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
DS: Alta
Você cria uma pequena bomba de magma e joga em 1 Ser, ou
Choque Mental 4
joga no chão. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Ao jogar no Ser, causa 1d4 de dano de Fogo e o deixando com Duração: Instantânea
1d4 de dano persistente de fogo. Você pode, alternativamente, Resistência: Fortitude Anula
jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo DS: Baixa
turno, a bomba no chão explode causando 1d6 de dano de Fogo Você toca a testa do alvo e cria uma pequena descarga elétrica. O
em uma esfera de 2 quadrados de raio e deixando todos na área alvo sofre 1d4 de dano de eletricidade, caso falhe ele Atordoado
com 1d4 de dano persistente de fogo. A bomba pode facilmente por uma rodada.
ser apagada com qualquer quantidade de água ou efeito que
fosse causar a condição Encharcado em 1 Ser a critério do +1 PP: A DS muda para Média e o dano para 2d4.
mestre.

+1 PP: Aumenta o dano no ser de 1d4 para 2d4 e o em área de +4 PP: O alcance muda para Longo e é impossível detectar quem
1d6 para 2d6. O dano persistente não aumenta. utilizou esta magia.

+4 PP: Você cria 3 bombas em vez de uma, que podem ser +9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas o alcance
jogadas em Seres ou Quadrados diferentes. Cada bomba causa muda para Curto e o Alvo muda para Seres escolhidos. Para
2d4 de dano em vez de 1d4 ou 1d6. O dano persistente não é utilizar este aprimoramento é necessário gastar 1 Slot de 2° ou de
alterado. 3° círculo.

+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a bomba


explode quando você desejar, e a cada rodada que ela passar
Cinerária 2
carregando além da primeira, o dano dela aumenta em +3d4. A Alcance: Toque
bomba pode carregar por até 1 minuto. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você cria uma película ao redor do alvo que melhora a ligação do
alvo com as energias do mundo. Ao fazer isto, a DS de todas as +1 PP: A vida aumenta para 25 e o dano do ataque para 1d8+ Sin.
habilidades do alvo aumenta em 1 até o seu próximo turno. Além disso, o deslocamento aumenta para 10 Quadrados.

+1 PP: Aumenta a execução para uma Ação Dupla e o efeito se +4 PP: Em vez do normal você convoca uma criatura de até Nível
mantém por 1d4+1 Rodadas em vez de 1. 2 que seja do tipo Solo ou Chefe (não vem com lacaios). Você fica
acelerado e a ação que você ganha, só pode ser usada para
controlar a criatura. Cada ação que a criatura realizar gasta uma
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a DS aumenta ação sua.
em 2 em vez de 1.
+9 PP: Assim como o anterior, mas você convoca uma criatura de
até 5° Nível em vez de 2°.
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o
alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Para usar este
aprimoramento, é necessário gastar um slot de 3° círculo além do
de Truque. Consumir Manancial 2
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea
Combustão 3 Resistência: Nenhuma
Alcance: Curto DS: Nenhuma
Alvo/Área: 1 Ser ou objeto Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas,
Duração: Instantânea insetos e até mesmo do solo ao redor. Ao fazer isto, recebe 2d4
Resistência: Fortitude Anula PV temporários. Os PV temporários desaparecem após 1 minuto.
DS: Alta
Você estala os dedos e faz um alvo pegar fogo. +1 PP: Aumenta a quantidade de PV temporários para 2d8.

O Alvo sofre 1d4 de dano persistente de fogo por 1d4 rodadas


caso falhe e é incapaz de descobrir quem causou tal efeito, a não +4 PP: Muda a execução para ação tripla, em vez do normal, você
ser que passe em um teste de percepção contra sua DS Alta de consome a si mesmo, além do que está ao seu arredor. Você
Furtividade. sofre 4d8 de dano de trevas, ao fazer isto, todos seus aliados em
alcance curto, recebem 3d8 de PV temporários durante 1 minuto.
+1 PP: A execução muda para Ação Única e a magia deixa de
possuir teste de resistência.

+9 PP: Muda o alvo para "Área: Esfera com 3 Q de raio a partir de


+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a duração você" e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do
muda para sustentada e o dano persistente aumenta para 3d4. normal, você suga energia de todos os seres vivos na área,
causando 4d8 pontos de dano de Trevas em cada um e
recebendo PV temporários iguais ao dano até o fim do combate
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alvo muda ou durante 10 minutos.
para seres ou objetos escolhidos no alcance.

Corpo Adaptado 4
Conjurar Monstro 6 Alcance: Toque
Alcance: Curto Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: 1 Quadrado Duração: 1 Minuto
Duração: Sustentada Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma DS: Nenhuma
DS: Nenhuma Você modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em
Você se concentra absorvendo poder de seus arredores e cria um ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode
ser que obedece aos seus comandos. respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
Você passa 1 turno inteiro se concentrando para criar um fumaça densa.
monstro, ao início do seu turno seguinte, gasta 1 Ação e já pode o +1 PP: Aumenta a duração para 10 minutos.
comandar. É possível dar até 2 comandos para a criatura por
turno, cada comando gasta uma Ação. As Ações que ele pode
realizar, são bater (executar um ataque) e mover (se deslocar +4 PP: Aumenta a duração para 1 dia.
com deslocamento de 5 Q) O monstro, possuí Defesa 15, 15 PV e
utiliza todos seus valores para realizar testes, além disso, possuí
um ataque de 1d4+Sintonia de dano, ele não realiza ataques com +9 PP: Aumenta a duração para 1 dia, o alcance para médio e o
Luta e sim com seu Misticismo. alvo para seres escolhidos na área.
+4 PP: Muda o efeito para alvo 1 Ser ou Objeto e a resistência
para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você
Corpo de Sangue 2 arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos
Alcance: Toque de dano de Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alvo/Área: 1 Ser minúsculo, o dano aumenta em +1d4 . O cubo se desfaz em
Duração: Instantânea seguida.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue +9 PP: Você consegue criar Eletricidade, isso consegue carregar
cristalizado que o cobre. completamente qualquer objeto com bateria. Além disso, pode
criar quadrados cheios de Eletricidade, ao fazer isso, para cada 1
Quando sofre um ataque, a proteção se foca no local aonde está desses quadrados que um ser atravessar, ele irá sofrer 2d6 de
vindo o ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. dano de eletricidade.

+1 PP: Além do normal, quando faz um ataque desarmado, essa Definhar 3


proteção se foca em seus punhos, aumentando o dano Alcance:
desarmado que você causa em +1. Alvo/Área:
Duração:
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas em vez de +1, Resistência: Fortitude Anula
você recebe +1d4 de dano e o RD aumenta para 3. DS: Média
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. Se
o alvo falhar, ele fica fatigado.
+9 PP: Assim como o anterior, mas a RD aumenta para 5 e você
também recebe +3 em Defesa. +1 PP: Em vez de Fatigado, se o alvo falhar, ele fica Exausto, mas
a DS diminui para baixa.

Criar Elementos 3 +4 PP: Em vez de Fatigado, se o alvo falhar, ele fica Exausto e se
Alcance: Curto passar, fica Fatigado.
Alvo/Área: Cubo de 1 Q de lado
Duração: 10 Minutos +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o Alvo muda
Resistência: Veja texto para seres escolhidos no alcance.
DS: Média
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:

Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) com água Distorcer Aparência 2
potável ou cria um cubo (ou objeto simples, como uma lança, Alcance: Pessoal
uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de Alvo/Área: Você
tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um alvo para Duração: 10 Minutos
deixá-lo Encharcado (Reflexos anula). Resistência: Nenhuma
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1 Q de gás ou DS: Nenhuma
fumaça. Você modifica sua aparência física para se transformar em outra
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo,
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha ou timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +5 em
uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades
fazê-la surgir em 1 Q. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.
pontos de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, sofre
1d3 de dano persistente de Fogo por 1d4 rodadas. +1 PP: Muda a duração para 1 hora.

Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, como


uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de +4 PP: Assim como o anterior, mas muda o Alcance para “Curto”
tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra. e o alvo para “1 Ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito
com um teste de Vontade.
+1 PP: Aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma
categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de lado,
para ar e fogo). Este aprimoramento pode ser escolhido até 6 +9 PP: Como o aprimoramento anterior, mas muda o alvo para
vezes e pode ser usado com os demais aprimoramentos. “Seres Escolhidos”
Eletrocussão 3 Entorpecer 4
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser Alvo/Área: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Resistência: Fortitude (Veja texto)
DS: Média DS: Alta
Você cria uma esfera de energia em um de seus dedos e dispara Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas mãos
contra o alvo. que envolve uma das armas que esteja empunhando. Na próxima
vez que atacar com ela, o líquido se instaura no alvo, o deixando
Caso falhe, o alvo sofre 2d6 de dano de eletricidade, caso passe, embriagado.
nada acontece.
Na próxima vez que atacar com a arma, se você acertar, o alvo de
+1 PP: O dano aumenta para 2d8 e resistência para reflexos reduz seu ataque ficará enjoado por 2 rodadas, o efeito na arma acaba
a Metade. após atacar. O efeito também termina ao passar de 1 minuto.
Caso o alvo regurgite, tentando se recuperar da condição, a DS
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o dano será considerada alta, mas esta magia não necessita que o alvo
aumenta para 4d8 e o alvo fica Desprevenido por 1 rodada. falhe na resistência para que ela tenha efeito.

+1 PP: Muda a execução para Ação Única e o tempo sobre a


+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance condição enjoado para 1d4 rodadas.
aumenta para longo e o dano para 8d8.

+4 PP: Muda a duração da condição Enjoado para 1 Minuto e o


efeito permanece na arma até acertar um ataque.
Enfeitiçar 3
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser +9 PP: Muda a duração da condição Enjoado para 1 Minuto e o
Duração: 1 hora efeito permanece na arma por 10 minutos, não desaparecendo
Resistência: Vontade Anula após acertar um ataque.
DS: Alta
Você torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável. Você
recebe um bônus de +5 em testes de Carisma com ele. Um alvo
Escuridão 2
hostil recebe +5 para resistir. Se você ou seus aliados realizarem Alcance: Médio
qualquer ação que possa prejudicar o alvo ou seus companheiros, Alvo/Área: 1 Objeto
o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou Duração: 1 Minuto
piora, de acordo com o mestre). Resistência: Reflexos Anula
DS: Média
+1 PP: Em vez do normal, caso você ou seus aliados realizem uma O alvo emana sombra. Seres dentro da área ficam ocultados por
ação que prejudique o alvo, a atitude dele diminui para amistoso escuridão e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma
em vez da que possuía antes. fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado para
interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
+4 PP: Em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele involuntária, ela pode fazer um teste de Reflexos para anular o
obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça efeito.
aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu
companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um +1 PP: Em vez de Ocultado, o personagem fica Escondido
segurança que descanse um pouco, de modo que você e seus
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a
ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição +4 PP: Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude
específica para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a parcial. Você escurece os olhos do alvo, que fica cego por 1
próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Minuto. Se passar, fica Cego por 1 rodada.

+9 PP: Assim como o anterior, mas o alcance aumenta para +9 PP: Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez
médio e o alvo muda para seres no alcance. do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em
testes de Furtividade e sendo considerado Escondido para todos.
Espirais da Perdição 2 +1 PP: A duração aumenta para 1 hora.
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser +4 PP: Assim como o anterior, mas caso você cause um crítico,
Duração: Instantânea você adiciona 2 dados a mais, em vez de 1.
Resistência: Vontade anula
DS: Baixa
Você canaliza a energia da antiga deusa Manó e expele sobre um
alvo. +9 PP: Assim como o anterior, mas muda os alvos para Seres
Escolhidos no alcance.
O alvo fica desmotivado por 1 turno.

+1 PP: O alvo fica desmotivado por 1 minuto em vez de 1 turno e Extração Vital 3
a DS aumenta para Média. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Arma
+4 PP: Assim como o anterior, mas em vez de desmotivado, o Duração: Instantânea
alvo sofre os mesmos efeitos da condição, porém dobrados. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você utiliza da sua arma como condutor de energia, ao fazer isto,
+9 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres você consegue extrair a energia do alvo a partir dela.
escolhidos.
Esta magia deve ser utilizada logo antes de se fazer um ataque, se
acertar o ataque, para cada 15 de dano que ele causar, você
recebe 1 PP temporário. Ou seja, se o ataque causar 30 de dano,
Expulsão 4 você receberá 2 PP.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser +1 PP: Em vez de para cada 15 de dano, você recebe 1 PP para
Duração: 10 Minutos ou até que o cartão seja destruído cada 10 de dano.
Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa +4 PP: Assim como o anterior, mas muda a execução para Ação
Você toca um alvo e arranca da pele do mesmo, um cartão. única e todos os ataques que você executar nesta rodada sofrem
Ao fazer isto, escolhe uma de suas perícias. Se o alvo falhar em o efeito desta magia.
um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem
dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um +9 PP: Muda a duração para 10 minutos, para cada ataque que
teste desta perícia, ele receberá uma penalidade de 3 nela pelos você acertar, você recebe 1 PP temporário, os PP desaparecem
próximos 10 minutos ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 caso você passe 1 rodada sem acertar 1 único ataque.
PV e RD 10, mas pode ser escondido ou guardado.

+1 PP: Muda a duração para 1 dia e os PV do cartão para 10.


Falso Conforto 6
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a DS aumenta Alcance: Médio
para Média, o Alcance para Médio e quem é afetado pela magia Alvo/Área: Seres
não sabe que foi você quem o afetou. Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a penalidade Você passa alguns minutos criando pequenas ilusões que fazem o
aumenta para 5. O cartão criado é Vermelho em vez de amarelo. local de descanso de seu grupo aparentar ser mais confortável.

Você faz um teste de Misticismo e a compara com a DS baixa de


Intuição de todos do grupo, aqueles que o seu teste superar, irão
Extensão de Poder 2 recuperar +2 PV e PP nesta noite de descanso, porém aqueles
Alcance: Curto que você não ultrapassar a DS, irão recuperar -1 PV e PP.
Alvo/Área: 1 Arma
Duração: 1 Minuto +1 PP: Os que você não ultrapassar a DS não irão sofrer
Resistência: Nenhuma penalidade.
DS: Nenhuma
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a esticar-
se e a tornando mais letal. A arma recebe +2 Q de alcance.
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas eles +4 PP: Além do normal, você também consegue passar
recuperam +5 PV e PP em vez de +2. sentimentos e intenções a partir do toque.

+9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas eles +9 PP: Em vez do normal, nessa forma você ainda consegue
recuperam como se estivessem duas condições melhores de executar qualquer tipo de magia e seu deslocamento aumenta
descanso do que a que deveriam. em 3 Q em vez de diminuir, porém, seu tamanho diminui para
ínfimo independente da sua categoria de tamanho.

Flecha de Sangue 3
Alcance: Curto Fortalecimento Sensorial 4
Alvo/Área: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo/Área: Você
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: 1 Minuto
DS: Média Resistência: Nenhuma
Você arranca o sangue de uma das suas mãos, e cria uma flecha, DS: Nenhuma
a atirando contra um alvo. Você se torna mais sagaz e precavido, como se tivesse um sexto
sentido.
Você perde 1d4 PV atuais ao fazer isso. O alvo atingido pela
flecha sofre 3d4 de dano de perfuração. Ao fazer isto, recebe +1 em Investigação, Percepção, Iniciativa,
Intuição e Jogatina.
+1 PP: Em vez do normal, você perde 1d4+1 de PV atuais, porém
a flecha causa 3d4+5 de dano. +1 PP: Muda o alcance para toque, o alvo para 1 Ser e a duração
para 30 minutos.

+4 PP: A execução muda para Ação Única, o alcance para toque,


o alvo para 1 kit de Munições, a duração para 1 dia, a resistência +4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas aumenta o
para nenhuma e a DS para nenhuma. Em vez do normal, você bônus fornecido para +2.
pode imbuir munições com seu sangue, para isto você perde
2d4+2 PV atuais, mas adiciona +1d4+1 do mesmo tipo de dano da
arma aos ataques a distância que utilizem estas munições. +9 PP: Aumenta o bônus fornecido para +2 e muda o alcance para
curto e o alvo para seres escolhidos.

+9 PP: A execução muda para ação tripla e a duração para


sustentada. Em vez do normal, você perde 4d4+4 PV atuais, mas
você cria 3 flechas, todo turno, você pode gastar 1 Ação para
Gás Fétido 2
atacar com as 3, cada flecha pode ser utilizada em um ser Alcance: Curto
diferente, e causam 3d4+3 de dano de perfuração. Alvo/Área: Todos os seres
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
DS: Alta
Forma de Lodo 4 Você expele uma nuvem fétida fazendo todos ao seu redor
Alcance: Pessoal sofrerem com seu fedor.
Alvo/Área: Você
Duração: 10 minutos Todos na área (exceto você) ficam enjoados durante 1d3
Resistência: Nenhuma rodadas. Um ser que passe no teste fica imune até o próximo dia,
DS: Nenhuma ou até ter sua memória alterada.
Você se torna uma poça de gosma.

Desta forma você é capaz de compreender o que está ao seu +1 PP: Aumenta o alcance para médio e a duração da condição
redor como normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta para 1d4+1.
forma você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo

(você toma o dobro deste tipo de dano) ou que venha de Fonte +4 PP: Muda o alvo para 1 Ser, o alcance para toque e a duração
Mágica. Seu tamanho diminui em 2 categorias e seu da condição para 1d6+1. Você faz o alvo expelir o gás, além de
deslocamento em 2 Q. Além disso, é incapaz de fazer ataques ou afetar a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando
usar magias que necessitem de uma ação ou mais. pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas,
causando barulho e tornando impossível de se esconder.
+1 PP: Muda a duração para 1 dia (Este aprimoramento pode ser
usado em conjunto com os demais).
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o Resistência: Nenhuma
alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você faz com DS: Nenhuma
que todos sofram o efeito. Você se funde a sua armadura.

Ao fazer isto, você recebe metade da quantidade de PV atuais


daquele item como PV temporário, porém, se você chegar a 0 PV
Gravidade Reduzida 2 enquanto a magia estiver ativa, sua proteção se quebrará. Só é
Alcance: Toque possível se ligar com uma armadura por vez. Após o término do
Alvo/Área: 1 Ser tempo de duração da magia, é possível se ligar novamente com a
Duração: 10 Minutos mesma armadura.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma +1 PP: Muda a duração para 5 Rodadas. Este aprimoramento
A gravidade diminui sobre o alvo. pode ser utilizado com os demais.

Isto o permite pular extremamente alto (até 5 Q de altura sem


necessidade de testes) e diminuindo o dano de queda recebido +4 PP: Você recebe o valor completo de PV de sua proteção como
pela metade. O alvo também recebe RD 2 contra Perfuração e PV temporários.
Impacto.

+1 PP: O alvo fica imune a dano de Queda e o RD aumenta para 3. +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas você também
recebe o RD daquela proteção.

+4 PP: Muda o alcance para Curto e o alvo para seres escolhidos.

Limpeza Prática 2
+9 PP: Assim como os 2 aprimoramentos anteriores e a duração Alcance: Pessoal
aumenta para 1 dia. Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Lâmina da Morte 4 Você se limpa completamente, como se tivesse tomado um bom
Alcance: Toque banho em fontes termais.
Alvo/Área: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Duração: 5 Rodadas. Esta magia te limpa, retirando qualquer condição derivada de se
Resistência: Nenhuma estar suja, coberto de alguma substância ou simplesmente
DS: Nenhuma Encharcado. Além disso, até 10 minutos que se tenha utilizado
Você recobre a arma com uma gosma, que se funde a mesma. Ao ela, você recebe +1 em testes de Diplomacia e Adestramento.
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após isto, nada
acontece. Em todas as vezes seguintes quando atacar este +1 PP: Muda o alvo para 1 ser e o alcance para Toque, além disso,
mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. A gosma rouba a vitalidade aumenta o bônus em Diplomacia e Adestramento para +2.
dele e retorna-a a você. Caso crite, rouba 2 PV; caso tenha um
crítico verdadeiro, rouba 5. Você só pode roubar PV por rodada +4 PP: Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos e
um número de vezes igual a sua sintonia. o bônus de Diplomacia e Adestramento para +2.
+1 PP: Muda a execução para Ação Dupla e você pode roubar um
valor de PV por rodada igual a 1 + Sintonia. +9 PP: O alcance muda para toque e o alvo para 1 ser, você faz
um tratamento completo no mesmo, ele recebe +5 em testes de
+4 PP: Assim como o anterior, mas a duração muda para 10 Carisma por 10 minutos e o próximo descanso dele será
Minutos. considerado como se fosse 2 categorias acima.

+9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas a duração


muda para 1 hora e Caso crite, rouba 5 PV e caso tenha um crítico
Lufada Congelante 4
verdadeiro, rouba 10. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Cone de 3 Q
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Ligação de Ferro 2 DS: Média
Alcance: Toque Você acumula ar e assopra uma vasta névoa de gelo que deixa
Alvo/Área: 1 Armadura todos congelados.
Duração: 10 Minutos
Todos na área ficam lentos por 1d4 rodadas. Caso algum dos Duração: 1 Minuto
alvos esteja Encharcado, ele fica lento por 1 rodada a mais, caso Resistência: Nenhuma
ele esteja submerso, ele fica lento por 2 rodadas a mais, isto DS: Nenhuma
significa, que mesmo que passem, ficarão lentos, pois serão 0+1 Você cria uma grande mão de energia que pode mover objetos.
rodadas.
Está mão é capaz de se mover até 10 Q por rodada. Movimentar
+1 PP: Caso um alvo passe, ele fica lento por 1 rodada. 2 rodadas a mão gasta uma ação. Caso você tente tirar o objeto da posse de
caso esteja Encharcado e 3, se estiver submerso. 1 Ser, você deve fazer um teste de Misticismo contra a DS Alta de
Atletismo do alvo. É possível utilizar a ação Furto da Perícia Crime
com esta mão e ela lhe fornece +3 para isto.
+4 PP: Diferente do normal, se o alvo falhar ele fica atordoado
por 1 rodada, em vez de lento. Caso esteja Encharcado, fica por 2 +1 PP: Muda o alcance para longo e a duração para 10 minutos.
e caso esteja submerso fica por 3.

+4 PP: Muda o alcance para pessoal, o alvo para você. Em vez do


+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o cone normal, você cria duas mãos de energia sobre suas mãos, capazes
aumenta para 10 Q e caso um alvo passe, ele fica lento por 1 de fazer seus ataques desarmados se estenderem e acertarem
rodada, lento, caso esteja Encharcado fica por 1d4 rodadas e caso inimigos distantes. Seu alcance aumenta em 4 Q.
esteja submerso, fica lento por 1 dia.

+9 PP: Aumenta o peso do objeto que pode ser levantado para


até excessivo, o alcance para longo, a duração para 1 hora e o
Luz 2 deslocamento da mão para 25 Quadrados.
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Objeto
Duração: 1 Hora
Resistência: Vontade Anula
Marca da Morte 3
DS: Baixa Alcance: Toque
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas não Alvo/Área: 1 Ser
produz calor). Duração: 1 Minuto
Resistência: Nenhuma
O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para DS: Nenhuma
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja Você marca um alvo com símbolos de Manó.
revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o Para fazer isto, você deve fazer um teste de ataque utilizando
efeito. Esta luz ilumina como uma tocha (até 5 Q de distância). Misticismo, caso acerte, ele é marcado. Um alvo marcado, sofre
+1 dado de dano do mesmo tipo de qualquer efeito que cause
+1 PP: A luz passa a iluminar até 10 Q de distância. dano de Trevas.

+1 PP: O alcance muda para Curto, assim não tornando mais


+4 PP: Muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas necessário realizar teste de misticismo para marcar o alvo.
brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de
diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do
alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, +4 PP: Em vez de +1 dado, o alvo recebe +2 dados de dano.
outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma
vez por rodada, você pode mover as esferas com uma ação livre. +9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas a duração
Cada esfera ilumina como uma tocha. muda para 10 minutos e o alvo para Seres Escolhidos na área.

+9 PP: Muda o alcance para toque, o alvo para 1 Ser e a duração


para sustentada. Em vez do normal, o alvo emite raios de energia Nhac! 0
e fica envolto por um halo de luz. Graças a isso, recebe +5 em Alcance: Toque
Diplomacia e Resistência a Trevas 10, aliados em alcance curto do Alvo/Área: 1 Aliado
emissor ficam imunes a dano corpóreo e recebem cura acelerada Duração: Instantânea
2. Resistência: Reflexos anula
DS: Baixa
Você come seu aliado.
Mão Amiga 2 Ao fazer isto, você impede com que ele sofra dano, porém isto
Alcance: Curto também faz com que o mesmo fique paralisado. Ao engolir o
Alvo/Área: Uma mão capaz de mover objetos medianos ou mais aliado, você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele,
leves.
caso você sofra um dano maior que 20% de sua vida, você cospe Palavras de Dor 3
seu aliado para um quadrado adjacente ao seu automaticamente. Alcance: Curto
Cuspir seu aliado é uma ação livre. É impossível que o aliado seja Alvo/Área: 1 Ser
atingido enquanto ele estiver dentro de você. O aliado lhe Duração: Instantânea
impedir de o engolir, passando em um teste de Reflexos. Para Resistência: Reflexos anula
que consiga engolir o aliado, ele deve ser pelo menos 1 categoria DS: Alta
de tamanho menor que a sua. Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
+1 PP: Você consegue engolir aliados da mesma categoria de Quando ela atinge, ela causa 2d6 de dano referente ao som
tamanho que a sua. Este aprimoramento pode ser utilizado junto utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, fogo, frio, ácido,
dos demais. luz, elétrico ou vento. Caso passem na resistência desviam da
palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por esta magia.
+4 PP: Você recebe 5 de RD Física enquanto seu aliado estiver +1 PP: O Alcance aumenta para Longo e o dano para 2d8.
dentro de você e ele só é expelido automaticamente se você
sofrer 50% da sua vida em um único dano.
+4 PP: Você grita ainda mais alto, a área muda para cone de 5 Q e
o dano da onomatopeia aumenta para 4d8.
+9 PP: Você recebe 10 PV temporários ao engolir seu aliado e se
quiser, pode engolir um segundo aliado ao mesmo tempo,
recebendo um total de 20 PV temporários. Caso cuspa os aliados, +9 PP: Você dá 3 gritos que podem atingir seres diferentes. É
perde os PV temporários. Estes PV temporários são possível utilizar este aprimoramento com qualquer um dos
contabilizados antes que você receba o ataque, então o ataque outros.
os afeta primariamente antes de afetar os seus.

Pegadinha do Anfitrião 2
Nuvem de Cinzas 2 Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo/Área: Quadrado de 2 Q de lado ou 1 Objeto
Alvo/Área: Nuvem com 3 Q de raio e 3 Q de altura Duração: 1 Minuto
Duração: 1 Minuto Resistência: Reflexos Anula
Resistência: Nenhuma DS: Fácil
DS: Nenhuma Você recobre uma superfície com uma substância escorregadia.
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua Seres na área devem passar na resistência para não cair. Nas
escolha, obscurecendo toda a visão. rodadas seguintes, seres que tentem movimentar-se pela área
Seres que não estejam adjacentes são considerados Ocultados devem fazer um teste de Acrobacia (DS desta magia) para se
um para os outros e seres que estejam a pelo menos 3 equilibrar. Alternativamente, você pode utilizar esta magia em
Quadrados de distância são considerados Escondidos uns para os um objeto, um ser segurando o objeto afetado deve passar na
outros. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um resistência para não deixar o item cair cada vez que for usá-lo.
vendaval a dispersa em 1 rodada. Um tornado dispersa a nuvem +1 PP: Muda a DS para Alta.
no momento que ele aparece.

+1 PP: Aumenta a área da Nuvem para 5 Q de altura e de lado, +4 PP: Assim como o anterior, mas muda o lado do quadrado
além disso, você consegue ver perfeitamente todos que estão para 4 Q ou aumenta o número de objetos afetados em +1.
nela.

+9 PP: Assim como o anterior, porém em vez de somente um, a


+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, porém você magia faz os dois efeitos ao mesmo tempo.
consegue escolher quem irá conseguir ver claramente ou não
dentro da nuvem.

Pelo de Mamute 3
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a nuvem se Alcance: Toque
torna bem mais densa e espessa. Qualquer ser dentro dela tem Alvo/Área: 1 Ser
seu deslocamento reduzido à metade e sofre uma penalidade de Duração: 10 Minutos
2 em testes de ataque. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida,
recebendo 2 de RD Físico, +1 em Fortitude e 8 de RD a Frio
(cumulativo com o 2 de RD Físico, totalizando 10).
+1 PP: Muda a duração para 1 Dia. Este aprimoramento pode ser Prisão de Lodo 4
utilizado com os demais, porém gasta junto 1 slot de magia de 1° Alcance: Curto
círculo. Alvo/Área: Cubo de 2 Q de Lado
Duração: 10 Minutos
+4 PP: Muda o bônus de RD Físico para 5, o bônus em RD a Frio Resistência: Reflexos anula
para 20 e recebe +2 em testes de Fortitude. Porém, você fica DS: Média
sobrecarregado. Você cria uma grande Teia sólida e grudenta.

Qualquer ser na área que falhar na resistência fica


+9 PP: Assim como o anterior, mas muda o alcance para Curto e o Restringido. Uma vítima pode se libertar com uma ação e um
alvo para Seres Escolhidos teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada torna-se terreno
difícil. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de
Fogo destrói as teias por onde passar, libertando os seres
Pequenas Melhorias 3 enredados, mas os fazendo sofrer dano persistente de fogo de
Alcance: Toque 1d4 por 1d6 rodadas.
Alvo/Área: 1 Ser +1 PP: O tamanho da Teia aumenta para 4 Q de Lado.
Duração: 1 Rodada
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma +4 PP: Além do normal, no início de seus turnos, a magia afeta
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer pequenas novamente qualquer ser na área, exigindo um novo teste de
melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1 tarefa específica. Reflexos, tentando prender quem estiver lá dentro.

Ao fazer estas melhorias você recebe +3 em 1 perícia geral


durante 1 rodada. Um ser só pode ser afetado por esta magia um +9 PP: Assim como os 2 aprimoramentos acima, porém, a DS
número de vezes igual seu valor de Vigor no mesmo dia. aumenta para Alta e o todos na área ficam Imóveis e devem fazer
um teste de Atletismo contra a DS para conseguirem se mover.
+1 PP: Muda a execução para Ação Única. Este aprimoramento
pode ser utilizado junto dos demais.

Reforço Nutritivo 4
+4 PP: Aumenta a duração para 1d3+1 rodadas. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Porção de Alimento
+9 PP: Assim como o anterior, mas você recebe o bônus em 2 Duração: 1 Hora
perícias em vez de 1. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você envolve um alimento com energia divina.

Possuir a Mente 3 Ao fazer isto, o prato passa a fornecer 2 pontos a mais de


Alcance: Curto Nutrição.
Alvo/Área: 1 Ser +1 PP: Além do normal, você consegue fazer com que um
Duração: Instantânea alimento envenenado ou estragado volte a ter qualidade boa o
Resistência: Vontade Anula suficiente para consumo.
DS: Baixa
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo.
+4 PP: Muda a quantidade de Alvos para 5.
Ao fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Caso o
alvo falhe por 10 ou mais na DS, ele irá obedecer cegamente a
uma ordem que você dê no momento de conjurar esta magia. +9 PP: Assim como os 2 anteriores, mas os alimentos passam a
fornecer 4 pontos a mais de nutrição.
+1 PP: Aumenta o alcance para longo e o dano para 3d4.

+4 PP: Muda o dano para 4d4 e os alvos para Seres Escolhidos. Ricochete 1
Alcance: Médio
+9 PP: Muda o dano para 4d8, os alvos para Seres Escolhidos e o Alvo/Área: 1 Projétil
a DS para alta e o Alcance para Longo. Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você muda a direção de um projétil que já está em movimento +1 PP: Você recupera 1d3 em vez de 1 PV por d3.
com uma pequena explosão de energia para surpreender o alvo.

O alvo fica Desprevenido contra este ataque e o dano do ataque +4 PP: O alcance muda para Longo e além do normal, para cada
aumenta em +1 do mesmo tipo. d3 de dano corpóreo que o alvo estiver sofrendo, o dado de dano
da magia aumenta, indo respectivamente de 1d4 para 1d6, 1d6
+1 PP: Muda a execução para reação. Você pode utilizar esta para 1d8, 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12.
magia para desviar os projéteis dos inimigos, recebendo +5 de
defesa contra o próximo ataque à distância.
+9 PP: Como o aprimoramento anterior, mas muda a execução
para ação única e o alvo para até 5 Seres.
+4 PP: Você cria uma explosão mais forte, o dano do ataque
aumenta em +5 em vez de +1. Além disso o alcance aumenta
para Longo.
Scanner 6
Alcance: Toque
+9 PP: Muda a execução para Ação Tripla e a duração para Alvo/Área: 1 livro, página, texto ou qualquer escrita informativa
Sustentada. Você pode desviar todas as balas que atira, deixando Duração: Instantânea
todos os inimigos Desprevenidos contra seus ataques. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você consegue utilizar sigilos para transcrever textos em sua
Ritmo de Combate 4 pele.
Alcance: Pessoal Ao estar com um livro, página, texto ou qualquer escrita
Alvo/Área: Você informativa em suas mãos, você pode copiar parte dela
Duração: 3 Minutos transcrevendo em sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até
Resistência: Nenhuma 1000 palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
DS: Nenhuma comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas treinadas em
Uma música começa a ser emitida ao seu redor. Você se adequa Misticismo, os sigilos aparecem na forma de tatuagens tribais.
ao ritmo da música, ficando extremamente animado. Você fica Para conjuradores ou seres que possuem capacidade de conjurar
Motivado. magias, os sigilos são visíveis e legíveis. São necessárias 3 rodadas
+1 PP: Muda o alcance para toque e o alvo para 1 Ser. para transcrever tais textos.

+1 PP: A Execução muda para Ação Tripla


+4 PP: Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto.
Todos seus aliados entram no embalo. +4 PP: Diferente do normal você consegue registrar até 1 livro
inteiro ou 100.000 palavras, o que for menor.
+9 PP: Muda o alvo para Seres no alcance e o alcance para
extremo, todos são contagiados por sua música, Aliados recebem +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas diferente do
a condição Motivado e inimigos recebem a condição normal, os sigilos são invisíveis para pessoas treinadas em
desmotivado. Misticismo e aparecem na forma de tatuagens tribais para
conjuradores ou seres que possuem capacidade de conjurar
magias. Seres que conseguiram conjurar esta magia ainda
Sabor do Sangue 3 conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um texto
Alcance: Curto normal.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula Sepultura 3
DS: Média Alcance: Toque
Você estica sua língua atingindo o alvo. Alvo/Área: 1 Ser
Ao fazer isso, causa 1d4+Sintonia de dano cortante ao alvo e Duração: Instantânea
causa 1d3 de dano persistente corpóreo no alvo. Esta condição é Resistência: Fortitude reduz à metade
cumulativa um número de vezes igual ao valor de Sintonia do DS: Média
conjurador, então se utilizar esta magia 3 vezes, o alvo sangrará Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele
3d3 de dano por turno. Para cada vez que utilizar esta magia após transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo florescer
a primeira, você recupera 1 PV por d3 de dano corpóreo que o orquídeas e rosas do solo.
alvo estiver sofrendo. O alvo sofre 2d8 de dano corpóreo, para cada 5 de dano uma flor
nasce do solo.
+1 PP: O alvo muda para até 5 flores criadas por esta magia, a +4 PP: Assim como o anterior, mas ele precisa vencer 2 vezes
resistência muda para nenhuma e a DS para nenhuma. Você pode para lhe expulsar.
absorver aquelas flores, ao fazer isso você recupera 3 PV para
cada flor que absorver.
+9 PP: Assim como o anterior, mas você não fica desprevenido e
pode escolher se ele irá atacar a si mesmo ou a outro ser.
+4 PP: Aumenta o dano para 4d8 e o alvo para até 2 seres.

+9 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos, Slow Motion 3
além disso o dano aumenta para 5d8. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Sigilos de Equilíbrio 4 DS: Média
Alcance: Pessoal Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e lança ela
Alvo/Área: Você sobre um inimigo.
Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma Ao ser atingido, caso falhe no teste de resistência, o inimigo
DS: Nenhuma recebe 1d6+1 de dano de Impacto e fica enjoado por 1 rodada
Você cria 4 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre devido a desaceleração repentina de seu metabolismo.
dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PP para que um
dos Sigilos possa revidar dando 1d6+Sin de dano de impacto no +1 PP: O dano aumenta para 2d6+2.
inimigo. Cada Sigilo é destruído após ser utilizado.

+1 PP: Aumenta o número de Sigilos para 6. +4 PP: Você cria uma esfera maior. Muda o dano recebido para
3d6+3 de dano de Impacto e a duração do enjoado para 1
Minuto.
+4 PP: Aumenta o número de Sigilos para 8 e o dano deles para
2d6 + Sin
+9 PP: Você envolve seus punhos ou uma arma corpo-a-corpo
com esferas de distorção temporal. Muda o Alvo para "Ataque
+9 PP: Aumenta o número de Sigilos para 12 e o dano deles para desarmado ou arma corpo-a-corpo", a resistência para nenhuma
2d6 + Sin e a Duração para 1 Dia. e o alcance para toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem
+1d6+1 de dano de Impacto e, ao atingirem um ser, deixam ele
enjoado até a próxima rodada do conjurador.

Silhueta 4
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser Suplemento Vital 4
Duração: 1 Minuto Alcance: Toque
Resistência: Vontade Anula Alvo/Área: 1 Cadáver
DS: Baixa Duração: Instantânea
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma leve Resistência: Nenhuma
emanação de névoa ao redor dele e formando uma silhueta DS: Nenhuma
translúcida. Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um
cadáver. Você toca um cadáver que tenha morrido durante o
O alvo pode fazer um teste de Vontade para impedir que você último minuto. Você arranca do mesmo uma pequena esfera de
entre na sombra dele. Toda vez que o alvo tentar fazer um energia vital verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 1d4+1
ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Misticismo de PV e 1 de PP.
contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste
superar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do +1 PP: Não recupera PP, mas recupera 3d4+3 PV.
seu teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando
desprevenido até a sua próxima rodada. Enquanto você estiver
na silhueta dela, todo dano que ele sofrer que não seja causado +4 PP: Você consegue utilizar esta magia em um cadáver que
por ele mesmo, também irá lhe causar dano. tenha morrido em até 1 hora e a recuperação muda para 4d4+4
PV e 2 PP.
+1 PP: Você não toma dano por estar dentro dele, mas a duração
muda para sustentada.
+9 PP: Muda o alvo para Você e o alcance para Pessoal. Você
consegue arrancar parte da sua alma e fornecer para aliados.
Você pode sacrificar 5d4+5 PV. Ao fazer isto, você cria 5
pequenas esferas que recuperam 3d4+3 PV. Um ser que Nível até 3 emitem uma aura fraca; Magias de 1o círculo, itens
sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas pelo superiores e seres de Nível entre 4 e 7 emitem uma aura
resto do dia. moderada; Magias de 2o círculo, itens lendários e seres de Nível
entre 8 e 10 emitem uma aura poderosa; Magias de 3o círculo,
itens Supremos e seres de Nível entre 11 ou maior emitem uma
aura imensa. Além disso, você pode gastar uma Ação Única para
Tecer Ilusão 3 descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
Alcance: Curto poderes mágicos ou se é capaz de conjurar magias.
Alvo/Área: Ilusão que se estende por até 4 cubos de 1 Q de lado
Duração: 1 Minuto +1 PP: Muda o alcance para Pessoal e o alvo para 1 Ser.
Resistência: Vontade desacredita
DS: Média
Esta magia cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um +4 PP: Muda a duração para 1 Dia
barulho).

Ela cria apenas imagens ou sons simples, com volume +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior e também pode
equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1 Q no enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas
efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, translúcidas.
nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não
é tátil, mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão
é dissipada se você sair do alcance. Troca de Dores 3
+1 PP: O Alcance aumenta para longo e a duração para 10 Alcance: Curto
minutos Alvo/Área: 2 Seres
Duração: 10 Minutos
Resistência: Reflexos anula
+4 PP: Muda o efeito para até 8 cubos de 1 Q de lado e a duração DS: Média
para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e sons Você marca 2 seres.
combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas.
Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não Uma vez durante os próximos 10 minutos, você pode gastar uma
conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, reação para fazer os sigilos desses 2 seres brilharem e trocarem
mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre de lugar. Ao fazer isto, você troca o último ferimento dos 2 seres,
para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o podendo assim salvar ou sentenciar um deles. Após terem os
volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, danos trocados, a magia se dissipa. Um ser pode evitar de ser
ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar marcado fazendo um teste de Reflexos.
a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é +1 PP: O número de alvos muda para 3, os danos são passados da
incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar forma que você preferir.
a magia, a imagem ou som persistem por mais 1 rodada até se
dissipar.
+4 PP: Você pode usar a magia como uma via de mão única,
passando somente o último dano que 1 dos seres sofreu para o
+9 PP: Você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando a magia é outro.
conjurada, e no início de cada um de seus turnos, um alvo
interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se
falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 5d6 de dano Mental. O +9 PP: A duração muda para sustentada e os alvos para seres
alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por exemplo, escolhidos, em vez do normal, você pode trocar danos de 2 seres
acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se na área 1 vez por rodada.
um alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é
anulado para ele.

Vida Oculta 2
Alcance: Toque
Terceiro Olho 3 Alvo/Área: 1 objeto em sua posse
Alcance: Pessoal Duração: 10 Minutos
Alvo/Área: Você Resistência: Nenhuma
Duração: 1 Minuto DS: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
DS: Nenhuma semelhante, como por exemplo uma espada virar uma cobra,
Seus olhos se enchem de magia e você passa a enxergar auras em para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste de
alcance longo. Magias, itens mágicos e seres emitem auras. Você Misticismo contra sua DS Alta de Misticismo para descobrir que o
sabe o poder aproximado da aura — Magias de truque e seres de animal não é real.
+1 PP: O item transforma-se num animal adestrado, seguindo +9 PP: Muda a execução para reação, o alvo para 1 arma corpo-a-
seus comandos na medida do possível. corpo ou um projetil, a resistência para Vontade anula e a DS
para Alta. Caso seja atacado, você pode transformar a arma do
inimigo em dezenas de pequenos insetos antes que ela o atinja,
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim
duração para 1 hora e você mantém uma ligação mental com o da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente
animal, fazendo ele seguir todos seus comandos. como era antes.
1° Círculo
Beleza Irreal 3
Adrenalina 4
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: Você
Duração: 1 Minuto
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal,
Você acelera seu fluxo sanguíneo e todas suas células, com pura
adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz
adrenalina. Toda vez que sofrer dano, você recupera 1d8 PV.
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável.
+3 PP: Em vez de 1d8, recupera 3d4, muda o alcance para Toque
Graças a isto, você recebe +1 em testes de Perícia baseadas em
e o Alvo para 1 Ser.
Carisma e Presença, além disso, suas DS de magias aumentam em
1. Quando esta magia acaba, quaisquer observadores percebem a
+8 PP: Assim como o anterior. Mas muda o alcance para curto e mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira,
os alvos para seres escolhidos. pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo
está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena
acabar, você pode gastar o PP da magia novamente como uma
ação livre quando o tempo dela acabar para mantê-la ativa.
Apodrecer 3
Alcance: Curto +3 PP: Além do normal, quando utiliza esta magia, seu Carisma e
Alvo/Área: 1 Ser sua Presença são consideramos como sendo 3 (caso algum deles
Duração: Sustentada seja igual ou maior que este valor, você recebe +1 nas perícias do
Resistência: Fortitude Anula atributo que for maior).
DS: Baixa
Você marca um ser e faz o corpo dele começar a apodrecer,
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
fazendo sua carne se desfazer pouco a pouco.
muda para curto, o alvo para seres escolhidos e a execução para
O ser marcado leva 1d8+Sin de dano corpóreo todos os turnos. Ação Única.
Após falhar no teste, o alvo irá sofrer o dano todos os turnos
enquanto a magia estiver sendo sustentada.

+3 PP: Aumenta o dano para 2d8+Sin. Boom 4


Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 3 Q de raio.
+8 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres no Duração: Instantânea
alcance. Você espalha a podridão por todos ao seu redor. Resistência: Fortitude Parcial
DS: Média
Você emite uma grande rajada sônica que se prolifera ao seu
redor.
Armadura de Músculos 3
Alcance: Toque Você causa 3d4 pontos de dano de vento e todos os seres na área
Alvo/Área: 1 Ser ficam Surdos por 1d4 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate anulam a condição e tomam metade do dano.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma +3 PP: O dano aumenta para 5d4 e a área de Emanação para
Você utiliza da magia para gerar mais células dentro do corpo do 5Q.
alvo, para aumentar a densidade óssea e muscular em 4 vezes,
+8 PP: O dano aumenta para 9d4 e além de surdos, os alvos ficam
tornando-o mais forte e mais resistente.
atordoados por 1 turno caso falhem no teste.
O deslocamento do alvo aumenta em +3 Quadrados e recebe
RD3 a dano Físico, Fogo, Frio, Ácido, Elétrico, Vento.

+3 PP: Em vez de 4 vezes, a densidade aumenta em 8 vezes, Caminhos da Energia 3


assim aumentando o deslocamento e RD recebidos para +5 em Alcance: Curto
vez de +3. Alvo/Área: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o DS: Média
alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
atingem seus inimigos a partir de seus pés.
Todos os alvos são considerados desprevenidos contra esta Modelar: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A
magia. Alvos que falharem na resistência sofrem 2d6 de dano. cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la
5 Q em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um
+3 PP: O dano aumenta para 5d6 e o alcance para longo. ser, ela causa 2d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode
sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada.
+8 PP: Assim como o anterior, mas os alvos ficam indefesos em +3 PP: Muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência:
vez de desprevenidos. Reflexos reduz à metade e DS Média”. Em vez do normal, uma
vez por rodada você pode gastar uma ação para projetar uma
labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de
Caveira Pútrida 3 dano de Fogo (Reflexos reduz à metade).
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
+8 PP: Aumenta o dano dos efeitos em +3d6.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
DS: Média
Você cria um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, Cinetose 2
deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde Alcance: Toque
passar. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto
O crânio se desloca até 10 Q, fazendo o caminho que você Resistência: Vontade parcial
preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro devem DS: Média
fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam Enjoados por 1 Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade,
rodada. O ser atingido pelo crânio toma 2d6 de dano de Trevas e fazendo com que um de seus olhos processe a informação de
fica Enjoado por 1 rodada, se passar reduz o dano à metade e forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno
evita a condição. colapso mental no alvo.
+3 PP: Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser utilizados O alvo fica enjoado; caso passe ou se livre da condição, ele
em alvos diferentes. também fica desajeitado.

+3 PP: Além de enjoado, o alvo fica confuso caso falhe.


+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
muda para longo e os crânios conseguem se deslocar até 25 Q. O
dano de cada crânio também aumenta para 6d6. +8 PP: Assim como o anterior, mas muda a área para esfera com
3Q de raio e o alcance para médio.

Chamas do Caos 3
Alcance: Curto Círculo de Cauterização 4
Alvo/Área: Veja texto Alcance: Curto
Duração: 10 Minutos Alvo/Área: Cilindro com 2 Q de raio
Resistência: Nenhuma Duração: Instantânea
DS: Nenhuma Resistência: Reflexos reduz à metade
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar a magia, escolha um DS: Média
dos seguintes efeitos. Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam
todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área 2d4+2
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 de dano de fogo e cura 4d4+4 de PV.
pontos de dano de fogo.
+3 PP: Aumenta o dano de fogo para 5d4+5 e a cura para
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele 10d4+10.
sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo
dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A
critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser +8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta a área para cilindro
pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando 20 Q de raio.
areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e
cancelar o efeito da magia.

Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, Coincidência Forçada 4


que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma Alcance: Pessoal
esfera de 2 Q de raio centrada onde estava a chama. Dentro da Alvo/Área: Você
fumaça, seres são considerados sobre a condição Ocultados. Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma +3 PP: Você aumenta o tempo que pode sustentar a magia para 4
DS: Nenhuma vezes seu vigor.
Você manipula o destino para que o alvo tenha mais sorte.

Ele fica sobre efeito da condição sortudo. +8 PP: Assim como o anterior, mas você torna impossível
detectarem que você não está morto.
+3 PP: Muda o alcance para Médio e o alvo para 1 Ser e a
duração para 1 dia.

Contenção Fantasmagórica 3
+8 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres Alcance: Médio
escolhidos. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto
Resistência: Reflexos Anula
Compreensão Paranormal 3 DS: Baixa
Alcance: Toque Você cria 3 laços feitos de pura Energia que surgem do chão e se
Alvo/Área: 1 Ser ou Objeto enroscam no alvo.
Duração: 1 Minuto Isto faz com que ele fique sobre a condição agarrado. O alvo pode
Resistência: Vontade Anula tentar se livrar, gastando uma Ação Única para fazer um teste de
DS: Baixa Atletismo (DS da Magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço
A magia confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DS. Os laços
Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa
com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano Elemental. Se todos os laços
conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma mortal forem destruídos, a magia se desfaz. Por serem feitos de Energia,
(não funciona com símbolos ou escritas divinas). Se tocar uma os laços afetam seres incorpóreos.
pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um idioma
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, +3 PP: Aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher
pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo.
felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de
Vontade.
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e cada laço
+3 PP: Muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos destruído libera uma onda de choque que causa 2d8+2 pontos de
escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. dano de Impacto no alvo que estava sendo agarrado pelo laço
destruído.

+8 PP: Muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”. Em


vez do normal, pode falar, entender e escrever qualquer idioma
humano. Crescimento 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 hora
Consciência Suspensa 1 Resistência: Nenhuma
Alcance: Pessoal DS: Nenhuma
Alvo/Área: Você Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo
Duração: Sustentada fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são
Resistência: Nenhuma expandidos juntos.
DS: Nenhuma
Você morre! Pequenas faixas de energia são criadas por dentro O Alvo e seus itens se tornam uma categoria de tamanho maiores
do seu peito e pescoço impedindo seu coração de bater e e recebem todos os benefícios por isto e nenhuma das
levando seu sangue somente para seu cérebro desviando do penalidades.
caminho feito normalmente.
+3 PP: Em vez do normal, você extrai parte do sangue, ossos,
Durante este tempo, para todos, você está morto, porém um ser músculos, órgãos e materiais de origem dos itens e faz eles
pode com um teste de Medicina (DS Baixa de seu Misticismo), diminuírem em uma categoria. Além disso, a duração aumenta
pode perceber que você não está. Você só pode manter essa para 1 dia, a resistência muda para vontade anula e a DS para
magia por um número de rodadas igual ao dobro do seu vigor. baixa.
Em cenas de RP, você pode manter esta magia um número de
minutos igual ao dobro do seu vigor.
+8 PP: Muda o alvo para até 5 seres e o alcance para curto. Este
aprimoramento pode ser utilizado em conjunto com o anterior.
+8 PP: Muda a duração para dia, o alvo para 1 Ser e o alcance
para toque. Você torna o alvo imune a dano de queda.
Curar Ferimentos 2
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Descarnar 4
Resistência: Nenhuma Alcance: Toque
DS: Nenhuma Alvo/Área: 1 Ser
Você cria uma pequena esfera de luz e lança sobre um alvo, está Duração: Instantânea
esfera se divide e tenta fechar os ferimentos do alvo. Resistência: Fortitude Parcial
DS: Média
O alvo recupera 1d12 + Sintonia de Pontos de Vida Esta magia cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e
órgãos do alvo.
+3 PP: Muda a cura para 2d12 + Sintonia e o alcance para curto.
Ele sofre 2d6 pontos de dano de corte e fica com uma
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve
+8 PP: Muda a cura para 3d12 + Sintonia, o alcance para curto e o fazer um teste de Fortitude DS Média. Se falhar, sofre 1d6 pontos
alvo para seres escolhidos. de dano Corpóreo. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a
hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de
resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com
Dardos de Sangue 3 hemorragia.
Alcance: Médio
+3 PP: Muda o dano direto para 4d6 e o dano da hemorragia para
Alvo/Área: Seres Escolhidos
2d6.
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma +8 PP: Muda o alvo para você e a duração para sustentada.
Seu corpo expele 1d4+1 dardos feitos do seu próprio sangue que Enquanto a magia durar, seus ataques corpo a corpo causam 2d6
atingem automaticamente os alvos. pontos de dano corpóreo adicional e deixam o alvo com
hemorragia automaticamente (como no efeito básico da magia).
Cada dardo causa 1d4+1 de dano de perfuração e gasta 1 PV do
O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude DS Baixa no
conjurador, cada dardo pode atingir um alvo diferente.
início de seus turnos.
+3 PP: Aumenta o número de dardos para 2d4+2.

+8 PP: Assim, como o anterior, mas o dano de cada dardo


Desdenho 3
aumenta para 2d4+2. Alcance: Médio
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Parcial
Desacelerar Impacto 0 DS: Média
Alcance: Curto Você cospe um projétil no alvo.
Alvo/Área: 1 Ser ou Objetos somando até 10 Espaços.
Duração: Até chegar ao solo Este projétil causa 2d6 pontos de dano Ácido. Se falhar no teste
Resistência: Nenhuma de resistência, o alvo também fica coberto por um muco
DS: Nenhuma corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 1d6 de dano
O alvo cai lentamente. Ácido no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre
(que não esteja em posse de um ser) a magia causa dano
A velocidade da queda é reduzida para 10 Q por rodada, o dobrado e ignora a RD do objeto. Caso o alvo esteja coberto de
suficiente para não causar dano. Como conjurar esta magia é muco e sofra dano de fogo, o dano de fogo aumentara em +1 por
uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a dado de dano e o muco será consumido.
si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil,
como uma flecha ou um objeto largado do alto de um prédio, a +3 PP: Aumenta o dano causado para 4d6 e o dano do muco para
magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à 2d6. O dano de fogo aumenta em +2 por dado em vez de +1.
lentidão. Esta magia só funciona em alvos em queda livre ou
similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante
+8 PP: Assim como o anterior, mas além do normal, se o alvo
de um atacante voador.
coberto pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é
+3 PP: Aumenta o total de alvos para seres escolhidos ou objetos corroído, assim adquirindo a condição quebrado.
somando até 100 espaços.
Despedaçado 2 Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância
Alcance: Pessoal sonora.
Alvo/Área: Você
Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa
Duração: 10 Minutos
dissonância também impede que seres dentro da área conjurem
Resistência: Nenhuma
magias sem fazer um teste de Vontade DS Alta, caso falhem no
DS: Nenhuma
teste, gastam os PP mesmo assim.
Você separa um dos membros de seu corpo, como um olho,
braço ou até sua própria cabeça. +3 PP: Muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o
alvo emana uma área de silêncio com 3 Quadrados de raio. Se
Por via de regra, você pode separar um membro de seu corpo
conjurar uma magia num objeto de um ser involuntário, ele tem
para utilizá-lo como arma improvisada ou para separar as juntas
direito a um teste de Vontade DS Médio para impedir a magia.
de seus dedos, ganhando +5 em testes para agarrar. A parte do
corpo mantém uma pequena ligação feita por uma linha de
sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma Ação Única, +8 PP: Muda a duração para 1 Dia. Em vez do normal, nenhum
por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o dano, se o som pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar,
dano for superior a 50% de seus PV a parte é decepada. ouvir e conjurar magias normalmente.

+3 PP: Diferente do normal, você consegue trazer a parte de volta


para seu corpo com uma reação.
Dúvidas Futuras 4
Alcance: Pessoal
+8 PP: Além do normal, você se torna imune a dano cortante e é Alvo/Área: Você
capaz de separar todas as partes do seu corpo como desejar. Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Disco Destruidor 3 Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma pergunta para
Alcance: Longo si mesmo no futuro.
Alvo/Área: Linha
Você passa automaticamente em um teste de perícia geral que
Duração: Instantânea
tenha uma DS inferior a 10 + o seu nível, mas leva um turno para
Resistência: Reflexos reduz à Metade
fazer este teste em vez da quantidade de ações normais (caso
DS: Média
este teste leve menos que 1 turno para ser realizado), além disto,
Você cria um disco e o lança em uma direção, enquanto estiver
no turno seguinte, você não pode realizar ações, pois está
no ar, o disco aos poucos se torna invisível como se estivesse se
explicando para si mesmo como passar no teste. Após utilizar
desfazendo.
está magia, você fica Exausto por 1 hora graças ao esforço mental
O disco causa 2d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade). de gerar um Paradoxo consigo mesmo.
Após ser utilizado, é possível a qualquer momento depois disso
+3 PP: Você consegue passar em um teste de perícia geral com
durante o combate, gastar uma reação e 2PP para assoviar e o
DS inferior a até 10 + o dobro do seu nível.
disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em que estava
anteriormente, atravessando todos que estiverem no caminho e
causando 3d6 de dano cortante (Reflexos reduz à Metade), os +8 PP: Como o aprimoramento anterior, mas você não fica
alvos ficam Desprevenidos contra o disco enquanto ele está Exausto e no turno seguinte de utilizar está magia, você fica
retornando. acelerado. Está condição acaba junto com o seu turno.

+3 PP: Aumenta o dano base para 3d6, o dano da segunda


conjuração para 5d6.
Embaralhar 3
Alcance: Pessoal
+8 PP: Assim como o anterior, mas cria 2 discos em vez de 1, Alvo/Área: Você
podendo os lançar em diferentes direções. Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Dissonância Acústica 3 Você cria quatro cópias ilusórias que se parecem com hologramas
Alcance: Curto extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam
Alvo/Área: Esfera com 3 Q de raio suas ações, tornando difícil para os inimigos saberem quem é o
Duração: Sustentada verdadeiro.
Resistência: Vontade Anula
Você recebe +4 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você
DS: Alta
erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui
em 1. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se
você estiver invisível, escondido, ocultado, ou se o atacante conforme quiser uma vez por turno gastando uma Ação Livre ou
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre Reação. Ao marcar outro ser, o tempo de duração da magia é
as penalidades normais por não enxergar). Seres com sentidos resetado para 1 Minuto.
sísmicos são imunes a está magia.

+3 PP: Aumenta o Bônus de cada cópia para +2.


Espinhos Sufocantes 3
Alcance: Pessoal
+8 PP: Aumenta o Bônus de cada cópia para +3. Alvo/Área: Emanação de 1 Q de Raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Parcial
Erupção Inconsequente 4 DS: Média
Alcance: Pessoal Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que
Alvo/Área: Pequenas bolas de Magma crescem perfurando todos ao seu redor. Após atingirem os alvos
Duração: Sustentada o sangue utilizado para criar os espinhos retorna para seu corpo.
Resistência: Reflexos reduz à metade Os espinhos causam 2d6 de dano, metade de impacto e metade
DS: Média de perfuração, os empurrando 3 Q na direção oposta à que você
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de magma está deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e só é
das suas costas. empurrado 1 Q.
Tais bolas atingem aleatoriamente 3 seres em Alcance Médio. +3 PP: Aumenta o dano para 4d6 e os empurra 10 Q metros caso
Toda rodada você pode gastar 1 PP para sustentar a magia e uma falhem e 2 Q caso passem.
Ação Única para fazê-la expelir mais bolas de magma que
atingem novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de
magma causa 1d8 de dano de fogo e 1d6 de dano de impacto. +8 PP: Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda vez
Caso passe, toma metade do dano. que é atingido por um ataque corpo--a-corpo o atacante sofre 1
de dano perfurante para cada 3 de vida atual que sacrificar ao
+3 PP: Aumenta o número de bolas para 7 por rodada. E o gasto conjurar está magia, você pode sacrificar até o dobro de seu valor
para sustentar por rodada para 2 PP, você lança 7 bolas a cada de Vigor.
rodada que sustentar e gastar a Ação Única.

+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o dano das bolas Frio por Dentro 4
para 2d8 de fogo e 2d6 de impacto e o alvo sofre 1d6 de dano Alcance: Médio
persistente de fogo por 3 rodadas se falhar na resistência. Isto Alvo/Área: 1 Ser
também aumenta o custo para sustentar para 3 PP. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
DS: Baixa
Espaço Distorcido 2 Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo
Alcance: Curto com que o corpo dele comece a esfriar de dentro para fora.
Alvo/Área: 1 Ser Ao fazer isto, o alvo sofre 5d4 de dano de frio e fica lento por 3
Duração: Instantânea rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou submerso, ele fica
Resistência: Vontade Anula imóvel por 2 rodadas se falhar.
DS: Média
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outro Ser, ao +3 PP: O dano aumenta para 10d4 e se o alvo falhar ele fica
fazer isto os 2 trocam de lugar. imóvel por 2 rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou
Submerso, ele fica Paralisado por 1 rodada.
Quando é teletransportado o alvo fica desprevenido até a sua
próxima rodada.
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, porém muda o
+3 PP: Muda a Execução para reação e o alcance para médio, alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a execução
você muda de lugar com uma criatura, ao fazer isto, ela sofre para Ação Quadrupla.
todo o dano em seu lugar.

+8 PP: Muda a duração para 1 Minuto, o Alcance para Toque, a Golpe de Lentidão 2
Resistência para Reflexos Anula, a DS para Baixa. Você marca 1 Alcance: Toque
Ser, uma vez por turno você pode trocar de lugar com este ser, Alvo/Área: 1 Ser
com uma Ação Livre ou Reação. Caso utilize novamente este Duração: Instantânea
Magia e marque mais um alvo, você pode trocar todos de lugar Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma Lodinho 3
Você projeta uma onda de lentidão de um de seus punhos, Alcance: Toque
retardando um alvo. Caso seja atingido, deixa-o Enjoado e Alvo/Área: Uma criatura feita de Lodo
Cansado por 1 rodada. Para isso, você deve superar a DS baixa Duração: 1 Dia
dele de Reflexos com um teste seu de Misticismo. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
+3 PP: Muda a duração do efeito para 1d4+1 rodadas e muda a
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o segue.
área para Cone de 3 Q e o Alcance para Pessoal.
Ela permanece por 1 dia e fica rondando ao seu redor, sendo
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1,
+8 PP: Assim como o anterior, mas a duração das condições
10 PV, Defesa 10 e +5 em Percepção e Investigação. O Lodinho
muda para 1 Minuto e o tamanho do Cone para 10 Q.
pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e
mais um a cada 2 rodadas.

Hemofagia 3 +3 PP: O Lodinho é um pouco maior e mais desenvolvido. Muda a


Alcance: Toque Defesa para 15, a Presença e o Intelecto para 3, os PV para 20, e
Alvo/Área: 1 Ser o bônus em Percepção e Investigação para +10.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a
DS: Alta duração para permanente. Você gasta 2 PP permanentes ao fazer
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele. isso.
Isto causa 2d8 pontos de dano Corpóreo. Você então absorve
esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
dano causado. Manto Cadavérico 3
Alcance: Toque
+3 PP: Muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da
Alvo/Área: 1 Ser
execução da magia, você pode usar uma arma em vez das mãos
Duração: 10 Minutos
para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
Resistência: Vontade Anula
causa o dano do ataque e da magia, recuperando pontos de vida
DS: Alta
em quantidade igual ao dano causado pelo magia.
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao redor do
alvo.
+8 PP: Muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a
Todos que tentarem atacá-lo devem fazer um teste de Vontade,
duração para “1 Minuto”. Em vez do normal, a cada rodada você
caso passem não sofrem nada, caso falhem ficam abalados contra
pode gastar uma Ação Dupla para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos
o alvo.
de dano Corpóreo. Você recupera pontos de vida iguais à metade
do dano causado. +3 PP: Além do normal, se falhar fica Apavorado por 1 Turno e
Abalado pelo resto da duração da magia, se passar fica Abalado
por 1 turno.
Infligir Ferimentos 3
Alcance: Toque +8 PP: Assim como o anterior, mas além do normal a magia passa
Alvo/Área: 1 Ser a funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, magias,
Duração: Instantânea ataques e usos de itens) que afete diretamente o alvo, não só
Resistência: Vontade Anula ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto.
DS: Alta
Você cria uma esfera feita de pura Trevas que envolvem o alvo.

O alvo sofre 2d8+2 pontos de dano de Trevas. Materialização 4


Alcance: Toque
+3 PP: Aumenta o dano para 4d8+4 e o Alcance para Médio.
Alvo/Área: 1 Item
Duração: 10 Minutos
+8 PP: Muda o alcance para pessoal, o alvo para "Área: Aura com Resistência: Nenhuma
3 Q de raio" e o dano para 5d8+5. Você engole a esfera de Trevas DS: Nenhuma
e libera uma onda de Trevas, todos os seres na área (exceto Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um item
você). básico.

O item é escolhido pelo mestre e deve ser útil para a situação,


mas não precisa ser de forma clara. O item desaparece após 10
minutos.
+3 PP: Muda o alvo para 1 item que esteja sobre a condição alvos, o ritual funciona exatamente como o aprimoramento
quebrado. Você pode materializar partes que estão faltando em acima, porém com 2 alvos distintos.
um item já existente, para remover a condição quebrado dele.

+8 PP: Você conjura o item que você estiver em mente. Você só Ovo 4
pode utilizar esta magia com este aprimoramento, 2 vezes por Alcance: Pessoal
dia. O item pode ser de uma categoria igual ou menor que o item Alvo/Área: Você
de maior categoria que você tem acesso Duração: Até 1 Minuto
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo.
Noite Escura 3
Alcance: Curto Enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer ações e não
Alvo/Área: Seres no Alcance recebe dano, o ovo tem 30 PV e RD 5, a cada rodada que ficar no
Duração: 1 Minuto ovo, você recupera 3 PV. Você pode desfazer o ovo quando
Resistência: Vontade Parcial quiser sem precisar gastar nenhuma Ação.
DS: Média
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma +3 PP: O PV do Ovo aumentam para 40 e a RD para 10, a cada
grande tristeza. rodada que ficar no ovo você recupera 5 PV.

Todos atingidos adquirem as condições Desmotivado e Azarado. +8 PP: A vida do ovo aumenta para 50 PV, o RD para 15 e a cura
Se passarem na resistência, adquirem essas condições por 1 para 10 por turno e a cada rodada você cura 1 condição a cada
rodada. turno.

+3 PP: Em vez do normal, além dessas condições, os alvos


também ficam Desconectados.
Projeção Elemental 3
Alcance: Médio
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas os alvos Alvo/Área: Uma Linha até você ou uma Esfera de 2 Q de Raio
também ficam Drenados e Cansados. Os alvos também ficam aos Duração: Instantânea
prantos (em termos de jogo, adquirem a condição Estupefato) Resistência: Reflexos reduz à metade
por 1 rodada caso falhem. DS: Média
Você cria uma grande esfera translúcida que se lança em um
ponto em sua escolha, a esfera então ou se rompe em uma
grande explosão elemental, ou se liga diretamente a você
Olho de 24 Quilates 4 formando um raio elemental.
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você Os 2 efeitos da esfera causam 4d4 de dano de um elemento a sua
Duração: Sustentada escolha em área, está área pode ser uma esfera com 2 Q de raio
Resistência: Nenhuma ou uma linha de alcance médio que se inicia na esfera e vai até 1
DS: Nenhuma Quadrado Adjacente a você.
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro.
+3 PP: Você aumenta o dano em +4d4. Este aprimoramento pode
Todos os turnos você pode gastar uma Ação Única para focar sua ser utilizado até um número de vezes igual ao seu valor de
visão em um alvo em Alcance Médio, ao fazer isto o alvo começa Sintonia.
a se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de dano
Corpóreo. Após 2 turnos olhando para ele com o olho de ouro, +8 PP: Aumenta o dano para 6d6 e muda a duração para
ele fica Cansado e Lento. Após 4 turnos fica Imóvel. Após 6 turnos sustentada, a cada rodada a esfera cria ou uma linha ou esfera a
fica Paralisado. O efeito desta Magia é quebrada se por 1 rodada sua escolha, sendo do elemento que você preferir, podendo ser
você não olhar para o alvo. diferente todas as rodadas. Você pode mover a esfera para
qualquer localização em Alcance Médio de você com uma Ação
+3 PP: O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos passam a Única.
acontecer em 1, 3 e 5 turnos respectivamente.

+8 PP: O dano aumenta para 3d6, os efeitos passam a acontecer Perturbação 3


em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se tornam de Alcance: Curto
ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças a isto, pode Alvo/Área: 1 Ser
focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos Duração: 1 Rodada
ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2 Resistência: Vontade anula
DS: Baixa
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
precisa entender).
Proteção contra Rituais 3
Se falhar na resistência, ele fica sobre efeito da condição Alcance: Toque
Controlado e deve obedecer a ordem em seu próprio turno da Alvo/Área: 1 Ser
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo: Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando
DS: Nenhuma
todas as suas ações).
Você canaliza envolve o alvo com um fluxo de ondas mágicas, que
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não ativamente tentam nulificar magias lançadas contra ele.
pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno.
O alvo recebe +2 em testes de resistência contra magias e
Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras
habilidades mágicas.
ações (exceto pegar aquilo que largou).
+3 PP: Muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance para curto.
Pare: O alvo fica imóvel.

Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o bônus de
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras
resistência para +5 e fornece resistência a dano 5 contra os
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
mesmos.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando
todas as suas ações).

+3 PP: Adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido Resistência a Energia 3


de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Psicológico e ficando Alcance: Toque
abalado por 1 rodada”. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma
+8 PP: Muda o alvo para “até 5 Seres” ou adiciona o seguinte DS: Nenhuma
comando: “Ataque. O alvo deve realizar 1 ataque contra 1 outro Você faz o corpo temer e fugir dos elementos da natureza, se
alvo a sua escolha em alcance Médio, com todas as suas tornando pútrido, seco e velho para amenizar os efeitos da
capacidades”. mesma.

Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia


(Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Luz, Trevas e Vento).
Portal de Lodo 2
Alcance: Toque +3 PP: Aumenta a resistência recebida para 25
Alvo/Área: 1 Quadrado
Duração: Instantânea
+8 PP: Muda o efeito para resistência a dano de todos os tipos de
Resistência: Nenhuma
energia, o alcance para médio e o alvo para seres escolhidos e a
DS: Nenhuma
duração para 1 dia.
Você cria um quadrado verde no chão, tal quadrado tem uma
grande espiral no centro, como se fosse um portal.

Além deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas. Sigilos Ilusórios 3
Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela mesma,
Alcance: Toque
eles serão transportados para trás de você, fazendo com que o
Alvo/Área: 1 Ser
quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível fazer um
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
ataque a distância em alguém através do portal, caso faça isso,
Resistência: Nenhuma
recebe -2 no teste do ataque, mas o inimigo não consegue reagir
DS: Nenhuma
contra este ataque. Caso se afaste mais de 20 Q do portal, ele
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com
desaparece.
sua imagem nublada, como se vista através de um líquido.
+3 PP: Ao sair do portal, o alvo sai coberto por uma gosma verde,
Ele fica sobre o efeito da condição Ocultado.
recebendo 5 de RD Físico até o fim de sua próxima rodada, se
atirar, pelo portal, o projétil recebe +1d6 de dano de Ácido. +3 PP: A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda pode ser
visto, mas fica sobre o efeito da condição Escondido.

+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e você pode se


afastar até 100 Q do quadrado e o portal pode ser usado até 3 +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, muda o alcance
vezes, em vez de só uma. para curto e o alvo para os seres escolhidos.
Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se
conjurada numa área que já esteja com algum efeito de vento,
Sono 3 aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer
Alcance: Curto uma Ação Única. Você também pode usar essa opção para
Alvo/Área: 1 Ser reduzir os efeitos de vento em uma área.
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial +3 PP: Passa a afetar alvos Grandes e Itens de Peso Excessivo.
DS: Baixa
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo +8 PP: Passa a afetar alvos Descomunais, Itens de Peso Excessivo
começa a ficar sonolento e cansado. e o alcance aumenta para Extremo.
Se falhar na resistência, ele fica inconsciente ou, se estiver
envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica Exausto
por 1 rodada, depois Fatigado por 1 minuto. Em ambos os casos, Spin 3
se passar, o alvo fica fatigado por 1 rodada. Alcance: Médio
+3 PP: Seres que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 Alvo/Área: Linha
rodadas, em vez de apenas 1. Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
DS: Média
+8 PP: Seres que falhem na resistência ficam exaustos por 10 Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rotação
Minutos rodadas, em vez de apenas 1 e afeta seres escolhidos em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes em
dentro do alcance. poucos segundos.

Ao fazer isto, você lança 3 grandes lâminas de ar a partir de você


em linha reta, cada uma destas lâminas causa 2d6+2 de dano de
Sopro do Caos 3 Vento. Você fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
Alcance: Médio
Alvo/Área: Varia +3 PP: Aumenta o dano das lâminas em +3d8+3.
Duração: Sustentada
Resistência: Veja Texto +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas você
DS: Veja Texto consegue mudar sua trajetória, girando na horizontal, com isto
Você altera os movimentos de massas de ar. você lança lâminas para todas as direções que quiser. Em vez do
Ao conjurar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. normal você lança 7 lâminas que vão na direção que você quiser.

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do


chão um ser de até tamanho médio ou objeto Pesado, fazendo o
alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você
Tempestade Glacial 3
pode gastar uma Ação Única para subir ou descer o alvo até 3 Q Alcance: Médio
por rodada, até um máximo de 30 Q de altura. Você não pode Alvo/Área: Esfera de 5 Q de raio
mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, Duração: Sustentada
escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se Resistência: Reflexos Reduz a metade
lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Um ser DS: Alta
levitando fica Desprevenido. Alvos involuntários têm direito a um Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
teste de Fortitude DS Média no início de cada um de seus turnos cacos, atingindo todos abaixo dela.
para encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando No primeiro a esfera não faz nada, mas a partir do segundo
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de turno, ela começa a despejar cacos que causam 2d4 dano de
queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão perfuração e 1d4 dano de frio. Reflexos reduz o dano pela
contra a corrente, não tomando dano. Você pode usar essa opção metade.
para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro
do alcance, usando Misticismo em vez de Atletismo. +3 PP: Os cacos não atingem seus aliados na área.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que


empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 3 Q — +8 PP: A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover cacos
faça uma manobra empurrar usando Misticismo em vez de em toda aquela área. A duração muda para 10 Minutos e a
Atletismo, usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. resistência muda para nenhuma, a nuvem causa 2d8 dano de frio
A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e 1d8 dano de perfuração a todos na área todo turno.
e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar
chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o
sopro ativo exige uma Ação Única no seu turno.
Tiro do Caos 4 Podendo sofrer até 15 pontos de dano Corpóreo para que o alvo
Alcance: Longo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com
Alvo/Área: 1 Ser menos de 1 PV por causa dessa Magia.
Duração: Instantânea +3 PP: Você pode transferir até 35 pontos de vida.
Resistência: Reflexos reduz à metade
DS: Alta
Você fecha seus olhos e projeta sua energia, deixando-a fluir de +8 PP: Você pode transferir até 75 pontos de vida.
acordo com os fios do destino. A partir disso, se é formada um
objeto de geometria completamente irregular que se lança na
direção do ser mais ameaçador presente na área.

O objeto cauda 4d4 de um tipo de dano aleatório para cada vez


que tirar 4 no dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é
decidido ao se rolar 3d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também
adiciona dados de dano.)

3- Ácido: O objeto se transforma em uma grande esfera de ácido


que além de atingir todos os alvos na área, causa metade do
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos.

4- Eletricidade: O objeto se transforma em uma pequena lança


feita de luz que atravessa todos os alvos no caminho.

5- Fogo: Um jato de fogo sai de seu peito, rasgando todas as


roupas que estiverem posicionadas no mesmo.

6- Frio: Sua respiração começa a ficar mais calma e de sua boca e


olhos expelem uma fumaça gélida que atinge o alvo. Todos os
seus pelos faciais ficam levemente congelados após isso.

7- Vento: O objeto se transforma em um grande rádio que atira


uma onda sônica.

8- Perfuração: O objeto se torna uma flecha que atravessa o alvo.

9- Corte: O objeto cria dezenas de lâminas e voa em no alvo.

10- Impacto: O objeto se transforma em uma esfera de metal e se


joga na direção do alvo.

11- Trevas: O objeto vira pura trevas, nulificando a luz ao redor


dele e atingindo o alvo, deixando-o cego por 1d4 rodadas.

12- Luz: O objeto começa a emitir uma luz extremamente forte,


que acaba disparando em direção ao alvo, todos em Alcance
Curto de você e do alvo ficam Cegos por 1 turno, menos você.

+3 PP: Aumenta o dano para 9d4 e o alcance para Extremo.

+8 PP: Assim como o anterior, e você cria 2 objetos em vez de 1.

Transfusão Vital 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele.
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
2° Círculo: Resistência: Vontade Parcial
DS: Média
Aceleração Corporal 3
Uma aura espiralada surge sobre o alvo, tal aura parece manter
Alcance: Toque
ele preso em sua localização.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade.
Resistência: Nenhuma Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode
DS: Nenhuma agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do turnos seguidos o efeito termina.
alvo.
+5 PP: O alcance muda para Longo o alvo para Esfera de 4 Q de
A partir do início do próximo turno dele, ele fica acelerado por 1 lado.
minuto, porém só pode utilizar essa Ação para realizar ataques,
se deslocar, realizar usos de perícia. Após o fim da Duração desta
magia, o alvo fica Lento por 10 Minutos. Aspecto do Destino 3
Alcance: Toque
+5 PP: Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma
Aceleração Mental 3
DS: Nenhuma
Alcance: Curto
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Alvo/Área: 1 Ser
fortalecer.
Duração: 1 Minuto
Resistência: Nenhuma Esta magia pode ser utilizada de duas formas, uma que é
DS: Nenhuma escolhendo qual aspecto irá beneficiar o alvo, caso escolha está
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas maneira ele só poderá receber a energia de 1 animal por Dia e a
as possibilidades possíveis, porém isso o machuca. execução se tornará uma Ação Tripla. A segunda forma de
utilizar, é deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado
Ele fica acelerado por 1 minuto, porém só pode utilizar essa Ação
que cair entre os 8 aspectos será o que o Alvo irá receber, desta
para realizar quaisquer habilidades. Após o fim da Duração desta
forma, ele pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes,
magia, o alvo fica Cansado por 10 Minutos.
ao mesmo tempo, mas todos devem ser adquiridos de forma
+5 PP: Você também pode utilizar esta Ação para conjurar aleatória e sendo conjurados individualmente. Caso caia 1
magias. aspecto uma segunda vez, a magia acontecerá normalmente e o
alvo não receberá nenhum bônus. Os aspectos são:

1- Cão: O alvo consegue farejar seus inimigos, se tornando imune


Amarras de Couro 4
à condição Ocultado e todos que estão Escondidos são
Alcance: Médio
considerados como se estivessem Ocultados. Quando está
Alvo/Área: 1 Ser
adjacente a um aliado ele recebe +1 em Testes (cumulativo com
Duração: Sustentada
outras magias).
Resistência: Reflexos
DS: Baixa 2- Cabra: Ele recebe uma arma de chifres (1d8 Impacto), uma vez
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando grandes por turno pode gastar 2 PP ao usar ao fazer um ataque para dar
cordas de couro e sangue humano. Essas cordas se lançam na uma chifrada. Quando faz uma investida e usa a chifrada, causa
direção de um alvo o amarrando e fazendo seu sangue queimá- +1d8 de dano nela. Além disso, recebe deslocamento escalada
lo. igual ao seu deslocamento normal.

O alvo tem direito a um teste de reflexos, se falhar, fica Agarrado. 3- Galo: Ele recebe deslocamento Planar igual ao seu
Todo turno, o alvo sofre 3d10 de dano de Fogo e pode fazer um deslocamento terrestre e uma arma Garras (1d4 Corte), 1 vez por
teste de Fortitude DS Alta para reduzir à metade. O Conjurador rodada pode gastar 3 PP para fazer 2 ataques, um com cada
fica Desprevenido enquanto sustentar esta magia, só perdendo a garra, este ataque não conta para a penalidade de múltiplos
condição após o fim da magia. ataques, mas o alvo sofre uma penalidade de 2 em cada um
deles.
+5 PP: O dano aumenta em +2d10 e o conjurador não fica
Desprevenido. 4- Gato: O alvo recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e Crime.

5- Javali: O alvo recebe RD Físico 5 e uma arma de Presas (1d6


Âncora Temporal 3 Perfuração) uma vez por turno pode gastar 2 PP ao usar ao fazer
Alcance: Médio um Ataque para atacar com suas Presas.
Alvo/Área: 1 Ser
6- Cavalo: Ele recebe +5 Q de deslocamento e fica Acelerado, mas Resistência: Nenhuma
só pode utilizar está ação somente para se deslocar. DS: Nenhuma
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu
7- Coelho: Ele recebe +10 em Atletismo e +3 Q de deslocamento. redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de fazer isto
8- Rato: O alvo consegue usar suas palavras como uma sugestão, estando escondido) e melhorando suas capacidades físicas e
ele pode uma vez por turno sussurrar com uma Ação Única uma mentais.
sugestão para 1 Ser. Caso falhe no teste de Vontade (DS Média) Você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se manter
ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma Ação Única em concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se
seu turno para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o Ser manter fazendo isto recebe os seguintes benefícios cumulativos
gastar ela dançando ou cortando uma cebola. entre si:
+5 PP: Em vez dos 8 normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1- +2 em Testes de Ataque
1d10 entre eles: 2- 5 de RD não Mental
1 e 2 - Tigre: Ele recebe +1 em Perícias Força e Agilidade e 2 3- +2 em Rolagens de dano
armas de garras (1d8 Corte) e uma mordida (1d10 Perfuração). 4- +2 de Defesa
Ele pode gastar uma Ação Única e 4 PP uma vez por turno para 5- +2 em Resistências
fazer 1 ataque com cada uma das armas, cada ataque sofre uma Após terminar sua concentração, a magia se torna sustentado e
penalidade de 2 em seu teste. todo turno você perde PV equivalentes a 2 vezes o número de
3 e 4 - Serpente: Ele recebe +2 em Perícias de Agilidade, Presença rodadas que passou carregando.
e Intelecto, além disso todos os ataques causam +2d4 de dano de +5 PP: Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2 e os
Veneno. da 3 e 4.
5 e 6 - Boi: Ele recebe +5 em Perícias de Vigor, 40 PV temporários
e RD5 físico.
Concentração de Combate 1
7 e 8 - Macaco: Ele recebe +2 em Perícias de Intelecto e Sorte, +5 Alcance: Toque
em Reflexos, Acrobacia e Crime. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
9 e 10- Dragão: Ele recebe +2 em Testes de Presença, Carisma, Resistência: Nenhuma
Sorte e Sintonia. Além disso aumenta o limite de gasto de PP por DS: Nenhuma
rodada em 2. Você desacelera a percepção sobre o mundo do alvo, ao fazer
isso, ele vê todo o combate com muito mais clareza, sendo capaz
de se aproveitar das brechas em seus inimigos.
Bala de Canhão 3
Alcance: Médio Quando faz um teste de ataque, o alvo rola dois dados e usa o
Alvo/Área: 1 Aliado melhor resultado.
Duração: Instantâneo
Resistência: Reflexos Parcial +5 PP: Muda a duração para sustentada.
DS: Baixa
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar uma
pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e formatos
Corrente Gélida 3
semelhantes a uma Bola de Futebol. Alcance: Curto
Alvo/Área: Linha
Após isto, você lança seu aliado contra um inimigo em alcance Duração: Instantânea
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de impacto e fica Resistência: Fortitude Parcial
Desajeitado por 1 Rodada. Se passar sofre metade do dano e DS: Baixo
evita a condição. Você lança uma Corrente de ar congelante em alta velocidade
pelas suas mãos.
+5 PP: O dano se torna 4d6 e a Duração muda Sustentada, em vez
do normal você marca um aliado e no início de seus turnos você Todos na área tomam 3d8 de dano de frio e ficam Petrificados
pode gastar uma Ação Livre para que ele retorne para sua mão por 1 rodada e lentos pelo resto do combate. Caso passem,
em forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um sofrem metade do dano e ficam Imóveis por 1 rodada.
alvo com uma Ação Única.
+5 PP: Aumenta o alcance para Médio e o dano para 6d8.

Carregar 6
Alcance: Pessoal
Defesa da Mente 3
Alvo/Área: Você Alcance: Toque
Duração: Concentração Alvo/Área: 1 Objeto
Duração: 10 minutos ou até o fim do combate Resistência: que fornece RD20 contra qualquer dano do exterior, porém tem
Nenhuma sua defesa reduzida em 10.
DS: Nenhuma
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o +5 PP: A duração muda para permanente, a batalha só termina
marcam e emitem uma cálida luz amarela. quando um dos 2 estiver morto.

Isso aumenta o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é uma


melhoria no item, portanto é cumulativa com outras magias). Esconder dos Olhos 3
Alcance: Pessoal
+5 PP: A proteção também passa a fornecer o mesmo bônus em Alvo/Área: Você
RD e aumenta a duração para 1 dia. Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Destino Mefítico 4 Você se envolve em luz e trevas, fazendo qualquer luz
Alcance: Curto transpassar você, o impedindo de ser visto.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto Você e seu equipamento ficam invisíveis recebendo a condição
Resistência: Fortitude Anula Escondido e +10 em testes de Furtividade. Como o normal, seres
DS: Baixa que não possam vê-lo ficam Desprevenidos contra seus ataques.
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma O efeito termina se você faz um ataque, utiliza uma magia ou usa
maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de dor, uma habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres não
sofrimento e tristeza. dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar
objetos que não estejam sendo segurados por outros seres).
O alvo sofre um destes efeitos: Causar dano indiretamente, por exemplo, preparar explosivos
Debilidade: O alvo fica Estupefato e não pode se comunicar ou para detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos
lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam
ajudá-los, mas sempre de maneira simplória. invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que
sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se
Fraqueza: O Alvo perde parte de sua capacidade Física ficando estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna
Enfraquecido e Drenado. visível.

Isolamento: O Alvo tem seus sentidos isolados, ficando Surdo e +5 PP: Muda o Alcance para “Toque”, o Alvo para “1 Ser” e a
Cego. Duração para “Sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo
faça um ataque ou Ação Hostil.
Desequilíbrio: O Alvo fica Prostrado e Desajeitado e não pode se
levantar.

+5 PP: Muda a duração para permanente e resistência para


Espectro 4
Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda sofre os efeitos da Alcance: Pessoal
maldição, mas por 1 rodada. Alvo/Área: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Duelo Sangrento 4 DS: Nenhuma
Alcance: Curto Você convoca um espectro de energia com uma aparência a sua
Alvo/Área: 1 Ser escolha e uma estatura um pouco maior e mais musculosa que a
sua.
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Vontade Anula Este espectro pode funcionar de duas formas:
DS: Alta
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em direção ao Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do lado
mesmo e o faz um pequeno ataque (não é necessário um teste, contrário, então se você correr e bater em alguém pela direita,
este ataque causa o dano de um ataque desarmado do ele fará o mesmo pela esquerda (porém o espectro só anda, bate
conjurador) e chama o alvo para um duelo, caso o alvo caia na e dança). O espectro tem 50 PV, dá 2d8+sua Presença de dano
provocação, os dois tem suas consciências projetadas para um cortante, impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta
mundo completamente deserto e vermelho travando uma automaticamente caso você acerte, mas também sempre é
batalha neste local. acertada, todos os demais usos de perícia da criatura, ele utiliza
os seus valores para executar os testes. Caso faça um teste de
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta batalha Performance enquanto está com a Reflexão ativa, você recebe +2
são passadas para seus corpos físicos. Os 2 seres retornam a seus em tal teste.
corpos ao final do terceiro turno do conjurador feito neste local
(contando o utilizado para conjurar esta magia). Enquanto isto, os Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta
corpos físicos dos 2 seres são cobertos por uma película vermelha forma, diferentemente da primeira ela é bem mais rápida e é
bem mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua mente. O Explosão de Cinzas 3
espectro desta forma tem deslocamento 8 Q, Tamanho Grande, Alcance: Pessoal
75PV, dá 4d8+sua presença de dano cortante, impactante ou Alvo/Área: Emanação de 10 Q
perfurante, porém só age se você comandar ele para tal, Duração: Instantânea
podendo fazer um ataque como uma Ação Única, ou se mover Resistência: Fortitude Parcial
como uma Ação Livre (a criatura só pode se mover 1 vez por DS: Alta
rodada). O ataque deste espectro é feito com um teste seu de Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que atinge
Misticismo, todos os bônus em testes de ataque afetam este todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas.
teste. A defesa da criatura é 15+ seu valor de Misticismo. Todos
os demais testes dele utilizam seus valores normais. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área que estiverem
envoltos em cinzas são incapazes de recuperar PV por 1 turno.
+5 PP: Aumenta os PV das formas em +25 para Reflexão e +50 Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas.
para a Extensão e os danos em +1d8 e +2d8 respectivamente.
Você reforça a criatura com toda a sua mente, a criatura se torna +5 PP: Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a duração
imune a 1 tipo de dano físico a sua escolha. para 10 minutos, a resistência para Fortitude anula e a DS para
Baixa. Você envolve uma pessoa com milhares de cinzas que
impedem ela de se curar até o fim enquanto a magia durar e
Evolução 4 causam 2d4 de dano de Trevas todos os turnos.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Personagem
Duração: Instantânea Extinção 4
Resistência: Fortitude Anula Alcance: Longo
DS: Baixa Alvo/Área: Esfera com 2 Q de Raio
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia potencial Duração: Instantânea
presentes no mesmo, fazendo-as tomar a forma de uma criatura Resistência: Reflexos reduz à metade
fraca. DS: Alta
Você abre uma fenda no espaço puxando um dos asteroides
Você modifica o ser o fazendo se transformar e adquirir as sobressalentes dos cinturões do planeta e o fazendo cair,
características de uma criatura de baixo poderio (até nível 2), devastando a área de impacto e seus arredores.
modificando todo seu corpo, você adquire todas as habilidades
da criatura e seus valores de perícias de combate, porém seus Seres na área sofrem 4d6 de dano de impacto e 3d6 de fogo.
valores de perícias gerais se mantém os mesmos. Você fica
incapaz de utilizar quaisquer habilidades que a criatura não +5 PP: Seres que falhem no teste de resistência ficam Prostrados
possua enquanto estiver na forma da mesma e presas sob os escombros (Agarradas). Um ser agarrado pode
escapar gastando uma Ação Única e passando em um teste de
+5 PP: Você pode reorganizar em uma criatura mais poderosa, Atletismo (contra a DS desta magia). Toda a área afetada fica
tendo até sendo de até nível 5. coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil.

Exaurir 3 Ferver Sangue 3


Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula Resistência: Fortitude Anula
DS: Média DS: Baixa
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de informações O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição.
de maneira constante.
Quando a magia é conjurada, e no início de cada turno do alvo,
O alvo fica Estupefato, Desconectado e Cansado. Em todas as ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d8 pontos
rodadas o alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar de dano corpóreo e fica Enfraquecido e Drenado; se passar, sofre
sobre o efeito da magia neste turno. Caso passe 2 vezes no teste metade do dano e não sofre as condições neste turno. Se o alvo
a magia é dissipada. passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.

+5 PP: Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez +5 PP: Você consegue ferver também os órgãos internos do alvo,
do normal os alvos trocam informações entre as próprias mentes, o dano aumenta para 5d8 e a DS para Média.
só podendo se libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no
mesmo turno.
Guerrilheiro Programado 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada Muralha Elemental 3
Resistência: Nenhuma Alcance: Médio
DS: Nenhuma Alvo/Área: Muralha de Energia
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro Duração: 1 Hora
lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões Resistência: Reflexos reduz à metade
espectrais com todas as armas ao seu redor. DS: Média
O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos dois Cria uma grande barreira feita de um puro elemento.
tipos abaixo de saberes: Ela tem até 10 Q de comprimento e 3 Q de altura ou uma Esfera
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado em de 2 Q de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo:
Armas Complexas de Ataque à Distância. Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em Armas pontos de dano de fogo em seres a até 2 Q, quando surge e no
Complexas de Ataque Corpo-a-Corpo. início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 5d6 pontos de
dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres,
+5 PP: Muda o bônus na perícia para +3 e você recebe eles sofrem 5d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de
Proficiência em Armaduras Médias e se já for proficiente nelas, se Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado.
torna Proficiente em Armaduras Pesadas.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas eles têm
direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se
Monstro Sanguíneo 4 forme. Cada trecho de 2 Q da muralha tem Defesa 15, 40 PV e RD
Alcance: Toque 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido
Alvo/Área: Um animal pequeno ou menor, como uma barata ou da muralha sofre 4d6 de dano de frio.
uma aranha. +5 PP: Faz uma muralha de: Enxofre. Na forma de cúpula, cria
Duração: Sustentada uma prisão de gás tóxico que causa 6d6 de dano de Veneno a
Resistência: Nenhuma todos presos lá dentro, cada ser tem direito a um teste de
DS: Nenhuma Fortitude (com a DS desta magia) todas as rodadas para resistir
Você fortalece o pequeno ser com a essência da Selvageria, o ao efeito. Em forma de muralha, cada trecho de 2 Q da muralha
transformando em uma criatura Enorme que seguirá só a tem Defesa 20, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede
primeira ordem que você der. causa 2d6 de dano de Veneno ao atacante por inalar a fumaça
A criatura possui 3 ataques: 2 Presas (1d8+5 de dano cada) e uma (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos
Mordida (1d12+5 de dano), 70 PV, Def 25, Deslocamento 10 Q, adjacentes ao trecho rompido sofrem 4d6 de dano de Veneno
For 5, Agi 1 Vig 2, Int 0, Pre 0, Car 0, Iniciativa +6, Luta +10 e (Fortitude reduz pela metade).
Fortitude +10. O alvo falha automaticamente em todos os testes
de Reflexos e passa automaticamente em todos os de Vontade.
Demais perícias tem bônus de +4 para que ele realize. A criatura
Natureza Paranormal 4
é controlada pelo mestre para realizar tais ações. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de raio
+5 PP: Aumenta o deslocamento para 20 Q, o dano de todos os Duração: Sustentada
ataques em +3, à defesa aumenta para 30 e o PV para 100. Resistência: Veja o texto
DS: Média
Você toca no chão e começa a criar uma floresta a partir de seus
Mundo Cinzento 4 braços.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser As plantas desta floresta causam um dos 5 efeitos abaixo em
Duração: 10 Minutos ou até o combate seres escolhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a
Resistência: Vontade Anula floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
DS: Alta 1- Vinhas: As vinhas das árvores crescem e agarram os alvos
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. (Reflexos Parcial, caso passem ficam agarrados) e tornam o
O alvo precisa superar defesas em +1 do que o normal para Critar terreno em toda a floresta difícil.
e para causar Crítico Verdadeiro. Normalmente, isto aumentaria 2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d6 de
o Crítico para ser ao passar a defesa por 6 e o Crítico Verdadeiro dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à metade). As
por 11. Além disso, 20 natural deixa de ser crítico automático. Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar elas é uma Ação
+5 PP: Muda o Alvo para Seres escolhidos e o Alcance para Curto. Dupla.

3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores das árvores próximas


aos alvos, que expelem um pólen que cobre as feridas dos alvos
ajudando em sua recuperação. Todos curam 2d6+2 de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e Você reescreve a existência de um item, mudando parte de suas
expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos atingidos por este gás capacidades.
ficam Exaustos por 2 rodadas (Vontade anula DS Baixa). Caso
utilize novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo Ao fazer isto, você muda até 2 de suas modificações, ou
falhe uma segunda vez, ele cai Inconsciente. adicionando até 1 modificação no mesmo.

5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar +5 PP: Aumenta a quantia de modificações para até 3 mudadas e
este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos causando 4d6 adicionar até 2.
de dano de Corpóreo e a condição Drenado. Você recupera
metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos em
PV. Os alvos podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar
Remodelagem 0
a condição, com um teste de Fortitude. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
+5 PP: Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos no tempo que Duração: Instantânea
faria 1 só. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você utiliza das energias místicas para separar partes de seu
Positivismo 2 corpo de uma forma segura para escapar de um dano, após o
Alcance: Pessoal efeito que iria lhe causar dano acontecer, seu corpo volta ao
Alvo/Área: Você normal. Por exemplo, se alguém tentar te atingir com um ataque
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate de corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em 2
Resistência: Nenhuma desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao normal
DS: Nenhuma como se nada tivesse acontecido.
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas Em termos mecânicos, você anula 1 dano que iria lhe atingir.
dificuldades. +5 PP: O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, você
Para cada condição ou penalidade imposta em você, você recebe remodela um de seus aliados, fazendo ele não ser atingido por 1
+1 em Rolagens de dano. Você ainda as sofre como normal. Se as dano.
condições não forem cumulativas você recebe o bônus só uma
vez.
Restrições 3
+5 PP: Além do normal, você também recebe +1 em Vontade Alcance: Médio
para cada condição ou penalidade. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos
Resistência: Vontade Anula
Previsão 3 DS: Baixa
Alcance: Pessoal Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo seja
Alvo/Área: Você atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele presa
Duração: Sustentada ao livro.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma O alvo perde aquela habilidade por 10 minutos, caso o livro
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o
permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo alvo.
com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas +5 PP: Caso outro ser que não o alvo pegue o livro, ele pode
memórias confusas de um passado do futuro, te permitem estar utilizar a habilidade roubada uma vez, caso seja utilizada o livro
um pouco mais preparado para o que for enfrentar. se desfaz e a habilidade retorna ao alvo.
Você recebe mais uma reação por turno.

+5 PP: O alcance muda para o curto e o alvo para seres Revelar o Oculto 4
escolhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e Alcance: Toque
vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Alvo/Área: Círculo com 5 Q de raio
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Vontade Parcial
Reescrita Material 4 DS: Alta
Alcance: Curto Você cria um grande círculo com escritas no chão que brilham e
Alvo/Área: 1 Item afetam todos na área.
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma Seres na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação,
DS: Nenhuma Furtividade e Crime e não podem mentir deliberadamente, mas
podem tentar evitar perguntas que normalmente responderam A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na
com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por área, exceto o conjurador. O conjurador perde 4d4 de PV atuais e
exemplo). 1 Ser que passe na resistência tem as penalidades a chuva causa 4d8 pontos de dano de Ácido por rodada.
reduzidas para -5 e pode mentir. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada
ponto de defesa proveniente desses equipamentos diminui o
+5 PP: A área aumenta para um Círculo com 25 Q de raio. Além dano sofrido por rodada em 1. Seres sob abrigo (embaixo de
do efeito normal, todos os seres na área dentro da conjuração telhados, dentro de cavernas, ou qualquer efeito de cobertura)
ficam brilhando com os mesmos símbolos do chão, se tornando não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de
incapazes de ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto a árvores) sofrem apenas metade do dano por rodada. Esta magia
magia estiver ativa. só pode ser lançada a céu aberto.

+5 PP: Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o dano


Stalker 4 da chuva aumenta para 8d8.
Alcance: Toque
Alvo/Área: Bola de gosma metamorfa
Duração: 1 Dia Tormenta Caótica 4
Resistência: Nenhuma Alcance: Pessoal
DS: Nenhuma Alvo/Área: Emanação com 15 Q de raio
Você cria uma gosma de forma não euclidiana e dá a ela um alvo, Duração: Sustentada
ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o que este alvo fizer. Resistência: Veja texto
DS: Baixa
Enquanto estiver fazendo isto ela irá se mesclar ao ambiente se Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e
transformando em objetos, animais ou até pessoas. Se for relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o teto,
descoberta ela irá fugir com deslocamento de 9 Q. Caso não tendo você como centro.
consiga irá explodir causando 6d6 de dano de Impacto em área e
liberando uma versão menor que tentará escapar. A gosma tem a Seres na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Nuvem
+15 em Furtividade, a versão menor possui +20 em Furtividade. de Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância impossíveis.
As versões pequenas têm 5 PV e 10 de Defesa, mas logo após Por fim, na área todos contam como tendo condição terrível para
serem jogadas com a propulsão ficam automaticamente sobre a conjurar magias. No seu turno, você pode usar 1 Ação Dupla para
condição Escondidas e para todos que ele estava sobre a fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d10 para descobrir
condição Observado perdem está condição. qual será:

+5 PP: Cria 3 gosmas em vez de uma que marcam cada uma um 1 e 2- Inverno. Cria uma nevasca que causa 5d6 de dano de frio
alvo diferente. aos inimigos e os deixa exaustos por 1 Rodada. Fortitude reduz o
dano pela metade e evita a condição. A área se torna terreno
difícil por 1 minuto ou usarem siroco.
Tempos Calmos 4
Alcance: Toque 3 e 4- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos
Alvo/Área: 1 Ser por um relâmpago, eles sofrem 6d8 de dano elétrico e ficam
Duração: Instantânea Ofuscados por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita
Resistência: Nenhuma a condição.
DS: Nenhuma 5 e 6- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia
Você distorce a percepção de tempo do alvo a partir de seu escaldante. Inimigos na área sofrem 5d6 pontos de dano (metade
subconsciente. vento, metade fogo) e ficam com dano persistente corpóreo de
O alvo consegue ter um descanso de forma completa em apenas 1d6 por 1 minuto (Fortitude reduz o dano à metade e evita a
2 horas. condição).

+5 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. 7 e 8- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
sofrem 6d6 pontos de dano de Impacto e ficam Surdos e
Desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e
Tormenta de Sangue 4 evita as condições.
Alcance: Pessoal 9 e 10- Tornado. Você cria um pequeno tornado de folhas e
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de Raio galhos que causa 6d6 pontos de dano de Vento. Além disso,
Duração: Sustentada todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a
Resistência: Fortitude Reduz à Metade do tornado em 2d4 x 1 Q. Caso passem na Fortitude não são
DS: Alta empurrados e reduzem o dano pela metade.
O conjurador se corta e quando o sangue cai no chão, uma chuva
de sangue espesso começa. +5 PP: Aumenta a área para Cilindro de 25 Q de raio.
Transfigurar Água 4 parede ou levantar uma ou mais paredes que deixam sobre a
Alcance: Médio condição coberto (RD 5 e 30 PV para cada 2 Cubos).
Alvo/Área: 9 Cubos com 1 Q de Lado Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres
Duração: Instantânea com os pés na superfície ficam Agarrados. Eles podem se soltar
Resistência: Veja Texto com uma Ação Dupla e um teste de Atletismo (DS igual à da
DS: Média magia).
Você manipula a água ao seu bel prazer gerando diversos efeitos
a sua escolha. +5 PP: Também afeta todos os tipos de minerais e metais.

Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos.

Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Seres


Véu de Cinzas 2
Submersos ou Encharcados na área ficam Imóveis; escapar exige Alcance: Pessoal
gastar uma Ação Dupla e passar num teste de Atletismo (DS igual Alvo/Área: Você
a da Magia). Após 1d4 rodadas o gelo derrete e os alvos retornam Duração: Sustentada
a ter as condições que tinham. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Derreter: Gelo mundano na área vira água e a magia termina. Você fica coberto por um manto de cinzas.
Todos na área ficam Encharcados.
Desta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 3 Q. A pode ser afetado por efeitos paranormal e pode atravessar
sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo objetos sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna
recebe +3 Q em seu deslocamento pela duração do efeito. vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 2d6 PV por turno. Você
pode gastar uma Ação Única e 1 PP para “entrar” em uma
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam sombra do seu tamanho ou maior e se mover para outra sombra
instantaneamente e a magia termina. Qualquer ser vivo deste tamanho, em Alcance Médio.
Submerso ou Encharcados na área sofre 5d8 de dano de Fogo
(Fortitude reduz à metade). Seres com deslocamento de natação +5 PP: Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser.
sofrem o dobro deste dano.

Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em até 2 Q. Vidência 3


Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode Alcance: Ilimitado
ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um Alvo/Área: 1 Ser
redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem Duração: 1 Minuto
com DS igual à da magia permite ao piloto livrar a embarcação). Resistência: Vontade Anula
Isto também pode ser usado para retirar a condição Submerso ou DS: Baixa
Encharcado de Seres na Área. Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou uma
+5 PP: Causa 2 efeitos em sequência em vez de um. possa de água, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus
arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a
qualquer distância, mas tem direito a um teste de resistência no
Transfigurar Terra 4 início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência naquele
Alcance: Médio turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, a magia é
Alvo/Área: 9 Cubos com 1 Q de Lado encerrada e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para essa
Duração: Instantânea magia funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o
Resistência: Veja Texto alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do
DS: Média conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com sua penalidades em seu teste de resistência.
própria energia, podendo os manipular como quiser. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
Amolecer: Se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
desabamento que causa 8d6 pontos de dano de impacto aos Você conhece bem o alvo: 0.
seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de
terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
respectivamente.
Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos
simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou +5 PP: A DS aumenta para Alta
partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um
martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma
Vingança do Medo 4
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você faz a própria magia e o destino se voltarem contra 1 de seus
utilizadores.

Para cada magia, item mágico, poder celeste ou habilidade


mágica que esteja afetando o alvo ele recebe 1d8 de dano de
corpóreo por turno, como se o paranormal estivesse o
esmagando.

+5 PP: Aumenta o Alcance para Médio e o Alvo para Seres


Escolhidas.

Visão das Memórias 4


Alcance: Toque
Alvo/Área: Um globo flutuante e intangível de 50cm
Duração: 1 Minuto
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro.

O globo mostra um 1 minuto de uma cena vista a até uma


semana atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar a
magia (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste de
Vontade DS Alta para anular o efeito), permitindo que outras
pessoas a vejam.

+5 PP: Ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo


mostra o último minuto de vida deste ser.
efeitos dela. Todos os inimigos na área ficam condenados. As 2
3° Círculo: condições se mantêm por 10 minutos ou até o fim do combate.
Alterar Memória 4
Alcance: Toque Atração 3
Alvo/Área: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 Ser
Resistência: Vontade Anula
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
DS: Média
Resistência: Vontade Anula
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de
DS: Média
até uma hora atrás.
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, atraindo todos
Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de os ataques para ele.
eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o
O alvo fica Desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo
endereço de um lugar visitado, mas não reescrever
causam +3 de dano. Todos os ataques contra o alvo também
completamente esses eventos.
aumentam em +5 o dano.

Amarras do Saber 5 Bateria Elemental 3


Alcance: Ilimitado
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: 1 Hora
Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você se aproveita das correntes de ar para se conectar
O alvo acumula o dano sofrido por um elemento e se fortalece
temporariamente com elas e enviar uma mensagem para 1 Ser.
com isto.
Você precisa saber exatamente onde está pessoa está, podendo
Para cada 3 pontos de dano que o alvo sofrer de um elemento,
ter uma margem de erro de até 1 Km e nada pode parar esta
ele recebe 1 de RD contra aquele elemento e contra o elemento
mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve ser curta
contrário a ele.
e breve, tendo até 50 palavras. Quem receber a mensagem pode
enviar uma mensagem de volta com as mesmas limitações, caso Frio é contrário a Fogo
saiba onde você está. Vento é contrário a Ácido
Luz é contrário a Trevas
Eletricidade não possui um elemento contrário, por isto recebe 3
Aproximar da Morte 3 de RD a cada 5 de dano que sofre diferente do normal.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate Caminhos do Medo 3
Resistência: Vontade Anula Alcance: Toque
DS: Média Alvo/Área: 1 Ser
Você acelera a divisão celular de um ser, desgastando seu corpo e Duração: 1 Hora
o fazendo sofrer as dores da idade. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
O alvo fica Enfraquecido, Drenado, Lento, Cansado e
O alvo transparece o sentido da gravidade e da limitação terrena
Desprevenido.
podendo se locomover sem limitações em 3 dimensões.

O alvo recebe deslocamento de escalada, natação, planar, voo e


Assembleia do Medo 3 de escavação igual ao seu valor de deslocamento normal.
Alcance: Médio
Alvo/Área: Seres no Alcance
Duração: Sustentada Chamas de Amor 3
Resistência: Nenhuma Alcance: Médio
DS: Nenhuma Alvo/Área: 1 Ser
Você recria brevemente o poder de um Deus em plena batalha, Duração: Sustentada
envolvendo seus aliados com suas bênçãos e seus inimigos com Resistência: Fortitude Reduz à Metade
suas maldições. DS: Alta
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se prende
Todos os aliados na Área ficam sobre o efeito da condição
a este ser e começa a pular entre os seres ao redor.
Abençoado, porém em vez do normal, recebem o triplo dos
A chama causa 8d6 de dano de Fogo. Todo turno, ela se move Entropia Libertadora 3
para outro ser em Alcance Curto causando 8d6 de dano nele. No Alcance: Toque
turno seguinte ela retorna ao alvo inicial causando 8d6 de dano Alvo/Área: 1 Ser
novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja dissipada. Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
Todos os alvos têm direito a um teste de Fortitude para resistir a Resistência: Nenhuma
esse teste. DS: Nenhuma
O alvo é se torna pura entropia, não podendo ser aprisionado.

Contato Espiritual 3 O alvo fica imune a condições de Físicas e de Paralisia, além disso
Alcance: Pessoal é capaz de ignorar qualquer efeito que impeça ou restrinja seu
Alvo/Área: Você deslocamento por 1 turno. Por fim, pode usar habilidades que
Duração: 1 Dia exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando
Resistência: Nenhuma armadura ou escudo.
DS: Nenhuma
Você busca conhecimento no reino dos mortos, falando com seus
ancestrais ou até com os deuses para que te auxiliem. Essência Paranormal 0
Alcance: Pessoal
Quando a magia é conjurada, você recebe 6 d8. Sempre que fizer Alvo/Área: Você
um teste de perícia, você pode gastar 1 desses d8, rolá-lo e Duração: 2 Rodadas
adicionar o resultado no teste. Está invasão a um mundo tão Resistência: Nenhuma
hostil danifica sua mente, toda vez que utiliza o d8 perde 1 PP DS: Nenhuma
atual e sempre que rolar um 8 no dado, você perde +2 PP atuais. Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele para
vingá-lo, indo para cima dos inimigos.

Desfazer 3 Se matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada
Alcance: Curto do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do seu
Alvo/Área: 1 Ser aliado, você recebe +10 em Testes de Perícia de combate, dano,
Duração: 1 Minuto RD e 25 PV temporários.
Resistência: Vontade Anula
DS: Alta
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos,
tornando-o um simples espectro do que já foi.
Lanças de Sangue 4
Alcance: Toque
Para cada membro em específico esta magia tem um efeito. Se Alvo/Área: 2 Lanças
arrancar um braço, o alvo recebe -3 em Atletismo, Luta, Pontaria, Duração: Instantânea
Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma perna, recebe -3 em Resistência: Nenhuma
Atletismo, Acrobacia, Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se DS: Nenhuma
arrancar um olho, o alvo sofre -3 em Percepção, Reflexos, Você usa seu próprio sangue para criar duas grandes lanças
Iniciativa, Pontaria e Investigação. Se arrancar um órgão interno, banhadas em pura magia.
o alvo sofre -3 em Fortitude e perde 1 PV atual e máximo para
cada Nível que tiver até que o membro volte. Você perde 3d12 PV atuais para criar as lanças, atirar uma dessas
lanças é uma Ação Única, cada lança causa 10d8 de dano de
sangue no alvo, porém todas os seres no caminho ou adjacentes
Distorção Temporal 3 ao caminho feito, sofrem 1d12 de dano de sangue, para cada ser
Alcance: Pessoal no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança. É possível fazer
Alvo/Área: Você um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano da lança com
Duração: Instantânea DS Média. As flechas desaparecem após 1 Hora.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Esta poderosa magia distorce o fluxo de tempo em relação a
Levantar Forçado 3
você, criando uma brecha no tempo ao seu redor. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Cadáver
O tempo para durante 3 rodadas, mas você pode agir livremente, Duração: Sustentada
mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres e Resistência: Nenhuma
objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o afetam, e DS: Nenhuma
quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a área ao seu Você reanima um ser morto na última hora, trazendo-o a vida de
redor. Efeitos de área e com duração maior desta magia vão agir forma forçada.
normalmente quando ela acabar.
O ser retorna sem memórias, como se sua pele estivesse podre,
podendo pensar e falar livremente. Quando esta magia termina,
o ser morre de novo. Cada ser só pode ser revivido desta forma O Tempo 3
uma vez. Você pode tentar controlar o ser, mas para conseguir Alcance: Toque
ele deve falhar em um teste de Vontade DS Alta todos os turnos Alvo/Área: 1 Ser
que for ser controlado. Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Reduz à Metade
DS: Alta
Localização 3 Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a
Alcance: Extremo própria distorção temporal.
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Objeto
Duração: Sustentada Enquanto este efeito durar, você pode usar uma ação de
Resistência: Nenhuma movimento para se teletransportar até 10 Q em qualquer
DS: Nenhuma direção, criando uma fenda no tempo por onde passar. Todos
Esta magia emite um radar gigantesco que pode encontrar 1 Ser que estiverem nesse caminho, sofrem 6d6 de dano de Trevas ou
ou Objeto a sua escolha. metade caso passem em um teste de Fortitude.

Você pode pensar em termos gerais (“uma cadeira”, “algo de


metal”) ou específicos (“A líder da Guarda Joana”, “O arco místico Olhos de Sangue 3
da Diretora da Academia dos Guerreiros”). A magia indica a Alcance: Toque
direção e distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, Alvo/Área: 10 Olhos
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar Duração: 1 Dia
procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do Resistência: Nenhuma
armazém 4 no porto”) exige que você tenha em mente uma DS: Nenhuma
imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja parecida com Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
a verdade, a magia falha, mas você gasta os PP mesmo assim.
Esta magia pode ser bloqueada por uma fina parede de chumbo Cada olho tem deslocamento 10 Q, Defesa 30, 1 PV e +0 em
ou metal. testes de resistência. Eles têm Furtividade +20, Percepção +15, e
enxergam 25 Q em todas as direções. Quando usa está magia
você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um
Medo Tangível 4 círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
Alcance: Pessoal ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade e me
Alvo/Área: Você avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa voltar a você
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado por 1
Resistência: Nenhuma Turno) e então desaparece. Quando a duração da magia acabar,
DS: Nenhuma qualquer olho que não tenha voltado até você desaparece.
A magia transforma seu corpo em uma essência da pura magia,
tornando-o imune a efeitos mundanos.
PARA! PARA! PARA!!! 3
Você fica imune a condições Sensoriais (Exceto Observado) e Alcance: Médio
Física, além de Doenças e Venenos, e se torna imune a acertos Alvo/Área: Seres Escolhidos
críticos e ataques furtivos. Além disso, dano físicos, não podem Duração: 1 Rodada
reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, tornando-o Resistência: Nenhuma
virtualmente imortal contra efeitos mundanos. DS: Nenhuma
Você cria correntes em todo seu redor e as puxa, deixando todos
na área presos no tempo.
Nulificar 3
Alcance: Médio No início da sua próxima rodada todos a sua escolha em alcance
Alvo/Área: 1 Ser médio ficam Atordoados e imunes a efeitos até o início da rodada
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate seguinte, todos que não estiverem na área agem normalmente.
Resistência: Vontade Anula Este é uma magia muito utilizada para se sacrificar ou para
DS: Média ganhar tempo para reforços chegarem.
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção de um
alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer local possível
do mesmo. Repulsão 2
Alcance: Pessoal
Enquanto está magia durar, toda vez que o alvo gastar PP, ele Alvo/Área: Você
deve fazer um teste de Vontade, caso falhe ele gasta os PP, mas Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
não faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo todos os Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto
ataques que vem em sua direção. de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o possível para te
agradar de uma forma segura para ele.
Todo ataque contra você tem seu dano diminuído em 5 e você
recebe defesa 5+Sintonia enquanto a esta magia durar. Seus Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do
ataques corpo-a-corpo também têm seu dano diminuído em 2. alvo, durante 1 Dia o alvo fica sobre a condição Sortudo e
Abençoado.

Réquiem 5 Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar


Alcance: Toque envelhece 3 anos, ao falhar no décimo sexto teste, ele morre.
Alvo/Área: 1 Ser Além disso, fica sobre a condição condenado.
Duração: Até o alvo se libertar
Resistência: Vontade Anula
DS: Alta
Serafim Vermelho 4
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Enquanto está magia durar, no início de cada um de seus turnos, Duração: Instantânea
o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não Resistência: Veja Texto
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigado DS: Alta
a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu redor em
cumulativa de 2 em todos os testes para cada vez que se repetir formato de rosa do deserto, feita de puro sangue, após isto cai ao
(a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta lado de um inimigo. A flor então, começa a desabrochar e suas
magia). Por exemplo, se o ser se aproximou de um alvo e o pétalas expandem rapidamente se despedaçando sobre todos ao
atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar redor.
novamente. A ação repetida consome PP e recursos
normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo Você deve cair em 1 Quadrado adjacente a um inimigo em
faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade atual desta alcance extremo, ao fazer isto, causa 6d8 de dano de impacto em
magia. um círculo com um raio de 2 Q a partir de você (Reflexos Reduz à
Metade). Após isto, a flor irá desabrochar, causando 6d8 de dano
Ácido em todos os seres em alcance curto (Fortitude Reduz à
Restauração 2 Metade).
Alcance: Extremo
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Troca 4
Resistência: Nenhuma Alcance: Curto
DS: Nenhuma Alvo/Área: 2 Seres
Você sacrifica parte de seu ser para reescrever o destino de 1 de Duração: Instantânea
seus aliados. Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa
Você perde permanentemente 25% de seus PV totais para retirar Você troca a mente de alvos.
um aliado de morrendo e recuperar 100% dos PV e PP atuais
dele. Caso use esta magia 4 vezes, você morre. Os alvos mantêm todas suas habilidades mentais, mas as físicas
são trocadas entre o eles. Esta magia pode ser usada, por
exemplo, para fazer um inimigo se tornar um sapo. Alvos de Nível
Selo do Destino 5 igual ou maior que o seu recebem +5 para resistir a este teste.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Turbilhão de Energia 6
Resistência: Vontade Anula Alcance: Extremo
DS: Média Alvo/Área: Linha com 3 Q de diâmetro
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Duração: Concentração
Resistência: Reflexos reduz à Metade
Nas próximas 30 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a cada DS: Alta
hora, totalizando 31 testes, caso ele falhe em 16 ou mais testes, Você se concentra e acumula energia, após isto, forma um
ele terá o destino selado permanentemente em uma das grande arco de energia e dele dispara 2 flechas que se unem
seguintes formas: como um grande raio que varre uma enorme área à sua frente

Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se Você passa 3 turnos inteiros acumulando tal energia, no fim do
torna Enfraquecido, Azarado e Cansado. terceiro turno você dispara uma linha de energia causando 10d20
pontos de dano de Luz em todos os seres, construções e objetos
livres na área. Após utilizar está magia, você fica Inconsciente por
1d4 rodadas, não podendo ser acordado.

Visões 3
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você consegue manipular a própria sorte, modificando a forma
que ela te afeta.

Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para rolar
novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o
resultado da nova rolagem.

Zerar Entropia 4
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao
ambiente, paralisando completamente seus átomos, os fazendo
atingir zero absoluto.

Se o alvo falhar, ele sofre 6d10 de dano metade de Frio e metade


de Trevas, se o alvo falhar fica Petrificado. No início de cada um
de seus turnos, o alvo pode gastar uma Ação Tripla para fazer um
novo teste de Vontade. Se passar, encerra o efeito.

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