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Truques elemento.
Arma Atroz 3 Ela passa a causar +2d6 de dano deste elemento e caso o ataque
Alcance: Curto ocasione em um Crítico, o alvo passa a receber 1d6 de dano
Alvo/Área: 1 Arma ou 1 Kit de Munições ou Armas de Arremesso persistente deste elemento por 1d4 rodadas.
Duração: Até o fim do Combate ou 10 Minutos
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
A arma é tem seu material reforçado com magia, tornando-o Armadura de Sangue 3
mais denso e pesado, tornando os ataques mais poderoso. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
A arma passa a ocupar mais 1 de Espaço, além disso, recebe +1 Duração: Até o fim do combate ou 1 minuto
em Dano. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
+1 PP: Além do normal, a Arma se torna mais letal. Diminuindo o
Você cria uma armadura mágica sobre você, te protegendo de
Limiar de Crítico Verdadeiro em 1 e Fornece +2 de dano .
ataques.
Ao utilizar isto, você recupera todos os PV da arma e aumenta o +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
dano dela em +3, Além disso, diminui o Limiar de Crítico e Crítico muda para Curto e o Alvo para personagens escolhidos.
Verdadeiro dela em 1.
Ascensão de Espinhos 3
Arma Mágica 2 Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo/Área: Linha
Alvo/Área: 1 Arma Duração: Instantânea
Duração: Até o fim do Combate ou 10 Minutos Resistência: Reflexos Anula
Resistência: Reflexos Anula DS: Baixa
DS: Baixa O conjurador lança uma onda de espinhos que percorrem todo o
Você envolve sua arma com a energia do mundo, fazendo ela se caminho consumindo o que estiver na frente.
tornar mais que um simples objeto mortal.
Todos na área sofrem 1d4 de dano perfurante e ficam imóveis
A arma passa a causar dano de um elemento a sua escolha em até seu próximo turno. Caso passem no teste o efeito é anulado.
vez de seu dano normal. Um alvo que não queria ter esta magia
em sua arma tem direito a um Teste de Reflexos. +1 PP: Muda o alcance para médio e o dano para 1d8
Bomba de Magma 3
Alcance: Curto +9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas os bônus
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Quadrado aumentam para +3 e as penalidades para -3.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
DS: Alta
Você cria uma pequena bomba de magma e joga em 1 Ser, ou
Choque Mental 4
joga no chão. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Ao jogar no Ser, causa 1d4 de dano de Fogo e o deixando com Duração: Instantânea
1d4 de dano persistente de fogo. Você pode, alternativamente, Resistência: Fortitude Anula
jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo DS: Baixa
turno, a bomba no chão explode causando 1d6 de dano de Fogo Você toca a testa do alvo e cria uma pequena descarga elétrica. O
em uma esfera de 2 quadrados de raio e deixando todos na área alvo sofre 1d4 de dano de eletricidade, caso falhe ele Atordoado
com 1d4 de dano persistente de fogo. A bomba pode facilmente por uma rodada.
ser apagada com qualquer quantidade de água ou efeito que
fosse causar a condição Encharcado em 1 Ser a critério do +1 PP: A DS muda para Média e o dano para 2d4.
mestre.
+1 PP: Aumenta o dano no ser de 1d4 para 2d4 e o em área de +4 PP: O alcance muda para Longo e é impossível detectar quem
1d6 para 2d6. O dano persistente não aumenta. utilizou esta magia.
+4 PP: Você cria 3 bombas em vez de uma, que podem ser +9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas o alcance
jogadas em Seres ou Quadrados diferentes. Cada bomba causa muda para Curto e o Alvo muda para Seres escolhidos. Para
2d4 de dano em vez de 1d4 ou 1d6. O dano persistente não é utilizar este aprimoramento é necessário gastar 1 Slot de 2° ou de
alterado. 3° círculo.
+1 PP: Aumenta a execução para uma Ação Dupla e o efeito se +4 PP: Em vez do normal você convoca uma criatura de até Nível
mantém por 1d4+1 Rodadas em vez de 1. 2 que seja do tipo Solo ou Chefe (não vem com lacaios). Você fica
acelerado e a ação que você ganha, só pode ser usada para
controlar a criatura. Cada ação que a criatura realizar gasta uma
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a DS aumenta ação sua.
em 2 em vez de 1.
+9 PP: Assim como o anterior, mas você convoca uma criatura de
até 5° Nível em vez de 2°.
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o
alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Para usar este
aprimoramento, é necessário gastar um slot de 3° círculo além do
de Truque. Consumir Manancial 2
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea
Combustão 3 Resistência: Nenhuma
Alcance: Curto DS: Nenhuma
Alvo/Área: 1 Ser ou objeto Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas,
Duração: Instantânea insetos e até mesmo do solo ao redor. Ao fazer isto, recebe 2d4
Resistência: Fortitude Anula PV temporários. Os PV temporários desaparecem após 1 minuto.
DS: Alta
Você estala os dedos e faz um alvo pegar fogo. +1 PP: Aumenta a quantidade de PV temporários para 2d8.
Corpo Adaptado 4
Conjurar Monstro 6 Alcance: Toque
Alcance: Curto Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: 1 Quadrado Duração: 1 Minuto
Duração: Sustentada Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma DS: Nenhuma
DS: Nenhuma Você modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em
Você se concentra absorvendo poder de seus arredores e cria um ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode
ser que obedece aos seus comandos. respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
Você passa 1 turno inteiro se concentrando para criar um fumaça densa.
monstro, ao início do seu turno seguinte, gasta 1 Ação e já pode o +1 PP: Aumenta a duração para 10 minutos.
comandar. É possível dar até 2 comandos para a criatura por
turno, cada comando gasta uma Ação. As Ações que ele pode
realizar, são bater (executar um ataque) e mover (se deslocar +4 PP: Aumenta a duração para 1 dia.
com deslocamento de 5 Q) O monstro, possuí Defesa 15, 15 PV e
utiliza todos seus valores para realizar testes, além disso, possuí
um ataque de 1d4+Sintonia de dano, ele não realiza ataques com +9 PP: Aumenta a duração para 1 dia, o alcance para médio e o
Luta e sim com seu Misticismo. alvo para seres escolhidos na área.
+4 PP: Muda o efeito para alvo 1 Ser ou Objeto e a resistência
para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você
Corpo de Sangue 2 arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos
Alcance: Toque de dano de Impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Alvo/Área: 1 Ser minúsculo, o dano aumenta em +1d4 . O cubo se desfaz em
Duração: Instantânea seguida.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue +9 PP: Você consegue criar Eletricidade, isso consegue carregar
cristalizado que o cobre. completamente qualquer objeto com bateria. Além disso, pode
criar quadrados cheios de Eletricidade, ao fazer isso, para cada 1
Quando sofre um ataque, a proteção se foca no local aonde está desses quadrados que um ser atravessar, ele irá sofrer 2d6 de
vindo o ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. dano de eletricidade.
Criar Elementos 3 +4 PP: Em vez de Fatigado, se o alvo falhar, ele fica Exausto e se
Alcance: Curto passar, fica Fatigado.
Alvo/Área: Cubo de 1 Q de lado
Duração: 10 Minutos +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o Alvo muda
Resistência: Veja texto para seres escolhidos no alcance.
DS: Média
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) com água Distorcer Aparência 2
potável ou cria um cubo (ou objeto simples, como uma lança, Alcance: Pessoal
uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de Alvo/Área: Você
tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um alvo para Duração: 10 Minutos
deixá-lo Encharcado (Reflexos anula). Resistência: Nenhuma
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1 Q de gás ou DS: Nenhuma
fumaça. Você modifica sua aparência física para se transformar em outra
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo,
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha ou timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +5 em
uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades
fazê-la surgir em 1 Q. Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.
pontos de dano de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, sofre
1d3 de dano persistente de Fogo por 1d4 rodadas. +1 PP: Muda a duração para 1 hora.
+9 PP: Assim como o anterior, mas o alcance aumenta para +9 PP: Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez
médio e o alvo muda para seres no alcance. do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em
testes de Furtividade e sendo considerado Escondido para todos.
Espirais da Perdição 2 +1 PP: A duração aumenta para 1 hora.
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser +4 PP: Assim como o anterior, mas caso você cause um crítico,
Duração: Instantânea você adiciona 2 dados a mais, em vez de 1.
Resistência: Vontade anula
DS: Baixa
Você canaliza a energia da antiga deusa Manó e expele sobre um
alvo. +9 PP: Assim como o anterior, mas muda os alvos para Seres
Escolhidos no alcance.
O alvo fica desmotivado por 1 turno.
+1 PP: O alvo fica desmotivado por 1 minuto em vez de 1 turno e Extração Vital 3
a DS aumenta para Média. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Arma
+4 PP: Assim como o anterior, mas em vez de desmotivado, o Duração: Instantânea
alvo sofre os mesmos efeitos da condição, porém dobrados. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você utiliza da sua arma como condutor de energia, ao fazer isto,
+9 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres você consegue extrair a energia do alvo a partir dela.
escolhidos.
Esta magia deve ser utilizada logo antes de se fazer um ataque, se
acertar o ataque, para cada 15 de dano que ele causar, você
recebe 1 PP temporário. Ou seja, se o ataque causar 30 de dano,
Expulsão 4 você receberá 2 PP.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser +1 PP: Em vez de para cada 15 de dano, você recebe 1 PP para
Duração: 10 Minutos ou até que o cartão seja destruído cada 10 de dano.
Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa +4 PP: Assim como o anterior, mas muda a execução para Ação
Você toca um alvo e arranca da pele do mesmo, um cartão. única e todos os ataques que você executar nesta rodada sofrem
Ao fazer isto, escolhe uma de suas perícias. Se o alvo falhar em o efeito desta magia.
um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem
dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um +9 PP: Muda a duração para 10 minutos, para cada ataque que
teste desta perícia, ele receberá uma penalidade de 3 nela pelos você acertar, você recebe 1 PP temporário, os PP desaparecem
próximos 10 minutos ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 caso você passe 1 rodada sem acertar 1 único ataque.
PV e RD 10, mas pode ser escondido ou guardado.
+9 PP: Assim como o primeiro aprimoramento, mas eles +9 PP: Em vez do normal, nessa forma você ainda consegue
recuperam como se estivessem duas condições melhores de executar qualquer tipo de magia e seu deslocamento aumenta
descanso do que a que deveriam. em 3 Q em vez de diminuir, porém, seu tamanho diminui para
ínfimo independente da sua categoria de tamanho.
Flecha de Sangue 3
Alcance: Curto Fortalecimento Sensorial 4
Alvo/Área: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo/Área: Você
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: 1 Minuto
DS: Média Resistência: Nenhuma
Você arranca o sangue de uma das suas mãos, e cria uma flecha, DS: Nenhuma
a atirando contra um alvo. Você se torna mais sagaz e precavido, como se tivesse um sexto
sentido.
Você perde 1d4 PV atuais ao fazer isso. O alvo atingido pela
flecha sofre 3d4 de dano de perfuração. Ao fazer isto, recebe +1 em Investigação, Percepção, Iniciativa,
Intuição e Jogatina.
+1 PP: Em vez do normal, você perde 1d4+1 de PV atuais, porém
a flecha causa 3d4+5 de dano. +1 PP: Muda o alcance para toque, o alvo para 1 Ser e a duração
para 30 minutos.
Desta forma você é capaz de compreender o que está ao seu +1 PP: Aumenta o alcance para médio e a duração da condição
redor como normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta para 1d4+1.
forma você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo
(você toma o dobro deste tipo de dano) ou que venha de Fonte +4 PP: Muda o alvo para 1 Ser, o alcance para toque e a duração
Mágica. Seu tamanho diminui em 2 categorias e seu da condição para 1d6+1. Você faz o alvo expelir o gás, além de
deslocamento em 2 Q. Além disso, é incapaz de fazer ataques ou afetar a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando
usar magias que necessitem de uma ação ou mais. pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas,
causando barulho e tornando impossível de se esconder.
+1 PP: Muda a duração para 1 dia (Este aprimoramento pode ser
usado em conjunto com os demais).
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o Resistência: Nenhuma
alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você faz com DS: Nenhuma
que todos sofram o efeito. Você se funde a sua armadura.
+1 PP: O alvo fica imune a dano de Queda e o RD aumenta para 3. +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas você também
recebe o RD daquela proteção.
Limpeza Prática 2
+9 PP: Assim como os 2 aprimoramentos anteriores e a duração Alcance: Pessoal
aumenta para 1 dia. Alvo/Área: Você
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Lâmina da Morte 4 Você se limpa completamente, como se tivesse tomado um bom
Alcance: Toque banho em fontes termais.
Alvo/Área: 1 Arma Corpo-a-Corpo
Duração: 5 Rodadas. Esta magia te limpa, retirando qualquer condição derivada de se
Resistência: Nenhuma estar suja, coberto de alguma substância ou simplesmente
DS: Nenhuma Encharcado. Além disso, até 10 minutos que se tenha utilizado
Você recobre a arma com uma gosma, que se funde a mesma. Ao ela, você recebe +1 em testes de Diplomacia e Adestramento.
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após isto, nada
acontece. Em todas as vezes seguintes quando atacar este +1 PP: Muda o alvo para 1 ser e o alcance para Toque, além disso,
mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. A gosma rouba a vitalidade aumenta o bônus em Diplomacia e Adestramento para +2.
dele e retorna-a a você. Caso crite, rouba 2 PV; caso tenha um
crítico verdadeiro, rouba 5. Você só pode roubar PV por rodada +4 PP: Muda o alcance para curto, o alvo para seres escolhidos e
um número de vezes igual a sua sintonia. o bônus de Diplomacia e Adestramento para +2.
+1 PP: Muda a execução para Ação Dupla e você pode roubar um
valor de PV por rodada igual a 1 + Sintonia. +9 PP: O alcance muda para toque e o alvo para 1 ser, você faz
um tratamento completo no mesmo, ele recebe +5 em testes de
+4 PP: Assim como o anterior, mas a duração muda para 10 Carisma por 10 minutos e o próximo descanso dele será
Minutos. considerado como se fosse 2 categorias acima.
Pegadinha do Anfitrião 2
Nuvem de Cinzas 2 Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo/Área: Quadrado de 2 Q de lado ou 1 Objeto
Alvo/Área: Nuvem com 3 Q de raio e 3 Q de altura Duração: 1 Minuto
Duração: 1 Minuto Resistência: Reflexos Anula
Resistência: Nenhuma DS: Fácil
DS: Nenhuma Você recobre uma superfície com uma substância escorregadia.
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua Seres na área devem passar na resistência para não cair. Nas
escolha, obscurecendo toda a visão. rodadas seguintes, seres que tentem movimentar-se pela área
Seres que não estejam adjacentes são considerados Ocultados devem fazer um teste de Acrobacia (DS desta magia) para se
um para os outros e seres que estejam a pelo menos 3 equilibrar. Alternativamente, você pode utilizar esta magia em
Quadrados de distância são considerados Escondidos uns para os um objeto, um ser segurando o objeto afetado deve passar na
outros. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um resistência para não deixar o item cair cada vez que for usá-lo.
vendaval a dispersa em 1 rodada. Um tornado dispersa a nuvem +1 PP: Muda a DS para Alta.
no momento que ele aparece.
+1 PP: Aumenta a área da Nuvem para 5 Q de altura e de lado, +4 PP: Assim como o anterior, mas muda o lado do quadrado
além disso, você consegue ver perfeitamente todos que estão para 4 Q ou aumenta o número de objetos afetados em +1.
nela.
Pelo de Mamute 3
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas a nuvem se Alcance: Toque
torna bem mais densa e espessa. Qualquer ser dentro dela tem Alvo/Área: 1 Ser
seu deslocamento reduzido à metade e sofre uma penalidade de Duração: 10 Minutos
2 em testes de ataque. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida,
recebendo 2 de RD Físico, +1 em Fortitude e 8 de RD a Frio
(cumulativo com o 2 de RD Físico, totalizando 10).
+1 PP: Muda a duração para 1 Dia. Este aprimoramento pode ser Prisão de Lodo 4
utilizado com os demais, porém gasta junto 1 slot de magia de 1° Alcance: Curto
círculo. Alvo/Área: Cubo de 2 Q de Lado
Duração: 10 Minutos
+4 PP: Muda o bônus de RD Físico para 5, o bônus em RD a Frio Resistência: Reflexos anula
para 20 e recebe +2 em testes de Fortitude. Porém, você fica DS: Média
sobrecarregado. Você cria uma grande Teia sólida e grudenta.
Reforço Nutritivo 4
+4 PP: Aumenta a duração para 1d3+1 rodadas. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Porção de Alimento
+9 PP: Assim como o anterior, mas você recebe o bônus em 2 Duração: 1 Hora
perícias em vez de 1. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você envolve um alimento com energia divina.
+4 PP: Muda o dano para 4d4 e os alvos para Seres Escolhidos. Ricochete 1
Alcance: Médio
+9 PP: Muda o dano para 4d8, os alvos para Seres Escolhidos e o Alvo/Área: 1 Projétil
a DS para alta e o Alcance para Longo. Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você muda a direção de um projétil que já está em movimento +1 PP: Você recupera 1d3 em vez de 1 PV por d3.
com uma pequena explosão de energia para surpreender o alvo.
O alvo fica Desprevenido contra este ataque e o dano do ataque +4 PP: O alcance muda para Longo e além do normal, para cada
aumenta em +1 do mesmo tipo. d3 de dano corpóreo que o alvo estiver sofrendo, o dado de dano
da magia aumenta, indo respectivamente de 1d4 para 1d6, 1d6
+1 PP: Muda a execução para reação. Você pode utilizar esta para 1d8, 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12.
magia para desviar os projéteis dos inimigos, recebendo +5 de
defesa contra o próximo ataque à distância.
+9 PP: Como o aprimoramento anterior, mas muda a execução
para ação única e o alvo para até 5 Seres.
+4 PP: Você cria uma explosão mais forte, o dano do ataque
aumenta em +5 em vez de +1. Além disso o alcance aumenta
para Longo.
Scanner 6
Alcance: Toque
+9 PP: Muda a execução para Ação Tripla e a duração para Alvo/Área: 1 livro, página, texto ou qualquer escrita informativa
Sustentada. Você pode desviar todas as balas que atira, deixando Duração: Instantânea
todos os inimigos Desprevenidos contra seus ataques. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você consegue utilizar sigilos para transcrever textos em sua
Ritmo de Combate 4 pele.
Alcance: Pessoal Ao estar com um livro, página, texto ou qualquer escrita
Alvo/Área: Você informativa em suas mãos, você pode copiar parte dela
Duração: 3 Minutos transcrevendo em sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até
Resistência: Nenhuma 1000 palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
DS: Nenhuma comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas treinadas em
Uma música começa a ser emitida ao seu redor. Você se adequa Misticismo, os sigilos aparecem na forma de tatuagens tribais.
ao ritmo da música, ficando extremamente animado. Você fica Para conjuradores ou seres que possuem capacidade de conjurar
Motivado. magias, os sigilos são visíveis e legíveis. São necessárias 3 rodadas
+1 PP: Muda o alcance para toque e o alvo para 1 Ser. para transcrever tais textos.
+9 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos, Slow Motion 3
além disso o dano aumenta para 5d8. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Sigilos de Equilíbrio 4 DS: Média
Alcance: Pessoal Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e lança ela
Alvo/Área: Você sobre um inimigo.
Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma Ao ser atingido, caso falhe no teste de resistência, o inimigo
DS: Nenhuma recebe 1d6+1 de dano de Impacto e fica enjoado por 1 rodada
Você cria 4 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre devido a desaceleração repentina de seu metabolismo.
dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PP para que um
dos Sigilos possa revidar dando 1d6+Sin de dano de impacto no +1 PP: O dano aumenta para 2d6+2.
inimigo. Cada Sigilo é destruído após ser utilizado.
+1 PP: Aumenta o número de Sigilos para 6. +4 PP: Você cria uma esfera maior. Muda o dano recebido para
3d6+3 de dano de Impacto e a duração do enjoado para 1
Minuto.
+4 PP: Aumenta o número de Sigilos para 8 e o dano deles para
2d6 + Sin
+9 PP: Você envolve seus punhos ou uma arma corpo-a-corpo
com esferas de distorção temporal. Muda o Alvo para "Ataque
+9 PP: Aumenta o número de Sigilos para 12 e o dano deles para desarmado ou arma corpo-a-corpo", a resistência para nenhuma
2d6 + Sin e a Duração para 1 Dia. e o alcance para toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem
+1d6+1 de dano de Impacto e, ao atingirem um ser, deixam ele
enjoado até a próxima rodada do conjurador.
Silhueta 4
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser Suplemento Vital 4
Duração: 1 Minuto Alcance: Toque
Resistência: Vontade Anula Alvo/Área: 1 Cadáver
DS: Baixa Duração: Instantânea
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma leve Resistência: Nenhuma
emanação de névoa ao redor dele e formando uma silhueta DS: Nenhuma
translúcida. Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um
cadáver. Você toca um cadáver que tenha morrido durante o
O alvo pode fazer um teste de Vontade para impedir que você último minuto. Você arranca do mesmo uma pequena esfera de
entre na sombra dele. Toda vez que o alvo tentar fazer um energia vital verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera 1d4+1
ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Misticismo de PV e 1 de PP.
contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste
superar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do +1 PP: Não recupera PP, mas recupera 3d4+3 PV.
seu teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando
desprevenido até a sua próxima rodada. Enquanto você estiver
na silhueta dela, todo dano que ele sofrer que não seja causado +4 PP: Você consegue utilizar esta magia em um cadáver que
por ele mesmo, também irá lhe causar dano. tenha morrido em até 1 hora e a recuperação muda para 4d4+4
PV e 2 PP.
+1 PP: Você não toma dano por estar dentro dele, mas a duração
muda para sustentada.
+9 PP: Muda o alvo para Você e o alcance para Pessoal. Você
consegue arrancar parte da sua alma e fornecer para aliados.
Você pode sacrificar 5d4+5 PV. Ao fazer isto, você cria 5
pequenas esferas que recuperam 3d4+3 PV. Um ser que Nível até 3 emitem uma aura fraca; Magias de 1o círculo, itens
sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas pelo superiores e seres de Nível entre 4 e 7 emitem uma aura
resto do dia. moderada; Magias de 2o círculo, itens lendários e seres de Nível
entre 8 e 10 emitem uma aura poderosa; Magias de 3o círculo,
itens Supremos e seres de Nível entre 11 ou maior emitem uma
aura imensa. Além disso, você pode gastar uma Ação Única para
Tecer Ilusão 3 descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
Alcance: Curto poderes mágicos ou se é capaz de conjurar magias.
Alvo/Área: Ilusão que se estende por até 4 cubos de 1 Q de lado
Duração: 1 Minuto +1 PP: Muda o alcance para Pessoal e o alvo para 1 Ser.
Resistência: Vontade desacredita
DS: Média
Esta magia cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um +4 PP: Muda a duração para 1 Dia
barulho).
Ela cria apenas imagens ou sons simples, com volume +9 PP: Assim como o aprimoramento anterior e também pode
equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1 Q no enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas
efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, translúcidas.
nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não
é tátil, mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão
é dissipada se você sair do alcance. Troca de Dores 3
+1 PP: O Alcance aumenta para longo e a duração para 10 Alcance: Curto
minutos Alvo/Área: 2 Seres
Duração: 10 Minutos
Resistência: Reflexos anula
+4 PP: Muda o efeito para até 8 cubos de 1 Q de lado e a duração DS: Média
para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e sons Você marca 2 seres.
combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas.
Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não Uma vez durante os próximos 10 minutos, você pode gastar uma
conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, reação para fazer os sigilos desses 2 seres brilharem e trocarem
mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre de lugar. Ao fazer isto, você troca o último ferimento dos 2 seres,
para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o podendo assim salvar ou sentenciar um deles. Após terem os
volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, danos trocados, a magia se dissipa. Um ser pode evitar de ser
ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar marcado fazendo um teste de Reflexos.
a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é +1 PP: O número de alvos muda para 3, os danos são passados da
incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar forma que você preferir.
a magia, a imagem ou som persistem por mais 1 rodada até se
dissipar.
+4 PP: Você pode usar a magia como uma via de mão única,
passando somente o último dano que 1 dos seres sofreu para o
+9 PP: Você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando a magia é outro.
conjurada, e no início de cada um de seus turnos, um alvo
interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se
falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 5d6 de dano Mental. O +9 PP: A duração muda para sustentada e os alvos para seres
alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste (por exemplo, escolhidos, em vez do normal, você pode trocar danos de 2 seres
acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se na área 1 vez por rodada.
um alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é
anulado para ele.
Vida Oculta 2
Alcance: Toque
Terceiro Olho 3 Alvo/Área: 1 objeto em sua posse
Alcance: Pessoal Duração: 10 Minutos
Alvo/Área: Você Resistência: Nenhuma
Duração: 1 Minuto DS: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
DS: Nenhuma semelhante, como por exemplo uma espada virar uma cobra,
Seus olhos se enchem de magia e você passa a enxergar auras em para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste de
alcance longo. Magias, itens mágicos e seres emitem auras. Você Misticismo contra sua DS Alta de Misticismo para descobrir que o
sabe o poder aproximado da aura — Magias de truque e seres de animal não é real.
+1 PP: O item transforma-se num animal adestrado, seguindo +9 PP: Muda a execução para reação, o alvo para 1 arma corpo-a-
seus comandos na medida do possível. corpo ou um projetil, a resistência para Vontade anula e a DS
para Alta. Caso seja atacado, você pode transformar a arma do
inimigo em dezenas de pequenos insetos antes que ela o atinja,
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim
duração para 1 hora e você mantém uma ligação mental com o da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente
animal, fazendo ele seguir todos seus comandos. como era antes.
1° Círculo
Beleza Irreal 3
Adrenalina 4
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: Você
Duração: 1 Minuto
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal,
Você acelera seu fluxo sanguíneo e todas suas células, com pura
adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz
adrenalina. Toda vez que sofrer dano, você recupera 1d8 PV.
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável.
+3 PP: Em vez de 1d8, recupera 3d4, muda o alcance para Toque
Graças a isto, você recebe +1 em testes de Perícia baseadas em
e o Alvo para 1 Ser.
Carisma e Presença, além disso, suas DS de magias aumentam em
1. Quando esta magia acaba, quaisquer observadores percebem a
+8 PP: Assim como o anterior. Mas muda o alcance para curto e mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira,
os alvos para seres escolhidos. pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo
está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena
acabar, você pode gastar o PP da magia novamente como uma
ação livre quando o tempo dela acabar para mantê-la ativa.
Apodrecer 3
Alcance: Curto +3 PP: Além do normal, quando utiliza esta magia, seu Carisma e
Alvo/Área: 1 Ser sua Presença são consideramos como sendo 3 (caso algum deles
Duração: Sustentada seja igual ou maior que este valor, você recebe +1 nas perícias do
Resistência: Fortitude Anula atributo que for maior).
DS: Baixa
Você marca um ser e faz o corpo dele começar a apodrecer,
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
fazendo sua carne se desfazer pouco a pouco.
muda para curto, o alvo para seres escolhidos e a execução para
O ser marcado leva 1d8+Sin de dano corpóreo todos os turnos. Ação Única.
Após falhar no teste, o alvo irá sofrer o dano todos os turnos
enquanto a magia estiver sendo sustentada.
Chamas do Caos 3
Alcance: Curto Círculo de Cauterização 4
Alvo/Área: Veja texto Alcance: Curto
Duração: 10 Minutos Alvo/Área: Cilindro com 2 Q de raio
Resistência: Nenhuma Duração: Instantânea
DS: Nenhuma Resistência: Reflexos reduz à metade
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar a magia, escolha um DS: Média
dos seguintes efeitos. Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam
todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área 2d4+2
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 de dano de fogo e cura 4d4+4 de PV.
pontos de dano de fogo.
+3 PP: Aumenta o dano de fogo para 5d4+5 e a cura para
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele 10d4+10.
sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo
dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A
critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser +8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta a área para cilindro
pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando 20 Q de raio.
areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e
cancelar o efeito da magia.
Ele fica sobre efeito da condição sortudo. +8 PP: Assim como o anterior, mas você torna impossível
detectarem que você não está morto.
+3 PP: Muda o alcance para Médio e o alvo para 1 Ser e a
duração para 1 dia.
Contenção Fantasmagórica 3
+8 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres Alcance: Médio
escolhidos. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto
Resistência: Reflexos Anula
Compreensão Paranormal 3 DS: Baixa
Alcance: Toque Você cria 3 laços feitos de pura Energia que surgem do chão e se
Alvo/Área: 1 Ser ou Objeto enroscam no alvo.
Duração: 1 Minuto Isto faz com que ele fique sobre a condição agarrado. O alvo pode
Resistência: Vontade Anula tentar se livrar, gastando uma Ação Única para fazer um teste de
DS: Baixa Atletismo (DS da Magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço
A magia confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DS. Os laços
Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa
com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano Elemental. Se todos os laços
conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma mortal forem destruídos, a magia se desfaz. Por serem feitos de Energia,
(não funciona com símbolos ou escritas divinas). Se tocar uma os laços afetam seres incorpóreos.
pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um idioma
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, +3 PP: Aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher
pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo.
felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de
Vontade.
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e cada laço
+3 PP: Muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos destruído libera uma onda de choque que causa 2d8+2 pontos de
escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. dano de Impacto no alvo que estava sendo agarrado pelo laço
destruído.
+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o dano das bolas Frio por Dentro 4
para 2d8 de fogo e 2d6 de impacto e o alvo sofre 1d6 de dano Alcance: Médio
persistente de fogo por 3 rodadas se falhar na resistência. Isto Alvo/Área: 1 Ser
também aumenta o custo para sustentar para 3 PP. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
DS: Baixa
Espaço Distorcido 2 Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo
Alcance: Curto com que o corpo dele comece a esfriar de dentro para fora.
Alvo/Área: 1 Ser Ao fazer isto, o alvo sofre 5d4 de dano de frio e fica lento por 3
Duração: Instantânea rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou submerso, ele fica
Resistência: Vontade Anula imóvel por 2 rodadas se falhar.
DS: Média
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outro Ser, ao +3 PP: O dano aumenta para 10d4 e se o alvo falhar ele fica
fazer isto os 2 trocam de lugar. imóvel por 2 rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou
Submerso, ele fica Paralisado por 1 rodada.
Quando é teletransportado o alvo fica desprevenido até a sua
próxima rodada.
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, porém muda o
+3 PP: Muda a Execução para reação e o alcance para médio, alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a execução
você muda de lugar com uma criatura, ao fazer isto, ela sofre para Ação Quadrupla.
todo o dano em seu lugar.
+8 PP: Muda a duração para 1 Minuto, o Alcance para Toque, a Golpe de Lentidão 2
Resistência para Reflexos Anula, a DS para Baixa. Você marca 1 Alcance: Toque
Ser, uma vez por turno você pode trocar de lugar com este ser, Alvo/Área: 1 Ser
com uma Ação Livre ou Reação. Caso utilize novamente este Duração: Instantânea
Magia e marque mais um alvo, você pode trocar todos de lugar Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma Lodinho 3
Você projeta uma onda de lentidão de um de seus punhos, Alcance: Toque
retardando um alvo. Caso seja atingido, deixa-o Enjoado e Alvo/Área: Uma criatura feita de Lodo
Cansado por 1 rodada. Para isso, você deve superar a DS baixa Duração: 1 Dia
dele de Reflexos com um teste seu de Misticismo. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
+3 PP: Muda a duração do efeito para 1d4+1 rodadas e muda a
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o segue.
área para Cone de 3 Q e o Alcance para Pessoal.
Ela permanece por 1 dia e fica rondando ao seu redor, sendo
capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1,
+8 PP: Assim como o anterior, mas a duração das condições
10 PV, Defesa 10 e +5 em Percepção e Investigação. O Lodinho
muda para 1 Minuto e o tamanho do Cone para 10 Q.
pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e
mais um a cada 2 rodadas.
+8 PP: Você conjura o item que você estiver em mente. Você só Ovo 4
pode utilizar esta magia com este aprimoramento, 2 vezes por Alcance: Pessoal
dia. O item pode ser de uma categoria igual ou menor que o item Alvo/Área: Você
de maior categoria que você tem acesso Duração: Até 1 Minuto
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo.
Noite Escura 3
Alcance: Curto Enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer ações e não
Alvo/Área: Seres no Alcance recebe dano, o ovo tem 30 PV e RD 5, a cada rodada que ficar no
Duração: 1 Minuto ovo, você recupera 3 PV. Você pode desfazer o ovo quando
Resistência: Vontade Parcial quiser sem precisar gastar nenhuma Ação.
DS: Média
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma +3 PP: O PV do Ovo aumentam para 40 e a RD para 10, a cada
grande tristeza. rodada que ficar no ovo você recupera 5 PV.
Todos atingidos adquirem as condições Desmotivado e Azarado. +8 PP: A vida do ovo aumenta para 50 PV, o RD para 15 e a cura
Se passarem na resistência, adquirem essas condições por 1 para 10 por turno e a cada rodada você cura 1 condição a cada
rodada. turno.
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o bônus de
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras
resistência para +5 e fornece resistência a dano 5 contra os
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
mesmos.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando
todas as suas ações).
Além deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas. Sigilos Ilusórios 3
Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela mesma,
Alcance: Toque
eles serão transportados para trás de você, fazendo com que o
Alvo/Área: 1 Ser
quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível fazer um
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
ataque a distância em alguém através do portal, caso faça isso,
Resistência: Nenhuma
recebe -2 no teste do ataque, mas o inimigo não consegue reagir
DS: Nenhuma
contra este ataque. Caso se afaste mais de 20 Q do portal, ele
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com
desaparece.
sua imagem nublada, como se vista através de um líquido.
+3 PP: Ao sair do portal, o alvo sai coberto por uma gosma verde,
Ele fica sobre o efeito da condição Ocultado.
recebendo 5 de RD Físico até o fim de sua próxima rodada, se
atirar, pelo portal, o projétil recebe +1d6 de dano de Ácido. +3 PP: A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda pode ser
visto, mas fica sobre o efeito da condição Escondido.
Transfusão Vital 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele.
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
2° Círculo: Resistência: Vontade Parcial
DS: Média
Aceleração Corporal 3
Uma aura espiralada surge sobre o alvo, tal aura parece manter
Alcance: Toque
ele preso em sua localização.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade.
Resistência: Nenhuma Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode
DS: Nenhuma agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do turnos seguidos o efeito termina.
alvo.
+5 PP: O alcance muda para Longo o alvo para Esfera de 4 Q de
A partir do início do próximo turno dele, ele fica acelerado por 1 lado.
minuto, porém só pode utilizar essa Ação para realizar ataques,
se deslocar, realizar usos de perícia. Após o fim da Duração desta
magia, o alvo fica Lento por 10 Minutos. Aspecto do Destino 3
Alcance: Toque
+5 PP: Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma
Aceleração Mental 3
DS: Nenhuma
Alcance: Curto
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Alvo/Área: 1 Ser
fortalecer.
Duração: 1 Minuto
Resistência: Nenhuma Esta magia pode ser utilizada de duas formas, uma que é
DS: Nenhuma escolhendo qual aspecto irá beneficiar o alvo, caso escolha está
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas maneira ele só poderá receber a energia de 1 animal por Dia e a
as possibilidades possíveis, porém isso o machuca. execução se tornará uma Ação Tripla. A segunda forma de
utilizar, é deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado
Ele fica acelerado por 1 minuto, porém só pode utilizar essa Ação
que cair entre os 8 aspectos será o que o Alvo irá receber, desta
para realizar quaisquer habilidades. Após o fim da Duração desta
forma, ele pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes,
magia, o alvo fica Cansado por 10 Minutos.
ao mesmo tempo, mas todos devem ser adquiridos de forma
+5 PP: Você também pode utilizar esta Ação para conjurar aleatória e sendo conjurados individualmente. Caso caia 1
magias. aspecto uma segunda vez, a magia acontecerá normalmente e o
alvo não receberá nenhum bônus. Os aspectos são:
O alvo tem direito a um teste de reflexos, se falhar, fica Agarrado. 3- Galo: Ele recebe deslocamento Planar igual ao seu
Todo turno, o alvo sofre 3d10 de dano de Fogo e pode fazer um deslocamento terrestre e uma arma Garras (1d4 Corte), 1 vez por
teste de Fortitude DS Alta para reduzir à metade. O Conjurador rodada pode gastar 3 PP para fazer 2 ataques, um com cada
fica Desprevenido enquanto sustentar esta magia, só perdendo a garra, este ataque não conta para a penalidade de múltiplos
condição após o fim da magia. ataques, mas o alvo sofre uma penalidade de 2 em cada um
deles.
+5 PP: O dano aumenta em +2d10 e o conjurador não fica
Desprevenido. 4- Gato: O alvo recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e Crime.
Carregar 6
Alcance: Pessoal
Defesa da Mente 3
Alvo/Área: Você Alcance: Toque
Duração: Concentração Alvo/Área: 1 Objeto
Duração: 10 minutos ou até o fim do combate Resistência: que fornece RD20 contra qualquer dano do exterior, porém tem
Nenhuma sua defesa reduzida em 10.
DS: Nenhuma
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o +5 PP: A duração muda para permanente, a batalha só termina
marcam e emitem uma cálida luz amarela. quando um dos 2 estiver morto.
Isolamento: O Alvo tem seus sentidos isolados, ficando Surdo e +5 PP: Muda o Alcance para “Toque”, o Alvo para “1 Ser” e a
Cego. Duração para “Sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo
faça um ataque ou Ação Hostil.
Desequilíbrio: O Alvo fica Prostrado e Desajeitado e não pode se
levantar.
+5 PP: Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez +5 PP: Você consegue ferver também os órgãos internos do alvo,
do normal os alvos trocam informações entre as próprias mentes, o dano aumenta para 5d8 e a DS para Média.
só podendo se libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no
mesmo turno.
Guerrilheiro Programado 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada Muralha Elemental 3
Resistência: Nenhuma Alcance: Médio
DS: Nenhuma Alvo/Área: Muralha de Energia
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro Duração: 1 Hora
lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões Resistência: Reflexos reduz à metade
espectrais com todas as armas ao seu redor. DS: Média
O ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos dois Cria uma grande barreira feita de um puro elemento.
tipos abaixo de saberes: Ela tem até 10 Q de comprimento e 3 Q de altura ou uma Esfera
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado em de 2 Q de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo:
Armas Complexas de Ataque à Distância. Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em Armas pontos de dano de fogo em seres a até 2 Q, quando surge e no
Complexas de Ataque Corpo-a-Corpo. início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 5d6 pontos de
dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres,
+5 PP: Muda o bônus na perícia para +3 e você recebe eles sofrem 5d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de
Proficiência em Armaduras Médias e se já for proficiente nelas, se Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado.
torna Proficiente em Armaduras Pesadas.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas eles têm
direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se
Monstro Sanguíneo 4 forme. Cada trecho de 2 Q da muralha tem Defesa 15, 40 PV e RD
Alcance: Toque 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido
Alvo/Área: Um animal pequeno ou menor, como uma barata ou da muralha sofre 4d6 de dano de frio.
uma aranha. +5 PP: Faz uma muralha de: Enxofre. Na forma de cúpula, cria
Duração: Sustentada uma prisão de gás tóxico que causa 6d6 de dano de Veneno a
Resistência: Nenhuma todos presos lá dentro, cada ser tem direito a um teste de
DS: Nenhuma Fortitude (com a DS desta magia) todas as rodadas para resistir
Você fortalece o pequeno ser com a essência da Selvageria, o ao efeito. Em forma de muralha, cada trecho de 2 Q da muralha
transformando em uma criatura Enorme que seguirá só a tem Defesa 20, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede
primeira ordem que você der. causa 2d6 de dano de Veneno ao atacante por inalar a fumaça
A criatura possui 3 ataques: 2 Presas (1d8+5 de dano cada) e uma (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos
Mordida (1d12+5 de dano), 70 PV, Def 25, Deslocamento 10 Q, adjacentes ao trecho rompido sofrem 4d6 de dano de Veneno
For 5, Agi 1 Vig 2, Int 0, Pre 0, Car 0, Iniciativa +6, Luta +10 e (Fortitude reduz pela metade).
Fortitude +10. O alvo falha automaticamente em todos os testes
de Reflexos e passa automaticamente em todos os de Vontade.
Demais perícias tem bônus de +4 para que ele realize. A criatura
Natureza Paranormal 4
é controlada pelo mestre para realizar tais ações. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de raio
+5 PP: Aumenta o deslocamento para 20 Q, o dano de todos os Duração: Sustentada
ataques em +3, à defesa aumenta para 30 e o PV para 100. Resistência: Veja o texto
DS: Média
Você toca no chão e começa a criar uma floresta a partir de seus
Mundo Cinzento 4 braços.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser As plantas desta floresta causam um dos 5 efeitos abaixo em
Duração: 10 Minutos ou até o combate seres escolhidas na área. Você pode uma vez por rodada fazer a
Resistência: Vontade Anula floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
DS: Alta 1- Vinhas: As vinhas das árvores crescem e agarram os alvos
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. (Reflexos Parcial, caso passem ficam agarrados) e tornam o
O alvo precisa superar defesas em +1 do que o normal para Critar terreno em toda a floresta difícil.
e para causar Crítico Verdadeiro. Normalmente, isto aumentaria 2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d6 de
o Crítico para ser ao passar a defesa por 6 e o Crítico Verdadeiro dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à metade). As
por 11. Além disso, 20 natural deixa de ser crítico automático. Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar elas é uma Ação
+5 PP: Muda o Alvo para Seres escolhidos e o Alcance para Curto. Dupla.
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar +5 PP: Aumenta a quantia de modificações para até 3 mudadas e
este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos causando 4d6 adicionar até 2.
de dano de Corpóreo e a condição Drenado. Você recupera
metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos em
PV. Os alvos podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar
Remodelagem 0
a condição, com um teste de Fortitude. Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
+5 PP: Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos no tempo que Duração: Instantânea
faria 1 só. Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você utiliza das energias místicas para separar partes de seu
Positivismo 2 corpo de uma forma segura para escapar de um dano, após o
Alcance: Pessoal efeito que iria lhe causar dano acontecer, seu corpo volta ao
Alvo/Área: Você normal. Por exemplo, se alguém tentar te atingir com um ataque
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate de corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em 2
Resistência: Nenhuma desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao normal
DS: Nenhuma como se nada tivesse acontecido.
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas Em termos mecânicos, você anula 1 dano que iria lhe atingir.
dificuldades. +5 PP: O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, você
Para cada condição ou penalidade imposta em você, você recebe remodela um de seus aliados, fazendo ele não ser atingido por 1
+1 em Rolagens de dano. Você ainda as sofre como normal. Se as dano.
condições não forem cumulativas você recebe o bônus só uma
vez.
Restrições 3
+5 PP: Além do normal, você também recebe +1 em Vontade Alcance: Médio
para cada condição ou penalidade. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos
Resistência: Vontade Anula
Previsão 3 DS: Baixa
Alcance: Pessoal Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo seja
Alvo/Área: Você atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele presa
Duração: Sustentada ao livro.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma O alvo perde aquela habilidade por 10 minutos, caso o livro
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o
permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo alvo.
com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas +5 PP: Caso outro ser que não o alvo pegue o livro, ele pode
memórias confusas de um passado do futuro, te permitem estar utilizar a habilidade roubada uma vez, caso seja utilizada o livro
um pouco mais preparado para o que for enfrentar. se desfaz e a habilidade retorna ao alvo.
Você recebe mais uma reação por turno.
+5 PP: O alcance muda para o curto e o alvo para seres Revelar o Oculto 4
escolhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e Alcance: Toque
vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Alvo/Área: Círculo com 5 Q de raio
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Vontade Parcial
Reescrita Material 4 DS: Alta
Alcance: Curto Você cria um grande círculo com escritas no chão que brilham e
Alvo/Área: 1 Item afetam todos na área.
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma Seres na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação,
DS: Nenhuma Furtividade e Crime e não podem mentir deliberadamente, mas
podem tentar evitar perguntas que normalmente responderam A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na
com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por área, exceto o conjurador. O conjurador perde 4d4 de PV atuais e
exemplo). 1 Ser que passe na resistência tem as penalidades a chuva causa 4d8 pontos de dano de Ácido por rodada.
reduzidas para -5 e pode mentir. Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada
ponto de defesa proveniente desses equipamentos diminui o
+5 PP: A área aumenta para um Círculo com 25 Q de raio. Além dano sofrido por rodada em 1. Seres sob abrigo (embaixo de
do efeito normal, todos os seres na área dentro da conjuração telhados, dentro de cavernas, ou qualquer efeito de cobertura)
ficam brilhando com os mesmos símbolos do chão, se tornando não sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de
incapazes de ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto a árvores) sofrem apenas metade do dano por rodada. Esta magia
magia estiver ativa. só pode ser lançada a céu aberto.
+5 PP: Cria 3 gosmas em vez de uma que marcam cada uma um 1 e 2- Inverno. Cria uma nevasca que causa 5d6 de dano de frio
alvo diferente. aos inimigos e os deixa exaustos por 1 Rodada. Fortitude reduz o
dano pela metade e evita a condição. A área se torna terreno
difícil por 1 minuto ou usarem siroco.
Tempos Calmos 4
Alcance: Toque 3 e 4- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos
Alvo/Área: 1 Ser por um relâmpago, eles sofrem 6d8 de dano elétrico e ficam
Duração: Instantânea Ofuscados por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita
Resistência: Nenhuma a condição.
DS: Nenhuma 5 e 6- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia
Você distorce a percepção de tempo do alvo a partir de seu escaldante. Inimigos na área sofrem 5d6 pontos de dano (metade
subconsciente. vento, metade fogo) e ficam com dano persistente corpóreo de
O alvo consegue ter um descanso de forma completa em apenas 1d6 por 1 minuto (Fortitude reduz o dano à metade e evita a
2 horas. condição).
+5 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. 7 e 8- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos
sofrem 6d6 pontos de dano de Impacto e ficam Surdos e
Desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e
Tormenta de Sangue 4 evita as condições.
Alcance: Pessoal 9 e 10- Tornado. Você cria um pequeno tornado de folhas e
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de Raio galhos que causa 6d6 pontos de dano de Vento. Além disso,
Duração: Sustentada todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a
Resistência: Fortitude Reduz à Metade do tornado em 2d4 x 1 Q. Caso passem na Fortitude não são
DS: Alta empurrados e reduzem o dano pela metade.
O conjurador se corta e quando o sangue cai no chão, uma chuva
de sangue espesso começa. +5 PP: Aumenta a área para Cilindro de 25 Q de raio.
Transfigurar Água 4 parede ou levantar uma ou mais paredes que deixam sobre a
Alcance: Médio condição coberto (RD 5 e 30 PV para cada 2 Cubos).
Alvo/Área: 9 Cubos com 1 Q de Lado Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres
Duração: Instantânea com os pés na superfície ficam Agarrados. Eles podem se soltar
Resistência: Veja Texto com uma Ação Dupla e um teste de Atletismo (DS igual à da
DS: Média magia).
Você manipula a água ao seu bel prazer gerando diversos efeitos
a sua escolha. +5 PP: Também afeta todos os tipos de minerais e metais.
Contato Espiritual 3 O alvo fica imune a condições de Físicas e de Paralisia, além disso
Alcance: Pessoal é capaz de ignorar qualquer efeito que impeça ou restrinja seu
Alvo/Área: Você deslocamento por 1 turno. Por fim, pode usar habilidades que
Duração: 1 Dia exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando
Resistência: Nenhuma armadura ou escudo.
DS: Nenhuma
Você busca conhecimento no reino dos mortos, falando com seus
ancestrais ou até com os deuses para que te auxiliem. Essência Paranormal 0
Alcance: Pessoal
Quando a magia é conjurada, você recebe 6 d8. Sempre que fizer Alvo/Área: Você
um teste de perícia, você pode gastar 1 desses d8, rolá-lo e Duração: 2 Rodadas
adicionar o resultado no teste. Está invasão a um mundo tão Resistência: Nenhuma
hostil danifica sua mente, toda vez que utiliza o d8 perde 1 PP DS: Nenhuma
atual e sempre que rolar um 8 no dado, você perde +2 PP atuais. Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele para
vingá-lo, indo para cima dos inimigos.
Desfazer 3 Se matar o inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada
Alcance: Curto do turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do seu
Alvo/Área: 1 Ser aliado, você recebe +10 em Testes de Perícia de combate, dano,
Duração: 1 Minuto RD e 25 PV temporários.
Resistência: Vontade Anula
DS: Alta
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos,
tornando-o um simples espectro do que já foi.
Lanças de Sangue 4
Alcance: Toque
Para cada membro em específico esta magia tem um efeito. Se Alvo/Área: 2 Lanças
arrancar um braço, o alvo recebe -3 em Atletismo, Luta, Pontaria, Duração: Instantânea
Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma perna, recebe -3 em Resistência: Nenhuma
Atletismo, Acrobacia, Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se DS: Nenhuma
arrancar um olho, o alvo sofre -3 em Percepção, Reflexos, Você usa seu próprio sangue para criar duas grandes lanças
Iniciativa, Pontaria e Investigação. Se arrancar um órgão interno, banhadas em pura magia.
o alvo sofre -3 em Fortitude e perde 1 PV atual e máximo para
cada Nível que tiver até que o membro volte. Você perde 3d12 PV atuais para criar as lanças, atirar uma dessas
lanças é uma Ação Única, cada lança causa 10d8 de dano de
sangue no alvo, porém todas os seres no caminho ou adjacentes
Distorção Temporal 3 ao caminho feito, sofrem 1d12 de dano de sangue, para cada ser
Alcance: Pessoal no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança. É possível fazer
Alvo/Área: Você um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano da lança com
Duração: Instantânea DS Média. As flechas desaparecem após 1 Hora.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Esta poderosa magia distorce o fluxo de tempo em relação a
Levantar Forçado 3
você, criando uma brecha no tempo ao seu redor. Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Cadáver
O tempo para durante 3 rodadas, mas você pode agir livremente, Duração: Sustentada
mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres e Resistência: Nenhuma
objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o afetam, e DS: Nenhuma
quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a área ao seu Você reanima um ser morto na última hora, trazendo-o a vida de
redor. Efeitos de área e com duração maior desta magia vão agir forma forçada.
normalmente quando ela acabar.
O ser retorna sem memórias, como se sua pele estivesse podre,
podendo pensar e falar livremente. Quando esta magia termina,
o ser morre de novo. Cada ser só pode ser revivido desta forma O Tempo 3
uma vez. Você pode tentar controlar o ser, mas para conseguir Alcance: Toque
ele deve falhar em um teste de Vontade DS Alta todos os turnos Alvo/Área: 1 Ser
que for ser controlado. Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Reduz à Metade
DS: Alta
Localização 3 Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a
Alcance: Extremo própria distorção temporal.
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Objeto
Duração: Sustentada Enquanto este efeito durar, você pode usar uma ação de
Resistência: Nenhuma movimento para se teletransportar até 10 Q em qualquer
DS: Nenhuma direção, criando uma fenda no tempo por onde passar. Todos
Esta magia emite um radar gigantesco que pode encontrar 1 Ser que estiverem nesse caminho, sofrem 6d6 de dano de Trevas ou
ou Objeto a sua escolha. metade caso passem em um teste de Fortitude.
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se Você passa 3 turnos inteiros acumulando tal energia, no fim do
torna Enfraquecido, Azarado e Cansado. terceiro turno você dispara uma linha de energia causando 10d20
pontos de dano de Luz em todos os seres, construções e objetos
livres na área. Após utilizar está magia, você fica Inconsciente por
1d4 rodadas, não podendo ser acordado.
Visões 3
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você consegue manipular a própria sorte, modificando a forma
que ela te afeta.
Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para rolar
novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o
resultado da nova rolagem.
Zerar Entropia 4
Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao
ambiente, paralisando completamente seus átomos, os fazendo
atingir zero absoluto.