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Distorção Temporal

MORTE 1

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: CURTO
ALVO: 1 PESSOA
DURAÇÃO: CENA

Você altera a passagem de tempo do alvo, o fazendo estar adiantado em relação


à passagem de tempo normal da realidade. O alvo recebe +3m de deslocamento
e +1d20 em testes de Reflexo.

Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando
realizar um teste de Iniciativa, para receber +1d6 no teste.

Discente (+3 PE): Aumenta o deslocamento para 6m e muda o bônus para 1d8+2
no teste de Iniciativa. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “médio”, o alvo para “alvos
escolhidos”, o bônus para 2d6+4 no teste de Iniciativa. Requer 3º Círculo.
Infortúnio Caótico
ENERGIA 1

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: CURTO
ALVO: VEJA O TEXTO
EFEITO: 3 ESFERAS PEQUENAS (QUADRADO 1,5M CADA)
DURAÇÃO: CENA (VEJA TEXTO)
RESISTÊNCIA: REFLEXO (REDUZ À METADE).

Você condensa Energia em esferas que explodem ao toque. Você cria 3 esferas
de Energia e as coloca em um quadrado desocupado. O primeiro ser que passar
pelo quadrado em que uma esfera esteja, faz com ela exploda, sofrendo 2d6+2
pontos de dano de Energia. Caso o alvo ative mais de uma esfera na mesma
rodada, deve realizar um teste de Resistência para cada esfera ativada. Os
locais em que as esferas estão ocupando não podem ser indentificados por
outros seres, exceto pelo ritual Terceiro Olho. Elas desaparecem ao final da
cena ou ao serem ativadas, o que acontecer primeiro.

Discente (+2 PE): Muda a quantidade de esferas para 6, o alcance para "médio"
e o dano para 3d6 por esfera. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, mas afeta apenas alvos a sua escolha e
muda o tamanho das esferas para "Grande" (ocupa espaço de 3m cada) e o dano
de cada esfera aumenta para para 4d6. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Manipular Energia
ENERGIA 1

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: CURTO
ALVO: 1 SER
DURAÇÃO: INSTANTÂNEA
RESISTÊNCIA: VEJA TEXTO

Você manipula a Energia para gerar calor ou emitir frio extremo. Escolha uma dos seguintes efeitos:

Onda de Calor: Você gera uma onda extrema de calor no alvo, capaz de gerar chamas e queimaduras. O
alvo sofre 2d6 pontos de dano de Fogo e fica Em Chamas. Reflexos reduz o dano à metade e evita a
condição.

Onda de Frio: Você condensa uma massa de ar gélido no alvo, fazendo com que sofra com o frio
intenso. O alvo sofre 2d8 pontos de dano de Frio e fica imóvel por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
metade e evita a condição.

Discente (+5 PE): Muda o alcance para "médio" e adiciona os efeitos: “Explosão Gélida” e “Mar de
Chamas”, veja a seguir: Requer 3º Círculo e Afinidade.

Explosão Gélida: Muda a duração para “cena” e adiciona "Resistência: Fortitude Reduz o dano à metade
e evita a condição Imóvel . Você emana uma grande quantidade de frio, criando uma área de 12m de
raio e 9m de altura, completamente tomada por gelo Paranormal. Todos os seres na área, sofrem 6d8
pontos de dano de Frio, ficam Imóveis por uma rodada e Lentos até o fim da cena. Além disso, sofrem
2d8 pontos de dano de Frio no começo de cada turno que iniciarem dentro da área.

Mar de Chamas: Muda a duração para “cena” e adiciona “Resistência: Reflexos reduz o dano à metade e
evita a condição Ofuscado.” Você emana uma grande quantidade de chamas Paranormais, criando uma
área de 12m de raio e 9m de altura, completamente tomada pelo fogo. Todos os seres na área, sofrem
10d6 pontos de dano de Fogo, ficam ofuscados por 1 rodada e Em Chamas (a cada rodada que iniciarem
dentro da área recebem essa condição). Além disso, ao invés do normal, enquanto estiver dentro da
área, Em Chamas passa a ser cumulativo e tem seu dano aumentado para 1d8 e gastar uma ação
padrão para extinguir as chamas apenas reduz o dano da condição pela metade.

Otimizado (+2 PE): Escolha um dos efeitos por aprimoramento: “Você aumenta o alvo do efeito “Onda de
Calor” ou “Onda de Frio” em +1” ou “Ao conjurar um dos efeitos acima, você aumenta o seu dano em
+1d4 pontos de dano de Energia”. Você pode escolher esse aprimoramento mais de uma vez.

Verdadeiro (+9 PE): Como Discente, mas muda o alvo para “alvos escolhidos” e ao invés do normal,
você invoca e condensa uma quantidade imensa de frio e calor, variando a temperatura de forma
constante e instantânea. Quando conjurar o ritual, você pode utilizar dois efeitos simultâneos. Requer
4º Círculo e Afinidade.
Formas Avançadas Adicionais
CARTA ADICIONAL

Sendo de conhecimento geral, alguns rituais possuem formas


avançadas, sendo elas a forma Discente e Verdadeira, mas através de
estudos feitos por Ocultistas da Muralha, conhecidos como Feiticeiros,
foram descobertas novas formas de aprimorar rituais, diferentes das
habituais. Essas formas foram nomeadas como Otimizada e Absoluta.

Essas formas atribuem detalhes específicos que modificam os rituais.


Diferente do normal, formas Otimizadas podem ser usadas em conjunto
com a forma Indouta ou Discente e formas Absolutas com a Verdadeira.

Essas novas formas possuem requisitos específicos:

Para conjurar a forma Otimizada é necessário conseguir conjurar a


forma Indouta e Discente.
Para conjurar a forma Absoluta é necessário conseguir conjurar a
forma Verdadeira.
Vislumbre Orientador
CONHECIMENTO 1

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: PESSOAL
ALVO: VOCÊ
DURAÇÃO: CENA

Sua mente é tomada por sigilos, fazendo com que você receba vislumbres
incompreensíveis do futuro que fornece +2 em testes de Ataque, Percepção,
Reflexo e no seu valor de Esquiva.

Discente (+5 PE): Muda o efeito para “fornece +10 em testes de Ataque,
Percepção, Reflexo, no seu valor de Esquiva e imunidade a condição
Desprevinido” e a duração para "Sustentado". Requer 3º Círculo e Afinidade.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres”. Requer
4º Círculo e afinidade.
Anarquia Magnética
ENERGIA 2

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: CURTO
ALVO: 2 SERES
DURAÇÃO: SUSTENTADA
RESISTÊNCIA: FORTITUDE (ANULA)

Você imbuí 2 seres em até alcance curto com Energia magnética oposta ou equivalente,
gerando atração ou repulsão, respectivamente. Escolha um dos efeitos a seguir.

Atração: Os alvos são atraídos um na direção do outro 3m por rodada até ficarem adjacentes.
Ao ficarem adjacentes, são considerados Agarrados. Os alvos sofrem 1d6 pontos de dano de
Energia a cada 1,5m que se afastarem um do outro. Se um deles tentar sair do alcance do
Ritual, deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano de Energia e
não consegue sair. Se passar, sofre o dano pela metade e consegue sair.

Repulsão: Os alvos são repelidos 3m por rodada até ficarem em alcance curto um do outro.
Por isso sofrem -2d20 em testes de ataques realizado um contra o outro. Os alvos sofrem
1d6 pontos de dano de energia a cada 1,5m que tentarem se aproximar um do outro. Se um
deles tentar sair do alcance, deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d6 pontos
de dano de Energia e não consegue sair. Se passar, sofre o dano pela metade e consegue sair.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “1 ser”, a duração para instantânea, a resistência para
“Fortitude Parcial” e ao invés do normal o alvo é coberto por uma pressão esmagadora e
sofre 8d6 pontos de dano de Energia, ficando Atordoado por 1 rodada. Se passar no teste de
Resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos”, a duração para "instantânea", a
resistência para “Nenhuma” e ao invés do normal os alvos sofrem uma força expansiva e
sofrem 6d6 pontos de dano de energia e são arremessados 9m para cima. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
Crescimento Aberrante
SANGUE 2

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: PESSOAL
ALVO: VOCÊ
DURAÇÃO: CENA

Seus músculos e sangue se expandem para criar uma massa de carne ao redor
de todo o seu corpo. Você aumenta sua categoria de tamanho para Grande e
recebe 20 pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esse ritual ativo,
seus ataques desarmados são considerados ataques de Arma Simples Corpo a
Corpo para efeitos de habilidades como outros rituais ou poderes. Além disso,
passam a causar 1d8+3 pontos de dano de Sangue.

Discente (+1 PE): Além do normal, você recebe Cura Acelerada 2/ Morte.

Verdadeiro (+3 PE): Muda o tamanho para Enorme e aumenta os PV


temporários para 80, o dano dos ataques desarmados para 2d8+6 e a Cura
Acelerada para 5, além de fornecer +5 em testes de Fortitude e 5 de Resistência
a dano. Enquanto estiver com esse ritual ativo, você se torna incapaz de
conjurar rituais que não sejam do Elemento Sangue e de manipular qualquer
item, como armas ou equipamentos. Requer 3º círculo e Afinidade.
Emanação Entrópica
MORTE 2

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: ESFERA COM 6M DE RAIO.
ALVO: VOCÊ
DURAÇÃO: SUSTENTADO
RESISTÊNCIA: FORTITUDE REDUZ À METADE

Você começa a emanar uma aura espiralada de pura entropia ao seu redor,
causando 4d8 pontos de dano de Morte em todos os seres na área.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “pessoal” e a duração para “cena”. Ao
invés do normal, você condensa a emanação de Morte em seu corpo,
distorcendo o tempo ao seu redor. Você recebe 10 de resistência a dano, exceto a
dano Balístico, Energia, Fogo e Frio.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos”, o alcance para “médio”
e a duração para “instântanea”. Ao invés do normal, você invoca a energia
entrópica de forma condensada nos alvos, causando 12d8 pontos de dano de
Morte. Requer 3º círculo.
Invocar Criatura
MEDO 2

EXECUÇÃO: COMPLETA
ALCANCE: 1,5M
ALVO: VEJA TEXTO
DURAÇÃO: VEJA TEXTO

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento,


Energia, Sangue ou Morte. Através do Medo você passa a invocar uma
representação de um Criatura Paranormal do elemento escolhido, que surge
instantaneamente em um quadrado desocupado adjacente a você. A Criatura
invocada foca seus ataques em qualquer Criatura na cena que seja do elemento
oprimido ou opressor ao seu. Caso não aja, ela irá ataca o ser mais próximo,
incluindo você. Após a conjuração desse ritual, ele não pode ser dissipado e a
Criatura só desaparece ao chegar a 0 pontos de vida. Você só pode invocar uma
Criatura por vez através desse ritual.

Discente (+3 PE): Muda os pontos de vida para 360, a defesa para 25, às
resistência para 10, os dados de dano de Conhecimento, Energia e Morte para
2d12+10, os dados de Sangue para 4d6+15 e os bônus dos outros testes para +10.
Requer 3º Círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda os pontos de vida para 510, a defesa para 30, às
resistência para 15, aumenta os dados de dano de Conhecimento, Energia e
Morte para 4d12+15, os dados de Sangue para 9d6+20 e os bônus dos outros
testes para +15. Requer 4º Círculo.
Invocar Criatura
MEDO 2

O mestre possui controle total sobre a criatura, que possui a seguinte


ficha:

ELEMENTO ESCOLHIDO • CRIATURA • MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆DANO 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune.
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2

PONTOS DE VIDA 130


RESISTÊNCIAS | Balístico, corte, perfuração, impacto e <elemento
escolhido> 5
VULNERABILIDADES | Do elemento opressor ao elemento escolhido.

DEFESA 20

FORTITUDE 2d20+5
REFLEXOS 2d20+5
VONTADE 1d20+5

COMBATE

PERCEPÇÃO 1d20+5 INICIATIVA 3d20 +5

DESLOCAMENTO
9m | 6 □
Invocar Criatura
MEDO 2

De acordo com o elemento escolhido, a criatura:

CONHECIMENTO: Muda o Intelecto para 2, a Percepção para 2d20+5, a Vontade


para 2d20+5 e aumenta defesa em +5. A criatura foca seus ataques em
criaturas de Energia e Sangue.
Ações
Padrão ✤ Pancada
Ataque Corpo a Corpo x2

ATAQUE 2d20+5
DANO 2d10+5 Conhecimento

ENERGIA: Muda a Agilidade para 3 e a Força para 0, a criatura passa a usar


agilidade para atacar, Reflexo para 3d20+5 e a Iniciativa para 3d20+5. A
criatura foca seus ataques em criaturas de Morte e Conhecimento.
Ações
Padrão ✤ Toque Plasmático
Ataque Corpo a Corpo x2

ATAQUE 3d20+5
DANO 2d10+5 Energia

MORTE: Muda a Presença para 3, a Vontade para 3d20+5, Fortitude para


3d20+5 e aumenta a vida em +10. A criatura foca seus ataques em criaturas
de Sangue e Energia.
Ações
Padrão ✤ Golpe Pútrido
Ataque Corpo a Corpo x2

ATAQUE 2d20+5
DANO 2d10+5 Morte

SANGUE: Muda a Força para 3, a Fortitude para 3d20+5, o Reflexo para


3d20+5. A criatura foca seus ataques em criaturas de Morte e Conhecimento.
Ações
Padrão ✤ Garra Sangrenta
Ataque Corpo a Corpo x2

ATAQUE 3d20+5
DANO 4d6+5 Sangue
Reescrever Desígnio
CONHECIMENTO 2

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: TOQUE
ALVO: 1 SER OU ARMA CORPO A CORPO OU DE DISPARO
DURAÇÃO: CENA
RESISTÊNCIA: VEJA TEXTO.

Você utiliza os sigilos de Conhecimento para reescrever uma pequena parte da


realidade. Escolha um dos efeitos a seguir:

Reescrever Arma. Você muda a composição da arma para outra do mesmo tipo
(corpo a corpo para corpo a corpo e disparo para disparo), desde que tenha a
mesma quantidade de espaço, além de manter quaisquer modificações e
maldições. Um ser involuntário que esteja empunhando uma arma tem direito
a uma teste de Reflexo para evitar ser tocado por você, anulando o ritual. Você
se torna proficiente com a arma pela duração do ritual.

Reescrever Feridas. Você reescreve as feridas de um corpo, curando 6d6+5 PV.

Discente (+3 PE): Adiciona o seguinte efeito ao escolher “reescrever arma”: você
adiciona 1 modificação a arma. E ao escolher “reescrever feridas”, você pode
causar 6d6+5 pontos de dano de Conhecimento no alvo , muda a resistência
para “Vontade reduz à metade”.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e adiciona o seguinte efeito ao
escolher “reescrever arma”: você adiciona 2 modificações na arma ou 1
maldição de Conhecimento. O mesmo que Discente para “reescrever feridas”,
mas muda o dano e a cura para 8d6+10. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Abismo da Dilaceração
SANGUE 3

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: VEJA TEXTO
ALVO: VOCÊ E 1 SER A SUA ESCOLHA
DURAÇÃO: SUSTENTADA

Você toca em um ser, fazendo com que ambos sejam engolidos por um abismo de sangue,
se retirando da cena junto ao alvo enquanto o ritual estiver ativo, mas mantendo todos os
efeitos que já estavam ativados. Dentro do abismo, danos de qualquer tipo são
transformados em dano de Sangue e danos que já eram de Sangue aumentam em +3d6.
Conjurar rituais de Conhecimento se torna impossível e rituais de Energia possuem
condição terrível para serem conjurados. Todos os seres dentro do abismo, após receberem
qualquer dano, ficam Sangrando. O espaço dentro do abismo é ilimitado e quando o efeito
acaba, os seres voltam para o local inicial da conjuração ou o espaço vazio mais próximo. O
ser que não causar dano até o fim de seu turno enquanto estiver dentro do abismo sofre
6d6 pontos de dano Sangue e fica Fraco - a condição se encerra após o ser causar dano.

Discente (+4 PE): Muda a duração para “instântanea” e resistência para “fortitude reduz à
metade” e ao invés do normal, você cria ao seu redor uma área sangrenta de alcance
médio, onde é conjurado diversas lâminas de Sangue por toda sua extensão, causando
8d10+10 pontos de dano de Sangue em todos os seres e estruturas dentro da área. Requer
Afinidade com Sangue.

Otimizado (+2 PE): Como Indouto (Base) ou Discente, mas adiciona o seguinte efeito: você
causa +1d6 pontos de dano de Corte para cada 10 pontos de dano que causou até o fim do
seu turno. Requer acesso a forma Discente.

Verdadeiro (+8 PE): Como Discente, mas muda o alvo para “alvos escolhidos” e adiciona o
seguinte efeito “seres atingido ficam Sangrando”. Requer 4º Círculo e afinidade com
Sangue.

Absoluta (+4 PE): Como Verdadeiro, mas muda a resistência para “nenhuma” e a área para
“longo”.
Formas Avançadas Adicionais

Sendo de conhecimento geral, alguns rituais possuem formas


avançadas, sendo elas a forma Discente e Verdadeira, mas através de
estudos feitos por Ocultistas da Muralha, conhecidos como Feiticeiros,
foram descobertas novas formas de aprimorar rituais, diferentes das
habituais. Essas formas foram nomeadas como Otimizada e Absoluta.

Essas formas atribuem detalhes específicos que modificam os rituais.


Diferente do normal, formas Otimizadas podem ser usadas em conjunto
com a forma Indouta ou Discente e formas Absolutas com a Verdadeira.

Essas novas formas possuem requisitos específicos:

Para conjurar a forma Otimizada é necessário conseguir conjurar a


forma Indouta e Discente.
Para conjurar a forma Absoluta é necessário conseguir conjurar a
forma Verdadeira.
Dimensão das Sombras
CONHECIMENTO 4

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: VEJA TEXTO
ALVO: CRIATURAS (QUE TENHAM NO MÍNIMO VALOR 1 DE INTELECTO) E PESSOAS ESCOLHIDAS
DURAÇÃO: SUSTENTADA (VEJA TEXTO)

Você distorce a realidade à sua volta e leva todos os seres escolhidos que estejam em até alcance
curto de você, para uma dimensão totalmente vazia, composta por sombras e sigilos. Ao entrar
na dimensão, você define uma ação específica e simples que todos os seres possam fazer.
Apenas você sabe dessa “regra” e caso algum ser a realize, o ritual se desfaz. Dentro desse local
é impossível mentir e conjurar rituais de Energia, rituais de Morte passam a ter condição
terrível para serem conjurados e todos os rituais de Conhecimento tem sua DT aumentada em
+5. Além disso, qualquer ação ofensiva (que causa dano), além dos efeitos desse ritual é anulada
e o ser que a causou sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento. O espaço dentro da Dimensão
das Sombras é ilimitado e quando o efeito acaba, os seres voltam para o local inicial da
conjuração ou o espaço vazio mais próximo. Enquanto o ritual estiver ativo, no seu turno, você
pode gastar uma ação para realizar um dos efeitos a seguir:

Acusar: Você acusa um ser de uma ação nociva que tenha presenciado. Memórias desse possível
acontecimento começam a passar na mente de todos. Caso o ser realmente tenha realizado a
ação, as sombras começam a consumi-lo, causando 10d8 pontos de dano de Conhecimento
(Vontade DT do ritual reduz o dano à metade). Caso não tenha realizado, você sofre esse dano. Se
o alvo tiver seus PV reduzido a 0 por esse dano, ele é totalmente consumido pelas sombras.

Resguardar: Você utiliza os sigilos ocultos nas sombras para moldar a realidade. Todos os seres
a sua escolha (exceto você) dentro da dimensão recuperam 6d6 pontos de vida e pontos de
esforço. Você perde 1 ponto de sanidade atual para cada 20 pontos de vida e esforço recuperados.

Restringir: Você precisa manter o equilíbrio. Você escolhe uma habilidade de um ser: Essa
habilidade é restringida e o alvo não pode usá-la por 1 dia inteiro. Esse efeito só pode ser
utilizado uma vez por alvo.
Marca do Medo
MEDO 4

EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: TOQUE
ALVO: 1 CRIATURA (VEJA TEXTO)
DURAÇÃO: SUSTENTADA

Diferente do comum, este ritual é capaz de afetar Criaturas Paranormais. Você


marca o alvo com o símbolo do ritual, e através do símbolo, o Medo do Outro
Lado começa a ser emanado, o fortalecendo. O alvo recebe os modificadores que
receberia se estivesse em um local com a Membrana Arruinada (pág 97 do Livro
de Regras). Caso o local já esteja com a Membrana nesse estado, o alvo recebe: +5
e +1d em testes de ataque e cura acelerada +5/ Elemento Opressor (acumulativo,
caso a criatura já possua).

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