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Reconstrução 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você retorce os ossos quebrados para reconstrui-los, e distorcer os ferimentos, curando-
os instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas causa 1d3 de dano de sangue (teste de
Medicina com DT 15 para curar totalmente a lesão).
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o alvo leva 3d3 de dano de
sangue (teste de Medicina com DT 20 para curar o ferimento). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do ritual para curto, podendo alcançar vários seres
(à escolha do ritualista), e aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam fracos
por 1 rodada e levam 3d4 de dano de sangue (teste de Medicina com DT 30 para evitar
este efeito colateral e curar o dano). Requer 4º círculo.
Sepultura 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele transferindo para o solo ao
redor do mesmo, fazendo florescer dicersas flores no solo, em um raio de 6m, para cada
ponto de presença que você possuir. O ritual causa 2d6 de dano. As flores váriam em 3
cores e sabores, de acordo da sua escolha. Consumir as flores com uma ação livre fará
você:
Vermelha picante: você recebe 1d3 de PE.
Azul doce: você recebe 1d3 de SAN.
Verde amargo: você recebe 1d3 de PV.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6, os dados das flores para +1d3. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+6PE): Como discente, porém agora nascem flores igual o dobro da sua
presença. Agora você pode fazer brotar, alem das outras 3 variações, a flor amarelo
sabor favorito. Essa flor tem o sabor favorito de qualquer pessoa que a coma, se
tratando em termo de regras como um prato favorito, além é claro que ao ser consumida
recupera 1d3 de PV,PE e SAN. (Aquele bônus não conta para está flor). Requer
3°círculo e afinidade.
Monocular 1° círculo
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer isto você recebe +5
em Percepção e, se usar a ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 na
margem de ameaça.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em dezenas de
pequenos olhos. Ao fazer isto você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se
torna imune a ser franqueado. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção para +10, o teste de ataque p
ara +5 e na margem de ameaça para +2. Requer 2°círculo e Afinidade.
Adrenalina 2° círculo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura adrenalina. Toda vez que é
ferido, você recupera 2d6 PV.
Discente (+3 PE):Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
Verdadeiro (+9 PE): Como discente, porém muda o alcance para curto e os alvos para
seres escolhidos. Requer 4°círculo.
Espinhos Sufocantes 2°círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Circunferência de 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que crescem perfurando todos ao
seu redor, causando 6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração, os
empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no teste sofre
metade do dano e só é empurrado 1,5m.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os empurra 9 metros caso falhem e 3m
caso passem.
Verdadeiro (+5 PE):Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda vez que é
atingido por um ataque corpo—a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer
3° círculo.
Inferno 4° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera com 60m de raio
Duração: Sustentada
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes ficam presos até o fim da
duração deste ritual. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso
se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode se mover livremente pela
cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento. E todos os seres menos você devem fazer um teste de Fortitude, a cada
turno, se falharem recebem 5d10 de dano de sangue.
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode criar estalactites vindas de
baixo da terra que cruzam a esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 de dano de sangue (reflexos
reduz à metade), todos os seres são considerados desprevenidos a elas.
Verdadeiro (+7 PE):Além do discente, Você consegue aparecer em qualquer lugar da
cúpula com uma ação livre. Você também pode saborear a dor de todos dentro da
cúpula, toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 4 de sanidade.
Conhecimento
Assustar 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na resistência, fica apavorado
por 1 rodada, depois abalado por 3 rodada. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1
rodadas, caso passem ficam abalados pela cena. Requer 2°círculo
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4°círculo.
Cinetose 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade, fazendo com que um de
seus olhos processe a informação de forma muito mais lenta que o outro, causando um
pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre da
condição, ele também fica enjoado.
Discente (+3 PE):Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso falhe. Requer 3°círculo
Verdadeiro (+5 PE):Muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance para médio.
Requer afinidade.
Boom 2°circulo
Execução: Padrão
Alcance:6m
Área: Cone
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano de impacto e todos os
seres na área ficam atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude
anulam a condição e tomam metade do dano.
Discente (+5 PE):O dano aumenta +6d4 e os seres ficam atordoados por 1d4+1
rodadas.
Requer 3°círculo
Verdadeiro (+7 PE):Aumenta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela
cena. Requer 4°círculo e afinidade
Exaurir 3°circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
informações de maneira constante. O alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.
Toda rodada um alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre o efeito do
ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual é dissipado.
Discente (+7 PE):Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez do normal
os alvos trocam informações entre as próprias mentes, só podendo se libertar do ritual
caso os 2 passem no ritual no mesmo turno. Requer 4°círculo.
Visões 4° círculo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você consegue ver as correntes da realidade e como elas agem. Vislumbres do futuro
permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação
livre para rolar novamente um teste recém realizado, aceite o melhor resultado.
Verdadeiro (+4 PE): Uma vez por rodada você pode ter visões e alterar o futuro de seus
aliados ou inimigos assim podendo gastar a ação livre e rerolar um teste deles, Você
escolhe qual rolagem os alvos ficarão entre as duas rolagens. Você pode escolher em
conceder +5 ou – 5 nos testes.
Restauração 4°circulo
Execução: Ação de Interlúdio
Alcance: Toque Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a realidade e curar seus aliados. Você
pode levar 6d6 de dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida de um de
seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais
um ser.
Discente (+4 PE):Em vez de restaurar PV, você pode gastar 20d6 de sanidade para
restaurar 50% dos PE de um ser Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE):Muda a execução para completa e o alcance para curto. Caso tenha
pelo menos 50% da sua sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de um ser. Requer afinidade
Energia
Cauterização 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é instável demais para ser
controlado. O alvo cura 3d8+3 PV, mas fica confuso pelo resto da cena.
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para 5d8 +5 PV.. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos e a cura
Para 7d8+7. Requer 4° círculo e afinidade.
Pixelar 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse falhando, se tornando totalmente
pixelizada, como se estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos “glitz”. O ser fica cego
durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32
bits, todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. Após o efeito
terminar a visão do alvo volta ao normal.
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1cena. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer
2°círculo.
Expulsão 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta, Pontaria ou Fortitude).
Se ele falhar em um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem dele e
o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela perícia, ele
receberá -5 nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD
10, mas pode ser escondido ou guardado.
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você cria também um cartão
vermelho. Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5
novamente para um total de -10. As penalidades continuam atreladas aos cartões, porém
para qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na segunda falha, o alvo sofre -10
em vez de -5, para um total de -15. Requer afinidade.
Combustão 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O ser
leva 2d4 de dano fica em chamas por 1d4 rodadas.
Discente (+2 PE): Muda a duração para cena e a execução para movimento. Requer
2°círculo.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo para seres escolhidos. Requer
afinidade.
Ricochete 1°circulo
Execução: Livre
Alcance: Médio
Alvo: 1 Projétil
Duração: Instantânea
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o projétil e mira em uma direção
completamente diferente do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de energia
que muda a direção do projétil, fazendo-o ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica
vulnerável contra o projétil.
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação defensiva. Você pode utilizar este
ritual para desviar os tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o próximo
ataque à distância. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão e a duração para cena. Você
pode desviar todas as balas que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos
contra seus ataques. Requer 3°círculo e afinidade.
Materialização 1°circulo
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto aleatório
Duração: Instantânea
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um item mundano aleatório. O
item é escolhido pelo mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao
fim da cena.
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser de forma clara.
Verdadeiro (+9 PE): Você conjura o item que você estiver em mente. Você só pode
utilizar este ritual com este aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade e 4°
círculo.
Loading 2° círculo
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Concentração
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu redor emitindo uma forte
luz (tornando impossível de fazer isto estando escondido) e melhorando suas
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se
manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo isto
recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
1-+5 em Testes de Ataque
2-10 de RD físico
3-+5 em Rolagens de dano
4-+10 de Defesa
5-+5 em todas as perícias
Após terminar sua concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno você perde PV
equivalentes a 2 vezes o número de rodadas que passou carregando.
Discente (+5 PE):Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4.
Requer 3°círculo
Verdadeiro (+12 PE):Os bônus são dobrados. Requer 4° círculo e afinidade.
Tempestade Glacial 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos cacos, atingindo todos
abaixo dela. Os cacos causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos
reduz o dano pela metade.
Discente (+2 PE):Os cacos não atingem seus aliados na área. Requer 3°círculo.
Verdadeiro (+3 PE):A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover cacos em
toda aquela área. A duração muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a todos na área todo turno.
Requer 3°círculo.
Capturar: as raízes envolvem todos na área, os alvos não podem se mover e recebem -5
em ataques físicos, o alvo pode gastar uma ação principal para fazer um teste de
atletismo para se soltar
Esmagar: as raízes espremem e esmagam os alvos na área causando 4d6 pontos de dano
de energia (reflexos reduz a metade)
Cobertura: as raízes formam uma espécie de barreira na sua frente concedendo
cobertura total por um turno
Tornado 3° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Cilindro de 9 metros de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que causa 2d8 de dano cortante, 2d8
de dano de impacto e 2d8 de dano de perfuração, Ignorando resistências. Além disso,
todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a do tornado em 2d4 x
3m, causando Dano de queda se os alvos baterem em uma parede. Caso passem na
Fortitude não são empurrados e reduzem o dano pela metade.
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a distância lançada para 4d4 x
3m.
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos também são lançados 50m para o alto, sofrendo dano de
queda. Requer afinidade
Morte
Conforto temporal 1° círculo
Execução: Ação de Interlúdio
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. Aliados que utilizarem a
ação Dormir durante um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de
descanso mais alta.
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a relaxar e caso utilizem
Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) recebem uma ação extra de
interlúdio.
Trevas 1°circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres dentro da área recebem
camuflagem por escuridão e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte
de luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude parcial. Você
escure os olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez do
normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.
Memorias 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te permitindo lembrar de
coisas que aconteceram a pouco tempo com você, porém com o você de alguns
segundos no futuro. Essas memórias confusas de um passado do futuro, te permitem
estar um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma reação
defensiva por turno.
Verdadeiro(+6 PE):O alcance muda para o curto e o alvo para seres escolhidos. Você
faz com que todos tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos recebem o bônus
do ritual. Requer 3°círculo.
Apodrecer 2°circulo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a apodrecer, tendo sua carne se
desfazendo pouco a pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno. Requer 3°círculo
Verdadeiro (+7 PE):Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você
espalha a podridão por todos ao seu redor. Requer 3°círculo e afinidade
Réquiem 4°circulo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de
cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por
exemplo, se o ser se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse
mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PE e recursos normalmente
e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus
adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Discente (+4 PE):Muda o alcance para curto e o alvo para 5seres. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE):Além do normal, o ser vê todas as situações ao longo de sua vida,
onde aquelas ações foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade
para cada teste de Vontade que falhar.
Necroespada 4°circulo
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Ao tocar em um alvo você destrói sua existência no tempo, causando assim 13d8 de
dano de morte. Se o alvo for reduzido a 0 de PV ele morre e seus dejetos acabam se
tornando uma arma corpo a corpo, a aparência da escolha de quem a conjurou, A arma
causa 8d8 de dado e o ritual passa a ser sustentado. O alvo que for levar o golpe da arma
tem direito a um teste de reflexo para reduzir o dano a metade (DT ritual ).
Discente (+5 PE): muda o dano de para 8d8 e o dano do golpe com a arma para 10d8.
Requer afinidade
Verdadeiro (+10 PE): como o discente, porém agora você pode conseguir uma
armadura e a arma corpo a corpo, a armadura concede 20 RD físico e paranormal e
também +5 em testes de resistências. Requer afinidad