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Sangue

Mão Amiga 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Longo
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços
Duração: Cena
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover objetos até 9m por rodada.
Movimentar a mão é uma ação livre.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para você. Em vez do normal,
você cria duas mãos de sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques corpo a
corpo se estenderem e acertarem inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em
+3m; geralmente indo para 4,5m.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até 10 espaços e o limite de
movimentação por rodada para 18m. Requer afinidade.

Flecha de Sangue 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você tira parte do sangue presente em suas mãos perdendo 1d4+1 PV, criando uma
grande flecha que, ao ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano perfurante.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta os PV perdidos para 4d4+4 aumenta o tamanho da flecha
de forma gigantesca, ela causa 12d4+12 de dano. Requer 3°círculo.

Corpo de Sangue 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Álvo: Você
Duração: Sustentado
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue cristalizado que o cobre.
Quando faz um ataque desarmado, essa proteção se foca em seus punhos, aumentando o
dano desarmado que você causa em +1d. Quando sofre um ataque, a proteção se foca no
local onde está vindo o ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo.
Discente (+4 PE): Muda a Execução para Movimento e aumenta o dano desarmado em
+2d e a RD para +2. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta em +3d o dano e a RD em +5. Requer afinidade.

Reconstrução 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você retorce os ossos quebrados para reconstrui-los, e distorcer os ferimentos, curando-
os instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas causa 1d3 de dano de sangue (teste de
Medicina com DT 15 para curar totalmente a lesão).
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o alvo leva 3d3 de dano de
sangue (teste de Medicina com DT 20 para curar o ferimento). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do ritual para curto, podendo alcançar vários seres
(à escolha do ritualista), e aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam fracos
por 1 rodada e levam 3d4 de dano de sangue (teste de Medicina com DT 30 para evitar
este efeito colateral e curar o dano). Requer 4º círculo.

Choque Mental 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca na cabeça do alvo dificultando a ligação dos neurônios desse ser. Você causa
1d6 de dano e deixa o alvo pasmo por 1d3 rodadas. Se o alvo passar no teste sofre
metade do dano e não fica pasmo.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e o efeito para 2d3. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Agora em vez de causar um efeito voce pode distorcer o
entendimento do mundo e as funções neurais do ser, você pode escolher como ele vai
gastar sua ação de movimento e padrão e como enxergará e lidará com o mundo. Você
ainda causa 4d6 de dano de sangue. Requer 3° círculo.
Ascensão de Espinhos 1° circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Anula
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que percorrem todo o caminho
consumindo o que estiver na frente. Todos na área levam 2d4 de dano perfurante e
ficam imóveis, para conseguirem se mover é necessário passar em um teste de atletismo
(DT do ritual). Caso passem no teste o efeito é anulado. ( e o dano também).
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para 3d6. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o alcance para longo e o dano para 5d8 e caso falhem
ainda ficam sangrando levando 2d8 de dano de sangue por turno, durante 1d(4 - vigor
do alvo)turnos. Requer afinidade e 3° círculo.

Sepultura 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele transferindo para o solo ao
redor do mesmo, fazendo florescer dicersas flores no solo, em um raio de 6m, para cada
ponto de presença que você possuir. O ritual causa 2d6 de dano. As flores váriam em 3
cores e sabores, de acordo da sua escolha. Consumir as flores com uma ação livre fará
você:
Vermelha picante: você recebe 1d3 de PE.
Azul doce: você recebe 1d3 de SAN.
Verde amargo: você recebe 1d3 de PV.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6, os dados das flores para +1d3. Requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+6PE): Como discente, porém agora nascem flores igual o dobro da sua
presença. Agora você pode fazer brotar, alem das outras 3 variações, a flor amarelo
sabor favorito. Essa flor tem o sabor favorito de qualquer pessoa que a coma, se
tratando em termo de regras como um prato favorito, além é claro que ao ser consumida
recupera 1d3 de PV,PE e SAN. (Aquele bônus não conta para está flor). Requer
3°círculo e afinidade.

Monocular 1° círculo
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer isto você recebe +5
em Percepção e, se usar a ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 na
margem de ameaça.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em dezenas de
pequenos olhos. Ao fazer isto você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se
torna imune a ser franqueado. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção para +10, o teste de ataque p
ara +5 e na margem de ameaça para +2. Requer 2°círculo e Afinidade.

Despertar Sanguíneo 2° círculo


Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Você canaliza suas suas dores e ódios para destruir o mental de um ser. Você escolhe um
alvo e gasta uma ação completa para causar um acúmulo de dor, a cada turno
sustentando o número de acúmulos dobra. Você deve gastar uma ação completa para
sustentar o ritual e se o alvo sair do alcance o ritual é ativado e causa o dano ao ser. Para
cada acúmulo você causa 1d4 de dano de sangue. Máximo de rodadas carregadas igual
o dobro do seu vigor.
Verdadeiro(+4): você começa o ritual com já aplicando 2 acúmulos de dor, o máximo
agora 3 ilimitado. Requer 2° circulo.

Dardos de Sangue 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Instantâneo
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem automaticamente seres a sua
escolha em alcance médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do
conjurador. Você pode escolher reabsorver o dardo antes de lançar não gastando o PV
daquele dardo.
Discente (+2 PE):Aumenta o número de dardos para 4d4+4. Requer 2°círculo
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém aumenta o dano dos dardos para 2d4+2.
Requer 3°círculo.

Aceleração Corporal 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do alvo. Ele recebe +9m
de deslocamento e 1 vez por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma ação de movimento extra
somente para se deslocar.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, gastar 1 PE para fazer um ataque extra, você
consegue fazer 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade.

Adrenalina 2° círculo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura adrenalina. Toda vez que é
ferido, você recupera 2d6 PV.
Discente (+3 PE):Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
Verdadeiro (+9 PE): Como discente, porém muda o alcance para curto e os alvos para
seres escolhidos. Requer 4°círculo.
Espinhos Sufocantes 2°círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Circunferência de 3m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que crescem perfurando todos ao
seu redor, causando 6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração, os
empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no teste sofre
metade do dano e só é empurrado 1,5m.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os empurra 9 metros caso falhem e 3m
caso passem.
Verdadeiro (+5 PE):Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda vez que é
atingido por um ataque corpo—a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer
3° círculo.

Noite Escura 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Cone de 4,5m
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma grande tristeza. Todos
atingidos adquirem as condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem
essas condições por uma rodada.
Discente (+5 PE):Em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e
esmorecido. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+4 PE):Além do normal, seres que falhem na resistência ficam aos prantos
(em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 4º círculo.

Duelo Sangrento 3° círculo


Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Duração:2 Rodadas
Resistência: Vontade anula
Caso o alvo falhe você consegue teleportar o alvo para uma outra dimensão feita de
carne e osso. Todos seus aliados vão com você e lá o alvo peedera 30 de redução de
dano a todos os danos. Além de todos os aliados ganharem +1 em um atributo a escolha.
Ao fim de duas rodadas os efeitos são dissipador e o todos voltam ao mundo normal. O
terreno pode ser alterado e modificado pela pessoa que conjuntos o ritual uma vez por
rodada, com uma ação livre, paredes tem 30 de RD.
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, e os aliados recebem +2 em vez
de +1 no atributo a escolha. Requer afinidade.

Bolha sentimental 3° círculo


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo
Duração: Cena
O alvo retira de um ser voluntário todos os seus sentimentos durante a cena, tomando
4d4 de dano mental, com isso recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados na
forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode enfiar estes sentimentos em
uma arma, isto dá vida a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (tendo
uma personalidade parecida a do alvo que perdeu os sentimentos). Fazer isto, dobra o
dano da sua arma e faz ela causar dano de sangue. ( você rola e soma todos os
modificadores e multiplica por 2). Caso algum inimigo tente pegar a arma ela irá se
recusar a funcionar, causando 1d3 de dano sempre.
Verdadeiro (+7 PE): Agora você pode tiras os sentimentos duas vezes, do mesmo ou de
seres diferentes e aplicar na arma, caso aplique duas vezes na mesma arma ela causa 3x
de dano de sangue. Requer 4°círculo

Tormenta e Dilúvio 3° círculo


Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: Emanação de 18m de raio
Duração: Cena
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida. Quando o sangue cai no chão,
uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os
seres vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d10 pontos de dano por rodada.
Armaduras e escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa
proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em -1. Seres sob
abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e seres com
proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada.
Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.
Discente (+6 PE):Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o dano da chuva
aumenta para 8d10 e o dano para seres com proteção parcial aumenta para 4d10. Requer
4°círculo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio da emanação para 30m.
Requer afinidade.

Natureza Paranormal 3°círculo


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18 metros de raio
Duração: Sustentada
Resistência: Veja o texto
Você toca no chão e nasce uma floresta de plantas feitas de carne, ossos e dejetos
corporais. Você pode gastar uma ação livre, uma vez por rodada, para escolher uma dos
efeitos a sua escolha. Você só pode escolher um por vez.
1-Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e agarram os alvos (Reflexos
Parcial, caso passem ficam enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil.
2-Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d8 de dano de perfuração
em cada (Reflexos Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar
elas é uma ação padrão. Seres com as raízes presas tem sua movimentação limitada pela
metade, caso tenha 2 raízes grudadas em si você fica com ¼ da sua movimentação e
assim sucetivamente.
3-Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das árvores próximas aos alvos,
que expelem um pólen que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d10+2 de PV.
4-Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e expelem no mesmo um
gás sonífero. Alvos atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas (Vontade anula).
Caso utilize novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda
vez, ele cai inconsciente.
5-Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar este efeito para sugar
nutrientes dos alvos presos causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você
recupera metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos
podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de
Fortitude.
Discente (+7 PE):Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos, em vez de só um.
Requer 4°círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60 Metros de Raio. Requer
4°circulo

Inferno 4° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera com 60m de raio
Duração: Sustentada
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes ficam presos até o fim da
duração deste ritual. Qualquer ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso
se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode se mover livremente pela
cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento. E todos os seres menos você devem fazer um teste de Fortitude, a cada
turno, se falharem recebem 5d10 de dano de sangue.
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode criar estalactites vindas de
baixo da terra que cruzam a esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 de dano de sangue (reflexos
reduz à metade), todos os seres são considerados desprevenidos a elas.
Verdadeiro (+7 PE):Além do discente, Você consegue aparecer em qualquer lugar da
cúpula com uma ação livre. Você também pode saborear a dor de todos dentro da
cúpula, toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 4 de sanidade.

Mostro Sanguíneo 4°circulo


Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma Aranha
Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo morra ou a cena acabe).
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o transformando em uma
criatura enorme que seguirá só a primeira ordem que você der, e seguirá ao pé da letra
da forma mais básica possível. A criatura possui 2 ataques: 2x presas (4d4+6 de dano
cada/ 18) e uma mordida (5d8+5 de dano/ 3x, 19), 140 PV, Def 10+ocult, Deslocamento
12m, For 6, Agi 5, Vig 6, Int0, Pre0, +10 em todas as perícias.
Discente (+5 PE):Aumenta o deslocamento para 15m, à defesa em +5 e o PV em +60.
Requer afinidade
Verdadeiro (+5 PE): Você aumenta o número de ordens seguidas para 2. Requer
Afinidade.

Conhecimento

Cédulas do Saber 1° círculo


Execução: Completa
Alcance: pessoal
Alvo: você mesmo
Duração: instantânea
Você invoca projeções de seres do outro lado que o ajudarão em descobrir uma pista
numa cena d e investigação, caso você deixe algo importante passar ele irá guia-lo para
isso. Mas lembre o outro lado é traiçoeiro, o mestre ainda pode pregar peças em você.
Você recebe+5 em testes. Você ainda pode pedir outras formas de ajuda, por exemplo:
indicar um caminho, procurar um objeto perdido, apertar um botão longe, etc… Em
todo mod depois de fazer o teste do ritual para saber se você toma dano na sanifade
você deve fazer um teste de ocultismo (DT depende do que quiserem fazer, o mestre
escolhe). Caso falhem o mestre decide como as criaturas irão agir.
Discente (+2 PE): Quando conjurar esse ritual na forma discente a criatura pode trazer
mais da mesma espécie concedendo assim +5 no teste de ocultismo para a DT do ritual.
Verdadeiro (+5 PE): Assim como o discente, porém muda a duração para 3 cenas, e
você pode usar os bixinhos até 3 vezes caso fique uma cena sem usar um punhado delas
some, caso utilize elas diminui a duração em 1 cena. Requer afinidade.

Canção de Ninar 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo começa a ficar
sonolento e cansado. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver
envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois
fatigado pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas,
em vez de apenas 1.
Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha dentro do alcance. Requer
afinidade.

Assustar 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na resistência, fica apavorado
por 1 rodada, depois abalado por 3 rodada. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1
rodadas, caso passem ficam abalados pela cena. Requer 2°círculo
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 4°círculo.

Reescrever Ferimentos 1° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você toca em um alvo e reescreve os ferimentos dele na realidade, curando 3d8+3 de
pv, porém aplica deixa o alvo pasmo até o final da cena. Caso ele leve dano ou alguém
sempre pode ir até ele e fazer um teste de diplomacia pra tirar ele da condição mental
(DT 20).
Discente (+3 PE): muda a cura para 5d8+5 e a DT para tirar a condição mental para (DT
25) Requisitos 2° círculo
Verdadeiro (+5 PE): muda a cura para 7d8+7 e a DT para 30. Requisito 3° círculo
Extensão de poder 1° circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Duração: Cena
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo a esticar-se e a tornando mais
letal. A arma recebe +1,5m de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal aumentando o bônus para +2 na
margem de ameaça e +3m de alcance. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente invisível tornando impossível de
perceber a mesma. Você se torna imune a reações defensivas e os alvos ficam
desprevenidos ao atacar com aquela arma durante esta cena. Requer afinidade.

Olho de Midas 1°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Você envolve um de seus olhos completamente com sigilos dourados. Todos os turnos
você pode gastar uma ação livre para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo
começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de dano de conhecimento.
Após3 turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após6 turnos fica
imóvel. Após9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual é quebrado se por uma rodada
você não olhar para o alvo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos passam a acontecer
em 1, 3 e 6 turnos respectivamente. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para6d6, os efeitos passam a acontecer em 1,2 e 3
turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o receber-5 em
Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os
efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2 ele acontece
como o discente

Reescrever Marcial 1°circulo


Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Duração: Cena
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua Lâmina ou cabo. Você recebe
+2d em testes de ataque com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque que
errar perde 2 PE.
Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 PE. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez por turno, gastar 2 PE para
re-rolar um ataque que tenha errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se tivesse errado 2 ataques). Requer
3°círculo.

Sigilos Reativos 1°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre dano vindo de um
alvo adjacente, pode gastar 1 PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre
de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído após este uso.
Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada Sigilo para 4d6+Pre. Requer
3°círculo.

Cinetose 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade, fazendo com que um de
seus olhos processe a informação de forma muito mais lenta que o outro, causando um
pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre da
condição, ele também fica enjoado.
Discente (+3 PE):Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso falhe. Requer 3°círculo
Verdadeiro (+5 PE):Muda a área para esfera com 6m de raio e o alcance para médio.
Requer afinidade.

Boom 2°circulo
Execução: Padrão
Alcance:6m
Área: Cone
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano de impacto e todos os
seres na área ficam atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude
anulam a condição e tomam metade do dano.
Discente (+5 PE):O dano aumenta +6d4 e os seres ficam atordoados por 1d4+1
rodadas.
Requer 3°círculo
Verdadeiro (+7 PE):Aumenta o tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela
cena. Requer 4°círculo e afinidade

Conhecimento de Guerra 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro lado que começam a
brilhar e se formam pequenas conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
ser, pode escolher que os sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado em armas táticas de fogo e
disparo.
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em armas táticas corpo-acorpo.
Discente (+3 PE):O ser também se torna proficiente em Proteções Leves.
Verdadeiro (+6 PE):Muda o bônus na perícia para +5 e caso escolha Artilheiro, recebe
também proficiência com armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade.

Detectar ameaças 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio
Duração: Cena
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil ou
armadilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar uma
ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção
e distância do perigo.
Discente (+5 PE):Além do normal, você não fica desprevenido contra perigos
detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa
contra alvos detectados. Requer 3º círculo
Verdadeiro (+12 PE):Muda a duração para “1 dia” e concede os mesmos benefícios de
discente. Requer 3º círculo e afinidade.

Disco Destruidor 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em uma direção, enquanto
estiver no ar, o disco aos poucos se torna invisível como se estivesse se desfazendo. O
disco causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade). Após ser utilizado, é
possível a qualquer momento após este no combate, gastar uma reação e 2PE para
assoviar e o disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em que estava
anteriormente, atravessando todos que estiverem no caminho e causando 6d6 de dano
cortante(reflexos reduz à metade).
Discente (+6 PE):Aumenta o dano base para 6d6, o dano da segunda conjuração para
9d6. Requer 3°círculo.
Verdadeiro (+6 PE):Cria 2 discos em vez de 1, podendo os lançar em diferentes
direções. Requer 3°círculo e afinidade.

Mundo Cinzento 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de ameaça do alvo diminui em 2
(Máximo 20). Caso tenha 18 fica com 20.
Discente (+5 PE):Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. Requer 3º
círculo
Verdadeiro (+9 PE):Muda o alvo para seres no alcance menos você e o alcance para
médio. Em vez do normal, todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo.

Ilusão Lacerante 3° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o ritual é lançado, e no início de
cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a
ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de dano depende da ilusão, fogo para
uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Somente o
alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo,
acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo passar em dois
testes de Vontade seguidos, anula o efeito.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +4d6 de dano e pode dividir o dano em dois
tipo, metade cada.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém muda o Alvo para seres escolhidos
e o alcance para médio. Requer 4°círculo e afinidade.

Exaurir 3°circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
informações de maneira constante. O alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.
Toda rodada um alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar sobre o efeito do
ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual é dissipado.
Discente (+7 PE):Muda a duração para cena. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em vez do normal
os alvos trocam informações entre as próprias mentes, só podendo se libertar do ritual
caso os 2 passem no ritual no mesmo turno. Requer 4°círculo.

Visão de Memoria 3°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Efeito: Cria um globo
Duração: Cena Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo
mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por um ser que você toque ao
lançar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste de Vontade para
anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.
Discente (+7 PE):O Globo mostra uma cena vista até 1 ano atrás. Requer 4°círculo.
Verdadeiro (+7 PE):Ao lançar o ritual, você pode tocar um cadáver humano. O globo
mostra a última cena vista por esse ser. 4°círculo.

Reescrita mental 3° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo:1 Item
Duração: Cena
Resistência: Reflexos Anula
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas modificações, ou
adicionando até 1 modificação no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da
cena.
Discente (+4 PE):Aumenta a quantia de modificações em +1.
Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você pode mudar até 2 maldições,
alterar uma maldição causa 4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições
para maldições de conhecimento. Requer 4°círculo.

Visões 4° círculo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você consegue ver as correntes da realidade e como elas agem. Vislumbres do futuro
permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação
livre para rolar novamente um teste recém realizado, aceite o melhor resultado.
Verdadeiro (+4 PE): Uma vez por rodada você pode ter visões e alterar o futuro de seus
aliados ou inimigos assim podendo gastar a ação livre e rerolar um teste deles, Você
escolhe qual rolagem os alvos ficarão entre as duas rolagens. Você pode escolher em
conceder +5 ou – 5 nos testes.

Restauração 4°circulo
Execução: Ação de Interlúdio
Alcance: Toque Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a realidade e curar seus aliados. Você
pode levar 6d6 de dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida de um de
seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais
um ser.
Discente (+4 PE):Em vez de restaurar PV, você pode gastar 20d6 de sanidade para
restaurar 50% dos PE de um ser Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE):Muda a execução para completa e o alcance para curto. Caso tenha
pelo menos 50% da sua sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de um ser. Requer afinidade

Energia
Cauterização 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é instável demais para ser
controlado. O alvo cura 3d8+3 PV, mas fica confuso pelo resto da cena.
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para 5d8 +5 PV.. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos e a cura
Para 7d8+7. Requer 4° círculo e afinidade.

Pixelar 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse falhando, se tornando totalmente
pixelizada, como se estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos “glitz”. O ser fica cego
durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32
bits, todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 rodadas. Após o efeito
terminar a visão do alvo volta ao normal.
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1cena. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para médio. Requer
2°círculo.

Expulsão 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta, Pontaria ou Fortitude).
Se ele falhar em um teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a imagem dele e
o nome da perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela perícia, ele
receberá -5 nela pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão tem 5 PV e RD
10, mas pode ser escondido ou guardado.
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você cria também um cartão
vermelho. Neste caso, se o alvo falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5
novamente para um total de -10. As penalidades continuam atreladas aos cartões, porém
para qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na segunda falha, o alvo sofre -10
em vez de -5, para um total de -15. Requer afinidade.

Combustão 1° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em combustão. O ser
leva 2d4 de dano fica em chamas por 1d4 rodadas.
Discente (+2 PE): Muda a duração para cena e a execução para movimento. Requer
2°círculo.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo para seres escolhidos. Requer
afinidade.

Ricochete 1°circulo
Execução: Livre
Alcance: Médio
Alvo: 1 Projétil
Duração: Instantânea
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o projétil e mira em uma direção
completamente diferente do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de energia
que muda a direção do projétil, fazendo-o ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica
vulnerável contra o projétil.
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação defensiva. Você pode utilizar este
ritual para desviar os tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o próximo
ataque à distância. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão e a duração para cena. Você
pode desviar todas as balas que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos
contra seus ataques. Requer 3°círculo e afinidade.

Vida Oculta 1°circulo


Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvos: 1 objeto em sua posse
Duração: Cena
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho semelhante, como por exemplo
uma bazuca virar uma cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste
de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para descobrir se o animal é real.
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal adestrado, seguindo seus
comandos na medida do possível.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o alvo para 1 arma corpo-a-corpo
ou um projetil e a resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você pode
transformar a arma do inimigo em dezenas de pequenos insetos antes que ela o atinja,
fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os insetos se
juntam e refazem a arma exatamente como era antes. Requer afinidade.

Materialização 1°circulo
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto aleatório
Duração: Instantânea
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um item mundano aleatório. O
item é escolhido pelo mestre e pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao
fim da cena.
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser de forma clara.
Verdadeiro (+9 PE): Você conjura o item que você estiver em mente. Você só pode
utilizar este ritual com este aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade e 4°
círculo.

Tiro Caótico 1°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 3d4 de um tipo de dano aleatório. Para cada
vez que tirar 4 no dado, o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se rolar
2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona dados de dano.)
2-Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
3-Impacto:Você atira uma onda sônica.
4-Perfuração:Você atira uma lança de suas mãos que atravessa todos a sua frente.
5-Frio: Você assopra uma corrente congelante
6-Fogo: Você cospe um grande jato de chamas
7-Eletricidade:Você dispara um raio de energia
8-Químico:Você cria uma grande esfera de ácido que além de atingir todos os alvos na
área, causa metade do dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos.
Discente (+3 PE): Você recebe +3d4 de dano além do normal Requer 2°círculo
Verdadeiro (+6 PE): Assim como discente, porém você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 3°círculo.

Loading 2° círculo
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Concentração
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu redor emitindo uma forte
luz (tornando impossível de fazer isto estando escondido) e melhorando suas
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se
manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo isto
recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
1-+5 em Testes de Ataque
2-10 de RD físico
3-+5 em Rolagens de dano
4-+10 de Defesa
5-+5 em todas as perícias
Após terminar sua concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno você perde PV
equivalentes a 2 vezes o número de rodadas que passou carregando.
Discente (+5 PE):Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4.
Requer 3°círculo
Verdadeiro (+12 PE):Os bônus são dobrados. Requer 4° círculo e afinidade.
Tempestade Glacial 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos cacos, atingindo todos
abaixo dela. Os cacos causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos
reduz o dano pela metade.
Discente (+2 PE):Os cacos não atingem seus aliados na área. Requer 3°círculo.
Verdadeiro (+3 PE):A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover cacos em
toda aquela área. A duração muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a todos na área todo turno.
Requer 3°círculo.

Ritmo de Combate 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Uma música completamente aleatória e louca vinda diretamente do nada começa a
tocar dentro da sua cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando extremamente
animado e acelerado, se tornando um mestre na esquiva. Você recebe +5 de Reflexos.
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +10 de Reflexos. Requer 3°círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance para curto. Todos
seus aliados entram no embalo. Requer 4°círculo e afinidade.

Planta mortal 2° círculo


Execução: padrão
Alcance: curto
Área: um raio de 6 metros
Duração: cena
Você estimula o solo com energia, fazendo com que raízes gigantes surjam do chão e
tomem uma parte do solo, o terreno afetado pelo ritual é considerado como difícil e
limita a movimentação dos seres na área, podendo se mover apenas pela metade do seu
movimento. Uma vez por tudo você pode gastar 1 ação principal e usar um desses
efeitos:

Capturar: as raízes envolvem todos na área, os alvos não podem se mover e recebem -5
em ataques físicos, o alvo pode gastar uma ação principal para fazer um teste de
atletismo para se soltar
Esmagar: as raízes espremem e esmagam os alvos na área causando 4d6 pontos de dano
de energia (reflexos reduz a metade)
Cobertura: as raízes formam uma espécie de barreira na sua frente concedendo
cobertura total por um turno

Aspecto do Destino 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te fortalecer. Este ritual pode ser
utilizado de duas formas, uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
escolha está maneira você só poderá receber a energia de um animal por cena e a
execução se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida,
para isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será o que você irá receber,
desta forma, você pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos
devem ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando imune à camuflagem. Quando
está adjacente a um aliado você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com outros
rituais)
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 impacto), uma vez por turno
você pode gastar 1 PE ao usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz uma
investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma Garras (1d4 20/x2 corte),
uma vez por rodada pode gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra.
4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e Crime.
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas (1d6 19/x2 perfuração).
6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação de movimento extra somente
para se deslocar por turno.
7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de deslocamento.
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma sugestão, você pode uma vez por
turno sussurrar com uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso falhe no
teste de vontade ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação de movimento
para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela dançando ou
cortando uma cebola. Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser
voluntário. Requer 3°círculo
Verdadeiro (+5 PE): Requer 3°círculo. Em vez dos 8 normais, você escolhe entre estes
5 ou rola 1d10 entre eles:
1 e 2 -Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas de garras (1d8 19/x2 corte) e
uma mordida (2d6 18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno para
fazer 1 ataque com cada uma das armas.
3 e 4 -Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e todos seus ataques causam
+1d12 de dano químico.
5 e 6 -Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV temporários e RD5 físico.
7 e 8 -Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 em Reflexos e Acrobacia e
+10 em Crime.
9 e 10-Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. Recebe 20 de SAN temporária
e aumenta o limite de gasto de PE por rodada em 1.

Caminhos de Energia 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvos: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que atingem seus inimigos a
partir de seus pés. Todos os alvos são considerados desprevenidos contra este ritual.
Alvos que falharem na resistência sofrem 3d10 de dano.
Discente (+5 PE):O dano aumenta em +3d10 e o alcance muda para longo. Requer
3°círculo.
Verdadeiro (+4 PE):Os seres são considerados indefesos contra este ritual em vez de
desprevenidos. Requer 4° círculo.

Tornado 3° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Cilindro de 9 metros de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que causa 2d8 de dano cortante, 2d8
de dano de impacto e 2d8 de dano de perfuração, Ignorando resistências. Além disso,
todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contraria a do tornado em 2d4 x
3m, causando Dano de queda se os alvos baterem em uma parede. Caso passem na
Fortitude não são empurrados e reduzem o dano pela metade.
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a distância lançada para 4d4 x
3m.
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos também são lançados 50m para o alto, sofrendo dano de
queda. Requer afinidade

Crematório (Full desbalanceado) ( criei só pra


conseguir deixar os 80 rituais) 3° círculo
Execução: padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada com ação padrão
Resistência: Fortitude anula
Você se concentra em um alvo o fazendo entrar em chamas, mas não é qualquer
chamas, são chamas da cor da personalidade de quem a conjurou, cor da sua escolha, se
o alvo passar na Fortitude o efeito é reduzido pela metade, durante cada rodada ele pode
fazer um teste de vontade, apenas se, ele passar em dois testes, não consecutivos, o
efeito e encerrado. As chamas causam 8d8 de dano de energia. (O teste de vontade não
reduz o dano a metade. Caso o alvo passe no primeiro teste de Fortitude todos os dados
desse ritual é reduzido pela metade)
Verdadeiro (+6 PE): muda o dano em +4d8 e precisa de 3 testes não consecutivos de
vontade pra terminar o ritual. Requer afinidade
Espectro Fantasmagórico 3°circulo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você convoca um espectro de energia com uma aparência a sua escolha e uma estatura
um pouco maior e mais musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de duas
formas:
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, fazendo a mesma coisa que você fizer ou
ajudando no que fizer, então se você correr e bater em alguém pela direita, ele fará o
mesmo. O espectro tem 80 PV, causa (2 x Presença)d6 de dano cortante, impactante ou
perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente caso você acerte, mas também
sempre que forem te causar dano e errem acertam o aspecto. Ele sempre ficará adjacente
a você. Você recebe +8 de defesa.
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta forma, diferentemente da
primeira ela é bem mais rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua
mente. O espectro desta forma tem deslocamento 12m, tamanho grande, 100PV, dá (2x
sua presença)d10 de dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se você
comandar ele para tal, deve gastar uma ação completa realizando seus desejos. (a
criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O ataque deste espectro é feito com um
teste de ocultismo, rolado com presença. A defesa da criatura é 20+sua presença.
Discente (+6 PE):Aumenta os PV das formas em +50 para Reflexão e +80 para a
Extensão. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Você reforça a criatura com toda a sua mente, a criatura se torna
imune a 1 tipos de dano físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto. Requer
4°círculo.

Muralha Elemental 3°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: Muralha de Energia
Duração: Cena
Resistência: Veja texto Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de altura ou
uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo:
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de
fogo em seres a até 6m, quando surge e no início de seus turnos. Atravessar amuralha
causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres,
eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade e escapar para um lado.
Gelo: Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas têm direito a um teste de
Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem
Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido
da muralha sofre 4d6 de dano de frio.
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de: Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria
uma prisão de gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos lá dentro, cada
ser tem direito a um teste de Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma
de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe
feito contra a parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a fumaça
(Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos adjacentes ao trecho
rompido tomam 4d6 de dano químico (Fortitude reduz pela metade).
Verdadeiro (+4 PE):Aumenta o tamanho do efeito para 45m de comprimento e 9m de
altura. Requer afinidade.

Tormenta caótica 4° círculo


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Cilindro com 30 metros de raio
Duração: Sustentada
Resistência: Veja texto.
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e relâmpagos dentro de seus
cristais, que cobre os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área têm a
visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e os ventos tornam ataques à
distância impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo condição terrível para
os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
1-Inverno.Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de frio aos inimigos e os deixa
exaustos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A área se
torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem circo.
2-Raios.Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos por um relâmpago, eles
sofrem 8d8 de dano de elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à
metade e evita a condição.
3-Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área
sofrem 8d8+8 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando. Fortitude
reduz o dano à metade e evita a condição.
4-Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos sofrem 8d6 pontos de dano de
impacto e ficam surdos e desprevenidos por 1d3 rodada. Fortitude reduz o dano à
metade e evita as condições.
Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Verdadeiro (+9 PE):Aumenta a área para Cilindro de 90m de raio. Requer afinidade.

Colosso de Energia 4°circulo


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do seu corpo, ela te protege e
aumenta seu poderio. Você recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD, não
cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver nesta forma é considerado como
tendo tamanho enorme e pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas
causam 6d8 +Pres de dano de energia( o ataque é rolado com ocult+pre), mas mantém
todas as demais estatísticas, armas projetadas são inquebráveis. Caso seus PV
temporários cheguem a 0, a projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver
com este ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. Sua arma consegue
acertar alvos em linha na distância de 6m.
Verdadeiro (+9 PE):Você pode junto de outro conjurador que possua este ritual, criarem
um construto em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual com este aprimoramento
e o outro sem ele. Os dois seres passam a contar como um só, mantendo as melhores
estatísticas dos 2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta forma tem 500
PV temporários, +30 na defesa, 20 de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além
disso, desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada conjurador. Este é um
ritual extremamente poderoso, porém tem um custo, a cada turno, cada um dos
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja destruída os dois caem
inconscientes por 1d6 rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar
por causa do cansaço.

Morte
Conforto temporal 1° círculo
Execução: Ação de Interlúdio
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. Aliados que utilizarem a
ação Dormir durante um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de
descanso mais alta.
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a relaxar e caso utilizem
Ler ou Exercitar, eles recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) recebem uma ação extra de
interlúdio.

Bala Atemporal 1°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma de disparo
Duração: Cena
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a frente da sua arma. Toda vez
que atira um projétil, o mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, assim
ignorando a resistência do ar. Os disparos da arma ignoram 3 de redução de dano
balístico.
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance da arma em 1 passo e agora ignora 5 de redução
de dano balístico. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, porém agora o dano aumenta em +1 passo E ignora
8 de redução de dano balístico. Requer afinidade.
Sombra Espiã 1°circulo
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade anula
Você toca em um alvo e faz com que a sombra dele crie vida e se torne uma
mensageira, em termos de regras você pode sempre gastar uma ação livre para se
concentrar e conversar com a sombra, essa conversa precisa ser feita em mais ou menos
10 minutos , para saber tudo o que aconteceu com o alvo. Sombras podem ser
detectadas através de dispositivos de detectação paranormal por terem aura de morte.
Discente (+2 PE): muda a duração para 3 dias e o tempo que tem que se concentrar para
receber as informações é diminuído para 5 minutos
Verdadeiro (+4 PE): como discente, porém agora você pode tele portar para a sombra
gastando uma ação completa, ao voltar você não pode se mover por uma rodada e é
considerado desprevenido a todos os atacas durante esse período. Requer 2° círculo

Vomitar Lodo 1° círculo


Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Resistência: reflexo anula
Você cria um amontoado de lodo na sua barriga e depois o cospe em um alvo a um
alcance médio causando 3d8 de dano de morte e você fica enjoado por 1 rodada reflexo
anula.
Discente (+2 PE): muda o alcance para “Área” e o alvo uma esfera de 6m raio. Você
cospe o lodo no chão e quem pisar no lodo fica lento e leva 2d4+2 de dano no turno.
Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 6d8+6 de dano. Requer 3° círculo e afinidade

Marca da Morte 1°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o fim da cena, todo dano de
Morte que ele tomar, ele recebe +2d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao
redor do mesmo.
Discente (+3 PE): Muda o aumento de dano para +4d. Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o aumento de dano para +6d . Requer 3°circulo

Trevas 1°circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres dentro da área recebem
camuflagem por escuridão e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte
de luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude parcial. Você
escure os olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em vez do
normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
camuflagem total por escuridão. Requer afinidade.

Suplemento Vital 1°circulo


Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 Cadáver Humano
Duração: Instantânea
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um cadáver. Você toca um
cadáver humano que tenha morrido recentemente, no mesmo dia. Você arranca do
mesmo uma pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao fazer isto, você
recupera 2d6+2 de PV e 1d4+1 de Sanidade.
Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d6+4 de PV e +1d3+1 de Sanidade.
Requer 2°círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance para Pessoal. Você consegue
arrancar parte da sua alma e fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d6+10 PV e
5d4+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas esferas que recuperam 4d6+4
PV e 2d4+2 de Sanidade. Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de
consumir almas pelo resto do dia. Requer 3°círculo e afinidade.

Corte Vital 1°circulo


Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao fazer um ataque contra um
alvo pela primeira vez após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes quando
atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O lodo rouba a vitalidade dele e retorna
à você. Caso crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de vezes igual a sua
presença por rodada.
Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso crite rouba 5 PV. Requer
2°círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e caso crite rouba 10 PV. Requer
3°círculo e afinidade.

Memorias 2° círculo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te permitindo lembrar de
coisas que aconteceram a pouco tempo com você, porém com o você de alguns
segundos no futuro. Essas memórias confusas de um passado do futuro, te permitem
estar um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma reação
defensiva por turno.
Verdadeiro(+6 PE):O alcance muda para o curto e o alvo para seres escolhidos. Você
faz com que todos tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos recebem o bônus
do ritual. Requer 3°círculo.

Crânio de Wither 2°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, deixando um rastro
pútrido de uma fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro devem
fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo crânio
toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se passar reduz o dano à metade e evita a
condição.
Discente (+5 PE):Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser utilizados em alvos
diferentes.
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, porém o alcance muda para longo. O dano e o
deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido
pelo crânio fica exausto. Requer afinidade e 3°círculo.

Apodrecer 2°circulo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a apodrecer, tendo sua carne se
desfazendo pouco a pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno. Requer 3°círculo
Verdadeiro (+7 PE):Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhidos. Você
espalha a podridão por todos ao seu redor. Requer 3°círculo e afinidade

Espaço Distorcido 2°circulo


Execução: Reação Defensiva
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra criatura, ao fazer isto os 2
trocam de lugar, quando é tele transportado o alvo fica desprevenido até a próxima
rodada dele.
Discente (+3 PE):O alvo muda para 2 seres e o alcance para médio, em vez de trocar
você de lugar com 1 ser, você troca a posição de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+12 PE):Muda a duração para cena, o alcance para toque e a resistência
para reflexos anula. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de lugar com
este ser, com uma reação. Caso utilize novamente este ritual e marque mais um alvo,
você pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno gastando uma
reação. Caso tente marcar um ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
evitar de ser marcado. Requer 4°círculo e afinidade.

Absorver tempo 2° círculo


Execução: Completa
Alcance: pessoal
Alvo: você mesmo
Duração: cena
Você se aconchega no tempo assim espirais negras em conjunto a uma névoa se
afloram ao redor do seu corpo dando um êxtase em relação ao tempo você recebe 2d8
de PE temporários porém quando a cena termina você fica fraco e exausto por uma
cena.
Verdadeiro (+4 PE): retira a penalidade após a cena. Requer afinidade

Frio por dentro 2° círculo


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo com que o corpo dela
comece a esfriar de dentro para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento pela
cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica lento por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE):O dano aumenta em +6d4 e caso falhe fica imóvel por 1d4+1 rodadas
e lento pela cena ao fim desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
círculo.
Verdadeiro (+7 PE):Muda o alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a
execução para completa. Requer 4°círculo e afinidade.

Salva Vidas 3° círculo


Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: você mesmo
Duração: instantânea
Você volta no tempo em 1d3 rodadas, ao voltar no tempo você é tele portado ao local
que estava durante aquela rodada e fica com todas as características físicas que tinha no
mesmo memento, podendo curar o PV e retirar condições físicas por exemplo. Ao voltar
você fica enjoado pelo resto da cena
Discente (+4 PE): muda o número de rodadas para 1d3+2 rodadas.
Verdadeiro (+9 PE):como o normal, porém você pode selecionar 2 aliados para
retornarem com você. Você fica enjoado por 2 cenas, enquanto eles ficam apenas por 1.

Aliado das trevas 3°curculo


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: um aliado
Duração: Sustentada
Você escolhe um aliado e emanas espirais negas na pele do alvo, assim fazendo uma
imitação do mesmo, a sua imitação é uma sombra temporal. Ela é incorpórea porém, se
levar dano por qualquer tipo Paranormal o ritual é dissipado. A sombra imita todos os
movimentos e ataques do alvo causando metade do dano total dele em morte, caso ele
acerte a sombra também acertará, caso erre ela errara. As sombras não podem conjurar
rituais.
Discente (+5 PE): em vez de causar metade do dano, a sombra causa a mesma
quantidade de dano que o aliado. Requer afinidade
Verdadeiro (+12 PE):Como o normal, porém agora você pode selecionar até 4 aliados,
nenhum deles pode ser você, para ter um aliado das trevas e agora as sombras podem
conjurar rituais de morte. Requer afinidade e 4°circulo

Aspecto de Morte 3°circulo


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus ossos crescem cobrindo sua pele e
músculos. Você então é envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe +1 em
Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5 em Furtividade, Iniciativa e
Fortitude. Você não pode fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Discente (+4 PE):Muda o alcance para toque e o alvo para um alvo voluntário.
Verdadeiro (+7 PE):Os bônus de Presença e Vigor aumentam para +2 e em Fortitude e
Iniciativa para +10. Requer afinidade e 4°círculo.
Selo do destino 3°circulo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Dia
Resistência: Fortitude anula
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Nas próximas 24 horas, o alvo
fará 1 teste de Fortitude a cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou mais
testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes formas:
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se torna fraco e frustrado
permanentemente.
Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto de adoração, ele não
irá morrer por ti, mas fará o possível para te agradar de uma forma segura para ele.
Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do alvo, durante 1 Dia,
em todas as cenas, ele pode rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro (+7 PE): Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar
envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele morre. Requer 4°círculo e
afinidade.

Réquiem 4°circulo
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo:1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de
cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por
exemplo, se o ser se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse
mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PE e recursos normalmente
e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus
adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Discente (+4 PE):Muda o alcance para curto e o alvo para 5seres. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE):Além do normal, o ser vê todas as situações ao longo de sua vida,
onde aquelas ações foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade
para cada teste de Vontade que falhar.

Necroespada 4°circulo
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Ao tocar em um alvo você destrói sua existência no tempo, causando assim 13d8 de
dano de morte. Se o alvo for reduzido a 0 de PV ele morre e seus dejetos acabam se
tornando uma arma corpo a corpo, a aparência da escolha de quem a conjurou, A arma
causa 8d8 de dado e o ritual passa a ser sustentado. O alvo que for levar o golpe da arma
tem direito a um teste de reflexo para reduzir o dano a metade (DT ritual ).
Discente (+5 PE): muda o dano de para 8d8 e o dano do golpe com a arma para 10d8.
Requer afinidade
Verdadeiro (+10 PE): como o discente, porém agora você pode conseguir uma
armadura e a arma corpo a corpo, a armadura concede 20 RD físico e paranormal e
também +5 em testes de resistências. Requer afinidad

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