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[Florescer da Alvorada]

[Morte 1]

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

A vida precisa continuar, embora em algum momento o tempo vai tomar tudo de volta, seus
espinhos te protegem do perigo permitindo que você floresça. Você cura 2d6 + 25% de seu
último ataque (em qualquer momento da batalha, no turno passado, ou nesse mesmo turno)
em pontos de vida para seu alvo.

Disciente: (+2 PE): Aumenta a cura para 3d6 + 25% de seu último ataque. Além disso, os
pontos de vida excedentes serão contados como Pv 's extra. Requer 2° círculo.

Verdadeiro: (+9 PE): Muda a execução para Ação Completa e a duração para sustentada
(limite de 2 turnos seus) e como parte do ritual você cria um campo negro florido com 12m
de raio ao redor de si mesmo. Aliados que ataquem um inimigo ou causem algum tipo de
dano dentro desse círculo são curados em 6d10 + 50% do dano causado ao seu alvo.
(Nesta forma a cura excedente não será contada como Pv extra). Esse ritual consome muito
da sua concentração e para ser executado na forma verdadeira você deve ter usado o
mesmo ritual 2 vezes em qualquer outra forma; o mesmo vale para a próxima conjuração
dessa forma. Requer 4° círculo e afinidade.

[Desfibrilação]

[Medo 4]

Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Seus pesadelos te assolam, seus companheiros precisam de você, seu sofrimento não é
nada comparado com perder uma vida, mesmo que isso custe um sacrifício. Você é capaz
de tirar um aliado do estado morrendo por esta cena, após o fim da cena o ritual é cessado
e será necessário um tratamento urgente.

Disciente: (+5 San): Muda a execução para reação e o alcance para curto, como parte do
ritual, em um momento crítico de risco de morte total [última rodada morrendo] você junta
suas forças para enfrentar o medo e reanima seu aliado curando 3d8 de vida do mesmo.
Verdadeiro: (+10 San): Muda a execução para ação completa, a duração para sustentada
e como parte da execução, você reanima seu alvo possibilitando o mesmo voltar à batalha e
anulando o estado morrendo do mesmo, ao reanimá-lo você realiza um teste de vontade
(DT25) e caso falhe você recebe 2d12+20 de dano de morte e perde 20 pontos de
sanidade sendo 10 desses pontos permanentes. Caso passe você só perde 2d12+20 de
dano de morte, esse efeito se repete todo turno seu em que você decide manter o alvo de
pé, sendo assim a dificuldade aumenta, 2° turno (DT30), 3° turno (DT35), 4° turno (DT40) e
assim por diante. Caso o alvo chegue a 0 de vida durante a execução do seu ritual, ele não
cai. Você pode optar por cessar o efeito a qualquer momento, porém o alvo entra em
morrendo imediatamente.

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