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Linha de sangue

Passiva: Sangue pulsante


Ao em vez de usar PE você pode usar seus PVs como custo dos rituais, além de poder
gastar seus PVs para adicionar um bônus em teste de ocultismo ou adionalos ao dano de
um ritual, a quantidade de PVs gastos é a mesmas quantidade de bônus ganho.

5%
Sanguinolento
Quando você mata 1d6 ganha de vida extra
(1PE).

Ferva
você aquece seu inimigo o fervendo por dentro dando 1d4 de dano e caso o inimigo falhe
em um teste de fortitude (Dt=6+ocultismo) ele fica zonzo.
(Cus ta 1PE).

Fortificar
Você aumenta sua força ou a de um aliado concedendo 1 dado a mais em todos os testes
de força durante 1d3 de rodadas
(Custa 1 PE)

15%
Berro
Você grita em direção de um alvo o forçando a fazer um teste de fortitude (Dt=5+ocultismo),
caso o inimigo não passe ele fica atordoado.
(Custa 1 PE)

Inflamar
utiliza o sangue ao seu redor (ou o próprio) para criar um líquido inflamável que queima ao
encostar em alguém,causando 1d8 de dano e deixando o inimigo em chamas
(Custa 2PE)

Sangue de ferro
você se fortifica dando a si mesmo +5 de defesa contra ataques físicos ou rituais. Esse ritual
pode ser aprimorado a custo de 1d4 de sanidade a mais,quando aprimorado você pode
usar em um aliado além de ser +7 de defesa.
(Custa 1PE)

25%
Lâmina bestial
Cria uma lâmina usando a própria vida, a lâmina causa 1d6 de dano e pode ser aprimorada
em troca de 1d8 de vida e 1d4 de sanidade a mais, quando aprimorada a lâmina cobre seu
braço e passa dar 1d8 de dano além de que o inimigo tem que fazer um teste de fortitude
(Dt=2+ocultismo) para ver se não fica com sangramento.o ritual dura 1d6
(Custa 2PE).

Olhar
agarra um inimigo e faz ele olhar em seus olhos, ele tem que jogar um teste de ocultismo se
ele falhar fica atordoado por 1d3 de rodadas,o ritual pode ser aprimorado em troca de 1d4
de sanidade pode causar 3+presença de dano.(Dt=5+ocultismo)
(Custa 1PE).

Aperto Cardíaco
você aperta o coração de um alvo o fazendo agonizar de dor dando 1d8 de dano, pode
aprimorado por 1d8 de sanidade aumentando o dano dado para 1d12
(Custa 2PE) (Dt=3+ocultismo)

30%
Vampirismo
Morde um alvo causando 1d6+Força de dano e curando 1d12+Presença
(Custa 3PE)

Cordas de sangue
Cria cordas feitas de sangue (Seu ou ao redor) que prendem um inimigo, quando preso o
inimigo tem que fazer um teste de lutar briga contra vc,o inimigo só fica preso até ele se
soltar ou vc parar de usar o ritual.
(Custa 3PE)

Cria de carne
Cria uma besta (de sua escolha) feita de carne e tem 13 vida, você comanda as ações da
criatura e a criatura dura 1d6 de rodadas.
(Custa 4PE)

35%
3 pontos para pegar ou aprimorar rituais.

40%
Hemomancia
Controla e absorve o sangue se curando em 2d8+presença. Pode gastar +2PE para em vez
de se curar curar um alvo , o alvo escolhido recebe 2d6+ocultismo.
(Custa 4PE)

Criação de sangue
Você fica uma rodada criando uma arma apartir do seu sangue, a arma criada pode ser:
Simples: causa 1d6+presença de dano
( Custa 2PV e 2PE)
Comum: causa 2d8+presença de dano
( Custa 4PV e 3PE)
Complexa :causa 3d12+presença de dano
( Custa 6PV e 4PE)
Você também pode acrescentar dano bônus na sua arma dando PV entroca, a mesma
quantidade de PV dado será a quantidade de bônus de dano de sangue.
(A arma criada dura uma cena)
Amaldiçoar com sangue
Escolhe e encoste em uma arma para dar mais 3d12+ocultismo (de quem a segurar) de
dano de sangue além de dar +7 no teste.
( Custa 5PE)

50%
SURPRESINHA :)

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Caminho da luz
Passiva: Detentor do Conhecer
Toda a vez que achar um ritual ou um sibulo de ritual pode passar sua cena de interlúdio
inteiro para intender e aprender esse ritual, os rituais aprendidos ficam em um grimório seu
e para serem usados é nessesario uma ação de movimento para procurá-los.

5%
Luz sagrada
você cria uma luz forte que atordoar um inimigo durante uma rodada(Dt=4+religião)
(Custa 1PE).

Demônios não passaram


você faz um teste de Presença com percepção para descobrir se há algum demônio por
perto além de saber o quão perto ele está de você. (Dt=5+religião).
(Não custa nada)

Reza curativa
Você rezando por um aliado curando ele em 1d6+religião.
(Custa 2PE).

15%
Brilho sagrado
Você invoca uma luz em si mesmo ou em aliado que recupera 1d4+religião de vida.pode ser
aprimorada em troca de 1d4 de sanidade para que o dado de cura aumente para 1d6 além
de adicionar +2.
(Custa 3PE)

Escudo divino
Você cria um escudo brilhoso em um aliado ou em você mesmo que restaura 1d4+presença
de vida a quem foi dado o escudo, o escudo reduz o dano em 1+religião.
(Custa 3PE)

Vagalumes
Você convoca uma onda de vagalumes bem brilhantes que podem iluminar um local, um
inimigo ou atordoar um inimigo, os vagalumes podem explorar locais mais duram 1d3 de
rodadas.
(custa 1PE)
25%
Fada ajudante
Convoca uma fada pra ajudar na batalha ou descanso, ela pode usar pó de cura que cura
1d4 de vida +presença de quem está sendo curado,ela pode usar flash que causa
1d4+religião de dano em um inimigo,a fada tem um nome e pode ser fortalecida ao falar seu
nome, para falar o nome da fada você gasta 1d10 de sanidade, ao falar o nome da fada ela
explode em um brilho radiante curando os aliados por perto em 2d6+religião e causa 2d6 de
dano nos inimigos próximos, ao ter falado o nome da fala ela se cansa e volta ao seu plano
para descansar e ficará lá por 2 dias até poder voltar. Custa 1d12 de sanidade.

Feixe de luz
Carrega durante uma rodada para disparar um feixe de luz concentrada em um alvo inimigo
causando 1d12 de dano, joga o inimigo 3m para trás e o força a fazer um teste de fortitude
caso ele não passe ele toma +1d6 de dano.
(Custa 4PE)

Aura divina
Convoca uma aura em volta de você ou de um aliado dando 1d6 de vida, uma armadura
que reduz 3 de dano,aumenta o deslocamento (+3m) e da +1 dado em qualquer teste.
(Custa 3PE)

30%
Corte Brilhante
Lança um corte de luz em direção a um inimigo se acertar causa 1d8+Presença de dano.
(Custa 3PE)

Abençoar
Abençoa alguém ou uma arma concedendo 1d6 de dano extra.
(Custa 1PE)

Palma Solar
Aprimora o seu próximo ataque de mãos vazias dando 1d6+3 de dano extra no seu ataque.
(Custa 1PE)

35%
3 pontos para pegar ou aprimorar rituais

40%
Abençoado
Escolhe um alvo para dar +5 no dado e 2d6 de dano de conhecimento.
(Custa 2PE)

Convocado de luz
Concentra poder em grande grito que convoca 2 soldados de luz, esses dois soldados têm
PV igual a 10+religião e podem atacar e fazer ações complicadas, o dano dos soldados é
igual a 1d4 para cada ponto de presença seu e você utiliza seus dados para atacar.
Os soldados duram 1d3 de rodadas.
(Custa 3PE)

Curar ferimentos
Concentra energia e cura o alvo ao tocar nele, a cura é igual a 2d8+Presença e pode ser
aprimorada ao custo de 2PE para 4d8+Religião
(Custa 2PE)

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Energético
Passiva: Cheio de cafeína
O paranormal te enche de energia lhe dando +1PE por nível de exposição paranormal.

5%
Amaldiçoar arma
Absorve e passa energia para a arma de dia escolha, a arma agora passa a dar 1d6 de
dano de energia a mais durante 1d6 de rodas.
(Custa 1PE)

Piu piu!
Concentra energia em um tiro de pura energia que o dano é igual 1d6+Presença.
(Custa 1PE)

10%
Acelerado
Aumenta seu deslocamento em 2m por 1d3 de rodas, pode ser aprimorado para 4m por 1d6
por 1PE.
(Custa 1PE)

Energia estática
Usa sua ação de movimento e sua ação principal para carregar um ataque de energia que
causa 1d8+Presença de dano de energia.
(Custa 2PE)

15%
Passo plasmático
Energiza a sola do pé podendo andar por superfícies verticais e até mesmo de cabeça pra
baixo além de aumentar seu deslocamento em 1m durante 1+Presença de roda(s).
(Custa 1PE)

Palavras energizantes
Utiliza a energia para que com suas palavras posso curar um aliado, a 6m ou menos, em
1d4+presença.
(Custa 2PE)

20%
Sobrecarga
Ao encostar no alvo você causa 1d8+vontade de dano energia.
(Custa 2PE)

35%
3 pontos para pegar ou aprimorar rituais.

40%
Super choque
Carrega uma grande onda de energia causando 3d4+presença de dano no alvo escolhido e
metade do dano no alvo mais próximo.
(Custa 3PE)

Palavras de Alta voltagem


Pronúncia palavras carregadas de energia causando 2d4+presença de dano em um inimigo
dentro de um raio de 6m.
(2PE)

Duas caras
Se conecta com a entidade de energia e deixando o caos tomar conta da sua decisão, ao
escolher que decisão você quer tomar, uma moeda é jogada, se cair cara a ação acontece
como o jogador descreve mas se cair coroa a situação acontece como mestre for descrever.
(2PE)

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Necrótico
Passiva: Convocar ajudante
Pode convidar um esqueleto com lodo a partir de um corpo morto, esse esqueletos têm
PV=10 e defesa 10, a quantidade de esqueletos que podem ser criados é igual a sua
presença e você só pode criar mais após um descanso completo.

5%
Cicatrização
Escolhe um alvo e o cura em 3d8+3 PV mas o alvo envelhece um ano de idade.

Mão esqueleto
Convoca uma mão de ossos que ataca o alvo escolhido causando 1d6 de dano.

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