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ARMEIRO AMALDIÇOADO

Você sempre soube que maldições eram perigosas e que ninguém deveria mexer
com elas sem o conhecimento necessário, por isso se dedicou a estudar as
maldições e como elevar seu potencial ao máximo, sofrendo o mínimo de
impacto mental de seus efeitos. Além disso percebeu que itens paranormais
podem ser uma excelente forma de usar o paranormal sem sofrer com seus
efeitos, sendo assim você decidiu combinar o seu conhecimento de maldições
com o uso de itens amaldiçoados, chegando a melhor combinação possível para
enfrentar o outro lado.

NEX 10% - AMALDIÇOAR


Você aprende o ritual Amaldiçoar.

NEX 40% - MALDIÇÕES FAVORITAS


O custo de sua primeira maldição é reduzido em I (limite 3 itens).

NEX 65% - ITENS DO OUTRO LADO


Itens amaldiçoados tem sua categoria reduzida em I para você (limite de 2 itens).
Estes itens não podem ter sua categoria reduzida de nenhuma outra forma.
Bônus: O custo de sanidade de suas maldições é reduzido em I.

NEX 99% - INTENSIFICAR MALDIÇÕES


Está habilidade só funciona com itens que já estão amaldiçoados. Todas as
maldições de seus itens terão seus efeitos aprimorados, mas o restante do efeito
de cada maldição irá continuar o mesmo.
Observação: Fica ao seu critério utilizar a versão aprimorada da maldição, desde
que você pague o custo necessário e que o item já estivesse com essa maldição
antes.

OBSERVE A LISTA ABAIXO:


MALDIÇÕES PARA ARMAS
Antielemento: Pode gastar 4 PE para causar 8d6 de dano.
Ritualística: Pode armazenar dois rituais na arma gastando os PE como se tivesse
conjurado os rituais normalmente. Esses rituais não podem ser iguais ou de
elementos opressores.
Senciente: Pode gastar 3 PE e fazer com que a arma ataque no turno em que o
ritual é ativado

Empuxo: Aumenta o bônus para dois dados do mesmo tipo ao arremessar a arma.
Energética: Pode gastar 4 PE para receber +10 no teste de ataque.
Vibrante: Pode gastar 4 PE ao atacar e se acertar o ataque pode fazer dois
ataques adicionais.

Consumidora: Pode gastar 4 PE ao atacar e se acertar deixa o alvo imóvel por


duas rodadas.
Erosiva: Aumenta o bônus para 2d8 de dano de Morte. Quando ataca pode gastar
4 PE e se acertar o ataque o alvo sofre 4d4 de dano de Morte no início de seus
turnos pelas próximas quatro rodadas.
Repulsora: Aumenta o bônus para +4 de defesa enquanto estiver empunhada e
quando fizer um bloqueio pode gastar 4 PE para receber +10 na defesa.

Lancinante: Aumenta o bônus para 2d8 de dano de Sangue. Este dado é


multiplicado em acertos críticos de acordo com o crítico de sua arma.
Predadora: Anula qualquer penalidade de camuflagem e cobertura além de
aumentar a margem de ameaça de sua arma em 4.
Sanguinária: Aumenta o dano do sangramento para 4d6 por rodada e em caso
de acertos críticos recupera 4d10 pontos de vida temporários.
MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES
Abascanta: Aumenta o bônus para +10 em testes de resistência contra rituais.
Profética: Aumenta a resistência a Conhecimento para 20 e pode gastar 4 PE para
rolar um teste de resistência mais duas vezes.
Sombria: Aumenta o bônus de furtividade para +10 e ignora todas as penalidades
de carga em perícias.

Cinética: Aumenta o bônus de defesa e resistência a dano para 4 (proteções leves


e escudos) ou 10 (para proteção pesada).
Lépida: Aumenta o bônus de atletismo para +20 e aumenta o deslocamento em
+6m.
Voltaica: Aumenta a resistência a Energia para 20 e pode gastar 4 PE para emitir
arcos de energia até o fim da cena. No fim de cada um de seus turnos o dano
passa a ser 4d6 de dano de Energia em todos inimigo adjacentes.

Letárgica: Aumenta o bônus de defesa para +4 e aumenta para 50% de chance


(proteções leves e escudos) e 100% de chance (para proteção pesada) de ignorar
o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
Repulsiva: Aumenta a resistência a Morte para 20 e pode gastar uma ação de
movimento e 4 PE para cobrir seu corpo com uma camada de lodo até o final da
cena. Fazendo isso, qualquer ser que o ataque em corpo a corpo sofre 4d8 de
dano de Morte.

Regenerativa: Aumenta a resistência a Sangue para 20 e pode gastar uma ação


de movimento e 2 PE para recuperar 2d12 de vida.
Sádica: Aumenta o bônus para +2 em testes de ataque e rolagens de dano para
cada 10 pontos de dano desde o fim de seu último turno.
MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS
Carisma: Recebe +2 em Presença (este aumento não fornece PE adicionais).
Conjuração: O acessório tem um ritual de 2° círculo e caso o conheça o custo
reduz em -2 PE.
Escudo Mental: Aumenta o bônus de resistência mental para 20.
Reflexão: Pode gastar PE igual ao dobro do custo dele para refleti-lo de volta ao
seu conjurador com dano maximizado.
Sagacidade: Recebe +2 em Intelecto (este aumento não fornece perícias
treinadas).

Defesa: Aumenta o bônus de defesa para +10.


Destreza: Recebe +2 em Agilidade.
Potência: Aumenta a DT de seus rituais e habilidades em +2.

Esforço Adicional: Fornece +10 PE.

Disposição: Recebe +2 em Vigor.


Pujança: Recebe +2 em Força.
Vitalidade: Recebe +30 de PV.

Proteção Elemental: Você recebe resistência 20 contra um elemento.


RITUAL:
Amaldiçoar
MEDO 1

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: um objeto que possa ser amaldiçoado
Duração: cena
Você manifesta uma fração do elemento Medo podendo colocar uma maldição
em qualquer objeto, desde que sigam as regras de maldições.
Discente (+3 PE): Você consegue colocar 2 maldições em um objeto. Requer 3°
círculo
Verdadeiro (+6 PE): Você consegue colocar 3 maldições em um objeto, podendo
alterar o elemento base dessas maldições ao seu desejo (limite 1 pessoa por
rodada). Requer 4° círculo

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