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REGRAS

CRÉDITOS

1ª EDIÇÃO
Este livro faz parte do conteúdo básico do jogo RP6, sendo essa a versão para
leitura fora do aplicativo RP6, que está disponível na app store e play store.
Nele, todo o conteúdo básico deste jogo também está disponível para uso e
leitura.

Está registrado na Biblioteca Nacional  e sua distribuição é gratuita, sendo


proibida a venda e comercialização por parte de terceiros. Caso esteja em
dúvida sobre o uso e divulgação  deste material, entrar em contato com os
criadores através do site www.rp6game.com.br.

Todos os créditos e copyright são reservados aos criadores:


- Carlos Eduardo Damião Teixeira
- Eduardo Rodrigues
- Nelson Dias
Desejamos muita diversão a todos!

.
SUMÁRIO

03
CAPÍTULO 1
CARACTERÍSTICAS E
COMPETÊNCIAS

19 CAPÍTULO 2
TESTES

28
CAPÍTULO 3
COMBATE

38 CAPÍTULO 4
EQUIPAMENTOS

47
CAPÍTULO 5
CONSTRUÇÃO EVOLUÇÃO DE
PERSONAGENS

49
THE ROCKETSHIP
ANEXO Performed by Dance Hero 
The 2021 Pop Indie Anthem
and awarded best song
PERFIS
CAPÍTULO 1 | 03
CAPÍTULO 1 - CARACTERÍSTICAS E
COMPETÊNCIAS
Este livro contém as regras do jogo RP6. É fundamental para ajudar o
narrador a compreender as mecânicas de jogo e saber aplicá-las em suas
partidas. Também é útil para jogadores que queiram conhecer as regras do
sistema com maior profundidade.

O APLICATIVO RP6: embora seja possível jogar sem o aplicativo RP6 é


extremamente recomendado que ele seja usado uma vez que foi desenhado
para facilitar a vida dos jogadores e principalmente, do narrador. É gratuito e
nele existem funções e facilitadores como:
Ficha de personagens: feita em uma só tela de forma simples e intuitiva. O
aplicativo faz o controle das opções que os jogadores podem escolher,
impedindo a criação de fichas fora das regras do sistema e mantendo o
balanceamento.

Funções de jogo: simulador de dado para jogadas abertas ao grupo e


fechadas para apenas alguém específico; chat; rápida visualização de
fichas de personagens; gerador de ordem de ações (muito útil para
situações de combate).
  
Telas personalizadas: narrador e jogadores possuem telas diferentes. Cada
um acessa o que precisa de forma mais fácil e customizada.
 
Criação de grupos de jogo: ao criar um novo jogo, o narrador pode
escolher qual conteúdo irá usar naquela partida assim como os jogadores
que farão parte dele. É possível criar quantos jogos quiser como narrador e
participar de quantos quiser como jogador.

Aquisição ou criação de conteúdo: necessário para adquirir conteúdo


oficial (incluindo um grande volume de materiais gratuitos) assim como
também permite criar suas próprias aventuras, seguindo o modelo padrão
de aventuras do sistema RP6.
CAPÍTULO 1 | 04
CARACTERÍSTICAS: representam os traços, qualidades e/ou defeitos
naturais no indivíduo. Possuem os níveis padrão, “muito” e “extremamente”. O
nível “extremamente” é reservado aos indivíduos mais excepcionais da
humanidade. Exemplo: Albert Einstein poderia ser definido como
extremamente inteligente; o Papa João Paulo II, extremamente carismático;
Leonardo da Vinci, extremamente habilidoso; Usain Bolt, extremamente ágil;
e assim por diante. O narrador pode decidir que os jogadores não podem ter
uma característica nesse nível, tudo depende do tipo de aventura que
estejam querendo jogar.

É possível que o personagem perca alguma característica em uma situação


de jogo. Exemplo: um personagem bonito pode ter seu rosto desfigurado em
um acidente e, inclusive, se tornar feio. Nesses casos, recomendamos que o
narrador permita ao jogador escolher uma nova característica para
compensar (veja mais sobre isso no capítulo 4 do livro RP6: GUIA DO
NARRADOR).

FÍSICAS

Ágil: você pode ter se destacado nas atividades físicas escolares, tem um
bom reflexo e consegue esquivar bem de golpes em brigas de bar.
Muito ágil: seus movimentos são rápidos e graciosos. Você tem facilidade
com acrobacias e movimentos mais ousados. Seria um(a) ótimo praticante
de parkour.
Extremamente Ágil: você desafia a gravidade com seus movimentos, as
pessoas tem dificuldade de acompanhar com os olhos o que você faz com
seu corpo. Ninguém nunca te viu cair, poucos já conseguiram te acertar um
golpe.
Lento(a): você geralmente era a última pessoa a ser escolhida nas aulas de
educação física. Esportes que exijam proezas físicas não são seu forte.
Muito lento(a): seus movimentos são bastante lentos e previsíveis. Te acertar
é uma tarefa fácil.
CAPÍTULO 1 | 05
Extremamente lento(a): você tem dificuldade em se mover, tamanha a falta
de resposta entre sua mente e corpo. Talvez possua alguma doença que seja
responsável por isso.
 
Atento(a): usualmente as pessoas não conseguem te assustar porque você
as percebe antes disso. Sempre nota detalhes e erros de continuidade em
filmes que passam despercebidos para a maioria.
Muito atento(a): você poderia identificar o tipo e a safra de uma uva apenas
experimentado um vinho. Você percebe qualquer coisa, mesmo mudanças
sutis ou detalhes ínfimos lhe são claros.
Extremamente atento(a): seus sentidos são quase sobrenaturais. Nunca
alguém conseguiu se aproximar sem você perceber. Você identifica sons,
sabores, odores e texturas com a mesma facilidade e precisão com que as
pessoas identificam formas.
Desatento(a): você comumente não está atento(a) às coisas ao seu redor.
Não raro se surpreende com alguém ou algo próximo que não tinha
percebido até então.
Muito desatento(a): as pessoas acham graça em sua incapacidade de notar
coisas simples. Você jamais poderia ser designado como vigia de qualquer
coisa.
Extremamente desatento(a): seus sentidos são pífios. Talvez alguma
doença seja responsável por isso, mas você simplesmente tem uma
dificuldade tremenda de perceber o mundo ao seu redor.

Bonito(a): você possui uma aparência agradável, geralmente chama


atenção em um grupo de pessoas.
Muito bonito(a): sua beleza realmente atrai o olhar das pessoas. Poderia
facilmente trabalhar usando sua aparência.
Extremamente bonito(a): é quase impossível não se encantar diante de
você. Os olhares de admiração e desejo são constantes, poucos(as)
conseguem evitar. Geralmente, é a pessoa mais bonita que as outras já viram
pessoalmente.
CAPÍTULO 1 | 06

Feio(a): embora não seja tão desagradável, sua aparência sempre te coloca
em uma posição mais desafiadora nas relações sociais.
Muito feio(a): sua aparência incomoda a maioria das pessoas, você sempre
começa uma relação social em desvantagem por causa disso.
Extremamente feio(a): as pessoas evitam sua presença. Talvez possua
alguma deformidade ou doença que transformou sua aparência de tal
maneira que te tornou um(a) pária.

Forte: você malha ou trabalha com serviço braçal. As pessoas geralmente lhe
pedem para abrir potes e garrafas ou para ajudar a carregar objetos pesados.
Você sempre é lembrado para ajudar em mudanças.
Muito forte: você provavelmente trabalha com seu corpo e seus músculos
são bastante avantajados. Você possui um golpe potente, capaz de derrubar a
maioria das pessoas.
Extremamente forte: você é uma máquina humana, consegue arrombar
portas facilmente ou mesmo virar carros leves. Seus golpes racham paredes
comuns.
Fraco(a): você não consegue abrir seus potes de requeijão e qualquer
mochila lhe parece pesada. Geralmente, você evita situações que exijam
força.
Muito fraco(a): você nunca conseguiu vencer alguém em uma briga e seus
golpes são tão fortes quanto os de uma criança. Subir degraus altos é um
exercício difícil para você.
Extremamente fraco(a): você tem dificuldade em se mover, tamanha falta
de força muscular que possui. Talvez alguma doença seja responsável por
isso.
CAPÍTULO 1 |07
Habilidoso(a): você consegue distribuir cartas de baralho de maneira
semelhante aos profissionais. Pode ser um(a) bom(boa) desenhista ou
escultor(a) e sempre teve uma mira precisa.
Muito habilidoso(a): quando entediado(a), você tem o costume de bater
com a ponta da faca entre os dedos da mão em uma mesa e nunca se
machucou com isso. Você tem uma facilidade natural com vídeo-games, pois
sua habilidade com os controles é espantosa. Você sempre imaginou que,
com um pouco de treinamento, poderia fazer as mesmas coisas sensacionais
que malabaristas e artistas circenses fazem, por exemplo.
Extremamente habilidoso(a): você seria uma lenda de faroeste no saque
rápido. Sua pontaria é impecável, quase sobrenatural. Suas mãos se movem
mais rápido do que as pessoas podem acompanhar, sem perder precisão.
Desastrado(a): você geralmente deixa o bolo do aniversariante cair, assim
como copos e pratos em sua casa. Sua letra é feia e você tinha dificuldade
para acertar bolas de papel no seu amigo de sala.
Muito desastrado(a): você nunca acerta ninguém em um jogo de paintball.
Você sempre deixa coisas caírem, não importando o peso. Não consegue
desenhar nem um círculo direito.
Extremamente desastrado(a): suas mãos são quase inúteis, você mal
consegue usá-las para tarefas simples como amarrar um cadarço ou segurar
uma caneta. Talvez possua alguma doença que seja responsável por isso.

Resistente: em brigas de rua, você geralmente termina de pé. Você pode


correr maratonas curtas e terminá-las bem. Possui um fôlego invejável.
Muito resistente: você consegue resistir mais à privação de água e comida
do que a maioria das outras pessoas. Te derrubar em uma briga não é fácil,
mesmo para adversários fortes e treinados. Poderia ser um(a) excelente
maratonista.
Extremamente resistente: você não lembra da última vez que se cansou
depois de um esforço físico. Poderia sobreviver a um acidente de carro com
poucos arranhões ou bater o recorde mundial de tempo debaixo d'água. Em
uma briga, geralmente os adversários desistem de te atacar em razão do
cansaço.
CAPÍTULO 1 | 08

Frágil: você provavelmente era uma criança franzina que não se envolvia em
brigas ou atividades físicas, talvez sofresse bullying nas aulas de educação
física. Você sairia no primeiro dia de um reality show de sobrevivência.
Muito frágil: geralmente não é necessário mais que um soco para te derrubar.
É provável que já tenha quebrado alguns ossos depois de cair ou tentar
realizar proezas físicas.
Extremamente frágil: você precisa se mover com cuidado ou pode se
machucar bastante em atividades simples do dia-a-dia. Talvez alguma
doença seja responsável por
isso.
 
Saudável: você não fica bêbado(a) facilmente e geralmente acha graça
quando seus amigos passam mal depois de comer algo que você também
comeu (e nada aconteceu a você).
Muito saudável: é muito difícil te ver doente, mesmo gripes são raras. Você
tem mais chances de sobreviver a envenenamentos do que a maioria das
outras pessoas.
Extremamente saudável: você nunca ficou doente na vida e se pergunta se
algum dia isso vai acontecer. Bebidas alcoólicas te deixam alegre, nada mais.
Debilitado(a): você geralmente é o(a) primeiro a ficar bêbado(a) na rodada de
bebidas e parece sempre estar com aquela gripe de costume.
Muito debilitado(a): você provavelmente tem muitas restrições alimentares,
é difícil para você comer fora de casa. Drogas podem ser devastadoras para
seu organismo.
Extremamente debilitado(a): seu sistema imunológico é quase nulo. Está
sempre doente e certas substâncias comuns podem ser fatais para você.
Talvez possua alguma doença seja responsável por isso.
CAPÍTULO 1 | 09
CARACTERÍSTICAS MENTAIS / SOCIAIS

Astuto(a): você tem aquela malandragem das ruas, geralmente pessoas


espertas evitam tentar te enganar e preferem alvos mais fáceis.
Muito Astuto(a): você consegue se virar em qualquer lugar com sua lábia.
Para você, as interações sociais são como um jogo e, além de ter o
conhecimento das regras, você sabe como dobrá-las quando necessário.
Extremamente Astuto(a): você domina a arte da dissimulação. É quase
impossível ler suas intenções mais íntimas ou escapar da sua manipulação
sutil e perspicaz.
Ingênuo(a): você não consegue captar indiretas muito bem e mentiras bem
contadas lhe parecem verdades certas.
Muito Ingênuo(a): as pessoas são quase compelidas a te enganar, uma vez
que é perceptível a facilidade disso. Você tem a tendência de acreditar em
tudo que lhe falam, além de usualmente levar ao pé da letra aquilo que
escuta.
Extremamente Ingênuo(a): até crianças te enganam.
 
Carismático(a): você é agradável. Geralmente deixa boa impressão por onde
passa e as pessoas gostam de sua companhia. Trata-se de um conjunto de
atitude, postura e expressão corporal.
Muito carismático(a): você possui uma aura natural que atrai as pessoas,
mesmo inconscientemente. Pode ser um(a) grande líder.
Extremamente carismático(a): seu carisma é quase um superpoder. Sua
presença sempre é notada e ofusca todos ao seu redor. Com algum esforço,
você poderia conquistar multidões.
Antipático(a): você provavelmente era a pessoa antissocial da turma, que
não se misturava, fosse por falta de capacidade ou de vontade.
Muito antipático(a): você não tem trato social, jamais poderia ser líder. As
pessoas evitam sua presença por te acharem bastante desagradável.
Extremamente antipático(a): você é uma pessoa solitária no mundo,
ninguém te suporta, talvez nem mesmo seus pais. Você não possui relações
sociais.
CAPÍTULO 1 | 10

Controlado(a): você é uma pessoa serena que raramente perde o controle


em situações cotidianas. As pessoas têm dificuldade em te tirar do sério.
Muito controlado(a): seu autocontrole é invejável. Mesmo em situações de
estresse você consegue raciocinar de forma clara e eficiente. Poderia negociar
com terroristas ou continuar assistindo um filme em um avião durante uma
terrível turbulência.
Extremamente controlado(a): você alcançou um estado de calma
inabalável, como poucos alguma vez conseguiram. Sempre está no controle
de si mesmo. Poderia ser mestre em um monastério tibetano.
Descontrolado(a): você se deixa levar pelas emoções com frequência e isso
faz com que às vezes não tome as melhores decisões.
Muito descontrolado(a): você é uma pessoa extremamente imprevisível,
nem mesmo você consegue antecipar o que faria em determinadas
situações. Emoções fortes, medos e fobias estão o tempo todo tomando o
controle de seus pensamentos e ações.
Extremamente descontrolado(a): talvez você possua alguma condição
mental peculiar que o tire da realidade e o coloque em seu eterno mundo de
medo, fúria e descontrole.
Você não planeja nada, apenas segue suas emoções intensas, o tempo todo.
 
Determinado(a): você tem disciplina e determinação para terminar aquilo
que começa.
Muito determinado(a): suas opiniões são firmes e consistentes e é muito
difícil quebrar sua força de vontade.
Extremamente determinado(a): sua mente é uma fortaleza, quase ninguém
consegue lhe pregar truques mentais ou fazer com que você haja de outra
forma que não aquela que você mesmo deseja.
Inseguro(a): você tem dificuldade em tomar decisões e, por vezes, segue
aquilo que lhe sugerem.
Muito inseguro(a): você é tomado(a) constantemente por um sentimento de
insegurança que o(a) torna alvo fácil de pessoas manipuladoras. Você cai em
todos os truques de sugestão mental e hipnose.
CAPÍTULO 1 | 11
Extremamente inseguro(a): você é incapaz de tomar decisões simples,
como escolher entre beber leite ou suco. Isso torna sua vida uma tortura e faz
com que você sempre precise de alguém ao seu lado lhe auxiliando em cada
questão cotidiana.
 
Empático(a): você possui uma sensibilidade que te ajuda a entender melhor
a motivação dos outros.
Muito empático(a): você consegue se colocar no papel dos outros e, com
isso, enxerga bem as situações por todos os ângulos. Isso passa um ar de boa
vontade e sabedoria que deixa as pessoas confortáveis ao interagirem com
você.
Extremamente empático(a): você lê as intenções mais ocultas das pessoas.
Muitas vezes você consegue, inclusive, prever o comportamento das pessoas
pela forma como elas lidam com os próprios sentimentos.
Insensível: você tem dificuldade em perceber as intenções das pessoas e, às
vezes, isso atrapalha suas interações sociais.
Muito insensível: você é incapaz de se colocar no lugar dos outros, isso torna
sua visão bastante egocêntrica e dificulta uma análise imparcial das
situações. Mesmo expressões comuns, como de alegria ou tristeza, são de
difícil leitura para você.
Extremamente insensível: você é fechado(a) em si mesmo, o que te faz uma
pessoa extremamente antissocial. A interação é muito complicada e
geralmente todos evitam o contato, pois você irrita ou ofende as pessoas
mesmo sem intenção.
 
Inteligente: você nunca precisou estudar muito para se dar bem na escola.
Além disso, tem facilidade em aprender coisas novas.
Muito inteligente: você tem uma mente privilegiada. Poderia ser um(a)
cientista de ponta ou simplesmente um(a) gênio anônimo(a). Consegue
passar em qualquer prova a que se dedique estudar.
CAPÍTULO 1 | 12
Extremamente inteligente: sua inteligência é rara. As pessoas sequer
conseguem conceber o quanto seu intelecto é superior ao delas. Você
poderia decorar o número Pi até sua milésima casa decimal sem dificuldades
ou, quem sabe, descobrir a tão sonhada fórmula científica unificada para
explicar o funcionamento de todo o universo.
Burro(a): seu raciocínio é um pouco mais lento que o da maioria. A tal
matemática sempre será uma pedra no seu sapato. Ainda bem que hoje
existem celulares e computadores para se fazer cálculos rápidos.
Muito burro(a): estudar é algo complicado para você. Completar o ensino
fundamental pode ser algo desafiador, assim como aprender qualquer coisa
nova.
Extremamente burro(a): talvez você possua alguma condição clínica que
dificulte seu raciocínio, mas você tem um intelecto precário. Até mesmo seu
vocabulário é limitado e você não consegue fazer cálculos, mesmo os mais
simples.
 
Intimidador(a): enquanto uma pessoa carismática usa um conjunto de
atitude, postura e expressão corporal para se tornar agradável, você
naturalmente emana uma presença que intimida as pessoas, mesmo que em
um nível sutil. Ninguém te perturbava na escola, independentemente do seu
porte físico.
Muito intimidador(a): quando você quer, consegue inspirar medo e/ou
respeito como poucos. É muito difícil para as demais pessoas encararem seus
olhos diretamente.
Extremamente intimidador(a): sua aura é tão forte que faz a maioria das
pessoas desviar o olhar e quase se encolher em sua presença. Sua liderança é
dura, mas forte e irresistível.
Inofensivo(a): sua presença geralmente não traz nenhuma ameaça. Talvez
você tenha sofrido bullying na escola por causa disso.
Muito inofensivo(a): sua presença é tão inofensiva para aqueles ao seu redor
que geralmente as pessoas são levadas a tentar tirar alguma vantagem de
você. Você é acostumado(a) a sofrer ameaças e escutar desaforos mesmo sem
ter feito nada para isso.
CAPÍTULO 1 | 13
Extremamente inofensivo(a): talvez você possua alguma condição clínica
mental ou física que lhe faz, inclusive pela postura, transmitir uma submissão
absoluta. É quase impossível para você conseguir o respeito dos outros.

CARACTERÍSTICAS ANTECEDENTES

Influente: você sempre consegue aquele ingresso do jogo que todos querem
ou entrar na boate mais badalada sem passar pela fila. Nos restaurantes ou
em festas, geralmente sua mesa é a melhor servida.
Muito influente: você pode ter acesso ao prefeito ou mesmo ao governador.
Frequenta eventos e festas onde estão grandes empresários e demais pessoas
influentes da sua região.
Extremamente influente: a sua influência já está alcançando o nível global.
Você pode causar mudanças no panorama político-econômico de um
pequeno país ou influenciar os rumos de um conflito diplomático ou armado.
Excluído(a): você sempre sentiu que é tratado(a) de forma diferente dos
outros, para pior. As coisas lhe parecem mais difíceis e as pessoas nunca estão
disponíveis para um favor.
Muito excluído(a): por algum motivo você sempre é preterido(a), é sempre
o(a) último(a) a ser atendido(a) nos estabelecimentos. As pessoas não te
ajudam, mesmo quando podem ganhar algo em troca.
Extremamente excluído(a): você nunca recebeu um favor de ninguém, nem
mesmo um copo d'água. Muitas vezes, mesmo estando certo(a) ou
preenchendo todos os pré-requisitos, você não consegue algo. Isso faz sua
vida ser difícil, o tempo todo.
CAPÍTULO 1 | 14
Rico(a): você tem uma condição financeira acima da média. Quando criança,
pode ser sido dono(a) da bola e do melhor videogame do bairro. Possui um
bom carro, casa, e acha estranho quando as pessoas perguntam o preço nos
restaurantes antes de pedir o prato. Você é o tipo de pessoa que pode sair
para curtir uma balada durante a semana sem culpa.
Muito Rico(a): dinheiro não é problema para você. Você tem uma fonte de
renda sólida, possivelmente proveniente de vários investimentos, imóveis e
empresas. Tem acesso a quase todos os luxos que a vida pode oferecer.
Extremamente Rico(a): com um pouco de dedicação e sorte seu nome
poderia constar na seleta lista das pessoas mais ricas do mundo.
Pobre: provavelmente você não tem um veículo e vive de aluguel em um
lugar barato. Você não passa fome, mas também não pode adquirir nada
além do básico.
Muito pobre: você está próximo da linha da miséria. Conseguir o básico de
alimentação e de higiene pessoal é difícil para você. Talvez precise de alguma
ajuda externa para se manter, como programas assistencialistas ou doações.
Extremamente pobre: você não possui nada além da roupa do corpo.
 
COMPETÊNCIAS: representam aquilo que se conseguiu com muito treino ou
estudo, ou simplesmente por uma predisposição natas. Elas possuem os níveis
padrão, “mestre” e “lenda”. Como referência, o padrão é para uma pessoa bem
treinada, o “mestre” está em nível olímpico e “lenda”, justamente, os nomes
lendários de cada modalidade, gravados nos registros como os melhores de
todos os tempos.  O narrador pode decidir que os jogadores não
devem ter uma competência nesse nível, tudo depende do tipo de aventura
que estejam querendo jogar.

É importante ressaltar que nessa lista estão apenas alguns exemplos mais
comuns de competências. Narradores e jogadores podem customizar seus
personagens através das competências “conhecimentos específicos” e
“habilidades físicas específicas”, que permitem adicionar uma gama enorme
de conhecimentos e habilidades que podem tornar únicos cada personagem.
Veja no ANEXO do livro RP6: GUIA RÁPIDO exemplos de especializações para
essas e outras competências.
CAPÍTULO 1 | 15

Armas brancas: você sabe usar bem uma faca em luta. Mesmo uma enxada
pode se tornar uma arma razoavelmente eficaz em suas mãos.
Mestre(a) em armas brancas: você sabe manejar armas como espadas,
maças e nunchakus com habilidade e sem se machucar.
Lenda em armas brancas: qualquer objeto em sua mão se torna uma arma
mortal. Você pode ser referência no uso de certas armas brancas e/ou em
artes marciais que fazem uso das mesmas.
 
Armas de disparo: você sabe utilizar um arco ou besta de forma eficiente e
sem se machucar ou sabe como usar a maioria das armas de fogo leves.
Mestre(a) em armas de disparo: você tem uma pontaria invejável com essas
armas, poderia ser um(a) atleta olímpico(a). Sua habilidade o(a) qualifica para
os melhores pelotões de atiradores(as) de elite.
Lenda em armas de disparo: sua mira é inacreditável. Você poderia dar um
tiro digno de entrar no livro dos recordes, seja pela distância ou pela
dificuldade. Seus disparos parecem magia para as pessoas comuns.
 
Artes: você sempre fazia uma ótima redação na escola ou seus desenhos na
hora do recreio lhe rendiam elogios dos colegas. Talvez tenha um talento nato
para o teatro. Pode saber tocar um instrumento musical com habilidade e
talvez consiga cantar bem.
Mestre(a) em artes: você pode ser um(a) escultor(a) que trabalha com
materiais alternativos ou talvez um(a) artista que possua sua própria galeria.
Pode ser um(a) escritor(a) de sucesso, um(a) musicista ou um(a) ator(atriz)
famoso(a). Seja qual for sua arte, você é reconhecido(a) por ela.
Lenda em artes: você é um(a) dos(as) artistas mais talentosos(as) de sua
geração. Sua arte será eternizada em exposições permanentes nos museus
mais famosos do mundo.
CAPÍTULO 1 | 16
Conhecimentos específicos: você tem um bom conhecimento em uma área
de especialização. Pode ser profissional nisso.
Mestre(a) em conhecimentos específicos: você é uma referência em sua
área de conhecimento.
Lenda em conhecimentos específicos: você é um(a) dos(as) melhores
profissionais em sua área de conhecimento, a nível mundial.
 
Esportes: você sempre se deu bem nas aulas de educação física.
Mestre(a) em esportes: você pratica algum esporte com qualidade
profissional podendo se destacar nele.
Lenda em esportes: você é um(a) dos melhores no esporte que pratica,
sendo referência dele em seu tempo. Você poderia ganhar campeonatos
mundiais e medalhas olímpicas.
 
Furtividade: você possui pés leves. Nunca teve problema em assustar sua avó
após se aproximar silenciosamente dela.
Mestre(a) em furtividade: talvez você possua algum treinamento específico
ou apenas tenha um controle excepcional do seu corpo, mas consegue
trabalhar respiração, movimentos leves e raciocínio apurado para se manter
em silêncio e discreto(a) enquanto não quer ser visto(a) ou percebido(a) por
alguém.
Lenda em furtividade: você poderia ser um(a) ninja(a), tão sutis e hábeis são
seus movimentos. Na maioria das vezes, você só é percebido(a) quando quer
que isso aconteça.
 
Habilidades físicas específicas: você tem uma capacidade razoável  de
executar uma habilidade física que treinou. Pode ser profissional nisso.
Mestre(a) em habilidades físicas específicas: você é uma referência na
habilidade física que treinou.
Lenda em habilidades físicas específicas: você é um(a) dos(as) melhores
profissionais na habilidade física que treinou, a nível mundial.
CAPÍTULO 1 | 17
Idiomas: além de seu idioma raiz, você tem um bom conhecimento de outra
língua ou pode ter um conhecimento básico em alguns outros idiomas.
Mestre(a) em Idioma: você domina vários idiomas. Pode ser um(a)
profissional respeitado(a) nessa área.
Lenda em idiomas: você não só domina vários idiomas como também
conhece idiomas mortos. Pode ser um(a) dos(as) únicos(as) no planeta a
conhecer uma dessas linguagens.
 
Influenciar pessoas: você tem uma habilidade natural em identificar os
pontos fortes e fracos de cada um e sabe como usar isso para influenciar
comportamentos.
Mestre(a) em influenciar pessoas: você pode ser um(a) grande líder ou uma
pessoa que age discretamente, mas tem uma grande capacidade de
influenciar todos ao seu redor, inclusive pessoas que possuem recursos e
poder.
Lenda em influenciar pessoas: sua capacidade de manipular e influenciar é
tão grande que se parece com um poder sobre-humano. Na maioria das
vezes, as pessoas nem mesmo percebem, mas estão fazendo exatamente o
que você queria que fizessem.
 
Lutar desarmado(a): você geralmente se dá bem em brigas de bar ou de
colégio.
Mestre(a) em lutar desarmado(a): você provavelmente tem treinamento em
alguma arte marcial. Pode machucar muito ou mesmo matar pessoas em
uma luta corporal.
Lenda em lutar desarmado(a): sua habilidade é tamanha que poderia dar
aulas para as divisões mais treinadas da polícia ou do exército ou ser
referência mundial de uma determinada arte marcial.
CAPÍTULO 1 | 18
Pilotar/Cavalgar: você mandava bem nas pistas de kart, geralmente ganhava
dos seus amigos. Ou então, na fazenda, não tinha medo de montar um cavalo,
mesmo aqueles tidos como os mais bravos. Ou, ainda, sempre olhou para o
céu sabendo que um dia iria conquistá-lo. E conseguiu.
Mestre(a) em pilotar/cavalgar: você poderia aprender a pilotar qualquer
veículo ou cavalgar qualquer montaria com alto nível de habilidade. Pode ser
um(a) profissional cobiçado(a) em sua especialidade.
Lenda em pilotar/cavalgar: qualquer militar ficaria tranquilo em colocar em
suas mãos um novo veículo ou aeronave para testes. Além de conhecê-la
profundamente, você pode realizar manobras quase impossíveis, extraindo
tudo da máquina. Ou talvez possa ser um(a) encantador(a) de animais sem
igual.
 
Sobrevivência: você era o(a) melhor escoteiro(a) da turma. Na fazenda,
sempre soube se virar sozinho(a) no meio do nada, podia ficar dias sem
ninguém saber aonde estava.
Mestre(a) em sobrevivência: talvez você possua algum treinamento militar.
O fato é que está apto(a) a sobreviver nas situações e lugares mais extremos
do planeta.
Lenda em sobrevivência: você literalmente sabe tirar água de pedra. Você
dificilmente morreria de fome, sede ou em razão de desconhecimento dos
recursos do local onde está, por menores que sejam esses recursos.
CAPÍTULO 2 | 19

CAPÍTULO 2: TESTES

A maioria dos testes levará em conta, como padrão, características e


competências do personagem, além de outras circunstâncias que possam
interferir na dificuldade de certa ação. A mecânica dos testes obedece duas
etapas:

1- Estabelecer a dificuldade padrão de uma ação considerando as


características e competências dos envolvidos que possam facilitá-la ou
dificultá-la: digamos que um jogador queira que seu personagem acerte um
soco em alguém que o provocou em um bar. Acertar um soco (em igualdade
de condições) não é uma ação fácil nem difícil, por isso podemos classificá-la
como normal, então seria 4. Agora vamos analisar as características e
competências dos envolvidos que possam influenciar nessa ação: o
personagem do jogador tem a característica negativa fraco, o que aumenta a
dificuldade de desferir um soco eficiente. Mas ele também possui a
competência lutar desarmado (Muay Thai). Então o narrador decide que um
compensa o outro e mantém a dificuldade em 4.

Lembrete: conforme colocado no capítulo 2 do livro RP6: GUIA RÁPIDO, os


níveis de dificuldade são: 2 (muito fácil), 3 (fácil), 4 (normal), 5 (difícil), 6 (muito
difícil), 6/6 (quase impossível).

2- Verificar demais situações que possam interferir nessa ação: aqui


entram quaisquer outras circunstâncias que possam influenciar no teste e
que não sejam uma característica ou competência de nenhum dos
envolvidos. Exemplo: o adversário do jogador está bêbado e o narrador
entende que isso acaba facilitando um pouco acertá-lo, reduzindo a
dificuldade do teste para 3 (fácil).
CAPÍTULO 2 | 20
Características e competências com mais níveis podem reduzir ou aumentar
(no caso das características negativas) ainda mais a dificuldade de testes. Um
personagem muito atento teria mais facilidade em um teste específico do
que um personagem que seja apenas atento, e assim por diante. No entanto,
é importante ressaltar que não existe necessariamente uma relação
matemática entre o nível de características de competências e a quantidade
que elas vão influenciar diretamente nos testes. Embora em muitos casos seja
possível e coerente definir que um nível de característica ou competência irá
reduzir a dificuldade do teste também em um nível (e assim por diante), o
narrador não deve sentir-se obrigado a sempre fazer isso e caso considere
que em determinada situação essa relação não é adequada, tem toda a
liberdade de proceder da forma que acha melhor.

Algumas características/competências/outros modificadores situacionais irão


pesar mais ou menos em cada situação. A decisão final é do narrador, mas é
sensato escutar os jogadores e deixá-los explorar suas características e
competências com criatividade para lidarem com as situações de jogo. Uma
das principais atribuições do narrador, além de conduzir os jogadores na
história, é ter uma boa noção da dinâmica de dificuldades de testes.
Estabelecê-las com competência fará os jogadores sentirem o peso de suas
ações, tanto em sucessos quanto em fracassos.

DINÂMICA: sempre procure simplificar e dinamizar os testes para que eles


não quebrem o clima da história. Por exemplo, se o jogador está tentando
atacar um alvo qualquer, reúna todas as características, competências e
modificadores circunstanciais que o ajudem no ataque e faça a mesma coisa
para os que auxiliam o oponente a se defender. Chegue a uma dificuldade
final para o teste de ataque. Não há necessidade de outro teste para defesa.
Se o ataque falhar, está implícito que a defesa obteve sucesso.
CAPÍTULO 2 | 21
TESTES DE CARACTERÍSTICAS: sempre que o narrador sentir a necessidade
de rolar teste em uma situação mais genérica, ele pode solicitar um teste de
característica. A única diferença é que nesses casos não há necessidade de se
considerar competências nos testes, apenas características e eventuais
aspectos circunstanciais.

O personagem do jogador não precisa ter aquela característica para fazer o


teste, mas caso tenha, sua dificuldade será menor. Exemplo: um jogador
decide arrombar a porta de seu apartamento. Essa é uma ação comum e não
exige nenhum treinamento ou conhecimento específico. Ou seja, não se
requer uma competência para isso. Portanto, será apenas um teste de
característica. Ele não dispõe de nenhuma ferramenta e vai tentar fazer isso
com um chute. O narrador entende que ele fará um teste de força (ele não
precisa ter a característica forte para fazer um teste dela) e que é difícil que
consiga, visto que a porta em questão é feita de madeira maciça (dificuldade
5). Caso o jogador tenha a característica Forte, o narrador indica que a
dificuldade reduzirá para normal (4). Note que se ele tiver mais níveis (como
muito ou extremamente forte) a dificuldade seria ainda menor.
Provavelmente uma pessoa extremamente forte nesta situação conseguiria
arrombar a porta sem necessidade de teste, a critério do narrador.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
 
Ágil / Lento(a) – testes de agilidade podem ser feitos em situações que
exijam equilíbrio, como andar em superfícies escorregadias ou muito estreitas
como cordas e muros. Também servirá para correr, saltar e se esquivar de
objetos.
Atento(a) / Desatento(a) – testes de atenção podem ser feitos para situações
onde seja preciso detectar alguém se escondendo, escutar alguém se
aproximando, para perceber um detalhe, enfim, para qualquer situação que
exija atenção especial de qualquer um dos sentidos: visão, audição, olfato,
paladar e tato.
CAPÍTULO 2 | 22
Bonito(a) / Feio(a) – testes de beleza podem ser feitos para atrair atenção e
olhares para si por meio apenas de sua aparência, sem a necessidade de falar
ou fazer nada.
Forte / Fraco(a) - testes de força podem ser feitos em situações como queda
de braços, levantar/carregar/arrastar muito peso, arremessar objetos pesados,
abrir portas e objetos com força bruta, escalar e qualquer outra atividade que
exija força muscular.
Habilidoso(a) / Desastrado(a) – testes de habilidade podem ser feitos em
situações que exijam movimentos refinados e precisos com as mãos ou os
pés, como o manuseio de objetos com maestria. Sacar uma arma com
velocidade, distribuir cartas com estilo em um jogo de poker, fazer
malabarismo com bolas ou um drible, por exemplo.
Resistente / Frágil – testes de resistência podem ser feitos em situações que
exijam longos períodos de esforço físico contínuo. Também é cabível em
situações de privação de recursos básicos como ar, água ou comida e para
resistir a golpes e impactos.
Saudável / Debilitado(a) – testes de saúde podem ser feitos em situações de
contaminação de qualquer tipo: doenças, radiação, envenenamento.
Também para resistir aos efeitos de drogas, como álcool, ou para evitar
problemas com alimentos e bebidas estragados ou contaminados.

CARACTERÍSTICAS MENTAIS / SOCIAIS
 
Astuto(a)/Ingênuo - testes de astúcia podem ser feitos quando o
personagem desejar mentir ou contar uma meia verdade de forma
convincente (em conjunto com a interpretação do jogador, se necessário), ou
usar de sua lábia para conseguir algo.  
Carismático(a) / Antipático(a) – testes de carisma podem ser feitos sempre
que o personagem quiser passar uma boa impressão ou conquistar uma
plateia ou pessoa. Geralmente é necessário uma fala ou discurso, linguagem
corporal e uma série de circunstâncias que podem influenciar o resultado da
tentativa. Testes que envolvam a capacidade de liderança também dizem
respeito ao carisma.
CAPÍTULO 2 | 23
Controlado(a) / Descontrolado(a) – testes de controle podem ser feitos
sempre que a situação for tensa ou caótica o suficiente para tirar a
concentração durante a ação ou tarefa que um personagem a estiver
realizando. Servirá para manter a calma ao enfrentar o medo, seja no campo
de batalha ou diante de um fenômeno sobrenatural, por exemplo.
Geralmente a falha em um teste de controle pode dificultar outros testes
subsequentes: um soldado que precisa desarmar uma bomba no meio do
tiroteio e perca o controle (falhe no teste de controle), pode ter a dificuldade
do seu teste de desarmar a bomba aumentado.
Determinado(a) / Inseguro(a) – testes de determinação podem ser feitos
para resistir a truques ou manipulações mentais, caso o narrador considere
que pode ser aplicado o teste em complemento à interpretação em jogo.
Também pode ser usado para situações de esforço mental prolongado, como
provas exaustivas ou para suportar interrogatórios infindáveis.
Empático(a) / Insensível - testes de empatia podem ser feitos quando o
personagem tenta perceber intenções e identificar emoções nos outros.
Inteligente / Burro(a) – testes de inteligência podem ser feitos em situações
onde é necessário memorizar/recordar algo não usual e mais complicado,
como o caminho em um labirinto ou uma senha muito grande. Também
pode ser usado para resolver enigmas ou dar pistas sobre eles, cabendo ao
narrador decidir se isso deve ser interpretado em jogo ou não. Situações que
exijam pesquisa ou aprendizado rápido também dizem respeito a essa
característica.
Intimidador(a) / Inofensivo(a) - testes de intimidação podem ser feitos
quando o jogador deseja extrair uma informação usando ameaça ou mesmo
violência física ou verbal ou quando deseja impor sua presença para
conseguir algo.
CAPÍTULO 2 | 24

CARACTERÍSTICAS ANTECEDENTES
(veja mais sobre o uso destas características no capítulo 4 do livro RP6: GUIA
DO NARRADOR)

Influente / Excluído(a) - testes de influência podem ser feitos quando o


jogador tentar usar sua influência para conseguir privilégios, como por
exemplo entrar em uma boate sem passar pela fila, conseguir acelerar um
processo em um órgão público, etc.
Rico(a) / Pobre – testes de riqueza podem ser feitos quando o narrador não
quiser perder tempo para saber se o jogador possui ou não algum recurso
disponível. Por exemplo, para entrar em um grupo de motoqueiros é
necessário desembolsar R$ 30.000,00 à vista. Para uma pessoa normal isso
seria difícil, mas para alguém rico, nem tanto. O narrador pode decidir
considerando as circunstâncias em jogo ou pode pedir que o jogador faça
um teste.

TESTES DE COMPETÊNCIAS: são o padrão do jogo. É importante ressaltar que,


geralmente, testes de competência também envolvem uma ou mais
características. Exemplo: o jogador deseja usar sua competência influenciar
pessoas para tentar ludibriar os seguranças e entrar em uma festa a que não
foi convidado. Ele explica que vai inventar alguma história sobre ter
esquecido os convites e que é amigo de longa data do dono da festa.

Nesse caso, o narrador decide que a característica mais apropriada será


astuto. Então se o jogador também tiver essa característica, ele poderá usá-la
juntamente com influenciar pessoas no teste (lembrando que, em testes
sociais, sempre é recomendada também a interpretação por parte do
jogador. Assim, o jogador poderia reproduzir o que seu personagem deseja
falar e, de acordo com sua performance e verossimilhança do artifício, o
narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade final do teste).
CAPÍTULO 2 | 25

Existem várias opções de abordagem. No exemplo acima, o jogador poderia


ameaçar o segurança ou mostrar que é uma pessoa importante e conhecida,
podendo usar também intimidador ou influente. Caso o jogador não possua
nenhuma característica apropriada, não tem problema, ele utiliza apenas a
competência no teste.

Os testes de situações específicas de combate representam tanto o ataque


quanto o dano, então geralmente terão mais de uma característica levada em
consideração para o teste (em adição à competência), a exemplo de forte e
ágil. O mesmo vale para situações de defesa, como hábil e resistente. Todas
essas características são compatíveis para uso em um único teste de
combate. O narrador deve observar o que o jogador está tentando fazer e
decidir, em cada caso, se cabe ou não o acúmulo de características em um
teste.

Exemplo: levantar um peso requer apenas forte e não cabe adicionar


nenhuma outra característica física; já perseguir alguém sem ser visto pode
ser uma combinação de atento e ágil (caso o jogador possua ambas, em
adição à competência Furtividade), dependendo da forma da perseguição.

TESTES SEM POSSUIR CARACTERÍSTICAS E COMPETÊNCIAS: de forma


geral, todo teste que envolver apenas características pode ser feito por
qualquer um, mesmo por aqueles que não possuam a característica em
questão. Assim, um personagem poderia realizar um teste de força mesmo
não sendo forte (embora a dificuldade seja menor para alguém que, de fato,
seja forte, nesse exemplo).

Quando o teste for direcionado a uma competência, é preciso ter um pouco


mais de cuidado e o narrador deve observar caso a caso, pois algumas ações
serão muito específicas e exclusivas para quem possua determinado
conhecimento ou treinamento.
CAPÍTULO 2 | 26

Exemplo: qualquer pessoa pode tentar realizar um disparo com uma arma de
fogo, mesmo que não possua a competência armas de disparo (nesse caso,
usaria apenas a característica habilidoso, se possuir). Porém, tocar piano (de
forma a produzir uma melodia e não apenas ruídos) ou construir uma bomba
são competências restritas a quem possua tais treinamentos. Geralmente
esses casos são bem intuitivos de serem identificados pelo próprio senso
comum do narrador e dos jogadores.

TESTES OCULTOS: sempre que possível, é importante deixar os jogadores


realizarem seus próprios testes, mas às vezes é interessante para o narrador
que eles não saibam de algo que a própria realização do teste revelaria.
Nesses casos, o narrador pode fazer o teste pelos jogadores, de forma oculta,
sem que eles saibam.

Exemplo: o personagem do jogador está sendo seguido e o narrador decide


rolar um teste de percepção por ele para saber se conseguiu detectar o
perseguidor. Ou o personagem do jogador acabou de tomar algo
envenenado e o narrador decide rolar um teste de saúde para ele antes que
os efeitos comecem. Em ambos os casos, se o jogador realizasse os testes,
saberia que algo de errado está acontecendo, independentemente dos
resultados. Cabe ao narrador decidir quando será necessário realizar testes
ocultos para o melhor andamento da partida.

INTENSIDADE DE AÇÕES: em muitas situações, é preciso ter uma ideia de


qual foi a intensidade de uma ação, seu grau de sucesso. Sempre que o
jogador não especificar a intensidade de algo que deseja fazer, considera-se
que se busca um resultado mediano, mas eficiente.
CAPÍTULO 2 | 27
Exemplo: o personagem tem a competência artes (música) e deseja realizar
um show em um bar. Ele já havia feito alguns shows antes e tem um domínio
razoável de seu instrumento musical, então o narrador decide que é algo fácil
pra ele: se tirar 3 ou mais no teste, terá realizado o show a contento e a
maioria das pessoas na plateia ficará satisfeita.

Nessa situação, se o jogador tirar 3, terá sucesso no que queria e pronto. Se


tirar mais, significa que realizou uma performance acima do esperado (na
prática, pode ser que mais pessoas procurem seus shows futuramente;
chame atenção de algum empresário do ramo; ganhe vantagem nos testes
sociais durante toda a cena no bar e daí por diante, tudo a critério do
narrador).

Lembrando que, no caso do 6, existe a possibilidade do sucesso crítico. Se o


sucesso crítico for confirmado no teste, deve-se considerar que o resultado
alcançado foi espetacular (pode ser que um fã clube se inicie após a
performance; alguém feche um bom contrato na hora com o personagem
músico; algum ricaço presente resolva dar uma grande soma como gratidão
pela bela apresentação; o jogador pode receber sucessos automáticos em
testes sociais durante a cena do bar).

O narrador deve ter em mente que quanto mais alto o resultado do dado em
comparação à dificuldade do teste, maior foi a intensidade daquele sucesso.
E o inverso também vale: se o jogador tirou um resultado muito abaixo do
que precisava, poderá sofrer consequências mais desastrosas do que uma
falha comum. Lembre-se de que também existe a falha crítica!

SUCESSOS E FALHAS CRÍTICAS: falhas críticas acontecem quando se tira 1


em qualquer teste e sucessos críticos quando se tira 6, e depois 6 novamente
em um novo teste de confirmação. Veja mais sobre isso no capítulo 2 do livro
RP6: GUIA RÁPIDO.
CAPÍTULO 3 | 28

CAPÍTULO 3: COMBATE

Ações de combate são particularmente comuns em jogos de RPG. A maioria


dos sistemas existentes concentra boa parte de suas regras para a resolução
de combates. O sistema RP6, porém, tem o foco voltado para a história. Nesse
sentido, as regras de combate se desenvolvem, sempre que possível, da
mesma maneira que as ações praticadas em outras situações. Contudo, ainda
existem circunstâncias específicas para batalhas. Alguns exemplos e
sugestões serão abordadas neste capítulo.

TESTE DE ORDEM DAS AÇÕES: nem sempre é importante saber


exatamente quem vai agir antes de quem, mas em situações de combate
essa necessidade pode surgir. Quando o narrador perceber que realmente é
preciso decidir a ordem de ações (em situações de combate ou não), ele
pode usar a função de mesmo nome que existe no aplicativo RP6: basta
colocar os nomes de todos os personagens envolvidos (sejam de jogadores ou
não) e clicar no botão embaralhar. Pronto, a ordem em que cada jogador
poderá agir é aquela, e o narrador pode decidir embaralhar novamente a
cada rodada ou usar essa ordem para o resto do combate, a seu critério. Caso
não esteja usando o aplicativo RP6 pode usar um dado para simular esse
mesmo efeito aleatório, onde age primeiro quem tirou o número mais alto e
assim por diante.

Existem situações onde um personagem consegue, por meio de algum teste,


chegar perto de outro sem ser percebido.  Nesse caso, ele age antes do teste
de ordem das ações (veja neste capítulo a manobra surpresa).

Exemplo: dois jogadores decidem que seus personagens, Sara e Artur, irão
invadir um prédio comercial à noite. Eles achavam que não havia ninguém,
mas assim que quebram o vidro e entram na portaria, se deparam com um
segurança atento e próximo deles.
CAPÍTULO 3 | 29
RODADA DE AÇÕES: uma rodada de ações é o tempo necessário para que
cada participante realize uma ação, que pode ser qualquer coisa que leve o
mesmo tempo/esforço de se desferir um golpe: um soco, derrubar alguém,
tomar algum objeto, arremessar ou disparar algo, correr ou caminhar alguns
passos, etc.

SEQUÊNCIA DE AÇÕES: após a conclusão da primeira rodada de ações


(todos os envolvidos realizarem sua ação), caso o confronto ou situação ainda
persista, tem início a segunda rodada (obedecendo a ordem de ações para
todo o combate ou a nova para cada rodada) e assim por diante, até que se
termine a peleja ou se conclua a situação específica.

STATUS: o campo status na ficha dos personagens serve


para indicar estados físicos que merecem atenção em
termos de regras. Por exemplo, uma doença debilitante,
um ferimento grave, perda temporária de algum sentido
como visão ou audição. Sempre que um personagem
tiver alguma limitação que possa dificultar ações e
testes, seja por consequência de ferimentos ou outras
situações, deve-se registrá-la nesse campo. Quando (ou
se) as limitações forem superadas, retire-as. Nem todo
golpe ou ferimento será grave o suficiente para ser
incluído no campo de status. Alguns vão apenas gerar
efeitos instantâneos como derrubar ou desequilibrar,
sem maiores consequências. O narrador deve avaliar a
intensidade dos golpes e decidir se é necessário colocar
uma observação no status.

Exemplos de status: olho esquerdo inchado (pode gerar penalidades em


testes sociais ou de atenção), tiro na perna (exige cuidado imediato ou pode
evoluir para uma hemorragia fatal, além de dificultar a locomoção),
atordoado (normalmente como resultado de uma pancada na cabeça, não
dura muitas rodadas, mas dificulta todas as ações enquanto durar), facada
nas costas (exige tratamento em curto prazo para não se tornar algo mais
grave, como infecção), etc. Tudo a critério do narrador.
CAPÍTULO 3 | 30
Como já dito no tópico “intensidade das ações” no capítulo 2 deste livro,
acertar um ataque com o resultado do dado igual à dificuldade estabelecida
pelo narrador, surtirá um efeito básico daquele golpe. Quanto mais alto o
valor do dado além da dificuldade, mais grave será  a consequência daquele
ataque.

Assim, um soco normal (dificuldade 4) poderá atordoar temporariamente e


desequilibrar, mas dificilmente causará um dano muito maior que isso. Caso
o jogador tire números acima da dificuldade estabelecida, o narrador deve
aumentar o “dano”. Voltando ao exemplo, um resultado de 5 ou 6 no dado
talvez signifique um nariz quebrado e um sucesso crítico talvez desacorde a
vítima. Uma falha crítica pode significar a distensão de algum músculo no
braço do atacante ou um escorregão. Um tiro de arma de fogo sempre tende
a uma consequência mais grave, mas uma rolagem alta em um teste de
ataque para atirar em alguém pode significar a morte do alvo. Sempre a
critério do narrador.

MORTE DO PERSONAGEM: o status mais extremo possível é “morto”. Chegar


a esse ponto significa que o personagem do jogador recebeu um dano tão
massivo ou certeiro ou passou por uma situação tão extrema que não
conseguiu sobreviver e acabou morrendo. Essa é uma possibilidade que
mantém os jogadores atentos às suas ações por temer as consequências.

Por outro lado, não é divertido perder um personagem ao qual ele já adquiriu
certo apreço. O narrador deve ter atenção especial nesses casos a fim de
manter esse equilíbrio entre as ações dos jogadores terem consequências e a
chance de se ter muitas mortes de personagens dentro de um mesmo jogo.
A morte de um personagem não quer dizer que aquele jogador está fora do
grupo ou mesmo daquela partida. Ele pode criar outro personagem e voltar à
trama, seja naquela partida ou na próxima, conforme orientação do narrador.
CAPÍTULO 3 | 31
TESTES DE COMBATE: assim como em qualquer outro tipo de teste do jogo,
é preciso avaliar as características, competências e outros modificadores
situacionais (incluindo armas e armaduras) conforme esse tipo de ação se
desenvolve no cenário do jogo.

ATACANDO - algumas sugestões para situações de ataque: a característica


forte será importante em quase todos ataques envolvendo armas brancas,
ataques desarmados e ataques de arremesso de armas pesadas. Existem
algumas exceções, onde a precisão e o dano estão mais vinculados à técnica
de manuseio da arma, como chicotes.

Ágil será importante em ataques com armas leves e que permitam


movimentos rápidos. É o caso de facas, espadas de lâminas curtas, bastões e
a maioria dos golpes desarmados, entre outros.

Habilidoso(a) será importante em ataques à distância, como armas de fogo e


de disparo (arcos e bestas), além de armas de arremesso leves como
pequenas facas e shurikens. Também é importante quando se utiliza armas
que exijam muita técnica, como chicotes e nunchakus.

Além disso, considere a competência adequada conforme o tipo de ataque:


armas brancas, armas de disparo ou lutar desarmado(a). Na maioria dos
casos, quando o personagem tiver mais de uma característica importante
para um ataque, considere todas. Exemplo: um personagem que seja ágil e
forte poderá contar com as duas características se quiser dar um soco em
alguém (além da competência lutar desarmado(a), caso tenha, e outros
fatores circunstanciais, se aplicáveis).

DEFENDENDO - algumas sugestões de características para situações de


defesa: resistente será importante para suportar quase todos os tipos de dano.
O narrador pode considerar que lâminas particularmente afiadas ou projéteis
muito poderosos para um ser humano comum (como tiros de fuzil) ignoram
essa característica. Pode ser considerado mesmo quando o personagem for
pego de surpresa (vide ataque surpresa nas manobras de combate).
CAPÍTULO 3 | 32
Ágil será importante contra ataques que possam ser esquivados. É inútil
contra armas de disparo. Não pode ser usado quando o personagem for pego
de surpresa.

Habilidoso(a) será importante contra ataques que possam ser defendidos.


Seja utilizando um escudo ou aparando um ataque com uma espada ou um
golpe desarmado com seus membros. Não pode ser usado quando o
personagem for pego de surpresa.

Geralmente, o personagem deve escolher entre se esquivar ou se defender de


um ataque, isso quer dizer que as características ágil e habilidoso não serão
aplicadas ao mesmo tempo. Mas resistente, sim.

Exemplo: um personagem é resistente, ágil e habilidoso(a) e está usando uma


espada. Um inimigo, também portando uma espada, o ataca. Ele pode
escolher entre se esquivar do golpe (ágil) ou apará-lo (habilidoso) com sua
espada, mas seja qual for sua escolha, também irá contar com resistente em
sua defesa. Quando o personagem optar por aparar ataques (habilidoso), ele
também pode contar com a competência armas brancas em sua defesa.
Quando o personagem optar por esquivar de ataques (ágil), ele também
pode contar com a competência lutar desarmado em sua defesa.

OUTRAS SITUAÇÕES: note que isso são sugestões. Questões situacionais


podem aumentar ou diminuir a importância de certas características e
competências, assim como ressaltar outras. Por exemplo, o combate em um
ambiente de chuva forte pode exigir mais dos sentidos, como visão e audição
e, portanto, atento torna-se importante. O combate em um campo de guerra
pode exigir mais frieza e, portanto, controlado deveria ser considerado. Um
jogador também pode usar inteligente em combate, explorando o ambiente
ao seu redor de forma criativa, desde que haja uma justificativa plausível para
tanto.
CAPÍTULO 3 | 33
Essa mecânica coloca todos os modificadores em uma só jogada, o que
implica em acertar e causar dano de forma mais eficiente possível. Isso quer
dizer que deve ser considerado tudo o que ajuda o atacante a acertar e a
causar dano, assim como tudo o que ajuda o alvo a se defender e
diminuir o dano, em um único teste!

Todos os modificadores de ambos os envolvidos serão considerados em um


só teste: os modificadores que ajudam o atacante vão contar positivamente
no teste enquanto os que ajudam o defensor vão contar negativamente.

Exemplo: uma pessoa sem nenhuma característica ou competência


relevantes para o combate está enfrentando um lutador profissional (que
possui muito forte e combate desarmado). Nesse caso, o narrador entende
que, para a pessoa comum, acertar um soco no lutador é uma ação difícil
(dificuldade 5) enquanto para o lutador acertá-lo é muito fácil (2).

Dessa forma, se a pessoa comum conseguir tirar 5, ela terá acertado um soco
de eficiência normal (que pode causar hematoma, inchaço, um leve
atordoamento, entre outros efeitos no status do lutador, a critério do
narrador).

Contudo, se o lutador acertar um soco com o mesmo resultado no dado (5),


ele terá acertado com 3 níveis acima do necessário. Considerando a regras de
intensidade, é um soco muito potente, capaz provavelmente de desacordar o
adversário na hora ou causar um dano maior, como fratura do nariz, dentes
quebrados, cegueira devido ao inchaço excessivo na região dos olhos, entre
outros efeitos, a critério do narrador.
CAPÍTULO 3 | 34
ATAQUES À DISTÂNCIA: ataques à distância (armas de fogo, arcos, bestas,
armas de arremesso, etc.) exigem um pouco mais de atenção, pois
acrescentam certa complexidade à situação. Existem alguns fatores que
podem gerar dificuldade nesses casos.

Distância: em geral, quanto maior a distância do alvo, mais difícil acertá-lo.


Algumas armas podem ajudar nisso, como rifles de longo alcance
especialmente desenhados para essas situações. Mas, mesmo nesses casos,
ainda é mais fácil acertar um alvo mais próximo. Ataques com arcos ou
bestas (mas não armas de fogo) feitos em um alcance muito curto (distância
de um braço) são considerados “à queima roupa” e também acrescentam
dificuldade ao ataque.

Movimentação: se o alvo estiver imóvel, não existe dificultador por


movimentação. Mas se ele estiver se movimentando, já é um complicador
adicional, principalmente se forem movimentos sem padrão. A
movimentação de quem está realizando o ataque também é um dificultador.
Cobertura: o grau de cobertura do alvo também deve ser considerado.
Quanto mais protegido ele estiver, maior a dificuldade de acertá-lo.

Tamanho: quanto maior o alvo, mais fácil acertá-lo. Não se preocupe em


diferença de tamanho entre seres humanos medianos. Considere aumentar
ou diminuir a dificuldade quando a diferença for para o tamanho de um
elefante (mais fácil) ou de um cachorro (mais difícil), ou entre uma criança e
um adulto muito grande, por exemplo.

Visibilidade: ambientes com pouca luminosidade, com chuvas fortes, névoa


ou fumaça oferecem um dificultador adicional para qualquer ataque à
distância.

SITUAÇÕES DE COMBATE: aqui vamos especificar alguns conceitos que


podem ser úteis na condução e resolução e situações de combate. São
apenas sugestões e guias aos quais o narrador pode se basear e alterar
conforme achar necessário.
CAPÍTULO 3 | 35
Acertar pontos específicos: um ataque normal
geralmente vai acertar a parte mais acessível e maior do
alvo, o tronco. Quando o personagem quiser acertar um
ponto específico, aumente a dificuldade seguindo essa
escala de tamanho (do normal ao mais difícil): tronco,
membros, cabeça, olhos. Use esse mesmo raciocínio
caso o jogador queira acertar algo nas mãos do alvo
(ajuste a dificuldade de acordo com o tamanho do
objeto em questão), a única diferença é que o alvo,
nesse último caso, também se beneficia da
característica habilidoso para o teste, além daquelas já
aplicadas usualmente para sua defesa.

Ações com gatilho: algumas vezes o jogador pode estipular um gatilho para
sua ação, como esperar para atirar quando o alvo passar em determinado
lugar ou atacar quando alguém se aproximar. Em termos de jogo, isso quer
dizer que sua ação vai acontecer antes da ação do alvo de seu gatilho na
ordem de ações caso o gatilho aconteça, mas também que perderá a ação na
rodada caso o gatilho não seja ativado. Apesar de ser mais comum em
combate, ações com gatilho também podem acontecer em outras situações.
Só se pode usar uma ação de gatilho contra oponentes que estão atrás na
ordem de ações ou em um momento onde o combate (ou a situação crítica)
ainda não começou.

Ataques críticos: geralmente significam o dano máximo que uma arma ou


golpe podem causar nas mãos de um determinado personagem. Um soco
crítico pode desmaiar ou mesmo matar dependendo da força da pessoa. Uma
espada pode decepar membros ou decapitar. Uma arma pode acertar um
olho ou o meio da testa.
CAPÍTULO 3 | 36
Se o jogador quiser realizar algo assim, o narrador pode estipular que ele
consegue com um ataque crítico, a não ser que tenha muitos níveis de
características e competências relevantes para aquele teste. No entanto,
mesmo para sujeitos excepcionais, não são manobras fáceis. O narrador pode
optar por não usar a regra de ataques críticos contra personagens de jogadores
se achar que isso faz o jogo ser muito mortal para eles. Embora também possa
se perder um pouco do sentimento de perigo e urgência. A decisão final
quanto a esse ponto cabe ao narrador, considerando o estilo do grupo e a
tônica da aventura.

Ataque surpresa: em qualquer situação onde o jogador queira surpreender


alguém ou não ser notado, ele fará um teste envolvendo a característica ágil e
a competência furtividade contra a característica atento do alvo (note que as
características utilizadas podem variar um pouco conforme o caso). O narrador
deve ajustar a dificuldade de acordo com a situação: locais bem iluminados,
silenciosos e onde as pessoas estão mais alertas dificultarão a ação furtiva,
enquanto pouca luz, muito barulho e pessoas distraídas a facilitam.

Alvos pegos de surpresa só podem utilizar resistente para defesa, perdem a


primeira ação e oferecem uma vantagem de combate ao atacante. Depois da
primeira rodada, a ordem de ações é utilizada normalmente.

Desvantagem numérica: é difícil manter a atenção em todos quando se está


lutando com mais de um oponente ao mesmo tempo. Nessas situações, o
personagem deve escolher um adversário ao qual manterá a atenção naquela
rodada, esse não receberá bônus em seus testes.  O narrador pode pedir um
teste de atenção para cada adversário adicional, sendo que a dificuldade é
maior conforme o número de adversários. Todos aqueles contra os quais o
personagem cercado tiver falhado em seu teste de atenção possuem uma
vantagem de combate naquela rodada. Isso deve se repetir a cada rodada em
que permanecer a desvantagem númerica.
CAPÍTULO 3 | 37
Vantagens e desvantagens de combate: existem alguns exemplos decasos
onde, por algum motivo, um personagem possui vantagem de combate. Isso
pode acontecer porque seu adversário foi pego desprevenido, está atordoado
ou com mobilidade restrita, está lutando contra vários outros inimigos ao
mesmo tempo, porque o personagem possui um posicionamento vantajoso
no combate ou uma arma cujo alcance seja consideravelmente maior que a
do oponente. Enfim, sempre que, por qualquer razão circunstancial, o narrador
considerar que um personagem tem vantagem em determinado momento do
combate, ele pode temporariamente lhe conceder vantagem de combate,
que vai se juntar às suas características e competências nos testes que fizer
para aquela situação específica. Um personagem pode ter mais de uma
vantagem de combate caso sejam provenientes de situações diferentes.

O inverso vale para desvantagens de combate. Uma desvantagem de combate


comum é ter que usar a “mão ruim”: um destro atacar com a mão esquerda e
vice-versa. Mas o narrador deve estar alerta para não aplicar vantagem e
desvantagem de uma mesma situação em um mesmo teste. Exemplo: um
atacante está usando uma espada contra um defensor desarmado. Considere
que o atacante possui uma vantagem ou que o defensor tem desvantagem de
combate por isso, tanto faz. Mas nunca os dois ao mesmo tempo.
CAPÍTULO 4 | 38

CAPÍTULO 4 - EQUIPAMENTOS
As armas e armaduras aqui descritas são apenas exemplos mais simples e
comuns. Jogadores e narradores podem se aprofundar em modelos mais
específicos e criar suas próprias versões.

ARMADURAS - a maioria das armaduras oferece algum grau de proteção. É


como se fossem uma assistência adicional para a característica resistente,
afinal, armaduras nada mais são que camadas extras de salvaguarda entre
quem as usa e um dano externo. Na prática, oferecem proteção contra certos
tipos de ataque e dano que de outra forma não poderiam ser absorvidos, total
ou parcialmente.

Outro fator importante de se observar em relação à armaduras é o quanto eles


cobrem do corpo, algumas são apenas um peitoral protegendo o tronco
enquanto outras podem cobrir também parte dos membros e cabeça (com
uso de elmos). Obviamente, elas só oferecem vantagem caso o ataque/dano
seja direcionado em um local do corpo do alvo ao qual estão presentes. O
material da armadura também deve ser observado: existem desde aquelas de
algumas camadas de tecido, as de couro, as de anéis ou grandes placas de
metal. Geralmente quanto mais resistente o material mais restrições ele
também causa para quem usa, como será discutido adiante.

Assim como o conceito de dano é subjetivo nesse jogo e sujeito a avaliação do


narrador e ao senso comum de todos que participam da partida (veja abaixo
no tópico de armas sobre isso), a eficiência da armadura também o é. Neste
caso, conforme descrito nos parágrafos acima, o narrador deve simplesmente
avaliar em cada situação, se determinada armadura traz alguma vantagem a
quem a usa no sentido de evitar ou amenizar o dano ou status prejudicial
decorrente de um golpe ou trauma físico. Em caso positivo isso será levado em
consideração para ajudar no teste de resistir ou evitar essa situação, assim
como todas as características, competências ou outros possíveis modificadores
circunstanciais que o narrador julgue aplicáveis.
CAPÍTULO 4 | 39
CAPÍTULO 4 - EQUIPAMENTOS

Por exemplo: uma armadura de couro pode ser útil para amenizar ferimentos
provindos de armas ou objetos cortantes mas será de pouca valia contra um
golpe bem aplicado realizado com um objeto perfurante. Uma armadura de
metal ajuda a amenizar danos provindos de boa parte das armas brancas, mas
seria ineficiente para proteger contra uma fonte de fogo intenso (já que ele
encontra seu caminho por entre as placas ou anéis até chegar na pele de
quem usa, além do próprio fato de esquentar tornando-se mortal em certo
ponto) ou algumas armas de disparo que possuem projéteis potentes o
suficiente para atravessá-las facilmente.

Restrição: algumas armaduras também impõem certas dificuldades ao seu


usuário, seja devido ao peso ou à restrição de mobilidade e agilidade corporal.
É o preço a se pegar pela proteção extra. O narrador deve ficar atento quanto a
isso e sempre que o peso da armadura ou a restrição de movimentos for
importante em um teste, e o personagem a estiver usando, o narrador pode
lhe impor uma desvantagem de combate que julgar apropriada na situação, e
isso será levando em consideração (negativamente) no teste em questão junto
com todas as características, competências e outros possíveis modificadores
circunstanciais que o narrador julgue aplicáveis.
  
Mesmo armaduras de couro podem restringir um pouco a amplitude de certos
movimentos dos braços. Armaduras de metal certamente o fazem,
principalmente as de placas e que possuem proteção nas juntas do corpo
(como joelhos e cotovelos). Isso sem falar no peso enorme e do quão perigosas
podem ser para quem as usa em certas situações como cair na água e precisar
nadar ou mesmo na dificuldade para colocá-las (muitas vezes exigindo ajuda
não só para colocar mas também para retirar).
CAPÍTULO 4 | 40
Resumindo: ao lidar com armaduras em
seus jogos, para tomar decisão quanto a
forma como vão influenciar nos testes (seja
positiva ou negativamente), o narrador deve
observar aspectos como: tipo de
dano/arma/ataque vs tipo de proteção
(material que são feitas), o quanto cobrem
do corpo e a (possível) restrição que causam
a quem as usa.

Exemplos de tipos de armaduras:

Armadura de couro: são as mais básicas


entre aqueles que lutavam nas eras
medievais. Feitas de couro de animais,
podem cobrir o peitoral ou também
membros superiores e inferiores parcial ou
totalmente. São mais eficientes contra
ataques cortantes. Geralmente protegem
pouco mas também são pouco ou nada
restritivas.

Armaduras de metal: feitas de ferro forjado ou aço, eram utilizadas pelos


guerreiros de maior poder aquisitivo. Entram nessa categoria as cotas de
malha, feitas de anéis de metais intercalados, e as armaduras com placas de
metal em locais estratégicos de proteção. Podem cobrir o peitoral, a cabeça ou
também membros superiores e inferiores parcial ou totalmente. Possuem a
mesma eficiência contra ataques cortantes, perfurantes ou impactantes.
Geralmente possuem proteção e restrição medianas.
CAPÍTULO 4 | 41
Armaduras completas: também feitas de ferro forjado ou aço, eram utilizadas
pelos guerreiros mais fortes e do mais alto escalão. Geralmente cobrem quase
todo o corpo, deixando apenas poucas partes expostas. Extremamente
pesadas, são difíceis de se vestir e despir (é necessária ajuda) e não podem ser
usadas por longos períodos. Além disso, restringem bastante os movimentos,
tornando mortais as situações debaixo d'água. Até mesmo a ação de se
levantar de quedas exige muito esforço. No entanto, é bem difícil encontrar
pontos vulneráveis para ataques e armas feitas de madeira ou lâminas curtas
tem pouca eficiência contra elas. Geralmente protegem bastante mas
também restringem igualmente quem as usa.

Escudos: geralmente são feitos de madeira e podem ser reforçados com


metal em alguns pontos. Escudos exigem o uso de uma das mãos e oferecem
proteção apenas em uma direção. Ataques pelo flanco desprotegido e pelas
costas não são influenciados por ele. São mais eficazes contra ataques
cortantes e perfurantes. A proteção e restrição variam conforme o tamanho e
peso do escudo.

Colete à prova de balas: a versão moderna das armaduras, oferecem uma


ótima proteção contra armas de fogo mais comuns como pistolas, revólveres e
armas automáticas menores. Contudo, eles são menos eficientes ou não
possuem qualquer relevância contra armas de fogo de maior calibre. Nesses
casos, o narrador pode diminuir ou eliminar a proteção oferecida. A proteção é
só na região do tronco. Porém, mesmo quando o tiro é protegido pelo colete,
existe a chance do alvo sentir muita dor (apesar de não sofrer nenhum
ferimento grave) e até mesmo ficar temporariamente atordoado, gerando
penalidades nas rodadas ou minutos seguintes. O narrador pode pedir um
teste de resistência para avaliar isso.
CAPÍTULO 4 | 42
ARMAS - o objetivo de usar armas é causar um dano maior e /ou diferente.
Armas podem causar dano cortante, perfurante ou de impacto. Algumas
podem ser manuseadas para causar dano de mais de um tipo, mesmo que
possam perder um pouco de eficiência.

Alcance de armas corpo-a-corpo: curto (para aquelas que possibilitam um


alcance aproximadamente igual ao de um braço humano), médio (dois braços)
e longo (três braços). Se um personagem estiver lutando contra um oponente
que possui uma arma com o mesmo alcance da dele, não existem vantagens
ou desvantagens aplicáveis. Mas para cada nível de diferença de alcance, o
atacante recebe uma vantagem (se for maior) ou desvantagem (se for menor)
de combate. Exemplo: um personagem está usando uma espada (alcance
médio) enquanto o adversário está empunhando uma faca (alcance curto), isso
quer dizer que o personagem portador da espada tem uma vantagem de
combate contra seu adversário devido ao alcance maior de sua arma. O
narrador pode aplicar desvantagens de combate quando o ambiente e/ou
situação de combate desfavorecer o uso de uma arma corpo-a-corpo devido ao
seu alcance, como por exemplo ao usar uma arma projetada para longo
alcance (lança longa) em um combate a curta distância ou uma arma de longo
ou médio alcance (espada), que requer certo espaço para uso com eficiência,
em um corredor estreito que restrinja consideravelmente o alcance dos
movimentos de batalha.

Dano: assim como acontece com boa parte da mecânica deste jogo, o dano
das armas é intuitivo. Considerando um teste em que o jogador tirou o número
exato da dificuldade no dado (para um ataque normal, sem mirar partes vitais)
e o golpe foi dado por uma pessoa sem características físicas de destaque: um
soco bem sucedido provavelmente vai provocar um hematoma. Uma facada vai
provocar um corte ou perfuração, mas provavelmente não será o suficiente para
tirar uma pessoa de combate imediatamente. Já um ataque com espada ou
machado em um oponente desprotegido pode causar um dano considerável e
não raro significará o fim do combate para ele. Um tiro é sempre grave, mesmo
que não acerte pontos vitais, é capaz de inutilizar um membro ou causar muita
dor, exigindo cuidados imediatos. O mesmo pode-se dizer de flechas.
CAPÍTULO 4 | 43
O importante é o narrador usar o senso comum e imaginar simplesmente a
gravidade de um determinado ataque. Lembre-se de que quanto maior o
resultado do teste acima da dificuldade básica, maior a gravidade do ataque.
Ataques críticos geralmente podem significar desmaios, ferimentos
gravíssimos, desmembramentos ou mesmo a morte imediata. É o dano
máximo que aquela arma pode causar nas mãos de quem a está utilizando.

Resumindo: ao lidar com armas em seus jogos, para tomar decisão a respeito
do qual eficientes serão em combate, o narrador deve observar aspectos
como: tipo de dano/arma/ataque vs tipo de proteção do alvo (material que são
feitas), o alcance das armas corpo-a-corpo (curto/médio/longo), além é claro,
da perícia de quem está usando (se possui a competência adequada para
manejar a arma com eficiência).

Seguem alguns exemplos de tipos de armas/ataques:

Golpes: socos, chutes e outros golpes desarmados geralmente não são letais.
O dano é de impacto e são ineficientes contra adversários utilizando
armaduras de metal. Corpo-a-corpo. Alcance curto.

Facas: mais eficazes quando usadas para perfurar, embora também possam
causar cortes. Tem eficácia bastante reduzida contra armaduras de metal
devido à lâmina pequena. Corpo-a-corpo. Alcance curto. Facas também
podem ser arremessadas. O alcance de arremesso sugerido é de até 10 metros
mas pode variar um pouco dependendo da força e habilidade do
personagem, além do tipo de faca que está sendo usada como arma.

Espadas: as armas medievais mais comuns. Podem ser usadas para corte ou
perfuração (a depender do estilo da espada). São capazes de causar grandes
ferimentos e até decepar membros nos golpes mais certeiros. Existem em
vários tamanhos, desde aquelas pouco maiores que uma faca até outras tão
grandes que exigem as duas mãos para serem usadas. Corpo-a-corpo. Alcance
médio (mas pode variar).
CAPÍTULO 4 | 44
Machados: não tão populares quanto as espadas, mas se tratam de armas
apreciadas por guerreiros que valorizam a força bruta. São armas de uso mais
difícil, geralmente mais pesadas, e exigem mais força para um uso eficiente.
Porém, causam um estrago considerável quando atingem o alvo, um misto de
corte e impacto. Corpo-a-corpo. Alcance médio (mas pode variar).

Maças e martelos de combate: não são armas comuns, mas podem ser
usadas em determinadas culturas ou esquadrões mais específicos. Causam
menor derramamento de sangue, mas tendem a causar danos internos e
fraturas. Não são muito eficazes contra armaduras de metal. Dano por
impacto. Corpo-a-corpo. Alcance médio (mas pode variar)..

Lanças longas: usadas para manter o inimigo distante, geralmente são armas
de defesa, especialmente eficazes contra cavalaria (vantagem de combate
adicional contra esse tipo de inimigo). Causam dano perfurante. Se tornam
inúteis quando o combate chega ao alcance curto. Corpo-a-corpo. Alcance
longo.

Arco e flecha: as flechas causam dano perfurante. De maneira simplificada, o


alcance efetivo dos arcos mais comuns varia entre 50 e 100 metros, conforme
o tipo e tamanho, porém, alguns arcos longos podem ter um alcance muito
maior. Quanto maior o alcance de um arco, maior a força necessária do
arqueiro para tensionar a corda (pelo menos nos modelos medievais). Ataque
à distância.
CAPÍTULO 4 | 45

Bestas: as setas causam dano perfurante. De maneira simplificada, o alcance


efetivo das bestas mais comuns varia entre 100 e 150 metros, conforme o tipo
e tamanho. Mas algumas bestas pesadas podem ter um alcance muito maior.
De forma geral, quanto maior o alcance da besta, mais pesada e lenta ela é. As
mais leves podem disparar algumas vezes por minuto, enquanto as mais
pesadas perdem velocidade e ganham potência. Uma besta padrão exige
uma rodada para ser carregada e atira uma seta por vez (ou seja, em combate
é preciso carregar, atacar, carregar e assim por diante). Bestas maiores podem
requerer mais tempo para serem carregadas conforme orientação do
narrador. Ataque à distância.

Revólver/Pistola: são as armas de fogo mais comuns em um cenário


contemporâneo. Revólveres possuem capacidade de, geralmente, entre 5 a 8
balas, enquanto pistolas entre 10 a 20. Os disparos das versões mais comuns
dessas armas não possuem grande capacidade de atravessar objetos. O
alcance efetivo é de até 100 metros. Ataque à distância.

Escopetas: geralmente usada por forças policiais. A capacidade de cartuchos


varia bastante, desde um por vez até uma dezena.  Tiros muito próximos (até 5
metros) podem matar ou destruir membros e partes do corpo facilmente. São
letais à curta distância, até 15  metros. Tiros mais distantes são bem menos
letais, pois existe uma dispersão dos projéteis e perda de efetividade. Possuem
um forte recuo. Ataque à distância.

ARMAS ALTERNATIVAS E USO DO CENÁRIO: diferente de outros jogos que


criam listas infindáveis de armas e habilidades de combate, o RP6 incentiva a
improvisação e o uso do senso comum para lidar com essas situações.
Recomenda-se que narrador permita aos jogadores usar o cenário de forma
criativa, como virar mesas para ter cobertura, empurrar inimigos escada
abaixo, arremessar objetos inusitados que estiverem ao alcance de suas mãos,
utilizar esses mesmos objetos para atacar como armas improvisadas, etc.
Afinal, não é todo mundo que anda por aí sempre armado ou mesmo que
saiba usar armas de forma eficiente!
CAPÍTULO 4 | 46

Um pé de mesa terá mais ou menos a mesma eficiência que um taco de


baseball em combate. Uma panela tem um alcance curto e é desajeitada, mas
ainda pode machucar. De forma geral, use as mesmas regras das armas mais
comuns: verifique o alcance, o tipo de dano, assim como o grau de eficiência
de usar tal objeto como arma. Aplique desvantagem de combate se achar
necessário, mas o conselho é que esse tipo de ação seja permitido, a despeito
da provável maior dificuldade e menor eficiência.

O mesmo vale para objetos e armas arremessados. De forma geral, objetos


arremessados utilizarão a habilidade física específica (arremesso de objetos)
no teste. Objetos grandes e/ou pesados como machados e pedaços de meio-
fio levarão em consideração a característica forte no teste e terão um alcance
de poucos metros. Objetos menores como facas, pedras pequenas e bolas de
sinuca levarão em consideração a característica habilidoso no teste e terão um
alcance ligeiramente maior.

Aplique desvantagens de combate quando achar necessário, seja porque o


objeto arremessado é muito pesado e não projetado para isso ou porque é
muito leve ou pequeno e não causará muito dano, mesmo que acerte o alvo.
Também leve em consideração os demais dificultadores de ataques à
distância conforme descrito no capítulo 3 deste livro.

Resumindo o uso de armas improvisadas:


sempre permita aos jogadores se valerem de sua
criatividade em situações de combate; tente
encontrar uma arma parecida com o objeto em
questão e tome-a como base para regras (tipo de
arma, dano, alcance, competências para uso)
realizando as modificações aplicáveis; geralmente
imponha pelo menos um nível de desvantagem
de combate pelo uso de uma arma improvisada.
CAPÍTULO 5 | 47

CAPÍTULO 5 - CONSTRUÇÃO E EVOLUÇÃO


DOS PERSONAGENS

Descrição avançada: no capítulo 1 do livro RPG: GUIA RÁPIDO foi


apresentado o campo de descrição de personagens (na etapa de criação),
onde o jogador pode inserir algumas de suas características físicas e
psicológicas de maneira simples e rápida. Contudo, caso o jogador queira
adicionar mais complexidade, ele pode definir algumas características físicas
como cego, mudo, surdo (atenção nesse caso, pois características que
impeçam que o personagem do jogador possa se comunicar dentro do jogo
podem influenciar bastante na diversão e no ritmo da partida), possuidor de
algum tipo de malformação física ou doença debilitante.

Isso também vale para características psicológicas/mentais peculiares como


TOC (transtorno obsessivo compulsivo), dupla personalidade e qualquer outro
tipo de neurose ou transtorno. Ainda podemos ressaltar um personagem que
segue um dogma ou doutrina de maneira radical e fervorosa. Note que todas
essas características tornarão o jogo mais difícil, muitas vezes impondo
limitações rigorosas ao personagem. Portanto, só são recomendadas para
jogadores mais experientes que estejam buscando um desafio adicional de
interpretação.

Evolução: à medida que o personagem passa por aventuras e experiências no


jogo, ele aprende algumas coisas. Conforme vai enfrentando situações difíceis,
pode progredir. Para refletir tal fato, os personagens do jogo RP6 possuem até
seis níveis de evolução: 1 (mediano), 2 (treinado), 3 (pleno), 4 (experiente), 5
(supremo) e 6 (épico).
CAPÍTULO 5 | 48
A cada novo nível, o jogador ganha uma característica positiva. Ele pode (mas
não é obrigado a) escolher uma característica negativa para ganhar uma
característica positiva adicional, assim, receberia duas positivas e uma negativa
com o novo nível. O jogador pode melhorar uma característica que já tenha
(para os níveis muito ou extremamente) ou mesmo anular uma característica
negativa (em comum acordo com o narrador). Em ambos os casos, o custo
será como se tivesse escolhido uma nova característica positiva.

Ao subir de nível, o jogador também ganha uma nova competência. Assim


como no caso das características, ele pode, ao invés de escolher uma nova,
aprimorar uma já existente (para os níveis mestre e lenda). É possível já
começar a aventura com personagens pertencentes a algum nível acima do
primeiro, de acordo com a aventura e o tipo de história que se pretenda
narrar.

Passando de nível: não existe uma regra, nem tabelas de experiência para
indicar quando e porquê um jogador passou de nível. Essa decisão é do
narrador e ele deve usá-la para enfatizar momentos importantes da trama. Ele
pode permitir que os jogadores evoluam depois de algum feito memorável
que realizaram, de um evento traumático que superaram ou mesmo porque
simplesmente já estão jogando há muito tempo.

São poucos níveis e o foco do RP6 não é o crescimento numérico, mas sim a
diversão de se viver histórias interessantes. Portanto, recomendamos que o
narrador use essa recompensa com cautela. O nível 6, épico, é restrito a
poucos indivíduos no mundo. Embora não seja impossível, deveria ser muito
difícil para um jogador atingir tal nível. De todo modo, um personagem de alto
nível deve possuir um background condizente com toda a experiência e
capacidades que possui. Por outro lado, o narrador pode, inclusive, decidir que
não haverá evolução de níveis em determinada campanha. Tudo ficará a
critério do narrador e do grupo de jogo.
ANEXO | 49

ANEXO- PERFIS
Neste anexo estão listados alguns perfis prontos,
úteis tanto para o mestre quanto para os
jogadores utilizarem personagens rapidamente,
já prontos para jogar. Podem ser usados do jeito
que estão ou alterados da forma que se desejar
(de preferência seguindo as regras de criação e
evolução de personagens para se manter o
balanceamento dos mesmos).

ARTISTA: você é um(a) escritor(a) reconhecido(a) por sua arte. Apesar de


ainda não ser rico(a), conseguiu certa influência no mundo artístico e em
outros lugares, como em alguns segmentos da mídia e certas pessoas da alta
sociedade que apreciam seu trabalho. Além de inteligente e sensível, muitas
vezes se preocupa demais com que os outros pensam sobre você e seus
textos. Características: atento(a), empático(a), influente, inseguro(a) (negativa),
inteligente. Competências: idiomas, mestre(a) em artes (literatura). Nível: 1
(mediano). Cenário: contemporâneo e medieval.

ATLETA: você é um(a) jogador(a) de futebol (ou outro esporte) de sucesso.


Conseguiu um bom contrato que lhe rendeu estabilidade financeira. Apesar
de caminhar para o fim de sua carreira, continua em forma e saudável como
sempre. Seus amigos também dizem que você possui uma boa voz, quem
sabe possa fazer uso disso quando sair dos gramados. Características: ágil,
rico(a), saudável. Competências: mestre(a) em esporte (futebol ou outro), artes
(música/canto). Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo.
ANEXO | 50
ATOR/ATRIZ: você é uma pessoa extremamente bonita que recentemente se
tornou ator/atriz, recebendo o primeiro grande papel em uma peça de teatro.
Você sabe usar muito bem sua beleza em conjunto com sua habilidade
natural para manipular pessoas. Seu único problema é a falta de capacidade
de lidar com a pressão, muitas vezes você se descontrola e não consegue
alcançar o melhor resultado. Características: muito bonito(a), carismático(a),
descontrolado(a) (negativa), forte. Competências: artes (teatro),  influenciar
pessoas, lutar desarmado(a). Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo e
medieval.

EXECUTIVO(A): você é CEO de uma grande corporação. Frio(a) e calculista,


tem a inteligência e a perspicácia para ocupar a posição em que está.
Conhecido(a) por sua capacidade inquestionável em gerir esse negócio,
também acumula a fama de egocêntrico(a) e duro(a). Seus acionistas te
amam à distância enquanto seus subordinados temem a sua presença.
Características: astuto(a), atento(a), controlado(a), influente, insensível
(negativo), inteligente, intimidador(a), muito rico(a). Competências: armas de
disparo (pistola/revólver), mestre(a) em conhecimentos específicos (segmento
em que atua),  mestre (a) em idiomas, mestre(a) em influenciar pessoas. Nível:
5 (supremo). Cenário: contemporâneo.

HACKER: você sempre foi a criança que ficou em casa usando o computador
enquanto comia porcarias. Muito inteligente e autodidata, aprendeu
sozinho(a) vários truques cibernéticos interessantes que o(a) transformaram
um(a) hacker competente. No mundo real, você é completamente anônimo e
passa desapercebido em qualquer lugar. Mas seu nick é conhecido no
submundo da deep web, onde você tem influência, muitas vezes usando
chantagem para trocar segredos roubados por favores. Características:
atento(a), determinado(a), influente, muito inteligente, lento(a) (negativa).
Competências: mestre(a) em conhecimentos específicos (invasão de
sistemas), conhecimentos específicos (ufologia), idiomas. Nível: 2 (treinado).
Cenário: contemporâneo.
ANEXO | 51
MÉDICO(a): você é um(a) médico(a) talentoso(a) que se especializou em um
tipo de cirurgia complicada e que possui poucos profissionais habilitados do
seu nível. Isso fez com que se tornasse uma referência e pessoas do mundo
inteiro te procuram e pagam o que for necessário por uma chance. O curioso
é que você quase entrou para a vida religiosa em sua adolescência. Sua
família tentou ordená-lo padre como uma promessa para lhe ajudar a superar
crises de saúde recorrentes que quase lhe levaram à óbito algumas vezes.
Hoje você controla sua saúde com vários medicamentos e ainda é uma
pessoa religiosa. Características: carismático, debilitado(a) (negativo), muito
habilidoso(a), inteligente, muito rico(a). Competências: mestre(a) em
conhecimentos específicos (medicina), conhecimentos específicos (religião),
idiomas, influenciar pessoas. Nível: 3 (pleno). Cenário:  contemporâneo.

MILITAR: você é um(a) atirador(a) de elite pertencente à restrita lista dos(as)


melhores do mundo. Além de uma pontaria apurada, seu treinamento lhe
habilita a ser furtivo(a), bem como a fugir e sobreviver em condições severas
quando for necessário. Sua vida se resume em cumprir missões e, por isso,
você não possui família. Características: ágil, muito atento(a), controlado(a),
feio(a) (negativa), muito habilidoso(a), resistente. Competências: mestre(a) em
armas de disparo (rifles), furtividade, habilidades físicas específicas (arte da
fuga), lutar desarmado(a), sobrevivência.  Nível: 4 (experiente). Cenário:
contemporâneo.
ANEXO | 52
MÚSICO(A): você é um(a) baterista que pula de banda em banda tocando
heavy metal em eventos universitários e em bares da periferia de sua cidade.
Você nunca tem dinheiro para nada, por isso, às vezes recorre a
apresentações
de truques de mágica baratos em festas de crianças para poder levantar uma
grana. Mesmo sem recursos financeiros, você consegue algumas paqueras,
pois tem uma boa aparência.  Características: bonito(a), controlado(a),
empático(a), habilidoso(a), pobre (negativo). Competências: habilidades
físicas específicas (truques de mágica), influenciar pessoas (paquera), artes
(música/bateria). Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo.

POLICIAL: você é um(a) policial que trabalha em uma cidade grande.


Cresceu em um bairro perigoso e aprendeu a ser forte e se impor desde
pequeno(a). Não se importa em ser gentil ou legal, é naturalmente
intimidador(a). Nos treinamentos da academia de polícia, você se destacou
nas aulas de direção e hoje é conhecido(a) na força policial pela forma
arrojada como dirige sua viatura. Características: antipático(a) (negativa),
atento(a), forte, intimidador(a), habilidoso(a). Competências: armas de disparo
(revólver), lutar desarmado(a) (briga de rua), pilotar (carro).  Nível: 1 (mediano).
Cenário: contemporâneo.

PSICÓLOGO(A): você é um(a) psicólogo(a) que acabou se especializando no


estudo de assassinos seriais. Apesar de fisicamente fraco(a), você é uma
pessoa de forte intelecto, capaz de se colocar no lugar dos outros e, com isso,
muitas vezes reconhecer sentimentos e prever ações alheias. Apesar de não
pertencer à polícia, você trabalha como perito(a) contratado nos casos mais
complicados de assassinos em série. É uma referência no país sobre esse
assunto. Características: atento(a), carismático(a), controlado(a), muito
empático(a), fraco(a) (negativa), inteligente. Competências: mestre(a) em
conhecimentos específicos (psicologia), conhecimentos específicos (hipnose),
mestre(a) em influenciar pessoas.  Nível: 3 (pleno). Cenário: contemporâneo.
ANEXO | 53
RELIGIOSO(A): sua infância foi difícil, você viu e viveu coisas terríveis, mas
mesmo assim permaneceu otimista quanto ao mundo e às pessoas, não se
deixou levar pela violência e loucura do mundo como muitos próximos de
você o fizeram. Você tem convicção que quem te sustentou foi o seu Deus e
desde jovem passou a dedicar sua vida a Ele e sua religião. Você não se
importa muito com hierarquia dentro da instituição religiosa a qual faz
parte. Para você o mais importante é manter sua fé e convicção inabalável e
inspirar isso em outros. Características: extremamente determinado.
Competências:  mestre em conhecimento específico (religião), influenciar
pessoas. Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo e medieval.

SEGURANÇA: estudar nunca foi seu forte. Desde pequeno(a) era maior e
mais forte que seus amigos, porém, com um raciocínio simples e limitado.
Já tentou tirar licença para porte de armas de fogo, mas nunca conseguiu
passar nos testes. Por essa razão, hoje é segurança particular, daqueles(as)
que intimidam pelo tamanho, mas que só usam cassetete, além, é claro, dos
próprios punhos. Poucos tem coragem de te enfrentar frente a frente.
Características: burro(a) (negativa), muito forte, muito resistente.
Competências: armas brancas (cassetete), habilidades físicas específicas
(arremesso de objetos), lutar desarmado. Nível: 1 (mediano). Cenário:
contemporâneo e medieval (com algumas adaptações).

ALQUIMISTA: você domina o conhecimento muitas vezes proibido e temido


da alquimia. Por isso, ninguém quer ser visto ao seu lado e muitos te
consideram apenas um(a) pobre coitado(a), talvez maluco(a). Contudo,
secretamente, compram seus remédios, poções e demais criações.
Características: atento(a), controlado(a), excluído(a) (negativa), muito
habilidoso(a), inofensivo(a), (negativa), inteligente. Competências: mestre(a)
em conhecimentos específicos (alquimia), conhecimento específicos
(plantas). Nível: 1 (mediano). Cenário: medieval.
ANEXO | 54
ARQUEIRO(A): você é um(a) arqueiro(a) de
destaque. O nobre para o qual trabalha lhe
tem em grande estima, pois você é um(a)
de seus(suas) melhores arqueiros(as). Além
de participar das batalhas, também treina
jovens na arte do arco e flecha.
Características: atento(a), muito
habilidoso(a).
Competências:  armas brancas (espada),
mestre(a) em armas de disparo (arcos).
Nível: 1 (mediano). Cenário: medieval.

CAÇADOR(A): desde pequeno(a) você


preferia estar com animais do que com
pessoas. Não tem qualquer trato social e
raramente é visto(a) conversando com
alguém. Você é um(a) caçador(a) rústico(a)
e solitário(a), exceto pela companhia de
seus animais de estimação. Características:
muito antipático(a) (negativo), muito
atento(a), forte, habilidoso(a), resistente.
Competências: armas de disparo (arco),
conhecimentos específicos (domar
animais), sobrevivência. Nível: 1 (mediano).
Cenário: medieval.

CAVALEIRO(A):  você faz parte da elite do exército. Isso quer dizer que vem
de uma família nobre, afinal, ter e manter um cavalo de guerra, além de bons
equipamentos para luta montada, não é barato. Você consegue manter sua
montaria calma durante o combate e sabe como usar armas enquanto
cavalga. Características: forte, habilidoso(a), resistente, rico(a).
Competências: armas brancas (espada), armas brancas (lança), mestre(a) em
cavalgar (cavalo). Nível: 2 (treinado). Cenário: medieval.
ANEXO | 55
CAMPONÊS(A): você nasceu pobre em uma sociedade que raramente
permite que se progrida. Trabalha com a terra e os animais de seu senhor para
ter apenas o básico para você e sua família. Essa vida dura lhe fez forte e
resistente e você sabe que não adianta lutar contra o inevitável. Por isso, possui
um bom autocontrole para não se rebelar e empatia com aqueles que estão
na mesma situação que você. Características: controlado(a), muito empático(a),
forte, ingênuo(a) (negativo), pobre (negativo), resistente. Competências:
conhecimentos específicos (agricultura), conhecimentos específicos (domar
animais), sobrevivência. Nível: 1 (mediano). Cenário: medieval.

CURANDEIRO(A): você tem um bom conhecimento de plantas para fins


medicinais. Isso, aliado ao seu talento natural para cuidar de pessoas, faz de
você uma referência quando o assunto é tratamento e cura. Características:
controlado(a), habilidoso(a), ingênuo(a) (negativo). inteligente, saudável.
Competências: mestre(a) em conhecimentos específicos (curandeirismo),
conhecimentos específicos (plantas). Nível: 1 (mediano). Cenário: medieval.

FERREIRO(A): você trabalha com metais desde pequeno(a), tendo herdado


esse talento do seu pai. O trabalho em um local difícil como a forja lhe fez forte
e resistente, mas também limitou seu contato com outras pessoas. Por isso,
você prefere trabalhar com pedras e metais do que com outros seres
humanos. Características: antipático(a) (negativo), forte, muito habilidoso(a),
resistente. Competências: armas brancas (martelo), mestre(a) em
conhecimentos específicos (ferreiro). Nível: 1 (mediano). Cenário:medieval.
ANEXO | 56
MERCADOR(A): você sempre foi bastante determinado(a) e, ainda na
adolescência, percebeu que poderia ganhar dinheiro se transportasse alimentos
das inúmeras e pequenas propriedades de camponeses até os grandes centros
urbanos. Dessas forma, se especializou nisso e hoje conhece as rotas da região
como ninguém. Você é um(a) ótimo(a) negociador(a). Características: astuto(a),
carismático(a), desastrado(a) (negativo), determinado(a), inteligente, rico(a).
Competências: conhecimentos específicos (rotas comerciais da região), idiomas,
mestre(a) em influenciar pessoas. Nível: 2 (treinado). Cenário: medieval.

MERCENÁRIO(A): depois de algumas batalhas, você percebeu que não valia a


pena arriscar sua vida por ninguém nem por nada. Apesar disso, lutar e matar é
tudo o que sabe fazer. Assim, a sua melhor forma de lidar com isso foi a
cobrança por seus serviços especializados. Se te pagarem bem, você pode
resolver a maioria dos problemas com suas habilidades de combate.
Características: ágil, atento(a), forte, habilidoso(a), insensível (negativo),
intimidador(a). Competências: armas brancas (espada), armas de disparo
(besta), furtividade, lutar desarmado(a). Nível: 2 (treinado). Cenário:
contemporâneo e medieval

MILICIANO(A): você sempre teve um porte físico e saúde privilegiadas, isso fez
com que chamasse atenção do capitão da cidade. Você entrou recentemente
para a milícia e tem recebido treinamento de combate com vários tipos de
armas. Características: forte, resistente, saudável. Competências: armas brancas
(espada), armas de disparo (besta), lutar desarmado(a). Nível: 1 (mediano).
Cenário: medieval.

MONGE/MONJA: você deixou o mundo caótico para encontrar a paz dentro de


si. Vive em um monastério sem qualquer tipo de posse, realizando as tarefas
que lhe são atribuídas. Você é uma pessoa pacífica, mas sabe se defender bem
se necessário. Características: atento(a), ágil, muito controlado(a), habilidoso(a),
pobre (negativo). Competências: conhecimentos específicos (religião), idiomas,
habilidades físicas específicas (meditação), lutar desarmado(a).  Nível: 2
(treinado). Cenário: contemporâneo e medieval
ANEXO | 57
TROVADOR(A): você é carismático(a) e toca seu instrumento musical muito
bem. Além de tabernas, você também é convidado(a) para se apresentar em
festas da nobreza. Além de seu talento musical, você também é conhecido(a)
por sua lábia. Características: astuto(a), carismático(a), habilidoso(a).
Competências: influenciar pessoas, mestre(a) em artes (música/alaúde).  Nível: 1
(mediano). Cenário: medieval.

PIRATA: quando criança, você caiu no mar e teve uma das pernas arrancada
por um tubarão. Mas isso não inibiu sua vontade de conquistar os mares.
Sempre determinado(a) e dotado(a) de um carisma peculiar, você conseguiu
reunir uma tripulação e hoje comanda seu próprio navio. Você nunca é visto(a)
sem suas pistolas de estimação penduradas em algum lugar da sua roupa
espalhafatosa. Características: muito astuto, carismático(a), determinado(a),
muito habilidoso(a), intimidador(a), muito lento(a) (negativo). Competências:
armas de disparo (revólver), habilidades físicas específicas (nadar), habilidades
físicas específicas (usar cordas), mestre(a) em pilotar (navio) . Nível: 3 (pleno).
Cenário: medieval.

NOBRE: você nasceu em uma família nobre e conta com uma posição
privilegiada na sociedade. Com a educação que recebeu em sua família,
aprendeu a dividir todas as pessoas em castas acima de sua atual posição, a
quem você deve respeito, ou no grupo abaixo, a quem você trata como servos.
Isso dificulta suas relações sociais, pois é muito difícil se colocar no lugar das
outras pessoas. Contudo, recebeu treinamento específico para saber como se
portar, o que falar e para quem falar a fim de sempre galgar posições sociais
mais elevadas. Características: ágil, insensível (negativo), muito rico(a), saudável.
Competências:  conhecimento específico (etiqueta), idiomas, influenciar
pessoas. Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo e medieval.

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