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1ª EDIÇÃO
Este livro faz parte do conteúdo básico do jogo RP6, sendo essa a versão para
leitura fora do aplicativo RP6, que está disponível na app store e play store.
Nele, todo o conteúdo básico deste jogo também está disponível para uso e
leitura.
.
SUMÁRIO
03
CAPÍTULO 1
CARACTERÍSTICAS E
COMPETÊNCIAS
19 CAPÍTULO 2
TESTES
28
CAPÍTULO 3
COMBATE
38 CAPÍTULO 4
EQUIPAMENTOS
47
CAPÍTULO 5
CONSTRUÇÃO EVOLUÇÃO DE
PERSONAGENS
49
THE ROCKETSHIP
ANEXO Performed by Dance Hero
The 2021 Pop Indie Anthem
and awarded best song
PERFIS
CAPÍTULO 1 | 03
CAPÍTULO 1 - CARACTERÍSTICAS E
COMPETÊNCIAS
Este livro contém as regras do jogo RP6. É fundamental para ajudar o
narrador a compreender as mecânicas de jogo e saber aplicá-las em suas
partidas. Também é útil para jogadores que queiram conhecer as regras do
sistema com maior profundidade.
FÍSICAS
Ágil: você pode ter se destacado nas atividades físicas escolares, tem um
bom reflexo e consegue esquivar bem de golpes em brigas de bar.
Muito ágil: seus movimentos são rápidos e graciosos. Você tem facilidade
com acrobacias e movimentos mais ousados. Seria um(a) ótimo praticante
de parkour.
Extremamente Ágil: você desafia a gravidade com seus movimentos, as
pessoas tem dificuldade de acompanhar com os olhos o que você faz com
seu corpo. Ninguém nunca te viu cair, poucos já conseguiram te acertar um
golpe.
Lento(a): você geralmente era a última pessoa a ser escolhida nas aulas de
educação física. Esportes que exijam proezas físicas não são seu forte.
Muito lento(a): seus movimentos são bastante lentos e previsíveis. Te acertar
é uma tarefa fácil.
CAPÍTULO 1 | 05
Extremamente lento(a): você tem dificuldade em se mover, tamanha a falta
de resposta entre sua mente e corpo. Talvez possua alguma doença que seja
responsável por isso.
Atento(a): usualmente as pessoas não conseguem te assustar porque você
as percebe antes disso. Sempre nota detalhes e erros de continuidade em
filmes que passam despercebidos para a maioria.
Muito atento(a): você poderia identificar o tipo e a safra de uma uva apenas
experimentado um vinho. Você percebe qualquer coisa, mesmo mudanças
sutis ou detalhes ínfimos lhe são claros.
Extremamente atento(a): seus sentidos são quase sobrenaturais. Nunca
alguém conseguiu se aproximar sem você perceber. Você identifica sons,
sabores, odores e texturas com a mesma facilidade e precisão com que as
pessoas identificam formas.
Desatento(a): você comumente não está atento(a) às coisas ao seu redor.
Não raro se surpreende com alguém ou algo próximo que não tinha
percebido até então.
Muito desatento(a): as pessoas acham graça em sua incapacidade de notar
coisas simples. Você jamais poderia ser designado como vigia de qualquer
coisa.
Extremamente desatento(a): seus sentidos são pífios. Talvez alguma
doença seja responsável por isso, mas você simplesmente tem uma
dificuldade tremenda de perceber o mundo ao seu redor.
Feio(a): embora não seja tão desagradável, sua aparência sempre te coloca
em uma posição mais desafiadora nas relações sociais.
Muito feio(a): sua aparência incomoda a maioria das pessoas, você sempre
começa uma relação social em desvantagem por causa disso.
Extremamente feio(a): as pessoas evitam sua presença. Talvez possua
alguma deformidade ou doença que transformou sua aparência de tal
maneira que te tornou um(a) pária.
Forte: você malha ou trabalha com serviço braçal. As pessoas geralmente lhe
pedem para abrir potes e garrafas ou para ajudar a carregar objetos pesados.
Você sempre é lembrado para ajudar em mudanças.
Muito forte: você provavelmente trabalha com seu corpo e seus músculos
são bastante avantajados. Você possui um golpe potente, capaz de derrubar a
maioria das pessoas.
Extremamente forte: você é uma máquina humana, consegue arrombar
portas facilmente ou mesmo virar carros leves. Seus golpes racham paredes
comuns.
Fraco(a): você não consegue abrir seus potes de requeijão e qualquer
mochila lhe parece pesada. Geralmente, você evita situações que exijam
força.
Muito fraco(a): você nunca conseguiu vencer alguém em uma briga e seus
golpes são tão fortes quanto os de uma criança. Subir degraus altos é um
exercício difícil para você.
Extremamente fraco(a): você tem dificuldade em se mover, tamanha falta
de força muscular que possui. Talvez alguma doença seja responsável por
isso.
CAPÍTULO 1 |07
Habilidoso(a): você consegue distribuir cartas de baralho de maneira
semelhante aos profissionais. Pode ser um(a) bom(boa) desenhista ou
escultor(a) e sempre teve uma mira precisa.
Muito habilidoso(a): quando entediado(a), você tem o costume de bater
com a ponta da faca entre os dedos da mão em uma mesa e nunca se
machucou com isso. Você tem uma facilidade natural com vídeo-games, pois
sua habilidade com os controles é espantosa. Você sempre imaginou que,
com um pouco de treinamento, poderia fazer as mesmas coisas sensacionais
que malabaristas e artistas circenses fazem, por exemplo.
Extremamente habilidoso(a): você seria uma lenda de faroeste no saque
rápido. Sua pontaria é impecável, quase sobrenatural. Suas mãos se movem
mais rápido do que as pessoas podem acompanhar, sem perder precisão.
Desastrado(a): você geralmente deixa o bolo do aniversariante cair, assim
como copos e pratos em sua casa. Sua letra é feia e você tinha dificuldade
para acertar bolas de papel no seu amigo de sala.
Muito desastrado(a): você nunca acerta ninguém em um jogo de paintball.
Você sempre deixa coisas caírem, não importando o peso. Não consegue
desenhar nem um círculo direito.
Extremamente desastrado(a): suas mãos são quase inúteis, você mal
consegue usá-las para tarefas simples como amarrar um cadarço ou segurar
uma caneta. Talvez possua alguma doença que seja responsável por isso.
Frágil: você provavelmente era uma criança franzina que não se envolvia em
brigas ou atividades físicas, talvez sofresse bullying nas aulas de educação
física. Você sairia no primeiro dia de um reality show de sobrevivência.
Muito frágil: geralmente não é necessário mais que um soco para te derrubar.
É provável que já tenha quebrado alguns ossos depois de cair ou tentar
realizar proezas físicas.
Extremamente frágil: você precisa se mover com cuidado ou pode se
machucar bastante em atividades simples do dia-a-dia. Talvez alguma
doença seja responsável por
isso.
Saudável: você não fica bêbado(a) facilmente e geralmente acha graça
quando seus amigos passam mal depois de comer algo que você também
comeu (e nada aconteceu a você).
Muito saudável: é muito difícil te ver doente, mesmo gripes são raras. Você
tem mais chances de sobreviver a envenenamentos do que a maioria das
outras pessoas.
Extremamente saudável: você nunca ficou doente na vida e se pergunta se
algum dia isso vai acontecer. Bebidas alcoólicas te deixam alegre, nada mais.
Debilitado(a): você geralmente é o(a) primeiro a ficar bêbado(a) na rodada de
bebidas e parece sempre estar com aquela gripe de costume.
Muito debilitado(a): você provavelmente tem muitas restrições alimentares,
é difícil para você comer fora de casa. Drogas podem ser devastadoras para
seu organismo.
Extremamente debilitado(a): seu sistema imunológico é quase nulo. Está
sempre doente e certas substâncias comuns podem ser fatais para você.
Talvez possua alguma doença seja responsável por isso.
CAPÍTULO 1 | 09
CARACTERÍSTICAS MENTAIS / SOCIAIS
CARACTERÍSTICAS ANTECEDENTES
Influente: você sempre consegue aquele ingresso do jogo que todos querem
ou entrar na boate mais badalada sem passar pela fila. Nos restaurantes ou
em festas, geralmente sua mesa é a melhor servida.
Muito influente: você pode ter acesso ao prefeito ou mesmo ao governador.
Frequenta eventos e festas onde estão grandes empresários e demais pessoas
influentes da sua região.
Extremamente influente: a sua influência já está alcançando o nível global.
Você pode causar mudanças no panorama político-econômico de um
pequeno país ou influenciar os rumos de um conflito diplomático ou armado.
Excluído(a): você sempre sentiu que é tratado(a) de forma diferente dos
outros, para pior. As coisas lhe parecem mais difíceis e as pessoas nunca estão
disponíveis para um favor.
Muito excluído(a): por algum motivo você sempre é preterido(a), é sempre
o(a) último(a) a ser atendido(a) nos estabelecimentos. As pessoas não te
ajudam, mesmo quando podem ganhar algo em troca.
Extremamente excluído(a): você nunca recebeu um favor de ninguém, nem
mesmo um copo d'água. Muitas vezes, mesmo estando certo(a) ou
preenchendo todos os pré-requisitos, você não consegue algo. Isso faz sua
vida ser difícil, o tempo todo.
CAPÍTULO 1 | 14
Rico(a): você tem uma condição financeira acima da média. Quando criança,
pode ser sido dono(a) da bola e do melhor videogame do bairro. Possui um
bom carro, casa, e acha estranho quando as pessoas perguntam o preço nos
restaurantes antes de pedir o prato. Você é o tipo de pessoa que pode sair
para curtir uma balada durante a semana sem culpa.
Muito Rico(a): dinheiro não é problema para você. Você tem uma fonte de
renda sólida, possivelmente proveniente de vários investimentos, imóveis e
empresas. Tem acesso a quase todos os luxos que a vida pode oferecer.
Extremamente Rico(a): com um pouco de dedicação e sorte seu nome
poderia constar na seleta lista das pessoas mais ricas do mundo.
Pobre: provavelmente você não tem um veículo e vive de aluguel em um
lugar barato. Você não passa fome, mas também não pode adquirir nada
além do básico.
Muito pobre: você está próximo da linha da miséria. Conseguir o básico de
alimentação e de higiene pessoal é difícil para você. Talvez precise de alguma
ajuda externa para se manter, como programas assistencialistas ou doações.
Extremamente pobre: você não possui nada além da roupa do corpo.
COMPETÊNCIAS: representam aquilo que se conseguiu com muito treino ou
estudo, ou simplesmente por uma predisposição natas. Elas possuem os níveis
padrão, “mestre” e “lenda”. Como referência, o padrão é para uma pessoa bem
treinada, o “mestre” está em nível olímpico e “lenda”, justamente, os nomes
lendários de cada modalidade, gravados nos registros como os melhores de
todos os tempos. O narrador pode decidir que os jogadores não
devem ter uma competência nesse nível, tudo depende do tipo de aventura
que estejam querendo jogar.
É importante ressaltar que nessa lista estão apenas alguns exemplos mais
comuns de competências. Narradores e jogadores podem customizar seus
personagens através das competências “conhecimentos específicos” e
“habilidades físicas específicas”, que permitem adicionar uma gama enorme
de conhecimentos e habilidades que podem tornar únicos cada personagem.
Veja no ANEXO do livro RP6: GUIA RÁPIDO exemplos de especializações para
essas e outras competências.
CAPÍTULO 1 | 15
Armas brancas: você sabe usar bem uma faca em luta. Mesmo uma enxada
pode se tornar uma arma razoavelmente eficaz em suas mãos.
Mestre(a) em armas brancas: você sabe manejar armas como espadas,
maças e nunchakus com habilidade e sem se machucar.
Lenda em armas brancas: qualquer objeto em sua mão se torna uma arma
mortal. Você pode ser referência no uso de certas armas brancas e/ou em
artes marciais que fazem uso das mesmas.
Armas de disparo: você sabe utilizar um arco ou besta de forma eficiente e
sem se machucar ou sabe como usar a maioria das armas de fogo leves.
Mestre(a) em armas de disparo: você tem uma pontaria invejável com essas
armas, poderia ser um(a) atleta olímpico(a). Sua habilidade o(a) qualifica para
os melhores pelotões de atiradores(as) de elite.
Lenda em armas de disparo: sua mira é inacreditável. Você poderia dar um
tiro digno de entrar no livro dos recordes, seja pela distância ou pela
dificuldade. Seus disparos parecem magia para as pessoas comuns.
Artes: você sempre fazia uma ótima redação na escola ou seus desenhos na
hora do recreio lhe rendiam elogios dos colegas. Talvez tenha um talento nato
para o teatro. Pode saber tocar um instrumento musical com habilidade e
talvez consiga cantar bem.
Mestre(a) em artes: você pode ser um(a) escultor(a) que trabalha com
materiais alternativos ou talvez um(a) artista que possua sua própria galeria.
Pode ser um(a) escritor(a) de sucesso, um(a) musicista ou um(a) ator(atriz)
famoso(a). Seja qual for sua arte, você é reconhecido(a) por ela.
Lenda em artes: você é um(a) dos(as) artistas mais talentosos(as) de sua
geração. Sua arte será eternizada em exposições permanentes nos museus
mais famosos do mundo.
CAPÍTULO 1 | 16
Conhecimentos específicos: você tem um bom conhecimento em uma área
de especialização. Pode ser profissional nisso.
Mestre(a) em conhecimentos específicos: você é uma referência em sua
área de conhecimento.
Lenda em conhecimentos específicos: você é um(a) dos(as) melhores
profissionais em sua área de conhecimento, a nível mundial.
Esportes: você sempre se deu bem nas aulas de educação física.
Mestre(a) em esportes: você pratica algum esporte com qualidade
profissional podendo se destacar nele.
Lenda em esportes: você é um(a) dos melhores no esporte que pratica,
sendo referência dele em seu tempo. Você poderia ganhar campeonatos
mundiais e medalhas olímpicas.
Furtividade: você possui pés leves. Nunca teve problema em assustar sua avó
após se aproximar silenciosamente dela.
Mestre(a) em furtividade: talvez você possua algum treinamento específico
ou apenas tenha um controle excepcional do seu corpo, mas consegue
trabalhar respiração, movimentos leves e raciocínio apurado para se manter
em silêncio e discreto(a) enquanto não quer ser visto(a) ou percebido(a) por
alguém.
Lenda em furtividade: você poderia ser um(a) ninja(a), tão sutis e hábeis são
seus movimentos. Na maioria das vezes, você só é percebido(a) quando quer
que isso aconteça.
Habilidades físicas específicas: você tem uma capacidade razoável de
executar uma habilidade física que treinou. Pode ser profissional nisso.
Mestre(a) em habilidades físicas específicas: você é uma referência na
habilidade física que treinou.
Lenda em habilidades físicas específicas: você é um(a) dos(as) melhores
profissionais na habilidade física que treinou, a nível mundial.
CAPÍTULO 1 | 17
Idiomas: além de seu idioma raiz, você tem um bom conhecimento de outra
língua ou pode ter um conhecimento básico em alguns outros idiomas.
Mestre(a) em Idioma: você domina vários idiomas. Pode ser um(a)
profissional respeitado(a) nessa área.
Lenda em idiomas: você não só domina vários idiomas como também
conhece idiomas mortos. Pode ser um(a) dos(as) únicos(as) no planeta a
conhecer uma dessas linguagens.
Influenciar pessoas: você tem uma habilidade natural em identificar os
pontos fortes e fracos de cada um e sabe como usar isso para influenciar
comportamentos.
Mestre(a) em influenciar pessoas: você pode ser um(a) grande líder ou uma
pessoa que age discretamente, mas tem uma grande capacidade de
influenciar todos ao seu redor, inclusive pessoas que possuem recursos e
poder.
Lenda em influenciar pessoas: sua capacidade de manipular e influenciar é
tão grande que se parece com um poder sobre-humano. Na maioria das
vezes, as pessoas nem mesmo percebem, mas estão fazendo exatamente o
que você queria que fizessem.
Lutar desarmado(a): você geralmente se dá bem em brigas de bar ou de
colégio.
Mestre(a) em lutar desarmado(a): você provavelmente tem treinamento em
alguma arte marcial. Pode machucar muito ou mesmo matar pessoas em
uma luta corporal.
Lenda em lutar desarmado(a): sua habilidade é tamanha que poderia dar
aulas para as divisões mais treinadas da polícia ou do exército ou ser
referência mundial de uma determinada arte marcial.
CAPÍTULO 1 | 18
Pilotar/Cavalgar: você mandava bem nas pistas de kart, geralmente ganhava
dos seus amigos. Ou então, na fazenda, não tinha medo de montar um cavalo,
mesmo aqueles tidos como os mais bravos. Ou, ainda, sempre olhou para o
céu sabendo que um dia iria conquistá-lo. E conseguiu.
Mestre(a) em pilotar/cavalgar: você poderia aprender a pilotar qualquer
veículo ou cavalgar qualquer montaria com alto nível de habilidade. Pode ser
um(a) profissional cobiçado(a) em sua especialidade.
Lenda em pilotar/cavalgar: qualquer militar ficaria tranquilo em colocar em
suas mãos um novo veículo ou aeronave para testes. Além de conhecê-la
profundamente, você pode realizar manobras quase impossíveis, extraindo
tudo da máquina. Ou talvez possa ser um(a) encantador(a) de animais sem
igual.
Sobrevivência: você era o(a) melhor escoteiro(a) da turma. Na fazenda,
sempre soube se virar sozinho(a) no meio do nada, podia ficar dias sem
ninguém saber aonde estava.
Mestre(a) em sobrevivência: talvez você possua algum treinamento militar.
O fato é que está apto(a) a sobreviver nas situações e lugares mais extremos
do planeta.
Lenda em sobrevivência: você literalmente sabe tirar água de pedra. Você
dificilmente morreria de fome, sede ou em razão de desconhecimento dos
recursos do local onde está, por menores que sejam esses recursos.
CAPÍTULO 2 | 19
CAPÍTULO 2: TESTES
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Ágil / Lento(a) – testes de agilidade podem ser feitos em situações que
exijam equilíbrio, como andar em superfícies escorregadias ou muito estreitas
como cordas e muros. Também servirá para correr, saltar e se esquivar de
objetos.
Atento(a) / Desatento(a) – testes de atenção podem ser feitos para situações
onde seja preciso detectar alguém se escondendo, escutar alguém se
aproximando, para perceber um detalhe, enfim, para qualquer situação que
exija atenção especial de qualquer um dos sentidos: visão, audição, olfato,
paladar e tato.
CAPÍTULO 2 | 22
Bonito(a) / Feio(a) – testes de beleza podem ser feitos para atrair atenção e
olhares para si por meio apenas de sua aparência, sem a necessidade de falar
ou fazer nada.
Forte / Fraco(a) - testes de força podem ser feitos em situações como queda
de braços, levantar/carregar/arrastar muito peso, arremessar objetos pesados,
abrir portas e objetos com força bruta, escalar e qualquer outra atividade que
exija força muscular.
Habilidoso(a) / Desastrado(a) – testes de habilidade podem ser feitos em
situações que exijam movimentos refinados e precisos com as mãos ou os
pés, como o manuseio de objetos com maestria. Sacar uma arma com
velocidade, distribuir cartas com estilo em um jogo de poker, fazer
malabarismo com bolas ou um drible, por exemplo.
Resistente / Frágil – testes de resistência podem ser feitos em situações que
exijam longos períodos de esforço físico contínuo. Também é cabível em
situações de privação de recursos básicos como ar, água ou comida e para
resistir a golpes e impactos.
Saudável / Debilitado(a) – testes de saúde podem ser feitos em situações de
contaminação de qualquer tipo: doenças, radiação, envenenamento.
Também para resistir aos efeitos de drogas, como álcool, ou para evitar
problemas com alimentos e bebidas estragados ou contaminados.
CARACTERÍSTICAS MENTAIS / SOCIAIS
Astuto(a)/Ingênuo - testes de astúcia podem ser feitos quando o
personagem desejar mentir ou contar uma meia verdade de forma
convincente (em conjunto com a interpretação do jogador, se necessário), ou
usar de sua lábia para conseguir algo.
Carismático(a) / Antipático(a) – testes de carisma podem ser feitos sempre
que o personagem quiser passar uma boa impressão ou conquistar uma
plateia ou pessoa. Geralmente é necessário uma fala ou discurso, linguagem
corporal e uma série de circunstâncias que podem influenciar o resultado da
tentativa. Testes que envolvam a capacidade de liderança também dizem
respeito ao carisma.
CAPÍTULO 2 | 23
Controlado(a) / Descontrolado(a) – testes de controle podem ser feitos
sempre que a situação for tensa ou caótica o suficiente para tirar a
concentração durante a ação ou tarefa que um personagem a estiver
realizando. Servirá para manter a calma ao enfrentar o medo, seja no campo
de batalha ou diante de um fenômeno sobrenatural, por exemplo.
Geralmente a falha em um teste de controle pode dificultar outros testes
subsequentes: um soldado que precisa desarmar uma bomba no meio do
tiroteio e perca o controle (falhe no teste de controle), pode ter a dificuldade
do seu teste de desarmar a bomba aumentado.
Determinado(a) / Inseguro(a) – testes de determinação podem ser feitos
para resistir a truques ou manipulações mentais, caso o narrador considere
que pode ser aplicado o teste em complemento à interpretação em jogo.
Também pode ser usado para situações de esforço mental prolongado, como
provas exaustivas ou para suportar interrogatórios infindáveis.
Empático(a) / Insensível - testes de empatia podem ser feitos quando o
personagem tenta perceber intenções e identificar emoções nos outros.
Inteligente / Burro(a) – testes de inteligência podem ser feitos em situações
onde é necessário memorizar/recordar algo não usual e mais complicado,
como o caminho em um labirinto ou uma senha muito grande. Também
pode ser usado para resolver enigmas ou dar pistas sobre eles, cabendo ao
narrador decidir se isso deve ser interpretado em jogo ou não. Situações que
exijam pesquisa ou aprendizado rápido também dizem respeito a essa
característica.
Intimidador(a) / Inofensivo(a) - testes de intimidação podem ser feitos
quando o jogador deseja extrair uma informação usando ameaça ou mesmo
violência física ou verbal ou quando deseja impor sua presença para
conseguir algo.
CAPÍTULO 2 | 24
CARACTERÍSTICAS ANTECEDENTES
(veja mais sobre o uso destas características no capítulo 4 do livro RP6: GUIA
DO NARRADOR)
Exemplo: qualquer pessoa pode tentar realizar um disparo com uma arma de
fogo, mesmo que não possua a competência armas de disparo (nesse caso,
usaria apenas a característica habilidoso, se possuir). Porém, tocar piano (de
forma a produzir uma melodia e não apenas ruídos) ou construir uma bomba
são competências restritas a quem possua tais treinamentos. Geralmente
esses casos são bem intuitivos de serem identificados pelo próprio senso
comum do narrador e dos jogadores.
O narrador deve ter em mente que quanto mais alto o resultado do dado em
comparação à dificuldade do teste, maior foi a intensidade daquele sucesso.
E o inverso também vale: se o jogador tirou um resultado muito abaixo do
que precisava, poderá sofrer consequências mais desastrosas do que uma
falha comum. Lembre-se de que também existe a falha crítica!
CAPÍTULO 3: COMBATE
Exemplo: dois jogadores decidem que seus personagens, Sara e Artur, irão
invadir um prédio comercial à noite. Eles achavam que não havia ninguém,
mas assim que quebram o vidro e entram na portaria, se deparam com um
segurança atento e próximo deles.
CAPÍTULO 3 | 29
RODADA DE AÇÕES: uma rodada de ações é o tempo necessário para que
cada participante realize uma ação, que pode ser qualquer coisa que leve o
mesmo tempo/esforço de se desferir um golpe: um soco, derrubar alguém,
tomar algum objeto, arremessar ou disparar algo, correr ou caminhar alguns
passos, etc.
Por outro lado, não é divertido perder um personagem ao qual ele já adquiriu
certo apreço. O narrador deve ter atenção especial nesses casos a fim de
manter esse equilíbrio entre as ações dos jogadores terem consequências e a
chance de se ter muitas mortes de personagens dentro de um mesmo jogo.
A morte de um personagem não quer dizer que aquele jogador está fora do
grupo ou mesmo daquela partida. Ele pode criar outro personagem e voltar à
trama, seja naquela partida ou na próxima, conforme orientação do narrador.
CAPÍTULO 3 | 31
TESTES DE COMBATE: assim como em qualquer outro tipo de teste do jogo,
é preciso avaliar as características, competências e outros modificadores
situacionais (incluindo armas e armaduras) conforme esse tipo de ação se
desenvolve no cenário do jogo.
Dessa forma, se a pessoa comum conseguir tirar 5, ela terá acertado um soco
de eficiência normal (que pode causar hematoma, inchaço, um leve
atordoamento, entre outros efeitos no status do lutador, a critério do
narrador).
Ações com gatilho: algumas vezes o jogador pode estipular um gatilho para
sua ação, como esperar para atirar quando o alvo passar em determinado
lugar ou atacar quando alguém se aproximar. Em termos de jogo, isso quer
dizer que sua ação vai acontecer antes da ação do alvo de seu gatilho na
ordem de ações caso o gatilho aconteça, mas também que perderá a ação na
rodada caso o gatilho não seja ativado. Apesar de ser mais comum em
combate, ações com gatilho também podem acontecer em outras situações.
Só se pode usar uma ação de gatilho contra oponentes que estão atrás na
ordem de ações ou em um momento onde o combate (ou a situação crítica)
ainda não começou.
CAPÍTULO 4 - EQUIPAMENTOS
As armas e armaduras aqui descritas são apenas exemplos mais simples e
comuns. Jogadores e narradores podem se aprofundar em modelos mais
específicos e criar suas próprias versões.
Por exemplo: uma armadura de couro pode ser útil para amenizar ferimentos
provindos de armas ou objetos cortantes mas será de pouca valia contra um
golpe bem aplicado realizado com um objeto perfurante. Uma armadura de
metal ajuda a amenizar danos provindos de boa parte das armas brancas, mas
seria ineficiente para proteger contra uma fonte de fogo intenso (já que ele
encontra seu caminho por entre as placas ou anéis até chegar na pele de
quem usa, além do próprio fato de esquentar tornando-se mortal em certo
ponto) ou algumas armas de disparo que possuem projéteis potentes o
suficiente para atravessá-las facilmente.
Dano: assim como acontece com boa parte da mecânica deste jogo, o dano
das armas é intuitivo. Considerando um teste em que o jogador tirou o número
exato da dificuldade no dado (para um ataque normal, sem mirar partes vitais)
e o golpe foi dado por uma pessoa sem características físicas de destaque: um
soco bem sucedido provavelmente vai provocar um hematoma. Uma facada vai
provocar um corte ou perfuração, mas provavelmente não será o suficiente para
tirar uma pessoa de combate imediatamente. Já um ataque com espada ou
machado em um oponente desprotegido pode causar um dano considerável e
não raro significará o fim do combate para ele. Um tiro é sempre grave, mesmo
que não acerte pontos vitais, é capaz de inutilizar um membro ou causar muita
dor, exigindo cuidados imediatos. O mesmo pode-se dizer de flechas.
CAPÍTULO 4 | 43
O importante é o narrador usar o senso comum e imaginar simplesmente a
gravidade de um determinado ataque. Lembre-se de que quanto maior o
resultado do teste acima da dificuldade básica, maior a gravidade do ataque.
Ataques críticos geralmente podem significar desmaios, ferimentos
gravíssimos, desmembramentos ou mesmo a morte imediata. É o dano
máximo que aquela arma pode causar nas mãos de quem a está utilizando.
Resumindo: ao lidar com armas em seus jogos, para tomar decisão a respeito
do qual eficientes serão em combate, o narrador deve observar aspectos
como: tipo de dano/arma/ataque vs tipo de proteção do alvo (material que são
feitas), o alcance das armas corpo-a-corpo (curto/médio/longo), além é claro,
da perícia de quem está usando (se possui a competência adequada para
manejar a arma com eficiência).
Golpes: socos, chutes e outros golpes desarmados geralmente não são letais.
O dano é de impacto e são ineficientes contra adversários utilizando
armaduras de metal. Corpo-a-corpo. Alcance curto.
Facas: mais eficazes quando usadas para perfurar, embora também possam
causar cortes. Tem eficácia bastante reduzida contra armaduras de metal
devido à lâmina pequena. Corpo-a-corpo. Alcance curto. Facas também
podem ser arremessadas. O alcance de arremesso sugerido é de até 10 metros
mas pode variar um pouco dependendo da força e habilidade do
personagem, além do tipo de faca que está sendo usada como arma.
Espadas: as armas medievais mais comuns. Podem ser usadas para corte ou
perfuração (a depender do estilo da espada). São capazes de causar grandes
ferimentos e até decepar membros nos golpes mais certeiros. Existem em
vários tamanhos, desde aquelas pouco maiores que uma faca até outras tão
grandes que exigem as duas mãos para serem usadas. Corpo-a-corpo. Alcance
médio (mas pode variar).
CAPÍTULO 4 | 44
Machados: não tão populares quanto as espadas, mas se tratam de armas
apreciadas por guerreiros que valorizam a força bruta. São armas de uso mais
difícil, geralmente mais pesadas, e exigem mais força para um uso eficiente.
Porém, causam um estrago considerável quando atingem o alvo, um misto de
corte e impacto. Corpo-a-corpo. Alcance médio (mas pode variar).
Maças e martelos de combate: não são armas comuns, mas podem ser
usadas em determinadas culturas ou esquadrões mais específicos. Causam
menor derramamento de sangue, mas tendem a causar danos internos e
fraturas. Não são muito eficazes contra armaduras de metal. Dano por
impacto. Corpo-a-corpo. Alcance médio (mas pode variar)..
Lanças longas: usadas para manter o inimigo distante, geralmente são armas
de defesa, especialmente eficazes contra cavalaria (vantagem de combate
adicional contra esse tipo de inimigo). Causam dano perfurante. Se tornam
inúteis quando o combate chega ao alcance curto. Corpo-a-corpo. Alcance
longo.
Passando de nível: não existe uma regra, nem tabelas de experiência para
indicar quando e porquê um jogador passou de nível. Essa decisão é do
narrador e ele deve usá-la para enfatizar momentos importantes da trama. Ele
pode permitir que os jogadores evoluam depois de algum feito memorável
que realizaram, de um evento traumático que superaram ou mesmo porque
simplesmente já estão jogando há muito tempo.
São poucos níveis e o foco do RP6 não é o crescimento numérico, mas sim a
diversão de se viver histórias interessantes. Portanto, recomendamos que o
narrador use essa recompensa com cautela. O nível 6, épico, é restrito a
poucos indivíduos no mundo. Embora não seja impossível, deveria ser muito
difícil para um jogador atingir tal nível. De todo modo, um personagem de alto
nível deve possuir um background condizente com toda a experiência e
capacidades que possui. Por outro lado, o narrador pode, inclusive, decidir que
não haverá evolução de níveis em determinada campanha. Tudo ficará a
critério do narrador e do grupo de jogo.
ANEXO | 49
ANEXO- PERFIS
Neste anexo estão listados alguns perfis prontos,
úteis tanto para o mestre quanto para os
jogadores utilizarem personagens rapidamente,
já prontos para jogar. Podem ser usados do jeito
que estão ou alterados da forma que se desejar
(de preferência seguindo as regras de criação e
evolução de personagens para se manter o
balanceamento dos mesmos).
HACKER: você sempre foi a criança que ficou em casa usando o computador
enquanto comia porcarias. Muito inteligente e autodidata, aprendeu
sozinho(a) vários truques cibernéticos interessantes que o(a) transformaram
um(a) hacker competente. No mundo real, você é completamente anônimo e
passa desapercebido em qualquer lugar. Mas seu nick é conhecido no
submundo da deep web, onde você tem influência, muitas vezes usando
chantagem para trocar segredos roubados por favores. Características:
atento(a), determinado(a), influente, muito inteligente, lento(a) (negativa).
Competências: mestre(a) em conhecimentos específicos (invasão de
sistemas), conhecimentos específicos (ufologia), idiomas. Nível: 2 (treinado).
Cenário: contemporâneo.
ANEXO | 51
MÉDICO(a): você é um(a) médico(a) talentoso(a) que se especializou em um
tipo de cirurgia complicada e que possui poucos profissionais habilitados do
seu nível. Isso fez com que se tornasse uma referência e pessoas do mundo
inteiro te procuram e pagam o que for necessário por uma chance. O curioso
é que você quase entrou para a vida religiosa em sua adolescência. Sua
família tentou ordená-lo padre como uma promessa para lhe ajudar a superar
crises de saúde recorrentes que quase lhe levaram à óbito algumas vezes.
Hoje você controla sua saúde com vários medicamentos e ainda é uma
pessoa religiosa. Características: carismático, debilitado(a) (negativo), muito
habilidoso(a), inteligente, muito rico(a). Competências: mestre(a) em
conhecimentos específicos (medicina), conhecimentos específicos (religião),
idiomas, influenciar pessoas. Nível: 3 (pleno). Cenário: contemporâneo.
SEGURANÇA: estudar nunca foi seu forte. Desde pequeno(a) era maior e
mais forte que seus amigos, porém, com um raciocínio simples e limitado.
Já tentou tirar licença para porte de armas de fogo, mas nunca conseguiu
passar nos testes. Por essa razão, hoje é segurança particular, daqueles(as)
que intimidam pelo tamanho, mas que só usam cassetete, além, é claro, dos
próprios punhos. Poucos tem coragem de te enfrentar frente a frente.
Características: burro(a) (negativa), muito forte, muito resistente.
Competências: armas brancas (cassetete), habilidades físicas específicas
(arremesso de objetos), lutar desarmado. Nível: 1 (mediano). Cenário:
contemporâneo e medieval (com algumas adaptações).
CAVALEIRO(A): você faz parte da elite do exército. Isso quer dizer que vem
de uma família nobre, afinal, ter e manter um cavalo de guerra, além de bons
equipamentos para luta montada, não é barato. Você consegue manter sua
montaria calma durante o combate e sabe como usar armas enquanto
cavalga. Características: forte, habilidoso(a), resistente, rico(a).
Competências: armas brancas (espada), armas brancas (lança), mestre(a) em
cavalgar (cavalo). Nível: 2 (treinado). Cenário: medieval.
ANEXO | 55
CAMPONÊS(A): você nasceu pobre em uma sociedade que raramente
permite que se progrida. Trabalha com a terra e os animais de seu senhor para
ter apenas o básico para você e sua família. Essa vida dura lhe fez forte e
resistente e você sabe que não adianta lutar contra o inevitável. Por isso, possui
um bom autocontrole para não se rebelar e empatia com aqueles que estão
na mesma situação que você. Características: controlado(a), muito empático(a),
forte, ingênuo(a) (negativo), pobre (negativo), resistente. Competências:
conhecimentos específicos (agricultura), conhecimentos específicos (domar
animais), sobrevivência. Nível: 1 (mediano). Cenário: medieval.
MILICIANO(A): você sempre teve um porte físico e saúde privilegiadas, isso fez
com que chamasse atenção do capitão da cidade. Você entrou recentemente
para a milícia e tem recebido treinamento de combate com vários tipos de
armas. Características: forte, resistente, saudável. Competências: armas brancas
(espada), armas de disparo (besta), lutar desarmado(a). Nível: 1 (mediano).
Cenário: medieval.
PIRATA: quando criança, você caiu no mar e teve uma das pernas arrancada
por um tubarão. Mas isso não inibiu sua vontade de conquistar os mares.
Sempre determinado(a) e dotado(a) de um carisma peculiar, você conseguiu
reunir uma tripulação e hoje comanda seu próprio navio. Você nunca é visto(a)
sem suas pistolas de estimação penduradas em algum lugar da sua roupa
espalhafatosa. Características: muito astuto, carismático(a), determinado(a),
muito habilidoso(a), intimidador(a), muito lento(a) (negativo). Competências:
armas de disparo (revólver), habilidades físicas específicas (nadar), habilidades
físicas específicas (usar cordas), mestre(a) em pilotar (navio) . Nível: 3 (pleno).
Cenário: medieval.
NOBRE: você nasceu em uma família nobre e conta com uma posição
privilegiada na sociedade. Com a educação que recebeu em sua família,
aprendeu a dividir todas as pessoas em castas acima de sua atual posição, a
quem você deve respeito, ou no grupo abaixo, a quem você trata como servos.
Isso dificulta suas relações sociais, pois é muito difícil se colocar no lugar das
outras pessoas. Contudo, recebeu treinamento específico para saber como se
portar, o que falar e para quem falar a fim de sempre galgar posições sociais
mais elevadas. Características: ágil, insensível (negativo), muito rico(a), saudável.
Competências: conhecimento específico (etiqueta), idiomas, influenciar
pessoas. Nível: 1 (mediano). Cenário: contemporâneo e medieval.