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RPG

JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA

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Este volume se trata da versão β (02/09/2023)
do JOGO RÁPIDO do d20age RPG

Este é um material produzido sem fins lucrativos e sua comercialização não é autorizada.

Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arnesson, bem como nas
produções derivadas de John Erick Holmes, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Jeffrey Talanian, Gavin Norman e Joseph Goodman.

Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e evolução dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero que o
espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG artesanal!

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CRÉDITOS

Autoria, edição, diagramação: Quiral Alquimista


Consultoria: Luis Oliveira e Bárbara Deister
Revisão: Bárbara Deister
Ilustrações
Capa: Renan Oliveira
Internas: Cássio Costa (p. 25); Carlos Castilho (4ª capa, IV, V, e p. 9, 12, 18, 23, 30, 32 e 38)
Fábio H. Castro (p. 16); Geraldo Marinho (I e p. 8, 11, 12, 13, 14 e 21); Luis Oliveira (p. 3 e
17); Jade Wolf Spider (p. 22 e 26); Miguel Rodrigues (p. 4); Renan Oliveira (p. 2 e 29); Thiago
Roos (p. 13, 15 e 32); Yuri Costa (p. 7 e 20); Yuri Perkowski Domingos (logo e p. 34) e Ink
Potion Studio.

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PROLOGO
Isso resultou em um jogo consistente, ágil e
No dia 31 de dezembro de 2019 a transparente. Ao longo desses três anos de
organização mundial da saúde foi pandemia eu mergulhei nessa proposta,
informada oficialmente de um conjunto de envolvido com a experiência de “fanzinar”,
casos em Wuhan, província de Hubei, na com a ideia de abordar conteúdo de mesa,
China, envolvendo um novo tipo de com uso das mesmas ferramentas
coronavírus. Era o prenúncio de uma originais, compartilhadas sob o nome de
pandemia provocada pelo Sars-Cov-2, que d20age (d’vintage), cuja ideia envolveu a
assolaria nosso mundo como eu jamais brincadeira com o dado de vinte faces e a
imaginaria. Essa pandemia nos atingiu palavra vintage (uma das formas de
mais claramente a partir de março de 2020. expressarmos o termo old school). Com o
Eu poderia dissertar sobre as diferentes tempo isso se tornou mais robusto, mais
formas de como isso me impactou, mas pessoal, mas com a manutenção de
vou me concentrar no que diz respeito a ferramentas e espírito originais.
esse manuscrito.
Em devaneios sobre o que, de fato, é
Como entusiasta da história do RPG, preciso para jogar, concluo que basta lápis,
mergulhei em conteúdos que abordavam caneta, uma folha de papel em branco,
suas raízes, como os três livretos marrons criatividade e um grupo de pessoas, desde
do primeiro RPG publicado, conhecidos que uma delas possua um bom
também por LBBs (do inglês Little Brown conhecimento dos fundamentos para jogar.
Books). Me encantei com esse caldo E é sob essa ótica que nosso projeto se
primordial e selvagemente livre, que inspira: fornecer um material acessível e
explodiu minha mente. capaz de funcionar como ferramenta para
consolidar esses fundamentos. O que você
Ao longo de décadas muitos conteúdos de tem em mão se trata de uma versão
mesmo nome (alguns até com prefixo resumida, com uma estrutura para criação
“avançado”) foram apresentados ao público de personagens e um breve conteúdo de
de formas diferentes. Com mais cara de
jogo. Isso serve tanto para uma degustação
produto, mais roupagem, e até coleções de do d20age RPG, como uma versão beta,
caixas com cara de presente de para refinarmos o sistema que será
aniversário! Uma gama gigantesca de lançado.
materiais que expandiram de forma jamais
imaginada pelos autores originais, Vida longa ao RPG artesanal!
transformou o conteúdo daqueles livretos
artesanais, vendidos em uma caixa de
sapato, no que é hoje o mais bem sucedido UIRAL
produto de RPG da história.
Eu, como apaixonado pelo que é artesanal,
busquei amadurecer o uso dessas
ferramentas para uma jogabilidade que me
permitia ter, como experiência lúdica, o
foco com a interação ficcional e uso de
regras como ferramentas.

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TABELA DE CONTEUDO
INTRODUÇÃO............................... 1 PERSONAGENS............................ 8
O que é RPG?........................ 1 Ficha d20age........................ 5
O que é este livreto?............... 1 Atributos................................. 6
Como jogar?.......................... 1 Classes de jogo..................... 7
O que é preciso?.................... 1 Arcanista............................... 8
TERMOS DE JOGO....................... 2 Magia.......................... 9
UNIDADES FICCIONAIS............... 2 Combatente.......................... 13
Especialista.................... 14
Perícias....................... 15
ALINHAMENTO............................. 17
TRAÇOS E PECULIARIDADES.... 18
EQUIPAMENTOS........................... 19
Utensílios e miscelâneas....... 19
Armaduras e adicionais.......... 21
Armas e munições................. 22
Estalagens e Tabernas.......... 23
Animais.................................. 23
Veículos ................................ 23
Ervas medicinais.................... 23
IDIOMAS........................................ 24
Interações sociais.................. 24
EXPERIÊNCIA............................... 25
JOGABILIDADE............................. 26
Regra zero............................. 26
Ferramentas de mestragem... 26
NOMES........................................... 31
AUXILIARES.................................. 32
COMO MESTRAR O JOGO........... 33
APÊNDICES................................... 35
DICAS DE JOGO............................ 37
LICENÇA (OGL)............................. 39

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INTRODUCAO /

O QUE É O RPG? COMO JOGAR?


A sigla é um acrônimo de Recreação com De uma forma resumida, é preciso reunir
Personagens Gerados, que se trata de uma duas ou mais pessoas, uma delas jogará na
das mais várias possíveis localizações do função de administrar o universo ficcional, o
termo original, em inglês: Role-Playing que engloba uma série de atividades, como
Game, cujo significado envolve um jogo de preparar aventuras, narrar eventos,
interpretação de personagens. Ela foi criada controlar criaturas e arbitrar o jogo. Todas
na década de 1970 como classificação para essas funções compiladas são chamadas
um novo gênero de jogar por projeção em aqui de mestrar o jogo. As demais pessoas
um mundo imaginativo. A diferença disso são participantes, que vão se projetar nessa
para qualquer outra brincadeira de faz de ficção por meio de personagens, com
contas envolve o conceito de jogo, com isso proposta de jogarem uma ou mais
os momentos de impasse durante a aventuras. De uma forma bem simples e
construção ficcional são sustentados por um genérica, uma aventura pode ser concluída
sistema de regras. Em sua versão original, a em uma ou mais partidas (também
proposta de jogo consiste em aventurar-se chamadas de sessões de jogo), com
em busca de ouro e glória, em um universo duração de algumas horas cada, que se
onde o fantástico é um fato e a magia é real. consiste em buscar resolver algum objetivo
específico, como encontrar tesouros
antigos, fugir de um local ou desvendar um
O QUE É ESTE LIVRETO? mistério. Caso essa aventura esteja inserida
Esta é a versão resumida, chamada de em um cenário persistente, com muitos
JOGO RÁPIDO, do sistema d20age RPG, eventos interligados, como outras
que foi planejado para dar suporte a um jogo aventuras, inclusive com possiblidade de
de interpretação de personagens, criado diferentes grupos de jogos influenciando no
com inspiração e compatibilidade à edição processo, tem-se o que é chamado de
original do primeiro RPG publicado, campanha.
conhecido popularmente como 0e. Isso
permite usabilidade de quaisquer materiais
da era clássica do RPG: anos 1970s, 1980s O QUE É PRECISO?
e 1990s, bem como de produtos modernos a) Papel e lápis (ou versões digitais)
que possuam arranjo similar. Este livreto b) Dados poliédricos
possui a estrutura para criação de c) Uma pessoa que saiba os fundamentos
personagens que se aventuram em um aqui apresentados, que irá preparar uma
universo de fantasia cheio de magia, aventura (ou que adquira uma pronta,
criaturas místicas e maravilhas. compatível com a proposta desse material).

A jogabilidade proposta envolve o foco de


interação direto na ficção, com resgate das
ferramentas clássicas de RPG, que devem
ser usadas como suporte para a narrativa
em construção.

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TERMOS DE JOGO
Disponibilizamos a seguir uma lista com os Dados e seus lances
principais termos usados nesse material, Esse sistema usa dados poliédricos vintage
que possuem interação com diversos como suporte, são eles: o dado de quatro
conteúdos de espírito vintage de RPG. faces (d4), de seis faces (d6), de oito faces
(d8), de dez faces (d10), de doze faces (d12)
Grão-Mestre ou Grã-Mestra (GM) e de vinte faces (d20).
Ou simplesmente mestre ou mestra, é quem
irá preparar as aventuras, narrar os eventos,
controlar as criaturas e arbitrar o jogo. De
uma forma geral envolve a administração do
universo ficcional.

Participante
São as demais pessoas que irão jogar.

Personagem Controlado (PC)


São personagens que serão criados por
participantes para se projetarem na ficção e O lance de dados é definido com o número
enfrentarem os desafios propostos. na frente da letra “d” para determinar a
quantidade de dados que devem ser
Aventura usados, e o tipo de dado dessa cadeia é
Uma ou mais sessões em que participantes indicado depois da letra. Desse modo, 2d6
tentam cumprir um objetivo, como fugir de significa que deve ser lançado dois dados de
um local, desvendar um mistério ou buscar seis faces, com resultado igual à soma dos
tesouros. números obtidos.

Campanha Qualquer dado poliédrico vintage pode ser


Quando uma ou mais aventuras estão pensado como um lance percentual, mas
inseridas em um cenário persistente, com caso seja necessário um lance para
muitos outros eventos (como outras averiguar chances percentuais, sugerimos o
aventuras) acontecendo ao mesmo tempo, uso de dois dados de dez faces (d10), em
inclusive com a possiblidade de diferentes que um deles representa as dezenas e o
grupos de jogos influenciarem no processo, outro representa as unidades em uma
temos o que é chamado de campanha. escala de 01-100, chamado assim de d100.

Não é Personagem Controlado (NPC) Em alguns momentos pode ser aplicado


São personagens que não são controlados lance de dados com vantagem ou
por participantes. desvantagem. Para vantagem lance dois
dados e escolha o melhor resultado, para
Criaturas desvantagem lance dois dados e escolha o
São quaisquer seres pertencentes a esse pior resultado.
universo ficcional.
Para usar um d3 basta lançar um d6 e dividir
o resultado por dois, com arredondamento
para cima.
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UNIDADES FICCIONAIS
A proposta geral envolve o uso de unidades Pequenas balanças permitem aferição de
de medidas que fazem parte do cenário de forma padronizada, com uso de uma
jogo. Na fantasia clássica é comum usar unidade chamada de carga normal (cn), que
unidades como milhas, pés e palmos. Isso tem a massa de uma moeda real, ou peça
ocorre pelo fato de as pessoas buscarem de ouro, que é referência no comércio.
modelos ágeis e funcionais para resolverem
seus problemas do dia a dia, como o próprio Todas essas são chamadas de unidades
pé ou palmo para medir algo, o tamanho de ficcionais, que servem para organizar a
uma espada ou comprimento de uma corda. experiência de jogo conectada à proposta
Para medidas menores, como de uma vela de jogar por projeção ficcional.
ou anel, polegadas! Uma passada costuma
ser usada para calcular distâncias, como ir NOTA
até o centro da cidade ou o tamanho de uma Na tabela a seguir estão registradas as
praça, pois consiste na extensão do principais unidades de jogo, com uma
movimento completo do pé até tocar o chão conversão para o sistema internacional (SI)
novamente (~5 pés). Mil passadas são na descrição. Caso entenda que é melhor
também chamadas de milha, e essa unidade para a experiência de jogo usá-los, basta
é útil para avaliar grandes distâncias, entre fazer a conversão. A orientação, nesse
dois vilarejos vizinhos, por exemplo. O povo caso, é que o SI seja existente no seu
comum sabe que é possível percorrer cerca cenário de jogo.
de vinte milhas em um dia de viagem pela
estrada afora. Para volume usam a medida
geral de um galão comum, ou um quarto (um
frasco).

Tabela de unidades ficcionais


Medida Unidade Descrição
Uma polegada 1’’ Cerca de 2,5 cm
Um pé ou palmo 1’ Cerca de 30 cm
Uma passada 1** Cerca de 5 pés (~1,5 m)
Uma vara 1* Cerca de 10’ pés (~3 m)
Uma milha mi Medida de mil passadas (~1,5 km)
Uma moeda 1 cn Valor unitário da massa de uma moeda real (~ 50 g)
Um galão 1 gal Compartimento com capacidade de 4 Litros
Um quarto 1 qt Frascos em que cabem um quarto do galão (1 L)

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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (p.o.) obtido por 3d6 multiplicado por
também chamada de ficha de personagem, 10, e converta isso em equipamentos de
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor de sua TACO ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
respectivos valores de modificadores. 10. Deixe um espaço para notas de jogo.

2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
de personagem e escolha uma classe. um exemplo de ficha preenchida:
Separe uma sessão do papel para registro
das informações sobre a erudição (INT) e
anote as informações úteis de sua classe.

3. Separe uma seção do papel para


Experiência (XP), marque valor inicial
(começa-se com "0") e o valor adequado a
ser obtido para alcançar o próximo nível.

4. Determine o número de pontos de vida


(PV) a partir do dado de vida (DV) da classe,
e registre.

5. Leia sobre alinhamento e separe uma


seção para registro, que será desenvolvido
durante o jogo (inicia sem alinhamento).

FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua versão
digital pode ser adquirida no site
do Drivethru RPG, código QR:
ou pelo link:
drivethrurpg.com/product/428508/d20age-RPG-ficha
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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): O modificador é aplicado para
cada atributo: Força (FOR), Inteligência dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): Cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
VALOR MODIFICADOR
ou inferior a 8 significa iletrado.
3 -3
4-5 -2
Sabedoria (SAB): O modificador é aplicado
6-8 -1
em salvaguarda contra magia e confere
9-12 +0
bônus de XP na ordem de: +5% para 13-15,
13-15 +1
16-17 +2 +10% para 16+.
18 +3
Constituição (CON): O modificador é
Os modificadores foram atribuídos por somado em cada Dado de Vida (DV) para
correspondência à probabilidade dos determinar Pontos de Vida (PV).
resultados da curva em sino formada,
obtidos por lance de 3d6, de acordo com a Destreza (DES): O modificador é somado
imagem a seguir: aos acertos, em qualquer tipo de ataque.

Carisma (CAR): O modificador é usado na


lealdade de auxiliares, reação de criaturas e
para definir o número de auxiliares leais.

Como interpretar os atributos?

Cada atributo possui a funcionalidade


conforme descrito acima, e não devem ser
usados como fator determinante de
personalidade, mas podem indicar algum
O número registrado sobre a coluna traço ou característica, como um valor de
corresponde à chance em 216 e o número inteligência mínimo (ex. “3”), que pode ser
da base seu valor percentual. O topo do sino explorado como uma repulsa ou medo de
fica entre 9 e 12, o que significa a média magia, assim como um valor de sabedoria
geral (48,14%). Conforme os resultados se máximo ou próximo do máximo (ex. “16”)
afastam da média, as chances de obtenção que pode ser abordado como alguém
geram este gráfico em forma de sino. meditativo.

NOTA A ideia geral é usar atributos como


É possível explorar como desejar a forma de inspiração, não como amarras.
geração personagens. Em nossas mesas,
quando o somatório final de modificadores é Chame bom senso, sorte ou intuição, mas
negativo, costumamos permitir escolher jamais se prenda aos números para tomar
entre sortear novamente personagem ou decisões que você não deseja tomar.
receber bônus de +10% de XP.
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Arcanistas
CLASSES DE JOGO São pessoas com a mente treinada para
Neste material, personagens controlados manipular forças extraordinárias de outras
(PCs) são humanos, e pertencem às eras, chamadas de magias, que atualmente
seguintes classes: arcanista, combatente ou estão perdidas em fragmentos. A classe
especialista. serve como base para desenvolvimento de
magas, feiticeiras, bruxas, clérigos, druidas
A estrutura geral de personagens: e qualquer derivação de quem busca
Tamanho: médio (M) manipular magia.
Movimento: 40’
Idiomas: comum Combatentes
São pessoas capazes de manipular armas e
treinadas para combater. A classe serve
como base para desenvolvimento de
cavaleiros, patrulheiras, soldados, arqueiras
e qualquer derivação de quem possui
capacidade de combate.

Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.

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ARCANISTA
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia: capacidade de memorizar e conjurar
magia, na ordem de uma por nível. Ver texto
para maiores detalhes

Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runas em duas folhas
especiais (ou similar).

Memorização Falha arcana: Interferentes podem impedir o


É necessária uma hora para memorização uso de magia. Sofrer ferimentos ou falhar
em intervalos de 24h, após noite de sono em salvaguarda durante a conjuração gera
ininterrupta. Uma vez memorizada, a magia uma falha automática. Efeitos moderados,
é rematada quando conjurada ou por nova como conjurar sob forte chuva ou estar
memorização. É possível memorizar magias cercado de inimigos engajados geram
de círculo inferior no lugar de magias mais chance de falha (a arbitragem pode ser feira
poderosas, mas nunca o inverso. por meio de chance por nível, página 29).

Conjuração Aprender novas magias


Conjura-se uma magia memorizada por Textos rúnicos, obtidos em pergaminhos e
gesticulações e entonações de palavras fontes similares, podem ser traduzidos e
específicas, o que demanda concentração transcritos para um papel especial, como um
completa por cerca de dez segundos (ação grimório. Os parâmetros gerais de custo
lenta). Uma vez conjurada, a magia é envolvem trabalho dedicado por uma
desconectada da mente. semana e 1.000 p.o. em ingredientes para
cada círculo de magia.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 1 - - - -
2 2.500 2d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 - - - -
3 5.000 3d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 1 - - -
4 10.000 4d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 2 - - -
5 20.000 5d4 18 [+1] 11 12 13 14 11 2 2 1 - -
6 35.000 6d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 - -
7 50.000 7d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 1 -
8 75.000 8d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 -
9 100.000 9d4 16 [+3] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 1
10 200.000 10d4 16 [+3] 9 10 11 12 9 2 2 2 2 2
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

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Uma outra forma de aprender mais magias
MAGIA é criar uma nova a partir de estudo mágico,
Há mortais que praticam a manipulação que pode ser explorado de diferentes
dessa arte cheia de mistérios por meio de maneiras durante o jogo. Um exemplo é
estudos, capazes de até aprenderem a aprofundar a interação com uma magia que
tradução e aprisionamento dessa força com já possua, reinterpretada para efeito
uso de papeis e tintas especiais. Arcanistas reverso, com mesmo tempo e custo.
conseguem praticar o ato de memorização e
conjuração, que consistem em aprisionar Exemplo. Reverso de luz - Trevas: Cria uma
essa força na mente e depois liberar essa área de 20’ de diâmetro de escuridão que
energia. Nenhuma magia é considerada bloqueia todo tipo de luz mundana.
comum, mas algumas possuem uma
energia razoavelmente controlável e são Escrever pergaminhos
chamadas de magias de primeiro círculo. Há É possível fazer a transcrição de magias
diversas outras magias, algumas ainda mais para um papel especial, chamado de
raras, e muitas que não passam de rumores pergaminho. Isso permite deixar a magia
e contos de fogueira. De uma forma geral, pronta para conjuração. Para isso é
magias mais poderosas exigem uma necessário executar uma tarefa similar à
energia mental ainda maior para serem transcrição de magias, com uso de uma
compreendidas e memorizadas (ver tabela porção de componentes de magia (use
de progressão de arcanistas), e são vistas como parâmetro metade do custo), pelo
como tesouros, adquiridas em pergaminhos tempo de uma semana por círculo de magia.
ou até mesmo como recompensas. Para a conjuração é necessária a leitura
concomitante do pergaminho, que se
Texto arcano consumirá em chamas logo em seguida.
Cada arcanista desenvolve seu código
próprio, indecifrável por pessoas comuns, Efeitos Mágicos
mas que podem ser traduzidos por quem Todas as magias podem ser exploradas
tenha conhecimento arcano, desde que criativamente. Tomemos como exemplo a
domine o idioma usado, com tempo (e magia Luz. Se for lançada diretamente no
eventual custo) arbitrado caso a caso. olho de um alvo, pode-se arbitrar que na
falha de SV contra feitiços o alvo estará
Magias Novas cego pela duração da magia.
Uma das formas de aprender magia nova é
por meio de estudos em textos ou glifos
encontrados em aventuras. Esse processo
exige também a transcrição, em que se faz
necessário uma série de ingredientes
chamados componentes de magia. O
parâmetro de duração e tempo é de uma
semana e mil peças de ouro por círculo
mágico.

NOTA
Há formulações raras ou fragmentadas que
só podem ser compreendidas com uso de
magia (ex. leitura mágica).

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Magias de primeiro círculo Encantar pessoas
Personagens iniciantes podem escolher ou Duração: Permanente (até ser quebrado).
sortear uma magia na lista. Alcace: 120’
Alvo: Humanoide
NOTA
Esses nomes são versões simplificadas, Encanta uma criatura humanoide que passa
pois arcanistas costumam dar nomes a ter fidelidade (salvaguarda para evitar). Se
customizados para suas magias. receber comandos que dissonem de sua
normalidade o encanto pode ser quebrado.
ex. Aferrolhar pode ser: o cadeado mágico
de Tazirian Exorcismo
Duração: 1 turno / nível
Tabela de magias Alcance: 60’
1d12 Magia Alvo: Desmortos, demônios e diabos.
1 Aferrolhar
2 Emaranhar Em uma raio 20’ essa energia afeta 2d8 DV
3 Encantar pessoas em ordem crescente de criaturas (criaturas
4 Exorcismo com menos que 1 DV contam como 1 DV)
5 Disco arcano em uma área de raio de 20’, que fugirão em
6 Flecha mágica desespero pela duração. Alvos com quatro
7 Leitura mágica DVs menores são destruídos, e criaturas
8 Luz com DV superior fazem salvaguarda contra
9 Mãos flamenjantes feitiço para evitar efeito. (O sucesso é
10 Restauração automático para DV quatro níveis superior).
11 Sono
12 Ventriloquismo Disco arcano
Duração: 6 turnos + 6 turnos / nível
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS Alcance: 5’
Alvo: Pessoal
Aferrolhar
Duração: 1d6 turnos / nível Um disco fino com 5’ de diâmetro que
Alcance: 10’ / nível suporta 5.000 cn e flutua próximo. Com um
Alvo: Objeto ou área 10 ’x 10’ comando ele se transforma em um escudo
flutuante mágico (melhora a CA em 4).
Tranca magicamente uma porta ou
passagem similar, que se torna duas vezes Flecha mágica
mais resistente do que se tivesse sido Duração: Instantâneo
aferrolhada ordinariamente. Alcance: 100’ + 10’ / nível
Alvo: Criatura ou objeto
Emaranhar
Duração: 1 turno / nível Uma energia surge das mãos e
Alcance: 50’ + 10’ / nível imediatamente pode ser lançada contra um
Alvo: criaturas na área alvo, causando 1d6+1 de dano. Essa magia
gera uma nova flecha a cada novo nível
Cria uma área de 10’ x 10’ de terreno difícil ímpar (3, 5, 7 e 9), que podem ser
(ex. vinhas). Criaturas na área não podem disparadas contra qualquer alvo dentro do
se mover (salvaguarda para evitar). alcance.
10
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Leitura mágica Mãos flamejantes
Duração: 1 turno / nível Duração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Alcance: 30’ x 10’
Alvo: Pessoal Alvo: Tudo na área de efeito

Permite a compreensão de textos pela Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos
duração da magia (inclusive mapas). Textos dedos causando 1d4 de dano em tudo na
mágicos demandam um turno por círculo de área (salvaguarda para evitar).
magia. Qualquer texto lido dessa forma
passa a ser legível sem uso da magia. Restauração
Duração: Instantânea
Luz Alcance: Toque
Duração: 6 turnos / nível Alvo: Criatura viva
Alcance: 60’
Alvo: Criatura ou objeto Evoca-se uma energia capaz de remover
efeito de paralisia ou restaurar um valor em
Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina pontos de vida igual a um DV de uma
criatura viva tocada.
um raio de 60’ (dobro de uma tocha).
Sono
Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 240’
Alvo: 2d8 DV de criaturas

Em uma área de 20’ x 20’ esse


encantamento afeta 2d8 DV em ordem
crescente de DV (criaturas com menos que
1DV contam como 1 DV e excessos são
desconsiderados), que cairão em sono
profundo, só acordando ao fim da duração
ou por evento significativo, como ferimento
ou um sacolejo. Alvos com DV superior
fazem SV contra feitiço para evitar o efeito,
com sucesso automático para DV quatro
níveis superior.

Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Alcance: 120’ + 10’ / nível
Alvo: Pessoal

Permite a projeção de sons pela voz em


qualquer local no alcance pela duração da
magia.

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Marcas arcanas
Como a magia representa fragmentos de
uma força indomável e ancestral, dominá-la
é uma tarefa insólita. Em geral, cada pessoa
interage de maneira diferente com esse
novo aprendizado, e sempre que se domina
uma magia nova (inclusive a de início),
existe um custo chamado marca arcana. A
tabela a seguir pode servir de inspiração ou
uso rápido:

Tabela de marcas arcanas


1d20 Marcas arcanas (permanente)
1 Consome todos os pelos do corpo.
2 Consome tempo de vida, envelheça 10 anos.
3 Consome um dedo da mão (1d6, 1-3: hábil, -1 para atacar; 4-6 inábil).
4 Consome 1d6 dedos dos pés (se tirar 6, o pé inteiro)
5 Consome parte da visão (1d6, 1-3: um olho, perde visão periférica; 4-6: não vê cores).
6 Consome uma orelha.
7 Consome nariz (perde o olfato completamente).
8 Consome as unhas das mãos.
9 Consome dentes da boca (2d6).
10 Consome parte de sua energia (-1 PV).
11 Consome parte da capacidade física (1d6, 1-2: -1 FOR; 3-4: -1 DES; 5-6: -1 CON).
12 Furúnculos por todo o corpo.
13 Hipogeusia (redução significativa do paladar).
14 Implemento: é preciso um objeto para usar essa magia (escolha, ex. varinha).
15 Língua se altera para formato ofídico.
16 Marca na palma da mão (cicatriz).
17 Odor fétido (sensível a 10’ por humanoides comuns).
18 Pele se torna descamada e enrugada.
19 Presença ameaçadora para alguns animais, como cães e cavalos.
20 Sombra distorcida e deformada para algo assustador.

NOTAS
Em muitos casos o mesmo fragmento de
magia pode ser controlado de maneira
diferente, e isso é também representado por
diferentes marcas arcanas.

12
β
COMBATENTE
Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível
Treinamentos: Todo tipo de armas,
armaduras e escudos
Especialização: +1 de dano na arma
especializada
Evolução: trespassar e presença

Especialização
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para Trespassar
se especializar, o que confere +1 de dano. É Pode atacar em um só golpe alvos
possível se especializar mais de uma vez na adjacentes entre si, que possuam DV até a
mesma arma. metade de seu nível. Apenas um lance de
ataque é feito, e compara-se à CA de alvos
Evolução para determinar quais sofrerão dano.
Com o tempo (a partir do nível quatro),
combatentes desenvolvem maior
capacidade de liderança e combate,
representados pelas habilidades presença e
trespassar.

Presença
Auxiliares ganham bônus +2 no moral. A
partir do nível sete, podem ter o dobro de
auxiliares leais.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 350.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

13
β
ESPECIALISTA
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: Armas e armaduras leves
Investigação: ver texto
Perícias: Uma perícia por nível

Investigação
investigação duas vezes mais eficiente, o
que significa que, em um turno, é possível
investigar duas áreas ou objetos (10’ x 10’)

Perícia
Há uma série de habilidades assumidas
como conhecimento básico, como, por
exemplo, nadar, montar a cavalo ou acender Tabela: Lista de perícias
uma tocha. Porém, existem algumas d10 Perícia d10 Perícia
habilidades que são bem mais específicas, 1 Acurácia 6 Esconder
como escalar superfícies irregulares sem 2 Arcanismo 7 Furtividade
uso de equipamentos ou ser capaz de fazer 3 Arma 8 Idioma
uma leitura labial durante uma conversa no 4 Decifrar 9 Punga
fundo de uma taberna. É aqui que entram 5 Escalar 10 Sobressaltar
especialistas, que são personagens que
possuem treinamentos especiais em Aprender novas perícias
alguma atividade, na ordem de um por nível. A experiência necessária para evolução é
uma forma simplificada para aprendizado de
No quadro ao lado apresento uma lista, com novas perícias, que pode ser desenvolvida
registro de dez exemplos clássicos de durante a aventura, mas é possível criar
perícias, que podem ser sorteadas ou modelos com custo e dedicação de tempo,
escolhidas. caso deseje maior profundidade.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 17 [+2] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 7
8 60.000 8d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 8
9 120.000 9d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 9
10 240.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

14
β
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Sobressaltar
Surpreende alvos com o dobro da eficiência
Acurácia (4:6), com +4 de acerto e dano dobrado em
Sabe operar mecanismos adequadamente, alvos surpreendidos.
como abrir fechaduras de portas ou baús.
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda
contra armadilhas. Outras perícias: Esta lista é modelo e
exemplo. Diversas outras perícias podem
Arcanismo ser exploradas a partir dessa base, como
É treinado em conhecimentos arcanos, o por exemplo, alguém que deseje aprender a
que permite uso de itens mágicos (como seguir rastros e reconhecer criaturas por
pergaminhos ou varinhas) como se fosse pegadas, e pode-se adquirir a perícia,
arcanista de metade do nível (mínimo 1). “rastrear”.

Arma
Treinamento superior em uma arma simples NOTA
ou leve à escolha, que confere +1 de acerto Caso se faça necessário arbitrar
e dano. probabilidade de sucesso, use a chance por
nível (página 29)
Decifrar
Compreende ruídos e comportamentos com
maior precisão, como leitura labial ou
avaliar, pelo som dos passos, quantas
pessoas se aproximam.

Escalar
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4
em salvaguarda contra quedas.

Esconder
Oculta-se da visão se estiver
completamente coberto por sombras.

Furtividade
Consegue se mover de maneira furtiva com
o dobro da velocidade de uma pessoa
comum (percorrer o dobro de deslocamento
em exploração).

Idioma
Escolha um idioma extra (ilimitado).

Punga
Capaz de furtar objetos ou escondê-los em
partes do corpo de forma despercebida.

15
β
Como arbitrar? Exemplo 2:
O primeiro passo é sempre avaliar como Personagens caminhando por uma viela
ocorre a interação ficcional. A partir disso, ouvem barulho de alguém se aproximando,
use parâmetros comparativos entre o que pode ser anunciado:
personagens com perícia e sem a perícia,
como diferença de duração em tempo, maior GM: Vocês caminham por esta viela quando
nível de efeito ou chances diferentes. ouvem passos e murmuro de uma conversa.
Alguém se aproxima, o que fazem?
Exemplo 1:
Personagens vão escalar um muro antigo de Essa é toda a informação dada, mas caso
uma ruína, coberto de musgos, de superfície alguém possua a perícia “decifrar”, é
irregular, com altura de 100’. Para isso é possível fornecer maior profundidade
preciso uso de equipamento (martelo, pinos, nessas informações, como:
corda) e consumo de tempo (1h). Caso
alguém seja perito em escalar, é possível GM: Vocês caminham por esta viela quando
montar a estrutura para demais ouvem passos e murmuro de uma conversa.
personagens escalarem sem risco, na Alguém se aproxima, pelo som dos passos
metade desse tempo (três turnos). e vozes, você suspeita que seja algo em
torno de quatro pessoas, o que fazem?

16
β
ALINHAMENTO
Ordem e caos são forças cósmicas
engajadas em uma luta eterna. Neste
campo de batalha demônios, deuses e
horrores antigos indescritíveis e distantes
duelam em um ambiente quase atemporal.
Agentes da ordem e do caos lutam em todo
tipo de plano de existência e nas nuances
do incompreensível. Há também forças da
neutralidade, que buscam um equilíbrio no
meio disso tudo. Nessas questões em que o
ser ou não ser é filosófico e até poético,
aqueles que se aprofundam nestes
assuntos podem arriscar a própria sanidade,
e aventurar-se pode significar se deparar
com esse equilíbrio em constante vertigem.
PARÂMETROS GERAIS
Personagens podem se envolver de forma
sutil, direta ou indiretamente nessa balança
O alinhamento pode ser desenvolvido
infinitesimalmente sensível. Existe todo um
durante o jogo, por isso, geralmente,
tipo de abordagem possível de ser feita a
personagens iniciam sem alinhamento
partir desse conceito, inclusive religiões que
definido.
interagem com os alinhamentos e até
prováveis entidades patronas. Artefatos
>> Ordem: Acreditam na ordem
podem conter traços de entidades antigas,
hierárquica de poderes, e que a
algumas magias podem ser controladas
civilização é o caminho para um mundo
com maior facilidade de acordo com
justo.
alinhamento, e todo tipo de abordagem é
possível. Personagens não precisam
necessariamente serem honrados, deve >> Caos: Desprezam a hierarquia e
haver liberdade e estímulo para construção defendem valores individuais. Uma
de orientação de moralidade pessoal. liderança precisa ser conquistada por
seus próprios meios.

>> Neutralidade: Acreditam na beleza


do equilíbrio e no poder do tempo.
Raramente se posicionam em relação
aos conflitos cósmicos.

17
β
TRAÇOS E PECULIARIDADES
Uma maneira de dar mais personalidade COMO ROLAR d66?
para personagens é criar alguns traços ou
peculiaridades. Isso pode ser feito
Basta lançar 2d6 e ler o primeiro dado como
livremente, como desejar. A seguir está
dezena e o segundo como unidade. Isso
registrada uma tabela com 36 opções,
significa que ao lançar 2d6 e primeiro
geradas por lance de d66, que podem ser
resultado obtido for “5” e o segundo
usadas como inspiração, escolha ou sorteio.
resultado for “1”, a leitura será “51”.
d66 Traços e Peculiaridades
11 Acne, eczema ou similar NOTA
12 Adora tatuagens ou piercings Traços e peculiaridades também podem ser
13 Alcóolatra pensados a partir dos próprios atributos
14 Alergias (constantemente com coriza) obtidos. No início deste manuscrito (sessão
15 Ama histórias, literatura ou música
atributos), foi citato um exemplo de atributo
16 Aprecia carne de humanoides
inteligência “3”, em que se pode explorar, a
21 Careca (cabelos não crescem)
22 Constantemente mastiga algo partir disso, que esse personagem possui
(ex. goma ou fumo) repulsa ou medo à magia. Isso já é um traço
23 Constantemente se coçando ou peculiaridade. Ao longo do jogo, vários
24 Extremamente cético eventos podem servir como excelentes
25 Extremamente religioso
oportunidades de novos traços e
26 Frequentemente mexe no cabelo
peculiaridades de maneira emergente.
31 Fumante
32 Hálito terrível
33 Mania de controle
34 Mania de limpeza (detesta sujeira)
35 Marca de nascença ou cicatriz
36 Não gosta de tocar pessoas
41 Não possui dentes na boca
42 Não possui um dos dedos da mão
43 Não sabe nadar
44 Obsessão por boa comida
45 Olhos de cores diferentes
46 Ostentação exagerada
(ex. usar roupas valiosas)
51 Possui grande superstição
52 Possui um olho de vidro
53 Problema de visão (usa óculos)
54 Ronca exageradamente
55 Sono profundo
56 Sono leve
61 Sudorese (quando sob tensão)
62 Tem algum tique perceptível
63 Tem gagueira
64 Tem medo de altura
65 Tem medo de montar a cavalo
66 Tem medo de galinhas

18
β
EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, Utensílios: São os demais equipamentos
com estrutura de equipamentos organizada que não cabem em uma mochila, com
sob o preço em peça de ouro (p.o.), que vale massa registrada separadamente. Avalie
dez vezes a peça de prata (p.p.) ou cem caso a caso para intercâmbios.
vezes a peça de cobre (p.c.).
UTENSILIOS GENERICOS
NOTA UTENSÍLIO p.o. cn
A proposta é que se crie uma tabela
Barraca (2 pessoas) 5 100
customizada para seu cenário de jogo.
Baú (pequeno) 3 5
>> Personagens iniciam com 3d6 x 10 p.o. Baú (médio) 10 100
Baú (grande) 20 400
Miscelânea: Por praticidade a massa desse Casaco de pele 5 50
tipo de equipamento é simplificada na carga Corrente (10’) 25 40
da mochila (80 cn) ou da bolsa de cinto (25). Escada (10’) 5 10
Caso seja necessário, faça por aproximação Grimório (100 pg) 25 100
de massa comparado a moedas (ex. uma Símbolo Sagrado 25 5
tocha pesa 1 cn). Vara de exploração 1 20
Vara de pescaria 5 5
-
TABELA DE MISCELANEAS
MISCELÂNEA p.o. MISCELÂNEA p.o.
Água benta (frasco) 25 Lupa 10
Agulha (1’’) 1 Mochila (80 cn) 5
Alicate 2 Óleo (frasco) 2
Algema (par) 15 Odre 1
Ampulheta (pequena, 10 min) 10 Pá 2
Ampulheta (grande, 60 min) 20 Panela de ferro 1
Apito 3 Papiro (uma unidade) 5
Barbante (rolo de 100’) 1 Pé de cabra 3
Berrante 5 Picareta 3
Bolas de gude (6) 1 Pinos de ferro (12) 1
Bolsa de cinto (25 cn) 3 Pederneira 2
Carvão (saco) 1 Polia 5
Cera de abelha 1 Porta mapas 1
Cobertor 1 Ração, 7 dias (simples) 3
Corda (50’) 1 Ração, 7 dias (especial) 15
Corda especial (50’) 10 Roupa (comum) 1
Dados (2 unidades) 1 Roupa (nobre) 25
Espelho (pequeno) 5 Rede 5
Estacas de madeira (3) 1 Saco de dormir 1
Estrepes (bolsa com 10) 1 Saco grande (600 cn) 2
Frasco de vidro (1 qt) 1 Saco pequeno (200 cn) 1
Gancho 25 Serra 1
Gazua 20 Sino 1
Giz 1 Tesoura 1
Instrumento musical 10 Tinta (frasqueta) e pena 5
Lampião 10 Tochas (6) 1

19
β
-
DESCRIÇOES Óleo (frasco): Para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Água benta: capaz de ferir desmortos (1d8 para arremesso (dano 1d6 em raio 5’).
de dano por duas rodadas). Odre: armazena duas doses diárias para
Alicate: Ferramenta de 1’ usada em uma pessoa (cerca de 2 qt).
braseiros ou para cortes. Pederneira: haste de ignição. Para uso
Algemas (par): com chave e fechadura. urgente (uma rodada), chance de 2:6.

Apito: sinalizador audível em cerca de 200’. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
massa suportada à metade.
Barraca: montagem em 2 turnos.
Porta mapas: armazena 10 papiros.
Baús: armazenam 20 vezes sua massa.
Ração: Alimentos para 7 dias. A especial é
Berrante: sinalizador audível em até 3 mi. quatro vezes mais resistente a intempéries.
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. Rede: 5’x5’ com pesos nas pontas.
Bolsa de cinto: armazena até três Tinta: 10 doses para textos de uma página.
miscelâneas de acesso rápido, além de
itens menores (como moedas), no total de Tocha: ilumina raio 30’ e queima por 1h.
até 50 cn. Vela: ilumina raio de 10’ e queima por 2h.
Carvão (saco): suficiente para fazer uma
fogueira de 8 horas de duração.
Cera de abelha: dose usada para
impermeabilizações em área de 10’x10’.
Corda: suporta 5.000 cn.
Corda especial: suporta 10.000 cn.
Corrente: suporta até 20.000 cn.
Estrepes: pregos que cobrem uma área de
10’x10’ e podem reduzir movimento em ½.
Gancho: de ferro, suporta até 10.000 cn.
Gazua: usada para arrombar fechaduras.
Giz: faz 20 marcas de 1’.
Grimório: Um livro contendo 100 papiros
especiais para receber transcrição mágica.

Instrumento musical: portátil (ex.


bandolim). Varia por tipo, preço e massa.
Lampião: ilumina raio de 30’, consome um
frasco de óleo em 2 horas.
Lupa: amplia visão 4x (detalhes).
Mochila: armazena até dez miscelâneas,
além de itens menores (como moedas), no
total de até 400 cn.

20
β
ARMADURAS E ADICIONAIS
Armadura p.o. CA Notas cn
Sem 0 9 [10] - -
Leve
Couro simples 10 8 [+1] couro simples de animais comuns 100
Couro fervido 20 7 [+2] couro feito de forma especializada 200
Média
Lamelar 40 6 [+3] couro fervido e lâminas de metal 300
Anelar 80 5 [+4] couro fervido e anéis de metal 400
Pesada
Segmentada 100 4 [+5] couro fervido e placas de metal 500
Couraça 200 3 [+6] couro fervido, anelar e placas de metal 600
Adicional
Escudo 10 1* [+1] Feitos de madeira ou metal 100
* melhora a CA em 1, o que significa que alguém sem armadura com escudo tem CA 8 [11]

PARÂMETROS GERAIS
>> Para armaduras médias e pesadas, considera-se o uso de elmos,
braçadeiras e botas que as complementem adequadamente.
Qualquer remoção de partes dessa composição deve reduzir CA e
carga, arbitrado de acordo (padrão de 1 de CA para cada 100 cn).

>> Equipar escudo exige ação. Para armaduras: a leve exige seis
rodadas, médias e pesadas um turno (o dobro para armadura
pesada sem auxílio durante o processo).

>> Combater com armaduras sem treinamento causa estresse.

>> É possível usar escudos intencionalmente como cobertura.

21
β
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS

De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marciais, e há mas considere vantagens de alcance
ainda uma subdivisão entre pequenas, escalonado (maior sobre menor).
leves, médias, grandes e projéteis.
>> Arma improvisada causa 1d3 de dano e
TABELA DE ARMAS SIMPLES é frágil, (quebra com facilidade).
Armas simples (dano d4) p.o. cn
Pequenas >> Arma destreinada: fica com lentidão
Adaga 3 10 (perde iniciativa) e sofre penalidade de: -1
Machadinha 1 30
(leve), -2 (média) ou -3 (pesada).
Médias
Cajado 2 30 >> Armas pequenas ou leves podem ser
Clava 1 40
usadas como duas armas, com bônus de +1
Projétil (pequeno)
para acerto.
Funda [30’/60’/90’] 1 1
>> Armas grandes ou projéteis leves e
TABELA DE ARMAS MARCIAIS
Armas marciais p.o. cn médios exigem duas mãos.
Leves (dano d6)
>> Em situações específicas, como lança
Azagaia 2 20
Espada curta 7 30 sobre uma montaria em carga, considere
Maça 5 40 efeitos como dobro de dano.
Médias (dano d8)
Espada longa 10 50 >> Sacar uma arma exige movimento.
Lança 7 50
Machado de batalha 7 70 >> Para arremesso de itens em geral, use:
Martelo de batalha 7 70 10’/20’/30’ (para azagaia 20’/40’/60’)
Grande (dano d10)
>> Projétil: modificador de +1, 0, -1, em cada
Alabarda 30 120
Martelo de guerra 15 150 intervalo, respectivamente.
Machado de guerra 15 150
>> Bestas já carregadas são armas ágeis, e
Montante 30 100
Projétil (leve, dano d6) geralmente agem primeiro.
Arco curto [30’/60’/90’] 20 25
>> A recarga de bestas exige uma rodada
Besta leve [40’/80’/120’] 40 50
Projétil (médio, dano d8) completa (ação e movimento), já de arcos
Arco longo [70’/140’/210’] 50 50 apenas movimento.
Besta [80’/160’/240’] 50 80

TABELA DE MUNIÇÕES
Munições p.o. cn
Aljava* 10 20
Flechas (20) 10 -
Pedras (10) 1 -
Setas (20) 10 -
* Considere um tipo de aljava para cada tipo de munição,
como estojos ou bolsas. A massa já considera a as
munições.

22
β
/
ESTALAGENS E TABERNAS VEICULOS
Serviço Valor Veículos* p.o. Deslocamento**
Refeição (comum) 5 p.c. Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Refeição (qualidade) 2 p.p. Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Bebida (vinho, dose) 1 p.p. Canoa 50 Até 2500 cn 20’
Bebida (vinho, garrafa) 1 p.o.
* Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de tração
Estalagem e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca a
Pernoite (desjejum) 5 p.p. metade se for guiada por uma pessoa só.
Diária* (comum) 1 p.o. ** Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade.
Diária** (abastada) 10 p.o.
* três refeições; ** cinco refeições
ERVAS MEDICINAIS
Doses prontas (formuladas), em pomadas
ou poções.

Item p.o. Notas


(dose)
Acônito 10 Repele lobos
(e licantropos)
Arruda 10 Afasta maldições
Alho 5 Repele vampiros e
similares
Bardana 50 Cicatrizante,
revigora 1d4 pv
por dia de repouso
Linhaça 20 Efeito laxativo, útil
ANIMAIS contra venenos por
ingestão
Animais p.o. Deslocamento* Pulmonária 20 Reforça vias
Cavalo 250 Até 4.000 cn: 40’ aéreas, útil contra
(combate) venenos por
Cavalo 75 Até 3.000 cn: 80’ inalação
(montaria)
Cavalo 40 Até 4.500 cn: 30’
(tração)
Mula 30 Até 2.000 cn: 40’ NOTA
Cão 15 Até 100 cn: 50’ Essa tabela serve como inspiração para
várias aplicações. Alguém que tome banho
* Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade. de arruda pode receber bônus em
salvaguarda contra maldições ou
azarações, por exemplo.

23
β
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: Os outros dez idiomas da
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala lista são exemplos de idiomas de povos
com variações entre regiões, mas permitem fantásticos.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O Idioma é importante parâmetro para se
_
avaliar interações sociais. Há povos
orgulhosos que podem se sentir agradados INTERAÇOES SOCIAIS
caso viajantes que cheguem em suas terras Durante o jogo, personagens podem se
se comuniquem em seu idioma, como sinal encontrar com diversos povos diferentes,
de respeito e valorização dessa cultura. A como humanoides de outras regiões ou
seguir está registrada uma lista genérica, criaturas fantásticas. São raros os casos em
com exemplos de idiomas presentes em que a possibilidade de negociação é
cenários de fantasia clássica, que pode ser inexistente. Mesmo diante de animais
usada como inspiração. selvagens é possível algum tipo de
interação, como tentar afugentá-los com
d12 Idioma d12 Idioma ameaças ou entregar algum tipo de
1 Alinhamento 7 Gárgula alimento. No caso de criaturas sencientes,
2 Anão 8 Gigante muitas delas possuem idioma próprio, e isso
3 Dracônico 9 Gnomo pode ser mais um fator relevante que amplia
4 Duende 10 Harpia
a possiblidade de negociações. No capítulo
5 Élfico 11 Malandrim
6 Feérico 12 Trasgo de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
reação (página 29) podem interagir muito
Alinhamento: Aqui foi simplificado por bem nessa dinâmica com uso de idioma.
praticidade três possiblidades de idiomas
correspondentes às forças do caos, ordem Nota
ou neutralidade. Isso pode ser explorado de De uma forma geral, considere que em
maneira mais refinada, como idiomas encontros como povos sencientes, há uma
culturais ou religiosos de cada alinhamento. chance de 1:6 de alguém falar o idioma
Um exemplo seria “a língua proibida das comum.
trevas”, um idioma de origem abismal,
falado por criaturas caóticas de outros
planos, usado por arcanistas na transcrição
rúnica de magias, e de difícil pronúncia.

Malandrim: Esse é um tipo de idioma


majoritariamente somático, em que se usa
linguagem de sinais para comunicação. Ele
é muito usado por organizações secretas e
pessoas que vivem às margens da lei.
24
β
EXPERIÊNCIA
XP extra: O atributo sabedoria confere um
EXPERIÊNCIA (XP) bônus extra, indicado em sua descrição.
A experiência adquirida em aventuras é
computada (por abstração) na relação XP Evoluir em nível: Nesse estilo de jogo há
por carga, que, de forma geral, é pelo menos duas formas de abordar como
simplificado, por praticidade, na razão 1 XP personagens evoluem de nível:
para cada peça de ouro (ou equivalente em Direta: Evolução direta. Quando o valor de
tesouros) encontrada e levada com XP igualar ou ultrapassar o limite
segurança, com valor total dividido pelo necessário, assume-se o avanço de nível.
número de participantes (fração).
Tempo: O ganho de XP precisa ser
1 p.o. = 1 XP convertido em experiência de fato, com
tempo de amadurecimento. Isso significa
XP de tesouros: Qualquer tipo de tesouro
que em interlúdios ocorrerá treinamento,
levado e guardado em um local seguro
reflexão e atividades complementares.
(povoado) pode ser considerado como XP.
Gastos de tesouros conquistados podem ser
XP de criaturas: Há uma diretriz em mais facilmente conectados à fama. Desse
planilhas de criaturas para se mensurar seu modo, pode-se organizar intervalos de
valor em XP. A ideia geral é que isso seja semanas, meses ou até anos, o que
usado como desafio superado. resultará em uma campanha mais horizontal
em evolução, com maior desenvolvimento
Fama: Uma forma de alinhar o tesouro de de personagens.
aventuras com a fama é conectar o seu
ganho ao gasto durante os tempos entre Estágios de experiência: Os níveis de
aventuras. Isso pode ser abordado personagens podem ser agrupados em
livremente, como uma arcanista que investe camadas, como parâmetro para melhor
seus tesouros na compra de componentes visualizar influência e curva de poder.
de magia ou um combatente que manda
>> Estágio aprendiz (níveis 1-3)
colocar a cabeça empalhada de um urso-
coruja na taberna. Isso impacta em >> Estágio veterano (níveis 4-6)
reconhecimento, que conecta essas ações o
>> Estágio notável (níveis 7-9)
ato retorno e ao sucesso de aventuras.
>> Estágio ícone (nível 10+)
NOTA
Para tesouros gastos ao invés de NOTA
guardados, considere bônus extra de 10% Esse modelo é apenas um parâmetro para
de XP. se avaliar como personagens podem ser
vistos, com evolução desde a influência
local ou regional até um renome que pode
ultrapassar fronteiras.

25
β
JOGABILIDADE
REGRA ZERO O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
não há nenhuma defesa real protegendo o
Esse conceito se sustenta na proposta de corpo. A seguir temos uma tabela com o
que as demais regras aqui são ferramentas valor CA cruzado ao lance de 20.
auxiliares para melhor arbitragem do jogo,
sempre com foco na construção ficcional. O Tabela-exemplo para TAC0 19
imaginário coletivo é desenhado ao longo do
CA d20*
jogo, com foco em desafios. Em muitos
0 19
casos, para melhor definir a resolução de
1 18
um desafio, uma das ferramentas de jogo
2 17
pode ser evocada.
3 16
4 15
FERRAMENTAS DE 5 14
6 13
MESTRAGEM 7 12
TENTATIVA DE ACERTAR 8 11
CLASSE ZERO: TAC0 9 10
* Valor a ser obtido

Para avaliar situações de incerteza em Modificadores situacionais: considere


golpes, faz-se uso da TAC0 contra uma modificadores de 1 a 6 para interferentes,
defesa, chamada de Classe de Armadura como baixa luminosidade ou coberturas.
(CA), que contempla rigidez do corpo,
armaduras ou esquiva, registrada em uma Opcional: Bônus para Ataque [BA] &
escala ordinal com dez valores do zero Classe de Armadura Ascendente [CAA]
(referência) ao 9 (pior). Para avaliar Caso prefira um modelo em que se usa
sucesso, basta fazer um lance de d20 e bônus de ataque (BA), ou que se aplicam
subtrair a TAC0 do número obtido. Um valor bônus ou penalidades ao d20 contra Classe
igual ou superior à CA significa sucesso. de Armadura Ascendente (sempre maior,
Valores naturais de “20” ou “1” resultam em melhor), faça a conversão registrada na
sucesso ou falha automática, tabela. Em todo material essa opção está
respectivamente. entre colchetes, antes da TAC0 e da CA.

Exemplo para personagem de TAC0 19: Conversão TAC0 x BA e CA x CAA.


Lança-se um d20 com resultado “15”: Faz- TAC0 [BA] CA [CAA]
se: 19 (valor do TAC0) - 15 = 4. Isso significa 19 +0 9 10
que é um sucesso contra CA 4 ou pior. 18 +1 8 11
17 +2 7 12
Como determinar o TAC0? O valor 16 +3 6 13
estrutural da TAC0 é determinado pela 15 +4 5 14
classe e modificadores de atributo. Por 14 +5 4 15
praticidade, pode-se já deixar registrado 13 +6 3 16
modificadores comuns, como uma arma 12 +7 2 17
mágica e especializações. 11 +8 1 18
10 +9 0 19

26
β
PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA Danos em atributos: É uma maneira
(DV) E DANO. genérica de aplicar condições por ferimento
permanente ou temporário ao atributo
Pontos de Vida (PV): Comporta a adequado. Qualquer atributo reduzido a
capacidade geral de combate, o que inclui zero (ou inferior) resulta em morte imediata.
de maneira abstrata a resistência física a
ferimentos, sorte, fadiga e similares. Condições específicas: Deve-se avaliar
cada caso e aplicar um efeito pertinente.
Dados de Vida (DV): Fornece o valor de Surdez, por exemplo, resulta na
dados usados para obter pontos de vida, incapacidade de ouvir.
como forma abstrata para abordar tamanho
ou poder. O padrão para qualquer criatura é Morte: Quando o valor do PV é reduzido
o d8, desse modo uma criatura com 5 DVs para qualquer valor abaixo de zero significa
possui 5d8 PVs. Caso haja modificador, risco real de morte. Em situações de dúvida
como “DV: 3+3”, significa que se faz o lance na morte, pode-se usar salvaguarda contra
de 3d8 com soma de 3 para obter seus PVs. morte como fator decisivo.

Dano: É definido por um lance de dados, em NOTA


que se aplica o valor como redução aos PVs Há outros riscos de morte sem relação com
de alvos. Uma redução de PVs para zero valor de PV, como níveis de estresse,
significa incapacidade, e valores inferiores algumas magias, venenos ou doenças.
considera-se que há morte ou real ameaça
de morte. Recuperações de PV: São recuperados na
proporção de 1 PV por nível, por noite
CONDIÇÕES, RECUPERAÇÕES OU ininterrupta de sono em repouso. Em locais
MORTE seguros, com cuidados adequados, 3 PV
por nível a cada dia.
Existem diversas condições que mudam a
homeostase, como fome, sede ou insolação, Recuperações de estresse: de uma forma
e que podem impactar diretamente nas geral recupera-se um nível por noite
ações de personagens. Para que isso seja ininterrupta de sono em repouso, mas há
gerenciado com agilidade e funcionalidade, casos específicos, como fome, que só é
níveis de estresse e fadiga são usados de recuperada com alimentação adequada.
maneira genérica.
Recuperações de outras condições:
Estresse (ou exaustão): É aplicado em Avaliar cada individualmente. Uma doença
situações como fome, sede, insolação ou febril pode exigir hidratação e repouso
má noite de sono. Cada nível resulta em -1 diário, enquanto uma cegueira por ferimento
em lance de dados. Um acúmulo de cinco é permanente.
níveis resulta em incapacitação, e no sexto
nível o organismo colapsa e morre.

Incapacitação: Incapaz de agir. Quando o


valor do PV chega a zero, personagem fica
com incapacitação, com recuperação
natural para 1 PV em 1d6 horas.

27
β
SALVAGUARDA (SV) AÇÃO E MOVIMENTO

Trata-se da chance de mitigar uma ameaça Durante as rodadas pode-se realizar uma
ativa, definida por um lance de d20, cujo ação e um movimento.
sucesso precisa ser igual ou superior ao
valor da salvaguarda. Existem cinco Ação: Abordagens gerais como disparar
salvaguardas: uma flecha ou um golpe de machado.

Morte [M]: contra efeitos que ameaçam o Movimento: Mobilização rápida, como uma
organismo, como moléstias e venenos. corrida curta ou saltar um buraco,
compatível com o deslocamento base.
Contato [C]: contra efeitos que precisam
tocar o alvo, como algumas magias de Ação lenta: Ação e movimento, como
varinhas mágicas ou armadilhas mecânicas. conjurar uma magia ou correr e atacar.

Paralisia [P]: contra imobilizações, como NOTA


areia movediça ou magia de petrificação. Isso serve de parâmetro para diversas
arbitragens, como em uma tentativa de
Irrupção [I]: contra ameaças que surgem escalar um pequeno muro (5’): se estiver
espontaneamente, como desabamentos ou com carga, leve, por exemplo, pode ser
baforadas de criaturas. realizado na rodada com um movimento,
mas é uma ação lenta para as demais.
Feitiço [F]: contra efeitos mágicos que
ameaçam a mente, como o canto de uma CHANCES EM 6 (x:6)
sereia ou uma miragem no deserto.
Essa é uma forma genérica para aplicar
A escolha da salvaguarda adequada deve probabilidades, representado pela chance
ser feita por aproximação compatível. antes de dois pontos (divisão) e o dado a ser
usado depois (geralmente d6). O evento
TEMPO EM JOGO ocorre se o valor obtido for igual ou inferior
ao valor determinado, o que significa que
Além das unidades comuns, como minutos, uma chance de 2:6 ocorrerá se sair 1 ou 2
horas ou dias, há três pacotes de unidades no d6. Na tabela a seguir há um registro da
de tempo úteis nesse sistema: probabilidade de chance em 6, que é o dado
mais comum para arbitrar chances.
Rodada (10 segundos): Ações
rápidas e dinâmicas, como um Chance de x:6 %
combate ou uma perseguição. chance de 1:6 17%
chance de 2:6 33%
Turno (10 minutos): Ações amplas, chance de 3:6 50%
como explorações ou negociações. chance de 4:6 67%
chance de 5:6 83%
Período (6 horas): Fatias do dia: manhã,
tarde, noite e madrugada. NOTA
Isso pode ser extrapolado para qualquer
Demais segmentos: Caso seja necessário, dado como método de avaliar chance.
crie outras combinações de tempo.
28
β
CHANCES POR NÍVEL Uma falha resulta em quebra do moral da
criatura.
Essa ferramenta pode ser usada para
arbitragens que demandem avaliar nível de >> Valor abaixo ou igual: sucesso
personagem cruzado ao nível de um desafio >> Valor superior: falha
(como DV de uma criatura ou nível de uma
aventura), e você não encontre outra
PARÂMETROS GERAIS
ferramenta mais apropriada. Para isso lance
2d6 e consulte a tabela.
>> PV reduzido à metade
PC NÍVEL DE DESAFIO >> líder morto
Nv 1 2 3 4 5 6 7 8 >> metade do grupo eliminado
1 7 9 11 - - - - -
2 A 7 9 11 - - - -
>> situação que gera medo imediato
3 A A 7 9 11 - - -
4 B A A 7 9 11 - -
5 B B A A 7 9 11 -
Reação: Trata-se de uma ferramenta
6 B B B A A 7 9 11 geradora para comportamento inicial e
7 B B B B A A 7 9 tendência de reação, obtida por lance de
8 B B B B B A A 7
9 B B B B B B A A
2d6 cruzado ao resultado da tabela.
10 B B B B B B B A
A: automático; B: Bônus 2d6 REAÇÃO
2 ou menor enfurecida
O “A” indica sucesso automático e o “B”
3-5 hostil
indica sucesso automático com bônus.
6-8 incerta
9-11 cortês
DISPUTA DE DADOS
12 ou maior amigável

Em alguns casos pode-se usar disputa de


dados, como d6 x d6 (Ex.: Definir iniciativa) PARÂMETROS GERAIS

ILUMINAÇÃO >> Enfurecida (2-): Geralmente atacará


sem negociação.
Metade do raio da iluminação é de luz limpa,
>> Hostil (3-5): Difícil negociação. Para isto
a outra metade é de penumbra, em que se
é preciso agir rapidamente ou a criatura
percebe contornos, mas não é possível
ataca (se em vantagem), ou foge (se em
averiguar detalhes (ex.: textos).
desvantagem).
MORAL E REAÇÃO >> Incerta (6-8): Tendência à neutralidade
com possível negociação. Criaturas
São usadas para arbitrar comportamento violentas com muita vantagem podem
geral de criaturas em situação de incerteza. atacar por oportunidade.

Teste de Moral (ou lealdade): Quanto mais >> Cortês (9-11): Há grande espaço para
baixo o moral, maior a tendência a agir com negociação e pouco interesse em
cautela (ou covardia), quanto mais alto, abordagem violenta.
maior o comportamento destemido. Para
>> Amigável (12+): Negociação é prioridade
avaliar fuga, rendição ou similar, lance 2d6
e compare o resultado com o valor do moral. (criatura pacífica ou vulnerável).

29
β
CARGA E DESLOCAMENTO (d) Deslocamentos especiais: são
deslocamentos diferenciados, como:
Carga: Varia entre leve, média e pesada, corrida, nado, exploração ou em viagem.
definidas sob a estrutura do valor unitário da
carga normal (cn), que consiste na massa Corrida: três vezes o deslocamento base na
de uma moeda (~50g). rodada (ação e movimento). É possível
correr até sessenta rodadas (um turno)
>> LEVE: até 400 cn antes de sofrer exaustão.
>> MÉDIA: 401-800 cn
>> PESADA: 801-1.600 cn Exploração: Durante explorações com
abordagens como atenção a ruídos, teste de
NOTAS solo ou mapeamento, personagens
Humanoides comuns (tamanho médio) percorrem três vezes o deslocamento base
possuem massa de 1.600 cn. em cada turno. Caso isso seja feito por
áreas que já são conhecidas, percorre-se o
Caso a carga ultrapasse 1.600 cn (até 2.400 dobro disso (seis vezes o deslocamento
cn) ocorre sobrecarga, condição em que o base).
deslocamento fica 10’, não é possível fazer
deslocamentos especiais (ex. nadar) nem Viagens: Para viagens por estradas ou
combater. áreas sem dificuldades relevantes,
personagens percorrem a metade de seu
Deslocamento (d): é o percurso feito deslocamento base em milhas por dia.
durante um movimento em uma rodada.
Personagens possuem base 40’. Escalar, nadar e similares: O parâmetro
geral é metade do deslocamento, sendo que
a carga pode dificultar ou impossibilitar a
tarefa, avaliado caso a caso.
Tabela de deslocamento
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20‘ 60’ 60’ 10 mi

30
β
NOMES
A parte mais difícil na criação de Apelidos (sobrenomes)
personagens pode ser a escolha de seu Possui etimologia de “chamar alguém de”, e
nome. É possível coletar ideias de fontes pode ser explorado em jogo. Para
diversas, como filmes ou literatura. A personagens ordinários, não é comum que
proposta principal deste capítulo consiste possuam sobrenomes de família ou títulos
em apresentar algumas ideias e parâmetros de nobreza. Mas existem várias estratégias
que possam permitir um melhor que podem ser abordadas para
desenvolvimento do próprio cenário de jogo. diferenciação, como na lista de opções a
seguir, que pode servir como inspiração:
Nomes
Para primeiro nome, pode-se usar um guia TIPOS DE APELIDOS
de nomes comuns ao cenário de jogo. Mas
isso não resume a forma como personagens
>> Feito
podem ser chamados. Como exemplo,
Uma das maneiras é apelidar devido a
tomemos uma personagem arcanista de
algum feito relevante.
nome Giovana. Como NPCs e demais
personagens a chamam? Ela pode ser
Se Giovana matou um monstro ateando
simplesmente chamada pelo nome, mas é
fogo, ela pode ser conhecida como Giovana
possível que isso não aconteça. Talvez o
Botafogo.
primeiro nome seja apenas de uso formal?
E se ela preferir que não saibam seu
>> Patronímico ou Matronímico
primeiro nome? E se tiverem homônimos? É
Geralmente quando o pai ou mãe é alguém
aí que entram apelidos (sobrenomes).
famoso, usa-se seu nome com sufixo “ES”.

Se Giovana for filha de Rodrigo, ela se


chamará Giovana Rodrigues.

>> Toponímio
Nome do lugar de onde veio.

Se Giovana veio de um vale, ela será


Giovana do Vale.

>> Religioso
Possui relação com a religião da pessoa.

Se Giovana é devota de Santa Ana, ela será


Giovana Santana.

>> Ocupação
Possui relação com a ocupação da pessoa.

Se Giovana é de uma família que produz


peras, ela será Giovana Pereira.
31
β
AUXILIARES
Ao longo do jogo, personagens podem Negociações: Durante a negociação do
procurar por auxílio em aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está
alguém para carregar equipamentos, guia mais ou menos generosa do que o
ou vigiar o acampamento. Para isso, pode esperado. Em caso de dúvida, usa-se a
ser possível a contratação de auxiliares. tabela adaptada de reação (a seguir) como
suporte, com modificadores de CAR e de
PARÂMETROS acordo com a oferta (de até +2 para ofertas
acima do esperado a até -2 para ofertas
>> Para cada 100 residentes em um vilarejo,
abaixo do esperado):
1d6 aceitará embarcar em aventuras como
ajudante (auxilar comum).
2d6 REAÇÃO
2- entende como insulto real
>> Auxiliares com treinamento são raros, e
3-5 nega o serviço
dificilmente aceitarão embarcar em
6-8 negocia um valor maior
aventuras (chance de 2:6 de 1d4 estar
9-11 aceita a oferta
disponível).
12+ aceita com entusiasmo
(+1 na lealdade)
Auxiliares comuns (nível zero): Aceitarão
serviços simples (como carregar Experiência: Para divisão da XP, auxiliares
equipamentos) pelo valor de 5 peças de comuns contam como um quarto de
prata por dia de serviço e um quarto da personagens (1/4), e auxiliares com
fração do tesouro. treinamento, que prestem serviço
complexos, contam como personagens.
Auxiliares com treinamento (classe de
personagem ou alguma profissão): Lealdade: Quando há chance de mudança
Aceitarão serviços complexos (como de comportamento, por exemplo quando
segurança ou atividade de personagem) estiverem em exposição a algum risco, usa-
pelo valor de 1 peça de ouro por dia e uma se o teste de moral para avaliar lealdade. O
fração do tesouro. moral de auxiliares comuns é 6, e de
auxiliares com treinamento é 7. O
NOTA modificador de CAR de quem contrata é
Fração do tesouro: Correspondente a uma usado neste caso.
porção de divisão igual. Se o grupo tem
cinco personagens, 20% (um quinto) do Auxiliar leal: Ao longo do jogo, auxiliares
tesouro corresponde a uma fração. podem se tornar leais a PCs, e assim
passarão a ter fidelidade real, o que mudará
sua relação. Isso geralmente deve
acontecer por desenvolvimento natural
durante o jogo, de acordo com as interações
entre personagens e auxiliares. Como
parâmetro geral, personagens conseguem
um número de auxiliares leais igual a 4 mais
seu modificador de CAR.

32
β
COMO MESTRAR O JOGO
Na proposta deste manuscrito todas as Ao longo do fluxo natural de construção
pessoas na mesa jogam juntas. Você, como narrativa surgirão momentos de impasse,
GM, jogará em uma função diferente, pois que também chamo de “momentos de
será a interface entre participantes e o aposta”. Foi por isso que a regra zero foi
mundo ficcional. Para isso seu jogar projetada, pois para jogar bem como GM,
envolverá uma série de abordagens, com considero importante a compreensão de sua
projeção de aventuras, interpretação das aplicação. A ideia geral é partir das
mais diversas criaturas, arbitragens de interações ficcionais, e, em momentos de
regras e narrativa de acontecimentos. Tudo aposta, realizar uma arbitragem por uma
isso é chamado de mestrar o jogo. A ideia ferramenta de mestragem que sustente a
geral envolve um jogo construído no arbitragem de forma imparcial e
imaginário coletivo, com enfoque na transparente. Para isto cito um exemplo:
superação dos desafios apresentados, mas durante uma viagem o grupo se deparou
lembre-se: não é o seu papel controlar com uma alcateia de lobos, e tentaram
sentimentos e decisões de personagens, afugentá-la com fogo. Há uma aposta: os
isso diz respeito a cada participante. O que lobos atacarão ou fugirão? É nesse tipo de
você fará é passar o que se percebe por situação que você fará arbitragens, o que
meio dos cinco sentidos: audição, paladar, significa que você deve apresentar uma
olfato, tato e visão. No mais, não é preciso proposta para julgamento, como usar o teste
buscar adivinhar o que alguém fará, mas sim de moral para definir a decisão dos lobos.
reagir de forma coerente com cada
GM: os lobos possuem moral 7, se o
abordagem.
resultado for “8” ou mais, eles fugirão, caso
No material completo do d20age RPG será contrário, eles avançarão!
incluso um capítulo dedicado à projeção de
Pratique arbitragens por óticas diferentes da
aventuras e cenários, mas de imediato é
capacidade de personagem. Há mais coisas
possível que você crie ou use materiais de
em jogo do que apenas chance de sucesso.
aventuras harmonizáveis com a proposta de
Avalie outros parâmetros, como tempo ou
espada e feitiçaria, fantasia clássica,
consumo de recursos. Talvez o risco possa
fantasia sombria e baixa fantasia. Existem
ser a chance de um encontro aleatório!
décadas de conteúdos produzidos para a
versão original do primeiro RPG publicado e
Se permita a se surpreender, e assim você
materiais derivados, e o d20age RPG é
jogará junto! Tenho certeza de que você
intencionalmente retrocompatível.
descobrirá o quão gratificante é jogar um
Não gosto da ideia de que jogamos um jogo bem jogado. Para que isso funcione
sistema de regras, pois o que é jogado é a bem, faça todos os lances de dado em
aventura fantástica, por projeção na aberto, e no final tenho certeza de que você
fantasia. O sistema é uma ferramenta de participará de um jogo transparente,
suporte. NO caso do d20age RPG, sua consistente, ágil e emocionante!
função é auxiliar a modular a dinâmica da
mesa e potencializar decisões informadas. NOTA
Existem diversos elementos do sistema que Esse conteúdo será expandido e
dão estrutura ao jogo, como o ganho de aprofundado no material completo do
experiência, a regra de carga, iluminações, d20age RPG.
idiomas e muitos outros.
33
β
Mestre o jogo no teatro da mente! (ação e movimento), há necessidade de
desempate. Isto pode ser feito por disputa
Para conduzir um jogo ágil apenas no de d6 x d6 (iniciativa), o que ilustra que
imaginário coletivo, alguns parâmetros ambos: lobo e Giovana, chegam quase que
podem auxiliar na organização. de imediato ao ponto de encontro, mas o
desempate define quem desfere o golpe
PARÂMETRO GERAL primeiro. Para isso será usado TAC0 [BA] x
CA [CAA] para avaliar sucesso e dano do
>> Perto: até 5’ (engajamento) golpe. Continue a partir dos resultados:
>> Próximo: Entre 5’ e 40’ (deslocamento) imagine que Giovana venceu a iniciativa,
mas errou o golpe. Já o lobo acertou e o
>> Longe: Entre 40’ e 120’ (corrida)
dano foi suficiente para matar o cavalo.
>> Distante: > 120’ (definir cada caso)
GM: O lobo monstruoso, com a boca cheia
de sangue, está sobre o corpo ainda
NOTA
agonizante de seu cavalo. Ele então se vira
É possível abordar diferenças de carga para você, Giovana. Seu golpe foi apenas
nessa dinâmica, caso ache pertinente. Um superficial, mal se vê o sangue na lâmina ou
exemplo de aplicação é mudar a posição de no couro do animal. Ele rosna e mantém o
longe para próximo, em uma corrida com olhar penetrante. O que você faz?
carga pesada.
NOTA
Organize o combate Registre as formas escolhidas para
arbitragens e busque reproduzir isso em
No meio de uma batalha, um lobo situações similares para maior consistência
monstruoso avança para abocanhar um
e transparência.
cavalo. Giovana anuncia que como está à
uma distância de uma corrida curta (30’) do Uso de magias em combate (ação lenta)
cavalo, quer correr com seu machado para De uma forma geral demanda entonações e
golpear o monstro, de forma a interceptá-lo. gesticulações.

A seguir está registrado um modelo que Liberdade: É preciso ter as mãos livres e ser
pode auxiliar a organizar combates. capaz de falar sem impedimentos.

Linha de visão: Salvo quando indicado o


PARÂMETRO GERAL contrário, o alvo deve estar visível.
Início da rodada
Interferentes: Sofrer ferimento ou
1. Intenções de abordagens
imobilização durante uso de magia resulta
2. Ação ou movimento
em falha automática. Para interferentes
3. Ação e movimento (ação lenta)
leves ou moderados, use chance por nível
4. Encerramento da rodada
(página 28).

Isso significa que, se um alguém corre para


atacar um oponente que já está com a besta
armada, este oponente agirá primeiro. Mas,
no exemplo do lobo monstruoso contra
Giovana, como ambos correm e atacam

34
β
APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode
ser localizado como a renascença da escola Livretos: Há três* documentos gratuitos
clássica. Em resumo sua proposta envolve com excelente orientação de jogabilidade,
resgate e reflexão sobre jogabilidade compatível com a proposta vintage que rege
proposta com décadas de conteúdo este manuscrito:
produzidos, tanto para versão original de
RPG, como para outros sistemas derivados >> A Quick Primer for Old School Gaming,
ou inspirados no estilo vintage. Este de Matthew Finch.
manuscrito que você lê é fruto direto de
estudos e reflexões pessoais que surgiram >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
a partir de conteúdo destas comunidades, Steven Lupkin e David Perry
que foram levados à mesa para >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
amadurecimento. As principais inspirações
do d20age RPG estão registradas na folha * Todos possuem versão em português.

I, mas também deixo um fervoroso muito


obrigado a toda comunidade que troca NOTA
experiências sobre RPG, e não posso deixar Nada supera a praticidade, portanto role
de citar especialmente algumas pessoas de seus 3d6 em ordem, e “aventuremos”!
grande importância ao longo da jornada
deste projeto:

Primeiramente ao grande Rafael Balbi, que


tive o prazer de conhecer em 2017, por meio
de sua campanha online “Ouro & Glória”, o
que ajudou a reascender a fagulha do
espírito vintage que rege esse material. O
XP compartilhado em nossos papos e nos
cafés de cada dia foram sensacionais! Em
segundo lugar ao grande Luis Oliveira, que
explora como pouca gente as ferramentas
originais de RPG, e forneceu uma relevante
consultoria de todo esse manuscrito.
Também agradeço à incrível Bárbara
Deister, pela revisão criteriosa deste texto, e
ao pessoal que participou com ilustrações,
vocês deram a textura que eu desejava para
este livreto!

35
β
/

LEITURA INSPIRADORA FACA O SEU PROPRIO


/
A inspiração para o desenvolvimento deste
material envolve uma mistura de referências VOLUME ARTESANAL
multimídia, como filmes, séries, livros e Alinhada à proposta do “faça você”, deixo
jogos. Histórias de fantasia, ficção científica, aqui um guia dos materiais que eu utilizei
terror, conteúdos que tratam da história do para a versão caseira deste volume, que
hobby e a própria história real se misturam serve como orientação para confecção:
nessa sopa de criatividade, com
ingredientes de variadas importâncias. O >> Capa: papel fotográfico fosco, 180g
estilo de jogo aqui interage com maior
>> Folha de proteção: papel vergê preto,
intensidade com algumas destas
180g
referências, mas todas elas possuem algum
XP útil para amadurecer o seu jogar. Não é >> Folhas internas: papel offset premium,
minha intenção resumir a infinidade de 90g
possiblidades, mas sim organizar uma lista >> Impressão: modelo A5 (livreto), grampo.
de livros publicados em português, e que
servem como uma excelente base de
NOTA
conteúdo, tanto para jogar no estilo de É perfeitamente possível fazer variações
espada & feitiçaria, fantasia clássica ou destes materiais, como desejar!
fantasia sombria, bem como uma leitura
educativa. Selecionei 12 autores para fazer
uma brincadeira com um lance de dados. QUER MAIS
Caso você não tenha lido nada contido
nesta lista, lance seu d12 e comece essa d20age RPG?
jornada. Tudo é XP! Boa leitura. Esta é um material em desenvolvimento,
ainda na sua versão β (em fase de testes) e
Referências d20age no modo “JOGO RÁPIDO”, que serve
(autores em ordem alfabética) também como degustação. Acompanhe
nossa produção de conteúdo, com
1. Anderson, P.; A espada quebrada discussões e amadurecimento de nossa
2. Bueno, E. R.; Coleção Brasilis proposta. A ideia deste projeto é evoluir
3. Cornwell, B.; as crônicas de Arthur deste livreto para um material vintage
completo! Segue o código QR de nossa
4. Ewat, D. M.; Dados & Homens
árvore de links:
5. Fonstad, K. W; O Atlas da Terra-Média
6. Howard, R. E., Conan, o bárbaro
7. Martin, G. R. R., As crônicas de gelo e fogo;
Fogo & Sangue; O cavaleiro dos sete reinos
8. Moorcok, M.; Elric de Melniboné
9. Rothfus, P. As Crônicas do Matador do Rei
10. Tolkien, J. R.R.; O Hobbit; O Senhor dos Anéis;
O Silmarillion; Os filhos de Húrin, Beren e Luthien,
https://linktr.ee/dm_quiral
A queda de Gondolin;
11. Vance, J.; Os contos de Dying Earth
12. Witwer, M.; O império da imaginação
DIVIRTA-SE!
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DICAS DE JOGO
ATRIBUTOS
Chame de bom senso, sorte ou intuição, mas jamais se prenda a números para
fazer escolhas que nao - deseja fazer.

VIVA IMERSO
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interaçao- dentro da fantasia.
Faça o exercício de visualizar tudo em primeira pessoa, faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores... Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?

AQUI E AGORA
O passado de personagens pode ser trazido sob demanda, para ajudar a colorir
o jogo, mas a parte realmente importante começa agora!

Personagens sao- desenvolvidos na mesa!! Arcanista pode ser uma maga


acadêmica ou um druida silvestre, combatente pode ser um cavaleiro honrado
ou uma bárbara das montanhas e especialista pode ser uma espiã assassina ou
um menestrel cronista. Quem é você?

SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que você faz parte de uma experiência de narrativa
compartilhada. Faz parte do jogo perder personagens, pois essa é a aposta
desse jogar. Quando acontecer, traga significado para esse momento e ajude
a transformar isso em um processo de transiçao- para um novo começo.

TUDO É XP
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LICENÇA ABERTA DE JOGO (OGL) 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Como reconhecimento e agradecimento ‘a todas as fontes de including as an indication as to compatibility, except as expressly
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“se cheguei até aqui foi porque me
apoiei no ombro dos gigantes”
(Isaac Newton)

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Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!

Você possui a bravura (ou a tolice)


o suficiente para mergulhar
nesta aventura?!

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