Você está na página 1de 14

Quick Primer para jogos Old’ School

Original por Matthew J. Finch and Mythmere Games

Traduzido por:@cripta_rpg
Willy Alencar
Gabriel Santos
Jopes Cunha

Este livreto é uma introdução ao estilo “old school” de jogar RPG, e é desenvolvido
especialmente para qualquer um que começou a jogar jogos de de interpretação após,
digamos, os anos 2000 - mas também serve aos jogadores da velha-guarda que
gradualmente adotaram estilos mais modernos de jogar RPG ao longo dos anos.

Se você experimentar uma sessão one-shot da 0e* usando as regras gratuitas de Sword &
Wizardry, apenas imprimir o jogo e começar a jogar como você faz normalmente vai
produzir uma sessão de jogo deveras patética - você chegará a conclusão de que estão
faltando muitas regras essenciais na 0e. O que faz a 0e diferente dos jogos mais recentes
não são as regras em si, mas a forma como elas são usadas. Na verdade, é tamanha a
diferença entre o estilo de jogo da 0e e o estilo moderno, que eu descrevi quatro “Momentos
Zen”* onde conceitos fundamentais destes jogos modernos são completamente virados de
cabeça para baixo. São momentos onde suas suposições mais básicas acerca do jogo
provavelmente precisarão ser viradas de ponta-cabeça, caso você queira experimentar
como realmente se joga a 0e. Eu os chamo Momentos Zen por que eles soam
completamente errados ao ouvido do jogador moderno, mas uma vez que você aceita a
lógica espelhada dessa abordagem, ela subitamente adquire um sentido integrado, como o
mundo reverso de Alice Através do Espelho.* *referência ao livro de 1981, e continuação de
alice no país das maravilhas.

No Geral: Quatro Momentos Zen.

Jogar um jogo no estilo old-school é muito diferente de jogar no estilo moderno, onde as
regras cobrem uma grande quantidade de situações particulares. Na ​0e​, elas não te darão
um direcionamento muito específico, e essa falta de respostas não é para economizar de
espaço. Trate-a como um jogo que você nunca viu antes, onde as regras servem como
orientações para o juíz, que as interpreta.
Primeiro Momento Zen: Réguas, não regras.

A maior parte do tempo, em um jogo old-school, você não está usando uma regra, você
está fazendo uma regra. É fácil entender essa sentença, mas requer um clique, um insight,
para “realmente” entendê-la. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem precisar
olhar para a ficha de personagem para saber se eles “podem” fazer isso. O juiz, por sua
vez, usa o senso comum para decidir o que acontece, ou rola o dado se ele acha que há
algum elemento aleatório envolvido, então o jogo segue. Essa é a razão de haverem tão
poucos números nas fichas de personagem, e também de haver tão poucas habilidades
especificadas. Muitas das coisas que são “rolagens de dados” no estilo moderno (desarmar
uma armadilha, por exemplo) são resolvidas na base de observação, reflexão e
experimentação no estilo old-school. Passar por obstáculos é mais “mão na massa” do que
você provavelmente você está acostumado. Regras são ferramentas para o juíz, não para
os jogadores. Estes têm ao seu dispor a observação, a descrição, os seus equipamentos e
recursos, mas as regras, estas são só para o juíz.

Um exemplo simples: uma armadilha de fosso. Por tradição, muitas armadilhas de poço são
tratadas como a seguir. Elas podem ser detectadas facilmente, se examinadas com uma
vara de 3 metros. Se você pisar em uma, ha 1 em 6 chances de o fosso abrir sob seus pés.
E isso é tudo. Por contraste, nos jogos modernos é comum haverem classes de
personagem com habilidades específicas de detectar e desarmar armadilhas. Vejamos
como uma armadilha de fosso pode ser aplicada de acordo com as abordagens 0e e
moderna.

Nota: Nesses exemplos, o MJ no estilo moderno é uma cara um tanto chato, no que se trata
de adicionar personalidade ao jogo. Isso não foi feito para fazer estilo moderno parecer
ruim: nós assumimos que a maioria das pessoas que está lendo este livreto joga RPGs
modernos e sabem que eles não são tediosos deste nível. Foi feito para realçar quando e
como as regras são usadas nos jogos modernos, em oposição e como e quando elas são
usadas no estilo old-school. Então, o MJ do estilo moderno é inflexível quanto às regras que
ele usa, o que não é como um bom MJ moderno normalmente toca seu jogo.

Armadilha do Fosso (Estilo Moderno)

MJ: “um corredor de três metros de largura contínua ao norte, adentrando na da escuridão.”
John, o Ladino: “Eu procuro por armadilhas”.
MJ:”Qual o seu número alvo de investigação?”
John, o Ladino: “15.”
GM: Decide que a armadilha de fosso logo à frente do grupo é “padrão”, então tudo o que
John deve fazer é rolar um valor 15 ou superior. “Jogue um D20”.
John, o Ladino: “16.”
GM: “Investigando à sua frente, você encontra uma pequena rachadura no chão - parece
que há uma armadilha de fosso.”
John, o Ladino: “Eu posso desarmá-la?”
MJ: “qual o seu número alvo para isso?”
John, o Ladrão: “12. Lancei um 14.”
MJ: “Okay, se movendo cuidadosamente você consegue travar o mecanismo, e a armadilha
não abrirá.”
John, o Ladino: “Vamos atravessar. Eu vou na frente.”

Armadilha do Fosso (Estilo Old School)

MJ: “um corredor de três metros de largura contínua ao norte, adentrando na da escuridão.”
John, o Ladino “Nós seguimos em frente, cutucando o chão com nossa vara de três
metros.”
MJ: Está prestes a dizer que a vara ativa a armadilha, quando ele se dá conta de algo.
“Espera, você não tem essa vara mais. Você a ofereceu para o ídolo de pedra.” [se o grupo
ainda tivesse a vara, John teria detectado a armadilha automaticamente.]
John, o Ladino: “Eu não a ofereci pra o ídolo, ele quem a comeu quando eu cutuquei sua
cabeça.”
MJ: Isso não muda o fato que você não tem mais a sua vara. Você continua no corredor?”
John, o Ladino: Não. Estou desconfiado. Eu vejo algumas rachaduras no chão, talvez em
formato de um quadrado?”
MJ: Hesita um pouco, pois a armadilha do fosso está exatamente onde John está
procurando. Mas está escuro, então “Não, tem milhões de rachaduras no chão. Você não
veria uma armadilha tão fácil assim, de qualquer modo.” [Um juiz diferente poderia concluir
que John encontrou a armadilha, afinal, ele está procurando pela coisa certa no lugar certo.]
John, o Ladino: “Ok. Eu pego meu cantil na minha mochila e derramo um pouco de água no
chão. A água escorre aleatoriamente ou revela algum tipo de padrão?”
MJ: “Sim, a água parece estar escorrendo em linhas no chão, como se houvesse um
quadrado no piso um pouco mais alto do que todo o resto.”
John, o Ladino: “Como um dispositivo de uma armadilha de fosso?”
MJ: “Poderia ser.”
John, o Ladino: “Eu consigo desarmá-la?”
MJ: “Como?”
John, o Ladino: “Eu não sei, talvez rolar um dado para emperrar o mecanismo?”
MJ: “Você não vê nenhum mecanismo. Pise em cima, a dobradiça se abre e você cai. O
que vocÊ empurraria?”
John, o Ladino: “Eu não sei. Tá bom, vamos só rodear essa armadilha.”
MJ: “Vocês rodeiam sem problemas. Há um espaço de um metro em cada lado do
corredor.”

Outro exemplo:

O Pulo Ninja (Estilo Moderno)


Esse exemplo começa no meio de um combate.
MJ: “Você está em uma plataforma de três metros de altura, e lá embaixo, o goblin está
prestes a atacar Frank, o Clérigo.”
John o Ladrão: “Eu seguro firme minha espada, aponto a lâmina para baixo e me jogo da
borda, fincando a espada nas costas do golin, e usando o peso do meu corpo e da queda
para causar um dano extra.”
MJ: “É sério?”
John, o Ladino: “Sim!”
Frank, o Clérigo: “E lá vamos nós de novo.”
MJ: “Que talento você está usando?”
John, o Ladino: “Eu não um talento, mas quero treinar mesmo assim.”
MJ: “É só um ataque normal, então. Você causaria um dano extra se você tivesse alguma
habilidade equivalente.”
John, o Ladino: “Tá bom, rolei um 2.”
MJ: “Você errou, e agora está caído no chão.”
John, o Ladino: “Ei, isso não é justo. Se é só um ataque normal, não deveria ter uma
chance de eu ficar caído. Eu entenderia se houvesse uma chance de ganhar um benefício,
mas comecei com uma posição vantajosa mas tudo que eu ganhei foi um ataque normal
com uma chance de terminar caído. Não é justo.
MJ: “Tá bom, mas mesmo se você tivesse +2 pelo posicionamento, você teria errado.”
John, o Ladino: “Só estou dizendo que não tem nada nas regras que diz que eu poderia cair
depois de realizar um ataque.”
Frank, o Clérigo: “Eu ataco o Goblin.”
MJ: “Já sei. Faça uma rolagem contra sua habilidade de pulo contro uma dificuldade 10, e
se você conseguir, permanecer de pé.”
Frank, o Clérigo: “Eu ataco o Goblin.”
John, o Ladino: “Tirei um 9, mas tenho modificador +2 de destreza, logo, é um 11.”
MJ: Então você continua de pé.”
Frank, o Clérigo: “Eu ataco o Goblin.”

O Pulo Ninja (Estilo Old-School)

Esse exemplo começa no meio de um combate.


MJ: “Você está em uma plataforma de três metros de altura, e lá embaixo, o goblin está
prestes a atacar Frank, o Clérigo.”
John o Ladrão: “Eu seguro firme minha espada, aponto a lâmina para baixo e me jogo da
borda, fincando a espada nas costas do golin, e usando o peso do meu corpo e da queda
para causar um dano extra.”
MJ: “É sério?”
John, o Ladino: “Sim!”
Frank, o Clérigo: “E lá vamos nós de novo.”
MJ: [Decide que vai permitir John fazer uma rolagem comum. Se for um sucesso, ele
consegue desferir o dano extra, mas em caso de falha, vai acontecer algum tipo de
desastre] “Você pula da borda. Lance do dado.”
John, o Ladino: “Saiu um 2.”
MJ: “Você tropeça quando vai pular da borda, e cai enredado em sua espada. Você derruba
o goblin, mas também cai. Estão os dois estendidos no chão. E também, você pode ter
acertado a si mesmo quando aterrissou no goblin. Lance um dado de ataque de novo.”
John: “Saiu um 15.”
MJ: “Você se corta na perna. Lance o dano.
Frank, o Clérigo: “Vai sair alto.”
John: “Cala a boca, Frank,. Saiu um 2.”
MJ: “Dois pontos de dano então. Você não se machucou da queda pois o goblin amaciou
seu pouso. Vocês dois estão no chão. E Frank de pé, completamente confuso com essa
cena.”
Frank, o Clérigo: “Enquanto o goblin está estendido no chão, eu o acerto com um potente
golpe da minha maça.”
MJ: “Lance o dado.”
John, o Ladino: “Eu nao sei pq eu deveria estar caído assim no chão.”
MJ: “Você tirou um 2, que é um resultado horrível. Se atrapalhou com a espada e agora
está no chão. Se fosse um acerto você teria dobrado o seu dano, oras.”
John, o Ladino: “Em que parte do livro de regras está isso?”
MJ: “Nenhuma. Eu acabei de inventar. Frank, lance o dado.”
Segundo Momento Zen: Habilidades do Jogador, e não Perícias de
Personagem.

O D&D Original, e os jogos de espada e feitiçaria são jogos que exigem habilidades às
quais nos jogos modernos se resumem à ficha de personagem. Você não tem um teste de
“percepção” para determinar se você encontrou armadilhas ou alavancas escondidas. Você
não tem um teste de “blefe” para deixar você automaticamente enganar um guarda da
cidade suspeitoso. E você não tem um teste de intuição que garanta que você saberá
quando alguém está mentindo para o seu personagem ou não. Você terá que falar para o
juiz como está procurando por armadilhas, e quais botões está apertando. Terá que falar
qual ladainha está contando para o guarda para que ele acredite em você, e terá que
concluir por si mesmo se alguém está mentindo para o seu personagem ou falando a
verdade. Em uma partida na 0e, você está sempre fazendo perguntas, experimentando
coisas, e falando ao juíz exatamente para onde o seu personagem está olhando. Rolagens
de dados são muito menos frequentes do que nos jogos modernos.

Além disso, esses jogos não pretendem ser simulações do que um anão criado em uma
sociedade particular, e dotado de um particular nível de inteligência faria quando
confrontado com certos desafios. O estilo Old School se trata de manter seu personagem
vivo e torná-lo uma lenda. As habilidades do jogador são o anjo da guarda do personagem -
você pode chamar isso de sorte ou intuição do personagem, ou qualquer coisa que faça
sentido para você, mas não reprima suas habilidades como jogador só por que o
personagem tem um valor baixo de inteligência. Interpretar um papel é parte do jogo, mas
não é um pacto de suicídio que você faz com o seu personagem.

Saiba quando correr. Um bom Mestre é imparcial: ele não age a favor do grupo e tampouco
a favor dos monstros. Mas ele também não está em uma competição contra os jogadores,
onde está restrito pelas regras e é exigido dele sempre desafios cuidadosamente medidos e
bem balanceados. Em vez disso, ele está aqui para ser um juiz imparcial das aventuras dos
personagens em um mundo de fantasia - não num “cenário”. Mesmo no primeiro andar de
uma Dungeon, podem haver desafios difíceis demais para um grupo de aventureiros de
primeiro nível. Pergunte ao cara com apenas um braço na taverna; ele é um exemplo. Se
você nunca pensou em perguntar para o cara com apenas um braço da taverna, isso diz
algo sobre sua Habilidade de Jogador.

Terceiro Momento Zen: Herói, não Super-Herói

Jogos Old school acontecem em escala humana, não em escala super-poderosa. No


primeiro nível, aventureiros são por pouco mais capazes do que uma pessoa comum. Eles
vivem por sua perspicácia. Mas voltando ao momento Zen. Mesmo quando os personagens
elevam seu poder, eles não conseguem super-habilidades ou atributos altos. Personagens
de alto nível possuem itens preciosos acumulados através de uma longa carreira de
aventuras; eles geralmente possuem poderes políticos, pelo menos uma fortaleza. Eles são
mortais diante de oponentes normais... Mas eles não são invencíveis. Jogar no estilo
Old-School (e novamente, isso é uma questão de gosto) é a fantasia de controlar um cara
sem grandes poderes – um cara muito provavelmente como você, mas um pouco mais
forte, ou com pequenos poderes mágicos – e torná-lo um rei ou um feiticeiro temido pelo
tempo. Não se trata de um cara que, no começo do jogo, consegue enfrentar dez
camponeses com tacos de madeira de uma vez. Deve haver um ponto de partida real e
corajoso. E seu personagem nunca vai se tornar mais forte que um dragão. Em níveis altos,
ele talvez seja capaz de matar um dragão com sua espadas e feitiços, mas nunca o
agarrando pelo pescoço e o enforcando mano a mano em um teste de força. Fazendo uma
analogia com histórias em quadrinhos, os personagens não se tornam Super Homens; Eles
se tornam Batmans. E eles não começam como Batman - Ser o Batman é o auge. Ele é um
pouco mais rápido que o normal, um pouco mais forte que o normal, ele tem muita grana,
uma Bat Caverna, um mordomo, um escudeiro (Robin) e dispositivos maneiros. Mas ele não
chega à prédios altos em um único pulo. Se você não sente uma conquista por se tornar um
Batman ao invés de um Super Homem, o estilo Old School provavelmente não é o ideal
para sua concepção do que faz uma fantasia ser boa e empolgante. Jogar Old School é
sobre o triunfo de um zé ninguém ao se tornar um herói épico, não sobre um herói épico se
tornando um super humano. Não há nada de errado com a segunda forma, mas o estilo old
school de fantasia combina com a primeira.

Quarto Momento Zen: Esqueça “Balanceamento de jogo”

A campanha no estilo old school é um mundo de fantasia, com todos os perigos,


contradições, e surpresas: Não é uma “configuração de jogo” que de alguma forma produza
desafios na dificuldade exata para o nível de experiência do grupo. O grupo não tem o
“direito” de encontrar apenas monstros que eles possam derrotar, nem o “direito” de
encontrar apenas armadilhas que consigam desarmar, nem o “direito” de invocar uma regra
específica do livro, e nem o “direito” de jogar um dado em cada circunstância particular.
Esse tipo de situação não é uma falha nas regras. Balanceamento de jogo apenas não é
terrivelmente importante no estilo old-school. Não é um torneio onde os jogadores estão
contra o MJ. É mais como uma história com dados: Os jogadores descrevem suas ações, o
juiz descreve os resultados, e a história dos personagens, épica ou desastrosa, cresce da
combinação de esforços do mestre e jogadores. O mestre será surpreendido pelos
resultados tanto quanto os jogadores.

As regras não são frágeis, e o jogo não colapsa se alguém cometer um pequeno erro ou se
um personagem está temporariamente mais poderoso que os outro, ou um encontro é
“muito difícil”. Algumas vezes o mestre irá fazer uma má decisão. Mas isso não é uma
tragédia. Um RPG é como a internet - Não vai quebrar se você apertar botões errados.
Balanceamento do jogo simplesmente não é um assunto essencial.

No entanto, há um último ponto sobre balanceamento do jogo. Assim como os jogadores


não tem o direito de depender de um livro de regras, o mestre não tem o direito, nunca, de
dizer aos jogadores o que os personagens devem decidir. Isso é decisão dos jogadores (a
não ser que uma magia de enfeitiçar esteja ocorrendo). O mestre em um jogo estilo
old-school tem muito mais “poder” que nos jogos atuais, e talvez seja tentado a ditar o que
os jogadores devem fazer também. Se isso acontecer, todo o jogo se torna nada mais que
uma pessoa contando histórias enquanto joga alguns dados. Assim como no estilo-moderno
de jogo, esse tipo de comportamento causa danos severos na diversão. Você não deve
fazer o movimento de xadrez para seu oponente num jogo de xadrez, e o mestre não deve
interpretar os PdJ na 0e (ou em jogos modernos, aliás).

Dicas para os jogadores

1) Veja toda a área que você mapeou como um campo de batalha; não planeje lidar
com monstros em apenas um cômodo. Eles podem tentar flanqueá-lo encurralando
em corredores. Estabeleça pontos de encontro onde seu grupo possa recuar para
uma posição defensiva.
2) Explore* à frente, e tente evitar monstros errantes que não carregam muito tesouro.
Você está numa masmorra para encontrar esconderijos ricos em tesouro. Tentar
matar todas as criaturas que encontrar irá enfraquecer seu grupo antes de encontrar
os monstros mais avarentos.
3) Não assuma que você possa derrotar qualquer monstro que você encontrar.
4) Mantenha algum tipo de mapa, mesmo que seja apenas um fluxograma. Se você se
perder, pode acabar numa grande confusão - Especialmente em uma masmorra
onde jogadas aleatórias para monstros errantes são frequentes.
5) Faça muitas perguntas sobre o que você está vendo. Pesquise. Pergunte sobre a
arquitetura incomum. Examine o chão antes de pisar nele.
6) Proteja o usuário de magia. Ele é uma arma nuclear.
7) Contrate algumas buchas de canhão. Não deixe-os verem você como uma frágil
fonte de tesouro.
8) Lanças normalmente atravessam sua primeira linha de guerreiros, então uma
falange de mercenários funciona bem.
9) Consulte o homem grisalho de apenas um braço na taverna antes de se aventurar;
ele pode subitamente se lembrar de mais detalhes da área.

Dicas para o Mestre do Jogo


Você já deve ter percebido a esta altura que seu trabalho no estilo old-school é muito
diferente do que no estilo moderno. Seu trabalho não é apenas lembrar de aplicar as regras
de forma correta, é de inventar regras condizentes e descrevê-las de forma atraente. Seu
trabalho é responder questões (algumas delas bem esquisitas) e entregar aos jogadores
muitas e muitas decisões para tomar. Você é o livro de regras, e não há outro. Assim como
os jogadores precisam abandonar a noção de que seus personagens estão num nível
apropriado, como em um torneio, você deve abandonar a noção de que as situações são
governadas pelas regras. Elas não são governadas pelas regras, elas são governadas por
você. Foque em tornar as situações divertidas, não em torná-las apropriadamente corretas.
Tao do MJ: O caminho do Vaso Ming

Se você tem a escolha entre narrar um combate previsível e bem executado, e de por outro
lado narrar um combate com espadas se quebrando, pessoas desmaiando, alguém
vomitando por um golpe no estômago, um elmo voando para longe, alguém se enrolando
nas cortinas, ou outro eventos que fujam das regras formais… Abrace o caos. Essa é a
regra do Vaso Ming. Por que é a regra do Vaso Ming? Veja desse jeito. Existe um
inestimável Vaso Ming em cima de uma mesa no meio de uma sala onde o combate está
acontecendo ferozmente por todos os lados, espadas brandindo, cadeiras voando, setas de
bestas assobiando pelo ar. No entanto não há regras que abarque a chance de um evento
aleatório que possa afetar o inestimável Vaso Ming. Eu não acho que preciso dizer nada a
mais, mas por precaução, eu direi. Se alguém rolar um “1” natural, ou um “3”, ou mesmo se
nada especificamente especial aconteça para acioná-lo, é extremamente irresponsável de
sua parte não começar uma cadeia de eventos envolvendo o Vaso Ming. Uma espada voa -
a mesa que sustenta o vaso é acertada pela espada - o vaso balança para frente e para
trás, pronto para tropeçar - alguém poderia pegá-lo; talvez fazendo um longo
mergulho-e-deslize através do chão? Isso é jogar. É injusto? Bom, certamente é fora das
regras existentes. É o seu trabalho criar eventos fora sequências padrões de “eu ataco. Eles
atacam. Eu ataco.”

Em combate, maus resultados podem espontaneamente gerar más consequências (tenha


certeza que isso aconteça dos dois lados, não apenas dos jogadores). Você não precisa de
uma tabela para gerar más consequências - apenas invente uma na hora. Bons resultados
podem gerar boas consequências, como desarmar um adversário, fazê-lo cair, esmagá-lo
contra a parede para um dano extra, empurrá-lo para trás, etc. Novamente, invente na hora.
Lembre-se do Vaso Ming!

Tao do MJ: O Caminho da Cabeça de Alce

Sem testes de Observar e jogadas que geram informações automaticamente, os jogadores


não tem como gerar soluções por jogar dados e verificar em suas fichas de personagens.
Eles têm que pensar. É assim que a Habilidade do Jogador entra em jogo. Compare esses
dois exemplos de exploração de um quarto onde o segredo é um compartimento escondido
atrás de uma cabeça de alce na parede.

A Misteriosa Cabeça de Alce (Estilo Moderno)


John, o Ladino: “Nós abrimos a porta. Há algo no quarto?”
MJ: “Não há monstros. Tem uma mesa, uma cadeira, e uma cabeça de alce pendurada na
parede”.
John, o Ladino: “Eu procuro pela sala. Minha perícia em procurar é +5. Eu consegui um 19,
então tirei 24.”
MJ: “Boa jogada. Você descobre que cabeça de alce desliza para o lado, e há um painel
secreto atrás dela.”

A Misteriosa Cabeça de Alce (Estilo Antigo)


John, o Ladino: “Nós abrimos a porta. Há algo no Quarto?”
MJ: “Não há monstros. Tem uma mesa, uma cadeira, e uma cabeça de alce pendurada na
parede”.
John, o Ladino: “Nós checamos o teto e o chão - Nós não pisamos ainda. Se não tiver nada
no teto e no chão, nós pressionamos o chão com a vara de 3 metros, e então eu piso,
cuidadosamente.”
MJ: “Nada. Você está no quarto”
John, o Ladino “Eu procuro pelo quarto”
MJ: “O que você está procurando?”
John, o Ladino: “Eu dou uma olhada na mesa e as cadeiras para ver se tem algo de
incomum, e então eu percorro minhas mãos por cima para procurando algo estranho.”
MJ: “Nope”
John, o Ladino: “Os olhos do alce estão me seguindo ou algo assim?”
MJ: “Não”
John, o Ladino: “Eu checo a cabeça de alce”
MJ: “Como?”
John, o Ladino: “Eu torço os chifres, procuro em sua boca, vejo se inclina para os lados…”
MJ: “Quando você checa se inclina para os lados, desliza um pouco para o lado.
John, o Ladino: “Eu deslizo mais”
MJ: “Existe um compartimento secreto por trás dele.”

Em outras palavras, rolagens de dados não fornecem um atalho ou muleta para descobrir e
resolver todos os quebra-cabeças e pistas interessantes espalhadas pela masmorra. O
mesmo funciona para lidar com armadilhas (a não ser que tenha uma classe de Ladrão), e o
mesmo funciona para (...)

Você talvez esteja dizendo para você mesmo. “Deus, isso parece consumir tempo”. Com
certeza, esse tipo de exploração detalhada da área de aventura ocupa mais tempo jogando
em estilo-antigo do que num jogo moderno. 0e é um jogo de exploração, procura, e
descobrir coisas tanto quanto é um jogo de combate. Game Designers, por anos, decidiram
que o jogo deveria focar em lutas e em momentos cinematográficos, com menos tempo
“desperdiçado” em exploração e investigação. Com o tempo, mais e mais detalhes foram
colocados nas regras de combate; e rolagens de dados substituíram a parte do jogo focada
em mapear, notar detalhes, experimentar, e deduzir. Não conclua, contudo, que a parte de
exploração do jogo torna as coisas mais lentas. Combates são tão mais rápidos no 0e que
sobre mais tempo para parte de exploração/raciocínio do jogo. Em minha experiência,
sessões de 0e possibilitam que os jogadores encarem muito mais combates e investigações
do que a Terceira Edição permitiria na mesma quantidade de tempo de jogo. A Quarta
Edição de D&D parece ter um sistema de combate mais rápido do que a Terceira (o jogo
não foi lançado há tempo o suficiente, do momento em que escrevo isso, para que eu tenha
jogado mais do que três sessões), mas o que disse acima continua parecer verdade - talvez
em menor grau.
Tao do GM: Seu Kung Fu do Combate Abstrato
têm que estar forte!

Uma crítica geralmente direcionada ao estilo old-school de jogo é que é muito entediante ter
uma série de “ Eu lanço 1d20, Erro. Eu rolo 1d20. Acerto. Eu rolo 1d20. Erro. Eu rolo 1d20
erro.” Exceto para combates rápidos e sem importância, combates no estilo old school não são
feitos dessa forma, do contrário seria, de fato, entediante.

O motivo pelo qual combate no estilo old school não é entediante - e, na verdade, geralmente é
muito mais interessante do que combates no estilo moderno - é por conta de coisas que não
estão nas regras mas estão em combates. Em jogos assim, o jogador pode descrever e tentar
virtualmente qualquer coisa que puder imaginar. A jogadora não precisa ter nenhum tipo de
habilidade definida pelo jogo para fazê-lo. Ele pode tentar deslizar no chão entre oponentes,
balançar num lustre e cortar um inimigo distante, atrair um oponente para um poço de
estacas...o que quer que queira tentar. Isso não significa, é claro, que será bem sucedido. É
seu trabalho lidar com essas tentativas de forma justa e interessante, escolhendo qualquer
probabilidade que achar correta e rolar uns dados. Muitas vezes a resposta é só “Isso com
certeza não vai funcionar; Eu não vou nem rolar para isso” Quando os jogadores realmente
entenderem - e pode levar um tempo - que não estão limitados por habilidades, feitos, skills ou
regras, você verá que o combate se torna muito interessante

Também é seu trabalho injetar eventos de fora da regra durante combates. “Você tirou
1. Sua espada sai voando.” “Você tirou 1. Você tropeça e cai.” “ Você tirou 1. Sua
espada se prende na rachadura do chão.” “Ei, você tirou um 20. Você gira de novo e
ganha um ataque extra”. “Ei, vocÊ tirou um 20. Você mata o orc, chuta o corpo para
fora da espada e o sangue espirra no orc de trás. Ele não vai atacar nesta rodada” “Ei,
você tirou um 20. Você não o mata mas tira a espada da mão dele.” Estes são só
alguns exemplos de várias formas para você lidar com resultados naturais de 1s e 20s.
Cada resultado é diferente, e nenhum deles oficial - você improvisou. Você está sendo
consistente - resultados altos e baixos sempre geram resultados bons e ruins - mas
exatamente o que acontece é aquilo você assume como mais realista ou mais divertido

E mais, combates interessantes não são apenas os resultados altos e baixos. A


personagem pula em cima de uma mesa mas ela quebra. Chegar na luta balançando em
uma corda dá certo - mas a corda quebra e a personagem acaba perto do grupo de
monstros errados. Um ataque de um monstro faz com que a personagem derrube a tocha.
A pluma no capacete de alguém é cortada fora por um golpe perdido. Todos estes
pequenos detalhes acrescentam qualidade ao combate no estilo old-school, e mudam o
drasticamente de uma sequência de d20s para algo muito mais vivo e excitante. Isso não
significa, é claro, que cada golpe de espada e cada etapa de uma luta deve gerar
descrições e detalhes luxuosos de você. É uma questão de andamento e, francamente Eu
não posso explicar como fazer melhor além do “você vai pegar o jeito”
Lembre-se, também, que não são só os jogadores que podem usar táticas. Monstros
fazem coisas inesperadas também - jogar um banco para derrubar duas personagens
ao mesmo tempo, monstros que tentam se balançar em lustres, e outros desafios
parecidos que geralmente não aparecem em jogos com regras mais estritas.

Finalmente, tente colocar alguns “brinquedos” na área de combate : bancos, áreas


elevadas, manchas escorregadias, etc. Por conta da velocidade do sistema abstrato de
combate, truques criativos de jogadores e monstros não causam atrasos para consultar
as regras. É tudo você - você é o livro de regras.
É verdade que de tempo em tempo a “fita” de um combate no estilo old school é
exatamente como essa. Alguns combates não são importantes o suficiente para que
alguém se incomode em tentar algo particularmente diferenciado, e se não há uma falha
crítica e o grupo não entra em maus lençois então esse tipo de combate não usa muita
tática. Então porque existem? Porque todo combate rápido, sem muita significância, usa
recursos. E quando eu digo rápido, eu quero dizer muito muito rápido. Em jogos
modernos, onde existem movimentos especiais e diversas regras, combate leva um
bom tempo. Um combate ‘ insignificante’ é uma perda completa de tempo de jogo. Em
regras mais antigas, um pequeno combate leva 5 minutos ou menos. Então combates
pequenos funcionam muito bem como uma forma de gastar recursos preciosos em uma
corrida contra o tempo. Os jogadores vão evitar combates menores em que não há
muito tesouro envolvido. Eles estão procurando por covis e tesouros, não estão
buscando matar tudo que cruzar o caminho. Uma clássica aventura no estilo old school
possui “monstros andarilhos” que podem surgir randomicamente e atacar o grupo, e
muitos jogos modernos enxergam isso como arbitrário. Não é. É outro exemplo de
corrida contra o tempo - se os personagens não forem espertos e rápidos para
chegarem nos covis e tesouros, se vagarem por aí, vao perder pontos de vida e feitiços
lutando contra monstros errantes que não carregam tesouro algum. Essa é, a propósito,
a razão para jogos de estilo old school recompensarem com pontos de experiência tanto
por conquistar tesouro quanto por matar monstros. Se matar monstros é o único jeito de
ganhar pontos de experiência então um monstro é praticamente igual ao outro - os
jogadores não terão muito incentivo para evitar combate. Quando tesouro é a melhor
fonte de pontos de experiência e há uma corrida contra o tempo, os jogadores vão ter
todos incentivos para usar suas habilidades e criatividades para evitar encontros que
drenem seus recursos. Eles tem continuar até a missão antes que fiquem fracos demais
para continuar.

É por isso que o combate é abstrato, ou pelo menos é uma das razões. E, é claro,
combate veloz imita o ritmo de combate - em jogos mais complexos, jogadores podem
precisar por um tempo contemplando o próximo ‘movimento’ como em xadrez. Eu já
ouvi falar em temporizadores sendo usados para limitar o tempo de pensamento. Com o
combate abstrato do estilo old-school isso simplesmente não acontece (não geralmente,
de qualquer forma). Combate abstrato também abre portas para uma das coisas mais
importantes no estilo de jogo old school - a libertadora sensação de que vale tudo.
Tao do MJ: O caminho do Grupo doador?
Jogos no estilo old-school têm um componente forte do que é geralmente chamado de “
gerenciamento de recursos”. Feitiços são gastos, pontos de vida são perdidos, tochas
são usadas e comida é consumida. Isso é outra parte do jogo que foi minimizada nas
edições seguintes (particularmente na Quarta Edição). A teoria é que ninguém quer
gastar tempo acompanhando coisas mundanas como tochas ou comida.
É um bom ponto - um juiz pobre pode estragar tudo se perder muito tempo com isso. No
entanto, uma coisa que você tem que perceber sobre a 0e: é, sem dúvida, um jogo que
tem gerenciamento de recursos no fundo do coração. Na verdade, eu teria chamado
isso de Quinto Momento zen de Realização exceto que gerenciamento de recursos
ainda é um fator em jogos mais recentes - só que em nível menor. Mesmo assim, do
ponto de vista da Juíza você tem que conduzir o jogo baseado nessa premissa: tensão
e entusiasmo aumentam à medida em que o grupo vai cada vez mais fundo na zona
perigosa com seus recursos acabando.

Um pouco de arte se faz necessária de sua parte: aventuras de nível mais alto não
devem ser sobre escassez de comida e fontes de luz, elas devem ser sobre pontos de
vida e feitiços acabando. Em aventuras de nível mais baixo, comida e fontes de luz
podem ser a chave para sucesso ou fracasso de uma expedição( lembre-se, 0e é sobre
o zé ninguém).

Eis o ponto chave em termos de conduzir uma aventura, coisas para incluir e fazer o
gerenciamento de recursos adicionar divertimento ao invés de ser uma tarefa. Primeiro,
você tem que marcar o tempo na Dungeon para que você possa rapidamente dizer para
os jogadores quais recursos devem riscar de suas fichas. Se você perde noção do
tempo, você perde a qualidade no jogo. Segundo, é necessário que exista uma decisão
significativa para os jogadores entre se aprofundar ou recuar dentro da dungeon.
Avançar com poucos recursos é obviamente arriscado, e deve existir incentivo para que
continuem avançando sem voltar atrás para memorizar feitiços e cura para a segunda
tentativa. Esses incentivos e desincentivos podem incluir os seguintes (1) alto custo de
viver em uma hospedaria (2) uma recompensa do barão local por completar uma missão
específica bem rápido (recompensa cai por dia) (3) o prisioneiro pode ser morto - e os
sequestradores talvez tenham dado um prazo.(4) O caminho de volta pode ter sido
bloqueado por um monstro, armadilha ou pela ponte levadiça, e outro caminho tem de
ser encontrado, (5) o grupo está perdido por causa de uma armadilha de teletransporte
ou por péssimo mapeamento (6) O tesouro que o grupo busca está sendo destruído ou
consumido com o tempo (7) o grupo foi avisado para não voltar antes de completar uma
missão - sempre um bom truque quando o grupo tem problemas com a lei (8) Uma
aposta ou outra situação social que faça o grupo perder dinheiro ou ser ridicularizado se
retornarem sem uma certa quantia em tesouro ou (9) o grupo tem de pagar uma taxa
toda vez que entra na dungeon. Tenho certeza de que você pode pensar em mais. De
alguma forma, a aventura precisa ser uma corrida contra o tempo, mesmo se a pressão
não for necessariamente tão alta (custo de habitação, por exemplo, é uma pequena
pressão para correr contra o tempo e resgatar um refém é uma grande pressão)
Em níveis mais altos, criar corridas contra o tempo requer um pouco mais de
criatividade de sua parte - especialmente porque você não quer transformá-la em algo
que force os jogadores em uma aventura particular. Os jogadores, geralmente, devem
ter uma escolha sobre onde ir e que tipo de aventuras querem arriscar, então você tem
que evitar usar demais ganchos do tipo “o rei vai executá-los se não resgatarem a
princesa”. Tudo bem usá-lo algumas vezes, porque fugir da guarda real é sempre uma
escolha legítima para os aventureiros, mas nunca exclua a escolha

Lembretes finais:
Você é o livro de regras. Não existe nenhum outro livro de regras. Faça com que seja
rápido, empolgante e cheio de decisões para os jogadores

Como começar

Primeiro passo: Leia os Momentos Zen. Se eles não criarem um repentino click mental,
passe por elas novamente depois de ler às regras do jogo 0e que você vai jogar. Na
verdade, olhar para às regras vai ajudar a ter o click”

Passo 2: Baixe uma cópia de Swords & Wizardry (link), ou do Original D&D Rulebooks (
disponível aqui). Swords & Wizardry apresenta às regras da 0e mais diretamente e em um
formato moderno, e talvez você queira usar Swords % Wizardry como uma edição “ponte”
para ver às regras da 0e todas em um só lugar, apresentadas em um formato familiar. Se
você decidir que ama este estilo de jogo, os livros originais da 0e são muito mais profundos
e interessantes que Swords and Wizardry

Passo 3: Leia as regras como se fosse de um jogo completamente novo, escrito


semana passada por uma empresa de jogos respeitada. Especialmente se você está
olhando para as regras do D&D Original, você vai encontrar informações “espalhadas”
de um jeito bizarro mas isso não será problema - estão espalhadas em poucas
páginas.

Passo 4: Decida qual aventura vai jogar. Estou trabalhando em um módulo introdutório
chamado a “Tumba do Deus Ferro” para download grátis, mas existem muitas outras
opções.

Passo 5: Familiarize-se com a aventura lendo a por completo antes da sessão de


jogo.

Passo 6: Jogue a aventura e aproveite!

Você também pode gostar