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FORBIDDEN #5: COROA DOS VERMES

Árvore dos Horrores Vargouille (4)


[Grande e Caótica] [Pequeno e Ordeiro]
FOR 14    DES 10    CON 16 FOR 10    DES 14    CON 11
INT 9    SAB 10    CAR 2 INT 9    SAB 8    CAR 10
CA 13 JP 15  CA 12 JP 18 V 9
M 6 (Tentáculos) PV 45 M 4 PV 5,4,4,3   
XP 475 ATQ 4 tentáculos +4 XP 150 ATQ 1    mordida +2
(1d6+2) (1d6),
Visões de Horror: 2 vezes por Urro Infernal: 10m², alvo
dia, área de 20 m², alvo tomado paralisado por 1d8 turnos se
por visões horrendas por 1d4 falhar em JP mod. por CON.
rodadas se falhar JP mod. por
DES.

FORBIDDEN #5: COROA DOS VERMES


Demonita Sobrevivente (4)
[Médio e Caótico]

CA 11 JP 12 M 10 PV Conforme abaixo 

XP 185 ATQ 2 garras +4 (1d8+1) Mordida +4 (1d6+2)

Habilidades Especiais:

* Patas de Aranha: Os Demonitas podem subir pelas paredes e andar no teto sem se
incomodar com a gravidade.

* Sopro de Fogo : Uma vez por rodada, o Demonita sopra uma baforada de fogo em até
10m de distância, dando 1d6+2 de dano. Um teste de JP modificado pela Destreza bem
sucedido pode reduzir o dano pela metade.

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Fungo Violeta (3)
[Médio e Neutro]

FOR 12    DES 10    CON 10 INT 12 SAB 8    CAR 9

CA 10 JP 14 MV 1 M6 PV 8 

XP 175 ATQ 1    tentáculo+4 (1d6+1+veneno)

Habilidades Especiais:

Veneno: JP modificada pela Constituição ou perde 1d4 pontos de FOR e CON.

Esporos: Destruído, explode e lança esporos em um raio de 3m. JP modificada pela


Constituição ou a vítima se torna hospedeiro de fungo pigmeu, que nasce em 4 dias,
matando o alvo.

FORBIDDEN #5: COROA DOS VERMES


Diabrete Zumbi (6)
  [Pequeno e Ordeiro] Extraplanar [Médio e Neutro]
FOR 10 DES 14    CON 10 FOR 12    DES 8    CON 0
INT 13    SAB 8    CAR 12 INT 0    SAB 10    CAR 1
CA 18 JP 16 MV 12 CA 10  JP 17  MV 4 
V 20  M 10  PV 15 M 12  PV 10    XP 125
XP 205 ATQ 1 ferrão +4 (1d6 ATQ 1 1 mordida +1
+ veneno - drena 1d6 pontos de (1d4+2+dreno)
Força)

Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:


Alterar Forma Dreno de Atributo, Contágio

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Bargouille (3)
[Grande e Caótico]

FOR 10    DES 14    CON 11    INT 9    SAB 8    CAR 10

CA 12  JP 18  V 9  M 4  PV 10, 12, 14

  XP 350 ATQ 1    mordida +4 (1d8+2), tentáculos +6 (1d8+4)

Habilidades Especiais:

Urro Infernal: Grito paralisa em um raio de 10m. Se o alvo não passar em teste de JP
modificada pela Constituição fica paralisado por 1d8 turnos.

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Fungo Pigmeu (3)
[Pequeno e Neutro] Fandalin Teremin,
Ladrão Nível 2
FOR 10    DES 11    CON 11 [Médio e Caótico]
INT 8 SAB 10    CAR 10 FOR 12 DES 17 CON 10
CA 16 JP 19  MV 9  M 3  PV 5 INT 15 SAB 13    CAR 14
XP 25 ATQ 1 lança +1 (1d6) CA 14  JP 12  M 10  PV 14 

  XP85 ATQ Adaga +4 (1d4+2),


Habilidades Especiais:
Espada Curta +4 (1d6+2
Fogo: Sofre dano dobrado.
Nuvem de Esporos: Ao ser
morto explode soltando uma Habilidades Especiais:
nuvem de esporos que causa
espirros. Falha em um teste de Habilidades de Ladrão de 2º
JP modificada pela Constituição,
Nível
faz o alvo perder as ações
espirrando por 1d4 turnos.

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Menargar Possuído Cães Infernais (4)
[Grande e Caótico]
[Médio e Ordeiro]
FOR 21    DES 12    CON 15 FOR 15    DES 13    CON 12
INT 6    SAB 10    CAR 9 INT 6    SAB 4    CAR 4
CA 13 JP 15 MV 10 M 10 PV 45 CA 13 JP 16 MV 12 M 6 PV 24,20,19,25   
 XP 300  ATQ 1 chifrada +5 (1d8+2) , 1 rabada  XP 320    ATQ 1    mordida +4 (1d6+2+fogo)
+5 (1d8+2)

Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:

Chifrada de Investida: Duas vezes por combate, Baforada de Fogo: Uma vez por combate,
o Menárgar ataca investindo contra um alvo cone de 3m, 2d6 de dano. JP+DES reduz o
para dar uma chifrada.O ataque é feito com dano pela metade.
bônus de +8 e o dano é de 1d8+5. Mordida de Fogo: Morida causa 1d4 de
dano de fogo.

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Demonitas (4)
[Médio e Caótico]

FOR 17 DES 18 CON 17

INT 13 SAB 11    CAR 6

CA 13 JP 12 M 10 PV 20,25,30, 32

XP 285 ATQ 2 garras +6 (1d8+2), Mordida +6 (1d6+5)

Habilidades Especiais:

* Patas de Aranha: Os Demonitas podem subir pelas paredes e


andar no teto sem se incomodar com a gravidade.

* Sopro de Fogo: Uma vez por rodada, o Demonita sopra uma


baforada de fogo em até 10m de distância, dando 1d6+2 de
dano. Um teste de JP modificada pela Destreza bem sucedido
pode reduzir o dano pela metade.

FORBIDDEN #5: COROA DOS VERMES


Cururus (6)
  [Médio e Caótico]

FOR 13 DES 12 CON 15

INT 9 SAB 13    CAR 10 Besouro de Fogo Gigante (4)


Grande e Neutro]
CA 11 JP 16 M8 MV 9
FOR 10    DES 11    CON 11
 PV 18,19,20,22,22,30    XP 125
INT 0    SAB 10    CAR 7
XP 125 ATQ Lança +2 (12d6+2), Chicotada
de Língua +3 (1d4+2) CA 16 JP 16 MV 6 M7 PV 7

XP 25 ATQ 1 mordida +1 (2d4)


Habilidades Especiais:
• Emboscar: Ganham iniciativa se iniciam o combate saltando
debaixo d’água.

• Saliva Paralisante: 1 vez por combate, cuspe de veneno,


alcance 5 metros. Alvo Paralisado por 1d4-2 rodadas se falhar
em JP modificada por Destreza.

• Magia Xamânica: Em um grupo de 6 Cururus, 1 deles é um


xamã, que sabe magias como um mago de 3º nível.

FORBIDDEN #5: COROA DOS VERMES

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