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Chefe Goblin Goblin Worg

Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (camisão de malha) Classe de Armadura 15 (armadura de couro) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 21 (6d6) Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(–1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(–1) 16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(–2) 11(+0) 8(–1)
Perícias Furtividade +6 Perícias Furtividade +6 Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 9 passiva 9 passiva 14
Idiomas Comum, Goblin Idiomas Comum, Goblin Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Audição e Faro Aguçados. O worg tem
Desengajar ou Esconder-se com uma ação Desengajar ou Esconder-se com uma ação vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
bônus em cada um dos seus turnos. bônus em cada um dos seus turnos. relacionados à audição e ao olfato.
AÇÕES AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O goblin realiza dois Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
ataques com sua azagaia. O segundo ataque tem +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
desvantagem. 5 (1d6+2) de dano cortante. (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 para atingir, alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 5 resistência de Força CD 13 para não cair no
(1d6) de dano perfurante. (1d6+2) de dano perfurante. chão.
REAÇÕES
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que
o goblin possa ver o escolhe para atacar, o
goblin escolhe outro goblin a até 1,5m dele. Os
dois goblins trocam de lugar e o goblin
escolhido torna-se o alvo do ataque no lugar.
Lobo Dracônico Acerto: 10 (1d10+3) de dano perfurante e 5 começar seu turno com 0 pontos de vida e não
Monstruosidade Grande, Leal e Mal (1d8) de gelo. O alvo tem sua velocidade puder se regenerar.
Classe de Armadura 15 (Armadura Natural) diminuída em 3m por um turno. AÇÕES
Pontos de Vida 68 (8d10+24) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 Ataques Múltiplos. O troll dois ataques com sua
Deslocamento 18 m para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 Guan dao.
FOR DES CON INT SAB CAR (1d6+3) de dano cortante. Guan Dao da tempestade. Ataque Corpo-a-
16(+3) 15(+2) 16(+3) 5(-3) 16(+3) 12(+2) Baforada de Gelo(Recarga 5-6). Criaturas em Corpo com Arma mágica: +14 para atingir,
Perícias Atletismo +5, Percepção +7 um cone de 9m devem ter sucesso em um teste alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (2d10+10) de
Resistência a Dano Frio de resistência de constituição CD 14 ou tomam dano cortante e 4 (1d6) dano elétrico.
Sentidos Percepção passiva 15 18 (4d8) de dano frio e metade se tiverem Chute. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13
Idiomas Nenhuma sucesso. O terreno do cone se torna terreno para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7
Nível de Desafio 4 (1100 XP) difícil. (1d4+9) de dano contusão e deve ser bem
Caminhar no Gelo. O Lobo pode se mover ---------------------------------------------------------- sucedido num teste de resistência de força CD
normalmente em terreno difícil causado por Troll Armado da Montanha 18 ou é empurrado 3m.
gelo ou neve. Gigante Grande, caótico e mau REAÇÕES
Caminhar no Gelo. O Lobo pode se mover Classe de Armadura 18 (meia armadura e capa O troll usa sua capa para receber dano reduzido
normalmente em terreno difícil causado por de pele) de habilidades e magias elementais pela metade.
gelo ou neve. Pontos de Vida 195 (17d12+85) AÇÕES LENDÁRIAS
Camuflagem nevada. O Lobo consegue se Deslocamento 9 m O troll pode realizar três ações lendárias,
camuflar na neve, para o encontrar devesse FOR DES CON INT SAB CAR escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma
passar num teste de percepção CD 16. 29(+9) 15(+2) 21(+5) 17(+3) 19(+4) 18(+4) ação lendária pode ser usada por ver e apenas
Visão aguçada. O Lobo não tem desvantagem Testes de Resistência Con +13, Sab +8, Car +8 no final de outra criatura. O troll recupera as
com a visão em névoa ou neve. Perícias Atletismo +13, História +7, ações lendárias gastas no começo do turno.
Sentidos Apurados. O Lobo tem vantagem em Intimidação +8, Natureza +7, Percepção +8, Tremer Terra (recarga 6) (Custa 2 ações). O
testes de Percepção(SAB) envolvendo cheiro ou Religião +7 troll pisa com força no chão causando uma onda
som. Recuperação de Vitalidade Frio de choque. Todas as criaturas num raio de 15m
Táticas do Bando. O Lobo tem vantagens em Sentidos Percepção passiva 18 devem fazer um teste bem-sucedido num teste
ataques contra criaturas caso outro Lobo Idiomas Comum, Goblin de resistência de constituição CD 21 ou toma 38
Dracônico esteja adjacente a criatura alvo. Nível de Desafio 10 (5900 XP) (7d10) dano trovejante, são empurrados 4,5m de
AÇÕES Regeneração. O troll recupera 10 pontos de distância do troll e caem no chão, ou se
Ataques Múltiplos. O Lobo realiza um ataque vida no início de cada um dos seus turnos. Se o passarem tomam metade do dano e não sofrem
com a mordida e dois com suas garras. troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço nenhum efeito adicional.
Mordida de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com não funcionará até o início do próximo turno do Chute. O troll chuta um alvo.
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. troll. O troll morre apenas se começar se ----------------------------------------------------------

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