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Toji Fushiguro, Assassino de Feiticeiros

Toji Fushiguro é um infame assassino nascido no clã Zenin, com um nível de energia basicamente nulo. Eventualmente,
recebeu o título de Assassino de Feiticeiros, sendo contratado por diversos grupos para realizar trabalhos sombrios.

Mesmo sem energia, é uma das maiores ameaças para feiticeiros jujutsu, sendo
eles justamente sua especialidade no combate, com ferramentas prontas para
eliminá-los, tendo sido capaz até mesmo de quase matar Satoru Gojo em sua adolescente e Suguru Geto também em
sua adolescência, mesmo não tendo matado nenhum dos dois verdadeiramente, ainda os venceu, conseguindo
completar sua missão de matar Riko Amanai.

Toji Fushiguro
Assassino de Feiticeiros (ND20/25)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 COM 30 INT 28 SAB 26 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +24 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Luta +50 Percepção +38 Furtividade +45
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos
Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido, Exposto, Lento, Enjoado e Fragilizado.

Ações (Possui 5 Ações)


• Pistola. Toji atira com a pistola. Alcance 30 metros, +45 para acertar, causa 8d10+46 de dano perfurante, caso ele
esteja furtivo e atire com sua pistola, a pistola causa dano máximo sem necessidade de rolagens, porém, com chance de
crítico.
• Katana Divisora de Almas. Toji golpeia com sua katana. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 8d8+54 de
dano cortante. Uma criatura acertada por esse ataque, recebe 10 de dano na alma, podendo realizar um teste de
integridade com CD45 para reduzir à metade.
• Lança Invertida Celeste. Toji golpeia com a sua adaga, com alcance estendido pela corrente presa a ela. Alcance de
18 metros, +45 para acertar, causa 14d6+41 de dano perfurante. Acertar um inimigo com esse ataque cancela qualquer
técnica amaldiçoada/habilidade amaldiçoada que esteja ativa, negando os seus efeitos, além disso, caso ataque um
feiticeiro com a Lâmina Invertida Celeste, o feiticeiro perde a capacidade de utilizar Energia Amaldiçoada por um turno.
• Enxame de Moscas. Toji liberta um enxame de moscas para distrair um inimigo. Afeta uma área quadrada de 12
metros e todo feiticeiro na área deve realizar um TR de Astúcia com CD45 ou fica desprevenido.
• Recuperar Vigor. Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor para continuar lutando, curando-se em 120 pontos
de vida.
• Corte 360º. Gastando 4 Ações + 5 Pontos de Vigor, Toji saca sua lança invertida celeste e a gira em alta velocidade,
acertando todos os inimigos em um raio de 3 metros em volta dele, 1d20+50 para acertar, causa 42d4+50 de dano
cortante, inimigos acertados devem fazer um teste de fortitude CD 40 para reduzir o dano pela metade, Toji também
pode usar essa ação como uma reação 1 vez por rodada, caso faça isso, anula técnicas de projéteis que estejam indo em
sua direção, também anula técnicas corpo-a-corpo e causa dano no alvo.
• Flashstep. Gastando 2 Ações e 3 Ponto de Vigor, Toji Avança o Triplo do seu Deslocamento em uma direção a sua
escolha, caso consiga chegar em algum alvo usando essa ação, ele pode escolher causar metade do dano máximo de
uma arma a sua escolha, sem necessidade de rolar dados.
•Nuvem Brincalhona. Toji golpeia com seu nunchaku, alcance 4,5 Metros, +40 para acertar, causa 17d10+37 de dano de
impacto, Acertar um crítico com essa arma é algo avassalador, inimigos acertados por um crítico dessa arma devem
fazer um teste de resistência de fortitude CD 49, caso falhe fica com -2 em todos os atributos físicos, esse valor é
acumulativo
• Defesa Bruta. Gastando 10 Pontos de Vigor como uma reação, Toji se defende de alguma forma assim dobrando sua
RD, sua resistência de dano físico se torna imunidade nesse caso.
• Empalamento na Alma. Gastando 3 Ações e 16 Pontos de Vigor, Toji impala 1 um inimigo utilizando sua Katana
Divisora de Almas, caso faça isso, o inimigo deve fazer um teste de resistência de fortitude CD 45 para reduzir o dano
pela metade, o inimigo leva 16d10+50 de dano perfurante, e, 15 de dano na alma, caso o inimigo perca mais de 25% da
sua vida com o dado de dano perfurante, Toji pode fazer um ataque adicional com a Katana Divisora de Almas.
Características
• Restrição Celeste. Toji é um restrito absoluto, com 0 de energia amaldiçoada em seu corpo. Toji recebe +5 em rolagens
de Furtividade. Toji sempre realiza ataques contra feiticeiros com vantagem. Ataques de feiticeiros têm 30% de chance
de errar Toji (1 a 3 em 1d10). Toji é tratado como um objeto por expansões de domínio e pode ignorar barreiras.
• Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado.
• Determinação. Sempre que falhar em um teste, Toji pode gastar 2 pontos de vigor para o rolar novamente, ficando
com o melhor resultado.
• Sentidos Aguçados. Os sentidos de Toji são afiados. Ele realiza rolagens de Reflexos e Percepção com vantagem.
• Rebater. Toji possui 2 reações por turno. Ele pode utilizar sua reação para tentar rebater um ataque, realizando uma
rolagem de luta contra a luta do atacante. Caso Toji consiga um resultado maior, ele anula o ataque.
• Resistência Determinada (6x). Seis vezes por cena, Toji pode escolher suceder automaticamente em qualquer teste de
resistência.
• Anti-Maldição. Caso um shikigami, ou, maldição seja adicionado em um combate que o Toji está, ele pode gastar 12
Pontos de Vigor para rodar uma iniciativa adicional, assim ele terá mais um turno em todas as rodadas. (Limite de 2)
• Esquiva Sagaz. Uma vez a cada duas rodadas, Toji pode somar o seu bônus de reflexo na sua CA apenas para um
ataque, porém, caso consiga desviar de um ataque pode utilizar de novo.
• Estrategista Furtivo. Sempre que o Toji gastar as suas 5 ações ele pode tentar ficar furtivo, caso ele ataque um
inimigo que ele esteja furtivo contra, ele tem vantagem no teste de dano neste ataque, ficando com o melhor dano e o
melhor ataque.
• Assassino Treinado. Caso Toji tire mais da metade da vida de um inimigo em um turno, ele pode escolher tirar um
membro do inimigo caso esteja usando uma arma de tipo cortante, ou, que possua uma lâmina, caso faça isso com o
Nunchaku, pode escolher quebrar um osso importante do inimigo, dependendo do osso quebrado o inimigo recebe a
condição "sangramento" sofrendo 2d8 de dano por turno, caso faça isso com a pistola, pode escolher atirar em um
órgão importante do inimigo causando uma hemorragia, inimigos com essa condição sofrem 4d10 de dano por turno.

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