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Satoru Gojo (Adolescente)

O Feiticeiro Mais Forte da Era Moderna (ND22)


Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 55 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DEX 30 CON 22 INT 28 SAB 24 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +30 Reflexos +24 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +29 Acrobacia +29 Feitiçaria +29 Percepção +27
Resistências: Resistência a Dano de Força e RD 35 a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Cego, Condenado, Desprevenido, e Paralisado

Ações (Possui 5 Ações)


• Soco com Energia. Satoru Gojo golpeia coberto com energia. Alcance de
1,5 metros, +45 para acertar, causa 6d10+60 de dano de força.
• Azul [1PE]. Satoru Gojo atrai tudo aquilo em sua
frente. Dois alvos visíveis dentro de 15
metros, +45 para acertar, causa
8d10 + 60 de dano de força, as
criaturas recebem a condição
Enjoado durante 1 rodada,
e são puxadas para 1,5
metros de distância a
frente de Satoru Gojo.
• Ponto de Atração [1PE].
Satoru Gojo atrai tudo para
um único ponto. Ele escolhe
um ponto dentro de 12 metros,
forçando as criaturas que estejam
a 4,5 metros em esfera ao redor do
ponto escolhido a realizar um TR de
Fortitude de CD 50, causa 6d10 + 60 de dano
de força, ou apenas metade em um sucesso e,
sendo puxado para o centro em uma falha,
recebendo a condição imóvel por uma rodada.
Satoru pode gastar 2 pontos de energia adicionais para
manter o ataque, dentro da área do ataque tem a
condição Lento e conta como terreno difícil; caso uma
criatura termine o seu turno dentro da área, mas
distante do centro, ela deve repetir o teste de
Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.
• Liberação Máxima: Azul [4PE]. Satoru utiliza ainda mais energia em seu
azul. Ele escolhe um ponto dentro de 12 metros, forçando as criaturas
que estejam a 7,5 metros em esfera ao redor do ponto escolhido a
realizar um TR de Fortitude de CD 55, causa 8d10 + 60 de dano de força,
ou apenas metade em um sucesso, são puxadas para o centro em uma
falha, recebendo a condição imóvel por uma rodada. Satoru pode gastar
2 pontos de energia adicionais para manter o ataque, dentro da área do
ataque tem a condição Lento e conta como terreno difícil; caso uma
criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela
deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma
falha. Gastando uma ação, ele pode escolher mover o ponto de atração
até uma distância máxima de 18 metros; caso seja movido, toda criatura
na área também é movida juntamente, assim como objetos e estruturas
pelas quais o ponto passe são destruídas, podendo causar danos
naqueles presos no centro, baseado na tabela Dano de Fontes Variadas.

Características
• Infinito. Satoru Gojo Recebe um bônus de 5 em sua Classe de Armadura
e, Resistência a Dano de Força e RD 35 a outros tipos.
• Seis Olhos. Satoru Gojo recebe um bônus de 5 em rolagens de Percepção
e Atenção, além de possuir vantagem testes de Percepção. Também
possui o custo de suas ações diminuídos, caso façam uma rolagem de
luta contra Satoru Gojo, e possuam uma ferramenta amaldiçoada, deve-
se fazer uma rolagem de Furtividade contra uma rolagem de Percepção
de Satoru, em caso de falha, o atacante recebe 5 de diminuição no acerto
do ataque (Não afeta o valor do dado em si, apenas o bônus de acerto,
então 20 ainda contaria por exemplo).
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Satoru Gojo pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Despertar
Satoru Gojo ainda é muito jovem, sendo inexperiente e imaturo, com um
enorme poder oculto, onde se forçado, pode vir a tona. Durante uma luta,
caso Satoru Gojo venha a ser derrotado, você pode trocar a sua ficha para O
Honrado, atualizando alguns valores e ações, mudando e restaurando
completamente seus pontos de vida, mas não seus pontos de energia.
Nesta nova versão, ele não consegue mais utilizar as variedades do azul, em
troca, recebe Energia Reversa, Vermelho e o Vazio Roxo.

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