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ROLAGENS

Ao fazer um teste ele joga o 2d10 + NC + Atributo


Perícias: Ao treinar um perícia, você recebe 1 dado de substituição + 5.
DEFESA
O personagem escolhe um tipo de defesa para se basear, ele gasta sua reação na rodada para
receber esse bônus. A defesa passiva é igual 10 + destreza + equipamento.
Esquiva = Some o bônus de reflexos na defesa.
Bloquear = Reduza bônus de fortitude do dano recebido.
Contra-ataque = Defesa base, se o alvo errar o ataque, gaste sua reação e ataque ele.
FERIMENTOS, MORTE E RECUPERAÇÃO
Estados de Saúde:
Bem = O Personagem está com o VIT acima da metade.
Machucado = O personagem está com o VIT na metade ou menos.
Morrendo/Desmaiado = Se atingir 0 VIT ou menos, fica desacordado, pode ser levantada com
ação simples. Se você atingir -20 quando atingir 0 VIT, você cai no chão morrendo. Você precisa
ser estabilizado por um teste de medicina DT 15(+2 por queda na mesma cena). Cada rodada,
reduz seu VIT máximo em 1d6.
➢Dano Massivo. Se você sofrer metade do seu VIT máximo em um ataque, você deve
suceder em um teste Fortitude, se falhar, entra em morrendo.
○ Morte massiva. Se um NPC sofrer dano massivo e atingir 0 VIT, ele é morto
instantaneamente. Ele também morre se atingir -20 em um golpe.
Recuperação. Quando um personagem descansa, você pode recuperar status igual NA.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Você possui 6 cinco atributos, a explicação de cada um deles abaixo.
Peso: Você possui 2 compartimentos. Você começa com 6 pontos de status. Máximo de 5.
DESTREZA = Aumento sua defesa e dano com armas ágeis.
INTELIGÊNCIA = Aumenta seu PP em 1.
FORÇA = Aumenta seu compartimento em 0.5 e +1 de dano com armas brancas e arremesso.
MENTE = Concede PM.
RESILIÊNCIA = Aumenta seu VIT e na recuperação de VIT.
NOME: BAIXO: MÉDIO ALTO:
VITALIDADE: 14 + Resiliência 20 + Resiliência 28 + Resiliência
PONTOS DE MOTIVAÇÃO: 5 + Mente 9 + Mente 13 + Mente
PERÍCIAS: 3 + Esperteza 5 + Esperteza 7 + Esperteza
SANIDADE: 50 75 100
PROFICIÊNCIAS: A.S ou P.L A.S e P.L A.T ou P.M

VIRTUDES
• Acrobático. Você soma +2 em testes de • Explorar fraquezas. Você pode gastar 2 PM
acrobacia e atletismo. Além disso, terreno + Ação simples + 1 MOV para ignorar até 5
difícil não reduz seu deslocamento nem o de RD em um inimigo e receber +1 na
impede de realizar investidas. margem de ameaça por 5 rodadas. Cada uso
• Afinidade Animal. +2 para Adestrar Animais subsequente aumenta em 2.
e Cavalgar. • Finta Coletivo. Gaste 2 PM + Ação rápida +
• Atleta. Você pode levantar do chão usando 2 MOV você pode se mexer de forma
uma ação ou como reação. imprevisível, ao usar fintar, todos os alvos
• Conhecimentos avançados. Essa habilidade em alcance curto são afetados ao invés de
te permite se tornar capacitado em algumas apenas um.
de conhecimento. Você pode escolher essa • Hiperfoco. Você pode escolher uma perícia
virtude várias vezes: para receber +3 no teste, mas -🅳 no
- Virologia. restante.
- Tático. • Inspiração. Você pode inspirar os outros
- Condução. com suas palavras. 2 PM + Ação rápida + 2
- Ciências. MOV, você pode escolher outra criatura que
- Artes. possa vê-lo a menos de 12 metros, essa
- Oficio. criatura recebe um Dado de Inspiração (d6).
• Costas Largas. Você recebe +1 Nos próximos 10 minutos a criatura pode
compartimente e você pode se beneficiar de adicionar esse dado a qualquer, jogada de
um traje adicional. proteção ou rolagem de ataque. A criatura
• Demolidor. Seus ataques corporais causam pode esperar rolar o d20 para decidir se irá
dano dobrado a objetos. Além disso, você ou não usar o dado de inspiração.
adiciona +3 em testes para quebrar objetos. Entretanto, deve escolher antes do Narrador
• Destemido. Você ganha imunidade a dizer se teve sucesso ou falha. Uma vez
condição abalado. usado o dado ele é perdido. Uma criatura só
• Encantar. Com uma ação simples e 2 PM, pode ser afetada por um Dado de Inspiração
você pode tentar encantar uma criatura. A por vez.
criatura precisa ter um valor de inteligência • Inspiração Maior. Seu dado de inspiração
de 1 ou mais, capaz de ver e ouvi-lo, e claro se torna d8. Além disso, você pode usar
ser capaz de compreendê-lo. A criatura irá inspiração sem gastar vigor. Pré-requisito:
realizar uma jogada de Vontade DT Inspiração.
Diplomacia. Caso falhe a criatura se torna • Inventário Organizado. Aumento seu
encantada por você pela próxima hora. Se compartimento igual 0.5 por ponto de Int,
ela for exposta ao perigo ou atacada, ela além disso, carrega o dobro de itens
poderá fazer uma jogada de proteção pequenos.
novamente. Se ela tiver sucesso no teste, ela • Investigador. Você soma Inteligência em
se torna imune a esse efeito pelas próximas testes de intuição e percepção.
24 horas • Movimentos Rápidos. Você recebe 5 metros
• Esquiva aprimorada. Ao esquivar, pode gratuitos por turno.
gastar 2 PM para receber +1d6.
• O Plano. Você gasta ação simples para • Recuperar o Fôlego. Você possui uma
planejar. Você pode escolher até seis quantidade extra de vitalidade que você
criaturas (incluindo você mesmo) para fazer pode recuperar seu corpo quando
parte deste plano. Durante o próximo necessário. Uma vez por cena, você pode
minuto as criaturas envolvidas no plano gastar 3 PM + Ação simples + 1 MOV para
podem receber uma vez apenas +3 para uma recuperar pontos de vida igual a 1d10 + NA.
jogada de proteção ou rolagem de ataque. • Tática armadurada. Você não perde
Você precisa de um descanso de no mínimo 4 deslocamento por usar armadura ou por
horas para usar essa virtude novamente. estar pesado. Exceto por falta de
• Oportunista. Quando você e um aliado proficiência.
estiverem ambos a 1 metro de um inimigo, e • Treinamento. Você recebe 3 pontos de
seu aliado acertar um ataque corporal perícia.
contra o inimigo, você pode usar sua reação • Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar
para realizar a um ataque contra aquele itens como uma ação livre (ao invés de ação
alvo. média). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui
em uma categoria. Pré-requisito: treinado
em Prontidão.
• Sobrevivente. A DT para te estabilizar
diminui em 5.

INICIATIVA
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. A Iniciativa dos combatentes
determina a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
AÇÕES DE COMBATE
Durante uma luta, há 3 tipos básicos de ações diferentes:
- Ação Padrão. Atacar um oponente, ou usar um habilidade sobre ele; manter efeitos de
duração por concentração total.
- Ação Parcial. Ações mais rápidas, como manter efeitos de duração sustentada, usar
habilidades e movimentar -se,.
- Ação Livre. São ações desprezadas dentro do combate, ou por serem pequenas, ou rápidas
demais, ou por questão interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode
realizar infinitas ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ser
repetidas.
Além desses 3 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.
- Reação. Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar uma
habilidade, você tem direito a uma reação para se defender. Esquivar-se ou Bloquear um
ataque, são exemplos de reações defensivas.
- Ação Total. Mover-se uma grande distância ou utilizar habilidades mais elaboradas, ou de
maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação total, você consome sua ação padrão + ação
parcial.

ARMAS
PROPRIEDADES DE ARMAS ARREMESSO
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, Você pode usar uma arma que tenha a
você pode arremessar sem a penalidade de propriedade munição para fazer um ataque à
ataque. Apenas em armas de Uma mão. distância apenas se você tiver munição a arma.
DUAS MÃOS Cada vez que você ataca com o arma, você
Esta arma requer duas mãos para usar. Ela gasta uma peça de munição.
reduz sua iniciativa em 2 e precisa de ação Se você usar uma arma, com a propriedade de
simples ou rápida + 2 MOV para ser sacada. munição para fazer um ataque corpo a corpo,
Soma o dobro da força no dano. você trata a arma como uma arma
LEVE improvisada.
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, UMA MÃO
tornando-a ideal para uso ao lutar com duas Uma arma equilibrada, boa pra combate, não é
armas. Concede +2 na iniciativa e pode ser de fácil manuseio, mas não atrapalha, pode ser
sacada com ação rápida. Ao atacar com uma sacada com ação rápida + 1 MOV.
arma leve você executa 2 ataques.
MUNIÇÃO

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