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ARMAS DE FOGO

PISTOLAS E REVÓLVERES PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL


Revólver leve $400/$20 1/0.1 2 20/60/200 6 3 Penetrante
Revólver pesado $900/$40 1.5/0.2 3 20/60/200 6 3 Penetrante
Pistola compacta $600/$20 0.5/0.1 2 20/60/180 5 3 Penetrante
Pistola leve $600/$50 1/0.3 2 25/70/210 15 5 Penetrante
Pistola pesada $1000/$50 2/0.4 3 25/70/210 10 5 Penetrante
Penetrante
Pistola automática $900/$70 1.5/0.4 2 25/70/210 20 10
Rajada e automático
Pistola de Penetrante
$600 0.5 5 at 3/6/10 1 (12) 1
eletrochoque Veja descrição
SUBMETRALHADORAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Penetrante
Submetralhadora $1200/$100 3.5/0.6 2 25/70/210 30 15
Rajada e automático
Penetrante
PDW $1500/120 2.5/0.8 3 30/90/270 40 20
Rajada e automático
ESCOPETAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Armadura x2
Escopeta (balins) $700/$30 4/0.3 8 6/12/24 5 2
Atq +1
Escopeta (balote) $700/$30 4/0.5 6 20/50/120 5 2 Penetrante
RIFLES PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Carabina $750/$20 3.5/0.1 3 40/150/500 6 3 Penetrante
Rife $900/$40 4.5/0.2 3 50/180/600 6 3 Penetrante
Rife de precisão $1500/$60 5.5/0.3 6 80/300/900 5 1 Penetrante
FUZIS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Penetrante
Carabina de assalto $1400/$130 4/0.6 4 50/200/600 25 10
Rajada
Penetrante
Fuzil de assalto $1600/$150 5/0.8 4 60/200/700 30 15
Rajada e automático
Penetrante
Fuzil de combate $1800/$110 5.5/0.5 4 60/200/700 30 20
Rajada e automático
PESADAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Penetrante
Metralhadora leve $5000/$500 12/3 5 30/100/500 100 50
Automático
Penetrante
Lança-chamas $5000/$300 8/3 3 7/15/30 50 10
Automático

Criação de Personagens 81
Armas de Fogo para máxima precisão. É possível disparar
armas longas com uma mão na coronha e
Armas de fogo arcaicas estão disponíveis a soleira apoiada embaixo do braço, mas a
a partir da Era Pré-Industrial (veja Eras jogada é feita em desvantagem.
Tecnológicas, p. 230), e vão sendo substi-
Carabina: versão mais curta do ri e de
tuídas por opções mais avançadas nas
ação semiautomática.
Eras seguintes. Na vida real, ao longo da
história e com diferentes fabricantes, ar- Carabina de assalto: favorita dos exérci-
mas semelhantes em uma mesma tos modernos para combate urbano, em
categoria variam enormemente em todas função de sua leveza e versatilidade em
as especi cações (alcance, cadência de espaços fechados, aliados a um grande
tiro, poder de parada, etc). A lista nesta poder de parada. Um exemplo de carabina
seção é uma sugestão para cada tipo de de assalto é a Colt M4A1.
arma, mas o mestre e os jogadores podem Escopeta: semiautomática, pode ser carre-
pesquisar e usar especi cações mais pare- gada com balins, que espalham chumbo a
cidas com armas reais que preferirem. alcances mais curtos, ou balotes, extrema-
Note que todas as armas de fogo listadas, mente letais a média distância. Note que,
exceto pistolas e revólveres, precisam de com balins, você recebe um bônus de +1
duas mãos para que um humano as utilize em suas jogadas de Armas de Fogo, em
adequadamente, com a mira alinhada função da maior facilidade de atingir o ad-
versário, mas também perde penetração, o
ARMAS DE FOGO (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE FOGO ARCAICAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Pistola de pederneira $500/$5 1/0.1 2 10/30/100 1 1 Penetrante
Mosquete $1000/$5 8/0.1 3 25/70/230 1 1 Penetrante
ARMAS DE FOGO FUTURISTAS PREÇO PESO DANO ALCANCE TIROS CDT ESPECIAL
Pistola paralisante $1000/$100 1/0.2 6 at 5/15/45 8 1 Penetrante
Pistola de plasma $1500/$70 2.5/0.1 5 30/90/300 18 5 Penetrante
Pistola phaser $4000/$150 1/0.1 5 ou 5 at 30/90/300 40 5 Penetrante
Penetrante
Fuzil de plasma $3000/$200 5/0.2 7 70/250/800 30 30 Rajada e
Automático
Penetrante
Metralhadora de plasma $8000/$500 10/1 8 50/150/700 150 60
Automático

MODIFICAÇÕES PARA MODIFICAÇÕES PARA


PREÇO PESO PREÇO PESO
ARMAS DE FOGO ARMAS DE FOGO

Carregador estendido +100% +100% Munição AP +50% =


Mira laser $300 0.2 Munição ponta oca +50% =
Mira telescópica $600 0.5 Silenciador $300 0.2

Criação de Personagens 82
que faz com que a Proteção de qualquer ar-
madura seja multiplicada por 2.
Fuzil de assalto: por décadas a principal
arma da infantaria em combate, o fuzil de
assalto tem imenso poder de fogo para
uma arma pessoal. Dois exemplos comuns
de fuzis de assalto são a AK-47 e a M16.
Fuzil de combate: versão mais moderna
do fuzil de assalto, para combates em
campo aberto. Um exemplo de fuzil de
combate é o Imbel IA2.
Fuzil de plasma: um favorito contra ex-
traterrestres, este fuzil futurista dispara
um feixe de plasma estabilizado que der-
rete os adversários pedaço por pedaço.
Lança-chamas: esta arma proibida pela
Convenção de Genebra dispara um jato de
napalm aceso com grande pressão. Quan-
do direcionada a humanos e outras
criaturas in amáveis, o dano é Penetrante
contra qualquer armadura que não seja à
prova de fogo e calor. As desvantagens
são seu relativo curto alcance útil, que
torna o usuário vulnerável, e a tendência
de incendiar não apenas o inimigo mas
também os arredores. Para o máximo
efeito, o lança-chamas deve ser disparado
em jatos prolongados no modo Automáti-
co (p. 116).
Metralhadora de plasma: quando uma
chuva de balas de metralhadora não for
su ciente, uma torrente de feixes de plas-
ma estabilizados de cção cientí ca pode
fazer o serviço.
Metralhadora leve: chamada de “leve”
por ser uma metralhadora possível de ser
carregada e disparada por uma pessoa so-
zinha sem necessariamente ser montada
em um tripé. Ela só funciona em modo
Automático (p. 116).
Mosquete: amplamente usado por
exércitos europeus na Era Pré-Industrial,

Criação de Personagens 83
o mosquete era pesado e de difícil manu- zer qualquer teste, bastando apertar no-
seio, mas veio a suplantar a besta como vamente o gatilho (com a ação Atacar,
principal arma de longa distância dos mi- mas sem fazer qualquer jogada). A pistola
litares de seu tempo. pode dar até 12 descargas elétricas antes
PDW (personal de ense weapon): ver- de car sem energia. Após disparar um
são mais moderna da submetralhadora, cartucho e perder o contato com o adver-
preferida por forças especiais ao redor do sário (ou errar um ataque), um novo
mundo. Corpo leve e compacto que privi- cartucho precisa ser inserido com a ação
legia combate em espaços fechados, Recarregar (da mesma forma que um pen-
adaptação para todo tipo de modi cação, te de balas, veja detalhes na página 108).
alta cadência de tiro e capacidade no mu- Quando sem cartuchos para ataque a dis-
niciador fazem desta uma arma versátil e tância, a pistola pode ser usada corpo-a-
uma preferida de quem pode pagar por corpo, com o mesmo efeito (mas com a
ela. aptidão Armas Brancas, veja detalhes na
página 76). Esta pistola é alimentada por
Pistola automática: também conhecida
uma bateria recarregável (é necessária
como pistola-metralhadora, esta arma
meia hora para recarregar desta forma),
compacta pode ser usada facilmente com
mas também pode ter sua bateria substi-
uma das mãos e oculta em um casaco
tuída da mesma forma que um pente
grande, mas com alta capacidade no car-
carregador (a bateria sobressalente custa
regador e fogo automático, além, de poder
1/10 do valor da arma).
também ser modi cada para carregar ain-
da mais tiros. Pistola de pederneira: a primeira arma de
fogo pessoal portátil não era precisa ou
Pistola compacta: extremamente com-
con ável, mas a curta distância era uma
pacta e leve, esta pistola pode ser
boa forma de cumprimentar um adversário.
escondida em qualquer bolso ou até em
uma meia folgada. Pistola de plasma: uma pistola futurista
compacta e extremamente letal, que dis-
Pistola de eletrochoque: também co-
para feixes de plasma estabilizados.
nhecida como taser, a pistola de
eletrochoque é usada para neutralizar ini- Pistola leve: semiautomática, extrema-
migos de forma não letal, através de uma mente ágil, num corpo compacto.
descarga elétrica. Ela dispara um cartucho Pistola paralisante: uma versão futuris-
que se prende ao adversário e imediata- ta da pistola de eletrochoque, esta arma
mente lhe causa dano atordoante (p. 132). dispara projéteis energizados com carga
Se o adversário ainda estiver consciente, elétrica capaz de atordoar um adversário
em sua vez pode tentar se soltar do cartu- vivo. O dano desta arma é sempre atordo-
cho com uma ação livre e um teste de ante (p. 132).
Agilidade (10), se tiver uma mão livre Pistola pesada: apesar de ser uma arma
para arrancar o o. Lembre-se que o dano curta, ela tem razoável poder de parada,
atordoante aumenta a di culdade desta graças a seu alto calibre.
jogada! Caso não seja bem-sucedido em
Pistola phaser: esta pistola ccional dis-
se soltar, na rodada seguinte, o operador
para feixes coerentes de fótons com
da pistola de eletrochoque pode causar o
potência letal (capaz de queimar e derre-
mesmo dano atordoante anterior sem fa-

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ter a pele) ou não letal (no interesse de Mira laser: montado no cano da arma,
incapacitar através de dor ou outro efeito este laser projeta uma na linha de luz
atordoante). O usuário pode escolher seu que acelera a solução de tiro especial-
modo de tiro com uma ação livre. Quando mente a curta distância. É relativamente
em modo não letal, o dano, em vez de ser fácil detectar o uso de mira laser em am-
descontado dos pontos de vida do inimi- bientes mal iluminados ou com fumaça,
go, deve ser contado como dano neblina ou poeira (quase todo combate
atordoante (p. 132). com armas de fogo libera uma certa quan-
Revólver leve: opção barata, con ável e tidade de fumaça e sujeira no ar).
fácil de carregar e atirar até para quem Di�culdade-Alvo -1 para os adversários.
nunca mexeu em armas antes. Mira telescópica: lente de precisão mon-
Revólver pesado: potência para saudo- tada sobre a arma, que amplia o alvo na
sistas. Entusiastas de armas podem perspectiva do atirador, facilitando tiros
preferir revólveres de grosso calibre a pis- distantes. Alcance da arma x2.
tolas de munição idêntica apenas pelo Munição AP: também conhecida como
visual rústico e con abilidade. munição perfurante de blindagem. Projé-
Rife: arma longa de ação semiautomáti- teis AP são pontiagudos, com um núcleo
ca e operação simples. denso de urânio, privilegiando o poder de
penetração. Realisticamente só podem ser
Rife de precisão: o típico ri e de franco-
usados com armas de projétil sólido (ou
atirador, de grosso calibre, ação de ferro-
seja, não podem ser usadas com plasma
lho e longo alcance. Note que o este ri e
ou balins). Embora isso varie, para efeitos
não inclui acessórios. Com a adição de
de jogo, seu peso é o mesmo listado para
uma mira telescópica, o alcance é ainda
a munição normal. Armas penetrantes
maior.
passam a dividir a armadura por 4. Dano
Submetralhadora: relativamente com- -2.
pacta para uma arma totalmente
Munição ponta oca: também conhecida
automática, muito e caz a médio alcance.
como munição dum-dum. Estes projéteis
se expandem ao tocar o alvo, causando
Modificações para Armas dano adicional em coisas moles (como
de Fogo pessoas). Realisticamente só podem ser
usados com armas de projétil sólido (ou
Armas de fogo modernas podem ser mo- seja, não podem ser usadas com plasma
di cadas com a adição de acessórios, ou ou balins). Embora isso varie, para efeitos
mods. As modi cações têm os seguintes de jogo, seu peso é o mesmo listado para
efeitos: a munição normal. Dano +2. Arma deixa
Carregador estendido: adaptação para de ser penetrante.
armas que usam carregador removível, Silenciador: reduz ruído e ash do dispa-
como pistolas, submetralhadoras e fuzis, ro de armas de fogo para um nível mais
permitindo carregar mais projéteis. O car- seguro. Alcance da arma -20%. Dano -1.
regador é um pouco mais pesado e caro
do que o convencional. +50% tiros.

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