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O SANTO MALDITO
Kauanribe520@gmail.com
Sumário
Efeitos, mecânicas e condições
Montagem de Ficha
Testes
Poderes
Bônus
Classes
Apelo
Habilidades
Tier 1 [níveis 0 a 5]
Tier 2 [níveis 6 a 12]
Tier 3 [níveis 13 a 23]
Tier especial [passivas]
Ciclos/feitiços
Itens
ARMAS
Recursos e ingredientes
Autômatos e invenções
Singularidade
Efeitos, mecânicas e condições
1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d6 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d4 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, curar, rolar testes de “exorcismo” e coisas que precisam de mais tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo ou usar um ciclo do seu elemento
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Caído
Um alvo caído tem -5 na defesa, não pode contra atacar e tem desvantagem em ataques
11. Contra atacar:
+1 ataque livre no oponente que errar um ataque
12. Descarga de adrenalina:
Ao passar com 1 num teste de poder mental, ganha +1 ação com vantagem por 3 rodadas, porem fica cansado
13. Desvantagem:
Rola -1 dado e pega o pior resultado
14. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo morrendo
15. Flanquear:
Ataque furtivo garantido e -5 de defesa para o alvo
16. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusão a mesma ignora ½ da armadura[caso crítico +1d4 por ponto em força]
17. Levantar guarda
Usuário gasta a ação principal para levantar guarda dando +5 de defesa aos aliados atrás, mas leva 1/3 do dano
18. Vantagem:
Rola +1 dado e pega o melhor resultado
19. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens para qualquer rolagem que envolva agilidade
20. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer dado
21. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer dado
22. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer dado e ½ do movimento
23. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
24. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
25. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes(por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
26. Terreno difícil:
O movimento é reduzido pela metade e tem desvantagem no ataque
Montagem de Ficha
Atributos
AGILIDADE= velocidade, o quão hábil você é
5 pontos para espalhar entre 5 atributos. Pode colocar um atributo em negativo para ter +1 ponto. Max. 3 Min. -3
Status
Vida: Vigor + 15 + Nível
Energia ‘NRG’: Vida + Intelecto
Poder Mental: Intelecto + Presença + 10
Defesa Natural: Força + Vigor + Nível
Reações defensivas
Esquiva= defesa+ AG+ Pericia Esquiva
Bloqueio= defesa+ VI+ Pericia Bloqueio
Bônus
Caos
Humanos e Bruxos=1d8+1d8 {por nível de caos} + vigor/ Outros=1d6+1d4{por nível de caos} + vigor
Alcateia: grupo de lobos. Uma alcateia precisa de 3 lobisomens e 4 membros (o 4º membro não precisa ser
lobisomem)
Betas= nível + vigor+1d4/ Alfa= nível + vigor+1d4 (+1d6 por “beta”)
Perícias
8 pontos de perícias para escolher, +1 da singularidade principal
Singularidade
A origem do personagem, a singularidade define que poderes ele pode usar e cada personagem pode ter ate
3 singularidades (depende de qual singularidade) ver página 50
Créditos
É o dinheiro que se tem para comprar itens, suprimentos e afins. No começo da campanha cada personagem joga
2d12 e soma 3 para saber com quantos créditos começa.
Inventario
O quanto se pode carregar é definido pela soma da força + vigor (+ bolsa ou mochila se tiver). 5 espaços base +5 se
a soma for 2, +5 se a soma for 4 e +5 se a soma for 5 ou +
Testes
De Ataque
Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o número de defesa o atacante
ganha. Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando o que
tiver maior Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque
De Atributo
Rola 1d20 e soma o atributo. Ex: INTELECTO-3, rola 1d20 subtrai 3 do resultado
De Iniciativa
Rola 1d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE.
De Poder mental
Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal
aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental. Passa se o resultado do d20 for igual ou menor que o seu
PODER MENTAL
De Sorte
Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)
De Perícias
Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo nulo 2 dados e pega o pior
resultado, se o atributo for -1, joga +1 dado e pega o pior dos 3 e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da
perícia.
1 na perícia =+3/ 2=+5/ 3=+7/ 4=+10 [* 5=+13]
25= manobra quase impossível, exemplo: pular um vão de 10m entre prédios
Enganação
Usado para convencer e enganar, teste de PRESENÇA Teste contra teste [PR x PR ou Intuição]
Esquiva e Bloqueio
Usado para impedir um ataque esquivando ou bloqueando o mesmo, sem teste. Soma na ficha
Furtividade
Usado para se esconder, teste de AGILIDADE Teste contra teste [Furtividade X Percepção ou Intuição]
Intimidação
Usado para intimidar, teste de PRESENÇA Teste contra teste [Intimidação X Intimidação]
Intuição
Usado para testar se alguém mente ou para deduzir onde alguém vai aparecer, teste de INTELECTO Teste contra
teste [Intuição X Furtividade] [Intuição X Enganação]
Investigação
Memória
Percepção
Usado para perceber coisas usando os sentidos, teste de PRESENÇA ou INTELECTO Teste contra teste [PER x FUR].
Pontaria
Resistência a morte
10 a 15= +1 no teste
16 a 19= +2 no teste
20= +3 no teste
Roubo
19= coisas difíceis, exemplo: arrombar um cofre difícil ou manusear dispositivos pequenos
Sobrevivência
Usado para montar armadilhas, barracas e coisas do tipo, teste de INTELECTO Depende do mestre
Tecnologia
Usado para construir ou interagir com tecnologias, teste de INTELECTO Ver autômatos e invenções
Poderes
Poderes são as habilidades provenientes da origem de seu personagem
Ex: seu personagem é um semideus de Athena, seu personagem pode usar pontos de habilidade para obter os
poderes de Athena
Despertar em seu alvo uma paixão tão forte que o impede de pensar direito. Se limita apenas em proteger a sua
fonte de paixão, podendo atacar os seus aliados. (Efeito nulo nos protegidos de Afrodite) (Custo 5 NRG) teste de
resistência PR x PR
Por 1d4 rodadas o alvo vai proteger o usuário com sua própria vida. (a cada nível upado aumenta 1 rodada)
Luxúria
Pode despertar algum tipo de desejo em uma pessoa apenas com o seu olhar. Caso não encontre um contato
visual, também poderá usar do toque. (Efeito nulo nos protegidos de Afrodite) (Custo 4 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: O usuário ganha +10 em enganação contra o alvo.
Nível 4-5: O usuário ganha, +10 em enganação e pode dar uma ordem a um alvo por cena.
Unhas Retráteis
Suas unhas crescem alguns centímetros e ficam tão resistentes quanto ferro, sendo muito eficientes para atacar os
adversários.
Nível 1-3: As unhas se tornam como garras. (1d4 por nível +1d4 a cada ponto em força)
Consegue emanar uma luz do corpo (1 vez por dia +1 a cada nível)
Cântico da Ressaca
Após proferir a cantiga abaixo, o adversário será submetido a alto teor alcoólico, tendo seus sentidos
embaçados.
(Custo 4 NRG) teste de resistência [PR x VI]
''Rodeia Baco, as Mênades Louras, Buscai em Dionísio, a Benção das Loucas’’
Nível 1-2: O alvo sofrerá tonturas que cessarão em cerca de 2 rodadas. (1 desvantagem em qualquer teste)
Nível 5: Além dos efeitos anteriores pode desmaiar alguém depois de começar a música.
Cura Alheia
Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível
Nível 4-5: 1d10 de cura +1d4 por nível
Discos de Luz
Cria um disco de luz que pode ou não emitir calor. (Custo 3 NRG +1 por nível)
1d6+PR de dano +1d4 por nível (alvo faz teste de sorte caso falhe fica em chamas)
Habilidade Solar
Adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
(+1 de DF por nível e vantagem em testes de percepção, força e agilidade)
Inspiração musical
Toca uma música que inspira os aliados (quanto mais pessoas se juntarem no “coro” mais eficaz é) (Custo 4 NRG)
Nível 3-4: Da vantagem e +3 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade
Nível 5: Da vantagem e +7 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade
Nível 1-2: 4 de NRG pra curar 1d4 por rodada que passa tocando (Teste de VI) e retira efeitos
Nível 5: 3d4 por rodada que passa tocando e retira efeitos (vantagem no próximo ataque)
Ares/Belona
Aparar Golpe
Aparência Intimidadora
Nível 3-5: (2 vantagens em intimidação/em filhos de Hefesto e Atena é 1) {n5=desvantagem para qualquer pessoa
que se sinta atraída}
Benção de Ares
Seu personagem pode encantar uma arma. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar
da arma, o efeito é bloqueado. (Custo 5 NRG +1 por nível)
+1d4 de dano a qualquer lâmina aliada que esteja a 4m². (aumenta 1m²e 1d4 a cada nível)
Benção de Belona
Na sua presença seus aliados se sentem motivados e inspirados. (Custo 8 NRG)
(1 vantagem e +3 em qualquer rolagem//+2 a cada nível e +1 vantagem a cada nível ímpar)
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha.
Á rtemis
Eficiência Lunar
Adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa. (+1
Invocação do Arco
Possui a habilidade de invocar um arco feito de luz lunar que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma
mira impecável (Custo 7 NRG para invocar e 2 NRG por flecha)
1d4+2 de dano +1d4 por nível
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Sentidos Apurados na Escuridão
Nível 1-3: Pode virar um animal pequeno. (como animal sua vida é ¼ da vida máxima, vantagem em Agilidade e
Presença, +3 em esquiva)
Nível 4-5: Pode virar um animal médio. (como animal sua vida é ¾ da máxima, vantagem em Agilidade e Presença, +3
em esquiva)
Atena
Defesa perfeita
Defende 100% do dano recebido. E pode transmitir esse efeito para seus aliados. (Custo 4 NRG para transmitir para
1 aliado e +2 NRG por aliado/ máximo 3 aliados)
Nível 1-4: Defende 100% do dano 1 vez por cena e pode transmitir para 1 pessoa.
Nível 5: Defende 100% do dano (a cada 3 rodadas) e pode transmitir para até 3 pessoas
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando ate
Resistência Mental
Ganha uma resistência maior a ataques mentais. (+3 de resistência mental +1 cada 2 níveis/e 1 vantagem pra sair
de ilusões e enganações +1 cada 2 níveis)
Demeter
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano +1d4 por nível/2m)
Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8m]
Fotossíntese
Quando exposto ao sol, uma vez por cena, se revigora com o acúmulo de energia. (Custo 1d4+2 de NRG por nível)
Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)
Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)
Nível 5: Cria frutas q recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à vida.
(+10 e vantagem em resistência a morte/2d8+4 de vida e 2d6 de NRG)
Germinação
As plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam pelo solo. Pode ser usado em conjunto com os
poderes ativos que envolvam a natureza.
Nível 1-2: Seu personagem deixa organismos vegetais mais ''saudáveis'' e resistentes apenas estando próximo. +1
de resistencia
Nível 3: +3 de resistência
Nível 4-5: +5 de resistência para planta +1 por nível ímpar
Manipulação de Plantas
Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)
Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)
Nível 5: Cria frutas que recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à
vida. (+10 de vantagem em resistência a morte/2d8+4 de vida e 2d6 de NRG)
Dionísio
Cântico da Ressaca
Após proferir a cantiga abaixo, o adversário será submisso a alto teor alcoólico, tendo seus sentidos embaçados.
(Custo 4 NRG)
''Rodeia Baco, as Mênades Louras, Buscai em Dionísio, a Benção das Loucas’’
Nível 1-2: (1 desvantagem em qualquer teste) [VI x PR]
Nível 3-4: 1 desvantagem em qualquer teste, 1d6+PR de dano mental
Nível 5: Além dos efeitos anteriores pode desmaiar alguém depois de começar a música. [VI x PR]
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)
Nível 4: (1d8+2d4 de dano) [vinhas controladas 5m]
Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8 metros]
Induzir Animação
Possui o poder de deixar alguém extremamente alegre, animado e feliz através de um breve diálogo ou simples
troca de olhares. (Custo 3 NRG)
Através de conversas, pode ajudar os companheiros a se acalmar. Cura+1d4 de PM em área
Transformação Animal
Nível 1-3: Pode virar um animal pequeno. (como animal sua vida é ¼ da vida máxima, vantagem em AG e PR, +3
em esquiva (6 NRG)
Nível 4-5: Pode virar um animal médio. (como animal médio sua vida é ¾ da máxima, vantagem em AG e PR, +3
em esquiva
Hades
Convocar Esqueletos
O poder de convocar esqueletos. (Custo 5 NRG por esqueleto) *1 esqueleto por nível.
Fogo Infernal
Nível 1-2: 1d4+PR de dano (área um palmo) [o fogo infernal retira 1d4-1 de vida máxima]
Metalo cinese
Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar
livremente)
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6 de cura)
Nível 1-3: Sua aura o protege temporariamente de criaturas do submundo. (1d3 rodadas)
Nível 4: Protege de qualquer criatura do Submundo, pode ordená-las. (1d6 rodadas)
Nível 5: Tem controle sobre criaturas do Submundo. (1d8 rodadas)
Hebe
Dissimulação Rejuvenescente (Custo 8 NRG)
Nível 3-4: É possível, neste estágio, modificar o corpo todo. (1d4+1 rodadas)
Nível 5: Adquire a capacidade de moldar o seu corpo com precisão, mudando as formas corporais. (2d4+2 rodadas)
Nível 1-2: Envelhece o corpo do oponente por 1d4 rodadas. [+1 rodada por nível] (o alvo fica fraco) {DT=18-VI}
Nível 5: Suga a vitalidade e energia do alvo (fica exausto/suga 1d8 de NRG e 1d6 de Vida) {DT= 20-VI}
Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)
Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)
Nível 5: Cria frutas q recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à vida.
Hecate
Aerocinese
Controla o vento que machuca e empurra os alvos. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)
Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))
Geocinese
Capacidade de criar e controlar terra. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o que couber em uma mão) 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)
Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))
Aura Bruxuleante
Nível 1-2: O usuário ganha 1 nível de dado em qualquer ataque mágico que faça
Nível 3-4: Ganha 2 níveis de dado em qualquer ataque mágico que faça
Nível 5: Ganha 3 níveis de dado e +1 dado (por ponto em PR) em qualquer ataque mágico que faça
Hidrocinese
Pode controlar água. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o q couber em uma mão) 1d6+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)
Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo)
Materialização
Converte parte de sua energia para criar objetos. (os objetos desaparecem depois de algumas horas) (Custo 4
NRG+3 por tamanho)
Nível 1: Cria objetos minúsculos. Não funciona com armas
Nível 2-3: Cria objetos pequenos e pode criar armas de mão
Nível 4: Pode criar objetos médios e armas que necessitem de duas mãos para o seu uso.
Nível 5:Pode criar objetos grandes. E multiplicar objetos desde que não esteja fixo no chão.
Metalo cinese
Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar
livremente)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição
Nível 1-3: Sua aura o protege temporariamente de criaturas do submundo. (1d4 rodadas)
Hefesto
Aptidão Mecânica
Capacidade de criar objetos e criaturas através do metal.
Nível 1-4: Pode criar dispositivos. (+3 de Tecnologia nível 1 e 2) (+5 de Tecnologia nível 3 e 4)
Nível 5: Criar armaduras leves e resistentes e criaturas mecânicas para batalhas. (+7 de Tecnologia)
Benção de Hefesto
Transforma a pele em metal. (Custo 4 NRG +1 por nível)
+10 de bloqueio +3 de DF por 1d4 rodadas +1 por nível
Metalo cinese
Capacidade de controlar metal. (Custo 3 NRG +2 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar) Nível
3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)
Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))
Pirocinese
Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição
Punho de Aço
Nível 1-3: Ajuda nos golpes aumentando o impacto. (+1d4 por nível)
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG
+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)
Sentidos Apurados
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Íris
Aura Iluminada
Nível 1-4: Consegue emanar uma luz do corpo, iluminando 4x4 metros de distância
Nível 5: 8x8 metros.
Esfera Multicolor
Capacidade de canalizar as cores em sua arma, podendo as lançar como uma esfera de energia que empurra e
machuca. (Custo 5 NRG)
Nível 1-3: A esfera é pequena, se atingir o alvo pode o jogar 3 metros para trás (1d4 de dano)
Nível 4: A esfera aumenta de tamanho, joga 5m para trás e deixa a visão do alvo com manchas por 2 rodadas. (1
desvantagem em rolagem que precise de visão) (2d4 de dano)
Nível 5: Joga 8m para trás, ofuscando sua visão totalmente. (3 desvantagens em rolagens que precise de visão e
caso acerte o dano é ½) (2d6 de dano)
Feição Luminosa
O usuário brilha (a emoção determina a intensidade)
Nível 1-3: Consegue emanar uma leve luz colorida podendo iluminar 3x3 metros de distância
Nível 4-5: Pode iluminar uma área de 6x6 metros. Dependendo de seu temperamento, a luminosidade pode chegar
a 12x12 metros de distância.
Prisma multidimensional
Cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. (Custo 8 NRG)
Nível 1-2: Pode criar apenas 1 ilusão. (Ganha mais 2 na esquiva por ilusão)
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Visão Adaptada
Qualquer ambiente será visto iluminado e seu sentido da visão é mais aguçado. (3NRG)
Nível 1-2: Consegue enxergar nitidamente em qualquer ambiente por até 4m de distância
Nível 3-4: 8m
Nível 5: 15m
Nêmesis
Balança sentimental
Nível 5: +7 e vantagem pra tirar de enlouquecendo e se sair de enlouquecendo o alvo ganha vantagem em
Nível 4: Caso seu personagem esteja incapaz de se defender, o oponente tem 2 desvantagens para atacar.
Bússola de mentiras
Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Poseidon
Anfíbio
Passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas, além de poder respirar debaixo d’água.
Discos Aquáticos
É capaz de disparar discos de água de alta precisão ao estar em contato com a água (Custo 3 NRG) (1d6 +PR de
dano +1d4 por nível)
Hidrocinese
Recuperação Marinha
Quando em contato com o mar, poderá amplificar sua capacidade de cura e se regenerar mais rápido em junção
com o seu fôlego.
(1d4 de vida e 1d4 de NRG por nível)
Zeus
Arma Elétrica
Habilidade de invocar um raio em sua arma, seja mantendo a energia dando dano adicional ou liberando (Custo
4NRG+1 por nível)
Mantendo o raio (+1d4 por nível) liberando o raio (1d4+PR+1d6 por nível)
Armadura Polarizada
Eleva uma das mãos aos céus, juntando energia para criar uma camada eletromagnética em volta do seu corpo
que o protege. (Custo 6 NRG) (+5 de DF e +10 de bloqueio +1 por nível)
Aero cinese
Controla o vento. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Entidades e criaturas
Bruxo
Aerocinese
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG
+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6 de cura)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida
Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida
Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3
NRG+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento
Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)
Nível 4: (+10 de esquiva)
Nível 5: (+10 de esquiva e 1 vantagem em qualquer rolagem que envolva agilidade)
Sentidos Apurados
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Curupira
Benção da mata
Pirocinese
Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição
Sentidos Apurados
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Fogo fá tuo
Benção da mata
Pirocinese
Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Visão Adaptada
Qualquer ambiente será visto iluminado e seu sentido da visão é mais aguçado. (3 NRG)
Nível 1-2: Consegue enxergar nitidamente em qualquer ambiente por até 4m de distância
Nível 3-4: 8m
Nível 5: 15m
Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Iara
Aura da Paixão
Despertar em seu alvo uma paixão tão forte que o impede de pensar direito. Se limita apenas em proteger a sua
fonte de paixão, podendo atacar os seus aliados. (Custo 5NRG) teste de resistência PR x PR
Por 1d4 rodadas o alvo vai proteger o usuário com sua própria vida. (a cada nível upado aumenta 1 rodada)
Benção da mata
Discos Aquáticos
É capaz de disparar discos de água de alta precisão ao estar em contato com a água (Custo 3 NRG) (1d6 + PR de
dano +1d4 por nível)
Hidrocinese
Recuperação Marinha
Quando em contato com o mar, poderá amplificar sua capacidade de cura, se regenerar mais rápido em junção
com o seu fôlego. (1d4 de vida e 1d4 de NRG por nível)
Lobisomem
Alfa
Benção da mata
Licantropia
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)
Transformação
Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)
Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)
Velocidade Aprimorada
Habilidade que permite correr mais rápido.
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Beta
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se regenere
mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)
Transformação
Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)
Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)
Velocidade Aprimorada
Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Xamã
Cura Alheia
Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 de NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)
Transformação
Possui a capacidade de se transformar em parte animal. (Custo 7 NRG)
Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)
Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)
Vijana
Você vê algum lugar longe através da natureza por pouco tempo [na mata o tempo é 1d6+2 rodadas, 30 a 80
segundos] [ambiente urbano 1d4 rodadas, 10 a 40 segundos]
Visrid
Permite ao lobo ter uma “visão do passado” naquele lugar (Custo 6 NRG) +3 por pessoa que levar junto
Você vê o que já aconteceu naquele lugar. [pode levar alguém nessa visão] a visão dura 1d4+2 rodadas
Nefilim
Arca
Capacidade de criar luz podendo a lançar como uma esfera que empurra e destrói inimigos. (Custo 8 NRG)
Nível 1-3: A esfera é pequena, se atingir o alvo pode o jogar 3 metros para trás (3d4 de dano)
Nível 4: Joga 5m e agora também atordoa os inimigos que não passam no teste VI x PR (5d4 de dano)
Nível 5: Joga 8m e agora pode curar os aliados entorno da zona de impacto (2m²) (6d4 de dano) (½ do dano em cura)
Balança sentimental
Nível 5: +7 e vantagem pra tirar de enlouquecendo e se sair de enlouquecendo o alvo ganha vantagem em atacar
Cura Alheia
Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 de NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível
Coro angelical
Nível 1-2:Enquanto cantando cura 1d4 por rodada de todos os aliados que o consigam ouvir (+1d4 por pessoa que se
juntar ao coro) (3 NRG)
Nível 3-4:Cura 1d6 por rodada de todos os aliados que o consigam ouvir (+1d4 por pessoa)
Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Ninfas
Aerocinese
Controla o vento. (Custo 3NRG+1 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)
Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida
Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida
Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida
Conjurar Relâmpagos
Poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao
local, para arremessar contra seu oponente. (Custo 4 NRG+1 por nível) (1d6+PR+1d6 por nível)
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)
Nível 4: (1d8+2d4 de dano) [vinhas controladas 5m]
Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8 metros]
Hidrocinese
Pode controlar água. (Custo 3NG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o q couber em uma mão) 1d6+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)
Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo) VI x PR
Voo (Custo 6 NRG)
Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Saci
Aerocinese
Controla o vento. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Benção da mata
Corrida
Corre muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG +2 para reação)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Nível 1-4: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva+2 por nível [nível 4=10])
Sá tiro
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)
Inspiração musical
Toca uma música que inspira os aliados (quanto mais pessoas se juntarem mais fácil é se manter tocando) (Custo 4
NRG)
Nível 1-2: +3 em qualquer teste que envolve visão
Nível 3-4: Da vantagem e +3 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade
Nível 5: Da vantagem e +7 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade
Nível 1-2: 4NRG pra curar 1d4+1d4 por rodada que passa tocando (Teste de PR) e retira efeitos
Nível 3-4: 2d4 (pode dar vantagem no próximo ataque [teste de sorte])
Nível 5: Cura 3d4 por rodada que passa tocando e retira efeitos (vantagem no próximo ataque)
Valquíria
Conjurar Relâmpagos
Poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao
local, para arremessar contra seu oponente. (Custo 4 NRG+1 por nível)
(1d5+PR+1d5 por nível)
Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Perícia com múltiplas armas
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2
Transformação
Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)
Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)
Bônus
Caos:
(Bônus de vida que o caos proporciona aos que se juntam a ele. Ao se juntar ao caos se perde o “Apelo” e a perícia
bônus) [ao subir de nível você ganha 3 Pontos de Habilidade e 1 nível de caos]
Humanos e Bruxos= 1d8+1d8 {por nível de caos} +vigor/ Outros= 1d6+1d4 {por nível de caos} +vigor
Alcateia:
“Alcateia”:
Elemento:
Classes
(se o personagem não se ligar ao caos ele não poderá ter nem os benefícios destacados, nem a classe MAGO)
Combatente: +nível na vida (não altera energia), +3 na defesa e +arma amaldiçoada que melhora a cada 3 níveis a
partir do 2. Dano adicional [2=1d6/5=1d8/ 8=1d10/ 11=2d6/ 14=2d8/ 17=2d10/ 20=2d12/ 23=3d12]
Especialista: +nível na energia, +2 habilidades de suporte e +1 pericia a escolha a cada 2 níveis
Apelo
Semideuses e Aprendizes:
Podem rezar a um deus pedindo por ajuda. Teste de Presença (O resultado depende do mestre)
Entidades da mata, lobisomens e nefilins:
Podem apelar para a natureza em momentos de perigo. Teste de Presença. Ela os cura (depende do mestre o
quanto) e dá vantagem para ataques
[O “apelo” dos bruxos é a própria poção do Bardo que os permite usar Aerocinese, Reflexos apurados, Recuperação
obscura e Manejo rápido]
Valquírias
Invocam o poder dos 9 reinos em momentos críticos. Teste de Presença (só podem ser usados uma vez por dia)
Muspelheim (imunidade a fogo por 5 rodadas), nidavellir (invisibilidade por 1d5 rodadas), midgard (+1 ação com
vantagem), asgard (+1 ação com +3 dados em dano), vanaheim (2x em dano mágico até o fim da cena), jotunheim
(+2d em dano de gelo/crítico congela alvo), helheim (imunidade a morte por 1d4 rodadas), niflheim (imunidade a frio
por 5 rodadas), alfheim (cura metade da vida máxima)
Habilidades
Tier 1 [níveis 0 a 5]
Todos
Animal encurralado
Nível 1-2: Quando uma criatura está com 25% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra
Nível 3-4: Quando uma criatura está com 40% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra
Nível 5: 40% da vida máxima 1 ação padrão extra e 25% +1 ação padrão extra
Arma favorita
Nível 1-2: Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.
Bicuda
O usuário anda por 3m e no fim dá um ataque físico com +5 de acerto e +3 de dano, porém no próximo turno sofre -5
de defesa
Domador
Nível 1-2: Permite ao usuário domar animais com um teste de presença com vantagem e +3
Nível 5: 2 vantagens e +7
Exorcista
Nível 1-3: Gasta 3 NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo
Nível 4-5: Recupera 1d8(+1 por nível) de PM e +5(nível 5=+7) para tirar de enlouquecendo
Impulso de sangue
Nível 1-5: Aumenta 1d8 de vida (+1d6 por nível) e 1d4 de DF (+1d4 por nível)
Punho veloz
Nível 3-4: Caso não erre, pode gastar 4 NRG para dar mais 2 socos.
Nível 5: Você dá 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 4 NRG para continuar atacando
Passo furtivo
Nível 2-4:Pode andar furtivo por 3 metros (+2 metros por nível a partir do 3)
Nível 5:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento (enquanto furtivo)
Perícia com escudo
A cada nível upado o usuário ganha mais 1 em defesa e bloqueio a partir de 2
Perícia com “arma”
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com arma a escolha partindo de 3
Perito em armas rústicas
Nível 1-2: Você é especialista em armas rústicas (uma arma aprimorada, encantada ou amaldiçoada não conta como
rústica) e golpes físicos. +3 para acertar
Nível 3-4: +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto em força
Nível 5: +7 para acertar+2 no dano para cada ponto em força
Primazia
Nível 1-5: Capacidade de chefiar e impor ordens sobre os aliados. (a cada nível +1 alvo) gasta 6 NRG por pessoa
Primeiros Socorros
Nível 1-2: Consegue cuidar de ferimentos. Pode curar 3d4 de vida por cena e pode gastar 3 NRG para curar 1d4+1d4
por nível.
Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível +5 e vantagem em tirar de morrendo)
Socorrista
Nível 1-2: Gasta 3 NRG para curar 1d10//+3 para tirar de morrendo
Nível 3-4: 1d12 (+1 por nível) de cura//+5 para tirar de morrendo
Absorção
Nível 1-2: Ao não bloquear efetivamente um ataque, metade do bônus bloqueio é reduzido do dano. (apenas dano
não mágico)
Nível 3-4: Metade do bônus de bloqueio é reduzido do dano e efeitos são anulados. (dano não magico)
Nível 5: O bônus de bloqueio todo é reduzido do dano. E para ataques mágicos 1/3 do valor de bloqueio é reduzido
Nível 5: Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2 dados de dano
Benção encouraçada
Instinto animal
Nível 1-3: Gasta 2 NRG +1 Pm para dar +2 ataques com desvantagem ou 1 ataque padrão
Nível 4: 3 NRG +1 Pm para dar +3 ataques com desvantagem ou 1 ataque padrão e 1 com desvantagem
Punhos letais
Nível 1-2: Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.9)
Sangue de Ferro
Nível 1-2: Gasta 12 NRG para ganhar 2d8 de vida e 1d4 de defesa (pela cena)
Nível 3-4: 12 NRG para ganhar 2d10 de vida e 1d6 de defesa (pela cena)
Nível 5: 7 NRG para ganhar 2d12 de vida e 1d6 de defesa (pela cena)
Requisitos: Especialista
Ataque oportuno
Nível 1-5: Gasta 1d8+2 NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica
Especialista
Mente forte
Punhos letais
Punho suave
Nível 5: Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas
Requisitos: Mago
Azar no Jogo Sorte na... Sorte?
Nível 1-5: Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica
Nível 1-5: +1d10 de NRG (+1d8 por nível)
Mente forte
Punho suave
Nível 5: Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas
Golpe crítico
Nível 5: Aumenta o dano do critico em 3 dados, +1 de dano por nível e +1 nível de dado para cada extra
Golpe em cadeia
Nível 1-2: 1/8 do dano do seu golpe é sentido por 1d4 aliados do alvo
Nível 3-4: 1/4 do dano do seu golpe é sentido por 1d4+1 aliados do alvo
Nível 5: 1/2 do dano do seu golpe é sentido por 1d6+2 aliados do alvo
Troca vital
Nível 1-5: Troca 3 (+3 por nível) de DF por 9 de Vida (+9 por nível)
Requisitos: Combatente
Ataque de elite
Nível 1-5: Gasta 5 NRG para ter +5 para acertar o próximo ataque (+5 e +2 dados de dano a cada nível ímpar)
Ataque poderoso
Nível 1-2: Gasta 5 NRG pra dar +5 de dano
Nível 3-4: Pode gastar 7 NRG pra dar +10 de dano
Nível 5: Pode gastar 15 de NRG para dar+10 de dano e dobrar o dano
Berserker
Nível 1-2: Ao ficar com a vida abaixo de 20% seu personagem ganha +3 para atacar (+1 por nível), +1d6 de dano e 1
vantagem
Nível 3-4: Vida abaixo de 40% +3, +1d6 de dano (+1d4 por ponto em força) e 1 vantagem
Nível 5: Vida abaixo de 50% +3, 1d6+5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 2 vantagens
Lâmina certeira
Nível 1-4: Gasta 10 NRG para a lâmina ter 100% de acerto no próximo golpe
Nível 5: +1d8 de dano por nível
Perícia com múltiplas armas
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2
Presença esmagadora
Nível 1-2: Intimida o alvo que cai e fica 1d4 rodadas no chão e tem desvantagem (Intimidação x Intimidação)
Nível 3-4: O alvo ao sair do alcance do usuário, dá um ataque de oportunidade ao usuário.
Nível 5: 1d4+1 rodadas, ataque de oportunidade com vantagem
Rasteira
É feito um teste de força contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. O usuário
tem um ataque de oportunidade no alvo caído
Suplex
Nível 1-2: Teste de força contra o oponente, que se perder, é jogado de cabeça no chão, tomando 2d6 de dano
Tapa atordoante
Gasta 10 NRG e faz um teste de força contra vigor do oponente, que se perder fica atordoado e é preciso gastar 1
ação principal para se recuperar desse golpe.
Um Hit
Nível 1-2: Concentra energia no disparo, gastando 5 NRG para dar 1d6+PR em dano extra
Lâmina certeira
Nível 1-4: Gasta 10 NRG para a lâmina ter 100% de acerto no próximo golpe
Peçonha de Kan
Nível 1-4: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas e da 1d4(+1d4 por nível) de dano caso envenene (Vi DT=10+PR+1 por
nível)
Pulso enérgico
Nível 1-2: Concentra energia no golpe físico, gastando 5 NRG para dar 1d6+PR em dano extra
Olho da iluminação
Nível 4-5: Permite ao usuário ver a intenção de um alvo por 3 rodadas (nível 5= teste de vigor para ver mais)
Peçonha de Kan
Nível 1-4: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas e da 1d4(+1d4 por nível) de dano caso envenene (Vi DT=10+PR+1 por nível)
Presença esmagadora
Nível 1-2: Intimida o alvo que cai e fica 1d4 rodadas no chão e tem desvantagem (Intimidação x Intimidação)
Troca energética
Nível 1-5: Troca 7 (+7 por nível) de vida máxima por 15 de NRG (+15 por nível)
Visão do Caos
Nível 4-5: Pode verificar se o caos está ou esteve (nas últimas 24h) presente em um lugar
Alcateia unida
Ao juntar todo o grupo contra 1 inimigo, o mesmo sofre 2 desvantagens e caso falhe num teste de presença [DT= 10+
o nível do membro mais “forte” da alcateia] cai e fica intimidado pelo grupo todo por 2 rodadas
Benção do bardo
Ao juntar 3 ou + bruxos contra 1 inimigo, eles têm 1 vantagem para cada bruxo além de uma inspiração musical (1
rodada) para um deles
Protegidos dos deuses
Um trio de semideuses e/ou aprendizes lutando em distância Pequena (6m) ganham 1 vantagem para cada inimigo
que entrar em distância curta (9m)
Protegidos da mata
2 ou + entidades aliadas, ao lutar perto de árvores, arbustos e plantas ganham +1d6 em qualquer teste ou dano
Ciclos/feitiços
1 ponto de caos a cada nível para não MAGOS DO CAOS e para MAGOS DO CAOS é o que tiver em PR (Ex.
PR 2=2 pontos de caos por nível). Custo +2 NRG por nível ímpar para ciclos de ataque.
Nível 0: 2 de NRG
1. FORMA: Energia da vida(-1d6 vida máx.-1 por nível)/cura 1d8+PR alheio/2d4 auto
Nível 1-5: +1d4 alheio por nível// +1 auto por nível. Requisitos: toque
Cria uma “aura” ao redor de uma ferida que queima e dói ainda mais,
porém cura. Requisitos: toque
2. MENTE: Lâmina de vento/PR+1d4
Nível 1-5: +1d4 a cada 2 níveis
Dispara até 3 lâminas de vento quase invisíveis que ignoram armaduras.
Requisitos: pontaria =<1
Nível 1: 3 de NRG
3. ALMA: Absorção de PM/1d4=2d4
Nível 1-5: +1 nível de dado por nível de ciclo
Cria uma aura parasita no alvo que enlouquece aos poucos tendo sua
sanidade sugada. O PM sugado vai para o usuário em forma de
NRG. Requisitos: toque
Nível 3: 5 de NRG
16. TEMPO: Acelerar tempo/ 2d4 de cura 2d4+2 de dano
Nível 1-5: +1d4 (tanto de cura quanto de dano) a cada nível
Ao tocar uma ferida o tempo nela é acelerado curando ou apodrecendo o
alvo. Requisitos: toque
17. FORMA: Cauterização elétrica/2d4+2 de cura, 1d4 de dano
mental
Nível 1-5: +1d6 de cura por nível e +1 de dano mental a cada 2 níveis
Eletrifica e cauteriza um ferimento curando 2d4+2 porém o alvo do ciclo
toma 1d4 de dano mental. Requisitos: toque
18. FORMA: Camuflar energia
Nível 1-5: Camufla em área a partir do nível 3 (2m²+ 1 por nível)
Camufla qualquer ciclo ou magia por 1d6 rodadas. (quem olhar
pensara que está vendo algo normal e natural. Ao acabar os efeitos o alvo
permanece sem perceber o que aconteceu porem se um ciclo novo for
utilizado o alvo percebera). Requisitos: alvo em média distância (9m)
19. MENTE: Purgatório Mental/ 2d4 de dano PM e 1d4 de dano VI x PR anula o dano mental
Nível 1-5: +1 de dano mental e +1d4 de dano a cada nível
Leva o alvo a ver seus piores pesadelos, dando dano tanto físico quanto mental, enlouquecendo o alvo aos poucos.
Requisitos: toque
20. FORMA: Raio vermelho/ 2d4+4 (6m de distância)
Nível 1-5: +1d4 de dano
Dispara um poderoso feixe elétrico que atravessa o que estiver na
frente e ignora escudos e coberturas. Requisitos: alvo em curta
distância (9m)
Nível 5: 7 de NRG
21. ALMA: Círculo de fogo/ PR+3d4
Nível 1-5: +1d4 a cada nível
Cria uma área que irrompe em chamas. Requisitos: área em curta
distância (9m)
22. TEMPO: Fúria do Kraken/ (dura 1d6+PR rodadas)
Nível 1-5: +1d4 de dano por nível
Cria uma área de onde saem tentáculos furiosos que agarram e esmagam quem passa por perto dando 3d4 de dano
e +1d4 progressivamente até o alvo morrer ou fugir. Requisitos: área em curta distância (9m)
TABELA DE PREÇOS
Preço meio 3 flechas, 15
Preço 1 Bainha, 2
Preço 2 Armas de mão,
crédito e 10 pequenas, 2
Arquimedes
pequenas
Armas de duas
Preço 3 Frasco de néctar, Preço 4 Armas a distância
Preço 5
calmante ou
e de uma mão,
mãos, armadura,
créditos seiva, armadura
pingente de lua
roubo ou
besta, armadura armadura
créditos mecânico,
créditos amaldiçoada,
15 encantada, arma
pingente de
escudo
créditos encantada,
Ogígia amaldiçoado,
escudo
pingente
encantado,
pentagrama do
Cronofoice e
amaldiçoadas
Nível 4: +2d4 corpo a corpo// +2d4 arcos// +1d4+1 para armas de fogo
Nível 5: +2d6 corpo a corpo// +2d4 arcos// +2d4 para armas de fogo
ARMAS
Corpo a corpo
Leves: Podem ser usadas com uma mão
Adaga/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.
Faca/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.
Punhal/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.
Ágeis: Pode usar agilidade ao invés de força para rolagens de ataque e dano
Cajado/ peso [2] dano [1d4+1] crítico {18} [1d6+FO/AG] reduz 1 no uso de NRG +1 de dano mágico AG/FO
Cetro/ peso [2] dano [1d4+1] crítico {18} [1d6+FO/AG] reduz 2 no uso de NRG AG/FO
Espada de Aço/ peso [1] dano [1d4] crítico {19} [6d4+AG+IN/PR] AG+IN/PR
Espada de Bronze Gládio/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO
Espada de Ferro Estígio/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO
Espada de Ouro imperial/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG AG/FO
Espada Egípcia Kopesh/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO
Foice leve/ peso [2] dano [1d6+FO/AG] crítico {18} [1d8+3+FO/AG] AG+FO
Pesadas: Devem ser empunhadas com ambas as mãos e só podem usar força para rolagens de ataque e dano
Espada longa medieval/ peso [2] dano [1d4+1+FO] crítico {19} [2d4+3+FO]
Espata/ peso [2] dano [1d4+1+FO] crítico {19} [2d4+3+FO]
Foice / peso [2] dano [1d8+FO/AG] crítico {19} [2d8+3+FO/AG]
Lança/ peso [2] dano [1d6+FO] crítico {18} [1d8+3+FO]
Machado/ peso [2] dano [1d6+FO] crítico {18} [1d8+3+FO]
Mangual/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Martelo/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Porrete/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Distância
Arco/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {18} [1d8+3+FO/AG]AG+PON
Arco Composto/ peso [1,5] dano [1d4+FO+AG] crítico {18} [1d8+3+FO+AG] AG+PON
Aljava peso [0,5] armazenamento 6 flechas
Aljava alongada peso [1] armazenamento 12 flechas
Besta/ peso [2] dano [3d6+3] crítico {20} [3d10+3] AG+PON
Estilingue/ peso [0,5] dano [2d6+AG] critico {17} [2d8+AG+IN] AG+PON
Recursos e ingredientes
Bandagens/ peso [0,5] 1d6 de vida [vantagem em medicina] [1 uso]
Comida/ peso [1] +1d6 de NRG/ 1d6 NRG +1d12 VD pós descanso
Kit mecânico/ peso [2] [vantagem em tecnologia e arrombamento] (não gasta) Kit medico/ peso [2] 1d10 de
Kit roubo/ peso [1] [vantagem em arrombamento, artesanato e sobrevivência] Pacote de Sementes/ peso [1]
Pote de Ambrosia/ peso [1]1d8 de vida +1d4 de regeneração por 6 rodadas (para semideuses) [2 usos]
Armadura leve/ peso [1] [+2 de resistência a dano não mágico] (não gasta)
Bolsa/ peso [0] [+3 de armazenamento] (não gasta)
Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)
Escudo/ peso [1] [+3 de bloqueio +1 de resistência a dano não magico] (não gasta)
Escudo pesado/ peso [3] [+10 de bloqueio +7 de resistência a dano não mágico para todos atrás dele (até 3
pessoas)] (não gasta)
Esferas de Arquimedes pequenas/ peso [8=1 de peso]
Itens Especiais
Peça de armadura amaldiçoada//+5 de resistência ao elemento -2 de resistência ao elemento oposto
Arma amaldiçoada // +1d6 de dano//+1d10 em alvos do elemento oposto// ½em alvos do mesmo elemento
Escudo amaldiçoado//+3 de bloqueio //+5 de resistência ao elemento -2 de resistência ao elemento oposto Peça
Pingente de barreira mágica [-1d12 de energia máxima= 5 de resistência a todo tipo de dano]
8 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 12 peças médias, 12 peças grandes, 15 peças gigantes- dificuldade 29
8 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 12 peças médias, 12 peças grandes, 15 peças gigantes- dificuldade 29
Invençõ es
Arcos
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 25
Armas de duas mãos
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 5 peças média e 2 peças grandes- dificuldade 28
Armas de fogo
17 peças minúsculas, 21 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 31
Armas de uma mão
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 25
Esferas de Arquimedes minúsculas
10 peças minúsculas- dificuldade 26
Esferas de Arquimedes pequenas
5 peças minúsculas, 7 peças pequenas- dificuldade 26
Esferas de Arquimedes médias
4 peças minúsculas, 4 peças pequenas e 7 peças médias- dificuldade 28
Esferas de Arquimedes grandes
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 7 peças médias e 3 peças grandes- dificuldade 31
Esferas de Arquimedes gigantes
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 4 peças médias, 5 peças grandes e 5 peças gigantes- dificuldade 33
Granada de fragmentação
Granada incendiária
Invocaçõ es
O nível da invocação é 1/3 do nível do personagem que a invoca +o nível do ciclo ou habilidade
Instinto animal
Impulso de sangue
Benção encouraçada
Unhas retráteis
Voo
Visão adaptada
Corrida
Passo furtivo
Troca vital
Animal encurralado
Singularidade
Semideus e aprendiz
Pessoas que descendem ou foram treinadas por deuses
Bruxo
Seres bestiais porém racionais que seguem uma hierarquia, alfa sendo o líder, beta sendo um futuro líder
(betas viram alfas após a morte do seu alfa ou após virar o líder de um grupo à parte) e xamã sendo o
“suporte” (xamãs não podem virar alfas porém podem ser aprendizes de deuses sem perder nada)
Valquíria
Nefilim
Seres híbridos entre espíritos angelicais e humanos
Porém um semideus perde o status de semideus ao se tornar um lobisomem ou um bruxo, perde o direito
de se comunicar e apelar ao pai divino tal como a capacidade de pegar novos poderes provenientes do pai
divino
Um lobisomem alfa é rebaixado a beta ao se tornar um bruxo ou aprendiz de um deus. E um beta perde a
capacidade de apelar a natureza, tal como a capacidade de se tornar um alfa. E perde também a
capacidade de pegar novos poderes de Lobisoimem
Uma valquíria ao virar aprendiz, bruxo ou lobisomem perde totalmente o contato com o poder nórdico.
Não podendo pegar novos poderes e nem apelar aos 9 reinos. E perde também a capacidade de pegar
novos poderes de Valquiria
Um Nefilim ao virar aprendiz, bruxo ou lobisomem perde a capacidade de voar e de usar o poder Arca. E
perde também a capacidade de pegar novos poderes de Nefilim
Nome Classe Nivel
Singularidade
Título
Vida
Atual
Defesa
Energia
Atual =Fo+Vi+__+___
Bônus
Caos
Grupo
Agi
Pericias
For Int
Agi Atletismo +(__) = __
Pre Enganação +(__) = __
--- Esquiva e Bloqueio +(__) = __
Agi Furtividade +(__) = __
Pre Intimidação +(__) = __
Int Intuição +(__) = __
Int Investigação +(__) = __
Int Memória +(__) = __
Pre Vig Pre Percepção +(__) = __
Agi Pontaria +(__) = __
Vig Resistência a morte +(__) = __
Agi Roubo +(__) = __
Int Sobrevivência +(__) = __
Int Tecnologia +(__) = __
Inventário
0 1 2 4 5+
Créditos
Ciclos
Poderes e habilidades