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SISTEMA

O SANTO MALDITO

RPG de exploração e combate


Mistura entre mitologias, crenças e histórias. (e umas coisas
estranhas e aleatórias da mente do criador)

Kauanribe520@gmail.com
Sumário
Efeitos, mecânicas e condições
Montagem de Ficha
Testes
Poderes
Bônus
Classes
Apelo
Habilidades
Tier 1 [níveis 0 a 5]
Tier 2 [níveis 6 a 12]
Tier 3 [níveis 13 a 23]
Tier especial [passivas]
Ciclos/feitiços
Itens
ARMAS
Recursos e ingredientes
Autômatos e invenções
Singularidade
Efeitos, mecânicas e condições
1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d6 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d4 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, curar, rolar testes de “exorcismo” e coisas que precisam de mais tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo ou usar um ciclo do seu elemento
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Caído
Um alvo caído tem -5 na defesa, não pode contra atacar e tem desvantagem em ataques
11. Contra atacar:
+1 ataque livre no oponente que errar um ataque
12. Descarga de adrenalina:
Ao passar com 1 num teste de poder mental, ganha +1 ação com vantagem por 3 rodadas, porem fica cansado
13. Desvantagem:
Rola -1 dado e pega o pior resultado
14. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo morrendo
15. Flanquear:
Ataque furtivo garantido e -5 de defesa para o alvo
16. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusão a mesma ignora ½ da armadura[caso crítico +1d4 por ponto em força]
17. Levantar guarda
Usuário gasta a ação principal para levantar guarda dando +5 de defesa aos aliados atrás, mas leva 1/3 do dano
18. Vantagem:
Rola +1 dado e pega o melhor resultado
19. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens para qualquer rolagem que envolva agilidade
20. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer dado
21. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer dado
22. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer dado e ½ do movimento
23. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
24. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
25. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes(por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
26. Terreno difícil:
O movimento é reduzido pela metade e tem desvantagem no ataque
Montagem de Ficha
Atributos
AGILIDADE= velocidade, o quão hábil você é

FORÇA= força física, o quão forte você é

INTELECTO= inteligência, o quão inteligente você é

PRESENÇA= os 5 sentidos e o quanto sua presença afeta os outros ao seu redor

VIGOR= vitalidade, o quão resistente você é

5 pontos para espalhar entre 5 atributos. Pode colocar um atributo em negativo para ter +1 ponto. Max. 3 Min. -3
Status
Vida: Vigor + 15 + Nível
Energia ‘NRG’: Vida + Intelecto
Poder Mental: Intelecto + Presença + 10
Defesa Natural: Força + Vigor + Nível

Reações defensivas
Esquiva= defesa+ AG+ Pericia Esquiva
Bloqueio= defesa+ VI+ Pericia Bloqueio
Bônus
Caos

Humanos e Bruxos=1d8+1d8 {por nível de caos} + vigor/ Outros=1d6+1d4{por nível de caos} + vigor

Alcateia: grupo de lobos. Uma alcateia precisa de 3 lobisomens e 4 membros (o 4º membro não precisa ser
lobisomem)
Betas= nível + vigor+1d4/ Alfa= nível + vigor+1d4 (+1d6 por “beta”)

“Alcateia”: grupo de pessoas. Precisa de 4 membros não importando a singularidade

“Betas” = nível + vigor/ “Alfa” = nível + vigor (+1d4 por “beta”)

Perícias
8 pontos de perícias para escolher, +1 da singularidade principal

Singularidade
A origem do personagem, a singularidade define que poderes ele pode usar e cada personagem pode ter ate
3 singularidades (depende de qual singularidade) ver página 50

Habilidades, poderes e ciclos


Ver Página 7, Pagina 31 e Pagina 39

Créditos
É o dinheiro que se tem para comprar itens, suprimentos e afins. No começo da campanha cada personagem joga
2d12 e soma 3 para saber com quantos créditos começa.

Inventario
O quanto se pode carregar é definido pela soma da força + vigor (+ bolsa ou mochila se tiver). 5 espaços base +5 se
a soma for 2, +5 se a soma for 4 e +5 se a soma for 5 ou +
Testes
De Ataque
Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o número de defesa o atacante

ganha. Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando o que

tiver maior Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque

De Atributo
Rola 1d20 e soma o atributo. Ex: INTELECTO-3, rola 1d20 subtrai 3 do resultado

De Iniciativa
Rola 1d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE.

De Poder mental
Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal

aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental. Passa se o resultado do d20 for igual ou menor que o seu
PODER MENTAL

De Sorte
Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)

De Perícias
Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo nulo 2 dados e pega o pior
resultado, se o atributo for -1, joga +1 dado e pega o pior dos 3 e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da
perícia.
1 na perícia =+3/ 2=+5/ 3=+7/ 4=+10 [* 5=+13]

Exemplo: Teste de memória com 1 na perícia e 3 de INTELECTO = 3d20+3


Atletismo

Usado para manobras, teste de AGILIDADE

10= manobra simples, exemplo: pular uma cadeira

15= manobra media, exemplo: derrubar alguém

19= manobra difícil, exemplo: escalar um muro de 5m ou mais

25= manobra quase impossível, exemplo: pular um vão de 10m entre prédios

Enganação

Usado para convencer e enganar, teste de PRESENÇA Teste contra teste [PR x PR ou Intuição]

Esquiva e Bloqueio

Usado para impedir um ataque esquivando ou bloqueando o mesmo, sem teste. Soma na ficha

Furtividade

Usado para se esconder, teste de AGILIDADE Teste contra teste [Furtividade X Percepção ou Intuição]

Intimidação

Usado para intimidar, teste de PRESENÇA Teste contra teste [Intimidação X Intimidação]

Intuição

Usado para testar se alguém mente ou para deduzir onde alguém vai aparecer, teste de INTELECTO Teste contra
teste [Intuição X Furtividade] [Intuição X Enganação]

Investigação

Usado para investigar e procurar coisas, teste de INTELECTO Depende do mestre

Memória

Usado para lembrar e testar a memória, teste de INTELECTO Depende do mestre

Percepção

Usado para perceber coisas usando os sentidos, teste de PRESENÇA ou INTELECTO Teste contra teste [PER x FUR].

Depende do mestre no caso de perceber coisas no cenário

Pontaria

Usado para jogar, mirar ou acertar coisas, teste AGILIDADE ou FORÇA

10= arremesso curto, alcance curto (6m)

15= arremesso médio, alcance médio (9m)

19= arremesso longo, alcance longo (12m)

Resistência a morte

Usado para impedir temporariamente a própria morte, teste de VIGOR

10 a 15= +1 no teste

16 a 19= +2 no teste

20= +3 no teste

21 a 29= estabilizar sozinho

30= levantar sozinho

Roubo

Usado para ações rápidas e minuciosas, teste de AGILIDADE ou INTELECTO

10= coisas simples, exemplo: tranca simples

15=coisas medias, exemplo:bater carteira ou arrombar um cofre simples

19= coisas difíceis, exemplo: arrombar um cofre difícil ou manusear dispositivos pequenos

Sobrevivência

Usado para montar armadilhas, barracas e coisas do tipo, teste de INTELECTO Depende do mestre

Tecnologia

Usado para construir ou interagir com tecnologias, teste de INTELECTO Ver autômatos e invenções
Poderes
Poderes são as habilidades provenientes da origem de seu personagem

Ex: seu personagem é um semideus de Athena, seu personagem pode usar pontos de habilidade para obter os
poderes de Athena

Semideuses, caçadoras e aprendizes


Afrodite
Aura da Paixão

Despertar em seu alvo uma paixão tão forte que o impede de pensar direito. Se limita apenas em proteger a sua
fonte de paixão, podendo atacar os seus aliados. (Efeito nulo nos protegidos de Afrodite) (Custo 5 NRG) teste de
resistência PR x PR

Por 1d4 rodadas o alvo vai proteger o usuário com sua própria vida. (a cada nível upado aumenta 1 rodada)

Luxúria

Pode despertar algum tipo de desejo em uma pessoa apenas com o seu olhar. Caso não encontre um contato
visual, também poderá usar do toque. (Efeito nulo nos protegidos de Afrodite) (Custo 4 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: O usuário ganha +10 em enganação contra o alvo.

Nível 4-5: O usuário ganha, +10 em enganação e pode dar uma ordem a um alvo por cena.

Unhas Retráteis

Suas unhas crescem alguns centímetros e ficam tão resistentes quanto ferro, sendo muito eficientes para atacar os
adversários.
Nível 1-3: As unhas se tornam como garras. (1d4 por nível +1d4 a cada ponto em força)

Nível 4-5: (1d6 por nível +1d4 a cada ponto em força)


Apolo
Aura Iluminada

Consegue emanar uma luz do corpo (1 vez por dia +1 a cada nível)

Nível 1-4: Iluminando 4x4 metros de distância

Nível 5: 8x8 metros.

Cântico da Ressaca

Após proferir a cantiga abaixo, o adversário será submetido a alto teor alcoólico, tendo seus sentidos

embaçados.
(Custo 4 NRG) teste de resistência [PR x VI]
''Rodeia Baco, as Mênades Louras, Buscai em Dionísio, a Benção das Loucas’’

Nível 1-2: O alvo sofrerá tonturas que cessarão em cerca de 2 rodadas. (1 desvantagem em qualquer teste)

Nível 3-4: 1 desvantagem em qualquer teste, 1d5+PR de dano mental

Nível 5: Além dos efeitos anteriores pode desmaiar alguém depois de começar a música.

Cura Alheia

Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível
Nível 4-5: 1d10 de cura +1d4 por nível

Discos de Luz

Cria um disco de luz que pode ou não emitir calor. (Custo 3 NRG +1 por nível)

1d6+PR de dano +1d4 por nível (alvo faz teste de sorte caso falhe fica em chamas)

Habilidade Solar

Adquire uma resistência quando está em exposição a raios solares, além de ficar mais forte, rápido e habilidoso.
(+1 de DF por nível e vantagem em testes de percepção, força e agilidade)
Inspiração musical

Toca uma música que inspira os aliados (quanto mais pessoas se juntarem no “coro” mais eficaz é) (Custo 4 NRG)

Nível 1-2: +3 em qualquer teste que envolva visão

Nível 3-4: Da vantagem e +3 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade

Nível 5: Da vantagem e +7 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade

Musica abençoada (Custo 4 NRG +2 por nível)

Nível 1-2: 4 de NRG pra curar 1d4 por rodada que passa tocando (Teste de VI) e retira efeitos

Nível 3-4:2d4 (pode dar vantagem no próximo ataque [teste de sorte])

Nível 5: 3d4 por rodada que passa tocando e retira efeitos (vantagem no próximo ataque)

Ares/Belona

Aparar Golpe

Pode parar ataques de longa distância com auxílio de sua arma.

Nível 1-2: (+5 de esquiva)

Nível 3-4: (+7 de esquiva e +5 de DF)

Nível 5: (+10 de esquiva e +7de DF)

Aparência Intimidadora

Sua aparência intimida a qualquer que o olhe.

Nível 1-2: (1 vantagem em intimidação/ em filhos de Hefesto e Atena a vantagem é anulada)

Nível 3-5: (2 vantagens em intimidação/em filhos de Hefesto e Atena é 1) {n5=desvantagem para qualquer pessoa
que se sinta atraída}
Benção de Ares

Seu personagem pode encantar uma arma. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar
da arma, o efeito é bloqueado. (Custo 5 NRG +1 por nível)
+1d4 de dano a qualquer lâmina aliada que esteja a 4m². (aumenta 1m²e 1d4 a cada nível)
Benção de Belona
Na sua presença seus aliados se sentem motivados e inspirados. (Custo 8 NRG)
(1 vantagem e +3 em qualquer rolagem//+2 a cada nível e +1 vantagem a cada nível ímpar)
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2

Reflexos de Tigre

Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha.

(+1 reação por cena/+1 por nível)

Á rtemis
Eficiência Lunar

Adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa. (+1

de DF por nível e vantagem em testes de percepção, força e agilidade)

Invocação do Arco

Possui a habilidade de invocar um arco feito de luz lunar que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma
mira impecável (Custo 7 NRG para invocar e 2 NRG por flecha)
1d4+2 de dano +1d4 por nível

Manejo Rápido

Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Sentidos Apurados na Escuridão

Sentidos aumentados à noite ou em locais muito escuros.

(+1 de DF por nível e vantagem em testes de percepção, força e agilidade)

Transformação Animal (Custo 6 NRG)

Nível 1-3: Pode virar um animal pequeno. (como animal sua vida é ¼ da vida máxima, vantagem em Agilidade e
Presença, +3 em esquiva)
Nível 4-5: Pode virar um animal médio. (como animal sua vida é ¾ da máxima, vantagem em Agilidade e Presença, +3
em esquiva)

Atena
Defesa perfeita

Defende 100% do dano recebido. E pode transmitir esse efeito para seus aliados. (Custo 4 NRG para transmitir para
1 aliado e +2 NRG por aliado/ máximo 3 aliados)
Nível 1-4: Defende 100% do dano 1 vez por cena e pode transmitir para 1 pessoa.

Nível 5: Defende 100% do dano (a cada 3 rodadas) e pode transmitir para até 3 pessoas
Manejo Rápido

Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando ate

que erre (a cada acerto a dificuldade aumenta em 2)

Resistência Mental

Ganha uma resistência maior a ataques mentais. (+3 de resistência mental +1 cada 2 níveis/e 1 vantagem pra sair
de ilusões e enganações +1 cada 2 níveis)

Demeter
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano +1d4 por nível/2m)

Nível 4: (1d8+2d4 de dano) [vinhas controladas 5m]

Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8m]

Fotossíntese

Quando exposto ao sol, uma vez por cena, se revigora com o acúmulo de energia. (Custo 1d4+2 de NRG por nível)

Fruto Sagrado (5 NRG por nível)

Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)

Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)

Nível 5: Cria frutas q recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à vida.
(+10 e vantagem em resistência a morte/2d8+4 de vida e 2d6 de NRG)
Germinação
As plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam pelo solo. Pode ser usado em conjunto com os
poderes ativos que envolvam a natureza.
Nível 1-2: Seu personagem deixa organismos vegetais mais ''saudáveis'' e resistentes apenas estando próximo. +1
de resistencia
Nível 3: +3 de resistência
Nível 4-5: +5 de resistência para planta +1 por nível ímpar

Manipulação de Plantas

Capacidade de controlar plantas. (Custo 4NRG +1 por nível)

Nível 1-2: Apenas plantas já existentes. (1d4 de dano)

Nível 3-4: Cria plantas de qualquer solo fértil. (2d4 de dano)

Nível 5: Cria plantas até do concreto. (3d6 de dano)

Fruto Sagrado (custo 5 NRG por nível)

Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)

Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)
Nível 5: Cria frutas que recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à
vida. (+10 de vantagem em resistência a morte/2d8+4 de vida e 2d6 de NRG)

Dionísio
Cântico da Ressaca
Após proferir a cantiga abaixo, o adversário será submisso a alto teor alcoólico, tendo seus sentidos embaçados.
(Custo 4 NRG)
''Rodeia Baco, as Mênades Louras, Buscai em Dionísio, a Benção das Loucas’’
Nível 1-2: (1 desvantagem em qualquer teste) [VI x PR]
Nível 3-4: 1 desvantagem em qualquer teste, 1d6+PR de dano mental
Nível 5: Além dos efeitos anteriores pode desmaiar alguém depois de começar a música. [VI x PR]
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)
Nível 4: (1d8+2d4 de dano) [vinhas controladas 5m]
Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8 metros]
Induzir Animação

Possui o poder de deixar alguém extremamente alegre, animado e feliz através de um breve diálogo ou simples
troca de olhares. (Custo 3 NRG)
Através de conversas, pode ajudar os companheiros a se acalmar. Cura+1d4 de PM em área

Transformação Animal

Nível 1-3: Pode virar um animal pequeno. (como animal sua vida é ¼ da vida máxima, vantagem em AG e PR, +3

em esquiva (6 NRG)

Nível 4-5: Pode virar um animal médio. (como animal médio sua vida é ¾ da máxima, vantagem em AG e PR, +3

em esquiva

Hades
Convocar Esqueletos

O poder de convocar esqueletos. (Custo 5 NRG por esqueleto) *1 esqueleto por nível.

(a soma dos níveis dos esqueletos é = ao seu nível)

Fogo Infernal

Você é capaz de conjurar um fogo branco e o controlar. Custo 8 NRG

Nível 1-2: 1d4+PR de dano (área um palmo) [o fogo infernal retira 1d4-1 de vida máxima]

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (área 2m²) [1d6-1 de vida máxima]

Nível 5: 3d4+PR de dano + queimadura (área 4m²) [1d10-1 de vida máxima]

Metalo cinese

Capacidade de controlar metal. (Custo 3 NRG +2 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar

livremente)

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)

Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))

Recuperação Obscura

Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se

regenere mais rápido.

Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6 de cura)

Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível)

Nível 5: (1d8+1d4 por nível)


Sentidos Apurados na Escuridão

Sentidos aumentados à noite ou em locais muito escuros.

(+1 de DF por nível e vantagem em testes de percepção, FO e AG)

Sombra Infernal (Custo 6 NRG)

Nível 1-3: Sua aura o protege temporariamente de criaturas do submundo. (1d3 rodadas)
Nível 4: Protege de qualquer criatura do Submundo, pode ordená-las. (1d6 rodadas)
Nível 5: Tem controle sobre criaturas do Submundo. (1d8 rodadas)

Hebe
Dissimulação Rejuvenescente (Custo 8 NRG)

Nível 1-2: Pode modificar apenas partes do corpo. (1d4 rodadas)

Nível 3-4: É possível, neste estágio, modificar o corpo todo. (1d4+1 rodadas)

Nível 5: Adquire a capacidade de moldar o seu corpo com precisão, mudando as formas corporais. (2d4+2 rodadas)

Envelhecimento (Custo 5 NRG)

Nível 1-2: Envelhece o corpo do oponente por 1d4 rodadas. [+1 rodada por nível] (o alvo fica fraco) {DT=18-VI}

Nível 3-4: Envelhece o oponente física e mentalmente. (alvo fica debilitado)

Nível 5: Suga a vitalidade e energia do alvo (fica exausto/suga 1d8 de NRG e 1d6 de Vida) {DT= 20-VI}

Fruto Sagrado (custo 5 NRG por nível)

Nível 1-2: Cria frutas pequenas que recuperam um pouco de vida e NRG. (1d4 de vida e 1d4 de NRG)

Nível 3-4: Cria frutas maiores que recuperam mais vida e NRG (1d8+3 de vida e 1d6 de NRG)

Nível 5: Cria frutas q recuperam mais vida e NRG ainda e podem trazer uma pessoa à beira da morte de volta à vida.

(+10 de vantagem em resistência a morte/2d8+4 de vida e 2d6 de NRG)

Hecate
Aerocinese
Controla o vento que machuca e empurra os alvos. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)
Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))
Geocinese
Capacidade de criar e controlar terra. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o que couber em uma mão) 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)
Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))
Aura Bruxuleante
Nível 1-2: O usuário ganha 1 nível de dado em qualquer ataque mágico que faça
Nível 3-4: Ganha 2 níveis de dado em qualquer ataque mágico que faça
Nível 5: Ganha 3 níveis de dado e +1 dado (por ponto em PR) em qualquer ataque mágico que faça
Hidrocinese
Pode controlar água. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o q couber em uma mão) 1d6+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)
Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo)
Materialização
Converte parte de sua energia para criar objetos. (os objetos desaparecem depois de algumas horas) (Custo 4
NRG+3 por tamanho)
Nível 1: Cria objetos minúsculos. Não funciona com armas
Nível 2-3: Cria objetos pequenos e pode criar armas de mão
Nível 4: Pode criar objetos médios e armas que necessitem de duas mãos para o seu uso.
Nível 5:Pode criar objetos grandes. E multiplicar objetos desde que não esteja fixo no chão.
Metalo cinese

Capacidade de controlar metal. (Custo 3 NRG +2 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar

livremente)

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)

Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))


Pirocinese

Capacidade de criar e controlar o fogo. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²)

Nível 5: (3d4+PR de dano + em chamas (área 5m²))

Sombra Infernal (Custo 6 NRG)

Nível 1-3: Sua aura o protege temporariamente de criaturas do submundo. (1d4 rodadas)

Nível 4: Protege de qualquer criatura do Submundo, pode ordená-las. (1d6 rodadas)

Nível 5: Tem controle sobre criaturas do Submundo. (1d8 rodadas)

Hefesto
Aptidão Mecânica
Capacidade de criar objetos e criaturas através do metal.
Nível 1-4: Pode criar dispositivos. (+3 de Tecnologia nível 1 e 2) (+5 de Tecnologia nível 3 e 4)
Nível 5: Criar armaduras leves e resistentes e criaturas mecânicas para batalhas. (+7 de Tecnologia)
Benção de Hefesto
Transforma a pele em metal. (Custo 4 NRG +1 por nível)
+10 de bloqueio +3 de DF por 1d4 rodadas +1 por nível
Metalo cinese
Capacidade de controlar metal. (Custo 3 NRG +2 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano, sorte do alvo evita sangramento. (Pode atrair metais mágicos, mas não os controlar) Nível
3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²) (sorte-sangramento)
Nível 5: (3d4+PR de dano + sangramento (área 5m²))
Pirocinese

Capacidade de criar e controlar o fogo. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²)

Nível 5: (3d4+PR de dano + em chamas (área 5m²))

Punho de Aço

Nível 1-3: Ajuda nos golpes aumentando o impacto. (+1d4 por nível)

Nível 4: (+1d4 por nível)

Nível 5: (1d8+1d4 por nível)


Hermes
Corrida

Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG
+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento

Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))

Manejo Rápido

Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Reflexos Apurados

Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.

Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)

Nível 4: (+10 de esquiva)

Nível 5: (+10 de esquiva e 1 vantagem em qualquer rolagem que envolve agilidade)

Sentidos Apurados

Possuem sentidos acima da capacidade humana. (Custo 6 NRG+1 por nível)

(+3 em Roubo, Percepção e Sobrevivência. [+2 por nível])

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Íris
Aura Iluminada
Nível 1-4: Consegue emanar uma luz do corpo, iluminando 4x4 metros de distância
Nível 5: 8x8 metros.
Esfera Multicolor
Capacidade de canalizar as cores em sua arma, podendo as lançar como uma esfera de energia que empurra e
machuca. (Custo 5 NRG)
Nível 1-3: A esfera é pequena, se atingir o alvo pode o jogar 3 metros para trás (1d4 de dano)
Nível 4: A esfera aumenta de tamanho, joga 5m para trás e deixa a visão do alvo com manchas por 2 rodadas. (1
desvantagem em rolagem que precise de visão) (2d4 de dano)
Nível 5: Joga 8m para trás, ofuscando sua visão totalmente. (3 desvantagens em rolagens que precise de visão e
caso acerte o dano é ½) (2d6 de dano)
Feição Luminosa
O usuário brilha (a emoção determina a intensidade)
Nível 1-3: Consegue emanar uma leve luz colorida podendo iluminar 3x3 metros de distância
Nível 4-5: Pode iluminar uma área de 6x6 metros. Dependendo de seu temperamento, a luminosidade pode chegar
a 12x12 metros de distância.
Prisma multidimensional

Cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. (Custo 8 NRG)

Nível 1-2: Pode criar apenas 1 ilusão. (Ganha mais 2 na esquiva por ilusão)

Nível 3-4: Pode criar até 3 ilusões idênticas ao original.

Nível 5: Pode criar até 5 ilusões.

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Visão Adaptada

Qualquer ambiente será visto iluminado e seu sentido da visão é mais aguçado. (3NRG)

Nível 1-2: Consegue enxergar nitidamente em qualquer ambiente por até 4m de distância

Nível 3-4: 8m

Nível 5: 15m

Nêmesis
Balança sentimental

Nível 1: +3 pra tirar de enlouquecendo

Nível 2-4: +5 e vantagem pra tirar de enlouquecendo

Nível 5: +7 e vantagem pra tirar de enlouquecendo e se sair de enlouquecendo o alvo ganha vantagem em

atacar Benção de Nêmesis

Nível 1-3: Te permite se defender de um ataque desprevenido

Nível 4: Caso seu personagem esteja incapaz de se defender, o oponente tem 2 desvantagens para atacar.

Nível 5: Tem vantagem em revidar ataques desprevenidos

Bússola de mentiras

Nível 1-3: +5 em intuição

Nível 4: +10 e vantagem em intuição/N5=+15)


Olho por Olho

Devolve o dano ao remetente (Custo 5 NRG)

Nível 1: Devolve 1/2 do dano. (1 rodada)

Nível 2-4:Devolve todo o dano. (2 rodadas)

Nível 5:Devolve o dobro do dano ao oponente. (2d3 rodadas)

Voo (Custo 6 NRG)

Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)

Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)

Poseidon
Anfíbio

Passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas, além de poder respirar debaixo d’água.

Discos Aquáticos

É capaz de disparar discos de água de alta precisão ao estar em contato com a água (Custo 3 NRG) (1d6 +PR de
dano +1d4 por nível)
Hidrocinese

Pode controlar água. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d6+PR de dano (área um palmo)

Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)

Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo)

Recuperação Marinha

Quando em contato com o mar, poderá amplificar sua capacidade de cura e se regenerar mais rápido em junção
com o seu fôlego.
(1d4 de vida e 1d4 de NRG por nível)

Zeus
Arma Elétrica
Habilidade de invocar um raio em sua arma, seja mantendo a energia dando dano adicional ou liberando (Custo
4NRG+1 por nível)
Mantendo o raio (+1d4 por nível) liberando o raio (1d4+PR+1d6 por nível)
Armadura Polarizada
Eleva uma das mãos aos céus, juntando energia para criar uma camada eletromagnética em volta do seu corpo
que o protege. (Custo 6 NRG) (+5 de DF e +10 de bloqueio +1 por nível)
Aero cinese
Controla o vento. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)

Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))


Aura da Superioridade
Transmite uma aura que faz com que outros te achem superior. (+10 de intimidação e +2 a cada nível) O poder
tem um efeito nulo sobre filhos de Hades e Poseidon.
Conjurar Relâmpagos
Poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao
local, para arremessar contra seu oponente. (Custo 4 NRG+1 por nível)
(1d6+PR+1d6 por nível)

Voo (Custo 6 NRG)

Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)

Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Entidades e criaturas
Bruxo
Aerocinese

Controla o vento. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)

Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))

Corrida

Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG
+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento

Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))

Recuperação Obscura

Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6 de cura)

Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível)


Nível 5: (1d8+1d4 por nível)

Reflexos Apurados

Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.

Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)

Nível 4: (+10 de esquiva)

Nível 5: (+10 de esquiva e 1 vantagem em qualquer rolagem que envolva agilidade)

Manejo Rápido
Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida
Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida
Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3
NRG+2 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento
Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Nível 1-3: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva +2 por nível)
Nível 4: (+10 de esquiva)
Nível 5: (+10 de esquiva e 1 vantagem em qualquer rolagem que envolva agilidade)
Sentidos Apurados

Possuem sentidos acima da capacidade humana. (Custo 6 NRG+1 por nível)

(+3 em Roubo, Percepção e Sobrevivência. [+2 por nível])

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Curupira
Benção da mata

Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma

Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida

Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida


Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3
NRG+3 para reações)
Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento
Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))

Pirocinese

Capacidade de criar e controlar o fogo. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²)

Nível 5: (3d4+PR de dano + em chamas (área 5m²))

Sentidos Apurados

Possuem sentidos acima da capacidade humana. (Custo 6 NRG+1 por nível)

(+3 em Roubo, Percepção e Sobrevivência. [+2 por nível])

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Fogo fá tuo
Benção da mata

Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma

Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida


Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida

Pirocinese

Capacidade de criar e controlar o fogo. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano e o alvo fica em chamas (área um palmo) teste de sorte do alvo evita condição

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (area 2m²)

Nível 5: (3d4+PR de dano + em chamas (área 5m²))

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)

Visão Adaptada

Qualquer ambiente será visto iluminado e seu sentido da visão é mais aguçado. (3 NRG)

Nível 1-2: Consegue enxergar nitidamente em qualquer ambiente por até 4m de distância

Nível 3-4: 8m

Nível 5: 15m

Voo (Custo 6 NRG)

Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)

Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Iara
Aura da Paixão

Despertar em seu alvo uma paixão tão forte que o impede de pensar direito. Se limita apenas em proteger a sua
fonte de paixão, podendo atacar os seus aliados. (Custo 5NRG) teste de resistência PR x PR
Por 1d4 rodadas o alvo vai proteger o usuário com sua própria vida. (a cada nível upado aumenta 1 rodada)

Benção da mata

Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma

Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida

Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida

Discos Aquáticos

É capaz de disparar discos de água de alta precisão ao estar em contato com a água (Custo 3 NRG) (1d6 + PR de
dano +1d4 por nível)
Hidrocinese

Pode controlar água. (Custo 3 NRG +1 por nível)


Nível 1-2: (Apenas o que couber em uma mão) 1d6+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)
Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo)

Recuperação Marinha

Quando em contato com o mar, poderá amplificar sua capacidade de cura, se regenerar mais rápido em junção
com o seu fôlego. (1d4 de vida e 1d4 de NRG por nível)

Lobisomem
Alfa
Benção da mata

Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma

Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida

Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida

Licantropia

Nível 1-2: Ao tirar um crítico pode infectar alguém com licantropia

Nível 3-4: Os betas tem 3 desvantagens caso tentem atacar o alfa

Nível 5: Alfa pode comandar 1 beta por nível

Recuperação Obscura

Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)

Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível)

Nível 5: (1d8+1d4 por nível)

Sentidos Apurados na Escuridão

Sentidos aumentados à noite ou em locais muito escuros.

(+1 de DF por nível e vantagem em testes de percepção, FO e AG)

Transformação

Possui a capacidade de se transformar em parte animal. (Custo 7 NRG)

Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)

Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)

Velocidade Aprimorada
Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Beta
Recuperação Obscura
Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se regenere
mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)

Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível)

Nível 5: (1d8+1d4 por nível)

Transformação

Possui a capacidade de se transformar em parte animal. (Custo 7 NRG)

Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)

Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)

Velocidade Aprimorada

Habilidade que permite correr mais rápido.

Nível 1-2: Correm mais rápido. (Deslocamento aumenta 40%)

Nível 3-4: (Deslocamento aumenta 80%)

Nível 5: É rápido e não faz barulho. (Deslocamento aumenta 150% vantagem em andar furtivamente)
Xamã
Cura Alheia

Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 de NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível

Nível 4-5: 1d10 de cura +1d4 por nível

Recuperação Obscura

Seu personagem, quando eu local escuro ou à noite, amplifica sua capacidade de cura, fazendo com que se
regenere mais rápido.
Nível 1-2: Recupera ferimentos quando está a noite ou em locais escuros. (1d6)

Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível)

Nível 5: (1d8+1d4 por nível)

Transformação
Possui a capacidade de se transformar em parte animal. (Custo 7 NRG)

Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)

Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)

Vijana

Permite ao lobo “ver o presente” (Custo 3 NRG)

Você vê algum lugar longe através da natureza por pouco tempo [na mata o tempo é 1d6+2 rodadas, 30 a 80
segundos] [ambiente urbano 1d4 rodadas, 10 a 40 segundos]
Visrid

Permite ao lobo ter uma “visão do passado” naquele lugar (Custo 6 NRG) +3 por pessoa que levar junto

Você vê o que já aconteceu naquele lugar. [pode levar alguém nessa visão] a visão dura 1d4+2 rodadas
Nefilim
Arca
Capacidade de criar luz podendo a lançar como uma esfera que empurra e destrói inimigos. (Custo 8 NRG)
Nível 1-3: A esfera é pequena, se atingir o alvo pode o jogar 3 metros para trás (3d4 de dano)
Nível 4: Joga 5m e agora também atordoa os inimigos que não passam no teste VI x PR (5d4 de dano)
Nível 5: Joga 8m e agora pode curar os aliados entorno da zona de impacto (2m²) (6d4 de dano) (½ do dano em cura)

Balança sentimental

Nível 1: +3 pra tirar de enlouquecendo

Nível 2-4: +5 e vantagem pra tirar de enlouquecendo

Nível 5: +7 e vantagem pra tirar de enlouquecendo e se sair de enlouquecendo o alvo ganha vantagem em atacar

Cura Alheia

Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 de NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível

Nível 4-5: 1d10 de cura +1d4 por nível

Coro angelical

Nível 1-2:Enquanto cantando cura 1d4 por rodada de todos os aliados que o consigam ouvir (+1d4 por pessoa que se
juntar ao coro) (3 NRG)
Nível 3-4:Cura 1d6 por rodada de todos os aliados que o consigam ouvir (+1d4 por pessoa)

Nível 5: 1d6 por rodada (+2d4 por pessoa) e vantagem em testes.

Voo (Custo 6 NRG)

Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)
Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)
Ninfas
Aerocinese
Controla o vento. (Custo 3NRG+1 por nível)
Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)
Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida
Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida
Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida
Conjurar Relâmpagos
Poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao
local, para arremessar contra seu oponente. (Custo 4 NRG+1 por nível) (1d6+PR+1d6 por nível)
Controle das Vinhas
Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3 NRG +1 por nível)
Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)
Nível 4: (1d8+2d4 de dano) [vinhas controladas 5m]
Nível 5: (1d8+2d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8 metros]
Hidrocinese
Pode controlar água. (Custo 3NG +1 por nível)
Nível 1-2: (Apenas o q couber em uma mão) 1d6+PR de dano (1 alvo)
Nível 3-4: 2d6+PR de dano (área 2m²)
Nível 5: 3d6+PR (Podendo congelar a água e o alvo) VI x PR
Voo (Custo 6 NRG)

Nível 1-2: Permite o usuário flutuar. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (1 rodada)

Nível 3-4: Flutua por mais tempo. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (3 rodadas contanto que não seja
derrubado)
Nível 5: Flutua por mais tempo e ainda mais rápido. (+3 em qualquer teste que envolva visão) (2d4+2 rodadas)

Saci
Aerocinese
Controla o vento. (Custo 3 NRG +1 por nível)

Nível 1-2: 1d4+PR de dano (1 alvo)

Nível 3-4: 2d4+PR de dano (arremessa a 2 metros)

Nível 5: (4d4+PR de dano (arremessa a 8 metros e derruba))

Benção da mata

Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma

Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida

Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida

Corrida

Corre muito mais rápido e por muito mais tempo do que uma pessoa normal. (Custo 3 NRG +2 para reação)

Nível 1-3: Uma arrancada com ½ do deslocamento

Nível 4-5: A arrancada dá o dobro de movimento por 1 turno (nível 5=2))

Reflexos Apurados

Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.

Nível 1-4: Seu personagem tem muita agilidade. (+3 de esquiva+2 por nível [nível 4=10])

Nível 5: (+10 de esquiva e 1 vantagem em qualquer rolagem que envolva agilidade)

Sá tiro
Benção da mata
Ao entrar em contato com a mata seu personagem é curado pela mesma
Nível 1-2: Gasta 3 NRG a cada 3d4 de vida

Nível 3-4: 8 NRG cada 4d8 de vida

Nível 5: 15 NRG para curar 5d8+5 de vida

Controle das Vinhas

Pode fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não. (Custo 3NRG +1 por nível)

Nível 1-3: Controla apenas videiras já existentes. (1d4 de dano+1d4 por nível/2m)

Nível 4: (1d8+3d4 de dano) [vinhas controladas 5m]


Nível 5: (1d8+4d4 de dano e suga 1d4+PR de NRG) [vinhas controladas até 8m]
Cura Alheia
Cura magicamente uma pessoa. Não pode ser usado no usuário (Custo 4 de NRG +1 por nível) (+3 de cura se usada
através de um instrumento musical)
Nível 1-3: 1d6 de cura +1 por nível

Nível 4-5: 1d10 de cura +1d4 por nível

Inspiração musical

Toca uma música que inspira os aliados (quanto mais pessoas se juntarem mais fácil é se manter tocando) (Custo 4
NRG)
Nível 1-2: +3 em qualquer teste que envolve visão

Nível 3-4: Da vantagem e +3 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade

Nível 5: Da vantagem e +7 em qualquer teste que envolva visão ou que envolva agilidade

Musica abençoada (Custo 4 NRG+2 por nível)

Nível 1-2: 4NRG pra curar 1d4+1d4 por rodada que passa tocando (Teste de PR) e retira efeitos

Nível 3-4: 2d4 (pode dar vantagem no próximo ataque [teste de sorte])

Nível 5: Cura 3d4 por rodada que passa tocando e retira efeitos (vantagem no próximo ataque)

Valquíria
Conjurar Relâmpagos

Poderá direcionar parte de sua energia em quaisquer partes de seu corpo, conjurando filetes de relâmpagos ao
local, para arremessar contra seu oponente. (Custo 4 NRG+1 por nível)
(1d5+PR+1d5 por nível)

Manejo Rápido

Ao conseguir um crítico no oponente, obtém uma brecha para dar um segundo golpe. Ele continuará atacando até
que ele erre. (A cada acerto a dificuldade aumenta de 2 em 2)
Perícia com múltiplas armas

A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2

Transformação

Possui a capacidade de se transformar em parte animal. (Custo 7 NRG)

Nível 1-3: Pode virar parte animal (golpe físico = arma de mão)

Nível 4-5: (golpe físico = arma de mão +1 dado de dano por nível)
Bônus
Caos:
(Bônus de vida que o caos proporciona aos que se juntam a ele. Ao se juntar ao caos se perde o “Apelo” e a perícia
bônus) [ao subir de nível você ganha 3 Pontos de Habilidade e 1 nível de caos]
Humanos e Bruxos= 1d8+1d8 {por nível de caos} +vigor/ Outros= 1d6+1d4 {por nível de caos} +vigor

Alcateia:

(Bônus pra quem está em um grupo de lobisomens)

Betas= nível+vigor+1d4/ Alfa= nível+vigor+1d4 (+1d6 por “beta”)

“Alcateia”:

(Bônus de vida para quem está em um grupo)

“Betas” = nível +vigor/ “Alfa” = nível +vigor (+1d4 por “beta”)

Elemento:

(Bônus dado aqueles que se ligam a um elemento)

Alma [Frio-Calorosa] (+1FO/+1PR) Tempo (+1AG) Forma (+1VI) Mente (+1IN)

Classes
(se o personagem não se ligar ao caos ele não poderá ter nem os benefícios destacados, nem a classe MAGO)

Combatente: +nível na vida (não altera energia), +3 na defesa e +arma amaldiçoada que melhora a cada 3 níveis a
partir do 2. Dano adicional [2=1d6/5=1d8/ 8=1d10/ 11=2d6/ 14=2d8/ 17=2d10/ 20=2d12/ 23=3d12]
Especialista: +nível na energia, +2 habilidades de suporte e +1 pericia a escolha a cada 2 níveis

(*apenas especialistas podem ter 5 em alguma pericia)

Mago: +nível na energia, +2 habilidades de status e +1 ciclo a escolha a cada 2 níveis

Apelo
Semideuses e Aprendizes:
Podem rezar a um deus pedindo por ajuda. Teste de Presença (O resultado depende do mestre)
Entidades da mata, lobisomens e nefilins:
Podem apelar para a natureza em momentos de perigo. Teste de Presença. Ela os cura (depende do mestre o
quanto) e dá vantagem para ataques
[O “apelo” dos bruxos é a própria poção do Bardo que os permite usar Aerocinese, Reflexos apurados, Recuperação
obscura e Manejo rápido]
Valquírias
Invocam o poder dos 9 reinos em momentos críticos. Teste de Presença (só podem ser usados uma vez por dia)
Muspelheim (imunidade a fogo por 5 rodadas), nidavellir (invisibilidade por 1d5 rodadas), midgard (+1 ação com
vantagem), asgard (+1 ação com +3 dados em dano), vanaheim (2x em dano mágico até o fim da cena), jotunheim
(+2d em dano de gelo/crítico congela alvo), helheim (imunidade a morte por 1d4 rodadas), niflheim (imunidade a frio
por 5 rodadas), alfheim (cura metade da vida máxima)
Habilidades
Tier 1 [níveis 0 a 5]
Todos
Animal encurralado

Nível 1-2: Quando uma criatura está com 25% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra

Nível 3-4: Quando uma criatura está com 40% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra

Nível 5: 40% da vida máxima 1 ação padrão extra e 25% +1 ação padrão extra

Arma favorita

Nível 1-2: Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.

Nível 3-4: +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto de Agilidade

Nível 5: +7 para acertar +2 no dano para cada ponto de Agilidade.

Bicuda

O usuário anda por 3m e no fim dá um ataque físico com +5 de acerto e +3 de dano, porém no próximo turno sofre -5
de defesa
Domador

Nível 1-2: Permite ao usuário domar animais com um teste de presença com vantagem e +3

Nível 3-4: vantagem e +5

Nível 5: 2 vantagens e +7

Exorcista

Nível 1-3: Gasta 3 NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo

Nível 4-5: Recupera 1d8(+1 por nível) de PM e +5(nível 5=+7) para tirar de enlouquecendo

Impulso de sangue

Nível 1-5: Aumenta 1d8 de vida (+1d6 por nível) e 1d4 de DF (+1d4 por nível)

Punho veloz

Nível 1-2: Gasta 5NRG para dar 3 socos em uma ação

Nível 3-4: Caso não erre, pode gastar 4 NRG para dar mais 2 socos.

Nível 5: Você dá 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 4 NRG para continuar atacando

Passo furtivo

Nível 1:+3 de furtividade

Nível 2-4:Pode andar furtivo por 3 metros (+2 metros por nível a partir do 3)
Nível 5:Pode andar furtivo por 8 metros e ganha 5m de deslocamento (enquanto furtivo)
Perícia com escudo
A cada nível upado o usuário ganha mais 1 em defesa e bloqueio a partir de 2
Perícia com “arma”
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com arma a escolha partindo de 3
Perito em armas rústicas
Nível 1-2: Você é especialista em armas rústicas (uma arma aprimorada, encantada ou amaldiçoada não conta como
rústica) e golpes físicos. +3 para acertar
Nível 3-4: +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto em força
Nível 5: +7 para acertar+2 no dano para cada ponto em força

Primazia

Nível 1-5: Capacidade de chefiar e impor ordens sobre os aliados. (a cada nível +1 alvo) gasta 6 NRG por pessoa

Primeiros Socorros

Nível 1-2: Consegue cuidar de ferimentos. Pode curar 3d4 de vida por cena e pode gastar 3 NRG para curar 1d4+1d4
por nível.
Nível 3-4: (1d6+1d4 por nível +5 e vantagem em tirar de morrendo)

Nível 5: (3d6+1d4 por nível +10 em tirar de morrendo e 2 vantagens)

Socorrista

Nível 1-2: Gasta 3 NRG para curar 1d10//+3 para tirar de morrendo

Nível 3-4: 1d12 (+1 por nível) de cura//+5 para tirar de morrendo

Nível 5: 1d10+1d4 (+2 por nível) de cura//+7 para tirar de morrendo


Requisitos: Combatente
300%
Nível 1-2: Gasta 10 NRG para aumentar a Força do usuário em +1 pela cena e qualquer dano que use força
aumenta 1 dado
Nível 3-4: Qualquer dano que use força aumenta 2 dados
Nível 5: Gasta 7 NRG para aumentar a Fo em +2 pela cena e qualquer dano que use força aumenta 3 dados

Absorção

Nível 1-2: Ao não bloquear efetivamente um ataque, metade do bônus bloqueio é reduzido do dano. (apenas dano
não mágico)
Nível 3-4: Metade do bônus de bloqueio é reduzido do dano e efeitos são anulados. (dano não magico)

Nível 5: O bônus de bloqueio todo é reduzido do dano. E para ataques mágicos 1/3 do valor de bloqueio é reduzido

A melhor defesa é um ataque

Nível 1-2: Ao defender um golpe o usuário tem um ataque de oportunidade

Nível 3-4: Tem uma vantagem e +1 dado de dano

Nível 5: Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2 dados de dano

Benção encouraçada

Nível 1-5: +1d6 de Defesa Natural (+1d4 por nível)

Instinto animal

Nível 1-3: Gasta 2 NRG +1 Pm para dar +2 ataques com desvantagem ou 1 ataque padrão

Nível 4: 3 NRG +1 Pm para dar +3 ataques com desvantagem ou 1 ataque padrão e 1 com desvantagem

Nível 5: 5 NRG +1 Pm para dar +4 ataques com desvantagem ou 2 ataques padrões

Punhos letais

Nível 1-5: +1d6 de dano corpo a corpo (+1d6 por nível)


Investida

Nível 1-2: Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.9)

Nível 3-4: +1d6 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.12)

Nível 5: +1d8 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.15)

Sangue de Ferro

Nível 1-2: Gasta 12 NRG para ganhar 2d8 de vida e 1d4 de defesa (pela cena)

Nível 3-4: 12 NRG para ganhar 2d10 de vida e 1d6 de defesa (pela cena)

Nível 5: 7 NRG para ganhar 2d12 de vida e 1d6 de defesa (pela cena)
Requisitos: Especialista
Ataque oportuno

Nível 1-2: Transforma todas as suas ações em ação padrão

Nível 3-4: Pode gastar 5 NRG para +1 ação

Nível 5: Pode gastar 12 NRG para +2 ações extras

Azar no Jogo Sorte na... Sorte?

Nível 1-5: Gasta 1d8+2 NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica

Nível 1-5: +1d10 de NRG (+1d8por nível)

Especialista

Gasta 5 NRG e permite o usuário usar uma das habilidades de suporte


Faro pra pista
Nível 1-2: Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra
Nível 3-4: Rola com vantagem para achar outra pista
Nível 5: Também ganha a capacidade de não ser pego de surpresa

Mente forte

Nível 1-5: +1d4 de PM (+1d4 por nível)

Punhos letais

Nível 1-5: +1d6 de dano corpo a corpo (+1d6 por nível)

Punho suave

Nível 1-3: Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 4: +1 dado de dano por ponto em PR

Nível 5: Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas
Requisitos: Mago
Azar no Jogo Sorte na... Sorte?
Nível 1-5: Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica
Nível 1-5: +1d10 de NRG (+1d8 por nível)
Mente forte

Nível 1-5: +1d4 de PM (+1d4 por nível)

Punho suave

Nível 1-3: Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 4: +1 dado de dano por ponto em PR

Nível 5: Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas

Tier 2 [níveis 6 a 12]


Todos
Ameaça maior
Nível 1-5: Aumenta a margem de ameaça em 1d4(+1 por nível)
Filho da Fortuna
Caso caia morrendo, esta habilidade faz com que recupere 3 Pontos de Vida e volte a luta. Esta habilidade
só ativa uma vez por cena

Golpe crítico

Nível 1-2: Aumenta o dano do critico em 1 dado

Nível 3-4: 2 dados +1 de dano por nível

Nível 5: Aumenta o dano do critico em 3 dados, +1 de dano por nível e +1 nível de dado para cada extra

Golpe em cadeia

Nível 1-2: 1/8 do dano do seu golpe é sentido por 1d4 aliados do alvo

Nível 3-4: 1/4 do dano do seu golpe é sentido por 1d4+1 aliados do alvo

Nível 5: 1/2 do dano do seu golpe é sentido por 1d6+2 aliados do alvo

Troca vital

Nível 1-5: Troca 3 (+3 por nível) de DF por 9 de Vida (+9 por nível)
Requisitos: Combatente
Ataque de elite
Nível 1-5: Gasta 5 NRG para ter +5 para acertar o próximo ataque (+5 e +2 dados de dano a cada nível ímpar)
Ataque poderoso
Nível 1-2: Gasta 5 NRG pra dar +5 de dano
Nível 3-4: Pode gastar 7 NRG pra dar +10 de dano
Nível 5: Pode gastar 15 de NRG para dar+10 de dano e dobrar o dano
Berserker
Nível 1-2: Ao ficar com a vida abaixo de 20% seu personagem ganha +3 para atacar (+1 por nível), +1d6 de dano e 1
vantagem
Nível 3-4: Vida abaixo de 40% +3, +1d6 de dano (+1d4 por ponto em força) e 1 vantagem
Nível 5: Vida abaixo de 50% +3, 1d6+5 de dano (+1d4 por ponto em força) e 2 vantagens
Lâmina certeira
Nível 1-4: Gasta 10 NRG para a lâmina ter 100% de acerto no próximo golpe
Nível 5: +1d8 de dano por nível
Perícia com múltiplas armas
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com 3 armas a escolha partindo de 2
Presença esmagadora

Nível 1-2: Intimida o alvo que cai e fica 1d4 rodadas no chão e tem desvantagem (Intimidação x Intimidação)
Nível 3-4: O alvo ao sair do alcance do usuário, dá um ataque de oportunidade ao usuário.
Nível 5: 1d4+1 rodadas, ataque de oportunidade com vantagem

Rasteira

É feito um teste de força contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. O usuário
tem um ataque de oportunidade no alvo caído
Suplex

Nível 1-2: Teste de força contra o oponente, que se perder, é jogado de cabeça no chão, tomando 2d6 de dano

Nível 3-4: 2d8 de dano

Nível 5: 3d10 de dano

Tapa atordoante

Gasta 10 NRG e faz um teste de força contra vigor do oponente, que se perder fica atordoado e é preciso gastar 1
ação principal para se recuperar desse golpe.
Um Hit

Nível 1-2: Gasta 10 NRG para o próximo ataque ser x3

Nível 3-4: O próximo ataque é x3, e o seguinte x2

Nível 5: O próximo ataque é x4, e o seguinte x3


Requisitos: Especialista
Disparo enérgico

Nível 1-2: Concentra energia no disparo, gastando 5 NRG para dar 1d6+PR em dano extra

Nível 3-4: Gasta 5 NRG para dar 3d4+PR em dano extra

Nível 5: 5 NRG pra dar 3d6+PR em dano extra

Lâmina certeira

Nível 1-4: Gasta 10 NRG para a lâmina ter 100% de acerto no próximo golpe

Nível 5: +1d8 de dano por nível

Peçonha de Kan

Nível 1-4: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas e da 1d4(+1d4 por nível) de dano caso envenene (Vi DT=10+PR+1 por

nível)

Nível 5: Paralisa o alvo por 1d8+2 rodadas e da 3d6 de dano de veneno

Pulso enérgico
Nível 1-2: Concentra energia no golpe físico, gastando 5 NRG para dar 1d6+PR em dano extra

Nível 3-4: Gasta 5 NRG para dar 3d4+PR em dano extra

Nível 5: 5 NRG pra dar 3d6+PR em dano extra


Requisitos: Mago
Disparo energético
Nível 1-2: Concentra energia no disparo, gastando 5 NRG para dar 1d6+PR em dano extra
Nível 3-4: Gasta 5 NRG para dar 3d4+PR em dano extra
Nível 5: 5 NRG pra dar 3d6+PR em dano extra

Olho da iluminação

Nível 1-3: Permite ao usuário ver a intenção de um alvo por 2 rodadas

Nível 4-5: Permite ao usuário ver a intenção de um alvo por 3 rodadas (nível 5= teste de vigor para ver mais)

Peçonha de Kan

Nível 1-4: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas e da 1d4(+1d4 por nível) de dano caso envenene (Vi DT=10+PR+1 por nível)

Nível 5: Paralisa o alvo por 1d8+2 rodadas e da 3d6 de dano de veneno

Presença esmagadora

Nível 1-2: Intimida o alvo que cai e fica 1d4 rodadas no chão e tem desvantagem (Intimidação x Intimidação)

Nível 3-4: O alvo ao sair do alcance do usuário, dá um ataque de oportunidade ao usuário.

Nível 5: 1d4+1 rodadas, ataque de oportunidade com vantagem

Troca energética

Nível 1-5: Troca 7 (+7 por nível) de vida máxima por 15 de NRG (+15 por nível)

Visão do Caos

Nível 1-3: Pode verificar se o caos está presente em um lugar

Nível 4-5: Pode verificar se o caos está ou esteve (nas últimas 24h) presente em um lugar

Tier 3 [níveis 13 a 23]


Requisitos: outra habilidade
Alpha
Ao melhorar “Primazia” ao máximo pode comandar sua equipe. Cada pessoa 1 vez por rodada (7 NRG para ativar e 5
NRG por pessoa)
Canhão energético
Ao melhorar “disparo enérgico” ou “pulso enérgico” pode gastar 20 NRG para dar 3d4+3d12+PR em dano.
Dependendo da distância do alvo o dano aumenta para o “disparo” (distância máxima 8 metros) (a cada metro mais
perto +1d4 de dano)
Furtividade assassina
Ao melhorar “passo furtivo” ao máximo pode gastar 10 NRG para seu dano duplicar e ignorar ½ da resistência a dano
do alvo
KO
Ao melhorar “golpe crítico” ao máximo e conseguir dois 20 naturais você instantaneamente da ½ da vida máxima do
inimigo em dano.
Lâmina espectral
Ao melhorar “lâmina certeira” ao máximo ganha a capacidade de criar uma lâmina especial que consome sua vida
deixando com 1 de vida porém a lâmina dura 1d4 rodadas e da 4d12+10+ (PR/IN)² de dano
Reanimação
Ao melhorar “socorrista” ao máximo pode uma vez por cena gastar 15 NRG e sua ação completa para reanimar
alguém que tenha morrido nas últimas 5 rodadas. {menos por dano massivo}
Previsão
Ao melhorar “olho da iluminação” ao máximo pode gastar 15 NRG para prever a intenção de 1d4+4 oponentes por
1d4 rodadas +Presença (cada rodada=10 segundos)
Tier especial [passivas]
Requisitos: estar em grupo

Alcateia unida

Ao juntar todo o grupo contra 1 inimigo, o mesmo sofre 2 desvantagens e caso falhe num teste de presença [DT= 10+
o nível do membro mais “forte” da alcateia] cai e fica intimidado pelo grupo todo por 2 rodadas
Benção do bardo

Ao juntar 3 ou + bruxos contra 1 inimigo, eles têm 1 vantagem para cada bruxo além de uma inspiração musical (1
rodada) para um deles
Protegidos dos deuses

Um trio de semideuses e/ou aprendizes lutando em distância Pequena (6m) ganham 1 vantagem para cada inimigo
que entrar em distância curta (9m)
Protegidos da mata

2 ou + entidades aliadas, ao lutar perto de árvores, arbustos e plantas ganham +1d6 em qualquer teste ou dano
Ciclos/feitiços
1 ponto de caos a cada nível para não MAGOS DO CAOS e para MAGOS DO CAOS é o que tiver em PR (Ex.
PR 2=2 pontos de caos por nível). Custo +2 NRG por nível ímpar para ciclos de ataque.

Nível 0: 2 de NRG
1. FORMA: Energia da vida(-1d6 vida máx.-1 por nível)/cura 1d8+PR alheio/2d4 auto
Nível 1-5: +1d4 alheio por nível// +1 auto por nível. Requisitos: toque
Cria uma “aura” ao redor de uma ferida que queima e dói ainda mais,
porém cura. Requisitos: toque
2. MENTE: Lâmina de vento/PR+1d4
Nível 1-5: +1d4 a cada 2 níveis
Dispara até 3 lâminas de vento quase invisíveis que ignoram armaduras.
Requisitos: pontaria =<1

Nível 1: 3 de NRG
3. ALMA: Absorção de PM/1d4=2d4
Nível 1-5: +1 nível de dado por nível de ciclo
Cria uma aura parasita no alvo que enlouquece aos poucos tendo sua
sanidade sugada. O PM sugado vai para o usuário em forma de
NRG. Requisitos: toque

4. ALMA: Absorção de vida/2d4


Nível 1-5: +1d4 a cada nível
Cria uma aura parasita no alvo que começa a ficar fraco tendo sua vitalidade sugada. A vida sugada vai para o
usuário. Requisitos: toque
5. FORMA: Diapasão amaldiçoado/dispara eletricidade, 1d4 em área (3m²), 1d8 alvo específico

Nível 1-5: {+1d4 área} {1d6 único alvo} a cada nível

Dispara ao redor de si uma descarga elétrica, podendo também disparar


em um único alvo com mais precisão. Requisitos: alvo em curta
distância (9m)

6. ALMA: Lâmina de sangue/+1d6 de dano


Nível 1-5:+ 1d4 a cada 2 níveis
Cria a partir do seu sangue ou de outra pessoa uma lâmina que dá dano de Caos (Alma). Requisitos: perder 3
de vida
7. MENTE: Percepção universal/permite ver no escuro, mais longe e 1 status do oponente por 3 turnos
Nível 1-5: +1 turno a cada nível
Sua visão fica mais aguçada e seus olhos brilham em azul ou amarelo.

8. ALMA: Sopro do Vesúvio/3d4 de dano de fogo


Nível 1-5: +1 dado a cada 2 níveis
Dispara uma rajada de fogo que dá 3d4 de dano de fogo e deixa os alvos num
raio de 3m do local de impacto em chamas. Requisitos: alvo em curta
distância (9m)
9. ALMA: Sopro gélido/congela o alvo por 1d4 rodadas
Nível 1-5: +1 nível de dado a cada nível de ciclo
Dispara um sopro gélido e o alvo faz teste de agilidade caso falhe congela.
Requisitos: alvo em curta distância (9m)
Nível 2: 4 de NRG
10. TEMPO: Bolha de tempo/ acelera o alvo que ganha +1 ação de movimento por 1d6+2 rodadas
Nível 1-5: +1 rodada a cada 2 níveis
Ao ativar esse ciclo o alvo cria uma “bolha” translúcida com espirais no corpo e temporariamente o tempo passa
mais devagar. Requisitos: toque
11. FORMA: Defesa carnal/ +1d4 de DF
Nível 1-5: +1d4 a cada 2 níveis
Endurece a pele ganhando mais defesa temporária. Requisitos: toque

12. MENTE: Fragmento de luz / +1d4 de dano


Nível 1-5:+1d4 a cada 2 níveis
Cria numa arma uma aura brilhante que a ilumina e aumenta seu dano.
Requisitos: toque
13. TEMPO: Ritual de Samir/ 4d4 de dano
Nível 1-5: +1d4 a cada nível ímpar
Ao colocar as mãos no chão o usuário cria ao redor do alvo uma sombra,
que começa a envelhecer e apodrecer o alvo. Requisitos: alvo em curta
distância (9m)

14. FORMA: Proteção bestial/ 5 de resistência a dano não mágico por


1d4 rodadas e 1d6 de dano
Nível 1-5: +1 de resistência e de dano a cada nível de ciclo, +1d4
rodada a cada 2 níveis
Cria uma proteção ao redor do corpo do usuário que dá +5 de resistência a golpes físicos e da 1d6 de dano a quem o
atacar corpo a corpo. Requisitos: apenas pessoal
15. FORMA: Turbo/ +4 m de deslocamento e eletrifica uma arma +1d4 de dano
Nível 1-5: +1d4 a cada 2 níveis
Eletrifica uma arma ou parte do corpo ganhando na arma + dano e no corpo + deslocamento. Requisitos: toque

Nível 3: 5 de NRG
16. TEMPO: Acelerar tempo/ 2d4 de cura 2d4+2 de dano
Nível 1-5: +1d4 (tanto de cura quanto de dano) a cada nível
Ao tocar uma ferida o tempo nela é acelerado curando ou apodrecendo o
alvo. Requisitos: toque
17. FORMA: Cauterização elétrica/2d4+2 de cura, 1d4 de dano
mental
Nível 1-5: +1d6 de cura por nível e +1 de dano mental a cada 2 níveis
Eletrifica e cauteriza um ferimento curando 2d4+2 porém o alvo do ciclo
toma 1d4 de dano mental. Requisitos: toque
18. FORMA: Camuflar energia
Nível 1-5: Camufla em área a partir do nível 3 (2m²+ 1 por nível)
Camufla qualquer ciclo ou magia por 1d6 rodadas. (quem olhar
pensara que está vendo algo normal e natural. Ao acabar os efeitos o alvo
permanece sem perceber o que aconteceu porem se um ciclo novo for
utilizado o alvo percebera). Requisitos: alvo em média distância (9m)
19. MENTE: Purgatório Mental/ 2d4 de dano PM e 1d4 de dano VI x PR anula o dano mental
Nível 1-5: +1 de dano mental e +1d4 de dano a cada nível
Leva o alvo a ver seus piores pesadelos, dando dano tanto físico quanto mental, enlouquecendo o alvo aos poucos.
Requisitos: toque
20. FORMA: Raio vermelho/ 2d4+4 (6m de distância)
Nível 1-5: +1d4 de dano
Dispara um poderoso feixe elétrico que atravessa o que estiver na
frente e ignora escudos e coberturas. Requisitos: alvo em curta
distância (9m)

Nível 5: 7 de NRG
21. ALMA: Círculo de fogo/ PR+3d4
Nível 1-5: +1d4 a cada nível
Cria uma área que irrompe em chamas. Requisitos: área em curta
distância (9m)
22. TEMPO: Fúria do Kraken/ (dura 1d6+PR rodadas)
Nível 1-5: +1d4 de dano por nível
Cria uma área de onde saem tentáculos furiosos que agarram e esmagam quem passa por perto dando 3d4 de dano

e +1d4 progressivamente até o alvo morrer ou fugir. Requisitos: área em curta distância (9m)

23. FORMA: Invocar familiar/ ver invocações


Nível 1-5: +1 no nível do animal
Convoca um animal com o qual se tem um laço, que pode ajudar em
batalhas. Requisitos: status fixo
24. TEMPO: Invocar sombra/
Nível 1-5: +1 no nível da sombra
Cria uma criatura feita de sombras que dá 1d6 de dano, tem 20 de vida e 10 de defesa. Requisitos: invoca em
distância pequena (3m)
25. MENTE: Visão do inferno/ 3d4 PM//5d4 fogo
Nível 1-5: -1 de NRG por nível ímpar
O alvo vê seus maiores arrependimentos e medos levando dano mental e
caso enlouqueça ou perca metade do poder mental o alvo entra em
combustão espontânea levando dano de fogo e ficando em chamas.
Requisitos: o alvo precisa olhar para o usuário
Nível 4: 6 de NRG
26. MENTE: Acesso de Sorte/ 1d4+1 rodadas
Nível 1-5: +1d4 a cada 2 níveis
Toda rolagem que o alvo fizer pelas próximas 1d4 +1 (teste de sorte para o
dobro de rodadas) rodadas considera os bônus em dobro.
Requisitos: alvo em distância curta (6m)
27. FORMA: Amaldiçoar arma/ +1d4 de dano
Nível 1-5: +1d4 de dano, +1 de acerto e -1 na margem de crítico a cada nível ímpar
Cria numa arma uma aura distorcida que facilita o acerto (+2 de acerto), diminui a margem de ameaça (-2) e aumenta o
dano. Requisitos: toque
28. MENTE: Azarar espírito/ 1d3+1 rodadas
Nível 1-5: +1d3 a cada 2 níveis
Toda rolagem que o alvo fizer pelas próximas 1d3 +1 rodadas
desconsidera os bônus, o resultado é o d20 puro. Requisitos: alvo em
curta distância (9m)
29. ALMA: Canção do bardo/ 1d4 de resistência e 1d4 de cura em área
Nível 1-5: +1d4 de cura a cada nível
Ao recitar uma breve canção os aliados que o podem ouvir têm suas feridas curadas. Requisitos: poder ouvir o
usuário
30. ALMA: Devolução/ 1d3 rodadas
Nível 1-5: +1 rodada a cada 2 níveis
Devolve todo o dano recebido a quem o feriu. Requisitos: apenas
pessoal
31. MENTE: Eco ilusório/
Nível 1-5: + 1 clone a cada nível
Cria clones sólidos de ilusão [1 de NRG para cada 2 clones] a cada clone
+3 de esquiva e pode se trocar de lugar com o clone. Requisitos: apenas pessoal
32. TEMPO: Mão de fantasma
Nível 1-5: +2 metros a cada nível
Transporta uma coisa que esteja nas mãos de um alvo a no máximo 4m, para as mãos do usuário. Requisitos: alvo
em linha de visão
33. ALMA: Olhar de desprezo/ 1d5
Nível 1-5: aumenta a dificuldade e da +1 de dano por nível
O alvo faz um teste de PR (DT=10+PR +nível de ciclo) caso falhe leva
dano mental e fica incapacitado por 1d3+1 rodadas. Requisitos: o
alvo precisa olhar para o usuário
34. MENTE: Ordem absoluta
Nível 1-5: +1 nível de dado e +2 de dano a cada 2 níveis
Dá-se uma ordem simples (e não suicida) que o alvo tem de obedecer,
caso não obedeça sofre ou 2d10+2 de dano ou entra na condição fraco
(condição piora caso sofra novamente o ciclo). Requisitos: alvo em linha
de visão
35. TEMPO: Peça de xadrez/
Nível 1-5: +1 alvo a cada 2 níveis
Controla um alvo e o faz atacar um aliado,fuja, venha ou largar arma (PR x
PR resiste). Requisitos: poder ouvir o usuário
36. TEMPO: Retorne ao pó/ 2d6 de dano em área 3m²
Nível 1-5: +1d4 a cada nível
O usuário cria uma espiral em uma área que distorce rapidamente o tempo, envelhecendo os alvos ao
alcance.
Requisitos: área em curta distância (9m)
37. ALMA: Terreno glacial/ congela uma área de 2m² 1d8 rodadas
Nível 1-5: +1 m² a cada nível
Cria um terreno difícil e progressivo. Vai piorando ao passar rodadas.
Requisitos: área em distância pequena (6m)
Nível 6: 8 de NRG
38. FORMA: Caos nas armas/ amaldiçoa uma arma
Nível 1-5: A cada nível ímpar pode jogar +1 dado
Distorce a realidade de uma arma. Jogando a sorte se o dano adicional
será bom ou ruim no próximo ataque {joga 1d6 1=d4/ 2=d6/ 3=d8/
4=d10/ 5=d12/ 6=d20}. Requisitos: toque
39. TEMPO: Feitiço do boneco/
Nível 1-5: -1 de NRG por nível ímpar
Faz um boneco do alvo e todo o dano que ele recebe é um alfinete no
boneco, quando o usuário apertar o boneco o alvo receberá todo o dano
novamente. Requisitos: o usuário precisa olhar para o alvo
40. TEMPO: Gravidade flutuante
Nível 1-5:-1 de NRG a cada nível
Cria um campo de 3m² onde tudo tem o dobro do peso, se move 1/3 do movimento e tem -5 em ataques e qualquer
coisa que envolva agilidade. Requisitos: área em distância pequena (6m)
41. ALMA: Totem da esperança/ área 6m² dura 2d4+2 rodadas
Nível 1-5:-1 de NRG a cada nível
Cria uma área onde curas são dobradas e efeitos negativos são retirados.
Requisitos: área em distância pequena(3m)
42. TEMPO: Totem das cinzas/ área 6m² dura 2d4+2 rodadas
Nível 1-5: -1 de NRG a cada nível
Cria uma área onde os efeitos do Caos são duas vezes mais fortes.
Requisitos: área em distância pequena(3m)
Nível 7: 10 de NRG
43. Ordem ou “Ma’at” /área 8m² dura 2d4+4 rodadas
Cria uma área onde efeitos do Caos são reduzidos pela metade e o
custo de ciclos é aumentado (50%), após ativação o usuário sofre
1d6 de dano mental. Requisitos: poder falar “Ma’at”
Nível 8: 15 de NRG
44. Zona/área 8m² dura 2d5+2 rodadas
Cria um espaço onde o dono da zona ganha +8m de deslocamento,
+3d6 em qualquer dano, vantagens=PR em qualquer coisa que faça e
duplica efeitos do Caos.
Requisitos: presença>=2
Itens
ARMAS GENÉ RICAS
Arcos peso 1 [Agilidade e Pontaria] Dano: {1d4 +Força ou Agilidade} crítico =>18 {1d8+3+Força ou Agilidade}

flechas aljava peso|½|

Lâminas pesadas peso 2 [Força] Dano: {1d6+Força/AG} crítico =>18 {1d8+3+Força/Agilidade}

Espadas longas peso 1 [Força] Dano: {1d4+1+FO} crítico=>19 {2d4+3+Força}

Espadas medias peso 1[Força ou Agilidade] Dano: {1d6} crítico=>18 {1d10+Força}

Armas de mão peso ½ [Força + Agilidade] Dano: {1d4+Força/Agilidade} crítico=>17 {1d8+2+Força/Agilidade}

Armas de contusão peso 1 [Força/Agilidade] Dano:{1d4+1} crítico=>18 {1d6+Força ou Agilidade}

Golpes físicos [Força Agilidade]Dano:{1d4 +Força} critico=>17{2d4 +Força}

TABELA DE PREÇOS
Preço meio 3 flechas, 15
Preço 1 Bainha, 2
Preço 2 Armas de mão,

peças minúsculas energéticos, 6 pacote de

crédito e 10 pequenas, 2

crédito peças médias,


créditos semente, 4
bandagens corrente esferas de

Arquimedes

pequenas
Armas de duas
Preço 3 Frasco de néctar, Preço 4 Armas a distância
Preço 5
calmante ou
e de uma mão,
mãos, armadura,
créditos seiva, armadura

créditos peças grandes, 3

créditos escudo, faixa de


leve, bolsa,
esferas de
mão, luva sem
comida Arquimedes
dedos, arco
médias, poção do
retrátil
bardo
Pote de ambrosia,
2 Sementes do
Armas especiais,
Preço 6 Preço 7 mochila, 3
Preço 8 pingente de
submundo, esfera
créditos de Arquimedes

créditos granadas, varinha créditos barreira


grande, taser,

pingente de lua

Preço 9 Kit médico, de Preço 10 Armas de fogo,


Preço Escudo pesado,

roubo ou
besta, armadura armadura

créditos mecânico,

créditos amaldiçoada,

15 encantada, arma
pingente de
escudo
créditos encantada,

Ogígia amaldiçoado,
escudo

pingente
encantado,

pentagrama do
Cronofoice e

caos outras armas

amaldiçoadas

Aprimoramento para Armas


A cada nível de aprimoramento aumenta o preço da arma em 2 créditos Nível 1: dano normal

Nível 2: +1d4 brancas// dano normal armas de fogo

Nível 3: +1d4 corpo a corpo// +1d4 arcos// +1 para armas de fogo

Nível 4: +2d4 corpo a corpo// +2d4 arcos// +1d4+1 para armas de fogo

Nível 5: +2d6 corpo a corpo// +2d4 arcos// +2d4 para armas de fogo
ARMAS
Corpo a corpo
Leves: Podem ser usadas com uma mão

Adaga/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.

Faca/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.

Punhal/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] também é ágil.

Soco inglês/ peso [0,5] dano [1d4+FO] critico {17} [1d8+2+FO]

Soqueira/ peso [0,5] dano [1d4+FO] crítico {17} [1d8+2+FO]

Ágeis: Pode usar agilidade ao invés de força para rolagens de ataque e dano

Bainha/ peso [1] dano [1d4+1] crítico {18} [1d6+FO/AG] AG/FO

Cajado/ peso [2] dano [1d4+1] crítico {18} [1d6+FO/AG] reduz 1 no uso de NRG +1 de dano mágico AG/FO

Cetro/ peso [2] dano [1d4+1] crítico {18} [1d6+FO/AG] reduz 2 no uso de NRG AG/FO

Cutelo/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {17} [1d8+2+FO/AG] AG/FO

Espada de Aço/ peso [1] dano [1d4] crítico {19} [6d4+AG+IN/PR] AG+IN/PR

Espada de Bronze Gládio/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO

Espada de Ferro Estígio/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO

Espada de Ouro imperial/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG AG/FO

Espada Egípcia Kopesh/ peso [1] dano [1d6] crítico {18} [1d10+FO/AG] AG/FO

Foice leve/ peso [2] dano [1d6+FO/AG] crítico {18} [1d8+3+FO/AG] AG+FO

Florete/ peso [1] dano [1d4+AG] crítico {17} [2d6+AG] AG

Katana/ peso [2] dano [1d4+1+FO/AG] crítico {19} [2d4+3+FO/AG] AG/FO

Pesadas: Devem ser empunhadas com ambas as mãos e só podem usar força para rolagens de ataque e dano

Alabarda/ peso [2] dano [1d6+FO] crítico {18} [1d8+3+FO]

Espada longa medieval/ peso [2] dano [1d4+1+FO] crítico {19} [2d4+3+FO]
Espata/ peso [2] dano [1d4+1+FO] crítico {19} [2d4+3+FO]
Foice / peso [2] dano [1d8+FO/AG] crítico {19} [2d8+3+FO/AG]
Lança/ peso [2] dano [1d6+FO] crítico {18} [1d8+3+FO]
Machado/ peso [2] dano [1d6+FO] crítico {18} [1d8+3+FO]
Mangual/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Martelo/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Porrete/ peso [2] dano [1d4+FO] crítico {18} [1d8+FO]
Distância
Arco/ peso [1] dano [1d4+FO/AG] crítico {18} [1d8+3+FO/AG]AG+PON
Arco Composto/ peso [1,5] dano [1d4+FO+AG] crítico {18} [1d8+3+FO+AG] AG+PON
Aljava peso [0,5] armazenamento 6 flechas
Aljava alongada peso [1] armazenamento 12 flechas
Besta/ peso [2] dano [3d6+3] crítico {20} [3d10+3] AG+PON
Estilingue/ peso [0,5] dano [2d6+AG] critico {17} [2d8+AG+IN] AG+PON

Saquitel com 10 pedras peso [1]

Pistola/ peso [1] dano [2d6] crítico {18} [2d6+2d8]AG/IN+PON

Cartucho peso [0,5] armazenamento 6 balas

Pente duplo peso [1] armazenamento 12 balas

Rifle/ peso [3] dano [2d6+AG] critico {19} [2d10+2d4+AG/IN]IN+PON

Cartucho peso [1,5] armazenamento 10 balas

Pente alongado peso [2] armazenamento 15 balas

Recursos e ingredientes
Bandagens/ peso [0,5] 1d6 de vida [vantagem em medicina] [1 uso]

Comida/ peso [1] +1d6 de NRG/ 1d6 NRG +1d12 VD pós descanso

Energético/ peso [0,5] +1d12 NRG temporário

Frasco de Calmante/ peso [0,5] +1d4 PM

Frasco de Néctar/ peso [1] 3d6 de vida (para semideuses) [3 usos]

Frasco de Seiva/ peso [1] 2d6 de vida (para entidades da mata)

Kit mecânico/ peso [2] [vantagem em tecnologia e arrombamento] (não gasta) Kit medico/ peso [2] 1d10 de

vida [vantagem em medicina] [3 usos]

Kit roubo/ peso [1] [vantagem em arrombamento, artesanato e sobrevivência] Pacote de Sementes/ peso [1]

2d4 de vida (para semideuses de Demeter)

Peças grandes/ peso [a cada 2 peças 1 de peso]

Peças médias/ peso [a cada 6 peças 1 de peso]

Peças minúsculas/ peso [a cada 15 peças 1 de peso]

Peças pequenas/ peso [a cada 10 peças 1 de peso]

Pote de Ambrosia/ peso [1]1d8 de vida +1d4 de regeneração por 6 rodadas (para semideuses) [2 usos]

Sementes do submundo/ peso [0,5]1d12 de vida (para semideuses de Hades)


Equipamentos
Armadura/ peso [2] [+3 de bloqueio, +3 de resistência a dano não mágico e -2m de movimento] (não gasta)

Armadura leve/ peso [1] [+2 de resistência a dano não mágico] (não gasta)
Bolsa/ peso [0] [+3 de armazenamento] (não gasta)
Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)

Escudo/ peso [1] [+3 de bloqueio +1 de resistência a dano não magico] (não gasta)

Escudo pesado/ peso [3] [+10 de bloqueio +7 de resistência a dano não mágico para todos atrás dele (até 3
pessoas)] (não gasta)
Esferas de Arquimedes pequenas/ peso [8=1 de peso]

Esferas de Arquimedes médias/ peso [5=1 de peso]

Esferas de Arquimedes grandes/ peso [1]


Faixa de mãos/ peso [0] [vantagem e +3 em testes de força +1 de dano] (não gasta)
Granadas/ peso [3=1 de peso] dano (fragmentação [6d4+4 fisico] incendiária [6d4 de fogo]) [área 3m²]AG+PON
Luvas sem dedos/ peso [0] [vantagem em testes de agilidade +2 de dano] (não gasta)
Mochila/ peso [0] [+5 de armazenamento] (não gasta)
Taser/peso [0,5] [eletrifica e paralisa o alvo por 1 rodada] (não gasta//2 usos descarrega) AG

Itens Especiais
Peça de armadura amaldiçoada//+5 de resistência ao elemento -2 de resistência ao elemento oposto

Arma amaldiçoada // +1d6 de dano//+1d10 em alvos do elemento oposto// ½em alvos do mesmo elemento

Escudo amaldiçoado//+3 de bloqueio //+5 de resistência ao elemento -2 de resistência ao elemento oposto Peça

de armadura encantada //+3 de resistência e efeito

Arma encantada //+1d6 de dano e efeito

Escudo encantado // +3 de bloqueio//+3 de resistência e efeito

Pingente de barreira mágica [-1d12 de energia máxima= 5 de resistência a todo tipo de dano]

Pingente de lua [para caçadoras de Ártemis] reduz 2 de NRG em ataques mágicos

Varinha peso [1] reduz 2 de NRG em ataques mágicos


Pingente de Ogígia [cura 1d10 a cada 2 rodadas ou 1d4 a cada rodada]
Poção do Bardo peso [0,2] [permite aos bruxos usar suas habilidades por 1d6+3 rodadas/ após o término do
efeito o usuário perde 15 de NRG e leva 1d4+2 de dano mental]
Crono Foice: a arma que permite ao seu usuário desacelerar um alvo com o ciclo de Acelerar tempo imbuído em
sua lâmina (Gasta 2d10 de NRG)
Adaga fria: arma que permite ao usuário congelar por 1d4 rodadas o membro que acertar do oponente se tirar
um 20 natural e também da 3d4+6 de dano de Caos (alma)
Katana energizada: arma que permite o usuário eletrocutar um alvo com o ciclo Diapasão amaldiçoado contido
nela e também da 4d4 de dano de Caos (forma)
Besta/balestra temporal: arma que permite ao usuário atirar + de uma vez por ação principal, recarregar como
movimento e também da 2d6 de dano de Caos (tempo)
Pingente pentagrama do Caos: permite ativar 2 ciclos de uma vez, permite também “critar” ciclos de ataque
direto. (crítico=20x2) cada uso gasta 10 NRG
Autômatos e invenções
Autômato terrestre minúsculo

15 peças minúsculas- dificuldade 25

Autômato terrestre pequeno

8 peças minúsculas, 12 peças pequenas- dificuldade 25

Autômato terrestre médio

6 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 16 peças médias- dificuldade 27

Autômato terrestre grande

6 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 14 peças médias, 7 peças grandes- dificuldade 28

Autômato terrestre gigante

8 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 12 peças médias, 12 peças grandes, 15 peças gigantes- dificuldade 29

Autômato voador minúsculo

15 peças minúsculas- dificuldade 25

Autômato voador pequeno

8 peças minúsculas, 12 peças pequenas- dificuldade 25

Autômato voador médio

6 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 16 peças médias- dificuldade 27

Autômato voador grande

6 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 14 peças médias, 7 peças grandes- dificuldade 28

Autômato voador gigante

8 peças minúsculas, 8 peças pequenas, 12 peças médias, 12 peças grandes, 15 peças gigantes- dificuldade 29
Invençõ es
Arcos
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 25
Armas de duas mãos
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 5 peças média e 2 peças grandes- dificuldade 28
Armas de fogo
17 peças minúsculas, 21 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 31
Armas de uma mão
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas e 1 peça média- dificuldade 25
Esferas de Arquimedes minúsculas
10 peças minúsculas- dificuldade 26
Esferas de Arquimedes pequenas
5 peças minúsculas, 7 peças pequenas- dificuldade 26
Esferas de Arquimedes médias
4 peças minúsculas, 4 peças pequenas e 7 peças médias- dificuldade 28
Esferas de Arquimedes grandes
3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 7 peças médias e 3 peças grandes- dificuldade 31
Esferas de Arquimedes gigantes

3 peças minúsculas, 3 peças pequenas, 4 peças médias, 5 peças grandes e 5 peças gigantes- dificuldade 33

Flechas e adagas de arremesso

2 peças minúsculas e 1 peça média- dificuldade 23

Granada de fragmentação

16 peças pequenas- dificuldade 21

Granada incendiária

10 peças pequenas e 1 componente inflamável -dificuldade 21

Invocaçõ es
O nível da invocação é 1/3 do nível do personagem que a invoca +o nível do ciclo ou habilidade

Falcão- Gato- Raposa- Cão de caça- Esqueleto- Lobo

Habilidades para as invocações

Instinto animal

Impulso de sangue

Benção encouraçada

Unhas retráteis

Voo

Visão adaptada

Corrida

Passo furtivo

Troca vital

Animal encurralado
Singularidade
Semideus e aprendiz
Pessoas que descendem ou foram treinadas por deuses

Entidade da mata (sacis, caiporas, curupiras, iaras, fogo-fátuos, ninfas e sátiros)


Criaturas humanoides e inteligentes que são ligadas a mata e a natureza em geral

Bruxo

Um grupo de seres que ao usarem a poção do bardo se mudaram geneticamente


Lobisomem

Seres bestiais porém racionais que seguem uma hierarquia, alfa sendo o líder, beta sendo um futuro líder
(betas viram alfas após a morte do seu alfa ou após virar o líder de um grupo à parte) e xamã sendo o
“suporte” (xamãs não podem virar alfas porém podem ser aprendizes de deuses sem perder nada)

Valquíria

Mulheres guerreiras que descendem de um poder antigo, esquecido e extinto.

Nefilim
Seres híbridos entre espíritos angelicais e humanos

O PERSONAGEM PODE TER ATE 3 SINGULARIDADES


Podendo ser tanto um semideus, quanto um aprendiz de um deus, quanto um lobisomem.

Porém um semideus perde o status de semideus ao se tornar um lobisomem ou um bruxo, perde o direito
de se comunicar e apelar ao pai divino tal como a capacidade de pegar novos poderes provenientes do pai
divino

Um lobisomem alfa é rebaixado a beta ao se tornar um bruxo ou aprendiz de um deus. E um beta perde a
capacidade de apelar a natureza, tal como a capacidade de se tornar um alfa. E perde também a
capacidade de pegar novos poderes de Lobisoimem

Uma valquíria ao virar aprendiz, bruxo ou lobisomem perde totalmente o contato com o poder nórdico.
Não podendo pegar novos poderes e nem apelar aos 9 reinos. E perde também a capacidade de pegar
novos poderes de Valquiria

Um Nefilim ao virar aprendiz, bruxo ou lobisomem perde a capacidade de voar e de usar o poder Arca. E
perde também a capacidade de pegar novos poderes de Nefilim
Nome Classe Nivel

Singularidade

Título

Vida

Atual

Defesa

Energia

Atual =Fo+Vi+__+___

Poder mental Bloqueio= __ + __ + __ + __


Atual
Esquiva= __ + __ + __ + __

Bônus

Caos

Grupo
Agi

Pericias
For Int
Agi Atletismo +(__) = __
Pre Enganação +(__) = __
--- Esquiva e Bloqueio +(__) = __
Agi Furtividade +(__) = __
Pre Intimidação +(__) = __
Int Intuição +(__) = __
Int Investigação +(__) = __
Int Memória +(__) = __
Pre Vig Pre Percepção +(__) = __
Agi Pontaria +(__) = __
Vig Resistência a morte +(__) = __
Agi Roubo +(__) = __
Int Sobrevivência +(__) = __
Int Tecnologia +(__) = __
Inventário

0 1 2 4 5+
Créditos

Ciclos

Poderes e habilidades

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