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TOD-Two-Octa-Dungeon

É um sistema baseado em 2d8, que visa equilíbrio e versatilidade.

Mecânicas

Sucesso critico
É quando tira dois 8 em uma única rolagem, independente da dificuldade
do teste é um sucesso. Em um ataque ele acaba duplicando o dano

Falha critica
É quando tira dois 1 em uma única rolagem, desencadeia a pior coisa que
poderia acontecer na cena.

Vantagem
Quando recebe vantagem em uma rolagem você rola duas vezes e pega a
melhor

Desvantagem
Quando recebe desvantagem em uma rolagem você rola duas vezes e
pega a pior

Status
Os níveis de status podem ser definidos pelos mestres mas o mais
recomendado é os seguintes:

Iniciantes: pessoas que estão começando uma aventura e não tem


nenhum treinamento 5 pontos pra distribuir

Veteranos: pessoas com um treinamento mínimo que já se destacam na


multidão 8 pontos pra distribuir

Campões: os que já são conhecidos por suas habilidades se destacando


muitos 14

Super humanos: são os que já estão em outro nível de poder 18 pontos


pra distribuir

Nenhum status pode ser maior que 5

Físico – são as capacidades físicas do personagem, são usados também em


ataques de curta distância.
Destreza – são usados em ataques a distância e arremessos.
Vigor – são sua resistência e capacidade de aguentar esforço.
Reflexos – sua capacidade ne reagir, responsável pelo desvio.
Intelecto – sua capacidade de aprender e seus conhecimentos.
Sentidos – tudo que é ligado ao seus sentidos como ouvir, olfato etc....
Carisma – suas habilidades sociais.

Valores
0- Abaixo da média das pessoas normais
1- Pessoas normais
2- Pessoas treinadas
3- Melhores entres os humanos
4- Sobre humano
5- Super humano

Hp e energia
Hp é vigor vezes 7 +10
Energia é vigor vezes 5

Dano
Curta distância o dano é igual o modificador de físico
Longa distância o dano é igual o modificador de destreza

Equipamento de combate

Arma 5$: sem mudança no dano

Arma media 20$: tem 1 de dano a mais.

Arma forte 50$: tem 2 de dano a mais.

Arma especial 100$: tem 1d4 de dano a mais.

Armadura 5$: sem redução dano

Armadura media 20$: tem 1 de redutor de dano.


Armadura forte 50$: tem 2 de redutor de dano.

Armadura especial 100$: tem 1d4 de redutor de dano.

Dinheiro inicial é o resultado de 3d8 vezes 2

Ações
São a seguintes ações que todos tem 1 de cada
Ação principal: pode usar pra atacar e coisas complicadas.
Ação de movimento: pode usar pra se movimentar e coisas complexas.
Ação bônus: coisas rápidas e simples.
Reação: pode programar uma coisa pra fazer fora do seu turno.

Condições
Agarrado: a criatura não pode se mover e que esta agarrando pode optar
por não rolar o acerto pra dar metade do dano.
Sangramento, emvenamento e queimado: leva uma quantidade de dano
por um determinado tempo.
Derrubado: tem que gastar uma ação (de movimento ou principal) pra
levantar ou se fizer um ataque é em desvantagem.
Stunado: não pode fazer nada até acabar o stun.
Flanqueado: quando tem uma criatura de cada lado o alvo tem -1 nas
rolagem de acertos e desvio
Cego: todos os ataques que leva são furtivos e tem desvantagem pra
atacar.

Furtividade
Quando esta furtivo ganha +2 no acerto e da dano, pra entrar em
furtividade é um teste de destreza contra percepção do alvo.
Resistência: leva metade do dano
Imunidade: não leva dano
Fraqueza: leva o dobro de dano

Vantagens e desvantagens
As vantagem e desvantagem tem marcado do lado delas entre os parentes
o valor o personagem deve ter um valor menor ou igual a 5.

Visão noturna (2): pode ver na escuridão em uma área de 10 m mas tudo
é em tons de cinzas.

Membros extras (3): tem membros a mais podendo segurar mais itens e
também fazer algumas ações mais fácil mente.

Móvel (1): tem deslocamento de 12 metros invés a 9 metros.

Estomago de aço (2): pode comer carne crua, comidas estragadas sem
passar mal.

Vida extra (2): ganha 5 de hp.

Energia extra (2): ganha 5 de energia.

Ambidestria (4): se estiver com duas armas uma em cada mão pode
atacar 1 vez com cada invés de apenas uma.
Ataque extra (5): tem mais um ataque.

Língua extra(1): fala uma língua além de comum.

Apito a magia (4): pode usar magia. (Escolher o tipo de dano que dá e
funciona como arma)

Equipamento magico (4): seu equipamento tem um efeito magico.

Regeneração acelerada (3): seus descansos tem tempo cortado pela


metade.

Visão aguçada (2): consegue ver a 30 metros de distância e tem vantagem


em testes de percepção que envolvam visão.

Audição aguçada (2): consegue escutar barulhos muitos baixos e longes e


tem vantagem em testes de percepção que envolvam audição.

Olfato aguçado (2): consegue sentir qualquer cheiro dentro de 5 metros e


tem vantagem em testes de percepção que envolvam olfato.

Super recuperação (3): recupera 1 de hp a cada 1 hora.

Sorte extrema (5): antes de fazer uma joga role 1d6 e se for 6 a rolagem
será em vantagem.

Combate marinho (1): não tem desvantagem em baixo combates embaixo


da água.
Respiração aquática (3): pode respirar em baixo da água.

Pulmão de fero (2): pode prender a respiração por 10 minutos.

Saúde perfeita (3): tem resistência a ficar envenenado e doente.

Corajoso (3): tem vantagem pra resistir a intimidação.

Aparência inofensiva (1): por algum motivo você não é visto como
ameaça então não é normalmente um alvo até atacar.

Arena favorita (2): escolha um ambiente e nele tem +1 nas rolagens de


combate.

Resistência (4): tem resistência a um tipo de dano.

Imunidade (7): tem imunidade de um tipo de dano.

Fama (2): é famoso ou reconhecido por algum feito.

Mentor (3): tem um mentor que te passa ensinamentos e pode agir como
conselheiro algumas vezes.

Corpo anômalo (3): seu corpo é diferente pode excretar ácido ou cuspir
fogo, ou tem chifres que servem como arma ou etc.... (podendo usar o
corpo como arma e podendo escolher o tipo de dano é uma mutação por
compra)
Assas (2): tem a capacidade de voar.

Sem pulmões (4): não precisa respirar.

Treinado (3): tem mais 1 no acerto.

Letal (6): tem critico 8,8 e 8,7 em ataques.

Resistir (2): pode gastar 2 de energia pra receber metade do dano.

Deflagrar (2): pode gastar 2 de energia pra devolver metade do dano.

Correr (1): pode gastar 1 de energia pra dobrar o deslocamento no turno.

Detectar magia (1): pode gastar 1 de energia pra sentir magia em uma
área de 5 metros.

Esconder (2): ganha +1 em teste de furtividade.

Brutamontes (3): você é anormalmente grande, tem +2 em teste de


levantar e empurrar coisas.

Desarmar (1): pode gastar 2 de energia pra desarmar o inimigo em vez de


dar o dano.

Recuperar (2): pode gastar 5 de energia pra curar 1d6 de hp.


Rico (2): tem o dinheiro inicial multiplicado por 5.

Combate defensivo (2): no início do turno pode optar por ter menos 2 no
acerto pra ter mais 3 no desvio.

Frenesi (2): pode gastar 2 de energia pra rolar o ataque em vantagem.

Golpe com duas mãos (2): usando arma com duas mão ganha +1 no dano.

Mestre intimidador (1): pode gastar 2 de energia pra poder rolar um


intimidação contra todos os inimigos.

Bloqueio (3): pode gastar 2 de energia pra fazer o inimigo rerolar o ataque
1 vez.

Atraente (2): ganha +1 em testes e enganação e sedução.

Aprendiz (2): ganha +1 em testes pra aprender coisas.

Solitário (1): quando está lutando sozinho tem +1 no acerto e +2 no dano.

Medico (2): ganha +1 em teste de medicina.

Repetir (1): pode gastar 5 de energia pra repetir o turno.

Agarrar (1): tem +1 em testes de agarrar.


Ataque atordoante (1): pode gastar 5 de energia pra atordoar o inimigo
por um turno.

Ataque em área (2): pode gastar 2 de energia pra dar um ataque em área.

Inimigo favorito (3): escolha um tipo de criatura e contra ela tem +2 nas
rolagens e no dano.

Brecha (2): pode gastar 3 de energia pra achar um ponto fraco ou


fraqueza do inimigo.

Amigo dos animais (1): tem mais +1 pra lidar com animais.

Combo (3): após atacar ganha um ponto de combo e pode gastar 5 pontos
de combos pra dar outro golpe.

Trapaceiro (1): tem +1 em testes que envolvam jogos.

Firme (2): tem vantagem em teste pra resistir a ser derrubado.

Impacto forte (1): pode gastar 2 de energia pra derrubar o alvo do


ataque.

Vantagem criada (-1 a -10)

Azarado (-5): antes de fazer uma rolagem role 1d6 e se for 6 role em
desvantagem.
Fraco (-4): tem fraqueza a um tipo de dano.

Código da verdade (-1): não pode mentir em nem uma hipótese.

Código da gratidão (-1): você for salvo ou ajudado fica a serviço da pessoa
até pagar a dívida.

Código de honestidade (-2): não pode quebrar leis roubar e não permitir
que os aliados também façam.

Código de combatente justo (-3): nunca atacar alguém desarmado ou em


desvantagem numérica.

Código do duelo (-3): aceitar qualquer desafio de combate e nunca fugir


de uma luta.

Código do cavaleiro (-2): nunca atacar uma mulher e tentar impedir que
os aliados façam isso.

Código de bondade (-1): nunca negar um pedido de ajuda.

Código de honra (-1): jamais quebra uma promessa e sua palavra.

Vício (-2): tem um vício em algo e se ficar muito tempo sem tem -2 em
todas as rolagens.
Alergia (-1 a -4 depende do que é alergia): tem alergia que pode te deixar
na pior ou dependendo da quantidade pode te matar.

Medo (-1 a -4 depende do medo): tem medo de algo e quando exposto a


isso tem que fazer um teste se falhar pode ficar sem conseguir se mover
ou sair correndo do ambiente.

Caolho ou míope (-2): tem menos 1 em desvio e teste de percepção que


envolvam visão.

Cego (-7): tem menos 2 em acertos e desvio, e não pode rolar teste de
percepção que envolvam visão.

Surdo (-3): não escuta nada, e não pode rolar teste de percepção que
envolvam audição.

Sem olfato (-1): não sente cheiro, e não pode rolar teste de percepção
que envolvam olfato.

Sem noção de perigo (-4): pra você lutar com um dragão tem o mesmo
perigo de lutar com uma borboleta, tem dificuldade de saber o momento
de desistir de um combate.

Fantasia (-1 a -4 depende do que acreditar): acredita que é algo ou


alguém que não é ou que capaz de fazer algo que não.

Mentiroso (-2): tem problemas com mentiras e as vezes mente coisas que
pode prejudicar os companheiros ou até si mesmo.
Inimigo (-3 a -7 depende do nível e quantidade de inimigos): tem alguém
ou um grupo que não gosta de você e querem te matar.

Preconceito (-2 a -7 depende do nível de preconceito): pode ser por


conta de algo que fez ou ser de um grupo especifico e etc....

Desajeitado (-6): tem erro crítico no ataque 1,1 e 1,2.

Saúde frágil (-2): quase sempre está doente.

Compulsivo (-3): tem que fazer algo de tempo em tempo se não fizer
ganha desvantagem em outros testes essa compulsão não pode ser feita
enquanto luta.

Vulnerável (-2): tem -1 no desvio.

Maldição (-1 a -10): é algo que te prejudica pode ser algo só irritante ou
algo que pode cominar na sua morte.

Megalomaníaco (-3): se acha imortal, todo poderoso, você nunca recua e


tem uma tendência a entrar em problemas.

Múltipla personalidade (-1 por cada personalidade máximo 4): tem duas
ou mais personalidades uma não sabe o que a outra fez além de serem
diferentes.

Desvantagem criada (-1 a -10)

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