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Mecânicas
Sucesso critico
É quando tira dois 8 em uma única rolagem, independente da dificuldade
do teste é um sucesso. Em um ataque ele acaba duplicando o dano
Falha critica
É quando tira dois 1 em uma única rolagem, desencadeia a pior coisa que
poderia acontecer na cena.
Vantagem
Quando recebe vantagem em uma rolagem você rola duas vezes e pega a
melhor
Desvantagem
Quando recebe desvantagem em uma rolagem você rola duas vezes e
pega a pior
Status
Os níveis de status podem ser definidos pelos mestres mas o mais
recomendado é os seguintes:
Valores
0- Abaixo da média das pessoas normais
1- Pessoas normais
2- Pessoas treinadas
3- Melhores entres os humanos
4- Sobre humano
5- Super humano
Hp e energia
Hp é vigor vezes 7 +10
Energia é vigor vezes 5
Dano
Curta distância o dano é igual o modificador de físico
Longa distância o dano é igual o modificador de destreza
Equipamento de combate
Ações
São a seguintes ações que todos tem 1 de cada
Ação principal: pode usar pra atacar e coisas complicadas.
Ação de movimento: pode usar pra se movimentar e coisas complexas.
Ação bônus: coisas rápidas e simples.
Reação: pode programar uma coisa pra fazer fora do seu turno.
Condições
Agarrado: a criatura não pode se mover e que esta agarrando pode optar
por não rolar o acerto pra dar metade do dano.
Sangramento, emvenamento e queimado: leva uma quantidade de dano
por um determinado tempo.
Derrubado: tem que gastar uma ação (de movimento ou principal) pra
levantar ou se fizer um ataque é em desvantagem.
Stunado: não pode fazer nada até acabar o stun.
Flanqueado: quando tem uma criatura de cada lado o alvo tem -1 nas
rolagem de acertos e desvio
Cego: todos os ataques que leva são furtivos e tem desvantagem pra
atacar.
Furtividade
Quando esta furtivo ganha +2 no acerto e da dano, pra entrar em
furtividade é um teste de destreza contra percepção do alvo.
Resistência: leva metade do dano
Imunidade: não leva dano
Fraqueza: leva o dobro de dano
Vantagens e desvantagens
As vantagem e desvantagem tem marcado do lado delas entre os parentes
o valor o personagem deve ter um valor menor ou igual a 5.
Visão noturna (2): pode ver na escuridão em uma área de 10 m mas tudo
é em tons de cinzas.
Membros extras (3): tem membros a mais podendo segurar mais itens e
também fazer algumas ações mais fácil mente.
Estomago de aço (2): pode comer carne crua, comidas estragadas sem
passar mal.
Ambidestria (4): se estiver com duas armas uma em cada mão pode
atacar 1 vez com cada invés de apenas uma.
Ataque extra (5): tem mais um ataque.
Apito a magia (4): pode usar magia. (Escolher o tipo de dano que dá e
funciona como arma)
Sorte extrema (5): antes de fazer uma joga role 1d6 e se for 6 a rolagem
será em vantagem.
Aparência inofensiva (1): por algum motivo você não é visto como
ameaça então não é normalmente um alvo até atacar.
Mentor (3): tem um mentor que te passa ensinamentos e pode agir como
conselheiro algumas vezes.
Corpo anômalo (3): seu corpo é diferente pode excretar ácido ou cuspir
fogo, ou tem chifres que servem como arma ou etc.... (podendo usar o
corpo como arma e podendo escolher o tipo de dano é uma mutação por
compra)
Assas (2): tem a capacidade de voar.
Detectar magia (1): pode gastar 1 de energia pra sentir magia em uma
área de 5 metros.
Combate defensivo (2): no início do turno pode optar por ter menos 2 no
acerto pra ter mais 3 no desvio.
Golpe com duas mãos (2): usando arma com duas mão ganha +1 no dano.
Bloqueio (3): pode gastar 2 de energia pra fazer o inimigo rerolar o ataque
1 vez.
Ataque em área (2): pode gastar 2 de energia pra dar um ataque em área.
Inimigo favorito (3): escolha um tipo de criatura e contra ela tem +2 nas
rolagens e no dano.
Amigo dos animais (1): tem mais +1 pra lidar com animais.
Combo (3): após atacar ganha um ponto de combo e pode gastar 5 pontos
de combos pra dar outro golpe.
Azarado (-5): antes de fazer uma rolagem role 1d6 e se for 6 role em
desvantagem.
Fraco (-4): tem fraqueza a um tipo de dano.
Código da gratidão (-1): você for salvo ou ajudado fica a serviço da pessoa
até pagar a dívida.
Código de honestidade (-2): não pode quebrar leis roubar e não permitir
que os aliados também façam.
Código do cavaleiro (-2): nunca atacar uma mulher e tentar impedir que
os aliados façam isso.
Vício (-2): tem um vício em algo e se ficar muito tempo sem tem -2 em
todas as rolagens.
Alergia (-1 a -4 depende do que é alergia): tem alergia que pode te deixar
na pior ou dependendo da quantidade pode te matar.
Cego (-7): tem menos 2 em acertos e desvio, e não pode rolar teste de
percepção que envolvam visão.
Surdo (-3): não escuta nada, e não pode rolar teste de percepção que
envolvam audição.
Sem olfato (-1): não sente cheiro, e não pode rolar teste de percepção
que envolvam olfato.
Sem noção de perigo (-4): pra você lutar com um dragão tem o mesmo
perigo de lutar com uma borboleta, tem dificuldade de saber o momento
de desistir de um combate.
Mentiroso (-2): tem problemas com mentiras e as vezes mente coisas que
pode prejudicar os companheiros ou até si mesmo.
Inimigo (-3 a -7 depende do nível e quantidade de inimigos): tem alguém
ou um grupo que não gosta de você e querem te matar.
Compulsivo (-3): tem que fazer algo de tempo em tempo se não fizer
ganha desvantagem em outros testes essa compulsão não pode ser feita
enquanto luta.
Maldição (-1 a -10): é algo que te prejudica pode ser algo só irritante ou
algo que pode cominar na sua morte.
Múltipla personalidade (-1 por cada personalidade máximo 4): tem duas
ou mais personalidades uma não sabe o que a outra fez além de serem
diferentes.